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更新情報 | |
更新日 | 2024-05-21 (火) 17:37:11 |
投稿日 | 2022-06-19 (日) 23:22:49 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 魔術系 |
説明 | 魔術メインの魔術師ビルドの考察。タイマン、協力、侵入での運用を想定。 |
評価 | いいね! 131 |
目次 |
素性 | 囚人 | LV | 132 |
---|---|---|---|
生命力 | 44 | 精神力 | 31 |
持久力 | 18 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 77 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
タイマンでの構成が記されているが、まずは、『ビルドの運用・解説』まで、スクロールしていただきたい。
右手1 | 魔力の猟犬爪 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力のシャムシール | 左手2 | 蝕紋の盾 |
右手3 | 左手3 |
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 鱗の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 戦魔術師の腕巻 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 黄金樹の恩寵+2 |
タリスマン3 | 緑亀のタリスマン | タリスマン4 | 魔術師塊のタリスマン |
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
---|---|---|---|
戦技3 | 冷気の霧 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | カーリアの貫き | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 永遠の暗黒 | 魔法6 | 渦巻くつぶて |
魔法7 | 輝石のアーク | 魔法8 | カーリアの円陣 |
魔法9 | 降り注ぐ魔力 | 魔法10 | 魔術の地 |
戦魔術学特論へようこそ。
このページでは、魔術師のマルチ入門用の解説から、『マルチ汎用魔術師の考察』で行ったような、魔術師ビルド全般の考察まで幅広く取り扱う。
また、タイマン、協力、侵入での運用を想定する。
このページでは、まずは魔術師のマルチ入門用の『魔術学院入門編』から取り扱う。しかし、既にマルチプレイ慣れしていれば読む必要はない。
次に、本題である、『ビルド構築理論』、そして、『実践編』を取り扱う。ここでは、魔術メインで立ち回る魔術師にとって、重要な情報をまとめたつもりだ。
最後に、戦技や武器、祈祷も活用する、複合ビルドの考察も含めた、『未検証・不採用を含めた考察』を取り扱う。こちらは、興味がなければ見る必要はない。
また、情報の取捨選択ができるように、簡単な概要を除いて、情報自体はほとんど折りたたんである。気になった内容だけを開くとよい。
また、このビルド構成において参考にした『対人ガチ勢の備忘録』、本ビルドページと『マルチ汎用魔術師の考察』にていただいたコメントに感謝を。
コメントを参考にした部分には、(米)とつけておく予定。
ビルドページへの要望や感想、参考になった点、ビルド構成の相談、魔術の仕様、本ビルドへのアドバイスなど、何でも構わないので、コメントをいただければ幸いだ。
自分が更新していない場合でも、アンケートなどによっても更新日時が更新されるようだ。自分が更新した際には、こちらに記しておくことで対処したいと思う。混乱させてしまい申し訳ない。
4/15…久し振りの更新。新しい発見としては、再現が難しいが、誘導する魔術の殆どで絶技の曲射じみた運用ができそうなくらい。月は誘導と旋回強すぎて駄目。メテオ系は1、2発くらいロックオンした対象に向かって飛んでいる?実戦的には星砕きで引き寄せる方向を変えるくらいか。もう少し検証したら考察の方に追記する。また、色々あって、今後も更新頻度が落ちそうなことと、回線の関係から、今後はまともにマルチプレイできる時間が限られそうなことを報告。人が多そうな時間帯ではかなり厳しそうだった。色々と試してはいるが、今のところは人の少ない時間帯を選ぶしかなさそう。ラグいままマルチプレイするわけにもいかないので、最近は検証の他、上質魔、キンバサなどをソロで試していた。最近気になっているのは均等振り筋魔。また、レベル150における有力そうなビルドは殆ど把握できたと思うので、時間のある際に、まとめて考察に記しておきたい。
3/31…防具が大体決まった。貴人の帽子、密使胴(または失地騎士)、放浪騎士手甲、ブライヴ足。女王の頭冠は隠密行動において致命的に目立つ。頭は死骨の面もいいかも。1.09について追記。あと、戦魔の構成を少しだけ変えた。最近は協力でも侵入でもアズール杖でいい気がしている。
3/28…魔術の地の「魔術の威力を高める効果低下」でおかしいと思い調べたところ、様々なバフが魔術・祈祷に乗らなくなっていることに今更気づいた。黄金樹に誓って、勇者の肉塊、シャブリリの叫びなど、戦技、祈祷、アイテムによるバフは殆ど乗らなくなっているようだまた、魔術の地が魔力属性強化ではなく魔術強化に変わったのでは?と思ったがそんなことはなかった。おそらく魔力属性強化の効果自体がスケーリングされているはず…。
3/27…フレイルがまともな武器になっていて驚いた。鎚よりもR1連打が遅い分、初段の振りが速いのが特徴か。鎚と差別化できていて感動した。落とし子の星々の知力補正Aで、初の知力補正Aの武器ができたのもめでたい。大型武器全般もかなり速くなっている。丁度使っていたモーゴットの呪剣が強化されて複雑な気持ち。軽ロリは幾らかマシになったが、まだまだ強い。一応、13周目に突入。次に試すビルドが悩ましい。重複していた内容や、要らなそうな内容をいくつか消した。
3/24…1.09について追記。侵入者にとってはかなり厳しいアプデだと思う。
3/23…ひどく遅かったじゃないか…。対人における魔術の地と魔力纏い霊薬の弱体化、軽ロリ弱体化が最も大きいか。侵入がやや厳しくなるか。白面歓喜はようやくと言ったところ。創星雨は…よくわからない。他に弱体化が必要なものがあるのでは…?
3/21…12周目突入。戦魔ビルドはカンスト周回まで既に完成してしまったので、試しに技40神魔ビルドで舌攻略している。ついでにビルドも追記。試しに二人舌攻略してみたが、ストームヴィルですら厳しい。舌使用時3対2はまだか…。対複数戦慣れした侵入者2人+カンストモブを2人で捌くのは流石に骨が折れる。
3/14…自分用周回舌攻略ガイド追記。こうしてみると、意外と舌攻略している場所が少ない。ところでサイン溜まり引き継ぎはまだか…。技量40で神魔を試しているが、意外と悪くないかも。モーゴットの呪剣カッコいい。
3/9…実践編、進捗を追記、考察、未解決問題を追記。コメント返信できておらず申し訳ない。
考察に扇の重力石の検証を追記。王家の忌み水子よりはかなり有用なはず。
3/8…実践編、侵入考察を追記。
3/6…実践編のコンセプト、考察の現状の環境と今後の予想を追記。アプデはまだか…。
3/4…実践、対人考察を追記。一応、11周目攻略に突入。
3/3…未完成のビルドに追記。魔術師ビルドの考察を行うのなら、魔術師以外のビルドの情報も必要だろう。
3/2…実践編、対人考察を追記。かなり決闘寄り。侵入、被侵入、共闘等でも需要があれば、個別に追記したいと思う。
3/1…自分用1周目攻略を追記。もしかしたら、レベルを少し下げるかもしれない。レベル150での複合ビルドも一通り使ったが、イマイチだった。どれもかなり知力寄りだが、おそらく、信魔(祈祷あり)>戦魔>信魔(祈祷なし)=神魔>筋魔=技魔くらい。戦魔自体は、知力を確保し、ある程度の生命、持久、精神力を確保し、最低限の武器を持てるようにするだけなので、多少レベルを下げても、それほど変わらない。
考察にいくつか追記。
見やすくするために、内容や目次を整理している。今後の未検証・不採用を含む考察では、それまでの考察をまとめた形にすることで、文章量を減らしていく予定。
以下は、以前の追記。考察は省略。
2/23…タイマンの概要の追記。正門前が懐かしい。
2/17…ビルド構築理論の一部追記、共闘の構成等を追記。魔術の構成を統一したい。
2/14…信魔に追記。記憶構成が悩ましい。
2/13…実践編の結論に少し追記。
2/8…他のビルドを一通り直したので、ついでに技魔も少し追記。悪くはないが、器用貧乏な印象。魔術師は、アズール杖で手軽に最速詠唱にできるので、技量40の恩恵が感じにくい。
2/7…補正値の情報を追記。訂正が2つあり、一つは、おそらく武器の神秘補正攻撃力は全て80まで伸びるという点。もう一つは、全ての触媒の補正値は80を境に伸び悩むと記したが、複合型(ゲルミアの杖や龍餐の印の補正の伸び方)の場合、45~99まで伸び方が均一であり、例外があった点。申し訳ない。
2/6…戦魔実践編の解説を少し追記。相手ごとの立ち回り等をもう少し掘り下げたいところ。
2/5…レベル132でのステ振りを見直した。知力80は精神力38よりも重い。そもそも、火力が出せないのにFPを確保する意味がない。
2/4…信魔追記。考えられる構成が多すぎて悩ましい。火付けと速剣があれば、近接でもある程度は戦えることがわかったので、これを補完できる構成を探していきたい。
1/27…筋魔の解説を追記。黄金の魔力防護相手には剣継ぎが一番強い武器になると思う。おそらく特大剣メイン。
知力を活かせない防護対策にも疲れたので信魔を検討中。知力80信仰30、黄金律聖印、杖はアズールか王笏でいいはず。右王笏、左黄金律で検討中。
1/26より前…これまでの記憶順だと、速剣以外の近接魔術が組み込みにくかったので、速剣と速つぶてを入れ替えて、大つぶてを外し、貫きを加えた。魔術メインではない場合のステータスを追記した。補正値に関する情報を追記。
決闘でも光る金を達成。シャムシールが大活躍だった。とりあえず、一通りのビルドを試しながら、遺灰なし共闘で光る金を達成。また、魔術師メインのデータでも達成。12/8 祈祷(回帰性原理)から卒業するため、精神力27まで削って信仰18まで上げ、溶岩魔術を検討中。
悪くはないし、使えないこともないが、何というか…次のアプデに期待したい。溶岩弾はロックオン時の挙動、たぎる溶岩はロックオン時の挙動と射程、ゲルミアの怒りとライカードの怨霊は連続ヒットの間隔だけ改善されれば、普通に使えるようになると思う。
12/5 現状の戦魔ビルドでのカンスト周回マルチ攻略完了。正直、厳しい部分が多かった。燃費の悪さもあるが、魔力属性の通りが悪いとどうにもならない方が問題。特に拘りがなければ、岩石弾を用意したうえで、別の対策も備えておくべきだろう。複合ビルドも悪くはないが、カンスト周回に十分な魔術威力の確保が難しい。現在は、冷気派生武器、冷気の霧+魔力の打刀、魔術の地によるゴリ押しなどを検討中。
11/15 ライカードの怨霊は、対人では使いやすかったが、協力では使いにくく、信仰18が重く感じた。性能に不満はないが、視界が酷いことになるので、協力では撃ちにくい。
タイマンだけなら、黄金律聖印も合わせて採用すれば、防護対策としては十分だろう。祈祷は信仰18でも優秀なものが数多くあるので、どれを選び、幾つ採用するかが問題。
11/11 複合ビルドでの武器攻撃力確保による防護対策は、技魔か神魔が良さそう。しかし、一つの祈祷の対策にしては、ステ振りを歪めすぎている気がする。どうにかして、魔術で対処する方法を考えたい。
対人における盾弾きの発生について検証した。
技魔ビルドを再検討。技量40の鋭利武器でもある程度の火力が出るので、防護対策になるかも。雷や冷気派生は属性が複合なため、思ったほどの火力が出ない。また、最速詠唱なので快適。
11/4 武器を両手持ちすれば、盾の種類によらず弾かれない。また、短剣、刺剣、刀、両刃剣、爪は弾かれやすく、特大剣、フレイル、大槌、特大武器が弾かれにくいようだ。弾き性能は低い方から、小盾、中盾、大盾、蟻の頭甲の順で、蟻の頭甲が最も弾き性能が高い。検証が不十分なので、今後も追記する予定。
11/2 雑な検証だが、拳、爪の両手持ち、二刀流では、どちらも出血蓄積値は変わらないようだ(いつものトロル、神秘猟犬爪+25、神秘49で検証、どちらも通常攻撃3回で出血)。両手持ちにも、二刀流の状態異常蓄積値の低下が適応されていると考えるべきだろう。猟犬爪のガード貫通率は他のガード貫通武器と同じだったので、上がっていると思われる(ノクスの流体剣と同じで、丁度50%くらい)。また、盾弾かれモーションが発生する場合、与えるガード貫通ダメージが半減するようだ。
タイマンでは、軽量片手R1耐え、狂い火を目安に、強靭は68で妥協。軽量二刀L1耐え82の確保は困難。両手刺剣R1耐え71はあり。55までなら下げてもいいかもしれないが、54以下は竜餐ブレス、坩堝ブレス、獣の石がどうにもならないので無理。タイマン、協力、侵入問わず、黄金の魔力防護が辛い。心が折れそうだ…。
10/24 大盾のタリスマンは、おそらくスタミナ削りを0.75倍にするタリスマンだと思われる。詳細は考察に記す。カーリアの騎士剣でも強度50相当になるはずなので、試したいが…中盾すら簡単に剥がされるので、厳しい気がする…。また、魔力の盾や鉄壁の盾もこの仕様であれば、どんな盾も強度100にはならない。
ルッツエルンは、DR1、ロリR1、戦技のみ貫通しないというなんともいえない仕様で悩ましい。やっぱ猟犬爪が必要かも…。考察に検証あり。盾は幾らか弱体化したが、対策は必須。
対人での戦技の威力は大体2割減らしい。相対的に、ステップ系、バフ系、エンチャ系戦技の価値が上がった。また、嵐脚など、威力以外の部分で強力な戦技には影響が少ない。
対人での強靭削りは、武器攻撃、魔術、祈祷が1.35倍になっているようだ。魔術の強靭削りが上がったのは大きく、巨剣陣1発、カーリアの貫きなどの強靭削りが133を超えるので、採用したいところ。いずれも強靭削りの低さがネックだったのでありがたい。槍二刀流L1耐えには強靭82が必要。狂い火や堪えきれぬ狂い火は、68で1発耐えられる。最低でも獣の石、竜餐ブレス、坩堝ブレスを耐える55は必要だろう。
10/23 我慢が出血、凍傷で怯まなくなるとはな…つまり勝利。殴り合いに強い、二刀L1モーションが強力な直剣、槍あたりも増えそう。特大剣しゃがみ突き、スタミナの減らない盾、戦技の対人火力、ニーヒルの怯み範囲、二刀流状態異常蓄積、切腹の蓄積値も弱体化。ちなみに、今回もほぼ追い風。ここまで調子がいいと、次回が恐ろしい。
氷塊の蓄積量は、4発で失地騎士が凍った(以前は6発)ことから1.5倍くらい。また、以前の燃費と比較するに、溶岩弾は1.15倍程度になっているはず。
加えて、魔術の燃費が軒並み改善され、モーション面の強化も多かった。信仰や神秘を要する魔術の強化が特に大きい。シャボン2種、ザミェル、砕け散る結晶などの詠唱速度やモーションも改善されたので、何かしらの使い道がありそう。創星雨は、発動の遅さがネックだったので、かなり使いやすくなっている。
10/13 遠矢のタリスマンが魔術、『神託のシャボン』、『神託の大シャボン』に乗ることを確認。前者は1中ロリ弱、後者は3〜4中ロリ程度伸びる。元の射程からすると、かなり大きい伸び幅。シャボンはともかく、大シャボンに使うのはあり。
理論にて、『全魔術の必要知力一覧表』を追記。
ステ振りを僅かに変えた。6週目とどれだけ差があるか分からないが、魔術メインでカンスト周回鉤指まで考慮すると、精神力38知力80は必要な気がする。最近は嬉しいことに、高周回や舌攻略に呼ばれることも増えてきたので、カンスト周回鉤指も真剣に考える必要がある。
10/02 脇差し二刀流では、刀二刀流、右刀左脇差しと異なり、ロリR1で湿地騎士が怯まなかったり、写身(強靭100)の怯み方が小さいか、強靭削りが低いようだ。いずれにせよ、右は刀にするべきだろう。
10/01 タイマンでは、アステールメテオ→レナラの満月に変更。
亜人女王の杖は知力20がピークだったので修正。45がピークのタイプは、30を越えると僅かに伸びが悪くなるようだ。補正関連の検証が一通り済んだので、考察に記した。内容が雑なので、今後追記する予定。
9/27 どうやら、魔術の詠唱におけるスタミナ消費も、杖の重量に比例するようだ。ほうき星の連射など、スタミナ消費が大きい場面では重要。相対的に、喪失杖、輝剣杖、しろがね杖などの評価が上がった。
一方で、アズール杖の評価は下がった。知神ビルドの検討を経て、運用次第で、詠唱速度の低さはカバーできることもわかったので、知力60のビルドを再検討している。
9/25 トリーナの剣の知力補正がDとは思えないほど低くて気になっていたが、どうやら、補正の評価全般は、基礎攻撃力に対する伸び方の大きさで評価されているようだ。考察に追記した。
知神ビルドは、タイマンでは血派生の刺剣+クイックステップが強い気がする。クイステ両手R1の隙の少なさと出血怯みのおかげで強気に攻められる。技量に少し振っているので、ロジェール、エストック、蟻棘あたりで検討中。
9/16 最速詠唱を前提にしないのであれば、技魔や信魔、神魔もあり。初めて神魔を試したが、思ったよりも快適だった。おそらく神秘が強いだけ
最速詠唱では、アステールメテオの発生が想像以上に速く、タイマンで使われると意外と避けにくい。丁度枠が空いていたので検討中。複数枠の魔術を入れると切り替えも楽になる。
黄金の魔力防護対策として、各種エンチャを検討中。また、アイテムエンチャなら、雷脂がいい気がする。
9/7 魔術の燃費を追記。失地騎士で試すのは辛いので、トロルで許してほしい。信仰18振り検討中。
9/6 魔術の武器を試しているが、もしかすると、標準派生で使わざるをえない、フレイルの鎖回しや、ゴーレムの斧槍の突撃に使うのはありかもしれない。丁度連続攻撃型の戦技だし、標準派生なら、必要能力値最低がベストなので、噛み合いも悪くないはず。
そういえば、派生不可能でエンチャできる武器は何があるのだろうか。しろがねの剣と斧槍しか知らないので、知っている方がいたら、教えてほしい。
色々試したが、泥人銛がエンチャせずともそこそこ使えるのもあって楽。
エンチャは、知力(聖印なら信仰)補正分しか威力が上がらないので、触媒全体で考えてもルーサット杖がベスト。
無制限帯なら、上質武器にルーサット杖での魔力の武器エンチャが最適解になるのだろうか。
怨霊呼びは、燃費も考えると優秀。出が早く、避けられにくいので、攻略でも使えるかもしれない。
9/5 実践編を追記した。また、レベル150に上げた。生命と知力を上げただけなので、運用は変わらない。
技量40、知力60でカーリアの輝石杖、冷気ショーテルをメインにしてみたが、無理。戦技メインでもないと、明らかに火力不足。速剣チェインと魔力の武器の考察を追記。
舌攻略では、侵入者の過半数が黄金の魔力防護を持っている気がする。現状のステ振りでタイマンの勝率は十分に高いので、ステ振りを協力、侵入に合わせて少し変えるべきか。
本気で中盾メインビルドを試したが、冷気派生では強度が足りない。具体的には、冷気派生盾に、持久力50+緑琥珀2+恩寵2+大盾タリス+魔力の盾+背中に甲羅盾までしても、特大しゃがみ突き2発までしか耐えない。ちなみに、王騎士+ランスだと一発で剥がれる。猟犬爪にも負ける。カーリア騎士盾だと炎や雷にも負ける。状態異常全般にも割と負ける。中盾両手R1の届く間合いならまあまあ強いが、リーチ短すぎ。JR2でフォルサクスの雷槍?を叩き落とせたり、強靭削りが謎。写身は盾殴りしてくれないので、私では検証できない。
ちなみに、神秘派生の鋲壁盾は強度が高め。また、盾も、出血つきの盾では、神秘派生すると、神秘で出血蓄積が上がるようだ。血派生が有名だが、強度が低いと突撃バッシュが割られやすいし、基礎攻撃力も高いので、こちらもありかもしれない。やはり神秘か…。
軽量武器出血二刀流がきつい。我慢でも怯むので、出血する前に我慢速剣で削りきるしかない。切腹までされると一撃で出血するので無理。冷気は一度怯むだけなのでまだマシ。
3周目翁のちいかわと脇差しの二刀流L1が、中盾で弾けることを確認。他のいくつかのモーションも弾けた。
軽量にしてからタイマンでの勝率がかなり上がった。距離を取りやすくなり、スタミナ管理と一撃離脱が容易になったのが大きい。一撃で怯ませることに固執しないのであれば、貫きを再び採用してもいいかもしれない。怯ませられずとも、発生、リーチが優秀なことに変わりない。
9/1 我慢ショーテル(二刀流)を検討中だが、攻撃力がかなり低い。魔力の武器なら知力80の恩恵を最大限受けられるので、右は魔力の武器、左は冷気派生がいいかもしれない。
また、打刀も試しているのだが、いつもより呼ばれにくい気がする…。おのれ月隠
8/30 また、武器試験用のデータで、武器集めも兼ねて、周回開始。舌攻略楽しい。盾直など、武器メインで戦っているため、知力50だが、それでも要所要所で魔術を使えるのは快適。
知力の最低ラインを60にした。速剣と速つぶてが軸であれば、詠唱速度は大きく影響しないからだ。また、攻略でも知力溜まりの霊薬を使えば、ラニの暗月は使えるので、問題は少ない。
軽量を試したが、かなり強い気がする。盾を外せば強靭11程度は確保できるし、我慢を上手く使えば強靭もカット率も気にならない。我慢は撃ち合いにも使えそう。軽量相手に魔術が当たらない。というか、殆どの飛び道具が当たらない。渦巻くつぶてでスタミナを消耗させてから、近接戦に持ち込むべきかもしれない。
今作、もしかして、めくりがある?盾直で遊んでいた際に、鎌使い相手にロックオン状態でガードしていたところ、相手がノーロック?で90度ほど横を向いてR1攻撃?することで、ロックオン状態のガードでも怯まされた。単なるガード貫通武器では怯まず、状態異常でもなかったので、何かしらのテクニックな気がするのだが…。
また、盾直で遊んでいた際に、黄金の怒りを2度盾受けしようとしたが、どちらも直撃した。黄金の怒り自体が盾受けできないのか、黄金の怒りを盾受けできないようにするテクニックがあるのか謎。
8/27 基本的な武器と杖の考え方についてを追記。魔力の盾を使うと、プレイヤーの攻撃を弾きやすくなっている気がする。タイマンで、何かの攻撃を弾けていたのは確かなのだが…。
8/26 打刀+脇差しパリイが意外と強かった。ロリL1、JL1の強靭削りと発生が優秀で、片手のモーションも使いやすい。また、短剣パリイなので、割と狙いやすい。右手を月隠か長牙にしたらもっと強い。
冷気カーリア盾+シールドバッシュ+魔力盾が強かった。大盾よりも小回りが効き、両手持ちなら盾で殴りやすい。おそらくスパシ。ちなみに、ガードカウンターもできる。ただし、雷と炎はカット率の関係で、脳筋、技量、アンバサからガリガリ削られる場合がある。
8/25 やはり神アプデ。複数エリアにサインを送れる機能の追加、頭付け替え回復グリッチの死、猟犬のステップ弱体化。どれも素晴らしい。更に、特大と大槍以外の大型武器の強化、屍山血河の弱体化、軽量ローリングの移動距離上昇。どれも嬉しい。
8/22 我慢+冷気ショーテル二刀流がかなり強い。というか、ガン攻めに対し、我慢が滅法強い。
盾相手にはまだ試せていないものの、かなり可能性を感じる。重量2.0と極めて軽いので、盾対策も兼ねれば、装備重量にも余裕ができる。
8/21 降り注ぐ魔力ってこんなに強かったのか…。ロックオンした相手の方向に、遅い弾を何度もばら撒く。創星雨と異なり、ちゃんと怯むので、軽量相手にも有力で、相手が多少離れていても有効。
8/17 タイマンは、ある程度構成が定まったので、協力の構成を中心に検討する。まずは流星群を、他の使い勝手のいい魔術に変えたい。
8/14 メイン武器は、軽量武器回転斬りでないと、高強靭に対する圧力が足りない。爛れ刻印をつけるなら鉈、つけないなら曲剣という形で落ち着きそう。
8/12 軽量ローリングでは、茨鞭+嵐脚が有力。ただし、遠距離での撃ち合いが厳しい。
ステップ系は、これはこれで強い。タイマンでは、クイステも使用しないことにした。
8/11 暗月大剣が極めて強力。火力、燃費に加え、使い勝手も良くなった。少なくとも、攻略においては最有力候補。筋力16では、生贄の斧が武器(あるいは戦技触媒)として使えるようになるのも利点。
