強靭について のバックアップ(No.106)
最終更新:
:システム バトルシステム
強靭とは
怯みづらさ
防具を着込んでいたり特定の行動を行ったりしていると、相手から攻撃を受けても怯まないというシステムがある。この〝怯みづらさ〟の度合いを強靭と呼び、ステータス画面で実際に「強靭度」としてある程度確認できる。
「ある程度」というのも、実際は強靭は常に最大値でなく、戦闘中にリアルタイムに増減する。見えない〝強靭ゲージ〟があると想像すると分かりやすい。攻撃を受けるとこれが減り、0以下になると怯んで行動を中断する。少しでも残っている間は怯まず耐えられる。
- 一度強靭を削り切られて怯むと、強靭はリセットされる(最大値まで回復する)。
- 時間経過(30秒)によって最大まで回復する。
- 歩いたり、走っていたり、立っているだけでも常に適用される(=常時強靭)。
- 特定の武器の通常攻撃、特定の戦技や魔法の動作中、強靭を一時的に高める仕組みがある(=ハイパーアーマー)。
- 一部の戦技や魔法の発動で、削られていた強靭がリセットされる。
- 〝強靭削り〟とは、攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ(ゲーム中には表示されない)で、上記の強靭の値をどれぐらい削れるかを指す。
- 武器カテゴリー・攻撃モーション・戦技・魔術等によって強靭削りの強さは異なる。
体勢崩し
エネミーに連続して攻撃を当てると、派手な効果音が鳴って敵が体勢を崩す。
上記の強靭システムで利用されている〝強靭削り〟の値が、この体勢崩しシステムに流用されている。
敵に設定された〝体勢値〟を各種攻撃の強靭削りで0まで削ると、敵は体勢を崩すのだ。
強靭削りは、ゲーム内のテキストや公式パッチノートで「体勢の崩しやすさ」や「体勢を崩す力」と表現されているものに該当する。
- 体勢を崩した相手には致命の一撃を入れられる。
- 体勢値は、最後の攻撃から一定時間(5秒~10秒)追撃がない場合、急速に回復する。(約130/秒)
- この時間は体勢値の大きさに比例し、体勢値の大きい敵ほど回復までが長い。(1200で約9秒)
- 3周目から周回ごとに体勢値が増加(もしくは強靭削り値が減衰)する。
例 マルギット(体勢値800)に打刀を用いた場合、居合R2(強靭削り値300)×2とジャンプR2(強靭削り値200)で、マルギットの体勢を崩して致命の一撃を入れることが出来る。ただし攻撃の間隔が6秒以上開くと回復が始まる為、近づけない状況では一旦投げナイフ等を当てて体勢値の回復を阻害することで、体勢崩しのチャンスを先に延ばすことが可能となる。 |
攻略における強靭
確保したい防具の強靭度
エネミーが行ってくる攻撃の強靭削りはプレイヤーが行う攻撃とは異なり、グラフィックでどんな武器を持って見えるかに関わらず、「片手武器による攻撃や動物系エネミーの攻撃のほとんどが1発につき50」、「シールドバッシュや両手武器による攻撃などが100」、「大きくタメてから行う攻撃が特大(1000ほど?)」。
したがって、対人戦を意識せず攻略する上で有効な強靭度を確保したい場合は、51または101を目安に装備を考えるとよい。
攻撃を受けながらゴリ押すような戦い方は難しいにしても、聖杯瓶の使用や魔術の詠唱中に横槍を入れられても1度は耐えられるようにしておくとかなり楽になる。
強靭削りを検証したエネミー
強靭削りを検証したエネミー
モーションによっては検証できていないものもあるため注意
プレイヤーの強靭は10刻みで検証しているため、強靭削り50と記されている攻撃は正確には「強靭削り41~50と推定される攻撃」となる。
エネミー名 | 攻撃モーション |
強靭削り50 | 強靭削り100 | 強靭削り200以上 | 強靭削り不明 |
雑兵(短剣) | 斬り、突き、6連斬り | | | |
ゴドリック兵(直剣) | 3連斬り | 突き | タメ攻撃 | |
ゴドリック兵(鎚) | 横振り | | タメ攻撃 | |
ゴドリック兵(槍) | 2連突きの1発目 | 2連突きの2発目、シールドバッシュ、ガードカウンター? | タメ攻撃 | |
ゴドリック騎士(槍) | 3連突き、横振り | シールドバッシュ | ガードカウンター、両手持ち振り下ろし | 突撃 |
流刑兵(直剣) | 斬り、突き、嵐の刃 | | | |
流刑兵(槍) | 突き | シールドバッシュ | | |
流刑兵(大斧) | | 斬り | | |
失地騎士(大剣・盾) | 片手斬り | シールドバッシュ | | 嵐のシールドバッシュ |
狼 | 嚙みつき、小飛び掛かり | 大飛び掛かり | | |
ネズミ(小) | 嚙みつき、小飛び掛かり | 大飛び掛かり(110かも?) | | |
坩堝の騎士(大剣・盾) | | 片手斬り | ダッシュ突き、両手斬り? | |
敵を怯ませられる攻撃
エネミーの通常怯みについては下記の強靭削り値との関連性が見られず、主に敵のクラスと各武器・各攻撃種に設定された怯みの強さ(ダメージレベル)によって決定されている。概ね4パターン。
なお、堅い敵を攻撃するなどして武器を弾かれた場合、怯みが無効化されてしまう模様である。
クリックで展開
クリックで展開
I スケルトン(地上の者のみ)、卑兵など
短剣でも怯む。斧槍や大剣のジャンプR2など、ザミェルが怯むレベルの攻撃で吹き飛んで転倒し、起き上がるまで隙だらけになる。
なお、体勢崩し中の人型エネミーは、一時的にこのレベルまで怯みやすくなる。坩堝の騎士も居合のR2派生などで吹き飛んでダウンすることがある。
II 雑兵、兵士など人型モブ全般
短剣でも怯む。通常攻撃では吹き飛ばない。
貴人、市民、腐った亡者、踊り子なども基本的にはこちらだが、兵士とは違いローリングの体当たりで怯む。
III 騎士系、忌み子、墓守闘士、石肌の白王など
ある程度強靭とされるエネミーの多くが該当する。短剣の攻撃や直剣のR1など、弱い怯みが発生しない。
武器種 | R1 | R2 | ジャンプR1 | ジャンプR2 | タメR2 | ペアL1 | ジャンプL1 |
刺剣・曲剣・爪 | - | △*1 | - | ◯ | ◯ | - | - |
直剣・斧・槌・槍・拳 | - | ◯ | - | ◯ | ◯ | - | - |
刀・フレイル・両刃・重刺 | - | ◯ | - | ◯ | ◯ | - | ◯ |
斧槍・鎌・鞭・他の大型 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
IV ザミェル、ウロコの混種、戦魔術師、泥人など
特に強靭とされるエネミーが該当する。表にない武器ではタメR2でも怯ませられない。
武器種 | R1 | R2 | ジャンプR1 | ジャンプR2 | タメR2 | ペアL1 | ジャンプL1 |
重刺剣 | - | - | - | - | △*2 | - | - |
斧 | - | - | - | - | ○ | - | - |
鎌・大槌・大斧 | - | - | - | ◯ | ◯ | - | - |
斧槍・鞭・大剣・大曲剣 | - | - | - | ◯ | ◯ | - | ◯ |
大槍 | - | ◯ | - | ◯ | ◯ | - | ◯ |
特大剣・特大武器 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
V 坩堝、ツリーガード、死に生きる者(大斧、槍斧タイプ)など
普通の攻撃ではほぼ怯まない。一部の魔術・祈祷・戦技や司教の大炎槌のタメR2など、騎士系がダウンする攻撃で怯む。
なお結晶人は基本的にこちらに属するが、ダメージによる体勢崩しが発生するとヒビ割れ、兵士相応の怯みやすさに弱体化する。
VI 火の司教、多くのボス
ダウン攻撃でさえ怯まない。動きを止めるには体勢崩しさせるか倒しきるかしかない。
特殊な例
- トロル(騎士トロルと首無しトロル除く)
基本的には怯まないが、頭に攻撃が当たった時のみ例外的に怯む。
- 降る星の獣(降る星の成獣)
基本的には怯まないが、突進中に頭に攻撃が当たった時のみ例外的に怯む。
* 敵にもアーマーの概念があり、すべての攻撃を怯みでキャンセルできるわけではないことに注意。
* 簡易的であるが適宜、怯ませ性能の高い手段を選択することで戦闘の優位性が増すことに着目。
* 敵を吹き飛ばして転倒させる現象については別項にて検証する。
敵を怯ませられる戦技
同じ戦技でも武器によってモーションが異なり、怯む場合と怯まない場合がある。
検証結果・暫定
検証結果・暫定
- ダウン攻撃は基本的に司教以外のモブが怯むので割愛
- 条件について
- 騎士:君主軍騎士・失地騎士・忌み子・闘士などが該当
- 戦魔:戦魔術師・泥人・ザミェルの騎士・ウロコの混種などが該当
- 軽量:直剣・斧・槌など中型以下の武器により発動するモーション
- 長柄:槍・斧槍・鎌など長柄の武器(一部は両刃剣)により発動するモーション
- 重量:大剣・大斧・大槌など大型以上の武器により発動するモーション
- 直撃:武器攻撃と遠距離攻撃を同時に行う戦技で、武器が直接当たった場合の結果
- 無条件:どの武器でも同じモーション、もしくは中型以下の武器でも戦魔術師が怯む場合
ダウン(転倒)について
特定の攻撃を敵に当てると転倒し、起き上がるまで隙だらけになる現象が発生する。この現象を本項では「ダウン」と称する。