しかし、魔術が必要なくなってしまいそうなので、協力においては封印するかも。
大斧の振りが速くなり、暗黒波枠の解体包丁がかなり使いやすくなっている。
8/10 マルチが賑わってて楽しい。どこでも呼ばれるし、どこでも呼べるのがとにかく快適。ただし、魔術師を含めた魔法職は、どこに呼ばれても問題ない記憶構成を考える必要がある。現時点でもほぼ対応可能だが、もう少し考える必要があるかもしれない。大斧、大剣、大鎚、大曲剣の再評価が必要そうだ。特に、クレイモア、暗月の大剣、解体包丁、錆びついた錨、忌み子の大太刀あたりが気になっている。
軽量がかなり有力になっていそうだが、防具だけでなく、武器、杖、盾の重量まで吟味しないと軽量にならない。
また、猟犬のステップでは、エブレの腐敗沼を発症前に渡りきれなくなっていた。防具は変えたくないし、有限のアイテムも使いたくない。回帰性原理は味方の耐性バフを消してしまうし、枠を取られるのも辛い。タリスマンや軽量ステップ、耐性つき装備など、色々考える必要がある。
やっぱルッツエルンはガード貫通詐欺だった。正確には、モーションの一部がガード貫通ありになったようだが、戦技などに適応されない。
これで安心して周回できそうだ。滅びの流星の弱体化も割と嬉しいが、誘導性能とはな…。正直、流星群が増えるだけな気がする。
8/9 ツヴァイ+暗黒波、鉄の鉈(or祝祭の鉈)+回転斬り、神肌縫いの3つまで武器候補が絞れた。ただし、神肌縫いの戦技が決まらない。鉄の鉈の回転斬りのような、高強靭に対して強く出られる戦技さえあれば神肌縫いでいいのだが。各レベル帯のプレイ人口についてを見てきたが、レベル130以上にレベル帯が上がったのであれば、レベル150でもマッチングには問題ない。最終的にはレベル150に収束していく気はするのだが、レベルは下げられないので、とりあえず、バックアップを取って試すべきか。
8/8 また、ツヴァイヘンダーの代用として、シャムシール+回転斬りを検討中。しかし、後ろロリ狩りがやりにくいので、祝祭鉈、鉄の鉈でも試したい。
8/7 アンケートにタイマンでのアイテム使用について、追記した。
また、私が募集しているタイマンでの『暗黙の了解』関連のコメントに対する批判等は、荒れる原因ともなるので、控えていただきたい。詳しくは、アンケートの方をご照覧あれ。
実践編の追記を行った。タイマンにおいて、回帰性原理を外し、たぎる溶岩と夜巫女の霧を採用。また、渦巻くつぶてと輝石のアーク、どちらを外すか悩んでいたが、最近では自重することが多い、流星群を外してみている。
8/6 ツヴァイヘンダー+暗黒波が、タイマンにおける魔術師の武器として、最有力候補であることを確信した。しかし、面白みに欠けるので、他の武器を検討中。
8/4 魔力の盾によるダメージカットは盾貫通ダメージにも適応されることが判明。魔力属性は盾貫通ダメージを7割カットされるようだ。貫通突き+貫通武器の検証を考察に追記した。
ラダゴンの爛れ刻印が極めて有力なタリスマンであることが判明。『爛れ刻印の耐久向上理論』を追記した。採用基準がかなり明確にできたので、ご照覧あれ。
8/3 杖の筋力不足では、魔術威力減少が起こらないことが判明。アズールの輝石杖のために筋力10にする必要がなくなったと思ったので、色々修整する予定…だったが、その前にコメントにて、スタミナ消費が増えることを教えていただいた。まあ、流石になにか影響はあると思っていたが、スタミナ消費とは気づかなかった情報提供に感謝を。
7/29 『終わりなき苦悩の黄金の魔力防護対策』を追記した。
7/28 マルチ汎用の頃から提案いただいていた、蟻棘のレイピアを、黄金の魔力防護対策として、遂に検討する。
もう黄金の魔力防護対策も限界が近いので、これで何とかなってほしい。
7/27 コメント返信(仮)を追記した。理論にて、『ステータスの再定義』を行った。
7/26 魔術師にオススメの戦技を追記した。
7/25 狭義の魔術師の定義を信仰7以下から24以下に拡大した。現状、黄金の魔力防護対策に黄金律の聖印が必須な以上、ある程度、妥協せざるを得なかった。
7/24 技魔、信魔、筋魔を実践してきたものの、現状のレベルと構成では、タイマン、協力、侵入にて、魔術メインでの十分な運用ができておらず、魔術師の実践例として載せるに値しないと判断した。
特に協力では、燃費も瞬間火力も足りず、使っていて不自由を感じることも多かった。
アンケートに投票いただいた皆様には申し訳ないが、ひとまず、未検証・不採用の考察の方に移すことにした。
7/23 実践編に、それぞれの爛れ刻印採用時の改善案を追記した。信魔の要望が増えていたので試していたが、タイマンでは魔術メインよりも、祈祷メインの方が勝率が良かった。
7/22 『基本的な武器と杖の考え方について』、未採用・未検証を含む考察に『協力編』を追記した。
7/21 筋魔を追記した。ページが見やすくなるように、考察の目次の大部分を削除した。
7/20 ラダゴンの爛れ刻印のカット率計算を誤解していた。また、極めて有力なタリスマンであることが判明したため、多くのビルドを考え直す必要ができた。爛れ刻印の耐久向上理論を追記。
7/20 重要な点において無責任がすぎたので、追記した。
7/19 筋魔を追記した。
7/18 マルチにおいて、協力、侵入に対し、主の供給が足りていない。とりあえず、自分でホストができる状況でバックアップをとる予定。しかし、自分も侵入したいし、協力もしたい…。また、もう一周するのが大変な方も多いと思うので、この辺りの情報もまとめておきたい。
7/17 『実践予告編4筋魔』の追記開始。筋魔のデータを作る時間がなかなかとれない。そのため、バックアップを取って、とりあえず筋魔に生まれ直し、試しはじめた。
7/16 タリスマンの分類を検討開始。正門前で十文字二刀にボコられて心が折れたので、『最強の咎人ビルド』をがっつり追記した。
7/15 『ビルド構築理論』に『広義の魔術師のオススメ武器』を追記した。
7/14 よくある質問に、重要な点を追記した。
7/13 魔術の分類、ハイマの大鎚を追記した。
7/12 アンケートを追記した。
7/11 目次などを修正した。
7/10 信魔の改善案を追記した。
7/9 『おそらく純魔』を追記した。オススメの武器を追記した。
7/8 『しろがね型神魔』を追記した。
7/7 槍での回転斬りを検討した。
7/6 戦技、回転斬りでは、大型武器の強靭削りが低く、槍以外は使えなさそうなことが判明した。情報が正しければ、槍の回転斬りが強靭と強靭削りの両方を備えることになるので、試してみたい。
7/5 考察にしろがね型神魔を追記。
7/4 未検証・不採用を含む考察にタイマン編の追記。
7/3 『戦技の強靭削り』、『魔術・祈祷』に『魔術の強靭削り』を追記していたが、『強靭削りについて』のコメント欄で、詳細な情報を提供している方がいたので、以降は追記しないですみそう。
7/2 信魔ビルド完成
6/28トラゴスで強靭削りの検証を開始。今思えば効率悪い。
6/27ステータスの修整。戦技を検討中。
6/24コメントにて落とし子の星々の提案をいただいたのに伴い、未検証の考察で取り扱っていた『カーリアの輝石杖型技魔』を検討中。また、アンケートの実装。
6/23 魔術師ベースで使える武器一覧ができた。
6/22『強靭について』でHAの存在を知った。また、魔術師にとって重要な、近接戦のカウンターとなる、強靭の存在する戦技を片っ端から試したいと思う。
まずは面白そうな、グレートカーリア、冷気の霧、ウォークライ(R2)、野蛮な咆哮(R2)、回転斬り、剣舞、巨人狩りなどを試してみたい。
できるだけ丁寧な解説を心がけているが、できれば『初心者向けガイド』や『用語集』などのプレイガイド、『魔術師向けの情報』を見てから読むことを推奨する。こちらでは、ひとまず、想定するマルチプレイの概要を説明に入ろう。
マッチングを快適にしたいなら、レベル132、武器レベル通常+22以上、喪色+9以上にする。
協力、侵入なら、王都ローデイル~崩れゆくファルム・アズラがオススメ。遠方の場合、どこに呼ばれてもいいように記憶しておくこと。闘技場は円卓にある像を使えばよい。
まず、マルチプレイで必要となる知識として、マッチングに必要な知識、タイマンで知っておくべきこと、協力や侵入での魔術師の注意点などを紹介する。
また、『オンライン要素』、『サイン溜まり』に基本的な情報は乗っているので、先に目を通しておくとよい。
先程紹介したページを見ていれば、使うアイテム、サイン溜まりなどについては問題ないはずだが、レベルや武器レベルによっては、マッチングしにくい場合もあるだろう。
結論から述べると、レベル132、所持したことのある武器の最高レベルが通常強化+22以上、喪色強化+9以上ならマッチングしやすい。
また、マップでL1を押せば、マルチプレイの活発な場所がわかるので、目安にするとよい。
マルチプレイでは、基本的に、レベルと武器レベルが近い相手とマッチングする。
そして、自分が知る限りの情報では、
・協力では、自身のレベル-(自身のレベル×0.1+10)~自身のレベル+(自身のレベル×0.1+10)
・侵入では、自身のレベル-(自身のレベル×0.1)~自身のレベル+(自身のレベル×0.1)+20
武器レベルは、所持したことのある最もレベルの高い、通常武器と喪色武器をそれぞれ参照し、
・(最高Lv通常武器-3)〜(最高Lv通常武器+3)
・(最高Lv喪色武器-1)〜(最高Lv喪色武器+1)
の範囲内の相手でマッチングするらしい。
そして、現在、マルチプレイの活発なレベル帯は120〜150である。
レベル132なら、侵入では119〜165、協力では109〜155となり、侵入と協力のいずれでも、マルチプレイの活発なレベル帯で活動可能となるため、132を推奨する。
一方で、武器レベルは通常武器+22、喪色武器+9で最大強化とマッチング可能かつ、最もマッチング範囲が広いということになる。
しかし、火力不足が気になると思うので、最大強化で問題ない。
また、マッチング状況は、マップでL1を押すことで見られる。青が協力が盛んで、赤は侵入・敵対が盛ん。
タイマンは学院正門前として、協力、侵入の盛んな場所としては、
・王都ローデイル
・崩れゆくファルム・アズラ
・巨人山稜あたりがオススメ。
このあたりでは、難易度的に協力が求められやすく、侵入側も立ち回りやすい。
また、忌み捨ての地下、深き根の底も呼ばれやすいが、侵入側が強くなりがち。しかし、腕に自信があれば、協力側に回ってみるのもいいだろう。
コメントにて教えていただいたが、聖樹の支え、エブレフェールでは、祈祷室で協力、侵入が共に盛んだが、協力では、対人を前提として行われることが多い。嘲弄者の舌を使う主や、侵入者を倒すことが目的の主なども多いので、純粋に協力プレイを楽しみたい方は、崩れゆくファルム・アズラの方がオススメ。
出待ちという、侵入者をひたすら倒して遊んでいるプレイヤーなどもいるので注意しよう。場合によっては、指切りも考えるべきだろう。
・ステータスについて
ステータスの振り分けは生まれ直せばいいが、レベルの上げすぎには注意。マッチングしにくくなる。
ソロでの攻略とは異なり、マッチングを快適にしたいのであれば、意図的にレベルを制限する必要がある。
また、これまでのレベルアップで、ステータスに無駄な割り振りがあると弱くなってしまうわけだ。
しかし、魔術学院では、満月の女王に雫の幼生を捧げることで、生まれ直しができる。
しかし、雫の幼生は極めて貴重なアイテムで、一周ごとに入手できる数が限られる。
『ビルド構築理論』のステータスや、他のビルドページ等を見ながら、自分のビルド構成をよく考えて生まれ直すことだ。
レベルの上げすぎはどうにもならないので、レベルを上げすぎた魔術師のために、一からやり直す場合の最短ルートも下に記しておく。参考にしてもらっても構わないが、まずは魔術師向けの情報を見るべきだろう。武器レベルを上げずとも、魔術師には隕石の杖があるので、鈴玉入手まではこれでいい。
囚人か星見で、アイテム収集癖から狭間の地のルーン。パリイ慣れれば貴公子にも勝てる(50回で勝てた)が、勝つ必要はない。
関門前でトレントとフレイル、砥石刃、嵐脚を回収。
第3マリカ教会で聖杯瓶回収し、転送門から獣の神殿へ。
神殿からレンの魔術師塔で枠を増やす。
そのまま隠遁商人、ファロス砦、腐れ病の教会、サリアの街階段下などの祝福をつける。
また、ファロス砦でラダゴンの爛れ刻印、割賦を回収し、ラダゴンの爛れ刻印込でフレイルを装備できるように(星見なら技量を1上げる)して、FP関係なくグレイオールが死ぬまで鎖回し。
そして、レベル上げ。岩石弾分のFPと知力を確保し、後は生命力。あまりで隠遁商人から毒矢、円卓で弓を購入。
エオニアの沼で隕石の杖、岩石弾、腐った野犬の遺灰を回収。
修正されたかわからないが、できれば夜の騎兵を落として、猟犬のステップを回収。
エレの教会に戻り、鈴と犬をもらう。
アギール湖北から、宿場で師匠、アギール湖南で王家のスクロールを回収し、メイン武器、カーリアの速剣を入手。
関門前から進んで、嵐丘、戦学びのボロ屋、死に触れた地下墓、アレキサンダー、呼び水の村のルートからゲール坑道へ。名刀月隠入手。フレイルが持てればこちらも持てるし、どうせすぐに生まれ直せる。
パッチから拘束具回収。ハイト砦近くに飛ばしてもらい、雫を回収、ブライヴの遠吠えを聞き、ハイト砦を制圧し、割賦を入手。
マルギットとゴドリックをぶちのめし、ストームヴィルを蹂躙。猟犬のステップがあれば、多分城は正門から行ける。ゴドリックの大ルーンも忘れずに回収。
リエーニエでスクロールを回収。速つぶてゲット。どこかの転送門から学院までとび、バラ教会の白面、輝石鍵回収、四鐘楼などをこなせば、正門前にいけて、カラス落としもできるようになる。
その後学院を蹂躙すれば、最後のスクロール、アズールの輝石杖、ラダゴンの肖像、魔術師球のタリスマンも回収できるし、割賦からラーヤ経由で火山館もいけて、カラス落とし、生まれ直しなども充実する。
武器レベル強化の鈴玉は後半だが、隕石杖があれば難しくない。また、聖杯の雫は集めておきたい。
・武器について
武器レベルを通常強化+22以上、喪色強化+9以上にするため、鍛石系の鈴玉が全て入手可能になる、ファルム・アズラまでは進めておこう。それまでは、隕石の杖だけでもなんとかなる。
喪色強化+9はともかく、通常強化+22は素材集めをするよりも、ファルムアズラに行く方が早い。
闘技場の決闘ができたので、タイマンの概要は必要なくなった。
とはいえ、決闘でも、これらが参考になるかもしれないので、書き残しておきたい。
個人的には、決闘でも、戦闘開始後にジェスチャーなりジャンプなりガードパタパタなりしゃがみなりで、何かしらの合図はした方が無難だと思う。
以下はタイマンの概要。もう不要ではあるものの、一応、書き残しておきたい。
学院正門前で、闘士の鉤指を使うか、鉤呼びの指薬を使って闘士を呼ぶ。
位置は一番中心の円の中で、相手とローリング一回分以上は距離を取っていることが多い気がする。
召喚後、お互いにジェスチャーをして、その後戦闘開始。
アイテム使用は、事情が複雑なので、使わない方が無難。
これが最も複雑な説明となるが、できるだけわかりやすくしたつもりだ。
また、タイマンに関する話題は荒れやすく、避けられる傾向がある。故に、その概要を知らぬ者もいるだろう。
タイマンとは、『学院正門前』にて、闘士の鉤指を用いて行われる、一部で共有される対人形式である。
闘士の鉤指を使い召喚されるか、鉤呼びの指薬を使って、闘士を召喚するかのいずれかで参加できる。
また、タイマンでは、いくつかの暗黙の了解があるとされている。
自分の経験則、調べた情報、また、頂いたコメントを見る限りでは、
・召喚後、お互いにジェスチャーを行い、その後、戦闘開始とする
・赤聖杯瓶は使わない
この二点が最も共有されていると見られる。
また、召喚時の距離は、
・両者が一番中心の円の内部にいて、
・1ローリング以上の距離が空いている場合が多い気がするので、これが無難だと思う。
また、わかりやすくするため、その他の暗黙の了解をアイテム制限と他に分ける。
すると、アイテム制限は以下のように5つに分類できて、褪せ人はこれらのアイテム制限の可否を、各々で定めていると思われる。また、下ほど使われることが少ないと思う。
分類 | 解説 |
---|---|
1.青聖杯瓶 | アイテム使用の隙の駆け引きをしたい方や、魔術師やアンバサ、精神力を切詰めた脳筋や技量は青聖杯瓶のみが多い気がする |
2.異常回復系アイテム | 状態異常にはこれを使う方が割といる気がする |
3.攻撃アイテム | 消費アイテム、FP消費アイテムなどの使用 |
4.バフアイテム | 開始後のバフを待つ方は使っていると思われるが、調香瓶の鉄壷と高揚がヤバそう |
5.霊薬 | 使う人はほぼ見ない |
以下は他の分類である。こちらは、猟犬のステップ以外はあまり見かけない。
分類 | 解説 |
---|---|
6.戦闘開始後のバフ | ジェスチャー後に、目の前で堂々とやられても困る |
7.猟犬のステップ | 相手が使おうが自分は使わない。戦技という括りで差別したくないが、コイツは駄目 |
8.滅びの流星 | やたら嫌われているが、流星群の方が強くね? |
9.回復要素 | 回復祈祷やリジェネ、回復効果の武器・戦技など |
10.開幕前のバフ | タリスマンの効果を考えると、ホストが開幕バフか判断できないものもある |
11.大ルーン | 主にしか効果がないので、タイマンでは使用を避けた方がいい。主でのつけっぱなしに注意 |
最後に、全ての相手がそれぞれの想定を持つ以上、常に相手がそれに沿うはずがない。そのため、相手が自身の想定から外れた場合、対応は2つだ。
自身の制限を外すか、制限を課したままでの勝利を望むかだ。
また、勝利後は煽りと思われそうなジェスチャーは避けるのが無難だろう。
自分は、1の青聖杯瓶のみ使用している。
また、2、3、4、5、6は、それぞれ相手が使ったら、自分も使う。
7、8、9、10、11は相手の使用に関わらず、使わない。
デモンズソウルからの伝統…のハズ。この頃は草(HP回復アイテム)の種類✕所持上限数だけ持ちこめたので、タイマンがやたら長引くことを避けるため、祭祀場(エルデンリングにおける正門前)では草禁止が暗黙の了解になっていた(ただし、リジェネは居たし、オンドラという草ありタイマンもあったりした)。そのため、FP回復禁止等はなかった。
以下、自分が指を切るケース。相手側に非はないケースもあるが、ある程度の理由があるので、ご了承いただきたい。
・互いのジェスチャー終了前に、攻撃、戦技、魔術、祈祷、その他、アイテム使用のモーションを確認した場合
・バフの付与エフェクトが発生している場合(タリスマンの効果の場合もあるが、エフェクトを発生している者のほとんどで、バフの使用を確認できたため)
・以前、赤聖杯瓶や霊薬の使用、その他、上記の行為を確認している場合
・ラグなどが著しい場合(明らかに当たっている攻撃が当たらなかったりしても、相手も面白くないだろう。それに、意図的なラグの利用も可能らしいので、指切りすることにしている)
・正門前の円形から、著しく離れた場合(逃げて回復する者がほとんど)
・すぐ見える範囲に相手がいない場合(二度、奇襲出待ちに遭遇)
これらのケースでは、著しく公平性を欠く恐れがあるため、指を切るようにしている。
基本的な概要は、『オンライン要素』を参照。ボスの撃破が目的で、継戦能力が問われる。
協力では、鉤指と主の場合があるが、協力自体の目標は、いずれもボスの撃破である。
しかし、鉤指は主の協力者である以上、ボスに直行するよう主を急かしたり、直行しない場合は指を切るなどは控えるべきだろう。また、主にしても、目標のある協力プレイである以上、直行する必要はないとしても、最後には、協力者と共に目標を達成するのがゴールだということは覚えておこう。
敢えて記すとすれば、一ヶ所で呼ばれたい場合では、金の小偶像を使って待つよりも、褪せ人の鉤指を繰り返し使う方がマッチングが多少早くなる程度か。
また、魔術師では、魔術を中心に立ち回る場合、FPの管理に注意する必要がある。FP回復系の武器やタリスマン、FP消費の軽い魔術を駆使するなどの工夫が必要とされる。
基本的な概要は、『オンライン要素』を参照。鉤指の主の撃破が目的で、瞬間火力が求められる。
侵入では、主を倒すことが目標だ。そのために、隠密、奇襲、逃走、モブ利用、落下狙いなど、あらゆる手を尽くして倒すのも、侵入の醍醐味の一つだ。勿論、ロールプレイとして、真っ向勝負で複数人を相手に立ち回るのもよいだろう。
主との相討ち狙いだろうと、目標を達成すればこちらの勝ちだ。
侵入では、魔術師はFPが枯渇しないように注意しよう。
また、相手の聖杯瓶は、敵の集団を倒すことでも補充できる。そのため、闇雲に魔術を撃ち逃げするだけでは、こちらの青聖杯瓶が先に尽きる。
奇襲でも敵モブ利用でもよいが、チャンスがあれば、一気に仕留めよう。
データを作るたびに意識していたことなど。最近、レベル120のデータを作り直しているので、改めて書いてみた。
複合ビルドの探究と、主流レベル帯とその環境の把握を目的として、レベル150に上げてみたものの、自由度を上げても複合ビルドはイマイチだったため、初心に帰ってレベル120のデータを作成している。今の魔術の性能であれば、レベル120でも周回を回せるのだろうか。以下、攻略について。
まず、主軸は月隠と隕石杖。理由としては、
・隕石杖が早期に入手可能かつ強力で、強化が不要であり、喪色鍛石の強化素材が他に回せる点
・月隠が早期に入手可能かつ強力で、強化が容易な喪色武器である点
1周目攻略に関しては、どちらもこれのみで容易に攻略できてしまうほどに強力であり、これを利用しない手はない。
まずは、ここでしか入手できない狭間の地のルーンを選択(何でもいい)。目的の素性を選択。今更だが、迷ったら放浪騎士の素性でいい。魔術師でもあまり無駄が出ないし、星見、囚人は融通がきかない。侍も無難。実は、信魔では、素寒貧も悪くはない。
接ぎ木の貴公子は倒す必要はない。この程度のルーンは誤差。
エレの教会を経由し、関門前でトレント回収。嵐脚、砥石、フレイルを回収。
夜になるので、エレの教会で遺灰回収。
種回収しつつ、嵐丘のボロ屋。遺灰回収し、戦学び〜死に触れた〜聖人橋〜呼び水村〜第3マリカ教会で霊薬回収。打刀、ランス、戦技の誓って、獣紋ヒタシあたりもほしい。
獣の神殿へワープ。種を回収しながら、ファルム大橋〜魔術師塔、上でルーン、塔内でメモリ回収。ファロス砦で爛れラダゴン、割符回収。グレイオールを能力値満たしたフレイルの鎖回しで削り倒す。この際、FP不足でも出血蓄積は行われるので問題なし。ついでに喪失石8、9回収し、竜塚西か神授塔あたりをつける。
ファロス〜腐れ教会で聖血の芽、星光を回収。腐れ教会側からサリアの高い塔の屋根上に飛んで不法侵入。夜の彗星、喪失杖、種、遺灰の回収。そして、エオニア奥地を経由しつつ、隕石杖、岩石弾を回収。これだけでクリアできる。明らかにこの時点で入手していい性能ではない。おそらく救済措置。
一度、リムグレイブに戻り、アギール湖北〜宿場跡〜アギール湖南へ。この際、師匠とスクロール、つまり速剣を回収。そして、アギール湖北〜曇り川の洞窟へ。レドゥビアと、パッチから金の鳥足とマルギットの拘束具も回収。そしてパッチにシーフラ行のエレベーター前に送ってもらう。シーフラ経由してからハイト砦へ向かう。ブライヴの遠吠えを聞いてからハイト砦に向かうと、カーレから指鳴らしがもらえる。砦で割符回収。
再びケイリッドで、サリア〜エオニア南岸〜大竜餐教会まで南下し、星光回収。これでセルブスイベントが回収可能になる。
ケイリッド街道南〜街道北〜燻りの壁〜ゲール砦の北〜ゲール坑道へ。月隠回収。
嵐丘〜湖を臨む丘でリエーニエへ。この際、嵐の壁を回収。そして、スクロールを回収し、街道南〜街道北へと進み、転送門でレアルカリア南門へ。祝福をつけてから、広場西側の下の岩に降りて、聖堂区画〜スマラグ〜学院の結晶洞窟で鍵回収。洞窟放置で南門〜正門前へ。種子と霧の猛禽を回収し、東門〜ベイルム教会〜谷底〜魔術師の小島〜リエーニエ湖北岸〜城館への道へ。実は、壁を消さずに横からトレントで城館への道には行ける。マルチも武器強化もできるお気に入りの祝福。
この時点で月隠+5、隕石杖、岩石弾、速剣、速つぶて、大つぶてが使えて、中盾嵐の壁パリイもあり、ある程度、レベルも上がっている。