体勢崩しのことをダウンと言う場合もあるが、ここで扱うダウンは体勢崩しとは別物である。
ダウンには複数の種類があり、敵とダウンの種類とには相性のようなものが存在する模様である。
怯みやすさとダウンするかどうかはあまり関係がない。例えばウロコの混種は獅子の混種より怯みづらいが、弱い吹き飛ばしでもダウンする。更に極端な例で言うと結晶人はヒビ割れない限りほぼ怯まないが、ダウン攻撃には弱い。
しかし、ダウンさせるタイプの攻撃はダウンが効かない場合でも怯ませる性能は最上位であり、火の司教や多くのボスのような怯みそのものが効かない相手でなければ、ダウンさせられなくても怯ませることが可能。
ダウンさせることにより怯みより大きな隙を作り出し、戦闘を有利に進めることができる。ただし忌み子など一部の敵はダウン効果をも無視するスーパーアーマー付きの攻撃手段を持っているため、ダウンで敵の攻撃を潰せるかどうかは相手によりまちまちである。
なおダウンさせる攻撃で体勢崩しが発生した場合、基本的には崩しが優先される。ちなみにダウンしない敵にダウン攻撃で止めを刺しても、普通は崩れ落ちるモーションで絶命するが、HPが0になることと体勢崩しが同時に発生すると例外的にダウンしながら絶命する。
※以下は便宜上の名称。
- 吹き飛ばしA
- 受けた敵を後方に弾き飛ばす。敵との距離が開き、仕切り直しに近い状態になる。
主な攻撃はハイマの砲丸、拒絶、カーリアの大剣(戦技)など。
- 叩きつけ
- 受けた敵をその場で地面に押し倒す。敵との距離が近いため追撃が可能だが、起き上がりが早いので猶予が短い。
主な攻撃はハイマの大槌、獅子斬りなど。
- 打ち上げ
- 受けた敵を上方に飛ばす。敵は地面に落ちて起き上がるまで動かないため、追撃の猶予が長い。その代わり叩きつけより効く敵が若干少ない。
主な攻撃は坩堝の諸相・角(タメ使用)、踏み込み(斬り上げ)など。
- 吹き飛ばしB
- 基本的には吹き飛ばしAと同じであるが、Aや叩きつけが効かない敵を吹き飛ばす可能性がある。
主な攻撃はグレート・カーリア(タメ使用二段目)、古雷の槍(タメ使用)など。
暫定相性表
暫定相性表
- ○はダウンする、△は怯むだけ、×は怯まない
- ●は吹き飛ばしに変化。▲は通常時怯み、体勢崩し中は吹き飛ばしに変化する
ダウン属性 | 吹飛A | 叩きつけ | 打ち上げ | 吹飛B |
泥人 | ○ | ▲ | ▲ | ○ |
ウロコの混種 | ○ | ● | ● | ○ |
忌み子 | ○ | ○ | ● | ○ |
戦魔術師 | △ | ○ | ○ | ○ |
失地騎士 | △ | ○ | △ | ○ |
忌み潰し |
獅子の混種 | △ | △ | △ | ○ |
大斧スケルトン | △ | △ | △ | △ |
火の司教 | | × | | × |
ハイパーアーマー
俗に言う〝ハイパーアーマー〟には二通りある。
- エネミーが特定のモーション中に怯まなくなる現象
エネミーの各種ステップに設定されていることが多い(犬やマレニアのサイドステップなど)。このモーション中に攻撃を当てても敵は一切ひるまず、体勢値を削ることもできない。
- プレイヤーが特定の行動を行うといつもと違う強靭になる(≒怯みづらくなる)現象
特定の武器の通常攻撃、特定の戦技や魔法のモーションを行っている間、強靭が再設定される現象を指す。この項では主にこちらを〝ハイパーアーマー(Hyper Armor、HA)〟と呼んで解説する。
ハイパーアーマーはさらに2つのタイプの仕様に分かれている。
1.変動型ハイパーアーマー
クリックで詳細
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HA前の強靭や武器種別、防具強靭とモーションの種類を参照して設定されるタイプのハイパーアーマー。
主に以下の武器、モーションで発生する。
- 槌,フレイル,斧槍,大剣,大曲剣,大槍,大斧,大槌の両手攻撃
- 特大剣、特大武器の片手、両手攻撃
- 一部の戦技
具体的なハイパーアーマーの計算は以下のようになる。
- 一撃耐えハイパーアーマー
- [AP/BGTM+PB]で算出される。 ハイパーアーマー発生時の強靭の最大値。強靭が最大まで回復しているときの攻撃のHA。
強靭が削れていない状態であれば、ハイパーアーマー中はこの値以下の攻撃を一回は耐えられる。
- 無限耐えハイパーアーマー
- [0.8(AP/BGTM+PB)]=[一撃耐えHA*0.8]で算出される。HA行動時に最低限発生する強靭。現在強靭の削れ具合がどうであれ、HAがこの値を下回ることはない。
ハイパーアーマー中はこの値以下の攻撃を無限に耐えられる。
- 一撃耐え常時強靭
- [AP/BGTM]で算出される。HA行動をしていない間にも常に発生している、パラメータ画面で表示される強靭と同じ値の強靭。HA行動に関連付けるなら、振り降ろす前、振り終わり後(硬直モーション中)の強靭。
- 無限耐え常時強靭
- [0.8(AP/BGTM+PB) - PB]で算出される。HA行動時に最低限発生する常時強靭。
ハイパーアーマーを発生させれば強靭が最低でもこの値に回復する。
上記の計算式で使われるパラメータや略称の詳細は以下の通り。
- PH(current Poise Health、現在強靭)
- 戦闘中に変化する強靭の現在の値。これが0になると怯む。
- AP(Armor Poise、防具強靭)
- 装備防具の合計強靭。大山羊タリスマンの効果は除く。
- BGTM(Bull-Goat TalisMan、大山羊のタリスマン係数)
- 大山羊のタリスマンの使用、未使用で変わる係数。使用時は0.75、未使用時は1。
- PB(Poise Bonus、強靭ボーナス)
- [(HAM*IWP - AP/2)/BGTM]で算出される。HA発生時の具体的なボーナス値。
- HAM(Hyper Armor Multiplier、ハイパーアーマー係数)
- 各種攻撃モーションに設定された、強靭ボーナスへの係数。R1なら1、ロリR1なら0.75、タメR2なら2など。
- IWP(Inherent Weapon Poise、武器固有強靭値)
- 装備武器に設定された、強靭ボーナスへの係数。直剣なら15、大剣なら59、特大剣なら90など。
このハイパーアーマーは2つのタイミングでPHを変化させる。
HA開始時:[(HA開始前PH)+PB]と無限耐えHA([0.8(AP/BGTM+PB)])の高い方をPHとして設定する。
HA終了時:[(HA終了直前のPH)-PB]をPHとして設定する。
1のHAの計算式、定数、概略図など
1のHAの計算式、定数、概略図など
Hyperarmor/Poise CalculatorとToughnessParamを参考に作成した。
計算式一覧 |
種類 | 計算式 |
強靭ボーナス | (HAM*IWP-AP/2)/BGTM |
一撃耐えHA | (HAM*IWP+AP/2)/BGTM |
無限耐えHA | max((MM*IWP-AP/2)/BGTM,(0.4*AP+0.8*MM*IWP)/BGTM) |
無限耐え常時強靭 | max(0,(0.9*AP-0.2*MM*IWP)/BGTM) |
ハイパーアーマー係数表(HAM) |
モーション | HAM |
R1,R2,DR2,JR2 | 1 |
ロリR1,DR1,バクステR1,JR1 | 0.75 |
タメR2,戦技 | 2 |
武器固有強靭値表(IWP) |
武器種 | IWP | HAのつく条件 |
短剣 | 11? | 一部戦技 |
刺剣 | 14? | 一部戦技 |
直剣,曲剣,斧,刀,両刃剣,槍,鎌 | 15? | 一部戦技 |
槌,フレイル,斧槍 | 52? | 両手,一部戦技 |
重刺剣 | 59? | 一部戦技 |
大剣,大曲剣,大槍,大斧 | 59? | 両手,一部戦技 |
長柄鉈(大斧) | 70? | 両手 |
大槌 | 72? | 両手,一部戦技 |
特大剣 | 90? | 片手,両手,一部戦技 |
特大武器 | 99? | 片手,両手,一部戦技 |
※用語はこの項目内の下部に定義を記載。
※武器固有強靭値表にて?がついているのは実機で検証し推定したもの(v1.07、槌はv1.08)。
※鞭,拳,爪の武器固有強靭は対応した戦技がなく、確認できず。
HAの概略図。図中の変数については上記に記載。
1のHAがつく戦技一覧
1のHAがつく戦技一覧
|
武器種 | 武器名 | 戦技 |
直剣 | エオヒドの宝剣 | エオヒドの剣舞 |
曲剣 | 溶岩刀 | 溶岩撒き |
大剣 | 分かたれぬ双児の剣 | 聖なる刃 |
大剣 | 死かき棒 | 霊炎発火 |
大剣 | 冒涜の聖剣 | 略奪の炎 |
大剣 | マレー家の執行剣 | エオヒドの剣舞 |
大曲剣 | モーゴットの呪剣 | 呪血の斬撃 |
大曲剣 | 猟犬の長牙 | 猟犬の剣技 |
大斧 | ゴドリックの王斧 | 地に伏せよ! |
大槍 | モーグウィンの聖槍 | 血授の儀 |
大槌 | 使者たちの長笛 | 降り注ぐシャボン |
大槌 | 尊顔の燭台 | 噴き上がる信仰 |
特大剣 | 星砕きの大剣 | 星呼び(swing) |
特大剣 | 神狩りの剣 | 女王の黒炎 |
|
※我慢や復讐の誓いは上記の2通りに分類することはできない。PHが変化せず怯まなくなる特殊な状態になるバフであるようだ。詳しくは個別ページの検証を参照してほしい。