アギール湖南〜贄送りの大橋〜モーン城壁前〜魔術師塔へ。大亀の甲羅、メモリを回収。その後、城壁前〜病み村のはずれ〜霊廊ヶ原の地下墓〜巡礼教会へ。また、狂い火、聖杯の雫を回収しておく。霊廊ヶ原の地下墓〜化身〜霊廊ヶ原〜第4マリカ教会で蝕紋ヒタシ、聖杯の雫などを回収。隠遁商人〜舞い戻りの塔へ行き、神授橋ワープで雫タリスマンも回収可能。
いよいよ嵐丘〜マルギット〜ストームヴィルへ。特に困る要素なし。むしろ、これで勝てないようなら何かがおかしい。また、嵐丘や樹霊を含め、種回収を忘れぬように。あと、ネフェリ、ロジェールも。慈悲短剣はほしいかもしれない。
ゴドリックルーンも忘れずに回収。本当にこの大ルーンは強い。あと拍手も回収。
その後、レアルカリア南門〜湖の落下遺跡〜えび茹でのボロ屋〜見晴らし島で、火山館ワープとエビを確保しておく。
そして、正門前からレアルカリア学院へ。種以外にも、スクロール、輝石頭、ほうき星、魔術師球、アズール杖、ラダゴンの肖像、砥石、鍵など、回収必須のものも多い。攻略は武器で殴り、隕石を飛ばす。魔力は通らん。特に、女王は恐ろしく魔力カットが高い。
その後は、トープスの力場(戦技)、学院杖、叡智を回収。
そして、ベイルム教会〜デクタスの大昇降機〜狂い火村のはずれ〜鎮め教会〜魔術師塔へ。ハイマと巫女の血を確保。
割符を使ってアルター高原、そして火山館へ。タリスマンがほしければ、リムグレイブ闘技場前の排律者は倒しておくこと。
火山館は神肌を倒して喪失7まで回収すれば十分。これで喪失強化9まで可能に。
アルター高原〜三叉路〜森渡の大橋〜金仮面卿〜風車村〜罪人送りの道小脇〜血の蠢く廃墟へ。あと、魔術師塔でメモリも回収したい。
また、湖の落下遺跡〜バラ教会〜改宗された塔〜しろがね村へ。割符、布を回収し、王骸も回収。その後、鎮めの教会で血を回収し、王朝確保。これで、カラス落としによるルーン稼ぎが可能になり、喪失強化10も可能に。
見晴らし島〜湖脇の結晶洞窟〜狼の眠るボロ屋でラティナも回収。
ゲール砦〜赤獅子城、ラダーンフェスティバルへ。終わったらジェーレンに声かけておくこと。
後は、黄金樹を臨む丘〜アズール、火山館〜樹霊、学院の結晶洞窟あたりを済ませ、師匠のイベントを進める。師匠の本体を回収したら、カーリアの城館を攻略し、魔女や魔術教授と仲良くなる。地下室で師匠を移植し、ネフェリに精薬をあげて、アルター高原三叉路から向かい、琥珀の星光を回収する。そして、魔力の蠍を回収し、精薬ももらっておく。戦技のカーリアの返報も忘れずに。
レアルカリアで師匠に協力して、輝石のクリスと渦巻くつぶてを回収。師匠が優秀すぎる。
ここまで進めれば、そこまで困ることはないはず。コリンのイベントくらいだろうか。
武器強化は、月隠が安定。入手時期が極めて速く、汎用性が極めて高い。おそらく救済措置。喪失1〜4はイジー、5、6、7は火山館、5、8、9はケイリッド、10は王朝で入手できるが、9で十分。
通常強化武器は手間がかかる。
杖は、隕石杖で十分。岩石弾があれば問題ない。
ステータスは、ゴドリックルーン、ラダゴンの爛れ刻印前提で振り分けるので、持久筋力技量はとりあえず問題なし。隕石杖の関係から、知力60はほしい。女王の月冠を考え、生命力30、知力52に、あまりを精神力が妥当だろうか。
タリスマンは、ラダゴンの爛れ刻印、ラダゴンの肖像、捧闘の盾、緑亀のタリスマンあたりか。魔術師球は誤差。
他の武器強化はファルムアズラで鈴玉が揃ってからでいい。
また、大きくルーンを稼ぐとなると、この時点ではカラス落としかグレイオールくらいが限界。レベル上げはクリア後に黄金波でいい。効率が桁違い。
周回について。まだ未完成。
まず、周回で達成したい目標としては、
・古竜岩回収
・青光の欠片回収
・光射す帳の恩寵回収
・その他幼生の雫、喪失の戦灰、聖血の芽など回収
このあたり。注意が必要なイベントは、
・ネフェリ
・ラティナ
この二人。放っておくといなくなってしまうので、早めに進めておくべき。
接ぎ木の貴公子はどちらでもよい。
まず、エレの教会を経由し、関門前へ行く。次に、嵐丘のボロ屋。鍵回収。その後、戦学び〜死に触れた〜聖人橋〜呼び水村〜第3マリカ教会で獣の神殿へワープ。
ファルム大橋からサイン溜まりを使って、ガーゴイル、飛竜、化身を倒していく。その後、ファロス砦〜腐れ教会で聖血の芽、星光を回収。腐れ教会側からサリアの高い塔の屋根上に飛んで不法侵入。サイン溜まりを用いて宿将を攻略し、ゴーリー、ミリセントのイベントも進めておく。
サリア〜エオニア南岸〜大竜餐教会まで南下し、星光と幼生の雫を回収。ケイリッド街道南〜街道北〜燻りの壁〜ゲール砦の北へ。
一度、リムグレイブに戻り、アギール湖北〜宿場跡〜アギール湖南へ。この際、師匠を回収。そして、アギール湖北〜曇り川の洞窟へ。レドゥビアと、パッチから金の鳥足も回収。ユラも進めておく。猛禽ほしい。パッチにシーフラ河行き昇降機前まで送ってもらう。この下の祝福は、ノクローンに行くのにも近いし、地下で幼生の雫を売る商人もいるので損なし。
嵐丘のボロ屋からマルギットへ。その後、ストームヴィル攻略。
ゴドリック〜湖を臨む丘でリエーニエへ。街道南〜街道北へと進み、転送門でレアルカリア南門へ。祝福をつけてから、広場西側の下の岩に降りて、聖堂区画〜スマラグへ。サイン溜まりを用いてスマラグを倒し、鍵を回収。南門〜正門前へ。霧の猛禽を回収し、東門〜ベイルム教会〜谷底〜魔術師の小島〜リエーニエ湖北岸〜城館への道へ。実は、壁を消さずに横からトレントで城館への道には行ける。マルチも武器強化もできるお気に入りの祝福。
カーリアの城館は、北岸付近のサイン溜まりから連れて行くことでマルチでの攻略も可能。
アギール湖南〜贄送りの大橋〜モーン城壁前へ。その後、城壁前〜病み村のはずれ〜霊廊ヶ原の地下墓〜巡礼教会へ。霊廊ヶ原の地下墓〜化身〜霊廊ヶ原〜第4マリカ教会〜隠遁商人へ行き、喪失の戦灰を回収。
その後、レアルカリア南門〜湖の落下遺跡〜えび茹でのボロ屋〜見晴らし島で、火山館ワープとエビを確保しておく。
そして、正門前からレアルカリア学院攻略。
谷底〜谷底の隠し村〜古遺跡断崖、そこからサイン溜まりを用いてマカールまで。
アルター高原、そして火山館へ。
アルター高原〜三叉路〜森渡の大橋〜金仮面卿〜風車村〜罪人送りの道小脇〜血の蠢く廃墟〜ゲルミア火山一合目。マグナスを倒し、聖血の芽も回収する。
また、湖の落下遺跡〜バラ教会〜改宗された塔〜しろがね村へ。割符、布を回収し、王骸も回収。その後、四鐘楼で血を回収し、王朝確保。この時点でネフェリイベントとヴァレーイベントは片付く。
次に、見晴らし島〜湖脇の結晶洞窟〜狼の眠るボロ屋でラティナも回収。
ゲール砦〜赤獅子城、ラダーンフェスティバルへ。終わったらジェーレンに声かけておくこと。
王都以降は、後で追記するかも。
ファルムアズラや聖樹もクリアしたら、サイン溜まり解放&アイテム回収の旅へ。引き継ぎ機能はまだか…。
マルチ攻略、舌攻略に向いてそうな場所について。追記予定。
マルチ攻略に向いてそうな場所など。
・導きのはじまり〜エレの教会〜関門前〜マルギット
サイン溜まりがマルギット前かここしかない。この場所に呼ばれると出待ちだと思われそうなのが難点。
・ストームヴィル城
舌攻略している場所の一つ。舌攻略はストームヴィル断崖〜ゴドリック。カンストではモブも最低限の硬さはあるし、広場にはかなりの数のモブがいる。坩堝や寄り道も含めれば、ある程度の難易度にはなると思う。
・レアルカリア学院
舌攻略している場所の一つ。舌攻略はカッコウの教会〜赤狼、赤狼〜レナラ。赤狼〜レナラは短いが、鉄球を止める方まで寄り道すればありかも。
・火山館
舌攻略している場所の一つ。牢獄教会〜神肌の貴種は素晴らしい。溶岩土竜もいて、忌み潰しもいて、モブも弱くない。ただし、貴種〜ライカードは微妙。転送門がある時点で好ましくない。
・王都ローデイル
舌攻略している場所の一つ。王都東城壁〜幻影ゴッドフレイ。複数のルートもあり、モブも十分に強いので良いと思う。坩堝や樹霊もいる。
・巨人山嶺
ソール砦は侵入者が外に放り出される以外は悪くないが、その一点で台無し。
マルチで挑めるボスが多いのは悪くはないが、監視者砦でマルチ攻略ができるわけでもないし、もう少しなんとかならなかったのだろうか。
聖別雪原もフィールドボスのみ。
・聖樹の支え、エブレフェール
舌攻略している場所の一つ。主に聖樹街〜ローレッタ、祈祷室〜マレニア。聖樹街は悪くない。モブも強すぎるくらい。
しかし、祈祷室は、祈祷室〜内壁とマレニア前の蟲以外がスカスカ。通る必要のない場所に樹霊や多数の敵が配置されている部分も大きい。
・ファルムアズラ
舌攻略している場所の一つ。崩れゆく獣墓〜神肌の二人、神肌の二人〜マリケス。最初にやたら強い古竜が来る以外は悪くない。灰都にしてしまうと目障りなエフェクトがつくようになるのが最大の欠点。
・その他のマルチ攻略、舌攻略候補
地下墓、洞窟全般…地下墓では、扉を開けてから侵入が来ると気まずいので、舌を使わずにマルチ攻略することが多いかも。長い場所や、難しい場所であれば別だが…。把握しきれていない。
フィールドボス全般…舌を使って面白くなる場所が少ない。ボスを倒して一人の時に侵入がきても気まずいし…。サイン溜まりを使って普通に攻略する分にはいいと思う。
職人のボロ屋〜亜人女王…普通にマルチ攻略する分には悪くないかも?
リエーニエ北岸〜カーリアの城館…あり。むしろ城館の最初の方にサイン溜まりよこせ。侵入は、ときどき高低差無視で酷い位置に飛ばされる以外は悪くない(台無し)。
アルター高原…黄金樹を臨む丘〜ツリーガード。かなり遠いが、モブはいるし、強いので、舌攻略もありか?その後のガーゴイルやマルギット用のサイン溜まりがあった方が面白いと思う。
忌み捨ての地下…高低差を無視した侵入位置のせいで台無し。マルチ攻略する分にはいいと思う。
禁域…舌攻略でも悪くはないと思っていたが、ガーゴイルが出現しなくなるバグがあるっぽい。侵入者と気まずい空気になった。
聖樹への秘路…気持ち短いくらいで、悪くないと思う。
モーン城…モブがかなり弱い。
シーフラ河…長い。長すぎる。報酬も渋いので周回で攻略しないことも多い。
ノクローン…悪くはない。ガーゴイル、祖霊の王、竜人兵と割とボスがいる。
エインセル河…蟻の挙動が重い以外は悪くないか。
エインセル河本流…腐敗湖で台無し。腐敗湖前までは高低差を無視した侵入位置以外は悪くない。とりあえず苔売れ。または腐敗湖前で一度ボスクリアにしろ。
モーグウィン王朝…そもそもまともにマルチできない。モブはやたら強いので、舌攻略するとなると、しろがね坂〜モーグはかなり難易度が高い気がする。
深き根の底…根を望む断崖からは苦行。大滝口〜フィアはまあまあ。
・侵入場所として論外
石舞台…キレそう。
石舞台前…侵入場所として必要か?
ラダーン前…転送門とボス前という誰も得しない最低の組み合わせ。これを考えたやつは頭が腐敗状態にでもなっているのか?
ライカード前…侵入場所としていらないだろ。この狭さで侵入など、ろくなことにならない。
モーゴット前、ゴッドフレイ前…どう考えてもいらない。この場所に侵入できるようにした意味がわからない。
以下は、私がレベル132のビルド構成を考える際の基準となる内容を記してある。一応、レベル120〜150くらいなら参考になると思うので、皆のビルド構成の一助となれば幸いである。また、ここではある程度の信頼性があると判断した情報を取り扱っている。もっと愉快な考察は、後ろの『未検証・不採用を含めた考察』にある。
ステータスでは、生命力40~60、精神力38、知力60~80が目安。
杖は、知力60寄りなら早熟型、80寄りなら晩成型から選ぶと効率的。
防具は、強靭、特殊効果、見た目で選ぶ。
タリスマンは、ラダゴンの肖像、ラダゴンの爛れ刻印、魔術師塊のタリスマンがオススメ。
また、装備重量はできるだけ、中量か軽量になるようにしたい。
魔術は、カーリアの速剣、輝石の速つぶてがオススメ。
以下、タイマン、協力、侵入での要点。
青聖杯瓶を使う前提なら、精神力は38以下でも問題ない。使わない場合、かなり精神力を上げる必要があるだろう。
また、強靭に直結する関係で、持久力の優先度は高い。25はほしい。
武器は、祝祭の鉈、シャムシール、打刀、猟犬の爪+我慢、トリーナの剣もオススメ。
また、速剣、速つぶて以外を多用する場合、最速詠唱はほぼ必須なので、アズールの輝石杖がオススメ。
知力は比較的優先度が低いが、アズールの輝石杖は晩成型なので、できるだけ80に近づけたい。
強靭は、55、68、82あたりがオススメで、大山羊タリスマンや大壷の武具塊も有力。
魔術は、カーリアの貫き、ハイマの大鎚、魔術の輝剣、永遠の暗黒が特に有力。
早熟型の杖と技量40の組み合わせは、タイマンなら有力。
知力と精神力が最優先。燃費に直結するからだ。知力は80近くが理想だが、レベル150未満の場合は、ラニの暗月が使える68以上で、ボス前に知力溜まり+魔力纏いの霊薬を使用するのが現実的か。
武器は、生贄の斧がオススメ。FP回復がないと正直厳しい。筋力16未満でもよいが、16では真鍮の盾や暗月の大剣などもあって有力。
杖は、68以上ならカーリアの王笏、喪失の杖、カーリアの輝石杖がオススメ。燃費の関係から、これ以外の杖が候補になることは少ない。
タリスマンは祖霊の角、捧闘の剣、ゴッドフレイの肖像あたりもオススメだが、捧闘の盾のタリスマンが優先。これをつけるだけで、ある程度の即死が防げる。
魔術は、輝石の氷塊、渦巻くつぶて、岩石弾、喪失の杖二刀流での夜のつぶて、夜の彗星などがオススメ。
ボス相手に、ラニの暗月か彗星アズール+青色秘雫霊薬のどちらかはほしい。
知力が最優先。瞬間火力が足りないので、知力80に頭防具、タリスマンなどでバフを重ねたい。
武器は、とりあえず猟犬のステップをつけた武器は必須。我慢や暗黒波も有力。
杖は、ルーサットの輝石杖、喪失の杖、アズールの輝石杖あたりがオススメ。
タリスマンは、ゴッドフレイの肖像、魔力の蠍、捧闘の剣のタリスマン(エフェクトあり)、身隠のヴェール、鉤指の偽装鏡あたりがオススメ。身隠のヴェールは、エフェクトの発生するバフは隠せないので注意。つまり暗殺。また、一部のエフェクトは、見た目のみ上書きする手もある(例えば、因果性原理は我慢で見えなくなるが、効果は発動する)。
魔術は、ほうき星、夜の彗星、ハイマの砲丸、星砕き、ローレッタの絶技、魔術の地、夜巫女の霧、回帰性原理あたりがオススメ。
霊薬は、鉛色硬雫+緋色泡雫の短期決戦か、魔力溜まり+自由枠の長期戦のどちらか。
最低でも、一人は奇襲で倒す前提でないと厳しい。
コンセプトを持って試行錯誤すること。
コンセプト自体は武器や戦技、魔法、ロールプレイでも、なんでもよい。
できれば、マルチのタイマン、協力、侵入などの、どれを目的とするかを決めておくと軸がブレない。
自分の場合、魔術師はFPの消費が激しく、聖杯瓶が半分となるマルチでは、FPの枯渇が問題になりやすいことから、燃費が良いカーリアの速剣と輝石の速つぶてをメインにして、マルチ全般で活動できるようにすることがコンセプト。
次に、とりあえず試して、課題を見つける。
そして、それをクリアできるようなビルドを再構築する。
また、再びビルドを試し、これを繰り返す。
つまり、PDCAサイクルの時間だ。
また、自分が考えるときには、こちらを使っていることもある。
しかし、ビルドの方向性が決まってからの厳密な最終調整に使うものであり、これを使えばビルドが構築できるわけではない。
外部のリンクを貼っていいのかわからないので、詳しい方がいたら教えてほしい。また、より正確だったり、使いやすいもの、他に便利なものがあれば教えてほしい。
・ステータス
生命力、精神力、持久力はこちらを見ればわかるが、簡単な概要は、こちらの『ステータス』にも記してある。
・杖
知力ごとの魔術威力補正の表を使う。また、簡潔な概要は、『ステータス』の『知力』の折りたたみにも書いてある。
・全武器比較表
必要能力値内で使えるものを探すのに便利。
・全防具比較表
強靭の計算に便利。装備重量計算ツール、強靭についてと組み合わせて使う。
基本的に、『強靭について』で耐えたい攻撃の強靭を調べ、『装備重量計算ツール』と『全防具比較表』の強靭順を使い、ギリギリまで重量を軽くする。
・強靭について
強靭の目安を見る際に使う。
・eldenring build planner
これ一択。ビルド構築にはこれを使うべき。英語である以外に欠点がない。ステータスによる武器攻撃力どころか触媒補正値まで対応している。
・装備重量計算ツール
こことは別のサイトなので、リンクは載せていいのかわからないので、載せていない。装備ごとに画像があり、シミュレーション結果で左手と右手が逆になっているなら、おそらくそこで合っている。
・ビルドシミュレーター
こちらも別のサイトなので、とりあえずリンクは載せない。
作者にコーヒーを奢れたり、入り直す度、放浪騎士の初期ステータスに戻っているなら、おそらくそこで合っている。
魔術師(独自) …魔術メインで立ち回るビルドをさす。
このページでは、筋魔、技魔、信魔を定義し、その他を狭義の魔術師として分類している。
筋魔を筋力18以上かつ技量18以下、技魔を技量19以上、信魔を信仰25以上と定義した。
定義の理由については、『魔術教授のビルド構築理論』の『ステータス』を参照。
強靭…強靭についてを参照。これがあるほど怯みにくく、対人では特に重要。51以上はほしい。
『強靭について』で強靭削りや強靭については書いてある。自分で、魔術や戦技の強靭削りも調べていたが、向こうのコメント欄に、強靭削りの一覧を提供してくれている方がいたので、もう検証はしない。
耐久指数(独自) …HP×100/(100-カット率)をさす。
ラダゴンの爛れ刻印の考察中に生まれた概念。
受けるダメージは、カット率分減少するので、耐久力をカット率0での被ダメージで割れば、何発で倒れるかがわかる。
防具でカット率を上げた場合と、生命力でHPを上げた場合の比較などにも使える。複数属性などを考慮すると、正確かはわからないが、あくまで目安。ざっくり考えて問題ないだろう。
魔術威力指数(独自) …魔術威力補正×タリスマン等の倍率をさす。
タイマンの考察中に生まれた概念。
魔術威力補正と魔術ダメージは完全には比例していないが、近似としては問題ないと思っている。
魔術のみを使う純粋なダメージレースでは、魔術威力指数と耐久指数をかけた値がより大きい組み合わせの方が有利になるはずだ。
例えば、魔術師球と緋琥珀+2では、前者は魔術威力指数4%上昇に対し、後者は耐久指数8%上昇であるため、後者の方が有利といえる。
総FP量(独自) …最大FP+青聖杯瓶による回復量✕青聖杯数をさす。精神力向上による、恩恵の大きさを比較するための概念。
最大強化した青聖杯瓶のFP回復量は220である。
FPが空から回復する場合、最大FPが221以上では、220回復し、最大FPが219以下であれば、最大FP分しか回復しない。
仮に、精神力35、38、41であれば、最大FPは各々、200,221,242である。
このとき、それぞれの総FP量は青聖杯瓶✕7なら、1600,1761,1782である。
わかるだろうか。同じ精神力3の差にも関わらず、35から38では、161も差があり、38から41では、21しか差がないのだ。
これは、38までは、青聖杯瓶での回復量が増えるため、増えたFP✕青聖杯数だけ、総FP量が増えているためである。
勿論、常にFP0から回復するわけでもないが、本ビルドページでは、精神力38を一つの基準としている。
燃費(独自) …消費FPに対して与えられるダメージをさす。
消費FPが小さくてダメージが大きいカーリアの速剣は燃費がいい、などと表現する。消費FPが大きくとも、それ以上にダメージが大きければ燃費がいいし、消費FPが小さくとも、与えるダメージがそれ以上に小さければ燃費は悪い。
主以外の場合、青聖杯瓶が半分となる。魔術は基本的に他の戦技等よりも燃費が悪いので、青聖杯瓶が枯渇しないように、燃費のいい魔術、FP回復可能な武器やタリスマン、あるいはその両方を採用することになる。
そのため、マルチ全般で活動する本ビルドでは、燃費が良くて使いやすい、カーリアの速剣と輝石の速つぶてが軸となる。
チェイン…嵐脚による怯みからのカーリアの速剣など、連続して攻撃を当てられることをさす。
本ビルドでは、嵐脚→カーリアの速剣、グラビタス→カーリアの速剣、両手重刺剣JR2→R1、特大剣しゃがみ突き→カーリアの速剣?(未検証)など。
また、これらは、ステップ系戦技を使われると繋がらなくなる場合がある。
ガード貫通武器…一部の武器は、盾によるダメージカットを一部無視してダメージを与えることができる。
戦技付け替え可能なもので、祝祭の手鎌、ショーテル、卑兵のショーテル、猟犬の爪、大鎌系すべてなどが該当する。
また、これらの武器につけた戦技は、ガード貫通効果が付与される。
そのため、盾対策に乏しい魔術師は、これらの武器を駆使することになるだろう。
ただし、ガードしている相手を怯ませることはできないので注意。
早熟型の杖、晩成型の杖(独自)…魔術威力補正が、知力61以降で伸び悩む杖と、知力61~80で大きく伸びる杖。
前者を早熟型、後者を晩成型の杖としている。
『杖』に記される、知力ごとの魔術威力補正の表を見ればわかるが、ざっくり分けると、魔術威力補正が知力61以降で伸び悩む杖(カーリアの輝石杖、学院の輝石杖、カーリアの輝剣杖など)と、知力61から80で大きく伸びる杖(カーリアの王笏、アズールの輝石杖、ルーサットの輝石杖、喪失の杖など)がある。
ここでは、わかりやすくするため、前者を早熟型の杖、後者を晩成型の杖と呼んでいる。
早熟型の杖なら知力60、晩成型の杖なら知力80で運用するのがベスト。
…旧・ステータス基準では、魔術メインでのタイマン、協力、侵入を全てこなすのは困難。以下、戦魔術師のステータス基準。かなり基準を明確にした。また、信魔、神魔などは別。
また、ステータスには、デメリットや互換性を考慮すれば、防具やタリスマンを含めてもよいものとする。
ただし、協力を想定しない場合、精神力は30以下にしても構わない。
素性 | 星見or囚人or放浪騎士or侍 | 基本的には、星見か囚人 |
---|---|---|
LV | 120~150 | レベル120~150とのマッチングを考慮して、132がオススメ |
生命力 | 40~60 | 40が最高効率かつ最低限だが、もう少しほしい |
精神力 | 31~45 | 最大FPが装備込で青聖杯瓶回復量220を上回る、38がオススメだが、青色種子も考えれば、45もあり |
持久力 | 9~30 | スタミナと装備重量が効率的 |
筋力 | 8~26 | 杖と武器に相談 |
技量 | 12~40 | 40+ラダゴンの肖像で詠唱速度が最大だが、アズールの輝石杖+ラダゴンの肖像が安定 |
知力 | 60~80 | 80近くはほしいが、早熟型杖の活かしやすい60を下限とした |
信仰 | 6~24 | 使う魔術次第で上げる。黄金の魔力防護対策には信仰17と黄金律の聖印が必要 |
神秘 | 7~9 | 不要…のはず |
以下、具体的な解説。
生命力40~60…40が最高効率かつ最低限だが、もう少しほしい
60までは伸びるものの、50後半あたりの伸びは微妙。
上げるとしても50~55で、ホストの際にゴドリック大ルーンの恩恵を感じられる程度でいいと思う。
61以上は無駄。
精神力31~45…上限は青雫タリスマン込の青聖杯瓶回復量を超える45。下限は、青琥珀+2か魔術教授頭込で青聖杯瓶回復量を超える35としていたが、厳しい場合もあるので、30や32よりも伸び幅が大きい31を下限とした。
39以上では、ほとんど総FP量に影響しないので、38がオススメ。
39以上に上げる場合、効率のよい41、青色種子のタリスマン込の回復量を超える45あたりが目安か。
38未満でも装備次第で、最大FP 220は可能。しかし、推奨しない。
精神力を上げる装備は、
・マリカの爛れ刻印(+5)
・魔術教授の大帽子(+3)
・青琥珀のメダリオン+2(×1.11)
・濃紺のフード(+1)があるものの、前者2つはデメリットがあり、後者2つは効果が小さい。
さらに、頭防具とタリスマンには、
・星見少女のタリスマン(知力+5)
・女王の頭冠(知力+3デメリットなし)がある。
そのため、こちらをつけて、基礎ステータスの知力を精神力に移す方が良い。
青琥珀のメダリオン+2なら精神力35でFP220を確保できるが、精神力3相当に過ぎず、ラダゴンの肖像、魔術師塊のタリスマン、魔術師球のタリスマンなど、優秀なタリスマンが多いので不採用。タリスマンで火力を上げれば燃費も良くなる。
尤も、タイマンであれば事情が変わる。青聖杯瓶を使うのであれば、38以下でも問題なく、使わない場合は50、あるいは60くらいは必要になるかもしれない。