2.固定型ハイパーアーマー
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戦技、魔法ごとに設定された固定値をもとに強靭値を設定するタイプのハイパーアーマー。大山羊のタリスマン使用時は約1.33倍(厳密には1/0.75倍)に設定されることに注意。
HA直前に強靭値がリセットされる(最大値まで全回復する)。
Hyperarmor/Poise CalculatorとToughnessParamを参考に作成したが、値の検証はしていないので注意。
スーパーアーマー
条件によって怯むか怯まないか左右されるハイパーアーマーに対し、スーパーアーマーの場合、発生中は常に怯まない。
主に跳躍を行う戦技、祈祷が該当。アーマーが発生するタイミングは戦技によって異なるが、概ね離陸してから最初の攻撃判定が出るまで。
狂い火突き、黄金の刃、死の刃、黄金砕き、雷雲の姿、狼の襲撃、黄金樹の尻撃、天使の翼、血刃乱舞、溶岩ギロチン、ローレッタの斬撃(戦灰も含む)、霧の猛禽、黄金の尻撃、ヒップドロップ、嵐の襲撃、獅子斬り、竜咬(祈祷)
強靭削り値
通常攻撃
R1やR2、ジャンプ攻撃などのいつでも行えるアクションの強靭削り値。チュートリアルにあるように、ジャンプ攻撃とタメR2が特に優れている。
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ver1.07の情報
主に対人専用ダメージスケーリングの部分において、最新とのズレがある。 要再検証
* ( )内は両手持ち時。他は片手持ち1周目での参照値。
* 二刀流など、一回の攻撃が多段にわたるものは合計を示す。
* ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2・L1に準ずる。
* ガードカウンターは概ね、タメR2の値に近似する。
* 一部、特殊なモーションを持つタメR2は値が異なる。
- 強靭削りの補正ボーナス(全て乗算)
・ 攻略・対人問わず、両手持ち時のR1は30% R2は10%
・ 非戦闘状態(ステルス時など)の敵に攻撃を加えた場合は20%
・ 頭部や敵の弱点に攻撃を加えた場合は50%
・ 戦技「岩石剣」の効果発動で10%(60秒)
・ 霊薬「岩棘の割れ雫」の効果発動で30%(30秒)の補正ボーナス付与。
- 強靭削りのマイナス補正(減衰)
・ 上記削り値は周回により減衰される。(3周目以降95/90/85/80/70/60%)
・ マルチプレイでの協力者召喚によっても減衰。 1人/60%(体勢値×1.66) 2人/36.6%(体勢値×2.73)
- 対人専用ダメージスケーリング(対人環境補正)
刺剣は10%、直剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、斧、槍は15%
その他の武器種については35%、表記強靭削り値に加算した値を用いる。
(プレイヤーが操作するキャラクターとの戦闘のみに影響する補正)
遠距離武器、アイテム
遠距離武器、アイテムの強靭削りについての一覧。対人において強靭を削ることでの牽制、エネミーの体勢値回復の阻害などに有用。
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戦灰戦技
付け替え可能な汎用戦技の強靭削り値一覧、付与する武器カテゴリーにより値の異なる戦技有り。
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* ステルス時、弱点、霊薬効果による補正ボーナスは戦技にも適応される。
* 記載がないものに関してはフルヒット時の値、 「 / 」による複数表記は「初撃/追撃」を示す。
* 表記は特大武器[打撃]の値、特大武器[標準]は概ね特大剣の値に準ずる。
* 盾の戦技については通常攻撃の盾の欄を参照。
武器固有戦技
ユニーク武器に付与された固有戦技についての一覧(汎用戦技に含まれる物は除く)
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- 参考時の注意点
戦技が多段にわたるもの、継続ダメージを発生させるもの、複数の飛翔体を放つものは測定結果に一貫性がないため実戦では乖離があると思われる。静止した敵に対しての理論値であることに留意されたい。
魔術、祈祷
魔術、祈祷の強靭削りについての一覧。
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- 参考時の注意点
*「 / 」による複数表記は備考に記載がない場合は「通常/タメ」としている。