持久力9~30…スタミナと装備重量が効率的
装備重量は、25までは効率よく伸びる。
スタミナは、30までは効率よく伸びるが、装備重量の方が重要。タイマンで特に重要となる、強靭に直結するからだ。
また、スタミナは、15までが最も効率良く伸びるので、15以上で、25にできるだけ近づけるようにしている。
31以上は不要。タリスマンで補う方が効率的ではないだろうか。
スタミナは50まで、装備重量は60まで、ある程度は伸びるが、無制限帯でもなければ、魔術師がそこまで振ることはないだろう。
協力や侵入でも重要だが、精神力や知力の方が優先なので、初期値でも構わない。
筋力8~26…杖にも相談。本来、魔術師には11以上は必要ないが、知力依存の固有戦技を持つ武器も考慮して、26を上限とした。
知力依存性の高い固有戦技を持つ武器では、筋力26の王家のグレートソードの必要筋力値が最も高い。星砕き、遺跡、星獣あたりの戦技は知力では伸びにくい。
以下に、最大26を想定して、有力そうな武器を表にした。武器はほぼ適当。
筋力 | 解説 |
8 | 最低値。アズールの輝石杖が持てないので注意。しかし、技量があれば、ロジェールの刺剣、アステールの薄羽、落とし子の星々、祝祭の肋骨槍、シャムシールが持てるので、技魔でカーリアの輝石杖等がメインならあり |
---|---|
9 | ショーテル、死体漁りの曲剣など |
10 | 猟犬の爪、トリーナの剣、ショートスピア、アズールの輝石杖など |
11 | 囚人初期値。打刀、エストックなど |
12 | 泥人の銛、名刀月隠、百知の王笏など |
14 | 大鎌、卑兵のショーテル、神肌縫い、失地騎士の盾など |
16 | 暗月の大剣、真鍮の盾、生贄の斧、十文字薙刀など |
20 | 20かつ囚人の技量なら、パイク、手持ちバリスタ、クラゲの盾も持てる |
23 | グレートスターズがメインだが、星獣の顎、壷大砲が便利 |
26 | 王家のグレートソードが持てる。唯一まともな知力補正の筋魔武器。侵入最強の星砕きの大剣も両手持ち可能 |
技量12~40…40+ラダゴンの肖像で詠唱速度が最大になるが、基本的には、その分を知力や精神力に移してアズールの輝石杖を持つべき。武器が目的なら技量22までで十分。
詠唱速度が上がり、技量70で最速となる。
しかし、本ビルドでは、アズールの輝石杖(40相当)+ラダゴンの肖像(30相当)で最速詠唱にしている。
また、最速詠唱となる技量70や、技量40+ラダゴンの肖像は、レベル120~150の魔術師では現実的でないので、技量22を上限とした。
筋力同様、表にした。武器は思いつき。
技量 | 解説 |
---|---|
12 | 星見初期値。困ることはないので省略 |
14 | 囚人初期値。死体漁りの曲剣、猛禽の鉤爪、大鎌、ウィップなど |
15 | 猟犬の爪、打刀など |
16 | 茨鞭、卑兵のショーテルなど |
17 | アステールの薄羽、ロジェールの刺剣、神肌縫いなど |
22 | 落とし子の星々、長牙など |
35 | +ラダゴンの肖像+ミリセントの義手or義手剣士の伝承で最速詠唱 |
40 | +ラダゴンの肖像で最速詠唱 |
まず、純粋に持つ武器だけを考慮すると、技量22以上の武器が候補となることはない。
…なぜ、技量40+ラダゴンの肖像で最速詠唱になるのに、技量40を基本的には考慮しないのか、不思議に思った方もいるだろう。答えは単純で、純粋な魔術メインの立ち回りにおいては、アズールの輝石杖の方が有力だからだ。
例え、長牙や落とし子の星々を使うとしても、技量40に他の杖を持つよりも、技量22にして、余った技量を知力に移してアズールの輝石杖を採用した方が、魔術威力で優る。
合計能力値が同じ、知力60技量40+カーリアの輝石杖と、知力78技量22+アズールの輝石杖の場合で比較しても、カーリアの速剣の火力指数でさえ、アズールの輝石杖の方が上だ。
魔術威力補正では、知力80アズール杖≒知力70技量40ルーサット杖といえば、どれだけアズールの輝石杖が強力なのかわかるだろう。
加えて、魔術の詠唱速度は祈祷に比べ、かなり遅い。
技量52相当と最速詠唱では、詠唱速度にもかなり差があり、少なくともタイマンでは、最速詠唱にせざるを得ないのが現状だ。
よって、技量40が有効となるのは、知力80技量40を両立できる場合や、技量補正も高い月隠などの武器、戦技に頼る場合、技量武器が必要とされる場合に限られ、レベル150までの魔術メインの立ち回りに絞れば、アズールの輝石杖が安定だろう。
燃費を考慮する協力ではアズールの輝石杖はあまり使わないが、燃費を考えるのであれば、精神力38知力60付近+学院杖と精神力38知力80+アズール杖の燃費はほぼ変わらないので、燃費でも、技量40を確保する理由にはならないである。
知力60~80…杖次第。装備込で60が最低限。知力武器や戦技なら50まで。
協力や侵入では、燃費や瞬間火力の関係で、最低でも知力60近くを確保する必要があり、タイマンではアズールの輝石杖を確保したい。純知力補正の杖は亜人女王を除き、晩成型杖(カーリアの王笏)と早熟型杖(学院の輝石杖)に分けられる。
早熟、晩成についてざっくり述べると、杖には、
・知力60以降で伸び悩む早熟型の杖(学院の輝石杖、カーリアの輝石杖、カーリアの輝剣杖など)と、
・知力60〜80で伸びが良い晩成型の杖(アズールの輝石杖、カーリアの王笏、ルーサットの輝石杖など)がある。
例えば、アズールの輝石杖では、知力60から80に上げることで、魔術威力補正は1.29倍になるのに対し、カーリアの輝石杖では1.13倍である。
知力50は勿体ない。51以上では、武器攻撃力こそ伸び悩むが、学院杖などの早熟型杖は、60まで最も効率よく伸びていくので、60に比べ、50では、火力が12 %も低下する。
そのため、知力60と80が魔術師の目安になる。
また、如何なる杖であろうと、知力81以上にしても、大して威力補正は変わらない。
信仰、神秘補正の杖は別。後述する。
信仰6~24…有力な魔術と黄金律の聖印との関係で、24を上限とした。黄金律の聖印なしでは、黄金の魔力防護に対処しきれない。咎人、ゲルミア、死王子は、扱いが難しい。
不要…と言いたいところだが、信仰に振ることで使えるようになる魔術が優秀。
溶岩弾、たぎる溶岩、ライカードの怨霊、怨霊呼び、古き死の怨霊など、有力なものが多い。
中でも、古き死の怨霊が使える信仰24では、有用な信仰バフも使える。黄金律の聖印、夜と炎の剣も面白そう。
信魔タイプの死王子の杖は、知信80ではとても優秀だが、このレベルでは無理。
しかし、ゲルミアは知信45ならまあまあ。咎人なら信仰60ならまあまあ。
しかし、詠唱速度の上がるアズールの輝石杖や、知力60、80だけで済む、他の杖を捨ててまで使うほどかというと、疑問が残る。信仰を要求する魔術を使うだけなら、基本的に、その魔術の必要能力値分、信仰に振って、学院杖や王笏で使う方が強い。
これらの杖が必要とされるのは、信仰武器、祈祷を使う場合に限られるだろう。
神秘9…不要…のはず。神秘魔術は、今なら使えなくはないが、神秘振って使うほどではないと思う。しろがね杖は有力。
魔術師の癖に神秘に振るなど、貴公はしろがね人か?信仰が必要な魔術は有力なのに、シャボンとはな…。
…しかし、しろがねの杖は、知力30、神秘45で補正が307と非常に優秀。神秘分を知力に振った場合の学院の輝石杖やカーリアの輝剣杖と大差ないので、実は有力。
ただし、魔術強化杖でもないので、使うなら、神秘武器も使いたい場合に限られる。
以下に、魔術メインではない場合のステータスの目安も記しておく。
・知力武器メイン
素性 | 星見or囚人or放浪騎士or侍 | 基本的には、星見か囚人 |
---|---|---|
LV | 120~150 | レベル120~150とのマッチングを考慮して、132がオススメ |
生命力 | 50~60 | 近接なら55くらいはほしい |
精神力 | 10~27 | 19くらいあればいいと思う |
持久力 | 25~50 | 装備重量とスタミナの効率がいい。近接は強靭大事 |
筋力 | 8~26 | 武器に相談 |
技量 | 12~22 | 40+ラダゴンの肖像で詠唱速度が最大。武器に相談 |
知力 | 50~60 | 知力武器の攻撃力は51以上で伸び悩む。52でほうき星、60で早熟型杖 |
信仰 | 6~17 | 使う魔術次第で上げる。黄金の魔力防護対策には信仰17と黄金律の聖印が必要 |
神秘 | 7~9 | 不要…のはず |
ビルドサンプル:知力戦士
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 59 | 精神力 | 19 |
持久力 | 40 | 筋力 | 26 |
技量 | 18 | 知力 | 52 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
王家グレソを採用。筋力20、筋力22で様々な武器を使えるようにするのも良かったが、戦技以外が信仰の劣化にしかならないのでやめた。
王家グレソは魔力グレソ以上の攻撃力となり、両手持ちでは攻撃力900近くなる。この知力ならほうき星で最低限の圧力はかけられる他、カーリアの輝石杖での速剣もサブ武器として使えないこともない。とはいえ、魔術は基本的に牽制くらいに考えた方がいい。普通に撃つとFPが足りなくなる。
魔術を諦めた分、近接は普通に戦える。尤も、これでも他のビルドの劣化にしかならないのだが…。
・筋技複合型
知力に加え、筋力や技量を大きく上げるのは無理がある。なぜなら、適した触媒もなく、適した武器も少ないため、どのレベル帯でも強くはならないから。どうしてもやりたいなら知力20前後まで切り詰めた方がいい。防護もあまり気にせずに済む。
素性 | 星見or囚人or放浪騎士or侍 | 基本的には、星見か囚人 |
---|---|---|
LV | 120~150 | レベル120~150とのマッチングを考慮して、132がオススメ |
生命力 | 50~60 | 近接なら55くらいはほしい |
精神力 | 10~23 | 19くらいあればいいと思う |
持久力 | 25~50 | 装備重量とスタミナの効率がいい。近接は強靭とスタミナ大事 |
筋力 | 8~54 | 武器に相談 |
技量 | 12~55 | 40+ラダゴンの肖像で詠唱速度が最大。武器に相談 |
知力 | 20~24 | 亜人女王でも使ってろ。飛び道具なら月輪弩でも使ってろ |
信仰 | 6~12 | 使う祈祷次第で上げる |
神秘 | 7~9 | 不要…のはず |
ビルドサンプル:筋魔
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 19 |
持久力 | 46 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 20 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
筋魔。これ以上知力に振っても器用貧乏にしかならない。ヘルフェンも王家グレソも知力寄りなので不要。魔術は亜人女王の杖が最適だが、最適でも弱い。せいぜいエンチャントかミリ削りか星灯り程度。飛び道具は月輪の弩の方がマシ。
冷気派生は微妙。一見、冷気派生で筋力寄りの武器が使えるようでも、純粋物理攻撃力の方が優先。冷気を発症させるだけなら冷気の霧で十分。解凍ループでも狙わない限りは不要。
筋力寄り筋魔は遺跡の大剣、星獣の顎、星砕きの大剣が本体。後は、錫杖の魔術は魔術の地の恩恵あり。
指紋盾を魔力の盾でエンチャントできる
技魔は知力要求値でも強い武器が少ないので、技量寄り技魔は微妙。
そして、このビルド構築理論では、筋力26以下、技量40以下、信仰24以下の、狭義の魔術師のビルドを考察する。
筋魔、技魔、信魔、神魔については、下の『未検証・不採用を含めた考察』で取り扱う。
武器も装備も千差万別だが、魔術師ならば、杖が必要だろう。また、右手武器、左手杖がオススメ。
武器の装備の仕方には、何通りかあるが、装備品を武器、飛び道具(弓やクロスボウ)、触媒(杖や聖印)、盾に分ければ、考えられるのは、以下の16通りだ。
また、戦技は盾戦技が優先される傾向がある。右手武器左手武器では右手武器の戦技が使えるが、右手武器左手盾では盾の戦技が使える。盾の戦技なので、パリイを付けた脇差しなども優先される。左手では、盾以外の戦技は基本的に使えないので注意。
分類 | 左手 | 右手 | 例 |
---|---|---|---|
A | 武器 | 武器 | 二刀流、特大剣+刺剣、右刀+脇差しなど |
B | 飛び道具 | 武器 | 特大剣+滑車の弩など |
C | 触媒 | 武器 | 本ビルド全般や魔力の武器など |
D | 盾 | 武器 | 直剣+盾、刺剣+大盾など |
E | 武器 | 飛び道具 | |
F | 飛び道具 | 飛び道具 | 滑車の弩二刀流、獅子の大弓二刀流など |
G | 触媒 | 飛び道具 | |
H | 盾 | 飛び道具 | |
I | 武器 | 触媒 | カーリアの王笏など |
J | 飛び道具 | 触媒 | |
K | 触媒 | 触媒 | 喪失杖二刀流やルーサット杖+魔術強化杖など |
L | 盾 | 触媒 | 魔力の盾など |
M | 武器 | 盾 | |
N | 飛び道具 | 盾 | |
O | 触媒 | 盾 | カーリア騎士盾など |
P | 盾 | 盾 | 甲羅盾+指紋盾など |
そして、触媒を持つ場合では、
分類 | 左手 | 右手 | 例 |
---|---|---|---|
C | 触媒 | 武器 | 本ビルド全般や魔力の武器など |
G | 触媒 | 飛び道具 | |
I | 武器 | 触媒 | カーリアの王笏など |
J | 飛び道具 | 触媒 | |
K | 触媒 | 触媒 | 喪失杖二刀流やルーサット杖+魔術強化杖など |
L | 盾 | 触媒 | 魔力の盾など |
O | 触媒 | 盾 | カーリア騎士盾など |
これらに絞られる。
また、この中で採用されにくい、G,I,J,Oを省くと、以下の3パターンに絞られる。
分類 | 左手 | 右手 | 例 |
---|---|---|---|
C | 触媒 | 武器 | 本ビルド全般や魔力の武器など |
K | 触媒 | 触媒 | 喪失杖二刀流やルーサット杖+魔術強化杖など |
L | 盾 | 触媒 | 魔力の盾など |
魔術威力ならK、ガードを使いたいならLだが、基本的にはCを使う。
魔術は相手を怯ませにくく、近接戦を避けにくい。また、咄嗟に魔術を切り替えるのも難しいので、常にR1、R2、戦技を使えるだけで、立ち回りに余裕ができる。また、魔力の武器は、右手の武器にしか使えない。
Kの利点は、魔術の使用時に、詠唱した杖に加え、もう片方の杖の効果(特定の魔術強化、詠唱速度向上など)を魔術に乗せることができる点にある。
喪失杖であれば、片手だけでなく、両手に持つことで、不可視の魔術の威力を1.3倍から、1.3✕1.3倍にすることができる。他にも、補正の高いルーサット杖で魔術を詠唱する場合、もう片方にその魔術に対応する特定の魔術強化のある杖を持って威力を上げたり、アズール杖を持って詠唱速度を上げることもできる。
Lの利点は、盾でガードができる点にある。とはいえ、筋力、持久力が低めで、強力な盾も持てない魔術士に、盾受けは難しいだろう。そのため、パリイしたり、シールドバッシュを使ったり、大盾で攻撃を弾いたり、魔力の盾で盾を強くするなどの工夫が必要。また、魔力の盾は左手の盾にしか使えない。
ここまで補正値に関する情報を詳細に記してある場所はほぼないはず。尤も、このwikiの情報を元に、私の検証を合わせたものなので、正確か知る術もないのだが…。
もしかしたら、下の情報から見た方がわかりやすいかもしれない。
・能力補正の目安…9/28
歪んだ斧のコメント欄、名刀月隠のデータからざっくり計算した。補正攻撃力の目安にはなると思う。
ただし、神秘補正は、基本的に筋力、技量と同じ伸び方で、80までよく伸びる。
筋力、技量、神秘50での補正攻撃力を100とした場合、(左能力値:右補正攻撃力)
20:52
30:67
40:85
50:100
60:112
70:122
80:134
90:138
99:142
知力、信仰50での補正攻撃力を100とした場合、(左能力値:右補正攻撃力)
20:52
30:67
40:85
50:100
60:106
70:113
80:119
90:122
99:125
…若干のズレはあるので、あくまで目安。
基礎攻撃力✕(能力値に対応する補正攻撃力/100)
とすることで、補正攻撃力を推測できる。
・筋力50での補正値ごとの補正攻撃力…9/26
大体、筋力50では、
E…基礎攻撃力の15%未満
D…基礎攻撃力の15%以上30%未満
C…基礎攻撃力の30%以上60%未満
B…基礎攻撃力の60%以上90%未満
A…基礎攻撃力の90%以上120%未満
S…基礎攻撃力の120%以上
の補正攻撃力となっている。
他の能力補正でも、おそらく同様。
魔力のクラブ、獣人の大曲剣、歪んだ斧、魔力の積石鎚などの技量補正がない武器の、筋力補正値が変わる強化段階で検証。
50で検証したのは、これ以上では知力、信仰補正とその他の補正で、伸び方に差が生じるため。(80や99の場合、知力、信仰補正の伸び方が悪い分、知力武器、信仰武器は、相対的に弱くなる)
20,40でもよかったが、数値が大きいほど、正確な結果を得やすいので、50とした。
・補正関連のまとめ…9/21
調べた情報を含め、補正関連の情報をまとめている。理論の方に移す予定。
以下、武器攻撃力補正に関する情報。基本的に、ステータスを参考にした。
・武器毎に個別に補正の成長曲線があるわけではなく、原則一律になっている
(触媒の威力補正は例外で、個別に補正の成長曲線がある)
・筋力技量(多分神秘も)は20・40・50・54~56・60・80、知力信仰も同様のルールが50を上限に設定されている
・それらの閾値に達した場合、原則全ての武器で同じ比率で攻撃力の上昇度合いが減少する
・筋力技量神秘は54~56を跨ぐと、40、50を跨ぐ場合に比べ、伸び幅が大きく下がる
以下、その他の情報。
・出血ありの神秘派生武器と、血派生武器の出血蓄積値は45まで大きく伸びる
以下、触媒関係の情報。
触媒の能力値に対する威力補正の伸び方は4種類で、
・基本となる早熟型(40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・極めて早熟な亜人女王型(20まで大きく伸びる。21~40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・晩成型(40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80で更に大きく伸びる。81以降は伸び悩む)
・他とは補正の伸び方が異なる複合型(15まで伸びにくく、16~30までで非常に大きく伸びる。31~45でも大きく伸びる。46~99は伸び方が等しい)。
早熟型は60、亜人女王型は20、晩成型は80、複合型は30または45が効率的。
まず、杖の魔術威力を確保するに当たって、効率の良いステ振りは以下の7つのパターンがある。
・知力20、亜人女王の杖(190)
・知力60、早熟型の杖(カーリアの輝石杖(291)、カーリアの輝剣杖(298)、学院の輝石杖(304)など)
・知力80、晩成型の杖(カーリアの王笏(373)、喪失の杖(339)、ルーサットの輝石杖(413)、アズールの輝石杖(362)など)
・知力信仰45、早熟型の触媒(ゲルミアの杖(280)、黄金律の聖印(338))(ただし、知力信仰30まででも伸びが良い(232、274))
・知力信仰80、晩成型の杖(死王子の杖(430))
・知力30神秘45、しろがねの杖(307)
・信仰60、早熟型の触媒(咎人の杖(271)、神狩りの聖印(291)など)
ちなみに、聖印のみのパターンも含めると、
・信仰80、晩成型の黄金樹の聖印(353)
・筋力技量知力30、信仰45の狂い火の聖印
・信仰30、神秘45の竜餐の印(318)
・筋力信仰45の爪痕の聖印(280)(ただし、筋力信仰30まででも伸びが良い(232)
知力ビルドとしては、武器を使うだけなら、知力51以上にする必要はないだろう。
また、ある程度魔術を使うのであれば、知力60は確保したい。武器攻撃力には大きく影響しないが、学院杖では13%ほど威力補正が上がり、ほとんどの魔術が使えるようになる。
・武器補正についての規則性…9/20
武器切り替え時の補正値の変化での表示と実数値の関係について。おそらく、基礎攻撃力に対する上がり幅で補正値が決まっている。要は、基礎攻撃力が高い武器を使えば良い。
筋力48では、重厚な貴人細剣+24(物理220+200、筋力補正B)から、重厚なロングソード+24(物理240+210、筋力補正B)に装備を変えようとすると、能力補正が下がる、赤字の表記が見られる。
補正攻撃力自体は200から210で上がっているのにも関わらず、補正は下がっている、とされているのだ。
おそらくこれは、基礎攻撃力に対する、補正の伸び方で、補正が評価されているからだと考えられる。
例えば、元の魔力攻撃力100に対し、知力50で100上がる場合と、元の魔力攻撃力50に対し、知力50で50上がる場合は、同じ評価がされるということになる。
この場合、筋力48に対し、200/220の方が、210/240よりも大きいので、補正が下がると評価されているわけだ。
これにより、冷気派生の知力補正の異様に高い評価や、トリーナの剣の筋力、知力補正などについても説明できる。
まず、冷気派生武器では、基礎魔力攻撃力が低いものが多いので、大した伸び方をせずとも、B、Cなどの評価を受けられるのだ。
事実、基礎魔力攻撃力が高く、知力補正Bである冷気の失地騎士斧槍では、基礎魔力攻撃力と評価が下の魔力派生武器よりも、魔力攻撃力は高くなっている。
また、トリーナの剣の基礎攻撃力(340)のうち、約8割が物理、2割が魔力である。(262:78)
よって、比は約4:1。
以下のトリーナの剣の補正の筋力、知力補正による、20から50までの物理、魔力攻撃力のそれぞれの伸び幅をみると、13:3、18:4、17:4、15:4、と、4:1にある程度近い形になっている。
つまり、基礎攻撃力に対する伸び方によって補正値が評価されているので、基礎攻撃力が高いほど、同じD評価でも伸び方が大きいと考えられる。
…要は、基礎攻撃力が高い武器を選べばよい。
誤解されがちだが、武器の攻撃力補正と、武器戦技威力の補正は異なる。同様に、触媒の攻撃力補正と魔術威力補正も異なる。
名刀月隠を例にすると、この武器の攻撃力補正は技量と知力が大きい。
戦技の居合部分は武器攻撃力に依存する一方で、戦技の光波部分は知力依存であり、技量を上げても光波の威力は変わらない。
これには目安があり、武器をぶつけて攻撃するタイプの直接攻撃型では武器攻撃力に依存、武器をぶつけないタイプの遠距離攻撃型では独自の戦技補正がある場合が多い。
死かき棒の戦技も知力依存だが、武器自体も知力補正は低いという場合もある。これらは、それぞれの武器のページを見る方が早い。
また、杖や聖印の魔法威力補正でも同様だ。
杖には武器攻撃力に筋力、技量補正がある触媒もあるが、これは杖殴りの威力にしか影響せず、魔術威力には影響しない。
爪痕の聖印は筋力で祈祷威力補正が上がり、狂い火の聖印は筋技知信で祈祷威力補正が上がるが、他の聖印は杖同様、祈祷威力補正には影響しない。
また、知力、信仰、神秘の補正は、魔法威力補正に影響する。
補正の伸び方は武器、触媒によって異なる。
また、対応する派生では、戦技の威力が上がる。
知力と信仰では、60までが効率的な触媒が多いが、武器の補正は、51以降で伸び悩むものが多い。
一方で、武器の筋力、技量、神秘は80までが効率的。
また、神秘の状態異常蓄積値は46以降で伸び悩む。しかも触媒も45までが効率的で優秀。
そして、全て共通で、81以降はほぼ伸びない。
触媒周りは例外が多いが、武器は大体合っているはず。
直接攻撃型の戦技は武器と同じ伸び方で、遠距離戦技も知力、信仰補正では、51以上は伸び悩む。
また、戦技の威力は対応する派生だと上がる。しかし、技量依存なら、雷対応の雷撃では、技量が高いと鋭利派生の方が威力が上になったり、筋力依存なら、炎対応の炎撃では、筋力が高いと重厚派生の方が威力が上になったりするので注意。
付け替え可能戦技が外せない武器は、派生ができない分、対応する派生の武器よりも、戦技の威力で劣る。
以下は、上で定義したように、筋力26以下、技量40以下、信仰24以下で使える、主要な武器と戦技の考察。未検証や、以上の定義で使えないものに関しては、後ろの考察にもある。
・オススメの武器
以下に、必要能力値の割に優秀だと感じた武器を適当に載せておく。○は、その中でも優秀だと思ったもの。必要能力値の高いものはできるだけ省いてある。
武器 | ジャンル | 筋 | 技 | 信 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
○祝祭の手鎌 | 短剣 | 6 | 11 | 汎用。戦技付け替え武器で最軽量かつ、純魔でも持てる盾貫通武器。輝石のつぶて、輝剣の円陣などがオススメ。他にも、ショーテル、猟犬の爪、卑兵のショーテル、鎌全般は盾貫通武器かつ、戦技付け替え可能。 | |
○慈悲の短剣 | 短剣 | 7 | 12 | 汎用。致命補正が最も高い武器。短剣としてもリーチが長くて優秀。 | |
貴人の細剣 | 直剣 | 8 | 12 | 汎用。最長の直剣。戦技は構えがオススメ。 | |
カーリアの騎士剣 | 直剣 | 10 | 12 | 汎用。R2は発生が速く、ガード付きだが、攻撃を受けると崩されるので注意。リーチが長く、基礎攻撃力も高い。 | |
○トリーナの剣 | 直剣 | 10 | 12 | 汎用。貴重な睡眠属性武器で、タイマンでの盾対策にも使える。二刀流が強力。 | |
レイピア | 刺剣 | 7 | 12 | 汎用。致命補正が二番目に高い武器。慈悲の短剣の方が致命は上だが、刺剣である分、盾チク、付けられる戦技などを活かせればあり。 | |
暗月の大剣 | 大剣 | 16 | 11 | 協力用。戦技は、飛び道具として破格の燃費。強靭削り、威力も大きい。 | |
ロジェールの刺剣 | 刺剣 | 8 | 17 | 汎用。連続で突く、固有R2が優秀で、リーチも長め。技量が足りていれば、この刺剣を使いたい。 | |
エストック | 刺剣 | 11 | 13 | 汎用。刺剣としてはリーチが長くて優秀。必要能力値が足りなければ、貴人のエストックを使うとよい。貴腐騎士剣も有力だが、R2モーションが異なるので選択。 | |
○神肌縫い | 重刺剣 | 14 | 17 | タイマン用。DR2がとにかく強い。両手持ちではJR2からR1がチェインする。これの必要能力値では、様々な武器が使えるのもよい点。 | |
○アステールの薄羽 | 曲剣 | 7 | 17 | 協力用。R2でFP消費なしで光波が飛ばせる。戦技は大型の敵に対して有効。 | |
◎シャムシール | 曲剣 | 7 | 13 | 汎用。R1のモーションが優秀。曲剣自体がガードカウンター、JR2に優れ、片手運用でも優れている。 | |
○死体漁りの曲剣 | 曲剣 | 9 | 14 | 汎用。二刀流DL1、JL1の4ヒットで出血が狙える。冷気が無難か。 | |
蛇神の曲刀 | 曲剣 | 13 | 9 | 協力用。敵を倒すとHPが回復する。赤聖杯瓶が少ない魔術師には貴重な回復源。 | |
◯打刀 | 刀 | 11 | 15 | 汎用。出血持ちで、二刀流のJL1、ロリL1の強靭削りが大きい。左を脇差しにすると重量を抑えられる。居合が強力。 | |
○名刀月隠 | 刀 | 12 | 18 | 汎用。戦技が優秀。有名なので、詳しい説明は省略。 | |
ツインブレード | 両刃剣 | 10 | 18 | 汎用。必要能力値低めの両刃剣。片手モーションが優秀で戦技が豊富。 | |
祝祭の鉈 | 斧 | 12 | 8 | タイマン用。追いかけるR2が使いやすい。同じモーションの鉄の鉈は、必要能力値が少し高い。 | |
生贄の斧 | 斧 | 16 | 10 | 協力用。敵を倒すとFPが回復する。ミエロスの剣にも同様の効果があるが、必要能力値が低く、戦技の付け替え可能なこちらがオススメ。 | |
クラブ | 鎚 | 10 | 汎用。筋力10で済む鎚。強靭削りが高い。打撃属性で便利だが、筋力があればもっといい槌もある。 | ||
モーニングスター | 槌 | 12 | 8 | 汎用。出血、刺突モーションが優秀な鎚。また、同モーションの百智の王笏はやたら長い。 | |
ショートスピア | 槍 | 10 | 10 | 汎用。必要能力値が低い槍で、連続で突く、固有R2も優秀。筋力が足りなければ、筋力要求値が更に低い祝祭の肋骨鋤もある。 | |
泥人の銛 | 槍 | 12 | 10 | 汎用。魔力属性を持ち、派生も可能。使えるのであれば、この槍を使いたい。 | |
大蛇狩り | 大槍 | 協力用。持っていないと協力でお荷物になる場合がある。あの蛇は魔術じゃ無理。盾チクかしゃがみ突き安定。 | |||
蟲のグレイブ | 斧槍 | 13 | 13 | 汎用。属性カット率が上昇する斧槍。強靭削りが大きい割に、必要能力値が低い。 | |
失地騎士の斧槍 | 斧槍 | 14 | 12 | 汎用。魔力、冷気派生の補正が非常に高い。突きモーションも使いやすい。 | |
卑兵のショーテル | 斧槍 | 14 | 16 | 汎用。斧槍の盾貫通武器。ルッツエルンは盾貫通が微妙なのでこちらがオススメ。 | |
茨鞭 | 鞭 | 8 | 16 | 汎用。出血あり。技量が足りなければウィップでもよい。鞭は打撃かつ弾かれないので、あると役に立つ。 | |
カタール | 拳 | 8 | 10 | 汎用。リーチとモーションが優秀な拳武器。打撃ではないので注意。 | |
猛禽の鉤爪 | 爪 | 6 | 14 | 汎用。戦技付け替え武器で最軽量かつ、出血、固有モーション、ジャンプ攻撃強化を持つ。 | |
○猟犬の爪 | 爪 | 10 | 15 | 汎用。盾貫通武器かつ出血持ち。我慢をつけて盾対策に使う。協力では貫通突きも優秀。 | |
○カーリアの騎士盾 | 中盾 | 10 | 10 | タイマン用。魔力、冷気派生はもはや打撃武器。魔力カット率も素晴らしい。シールドバッシュは盾崩しが起きず、持久力がなくとも攻防一体の反撃が可能だが、スタミナ切れには注意。 | |
○蝕紋の盾 | 中盾 | 10 | 汎用。盾としてはカーリア盾よりこちらの方が汎用的。獣紋の盾と選択。 | ||
○失地騎士の盾 | 中盾 | 14 | 汎用。ガード強度は大盾に近い。真鍮よりも筋力要求値が低く、性能もほぼ同じなのでこちらの方が好き。 | ||
○木の大盾 | 大盾 | 14 | 協力用。ガード強度、カット率では失地騎士の盾に劣るが、大盾は相手の攻撃を弾く能力が高い。それが活きない場面では、大人しく中盾を使おう。 | ||
滑車の弓 | 長弓 | 11 | 11 | 協力用。最長射程で相手を誘い出したり、透明床チェックしたりする。 | |
角の弓 | 長弓 | 10 | 14 | 協力用。魔力分、基礎攻撃力が高め。アローレインを付けておくと便利。 |
以下では、筋力20以上、技量23以上、信仰25以上を含め、必要能力値や要求されるステータスは高いが優秀な武器。他にも色々あると思う。
武器 | ジャンル | 筋 | 技 | 信 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
ラズリの輝石剣 | 直剣 | 8 | 9 | 筋魔汎用。ガード付きで発生も早い固有R2が優秀。補正が筋魔向きなのでこちら。カーリアの騎士剣より戦技が使いやすい。 | |
夜と炎の剣 | 直剣 | 12 | 12 | 24 | 信魔協力用。弱体化があったが、それでも燃費は魔術と大差ない。油壺との組み合わせもあるらしい。 |
○死かき棒 | 大剣 | 15 | 17 | 汎用。スリップダメージ、状態異常、戦技強靭付与、吹き飛ばしなど、魔術師にほしい要素の詰め合わせ。 | |
○ツヴァイヘンダー | 特大剣 | 19 | 11 | 汎用。必要能力値が低い特大剣。暗黒波をつけたい。しゃがみ突きから速剣チェインするらしい。 | |
○王家のグレートソード | 特大剣 | 26 | 18 | 筋魔汎用。筋魔専用武器で知力補正が珍しく高い。必要能力値が高い。 | |
星砕きの大剣 | 38 | 12 | 筋魔侵入用。両手持ちなら筋力26。その戦技は、侵入で無類の強さを発揮するが、挙動が怪しい。補正はほぼ脳筋。 | ||
長牙 | 刀 | 18 | 22 | 技魔タイマン用。回転斬りが有名すぎる。これを持っていれば、迂闊に接近できないはず。 | |
星獣の顎 | 特大武器 | 38 | 12 | 筋魔汎用。補正はほぼ上質だが、戦技そのものが強すぎるので、筋魔でも十分使える。 | |
○落とし子の星々 | フレイル | 8 | 22 | 汎用。戦技がとにかく優秀。近接拒否、魔術へのチェイン、同時攻撃など、応用も効く。 | |
十文字薙刀 | 槍 | 16 | 20 | 技魔汎用。モーションと見た目は好きだが、二刀流が凶悪すぎて印象が悪い。 | |
パイク | 槍 | 20 | 14 | 筋魔汎用。リーチは正義。 | |
ランス | 大槍 | 20 | 14 | 筋魔汎用。暗黒波をつけたい。 | |
○墓場の大鎌 | 鎌 | 17 | 13 | 汎用。基礎攻撃力が高く、ガード貫通武器かつ出血なので、ポテンシャルは十分。 | |
鋲壁の盾 | 大盾 | 20 | 筋魔汎用。冷気派生+突撃バッシュが強い。中盾では、強度も出血も足りない。魔力の盾や因果性原理との組み合わせも面白い。 | ||
○クラゲの盾 | 大盾 | 20 | 14 | 筋魔汎用。戦技のバフが強力。 | |
○神聖画の盾 | 大盾 | 22 | 協力用。回復用なので、必要能力値は不要。 | ||
○蝕紋の大盾 | 大盾 | 32 | 筋魔汎用。ガード強度、状態異常耐性付与、カット率など、かなり恵まれた大盾。必要能力値に見合った性能。 | ||
○獅子の大弓 | 大弓 | 22 | 18 | 協力用。黄金の大矢バフだけなので、必要能力値は不要。実はラダーンの槍は弓二刀流で強化される。 | |
月輪の弩 | クロスボウ | 10 | 10 | 協力用。威力が固定なので、どちらかというと、魔術の威力が低い、知力振りの脳筋などに向いている。 | |
○滑車の弩 | クロスボウ | 16 | 16 | タイマン用。状態異常ボルト三連射が強い。 | |
○手持ちバリスタ | バリスタ | 30 | 14 | 協力、侵入用。持っておくと役立つ場面が多い。ライトニング大ボルト安定。タリスマンなどを使えば星見でも使える。 | |
○壺大砲 | バリスタ | 34 | 12 | 筋魔協力、侵入用。素晴らしい威力と射程と吹き飛ばし。 |
・オススメの戦技
○は普段装備、△は場合によって装備か検討中、空欄は未検討。付け替え不可の戦技は除いた。
戦技 | タイマン | 協力 | 侵入 | 解説 |
---|---|---|---|---|
我慢 | ○ | △ | 使用すると少しの間、怯まず、ダメージを軽減できる。また、大盾のように一部の攻撃を弾ける。無理やり魔術を放ったり、避けられない攻撃を無理やり耐えたり、盾チクを弾いたりする。タイマンでは、猟犬の爪と組み合わせて使っている。 | |
ホーラの地ならし | △ | △ | △ | 優秀な物理範囲攻撃。魔術師でも十分な威力が出せる。 |
霧の猛禽 | △ | 咄嗟の回避手段として優秀。連続攻撃には無力なので注意。チャリオットに有効。 | ||
猟犬のステップ | △ | 1周目の一部の沼では、これかクイックステップを使う必要がある。 | ||
回転斬り | ○ | ○ | △ | タイマンで有力な戦技。軽量武器での強靭削りは140で、HAを除けば、相手の強靭に関わらず怯ませることができる。発生も速く、高強靭に対しても、連打するだけで張り付きを拒否できる。 |
嵐脚 | ○ | △ | △ | タイマンで強力な戦技。HAの発生が速く、魔術師の近接を何とかしてくれる優秀な戦技。威力は低いが、強靭削り100の強怯みから速剣チェインする。持続も長く、間合いならローリングも猟犬のステップも潰せる。 |
グラビタス | △ | ○ | ○ | 便利枠。嵐脚同様、HAがあり、速剣チェインもするが、発生が遅く、持続も短いので、タイマンでは避けられやすい。範囲や威力はあるので、協力や侵入向きか。 |
暗黒波 | ○ | ○ | ○ | 威力、範囲、持続、いずれも申し分ない。ただし、つけられる武器種が限られる。オススメは必要能力値の低い、ツヴァイ、包丁、祝祭頭蓋、ランス。魔力の武器が乗る。 |
輝石のつぶて | △ | 祝祭手鎌などにつけて、盾対策に使っている。 | ||
輝剣の円陣 | ○ | ○ | ○ | 高強靭削り、高火力、低燃費で魔術の円陣の株を奪った戦技。祝祭手鎌などにつけて、裏に持っておくと便利。 |
黄金樹に誓って | △ | アンバサがいない場合、ボス前で使う。 | ||
聖律 | △ | 武器エンチャント扱いだが、魔術の威力も上がる。他と競合しにくいので優秀。 | ||
祈りの一撃 | △ | 回復用。味方も回復する。 | ||
命奪拳 | △ | 掴み戦技。魔力の武器が乗る。一部の敵に有効。回復もありがたい。 | ||
カーリアの返報 | ○ | ○ | ○ | 最高性能にして、輝剣が発生しない限りFP消費もない最強パリイ。黄金パリイはFP消費が重いので、こちらがオススメ。 |
聖域 | △ | 貴重な回復用戦技。アイテム消費しないぬくもり石。ダメージ軽減もあり、効果自体はかなり優秀。 |
基本的には、杖とそれぞれの杖のページの補正表を見ればわかるが、下に簡略化したものを載せておく。◎はオススメの杖。
早熟型は知力61以上で伸び悩み、晩成型は60~80で良く伸びる。早熟型は知力60、晩成型は知力80で運用するのが効率的。
また、杖二刀流では、魔術を使ってない側の杖の効果も反映されるので、魔術強化効果のある杖を二本持って二重に強化したりできる。また、魔術強化効果のある杖を片手に持ち、魔術補正の高い杖で魔術を詠唱すると効果的な場面もある。
杖 | 魔術補正 | 備考 |
---|---|---|
◎学院の輝石杖 | 知 | 早熟型。知力41~67では、デメリットなし知力補正の杖として魔術補正が最大。 |
亜人女王の杖 | 知 | 超早熟型。知力20以下で伸びがよく、魔術補正が最大なので、知力40以下なら有力。 |
◎アズールの輝石杖 | 知 | 晩成型。技量40相当の詠唱速度アップと消費FP1.2倍。 |
◎ルーサットの輝石杖 | 知 | 晩成型。知力補正単体では、常に魔術補正が最大だが、消費FP1.5倍。 |
◎カーリアの輝石杖 | 知 | 早熟型。カーリアの速剣、大剣、貫き、アデューラの月の剣を1.15倍。 |
◎カーリアの輝剣杖 | 知 | 早熟型。魔術の輝剣、輝剣の円陣、カーリアの円陣、巨剣陣、カーリアの返報を1.15倍。魔術補正も高め。軽い。 |
◎カーリアの王笏 | 知 | 晩成型。知力69以上では、デメリットなし知力補正の杖として、魔術補正が最大。回れ回れが強い。 |
◎喪失の杖 | 知 | 晩成型。夜のつぶて、夜の彗星を1.3倍するので強力。奇襲のつぶては対象外。 |
◎隕石杖 | 知 | 早熟型。強化できない特殊な杖。序盤最強なうえ、重力弾、星砕き、岩石弾、メテオライト、アステールメテオを1.3倍するので、杖二刀流としても優秀。 |
以下の杖は、完全に他の杖の下位互換だったり、信仰や神秘が必要だったり、強化魔術自体が弱かったりするので、推奨しない。
杖 | 魔術補正 | 備考 |
---|---|---|
星見の杖 | 知 | 早熟型。学院の輝石杖か亜人女王の杖の下位互換。 |
輝石の杖 | 知 | 早熟型。学院の輝石杖か亜人女王の杖の下位互換。 |
石堀り杖 | 知 | 早熟型。岩盤砕き、岩盤発破を1.2倍に強化。 |
しろがねの杖 | 知<神 | 超早熟型。神秘45まで魔術補正がよく伸びる。魔術メインでの恩恵は小さく、神秘ビルドで魔術を使うための杖。 |
ゲルミアの輝石杖 | 知=信 | 超早熟型。知信45までよく伸びる。溶岩弾、滾る溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊を1.15倍。知信50以上では死王子の杖の方が上。知信のどちらかに偏らせると、魔術補正が伸びない。黄金律の聖印とほぼ同じ伸び方だが、知信45でこちらが280、黄金律が338と格差がひどい。 |
結晶杖 | 知 | 晩成型。砕け散る結晶、放たれる結晶、結晶の開放を1.1倍だが、倍率も結晶魔術自体もイマイチ。 |
腐敗した結晶杖 | 知 | 晩成型。腐敗は杖殴りにしか乗らず、回れ回れも付けられないうえ、結晶杖より魔術補正も下なので、使い道なし。 |
咎人の杖 | 信 | 信仰補正の早熟型。罪の茨、罰の茨を1.2倍。魔術補正は石掘りの杖の信仰版。 |
死王子の杖 | 知=信 | 晩成型。怨霊呼び、古き死の怨霊、爆ぜる霊炎、ティビアの呼び声を1.1倍。魔術補正が最終的には最大になる。知信60から80で伸びるので、片方を下げて、片方を80に近づけた方が効率的かもしれない。 |
以下、主な武器と使える武器一覧。
・主な武器
○は普段装備、△は場合によって装備か検討中、✕は意図的に封印、空欄は未検討。
武器 | 戦技 | タイマン | 協力 | 侵入 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
アズールの輝石杖 | 戦技なし | ○ | △ | ○ | 詠唱速度が技量40相当上がり、消費FPも20%上がる晩成型の杖。詠唱速度が上がると、溜めが必要な魔術や詠唱時間の長い魔術の発生が目に見えて早くなる。祈祷は詠唱速度だけ上がる |
喪失の杖 | 戦技なし | ○ | ○ | 二刀流では燃費、火力ともに優秀 | |
カーリアの王笏 | 回れ回れ | ○ | 知力69以上では、デメリットなしで最も魔力補正が高く、燃費がよい。回れ回れが強い | ||
ルーサットの輝石杖 | 戦技なし | ○ | 侵入で足りない瞬間火力を補う。消費FP1.5倍が厳しい | ||
カーリアの輝石杖 | 戦技なし | △ | カーリアの速剣の強化用 | ||
魔力の神肌縫い | 嵐脚 | ○ | ○ | ○ | 個人的最優秀武器。近接の嵐脚速剣チェイン、詰め寄りと後ろ回避狩りのDR2の補完が完璧 |
失地騎士の盾 | カーリアの返報 | ○ | ○ | △ | 筋力14で使える、大盾並の強度を誇る中盾。近接戦ができると楽しい |
魔力のツヴァイヘンダー | 暗黒波 | ○ | ○ | ○ | 凄まじい強靭削りで一方的に怯ませることができる |
魔力の長牙 | 回転斬り | ○ | ○ | ○ | 戦技は検討中。馬鹿げたリーチで戦技の強靭削りを押し付ける |
アステールの薄羽 | 星雲 | △ | 消費FP0の飛び道具。星雲は対大型に有効 | ||
魔力の泥人銛 | グラビタス | △ | △ | △ | 魔力属性の泥人銛+魔力派生の知力補正が素晴らしい。グラビタスは強制怯み、範囲、強靭、速剣チェインで汎用性の塊 |
魔力の卑兵ショーテル | 輝石のつぶて | △ | △ | 盾対策。盾貫通効果の乗ったつぶては盾相手にも十分なダメージ。斧槍自体が強力かつ、追撃のリーチも長い | |
魔力の猛禽鉤爪 | 嵐脚 | ○ | 最軽量で嵐脚がつけられる。武器自体も高性能 | ||
魔力の猟犬爪 | 我慢 | ○ | 盾対策。ガード貫通+出血+手数+両手持弾かれない | ||
魔力の打刀 | 居合 | △ | 居合が強い。明らかに月隠と勘違いされてるときがある | ||
冷気の死体漁り曲剣 | 嵐脚 | △ | △ | △ | 二刀流。検討中だが、嵐脚が無難 |
冷気の死体漁り曲剣 | 冷気の霧 | △ | △ | △ | 炎の方と合わせるときはこちら |
炎の死体漁り曲剣 | 炎撃 | △ | △ | △ | 冷気の方と合わせた解凍用 |
魔力の慈悲短剣 | 猟犬のステップ | ✕ | △ | ○ | タイマンでは封印。ホスト・ゲストでも腐敗沼等除き封印。沼対策教えて |
魔力のエストック | グラビタス | △ | ○ | ○ | 刺剣のモーションが優秀で、リーチも長い |
魔力の祝祭手鎌 | 輝剣の円陣 | △ | △ | △ | 魔術の枠が足りないので、これで代用。盾貫通が優秀 |
魔力の祝祭手鎌 | 輝石のつぶて | △ | △ | △ | 戦技の強靭削りと盾貫通が優秀 |
トリーナの剣 | 眠りの霧 | △ | 攻略では一部の敵に有用。対人でも強力だが、扱いが難しい | ||
暗月の大剣 | 月光剣 | △ | 両手持ち。燃費がよくて、威力も十分。 | ||
神聖の生贄斧 | 祈りの一撃 | △ | コメントにて提案をいただいた。W聖杯瓶を節約できる | ||
蝕紋のヒーターシールド | カーリアの返報 | △ | 攻略が安定する。一応パリイできる返報にしてる | ||
魔力のカーリア騎士盾 | シールドバッシュ | △ | 検討中。意外と威力が出る。割と便利 | ||
神聖画の大盾 | 戦技なし | △ | 回復用 | ||
狂い火の聖印 | 戦技なし | △ | △ | △ | 回帰性原理と因果性原理専用。有用だが、使う場面が限られる |
滑車の弓 | 強射 | △ | 遠くの敵をおびき出したり、透明床チェックしたりする | ||
獅子の大弓 | ラダーンの驟雨 | △ | 黄金の大矢を撃つだけなので、能力不足でも問題ない。コメントにて提案をいただいた | ||
手持ちバリスタ | キック | △ | △ | 侵入してもされても必要。タリスマンとセット。当然ライトニング/爆発大ボルト |
・魔術師の定義で使える武器一覧
以下、装備可能な武器一覧の必要能力値と名前だけ。
あまりにも使えなさそうなものは除外した。
全て手打ちなので、ミスがあるかも。気になる奴は◎。
その他の盾や杖、武器効果を利用するものは除いてある。
武器 | ジャンル | 筋 | 技 | 信 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
◎大蛇狩り | 大槍 | 喪色 | |||
輝石のクリス | 短剣 | 5 | 12 | 喪色 | |
ダガー | 短剣 | 5 | 9 | ||
パリングダガー | 短剣 | 5 | 14 | ||
大型ナイフ | 短剣 | 6 | 12 | 出血 | |
蠍の針 | 短剣 | 6 | 12 | 喪色腐敗 | |
◎祝祭の手鎌 | 短剣 | 6 | 11 | 盾貫通 | |
◎猛禽の鉤爪 | 爪 | 6 | 14 | 固有モーションありジャンプ強化出血 | |
◎アステールの薄羽 | 曲剣 | 7 | 17 | 喪色R2光波飛ばし | |
◎慈悲の短剣 | 短剣 | 7 | 12 | 致命140 | |
シミター | 曲剣 | 7 | 13 | ||
シャムシール | 曲剣 | 7 | 13 | ||
古びた直剣 | 直剣 | 7 | 10 | ||
◎レイピア | 刺剣 | 7 | 12 | 致命130 | |
◎茨鞭 | 鞭 | 8 | 16 | 出血 | |
ウィップ | 鞭 | 8 | 14 | ||
◎落とし子の星々 | フレイル | 8 | 22 | 喪色 | |
鉤爪 | 爪 | 8 | 14 | 出血 | |
◎家族の首 | フレイル | 8 | 18 | 喪色 | |
カタール | 拳 | 8 | 11 | 致命110 | |
◎貴人の細剣 | 直剣 | 8 | 11 | 最長直剣 | |
◎祝祭の肋骨? | 槍 | 8 | 14 | ||
杖剣 | 直剣 | 8 | 11 | ||
ショートソード | 直剣 | 8 | 10 | ||
スパイクセスタス | 拳 | 8 | 10 | 出血 | |
ノクスの流体剣 | 曲剣 | 8 | 15 | 喪色盾貫通 | |
◎ラズリの輝石剣 | 直剣 | 8 | 9 | 喪色固有モーション | |
◎ロジェールの刺剣 | 刺剣 | 8 | 17 | 固有モーション | |
◎貴人のエストック | 刺剣 | 9 | 10 | 長め | |
◎死体漁りの曲剣 | 曲剣 | 9 | 14 | 出血 | |
血汚れた短刀 | 短剣 | 9 | 12 | 出血 | |
ハンドアクス | 斧 | 9 | 8 | モーション早め | |
ファルシオン | 曲剣 | 9 | 13 | ||
二股の手斧 | 斧 | 9 | 14 | 出血 | |
流水の曲剣 | 曲剣 | 9 | 17 | ||
◎脇差 | 短剣 | 9 | 13 | 二刀流特殊仕様 | |
◎カーリアの騎士剣 | 直剣 | 10 | 10 | 喪色固有モーション | |