*Ver1.07で導入された対人専用ダメージスケーリングにより、対人環境では表記の値を一律35%加算した値を用いる
対人勢向けの情報
対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭度
スケーリングされた強靭削り値に対する必要防具強靭度。 ハイパーアーマー(強靭が付与される)武器を用いた場合の最低限必要な防具強靭度を含む。(Ver.1.08)
オススメの区切りは89、101、127。
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- 備考
・ 防具強靭(AP)はステータス画面に表示される強靭度。「タリスマン有り」の値はタリスマン装着前の値。
・ (PS L1)は二刀流L1、(L1 初段耐え)は二刀流L1の最初攻撃のみ耐えられることを指す。
・ ハイパーアーマーは一撃耐えHA。 通常攻撃R1、R2、JR2、DR2で発生するHAを想定(HAM=1.0)
・ 表記強靭削り値の125%を超えるHAが発生する組み合わせは強靭削り値100%に対しての無限耐えHAになる。
・ 防具の組み合わせによっては表記の防具強靭度の「±1」で機能する場合がある。
- 見かた
・ 直剣、曲剣の両手持ちR1(2H R1)に常時強靭で怯み耐えしたい場合、防具強靭75が必要
・ 上記の条件で大山羊タリスマンを用いる場合は、防具強靭57が必要(ステータス上は76になる)
・ 大剣のHAを生かして、直剣の両手持ちR1(2H R1)に怯み耐えしたい場合、防具強靭31が必要
・ 大剣のHAを生かして、槍の二刀流L1(PS L1)に無限に怯み耐えしたい場合、防具強靭55が必要
強靭が優秀な防具
ここでは強靭÷重量で効率的な防具を紹介する。育て方考察に強靭毎の最軽量装備構成を記載しているため、興味があればそちらを参考にするとよい。
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名前 | 重量 | 強靭 | 効率 |
市民の頭冠(軽装) | 0.7 | 1 | 1.43 |
貴人の頭環 | 1.2 | 2 | 1.67 |
旅巫女のフード | 1.6 | 3 | 1.88 |
指巫女の帽子,マレー家の仮面 | 2.2 | 4 | 1.82 |
勇者の頭環 | 2.7 | 5 | 1.85 |
忌み笑いの面 | 3.0 | 6 | 2.00 |
ゴドリック兵の兜,レアルカリア兵の兜, ラダーン兵の兜,ローデイル兵の兜, カイデンの兜,黒炎僧兵の兜,放浪騎士の兜 | 4.0 | 7 | 1.75 |
騎士の兜,指痕の兜 | 4.6 | 8 | 1.74 |
鉄茨の兜 | 5.1 | 9 | 1.76 |
闘士の兜 | 6.2 | 10 | 1.61 |
坩堝の斧兜,坩堝の樹兜 | 6.6 | 11 | 1.67 |
宿将の兜,ツリーガードの兜 | 8.1 | 12 | 1.48 |
ライオネルの兜 | 9.1 | 13 | 1.43 |
忌み兜 | 9.9 | 14 | 1.41 |
大山羊の兜 | 11.3 | 15 | 1.33 |
以下の頭装備は持久力の加算による装備重量の増加がある。装備重量の増加は軽量、中量の上限を上げるため、実質的には装備重量が軽くなる効果と考えてよい。そのため、強靭÷重量の値より実質的な効率が上昇する。ただ、条件(元の持久力、タリスマンの影響)によって効率が変わるため、持久力60以下で軽量と中量ごとの効率の範囲を記載する。効率が最小となる条件は元の持久力25or60(持久力加算による装備重量増加が2.1)、タリスマン無しであり、最大となる条件は持久力加算による装備重量増加が3.2、大壺のタリスマン有り(1.19倍)である。
名前 | 重量 | 強靭 | 効率 |
金仮面のボロ布 | 2.4 | 5 | 2.08 |
祝祭の礼服(軽量),はぐれ魔術師のローブ(軽装), 魔術教授の長衣(軽装) | 3.2 | 7 | 2.19 |
指巫女のローブ(軽装) | 3.7 | 8 | 2.16 |
貴人の服(軽装),戦魔術師のローブ | 4.1 | 10 | 2.44 |
貴人の服 | 4.9 | 12 | 2.45 |
マレニアの鎧(軽装) | 6.8 | 13 | 1.91 |
密使の鎧(軽装) | 7.3 | 15 | 2.05 |
忌み潰しのローブ | 7.1 | 16 | 2.25 |
血の君主の装束 | 8.1 | 17 | 2.10 |
血の垂れた布鎧 | 8.3 | 18 | 2.17 |
黒き刃の鎧(軽装),戦鬼の鎧(軽装) | 9.0 | 19 | 2.11 |
樹のサーコート,瞳のサーコート | 9.2 | 21 | 2.28 |