クラブ | 鎚 | 10 | 固有モーション | ||
儀仗の直剣 | 直剣 | 10 | 14 | 両手持ち二刀流 | |
君主軍の直剣 | 直剣 | 10 | 10 | 致命110 | |
結晶槍 | 槍 | 10 | 16 | 喪色 | |
◎ショートスピア | 槍 | 10 | 10 | 固有R2 | |
戦鷹の爪剣 | 直剣 | 10 | 16 | 固有R2 | |
チンクエディア | 短剣 | 10 | 10 | 喪色獣祈祷強化 | |
ツインブレード | 両刃剣 | 10 | 18 | ||
◎蟷螂刀 | 曲剣 | 10 | 12 | 固有R2 | |
◎トリーナの剣 | 直剣 | 10 | 12 | 喪色睡眠 | |
◎腐敗した結晶槍 | 槍 | 10 | 16 | 喪色腐敗 | |
フレイル | フレイル | 10 | 18 | 出血 | |
ブロードソード | 直剣 | 10 | 10 | 固有モーション? | |
◎猟犬の爪 | 爪 | 10 | 15 | 盾貫通 | |
ロングソード | 直剣 | 10 | 10 | ||
ウォーピック | 槌 | 11 | 9 | ||
◎打刀 | 刀 | 11 | 15 | 出血 | |
◎エストック | 刺剣 | 11 | 13 | 長め | |
貴腐騎士の剣 | 刺剣 | 11 | 13 | ||
山賊の弯刀 | 曲剣 | 11 | 13 | ||
鉄球拳 | 拳 | 11 | 10 | ||
氷結の針 | 刺剣 | 11 | 18 | 喪色R2氷飛ばし | |
曲がり棍棒 | 槌 | 11 | 7 | ||
牙付き棍棒 | 鎚 | 12 | 7 | 出血 | |
刺球拳 | 拳 | 12 | 8 | 出血 | |
◎祝祭の鉈 | 斧 | 12 | 8 | 固有モーション | |
スピア | 槍 | 12 | 15 | ||
◎泥人の銛 | 槍 | 12 | 10 | 魔力属性かつ派生可能 | |
ハイランドアクス | 斧 | 12 | 9 | 咆哮強化 | |
バトルアクス | 斧 | 12 | 8 | ||
◎百智の王笏 | 槌 | 12 | 18 | 喪色固有モーション | |
メイス | 槌 | 12 | 7 | ||
◎名刀月隠 | 刀 | 12 | 18 | 喪色 | |
◎モーニングスター | 鎚 | 12 | 8 | 固有モーション出血 | |
結晶剣 | 直剣 | 13 | 10 | 喪色 | |
獣人の曲刀 | 曲剣 | 13 | 11 | ||
僧兵の炎姿槌 | 槌 | 13 | 13 | ||
鉄の槍 | 槍 | 13 | 11 | ||
腐敗した結晶剣 | 直剣 | 13 | 10 | 喪色腐敗 | |
蛇神の曲刀 | 曲剣 | 13 | 9 | 敵を倒してHP回復 | |
◎蟲のグレイブ | 斧槍 | 13 | 13 | 属性カット上昇 | |
◎大鎌 | 鎌 | 14 | 14 | 盾貫通出血 | |
◎神肌縫い | 重刺剣 | 14 | 17 | 固有R2 | |
グロスメッサー | 曲剣 | 14 | 12 | ||
失地騎士の斧槍 | 斧槍 | 14 | 12 | ||
歯列の斧 | 斧 | 14 | 8 | ||
刺棍 | 槍 | 14 | 16 | 出血 | |
ハルバード | 斧槍 | 14 | 12 | ||
ハンマー | 槌 | 14 | 7 | ||
◎卑兵のショーテル | 斧槍 | 14 | 16 | 盾貫通 | |
◎二股の大剣 | 大剣 | 14 | 16 | 出血 | |
ポールトーチ | 槍 | 14 | 15 | 戦技付替不可? | |
隕鉄の刀 | 刀 | 15 | 14 | 喪色出血 | |
グレートエペ | 重刺剣 | 15 | 16 | ||
◎死かき棒 | 大剣 | 15 | 17 | 喪色冷気 | |
◎鉄の鉈 | 斧 | 15 | 7 | 固有R2 | |
パルチザン | 槍 | 15 | 12 | ||
卑兵のノコギリ | 斧槍 | 15 | 13 | 出血 | |
フランベルジェ | 大剣 | 15 | 14 | 出血 | |
指輪指 | 槌 | 15 | 12 | 喪色 | |
ルッツエルン | 斧槍 | 15 | 12 | 盾貫通詐欺のクズ | |
◎暗月の大剣 | 大剣 | 16 | 11 | 喪色冷気 | |
◎生贄の斧 | 斧 | 16 | 10 | 倒すとFP回復 | |
石の棍棒 | 槌 | 16 | 8 | ||
騎士大剣 | 大剣 | 16 | 12 | 最長固有モーション? | |
クレイモア | 大剣 | 16 | 13 | ||
君主軍の大剣 | 大剣 | 16 | 10 | ||
ザミェルの弯刀 | 大曲剣 | 16 | 18 | 喪色冷気 | |
ツインナイトソード | 両刃剣 | 16 | 18 | ||
白王の大剣 | 大剣 | 16 | 12 | 喪色 | |
バスタードソード | 大剣 | 16 | 10 | ||
失地騎士の大剣 | 大剣 | 17 | 9 | ||
ノクスの流体槌 | 槌 | 17 | 7 | 喪色 | |
◎墓場の大鎌 | 鎌 | 17 | 13 | 基礎攻撃力高い盾貫通出血 | |
守人の剣槍 | 斧槍 | 17 | 16 | 固有モーション | |
ローゼスの斧 | 斧 | 18 | 10 | 喪色武器 | |
連接棍 | フレイル | 18 | 12 | ||
猟犬の長牙 | 大曲剣 | 18 | 17 | 喪色武器 | |
◎長牙 | 刀 | 18 | 22 | リーチが長い | |
鉄の大剣 | 大剣 | 18 | 10 | ||
僧兵の炎姿刀 | 大曲剣 | 18 | 18 | ||
祝祭の大頭蓋 | 大鎚 | 18 | 12 | ||
グレイブ | 斧槍 | 18 | 15 | ||
ガーゴイルの両刃剣 | 両刃剣 | 18 | 15 | ||
ガーゴイルの大剣 | 大剣 | 18 | 10 | ||
◎ツヴァイヘンダー | 特大剣 | 19 | 11 | ||
◎斬馬刀 | 大曲剣 | 19 | 16 | ||
忌み子の太刀 | 大曲剣 | 19 | 16 | R2固有モーション | |
ヘルフェンの劣塔 | 大剣 | 19 | 10 | 喪色武器 | |
神肌剥ぎ | 両刃剣 | 17 | 22 | ||
○ヴァイクの戦槍 | 大槍 | 16 | 20 | 18 | 喪色武器、発狂あり。信仰を含む多くを除外したが、これは無視できない |
○十文字薙刀 | 槍 | 16 | 20 | R1固有モーション、出血あり、二刀流を許すな | |
◎解体包丁 | 大斧 | 16 | 20 | R2固有モーション、攻撃時回復効果あり | |
死儀礼の槍 | 槍 | 14 | 20 | 喪色武器、致命110 | |
ミエロスの剣 | 大剣 | 15 | 19 | 喪色武器、敵倒すとFP回復 | |
○夜と炎の剣 | 直剣 | 12 | 12 | 24 | 喪色武器 |
ウルミ | 鞭 | 10 | 19 | 斬撃 | |
◎蟻棘のレイピア | 刺剣 | 10 | 20 | 腐敗 | |
◎ホスローの花弁 | 鞭 | 10 | 20 | 出血 | |
◎ショーテル | 曲剣 | 9 | 19 | ガード貫通武器 |
実践的には強靭確保が重要だが、見た目も大事にしたい。
効率の宿将、最高強靭の大山羊、頑健も高いライオネルばかりでダサいのしかいなくて悲しい。重装の方が当然強いが、見た目は気にならないのか?
また、強靭の確保では、『強靭について』の『強靭ごとで最軽量の防具』だけで考えるべき。強靭において、それ以外の防具を含む最軽量の組み合わせは存在しない。
『強靭について』を参考に、武器の強靭削りを見ながら、耐えたい攻撃を上回る強靭を確保しよう。とりあえず、51以上を目安にするとよい。
特殊効果のつく防具は『全防具比較表』の付帯順で探そう。
今更説明するまでもないが、装備重量は中量以下になるようにしよう。軽装も面白そうだが、条件がきつい気がする。重量は、実はステップ系で誤魔化せばなんとかなるが、自分は好きじゃない。
また、強靭の確保に大山羊のタリスマンを装備する場合では、小数点以下の強靭も考慮する必要がある。
例えば、強靭23で大山羊のタリスマンを装備した場合、強靭は30と表示されるが、実際には23÷0.75=30.66…となるので、短剣のR1(強靭削り30)を耐えることができる。
また、頭を除いた、使えそうな追加効果のある防具は、大体『未検証、不採用を含む考察』にもある。
とりあえず、鉄茨シリーズは攻略で便利。黒き刃の鎧、魔剣士シリーズなども有力。
考察にない防具として、信仰+1の市民の服、市民の上服、ジャンプ攻撃強化の猛禽の黒服、茨魔術強化のアルベリッヒシリーズ、坩堝祈祷強化の坩堝シリーズ、緋聖杯瓶強化の守り人の服(花咲き)、味方回復の死衾のドレスがある。
以下に、オススメのタリスマンを記す。
ラダゴンの肖像…魔術師にとって最優先のタリスマン。詠唱速度が技量30分向上する。アズールの輝石杖と合わせて最速詠唱となる。
ラダゴンの爛れ刻印…『爛れ刻印耐久向上理論』をご照覧あれ。
星見少女の伝承…知力と杖にもよるが、だいたい魔術補正も6%以上は上がるので、魔術師球よりは優先。
魔術師塊のタリスマン…魔術師なら実質的に、常時8%の火力上昇の恩恵を受けられる。これを外すなんてとんでもない。
大壷の武具塊…タイマンでの強靭の確保にほしい。大山羊と異なり、防具自体を改善できるので、カット率なども上がる。
黄金樹の恩寵+2…重量が少し超えてしまう場合はこちら。スタミナの増加もありがたい。
捧闘の盾のタリスマン…協力では必須級。一撃での即死はほとんど防げるようになる。
祖霊の角…協力で、道中が長い場合には付けておきたい。致命回復よりも手軽で魔術師向け。
恵みの雫のタリスマン…協力で、少し削れたときにつけて回復する。
鉤指の偽装鏡…侵入で、見つかりにくくなる。尤も、赤が目立ちすぎるだけなのだが。
身隠しのヴェール…侵入で、見つかりにくくなる。ただし、バフのエフェクトは見えるので注意。
捧闘の剣のタリスマン…威力10%UP。デメリットなしで高倍率。
ゴッドフレイの肖像…溜めで威力が12%UP。一撃で仕留めたいときに。
・伝承系交換則
本ビルドでは、知力+5タリスマンを採用する場合がある。
つまり、このタリスマンの一枠には、ステータス+5分の価値がある。
このことから、非常に理に適ったタリスマン選択の一つの基準を見出した。
…しかし、誰が思いついてもおかしくない内容なので、どこかで被っていたらすまない。
また、ラダゴンの爛れ刻印の再評価により、相対的に、伝承系タリスマンの優先度が下がった。
伝承系タリスマンは、対応する基礎ステータス(筋力、技量、知力、信仰をAとおく)を+5にする。
しかし、赤琥珀+2、青琥珀+2などの、他のステータス向上(生命力、精神力などのステータスをBとおく)タリスマンとどちらが効果が大きいのだろうか?
ここで、ステータス向上系タリスマンによるステータス向上を、基礎ステータスで何レベル分かを考える。
つまり、伝承系と赤琥珀+2を比較する場合、
・対応する基礎ステータス+5にして、HPを上げる赤琥珀+2をつけたとき、
・生命力+5にして、伝承系のタリスマンをつけたときで、
どちらのHPが高いかによって、どちらのタリスマンが優れているのかがわかる。
生命力40の場合、1450から1566で、これは生命力44以上、45以下である。つまり、生命力40での赤琥珀+2の価値は、基礎ステータス+4.5相当といえる。
つまり、生命力+5にして、伝承系のタリスマンをつけたときのほうが、HPが高いので、生命力40+赤琥珀+2と、生命力45+伝承系では、後者のほうが優れているのだ。
また、ついでに赤琥珀+2の効果の価値を、生命力5ごとに表にまとめた。
生命力 | HP | 赤琥珀+2 | 生命力下 | 生命力上 |
---|---|---|---|---|
35 | 1216 | 1313 | 37 | 38 |
40 | 1450 | 1566 | 44 | 45 |
45 | 1581 | 1707 | 50 | 51 |
50 | 1704 | 1840 | 56 | 57 |
55 | 1814 | 1959 | 70 | 70 |
60 | 1900 | 2052 | 87 | 88 |
つまり、それぞれの生命力での赤琥珀+2の価値は、
35では3.5
40では4.5
45では5.5
50では6.5
55では15
60では28相当の生命力向上といえる。
つまり、おおよそ、40以下であれば伝承系、45以上であれば赤琥珀+2の方が価値が高いといえる(大雑把)。
したがって、現状のステータスでは、生命力45以上を前提とするのが困難なので、赤琥珀+2よりも伝承系の方が効果が大きい、などと結論づけることができる。
また、青琥珀+2を精神力35でつけている魔術師の場合、精神力38相当となることから、知力を3下げて精神力を上げて、星見少女の伝承をつけることで、知力+2分、得できることになる。
こういったように、一つの基準として使えるだろう。
また、伝承系を除く、デメリットなしのステータス向上タリスマンの多くは割合上昇であるため、レベルあたりの伸び幅が小さくなるほど、伝承系よりも価値が高くなりやすい傾向がある。
しかし、価値が高くなるからといって、ステータスを歪めると、本末転倒になりかねないので注意。
・爛れ刻印耐久向上理論
ラダゴンの爛れ刻印をつけるべきかが度々議論されるが、敢えて、ラダゴンの爛れ刻印を耐久力向上タリスマン、持久力、筋力、技量向上タリスマンの二つの点から考察してみる。
まず、ラダゴンの爛れ刻印は単純にカット率15%ダウンではなく、装備後の各カット率を(100−(100−各カット率)✕1.15)とすることで、ダメージを1.15倍にしていたので、以前の内容は間違い。必要な計算はもっと単純だ。
ここでは、ひとまず、
・持久力、筋力、技量が初期値+5以上かつ、
・生命力40がベースである場合を想定する。
例として、以下の十文字薙刀採用魔術師ビルドで考える。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 | 筋力 | 16 |
技量 | 20 | 知力 | 75 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
これにラダゴンの爛れ刻印を採用し、耐久力を確保するために、浮いたステータスを爛れ刻印込みで生命力60まで振る。すると、以下のようなステータスになる。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60(55) | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 (20) | 筋力 | 16(11) |
技量 | 20 (15) | 知力 | 75 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
すると、HPは1450→1900だ。
そして、HPを爛れ刻印の被ダメ増加を加味すると、1900/1.15=1652.1....よって、1450よりも14%程度の耐久向上となる。
生命力40で緋琥珀+2を装備した際のHPは1566であり、赤琥珀+2以上の耐久上昇となることがわかる。
つまり、生命力40がベースの場合、赤琥珀+2以上に耐久力が上がることになる。
しかし、生命力44がベースの場合、爛れ刻印込の生命力64の耐久はHP1673相当で、赤琥珀+2込の生命力44以下になる。つまり、耐久向上を目的とした場合、生命力43以下ではラダゴンの爛れ刻印、生命力44以上では赤琥珀+2を装備した方がよい。
しかしこれは、生命力61以上でのHP上昇効率が著しく下がるためである。
つまり、生命力41以上では、生命力60までにして、他のステータスに振るべきなのだ。
また、爛れ刻印込の生命力60では、生命力47.5に相当する。
つまり、生命力47のビルドでは、爛れ刻印を採用して浮いたステータス20のうち、8を生命力に振れば元と同じ以上の耐久が得られて、12のステータスを他に振れる、強力なタリスマンとなるのだ。
これ以下では、HP上昇幅が更に大きいので、12以上のステータスを他のステータスに割くことができる。
これは、伝承系の2倍以上の効果が得られているといえる。
ラダゴンの爛れ刻印を耐久力向上タリスマンとして考えた場合、
・持久力、筋力、技量が初期値+5以上かつ、
・生命力44以下がベースである場合、赤琥珀+2以上の耐久向上タリスマンである。
また、持久力、筋力、技量向上タリスマンとして考えた場合、
・持久力、筋力、技量が初期値+5以上かつ、
・生命力47以下がベースである場合、元の耐久を確保したうえで、12以上のステータスを振ることができる、極めて有力なタリスマンである。
以下、主な防具とタリスマン。
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 星見少女の伝承 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | (自由枠) |
女王の頭冠…知力+3でデメリットなし。
また、他にも有力な頭防具はアズール、ルーサット、雪魔女などもあるが、FP消費増加や適用する魔術の関係で、こちらにしている。
自由枠の防具…協力や侵入ではカーリア騎士、タイマンでは失地騎士の鎧+ブライヴの手甲+宿将の足甲にしていることが多い。
ラダゴンの肖像…魔術師にとって最優先のタリスマン。レベルが無制限帯でもない限り、これを付けないものを魔術師とは認めない。詠唱速度が技量30分向上する。アズールの輝石杖と合わせて最速詠唱となる。詠唱時間の長い魔術ほど影響が出る。
ラダゴンの爛れ刻印…『爛れ刻印耐久向上理論』をご照覧あれ。ラダゴンの肖像の次に優先。星見少女の伝承と入れ替え。
星見少女の伝承…知力と杖によるが、大体、魔術威力補正も6%以上は上がるので、魔術師球よりは優先
魔術師塊のタリスマン…魔術師なら実質的に、常時8%の火力上昇の恩恵を受けられる。これを外すなんてとんでもない
鉤指の偽装鏡…主か闘士の時を除けばいつもつけている。
二本指の伝承…火つけやたぎる溶岩を使う時につける。黄金の魔力防護対策。
捧闘の盾のタリスマン…協力では、これをつけるだけで、即死を防げる。更に、赤聖杯瓶の節約にもなる。
他のタリスマンも、以下の折りたたみに記す。
○は普段装備、△は場合によって装備か検討中、✕は意図的に封印、空欄は未検討。
タリスマン | タイマン | 協力 | 侵入 | 解説 |
---|---|---|---|---|
黄金樹の恩寵+2 | ○ | スタミナが本体。大壺までやると防具がダサくなる | ||
捧闘の盾のタリスマン | △ | ○ | 攻略最強タリスマン。ほぼ即死しなくなる | |
鉤指の偽装鏡 | △ | ○ | 侵入時に見つかりにくくなる | |
捧闘の剣のタリスマン | △ | △ | △ | 火力が大きく上がる。蠍よりオススメ |
大壺の武具塊 | △ | 強靭や頑健の補強用。見た目が犠牲になるのであまり使わない | ||
大山羊のタリスマン | △ | 強靭確保用 | ||
祖霊の角 | △ | あまり使わない。速剣メインならFPは十分 | ||
ゴッドフレイの肖像 | △ | △ | 溜めで威力が12%UP。デメリットなしで強力だが、適用範囲が狭い | |
恵みの雫のタリスマン | △ | 余裕があるときの回復用 | ||
魔術師球のタリスマン | △ | 無難だが、最近使わない | ||
魔力の蠍 | △ | △ | どうしても火力がほしいなら。対人で効果が落ちる | |
遠矢のタリスマン | △ | △ | 岩石弾、奇襲のつぶて、溶岩弾などの魔術の飛距離も伸びる | |
星砕きの伝承 | △ | △ | バリスタを持つときにつける | |
ラダゴンの爛れ刻印 | △ | △ | バリスタを持つときにつける | |
身隠しのヴェール | △ | △ | 侵入時に使う | |
源輝石の刃 | △ | 侵入時の燃費改善 |
とりあえず、カーリアの速剣と輝石の速つぶてを採用するべき。輝石の速つぶては、夜のつぶてでも構わない。
タイマンでは、魔術の輝剣、流星群、永遠の暗黒。
協力では、輝石のつぶて、渦巻くつぶて、ほうき星or夜の彗星(喪失の杖二刀流)、岩石弾、ラニの暗月。
侵入では、魔術の地、ハイマの砲丸、星砕き、ローレッタの絶技、回帰性原理あたりがオススメ。
知力を上げることで、どの魔術が使えるようになるかがわかる表。知力70以上であれば不要だが、複合ビルドなどを考える際には有用だろう。
このような表が見つからず不便だったので、とりあえず自分で作った。
知力 | 魔術 | 備考 |
---|---|---|
0 | 罪の茨(信24)、罰の茨(信21) | |
10 | 輝石のつぶて | |
12 | 輝石の速つぶて、魔力の武器、魔力の盾、見えざる刃 | |
13 | 輝石のアーク | |
14 | 輝石の流星、魔術の輝剣、カーリアの速剣、夜巫女の霧 | |
15 | 岩盤砕き、星灯り、降り注ぐ魔力、輝石の氷塊、氷結の武器 | |
16 | 輝石の大つぶて、見えざる姿、怨霊呼び(信14) | |
17 | 冷静、カーリアの返報、重力弾 | |
18 | トープスの力場、夜のつぶて、岩石弾 | |
19 | 溶岩弾(信10)、神託のシャボン(神25) | |
20 | 魔術の地 | 亜人女王の杖のピーク |
21 | 岩盤発破、たぎる溶岩(信12)、氷の霧 | |
22 | 輝剣の円陣 | |
23 | 結晶連弾、奇襲のつぶて、フィアの霧(信18) | |
24 | 流星群、カーリアの大剣 | |
25 | ハイマの砲丸、ハイマの大鎚、神託の大シャボン(神18) | |
26 | ローレッタの大弓 | |
27 | 渦巻くつぶて、カーリアの貫き | |
28 | ゲルミアの怒り(信15)、ティビアの呼び声(信20) | |
29 | 巨剣陣 | |
30 | メテオライト | しろがねの杖のピーク |
32 | アデューラの月の剣 | |
34 | カーリアの円陣、古き死の怨霊(信24) | |
35 | 永遠の暗黒 | |
36 | 輝石の彗星、ザミェルの氷嵐、星砕き | |
38 | 夜の彗星、砕け散る結晶 | |
40 | ライカードの怨霊(信18) | |
41 | 結晶の開放 | |
42 | 爆ぜる霊炎(信30) | |
43 | 滅びの流星 | |
45 | ゲルミアの輝石杖、黄金律の聖印のピーク | |
46 | ローレッタの絶技 | |
47 | 放たれる結晶 | |
52 | ほうき星、創星雨 | |
55 | アステール・メテオ | |
60 | 彗星アズール | 早熟型のピーク |
68 | ラニの暗月 | 早熟型と晩成型の中間 |
70 | レナラの満月 |
以下、主な魔術。
◎は必須。○はよく装備している、△は使える場面が限られるか、検討中。
魔術 | タイマン | 協力 | 侵入 | 解説 |
---|---|---|---|---|
カーリアの速剣 | ◎ | ◎ | ◎ | 本ビルドのメイン武器となる魔術で、とても燃費がいい。ジャンプ中短剣モーションで弾かれず、リーチも長く、スタミナ切れまで振り続けられる。威力も高く、他の近接型ビルドと遜色ないDPSを出せる |
輝石の速つぶて | ◎ | ◎ | ◎ | 本ビルドのもう一つの軸。燃費、モーションが優秀。射程こそ短いものの、これの射程内では他の隙の大きい魔術が放ちにくいので、射程内ではこちら、射程外なら他の魔術と撃ちわけることになる |
カーリアの貫き | ○ | ○ | ○ | 発生、リーチが優秀。最大溜めではダウンもとれて、敵モブ次第ではダウンさせ続けることも可能。隙こそ大きいが、対人でも意外と当てやすい。そもそも怯まない大型の敵や、これを撃つ機会の少ない侵入を除けばほとんど腐らない |
流星群 | ○ | ○ | ○ | 燃費、モーション、強靭削りにおいては滅びの流星より優秀。対人最強魔術 |
魔術の輝剣 | ○ | △ | △ | 時間差攻撃が優秀。威力、射程、燃費もよく、牽制に最適 |
カーリアの円陣 | ○ | △ | △ | 弾数が多く、強靭削りもあり、牽制として優秀 |
アデューラの月の剣 | △ | △ | △ | 貴重な範囲攻撃。対多数に放ったり逃げる相手に刺したり便利 |
ハイマの大鎚 | △ | △ | △ | 強制ダウンだが、貫きとやや被る。強靭は強力 |
岩石弾 | △ | 打撃属性の攻略最強魔術。燃費、射程、体勢崩しに優れ、詠唱時点で回避する敵に刺さる。魔力属性強化が乗らないので注意 | ||
ラニの暗月 | △ | ボス開幕デバフ係。冷気蓄積と魔力属性カット率ダウンがあり、魔術や祈祷も打ち消せる | ||
彗星アズール | ○ | 霊薬飲んでボスに無限アズール。霊薬なしでもまあ使える | ||
魔術の地 | ○ | ○ | ○ | 魔力属性バフなので、岩石弾には乗らない |
ハイマの砲丸 | △ | ◎ | 侵入に必須。攻略でも対侵入者、対多数などで使える | |
星砕き | ○ | 侵入で便利。落下死狙いや分断狙いで使う | ||
ローレッタの大弓 | △ | 侵入で便利。火力が絶技と大差なく、射程以外の燃費、使い勝手はこちら。近い敵には自動で誘導するので、弓矢などで照準を定めると、少し軌道を曲げられる | ||
ローレッタの絶技 | △ | 侵入で便利。射程が長いことを活かすには、ノーロックの練習が必要 | ||
奇襲のつぶて | ○ | 壁貫通。遠矢のタリスマンとセット | ||
夜巫女の霧 | △ | △ | ○ | 猟犬のステップ対策で検討中。範囲スリップダメージが強力 |
冷気の霧 | △ | △ | △ | 猟犬のステップ対策で検討中。視界不良が本体 |
創星雨 | △ | △ | △ | 猟犬のステップ対策で検討中。時間差が便利 |
ザミェルの氷嵐 | △ | 猟犬のステップ対策で検討中。強靭削りも冷気蓄積もあるが、発生が遅い | ||
降り注ぐ魔力 | △ | 猟犬のステップ対策で検討中。強靭削りもあるが、猟犬ステップに当たるかが問題 | ||
見えざる姿 | △ | 侵入用。奇襲には欠かせない | ||
渦巻くつぶて | △ | △ | 対人では牽制枠が魔術の輝剣に取られ、攻略では枠が足りず使用していないが、高誘導低弾速で優秀 | |
魔力の盾 | △ | △ | △ | 魔力派生の盾にも使える。魔力のカーリア騎士盾+シールドバッシュとセット |
回帰性原理 | △ | △ | △ | 便利だが、持っていて使う場面が少なかった |
因果性原理 | △ | △ | △ | 100カット以外の盾受け、夜巫女の霧でも発動。魔力のカーリア騎士盾+シールドバッシュとセット。ふっとばしが本体 |
これらの考察からビルドを構築し、現在、以下のビルドを運用している。また、デフォルトの武器や戦技の順番がわかりにくいので変えている。名前をつけないと不便なので、とりあえずこのビルドを『戦魔(仮)』とする。
タイマン、協力、侵入をこなせる、カーリアの速剣と輝石の速つぶてを軸にした、燃費のよい魔術師。
マルチでは、聖杯瓶が半分なことも多い。これは、燃費が悪く、青聖杯瓶を多用する魔術師にとって死活問題だ。何も考えずに魔術を放ち、マルチでFP切れを経験した魔術師は少なくないはずだ。
このことから、鉤指では、精神力38以上にして、青聖杯瓶回復量の無駄をなくしている魔術師がほとんどだろう。しかし、それでもFP切れは避けにくい。
それに加え、考えられる対策は2つある。
まずは、FP回復手段を用意することだ。こちらは、生贄の斧、ミエロスの剣、祖霊の角などがある。
次に、燃費のいい魔術をメインにすることだ。
本ビルドは後者で、使い勝手も良いカーリアの速剣と輝石の速つぶてをメインとした。これらをメインにすれば、要所要所で強力な魔術を使ったとしても、FPが枯渇することは少ない。
また、それに伴い、近接戦に重要な持久力を上げ、タイマンでは盾対策に猟犬の爪を採用し、現状のビルド構成となっている。
以下、封印している武器、戦技、魔術、その他。
自分は使わないものの、使われる分には構わない。また、対策を考えるために使うこともある。他にも、できるだけ祈祷を使わない、二刀流はしない、使われて嫌な武器種は使わない等、色々な拘りがある。現状、拘りがないと皆同じ構成に行き着くので、各々で拘りを持って遊ぶ方が面白いと思う。
猟犬のステップ…これを使うと、その無敵時間と移動速度で、タイマンが終わらなくなる。協力でさえ、ほとんど使わない。タイマンで使う人が少なくなった気がする。弱体化したものの、まだまだ強い。移動距離が短くなったので、ローリングR1が当てやすくなったのか、ステップしゃがみ突きを何度も見ている。
クイックステップ…普通に猟犬と変わらない。これに対して自分から武器を振ること自体がリスク。
滅びの流星…嫌われてるが、全盛期ですら流星群の方が決闘なら強い。ミリ削り性能は高い。避けきれないのが嫌われてそう。誘導性能が弱体化して、燃費が悪いだけの魔術と化した。使う価値もない…と思っていたが、至近距離なら当たるようだ。見た目自体はカッコいいとは思う。
嵐脚…色々あるが、現状では持続が長すぎるのが最大の問題。エフェクト消えても当たるレベル。炎撃のように、持続が短くなれば再び採用も考えたい。
流星群…ちゃんと見れば避けきれないことはないだろうが、かなりきつい。怯みがあって、高誘導で、燃費がいい分、滅びの流星より強い。相手に近接を強要するために撃っているのに、これだけで倒してしまうケースが多すぎる。
古き死の怨霊…強靭削り大きい、怯み大きい、射程長い、誘導強い、持続長い、詠唱速い、連射も効く。射程伸ばす必要あった?流星群の次は多分これ。なぜ怨霊呼びと同じ詠唱速度で強靭削り上で怯み方も大きいのか、理解できない。因みに怨霊呼びはしょぼい。
名刀月隠…魔術の補完としてイマイチ。というか、速剣などの魔術がメインにならない。これをメインに使う方には、魔術師ではなく、魔法剣士を名乗っていただきたい(魔術原理主義者)。強靭削りの調整は意味不明だった。刀部分のダメージが皆無なのにそこの強靭削り上げる意味がわからない。誰も得しない調整だった。たまにカスダメなのも刀の判定のせい。せめてちゃんと両方ヒットするようにしてから調整しろ。そんなものよりダメージレベル下げろ。
戦技のつぶて…チェイン、火力を奪われ、強靭削りも失い、魔術のつぶてに似た性能となった。使う価値もない。チェインはともかく、前の方がまともに差別化できていたと思う。
輝石のクリス…つぶてと同様に魔術と被る。許せん。
ルーサットの輝石杖…対人の魔術威力が過剰に見積もられるのは大体こいつのせい。やっぱルーサットは駄目だわ。そもそも王笏の373ですら黄金樹聖印を20も上回るのに、そこから40も上がったらどんな魔術でも強いに決まっている。むしろ、これですら弱い魔術は救えない。
強靭101以上…ダサい防具は着たくない。ゴリ押しが最適解になるのも面白くない。嵐脚は気合で避けろ。
鉄茨…特大武器相手等で顕著だが、ヒット時に攻撃がえげつない軸ズレを起こす。強靭耐え行動の意味がないし、軸ズレ自体が酷いので、流石に封印。
軽ロリ…現状、距離が長すぎる。ダッシュと大差ない速度で移動できるの笑う。一部の武器以外は詰むので止めておく。軽ロリの時点でガン逃げが最適解になる軽ロリの仕様が悪い。近接職は大人しくパイク取り出せ。
青聖杯瓶以外のアイテム全般…相手に使われたら、それに合わせて使うこともあるが、基本的には使わない。青聖杯瓶は、黄金の魔力防護相手でのFP切れが多すぎたため、使う前提で立ち回るしかなかった。近いうちに、攻撃アイテムは使うようになるかもしれない。
暗月の大剣…とにかくコスパがよく、DPSも高い。アプデで使い勝手もよくなり、攻略において、極めて強力な武器となった。魔術の出番がなくなるので自重。
戦技のつぶて…射程が伸びた分、魔術と役割が被りやすくなった。強靭削りもなくなり、採用せねばならぬ理由もない。
輝石のクリス…戦技つぶてもだが、どうして魔術と被る性能にするのか、わけがわからない。そんなことをすれば、どちらかが使われなくなるに決まっているだろうに。
喪色武器知力系固有戦技触媒全般…基本的に、攻略なら全部強い。対人スケーリング以前に、攻略で戦技が強すぎるのもどうかと思う。
喪失の杖…夜のつぶてと夜の彗星しか使えなくなる。攻略で便利な特性を持つ夜彗星を、カンスト周回すら通用しうる火力まで上げられるのだからそれは強い。夜のつぶても異様な火力になる。でも絵面が酷い。速剣振った方が楽しい。
壷大砲…ノーロックの絶技で我慢している。
祈祷全般…RP的に問題あり。単純に祈祷が嫌いというのもある。デモンズ勢として、焼き尽くせや巨人火や発火が祈祷側になったことが地味に許せないし、バフが祈祷ばかりなのも許せない。あの頃は攻撃祈祷などロクになかったのに、どうしてこうなったのか。また、今作ではいちきりの如く、火の癒やし、回復、獣の生命を当然のように要求される。記憶枠が全員同じ数で魔術も祈祷も共有なのに、そんな枠を用意できるわけがない。
というか、これで困らないのは、信仰15止めで枠が余っている近接職くらい。
火の癒やしは諦めて苔使え。血の蠢く廃墟で血の滲むようなマラソン(本当に苦行)をするか、周回を回せば手に入る。腐敗湖等のダメージが大きいタイプはまみれ状態で陸で発症することで、ダメージを軽減することができる。毒が、その発症タイミングでもらったのが猛毒か、毒かによって変わるのと同様であると思われる。皆も周回しよう!王族幽鬼は普通に倒せ(本当はアイテム枠で対策がほしい。ぬくもり石くらいで倒されてほしい)。おてて連打は気合で避けろ。獣の生命はそもそも攻撃を受けるな(これ強すぎないか?道中で赤瓶が減らなくて感動した)。
侵入は特に制限なし。
ルーサット杖は、最近は封印している。回帰性原理は封印以前に、使う価値があるかも怪しい。
攻略もついに11週目。侵入やタイマンでも様々な対策を試してきたが、このビルドをベースに黄金の魔力防護や魔力属性耐性持ちに対処するのが困難。モブに防護はきつい。爛れた樹霊に斧槍R1で200とかハゲそう。魔力属性以外の武器とか岩石版の円陣とか岩石エンチャとか溶岩エンチャとか発火とか飛沫とか火の玉とかほしい。
再度、武器種を検討中。魔術との組み合わせや必要能力値、重量に対する性能を考えると、シャムシールと斧槍が頭一つ抜けている気がする。鎚も必要能力値、重量の割に強靭削りが高いので悪くはないかも。大鎌はなかなか優秀。
検討中なのは、精神力を削り、筋技14で大鎌+慈悲短剣、筋13技15で蟲グレイブ+猟犬爪、筋15技12でルッツエルン+慈悲短剣、筋11技15で打刀+猟犬爪、筋14技12で失地騎士斧槍+慈悲短剣あたり。
以下は、本ビルドのベースとなるステータスだ。
素性 | 囚人 | LV | 132 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 67 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
生命力40…最低限かつ最高効率。
精神力38…最大FPが最大強化された青聖杯瓶の回復量、220を超える。
持久力25…25までは、装備重量の伸びがよい。
筋力11…打刀、両手持ちで生贄の斧が持てる。
技量15…猟犬の爪が持てる。爛れ刻印込みで解体包丁も持てる。
知力67…女王の頭冠で知力70、知力溜まりの霊薬で80まで上がり、侵入や攻略なら、魔術補正も最大限活かせる。
信仰6…とりあえず不要。
神秘9…不要。
これを運用していたが、今なら、レベル132なら以下のステ振りにすると思う。
素性 | 囚人 | LV | 132 |
---|---|---|---|
生命力 | 44 | 精神力 | 31 |
持久力 | 18 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 77 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
生命力44…流石に40は厳しい。これに恩寵込で46.5相当。
精神力31…38あればベストだが、青瓶抜きでも決闘では過剰。攻略や侵入では、これ以上削ると違和感が大きかった。
持久力18…恩寵込で持久力25相当のスタミナ。このくらいはないとスタミナが足りない。対人では、石を耐える強靭55は確保しよう。強靭54以下には人権がない。
知力77…これが最重要。頭冠込で80。70とは雲泥の差。
また、レベルの主流帯が上がっているようなので、レベル150に上げた。大体、生命力と知力が上がっただけなので、運用に変化はない。レベル140でも良かったが、きりがいいので150にした。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 49 | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 77 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
盾は蝕紋盾、武器は猟犬爪が確定で、後は自由。
知力が80近いので、知力溜まりの霊薬は不要。
・速剣と速つぶてを駆使する
・他の魔術を使うなら、魔術の輝剣を先に使う
・アズールの輝石杖+ラダゴンの肖像で、最速詠唱を確保する
・困ったら猟犬爪+我慢
・黄金の魔力防護は諦めるゴリ押し
右手1 | 魔力の猟犬爪 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力のシャムシール | 左手2 | 蝕紋の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 冷気の霧 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
冷気のシャムシール…R1が強い曲剣。ジャンプR2からR1や速剣がチェインする。ガードカウンターも優秀で隙がない。今回は冷気の霧。
猟犬の爪…盾チクへの対策として、猟犬の爪+我慢を採用…だったが、高強靭ゴリ押しにも、我慢速剣で十分なことに気づき、メイン武器に昇格。
我慢は、戦技【鉄の盾】や祈祷【竜雷の加護】と同様に、盾チクを弾くことができる。また、両手持ちにすれば、こちらはそれらにも弾かれずに攻撃できる。
たとえ、盾チクされずとも、猟犬の爪であれば、ガード貫通ダメージを与えつつ、出血させて怯ませることができる。盾チクの安易な接近を許さない、優秀な武器。
実は、素の出血値が非常に高く、強靭削りの高い貫通突きもつけられるので、攻略でも便利。
アズールの輝石杖…詠唱速度を確保するため、アズールの輝石杖を採用。少なくともタイマンでは、魔術は最速詠唱でないと、速つぶて以外の飛び道具を撃つタイミングがなくなる。技量50相当でも立ち回りに支障が出る。
蝕紋の盾…筋力10で使える、ガード強度、重量、カット率のバランスがいい中盾。カーリアの返報をつけてあるので、パリイも狙いやすい。獣の石を防いだり、魔力防護相手に時間稼ぎするのにも使う。獣紋やしろがね盾、カーリア騎士盾と選択。
兜 | 貴人の帽子 | 胴鎧 | 失地騎士の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 黄金樹の恩寵+2 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 緑亀のタリスマン |
見た目も考慮しつつも強靭を確保。女王の頭冠が侵入で目立つので、精神力を削って素で知力80確保した。強靭55は必須。石を許すな。
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | カーリアの貫き | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | 輝石のアーク | 魔法8 | カーリアの円陣 |
魔法9 | レナラの満月 | 魔法10 |
カーリアの速剣、輝石の速つぶてがメイン。これ以外は安易に使うべきではない。
また、普段は魔術の輝剣を詠唱できるようにしておく。上長押しで先頭に戻れば、速剣や速つぶてはすぐに使える。
最速詠唱であれば、距離がある状況で魔術の輝剣を咎められることはほとんどない。
また、5以降の魔術は、魔術の輝剣を設置してから使わないと、咆哮、落雷、雷の槍、嵐の刃などで咎められやすい。全ビルドから飛び道具が飛んでくる可能性があると思っておこう。
永遠の暗黒は、魔術師相手には重要。ただし、永遠の暗黒から離れすぎると吸収しないので、動きにくい。要らないような気もする。自分から動けないのは性に合わない。
渦巻くつぶては、相手の動きが消極的なら使う。相手が走って逃げる場合、こちらのスタミナが有利になる。
輝石のアークは、永遠の暗黒対策に採用してみたが、かなり便利。ノーロックで使うと横移動を咎めやすい。渦巻くつぶてとセットで使うことが多い。
カーリアの円陣は、隙があれば使う。汎用性が高く、応用も効く。背中向けてステップ。巨剣陣でもいいかも。
レナラの満月は、意外と発生が早く、相手の魔術等を吸収しつつ相手に向かう。暗黒と異なり、自分が自由に動ける。
タイマンでは、魔術の輝剣、輝石の速つぶて、カーリアの速剣、我慢がメイン。
ざっくりと、決闘の立ち回りの軸だけ。
決闘では感謝から入っている。キャンセルが速いので相手の動きにも対応できる。相手のジェスチャーが終わったり、戦闘開始っぽい動きをするまでは待っている。
戦闘開始後は余裕があれば、魔術の輝剣を展開するとよい。
まず、輝石の速つぶての射程外では、相手からの反撃がなければ、魔術の輝剣、渦巻くつぶて、輝石のアークで近接を強要するとよい。これだけあれば、遠距離は十分。
輝石の速つぶての射程内では、飛び道具での反撃がくるなら輝石の速つぶてで牽制。この魔術のモーションなら、飛び道具の種類によっては避けつつ反撃することも可能。相手が近づかざるを得ない状況にする。状況次第では、魔術の輝剣、輝石の氷塊での様子見もあり。魔術師相手にも、飛び道具を捌きつつ、速つぶてを撃ち込みながら接近する。流星群程度ならダメージレースには負けない。暗黒合戦にはもう飽きた。相手も永遠の暗黒を出すのであれば、輝石のアーク。
接近戦に移るパターンとして、相手に詰められるパターンと自身が相手に詰めるパターンがある。
前者はそもそも望ましくないが、我慢での迎撃は悪くはない。とはいえ、現在の我慢速剣では相手次第で、容易にダメージレースに負けかねない。出血や二刀流を除けば我慢速剣で追い返せた時代が懐かしいが、それはそれ。今は他の手を考えるべきだろう。今なら、単純に両手持ち猟犬爪での迎撃も悪くはない。
迎撃としては、単純なローリングでの回避、移動での回避、ジャンプでの回避、強靭耐えでの反撃など、色々と考えられる。しかし、ローリングでの回避では単調になりやすい。望ましいのは移動での回避やジャンプでの回避。これらは反撃に直結する。強靭や我慢での迎撃は防護に対して非常に厳しいうえ、我慢速剣でのリターンも狙いにくくなったので、あまり狙うべきではないと思う。
移動での回避は難易度が高いが、リターンは大きい。間合い次第では、斧槍DR1、重刺剣DR2あたりは横ダッシュで透かすことができる。加えて、そのままバクスタを決めることも可能。この手の詳しい動きは各々で調べていただくのが速いと思う。また、リーチを把握し、そのぎりぎりで回避して反撃するのもありだが、更に相手武器への依存度が高くなるので、かなり難しいと思う。
パリイも有力だが、相手の動きを見て、癖を把握してからでないと難しい。
わかりやすいのはジャンプ回避。刺突モーションの攻撃の多くはこれで回避できる。槍二刀DL1など、移動で透かすことが困難なモーションでも、上に判定がないモーションであれば回避可能。シャムシールであれば、そのままJR2→R1である程度のリターンが見込める。
相手が引く場合、スタミナ管理に気をつけながら追撃する。速剣で追いかけて、ローリングを連打すれば貫き。軽ロリでさえ、密着からなら貫きが刺さる。スタミナが厳しいなら、魔術の輝剣、渦巻くつぶてで仕切り直すのもあり。
後者は、かなり望ましい。なぜなら、魔術師は自ら攻める手段には困らない。魔術の輝剣、渦巻くつぶて、カーリアの円陣を絡めると効果的。後は、ダッシュからのカーリアの速剣とジャンプR2を使い分ければ十分(というより、他のモーションで仕掛けるのも難しい(そもそも、JR2以外で怯む相手がいない))。とはいえ、自ら積極的に攻めることができるのは、魔術師の大きな利点。
・燃費のいい杖を使う
・道中が長ければ、生贄の斧、祖霊の角も装備する
・基本は速剣速つぶてで、他の魔術は必要に応じて使う
・魔力耐性の高い敵には冷気の打刀と岩石弾を使う
右手1 | 魔力の打刀 | 左手1 | カーリアの王笏 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の慈悲短剣 | 左手2 | カーリアの騎士盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 冷気の霧 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 輝剣の円陣 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
輝剣の円陣は、魔術の枠を圧迫しないために採用。強靭削りが大きく、慈悲短剣の致命補正とも相性がいい。致命補正が高く軽いから慈悲短剣なだけで、好きな武器でもいい。
魔力の打刀は、魔力耐性の高い敵に使う。正直、シャムシールでいいと思う。
神聖な生贄の斧+祈りの一撃は、近接戦や杖二刀流の必要がなければ持っておくとよい。また、祈りの一撃もあるので、両聖杯瓶を節約できる。
カーリアの王笏は、特定の魔術強化を除けば、最も燃費がいい。回れ回れも強い。ただし、喪失の杖二刀流+夜のつぶて、夜の彗星も有力。右手にカーリアの輝石杖を持つのもあり。最近はアズールの輝石杖でもいいと思うようになってきた。
盾は、裏に持っておくと気が楽。騎士盾がお気に入り。しろがね盾は見た目が汚れていなければ使った。
兜 | 貴人の帽子 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 魔術師塊のタリスマン(自由枠) | タリスマン2 | 鉤指の偽装鏡 |
タリスマン3 | ラダゴンの肖像 | タリスマン4 | 捧闘の盾のタリスマン |
強靭は51あると楽だが、それ以上に耐久も燃費も余裕がない。防具はオシャレと隠密性を意識。因みに、前まで使っていたカーリア騎士防具の性能はかなり低い。
主の場合、偽装鏡を緋琥珀+2にしている。
自由枠のタリスマン1には、場合によって、竜印のタリスマン、祖霊の角なども用いる。
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | 渦巻くつぶて |
魔法5 | ほうき星 | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | ローレッタの絶技 | 魔法8 | ラニの暗月 |
魔法9 | 魔術の地 | 魔法10 |
殆どの魔術は燃費が悪いので、カーリアの速剣、速つぶてをメインにする必要がある。
また、他の魔術は、必要に応じて使えばよい。一撃で倒せる敵には未発見ボーナス込のほうき星、対大型には渦巻くつぶて、対多数や角待ちにはアデューラの月の剣やハイマの砲丸、ロックオン範囲外を含めた遠距離攻撃にはローレッタの絶技、強敵にはラニの暗月、魔力属性の通りにくい敵には岩石弾といったように、使い分ける。最近は岩石弾を外しているが、絶対にあったほうが楽。なくても速剣があればなんとかなる。
速剣と速つぶてがメイン。右手は、杖二刀流や近接戦の必要がなければ、生贄の斧を持っておくとよい。
魔術は、上述したように使い分ければよい。余裕があれば、魔術の地も使う。FPの残り具合を見ながら、魔術を使い分けよう。
・見つけらないように気をつけて奇襲する
・一瞬で仕留めきる瞬間火力が求められる
・霊薬で高火力を強引にねじこむ
右手1 | 魔力のシャムシール | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 狂い火の聖印 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 戦技なし | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
最低限の近接戦を行うため、シャムシール、パリイ盾を採用。
回帰性原理専用の狂い火の聖印、瞬間火力を確保するために、ルーサットの輝石杖を採用していたが、アズール杖に変更。ルーサットの補正値高すぎ。