大樹と獣のサーコート,カッコウのサーコート, 赤獅子のサーコート,黄金樹のサーコート,放浪騎士の鎧 | 10.6 | 22 | 2.08 |
指痕の鎧(軽装) | 10.0 | 24 | 2.40 |
霊廟騎士の鎧(軽装) | 10.8 | 25 | 2.31 |
ブライヴの鎧(軽装) | 12.5 | 27 | 2.16 |
ブライヴの鎧 | 13.7 | 28 | 2.04 |
鱗の鎧(軽装) | 15.0 | 30 | 2.00 |
鱗の鎧 | 16.0 | 33 | 2.06 |
坩堝の斧鎧(軽装),坩堝の樹鎧(軽装) | 14.9 | 31 | 2.08 |
坩堝の斧鎧,坩堝の樹鎧 | 15.5 | 33 | 2.13 |
獣集いの鎧(軽装) | 16.4 | 34 | 2.07 |
宿将の鎧(軽装) | 17.2 | 35 | 2.03 |
宿将の鎧 | 18.9 | 38 | 2.01 |
ツリーガードの鎧 | 18.9 | 39 | 2.06 |
ライオネルの鎧 | 21.2 | 40 | 1.89 |
忌み鎧 | 23.1 | 43 | 1.86 |
火の司教の鎧 | 24.7 | 45 | 1.82 |
大山羊の鎧 | 26.5 | 47 | 1.77 |
名前 | 重量 | 強靭 | 効率 |
金の腕巻き | 0.8 | 1 | 1.25 |
戦魔術師の腕巻き | 1.1 | 2 | 1.82 |
貴種の腕輪 | 1.7 | 3 | 1.76 |
白備えの手甲,ザミェルの腕巻き | 2.8 | 4 | 1.43 |
ゴドリック兵の手甲,レアルカリア兵の手甲, ラダーン兵の手甲,ローデイル兵の手甲, 霊廟兵の手甲,騎士の手甲, 放浪騎士の手甲,指痕の手甲,百智の手甲 | 3.5 | 5 | 1.43 |
ブライヴの手甲 | 4.6 | 6 | 1.30 |
坩堝の手甲 | 5.2 | 7 | 1.35 |
宿将の手甲,ツリーガードの手甲 | 6.3 | 8 | 1.27 |
ライオネルの手甲 | 7.1 | 9 | 1.27 |
火の司教の手甲 | 8.2 | 10 | 1.22 |
名前 | 重量 | 強靭 | 効率 |
老貴人の短靴 | 2.0 | 2 | 1.00 |
布のズボン,市民の靴,魔術師の脚巻き,女王のズボン | 2.0 | 3 | 1.50 |
虜囚ズボン | 2.0 | 4 | 2.00 |
小姓のズボン,アルベリッヒのズボン, 旅のズボン,使徒のズボン,血の貴族の腰巻き | 2.5 | 5 | 2.00 |
戦魔術師の脚巻き,貴種のズボン | 2.5 | 6 | 2.40 |
貴人のブーツ | 2.9 | 7 | 2.41 |
従軍医師のズボン | 4.2 | 8 | 1.90 |
忌み潰しのブーツ | 4.4 | 9 | 2.05 |
剣士の足甲 | 4.8 | 10 | 2.08 |
革のズボン | 5.5 | 11 | 2.00 |
放浪騎士の足甲 | 5.7 | 12 | 2.11 |
ゴドリック兵の足甲,レアルカリア兵の足甲, ラダーン兵の足甲,ローデイル兵の足甲,百智の足甲 | 6.6 | 13 | 1.97 |
霊廟兵の足甲,騎士の足甲,指痕の足甲 | 6.6 | 14 | 2.12 |
霊廟騎士の足甲 | 7.3 | 15 | 2.05 |
貴腐騎士の足甲 | 9.3 | 16 | 1.72 |
ブライヴの足甲 | 8.5 | 17 | 2.00 |
異形の竜足甲 | 9.9 | 19 | 1.92 |
坩堝の足甲 | 9.6 | 20 | 2.08 |
宿将の足甲 | 11.7 | 22 | 1.88 |
ツリーガードの足甲 | 11.7 | 23 | 1.97 |
ライオネルの足甲 | 13.1 | 24 | 1.83 |
忌み足甲 | 14.3 | 25 | 1.75 |
火の司教の足甲 | 15.3 | 27 | 1.76 |
大山羊の足甲 | 16.4 | 28 | 1.71 |
強靭確保ファッション
ここでは強靭を確保したいけど見た目も捨てたくない人向けに装備構成を紹介する。紹介したい装備構成があれば追記して欲しい。
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強靭(+大山羊) | 重量 | 兜 | 胴鎧 | 手甲 | 足甲 |
38(51) | 18.1 | 市民の頭冠(軽装) | ゲルミア騎士の鎧(軽装) | 戦魔術師の腕巻き | 革のズボン |
38(51) | 19.2 | 市民の頭冠(軽装) | ホスローの鎧(軽装) | 戦魔術師の腕巻き | 霊廟兵の足甲 |
43(58) | 25.4 | 無し | 貴腐騎士の鎧 | ブライヴの手甲 | ノクス僧の足甲 |
76(101) | 43.6 | 宿将の兜 | 失地騎士の鎧 | 宿将の手甲 | 宿将の足甲 |
76(101) | 43.7 | 失地騎士の兜 | 失地騎士の鎧 | 戦鬼の手甲 | 火の司教の足甲 |
76(101) | 43.0 | 失地騎士の兜 | 鱗の鎧 | 浪人の手甲 | 大山羊の足甲 |
76(101) | 41.3 | 鱗の兜 | 獣集いの鎧(軽装) | 白備えの手甲 | 火の司教の足甲 |
77(103) | 42.0 | 聖樹騎士の兜 | ツリーガードの鎧 | ツリーガードの手甲 | ツリーガードの足甲 |
77(103) | 40.9 | ローデイル兵の兜 | ツリーガードの鎧 | ツリーガードの手甲 | ツリーガードの足甲 |
79(105) | 42.0 | 鉄茨の兜 | ツリーガードの鎧 | ツリーガードの手甲 | ツリーガードの足甲 |
強靭の計算について
「強靭計算の分類」
「強靭計算の分類」
①常時強靭
- 計算の要素は強靭値(AP,PH)と強靭削り値(PD)です、通常の減算になります。相手の攻撃により0以下になると怯みを伴いリセットされます。
②ハイパーアーマー(IWP使用タイプ)
- 計算の要素は強靭値(AP,PH)と強靭削り値(PD)、武器種、戦技、スペルごとに設定された武器固有強靭値(IWP)と攻撃種別の係数(HAM)です。HA計算式を用いて強靭ボーナス(PB)を求め、現在強靭(PH)に対してHAの開始と終了時に加算と減算を行います。アーマー時の被ダメに関しては「PH+PB」(HA中の強靭値)からの減算です、相手の攻撃により0以下になると怯みを伴いリセットされます。
*上記は怯みと強靭リセットの関係を述べた物になりますが、注意事項として相手の攻撃に怯み耐えした(「PH+PB」は0を上回った)がHA終了時の強靭ボーナス減算過程で0以下になった場合、現在強靭値はリセットされず0に固定されます。これは、付与されるHAによって辛うじて怯み耐えするようなシチュエーションに多く見られます。 |
③ハイパーアーマー(固定値置換タイプ)
- 現在強靭値を一旦リセットし、戦技、スペルごとに設定された固定HA値に置き換えます。アーマー時の被ダメに関しては置き換えられた固定HA値からの減算です、相手の攻撃により0以下になると怯みを伴いリセットされます。HA終了後は置き換えた固定HA値をリセットされた強靭値に戻します。
*上記の計算と平行してリセットされた強靭値からも同じ強靭削り値が減算されます。相手の攻撃に怯み耐えした(固定HA値は0を上回った)がリセット後の強靭値が0以下になった場合、現在強靭値はリセットされず0に固定されます。これは、付与されるHAの大きさに頼り、通常では怯み耐えできないような攻撃に耐えたシチュエーションに多く見られます。 |
④スーパーアーマー、我慢
- どんな攻撃に対しても怯まない状態を付与します。アーマー時の被ダメに関しては戦技使用前の強靭値からの減算です。相手の攻撃により0以下になると怯みを伴なわずリセットされます。
⑤SpEffect6360(特殊アーマー)
- ダメージレベル8,1の攻撃に対して怯まない状態を付与します。アーマー時の被ダメに関しては攻撃前の強靭値からの減算です。相手の攻撃により0以下になると怯みを伴なわずリセットされます。
*主に前進するジャンプ攻撃時に発生、ダメージレベル8,1の攻撃とは軽量武器による通常R1程度を指します。 |
「強靭の回復について」
「強靭の回復について」
強靭が削られた状態、または0に固定された場合において、強靭を回復するための手段
- 最後の攻撃から30秒の経過を待つ。リジェネではなく時間経過後に全快します。
- 固定値置換タイプHAの戦技、スペル等の使用でリセット。発生が早く牽制効果のある戦技(グラビタス、嵐脚、乱撃等)が有用です。今作、我慢ではリセットされません。
- IWP使用タイプHAの攻撃、戦技等を使用することで現在強靭の多寡を問わず、HA計算式から求められる一撃耐えHAの80%が最低限のHAとして付与されます(無限耐えHA)。
- ネットワークの仕様上避けられないラグによるファントムヒット(当たっているのにダメージがない)でも強靭計算は通常通りに行われます。立ち回りでこれを知っておくことは回復タイミングを知る能動的な行動とも言えます。
- イレギュラーな方法としては防具を装着し直しても強靭は再設定されます。
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ショーテルは怯みを確認
グレート・エペは2段とも怯み、それ以外は2段目のみ怯む。