兜 | 貴人の帽子 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡(自由枠) | タリスマン2 | 緑亀のタリスマン |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具など、余程の重装でない限り、どうせ即死するのでオシャレしておくが、軽量の方がいいかもしれない。また、発見されにくくなる鉤指の偽装鏡はつけておきたい。侵入者の色は目立ちすぎる。胴を失地騎士あたりにすると強靭が仕事する。
ラダゴンの爛れ刻印は、解体包丁を使わない場合は不要。
自由枠のタリスマンには、場合によって、身隠しのヴェール、捧闘の剣のタリスマン、ゴッドフレイの肖像なども用いる。
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の地 | 魔法4 | ほうき星 |
魔法5 | ザミェルの氷嵐 | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | 星砕き | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 回帰性原理 |
まずは奇襲。オススメはハイマの砲丸や星砕き、ほうき星、ローレッタの絶技あたり。場合によっては、魔術の地や黄金の大矢と合わせてもよい。
また、魔術師とバレると、黄金の魔力防護を使われる恐れがあるので、奇襲で仕留めきるのがベスト。しかし、最近は侵入がきた途端に防護も多いのできつい。時間を惜しまないのであれば、時間稼ぎに徹しておくべき。
仕留めきれなければ逃げる。敵モブ利用しながら、星砕き、回帰性原理などでヘイトを稼ぐ。とにかく、すんなり敵モブを倒させてはいけない。
チャンスがあれば、緋色渦の泡雫+鉛色の硬雫の霊薬を使い、一気に仕留めたい。
回帰性原理とは共存しにくいが、軽量化+魔力纏いもありかもしれない。流石に大山羊あたりを着込めば、強靭も機能するだろう。
最初に1人落とすパターンは、モブが倒す、巨剣陣+ほうき星、星砕きによる落下、横槍でのハイマの砲丸あたりがほとんど。その後の展開は、巨剣陣のおかげで割となんとかなっている。怯み方が大きいので、割と何でも繋がる。
アプデで闘技場が追加されてしばらく経ったので、共闘についての解説を記す。とにかく、立ち回りが重要。構成は汎用性を意識した。最近、度々記憶構成を換え忘れるので、侵入、協力、闘技場を問わず、できるだけ統一したいと思っている。共闘では、タイマンや侵入に近い構成にすれば問題ない。
・すぐに倒されないようにする
・相手に無視されないような戦いをしていれば平気
・味方が倒されたら復活するまで生き残る
右手1 | 魔力の猟犬爪 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力のシャムシール | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 冷気の霧 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
いつもの。他は打刀、ウォーピック、クラブあたりが候補。筋技を変えるなら、失地騎士の斧槍、蟲のグレイブ、大鎌あたりが有力。
慈悲短剣…致命用。R1もまあまあ強い。
祝祭の手鎌…技量15確保できない場合の盾対策候補。しかし戦技がわからない。ステップしかないような気がするが、ステップ自体、好きじゃない。
レイピア…致命兼盾チク用。獣の石対策に盾チクがあればと思ったが、火付けどころか、石で盾を剥がされそうな気がする。
シャムシール…個人的最優秀軽量武器。数少ない、R1が強い武器の1つ。武器自体が長いうえ、R1の踏み込み、振り方のおかげで、見た目以上にリーチが長い。JR2からR1がチェインする。また、曲剣なので、ガードカウンターも優秀。これでいて、重量、必要能力値が軽い。強靭削りの低下が少し痛い。
打刀…居合と出血が強い。居合の対空性能が素晴らしい。しかし重い。また、刀は割とモーションが優秀。シャムシールと選択。重量に余裕があればアリ。
ウォーピック…刺突属性の鎚。鎚が両手持ち強靭補正があり、強靭削りも大きいので有力。
クラブ…鎚。モーションが恐ろしく速い。しかし、攻撃力が恐ろしく低いので、悩ましい。実はリーチが長い。
祝祭の鉈…R1が速い。R2が軽ロリ追えないけど好き。斧なので強靭削りが低く、強靭補正もない。
メイス…カッコいい。固有R2が優秀。冷気派生で知力補正が高めになる。
モーニングスター…突きモーションが優秀。出血あり。
僧兵の炎姿鎚…固有R2。リーチ長め。
泥人銛…正直、そこまで強くはないと思っている。魔力派生なら攻撃力自体は、十文字薙刀の方が上。自身の評価としては、装備負荷、必要能力値が軽い割に攻撃力が高い槍程度。黄銅短刀よこせ。冷気派生ならまあまあ。エンチャントは割に合わない気がする。魔力派生では、攻撃力の殆どが魔力属性になるので、魔力属性バフが乗りやすいことが最大の利点だと思う。
蟲のグレイブ…縦振り斧槍。軽い。属性カット率がわずかに上がる。斧槍なので強いが、ライバルの失地騎士の斧槍が突きモーションで優秀。R1→速剣チェインあり。
失地騎士の斧槍…突き斧槍。冷気派生で知力補正が高めになる。両手持ちJR2→R1がチェインする。R1→速剣チェインあり。
ルッツエルン…ネタのような盾貫通効果が強化され続け、いよいよ実用レベルに。検証に付き合っていただいた、正門前のとある闘士に感謝を。R2が叩き付けの夜騎兵タイプで優秀。戦技に盾貫通は乗らないので注意。鎌のライバル。
守り人剣槍…技量の最終兵器。しかし、魔力派生でも強い。R1が強い数少ない武器の1つ。片手JR2→R1チェインあり。片手武器としてはおそらく最強の部類だが、必要能力値が重い。
大鎌…必要能力値が優しい鎌。盾貫通、出血あり、斧槍同様に両手持ち強靭補正あり、強靭削りも高いと非常に優秀。魔術師に欲しい要素がかなり揃っており、舌攻略勢アルベリッヒも愛用している。ためR2→ローレッタの斬撃というロマンまである。しかし、斧槍に必要能力値が軽くて強いものがあるため、悩ましい。
スパイクセスタス…多分、魔術師が持っても相当強い。密着に強い分、カタールよりもシナジーがある。このR2がある限り、HAなしでの密着は不可能。多分使わない。使ったら、拳が強いだけのビルドになってしまう気がする。
猟犬爪…全盛期の指紋盾チクに唯一対抗できた我慢猟犬爪。対人ガチ勢に感謝を。今でもお気に入り。片手R1が速くなったが、多分そこまで強くはない。猛禽爪R2は強いと思う。
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 失地騎士の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 白備えの手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 黄金樹の恩寵+2 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 緑亀 |
女王の頭冠で知力を上げ、見た目も考慮しつつも強靭58を確保。女王の頭冠が侵入で目立つので、精神力を削って素で知力80確保してもいいかも。強靭55は必須。石を許すな。
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の輝剣 | 魔法4 | 輝石のアーク |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | カーリアの円陣 | 魔法10 | 魔術の地 |
決闘、共闘、侵入、協力でもある程度戦える構成。最近、ノーロックほうき星偏差撃ちができるようになってきたので、渦巻くから撃てる順にした。
カーリアの速剣、輝石の速つぶてがメイン。これ以外は安易に使うべきではない。
また、普段は魔術の輝剣を詠唱できるようにしておく。上長押しで先頭に戻れば、速剣や速つぶてはすぐに使える。
最速詠唱であれば、距離がある状況で魔術の輝剣を咎められることはほとんどない。
また、5以降の魔術は、魔術の輝剣を設置してから使わないと、咆哮、落雷、雷の槍、嵐の刃などで咎められやすい。全ビルドから飛び道具が飛んでくる可能性があると思っておこう。
渦巻くつぶては、相手の動きが消極的なら使う。相手が走って逃げる場合、こちらのスタミナが有利になる。
輝石のアークは、永遠の暗黒対策に採用してみたが、かなり便利。ノーロックで使うと横移動を咎めやすい。渦巻くつぶてとセットで使うことが多い。対複数もこなせるし、障害物にも強い。
ほうき星は、渦巻くつぶてと緩急をつけて使える。また、渦巻くからノーロック偏差撃ちも一応できる。スタミナ重い。
カーリアの円陣は、隙があれば使う。汎用性が高く、応用も効く。背中向けてステップ。巨剣陣でもいいかも。
ハイマと絶技は、あまり使わない。魔術師がいるのに、このような遅い魔術を撃たせてもらえる状況など、基本的にはあってはならない。
魔術の地は、あまり使わない。侵入用。超火力での奇襲なんて侵入だけで十分。ただし防護や黄金波相手にはこれを使ってほうき星を叩き込む。倍率がぶっ飛んでいるので、防護相手にもある程度のダメージが通る。
共闘では、すぐに倒されないこと、相手に無視されないような戦い方をしていること、数的不利は生存を優先すること。これらが大事。
ざっくりと、共闘の立ち回りの軸だけ。霊薬はHP回復だけにしている。これが無難。また、「感謝」か「よっ」から入っている。キャンセルが速いので相手の動きにも対応できる。
先に述べておくと、2対2、3対3問わず、味方と敵の立ち回りと構成に大きく依存する。どれだけ上手くとも、どれだけ強い構成であろうとも、確実に勝利を収めることはかなり難しい。
故に、ここでは、一方的な試合になることを避けるためのコツを記す。
まず、一方的な試合になる要素として最も多いのは、復活後に倒されることを繰り返すパターン。複数人を同時に倒されると、復活後には、複数人に叩かれることになる。この状況で生き残るのは不可能ではないが、侵入馴れした褪せ人はともかく、一般的な褪せ人では、竜餐ブレス、流星群、落雷、狂い火あたりが絡めばまず助からないだろう。復活時に無敵時間もないので、せいぜい数秒で処理されるのが現状。
であれば、そのような状況にならないように、すぐに倒されてしまうような、安直な立ち回りは控えるべきだろう。だからといって、味方にばかり戦わせるのは論外。それはそれで、既に数的不利と大差ない。
要は、相手に無視されないような戦いをしていれば、問題はない。それでも複数人が同時に倒されてしまうような状況は起こりうるだろう。この共闘では、そのような状況を容易に作れるような手段がいくつもある。
また、そのような手段は数多く存在するが、少なくとも、黄金波と竜餐ブレスだけは把握しておくべき。他にもフルブースト流星群やらグランサクスやら遺跡の大剣やら色々と紹介したいところだが、まずは置いておく。
重要なのは、これらを放置すると一方的な試合になりやすいため、誰かがマークする必要があると認識することだ。主な目安としては、神の遺剣、聖印、杖を持つ相手は放置するべきではない、と考えている。
マークするというのはその相手を自由にさせないということだ。その相手に張り付き、何もさせないのが理想。この場合、実は倒さなくてもいい。例えば、神の遺剣持ちを倒した後、他の味方に加勢していたら、神の遺剣持ちが復活し、黄金波で味方全員が薙ぎ払われるようなパターン。これではマークする意味がない。故に、神の遺剣持ちが復活する位置を確認しながら味方に加勢し、復活したらそちらに戻る必要がある。魔術師や祈祷師も、大体はこの対処で問題ない。もっとも悪いのは、その相手に倒されてしまうこと。マークすべき相手がフリーになれば、当然、味方は集中攻撃を受けて倒される。このパターンになると、立て直すのはかなり難しい。
それでは、他の味方はどう動くべきだろうか。当然、他の敵を抑えるのが正解。倒せれば倒すのがベストだが、倒さずとも、その相手が無視できないように戦えれば十分。
味方が倒された場合、とにかく時間を稼ぐこと。場に誰もいなくなれば、残り時間いっぱいまで復活しては潰されるだけの時間を過ごすことになる。できれば、相手の気を引けると更に良い。復活した味方が動きやすくなる。
魔術師の立ち回りとしては…正直、杖を見せないほうがいい。途中まで隠して出す方が強いと思う。単純に防護を貼られるのが厳しい点と、途中から全員に防護を貼るのは困難な点から、おそらくこれがベスト。女王頭は外した方がいい。また、杖を見せずに試合を終えることも少なくなかった。正直、近接しかいない共闘で魔術を使うのも気が引ける。また、立ち回りこそコツがいるが、戦い方自体は決闘とそこまで変わらない。自分から仕掛けるのがベスト。飛び道具は控えめ。近くに相手がいない際に、無視されないように飛ばしたり、竜餐や黄金波を見たら叩き込む程度。
基本的には入手が容易だったり、購入可能なアイテムをメインに使っている。また、タイマンでは基本的に使わないが、状況次第で使うものもある。詳細は『マルチでの前提知識』の『タイマン』の詳細に記してある。
装備アイテムは、大体以下のような並び。
・ショートカット
道具左 | 青聖杯瓶 | 道具右 | 赤聖杯瓶 |
---|---|---|---|
道具上 | 霊薬 | 道具下 | 霊馬の指笛 |
道具 | 遠眼鏡 | 道具 | 呼び声頭等 |
・装備アイテム
矢1 | 矢 | 矢2 | 黄金の大矢 |
---|---|---|---|
ボルト1 | ライトニング大ボルト | ボルト2 | 爆発大ボルト |
矢…足場チェックやおびき出し。滑車の弓か角の弓がオススメ。
黄金の大矢…黄金樹に誓って用。能力不足でも使える。コメントにて提案。
ライトニング大ボルト…侵入してもされても必要。
爆発大ボルト…侵入してもされても必要。
道具1 | 扇投暗器 | 道具2 | 屑輝石 |
---|---|---|---|
道具3 | 火山壺 | 道具4 | 拘束具、水子、擬態など |
道具5 | 茹でカニ | 道具6 | ぬくもり石 |
道具7 | ランタン | 道具8 | せっけん |
道具9 | 虹色石 | 道具10 | なし |
扇投暗器…意外と射程が長い。咄嗟に強靭削りを入れたい時に使う。屑輝石よりも即効性がある。ボスなどの強靭は、数秒も空くと回復が始まってしまうので重要。
扇の重力石…打撃属性の知力補正。範囲、持続に優れ、怯ませることもできる。非常に使い勝手のいいアイテム。
火山壷…範囲持続炎ダメージ。索敵や解凍用。いらないときもある。素材は集めやすい方。
屑輝石…射程、燃費に優れる。速つぶての射程外での敵の誘い出しに使う。絶技と同等かそれ以上の射程がある。暗器同様に、エルデの獣や火の巨人のガン逃げ強靭回復も防げる。あの辺りは、魔術さえなかなか届かないので、これがあると非常に便利。
王家の忌み水子…知力補正の聖属性。14発、遅い弾、誘導あり。強い要素が揃っているが、燃費が悪く、発生も遅い。カンスト聖別雪原の死儀礼の鳥を崖上から始末出来る便利アイテム。
茹でカニ…カニ好きには、いい奴しかいねえ。物理カット上昇。攻略時にはとりあえず食う。
抗聖の干し肝等…コメントにて提案をいただいた。特に、抗聖の干し肝は、他の属性ダメージの肝は0.85倍に対し、なぜか0.65倍になっている。
ぬくもり石…赤聖杯瓶が少ないので、これで補っている。
しろがね壺…回復封じ。侵入で使えるかもしれない。
マルギットの拘束具など…ボス専用アイテム。
擬態のヴェール…侵入で使う。攻略でも役立つ。
虹色石…協力で便利。暇潰しにも使う。
ランタン…暗い場所で使う。星灯りを外してからずっと入っている。
遠眼鏡…便利だし楽しい。コスプレ勢、ネタ勢に向けると実体化してくれる人もいる。好き。
呼び声頭…『あなたは美しいわ』と『ありがとう』以外が死ぬほど聞き取りにくい。何を言っているのかわからん。
鉤呼びの指薬/闘士の鉤指/金の小偶像/排律の指…マルチプレイに使う。メニューのマルチプレイから使えるとのことをコメントにて指摘いただいたので、外した。アイテムショートカットやアイテム・魔法の長押しで先頭に戻ることを知ったとき以来の感動。
なし…侵入時、幻影が入る枠。幻影はかなり有用。しかし、侵入位置もだが、幻影を使ってもまともな場所に行けないのが辛い。この仕様のせいで、高低差の多いダンジョンでの舌攻略を躊躇ってしまう。
霊薬…タイマンでは基本的に使わないが、魔力纏い+真珠が無難か。自分は最悪の事態(正門前出待ち)に備えて、鉛色+緋色渦(指切りまでの時間稼ぎ用)にしていることが多い。攻略では魔力纏い+真珠色。侵入では鉛色+緋色渦か魔力纏い+軽量化で考えている。
鉛色の硬雫…10秒間怯まない。
緋色渦の泡雫…15秒間属性ダメージ吸収。怯みはするので、鉛色とセット。
魔力纏いの結晶雫…3分間魔力属性強化。岩石弾には乗らない。
真珠色の硬雫…3分間15%カット。協力では安定。
青色の秘雫…15秒間FP消費0。言わずと知れた、無限アズール。ラニの暗月+魔術の地もセット。
・ジェスチャー
ジェスチャー1 | 跳ねる歓喜 | ジェスチャー2 | 手を振る |
---|---|---|---|
ジェスチャー3 | オーオーオー | ジェスチャー4 | へたりこみ |
ジェスチャー5 | 土下座 | ジェスチャー6 | 感謝を |
好きなジェスチャーを使えばいい。
自分は、舌攻略時には、挨拶が『感謝を』ではなく、『恭しい一礼』にしている。また、魔術師してない時はお辞儀にしていたが、使い分けが面倒だし、モーションが好きなので『感謝を』にする。
前を指差す…隠し通路がある場合や貴重品がある場合などに使う。敵対者を倒した際に使うと煽りにも見える。
また、滅多にないが、悪質な輩を倒した際に使うこともある。
手を振る…鉤指での目的達成後や侵入者撃退時に使う。今の所、侵入者にとってはこれが無難な気がしている(煽りっぽくならないという意味で)。声が出るので、仲間を誘導する際にも使える。
待て…罠がある場合や、侵入者の待ち伏せが想定される場合に使う。あまり使わないが、すぐに使えないと困ることがある。
土下座…協力プレイでやらかした後、もう一度呼ばれたら使っている。協力者なのに足を引っ張ってしまい、本当に申し訳ない。
へたり込み…見事に侵入者にしてやられたときに使っている。へたりこみが、侵入者に『してやられた』感があるジェスチャーで好き。
感謝を…最多使用ジェスチャー。挨拶から感謝まで、汎用性が高い。隙も少ないので、挨拶中に殴られる危険性も低い。
祈り…侵入者倒した後、これの人も多い気がする。
丸くなる…へたり込みより、汎用性が高いかも。
そんなに対したテクニックはないが、書いておく。ほぼ魔術関係。
ぎりぎりまでノーロック歩き詠唱魔術+円陣+振り向き…タイマンでは重要。誘導する魔法全般は発射直前にロックオンすれば誘導する。また、ロックオンしていると、円陣が勝手に相手方向に発射されてしまうので、ぎりぎりまで相手の方を向かずに詠唱し、詠唱中に振り向きで円陣を少しずつ放って牽制、発射直前にロックオンすることで、隙を減らす。
ノーロック+輝石のアーク…タイマンでは重要。ロックオンアーク連打に対しての横移動する相手には、ロックを外して偏差射撃するとよく当たる。ほぼ高さが固定なので、難度は低め。
ノーロック+ローレッタの絶技…極めて重要。ロックオン範囲外に狙って当てられる、唯一の魔術。
ぎりぎりまでノーロック+ローレッタの絶技…誘導性能と構えた後の向き固定を利用して、矢の曲射が可能。弓は斜めに構えるので、矢の散らし方によっては着弾するタイミングをずらせる。他にも、自身が見えない位置からの狙撃なども可能。
ノーロック+ハイマの砲丸…侵入では極めて重要。たぎる溶岩や夜巫女の霧もノーロックで使えると便利。
しゃがみ速剣…僅かに、棒立ち詠唱よりも発生が早い気がする。しゃがみ直後でないとできないので注意。
二刀流や高性能な遠距離戦技等も手強いが、黄金の魔力防護が最大の課題。対策らしい対策は多分無い。決闘ならゴリ押し。回復は知らん。
黄金の魔力防護に対する回帰性原理は射程が短く、後隙が大きいので、有効な間合いだと叩かれる。時間差魔術での牽制程度では厳しい。ライカードの怨霊辺りならギリギリいけそうだが、そこまで信仰を振るなら黄金律の聖印で攻撃祈祷を使えばいい。実は並の祈祷師くらいの火力は出せる。
協力では、(速剣メインで)丁寧に立ち回る必要はあるものの、そこまで問題はない。
速剣以外の魔術の燃費は劣悪…というか、属性の幅もなく、割合ダメージもなく、数値のゴリ押し以外できない魔術で、マルチ高周回に通用するのは速剣くらい。速剣以外をメインにするようでは、魔術メインでカンスト周回鈎指など不可能。速剣メインでは被弾しやすく、赤瓶も少ない魔術師にはリスクが大きいが、並の近接武器よりも隙が少ないので、注意して立ち回れば、高周回鈎指でも通用するはず…。
侵入では、実践の数が不十分で、まだなんとも言えないが、ほうき星、ハイマの砲丸、星砕きが主力。瞬間火力を上げて、不意討ちで1人倒せば勝負にはなる。モブなしで3人相手は無理。
協力と侵入の武器は、検討の余地があるように感じた。
以下、闘技などで強力な構成など。決闘寄り。
まず、ビルド関係ないもの。武器種など。
・猟犬のステップ…今は大分マシになった。ある程度の強靭削りか我慢がないと無理。近づけば回転斬りかJR2などで迎撃、または我慢速剣で削り切る。また、一撃で怯ませるか、一瞬で削りきらないとスタミナの関係で負ける。
・クイステ…攻撃が当たらん。リバステもあり、これを相手に、自分から武器を振ること自体が危険。パリイ盾を出すか、持続の長い嵐脚、炎撃あたりで潰すくらい。
・ガン盾…対策に卑兵のショーテルやトリーナの剣二刀流もあるものの、重量の問題で、猟犬の爪だけを使っている。盾のカット率次第では、魔術はほぼFPの無駄。魔術の輝剣、夜巫女の霧はあり。結局、魔術師が戦うなら猟犬爪だと思う。今ならキック、王騎士の決意、牙突、貫通突きを絡めれば、猟犬爪なしでもなんとかなるかも。
・直剣二刀…近づくと鬼のようなDPSを叩き出す二刀流。JL1で近づいてくるが、後隙などないので近づかないこと。続くL1がとにかく痛い。密着したら手遅れ。L1が速いし踏み込むので、見てから反応できないうえにロリ狩りまでこなせる。
・大剣…おそらくクレイモア。両手R1が速くて強靭もあって強い。仕掛ける手段がJR1くらいしかないので自分から間合いに入らない限りは怖くない。騎士大剣系は両手JR1→R1チェインあり。
・しゃがみ突き…特大剣はしゃがみ突きが弱体化した分、通常の振りが早くなった。今なら大蛇狩りだが、リーチが短く、戦技も変えられないので大分マシ。しかし、ジャンプ避けしにくくなった気がする…。特大剣はちゃんと見てから避けること。とりあえず回避は確実に狩られる(n敗)。おそらく左刺剣がベスト。
・刺剣…ステップ両手R1が恐ろしく速い。また、二刀流しゃがみL1は普通に速いので注意。両手持ちは後隙が皆無なので、動きの癖を見て強靭で被せるかパリイ。
・重刺剣…DR2を擦る褪せ人は強くない。踏み込み長くて全体モーションも長いので透かしてスタブ余裕。斧槍より決めやすい。怖いのはJR1擦る方。もともとJR1の怯みにR1繋がるくらい隙が少なくてリーチも長いので、手が出せない。
・曲剣二刀…最近はあまり見ない。攻略では多い。対人なら、槍二刀や直剣二刀の方が怖い。DL1とJL1を擦るだけの二刀。DL1はパリイ狙いやすい。JL1は面倒だが、スタミナ消費は重いだろうし、避けるのが安定か。強靭と明確な対空があれば叩き落とせるかも。
・大曲剣…割と好きな武器。見ていれば避けられる程度の攻撃しかないが、殴ってから反転ステップR1でロリ狩りして気持ちよくなれるし、DR1も強めで、腐るモーションも少ないので、バランスの良い武器だと思う。大型武器では自分から攻めやすいのと、横振りで避けられにくいのと、片手持ちでもモーションがあまり弱くならないのが特徴か。左に武器を持つのも悪くない。獣人大曲も忌み子両手R2と同じにしてほしかった。
・刀…おそらく長牙か月隠。長牙の方が怖い。二刀流はJL1としゃがみL1が強く、長牙のリーチが合わさるとかなり厄介。居合や回転斬りも強力。その場の振りは弱いタイプなので、懐に潜り込む方がいいかもしれない。回転斬りは要警戒。居合はローリングをR1派生で狩られるので注意。感覚的には大槍二刀に近いタイプかも。
・両刃剣…おそらく神肌剥ぎ。曲剣二刀より怖い。DR2に連撃や状態異常が絡むと一瞬でHPが溶ける。強靭積んで殴るくらいしか対策が思い浮かばない。DR2パリイは振り始めと振り終わりに判定あり?タイミングがよくわからない。
・大斧…おそらくつるはし。または錨か断胴。対空できて振りの速いR1が特徴。二刀流はJL1しゃがみL1タイプ。JL1はちゃんと避けること。そこまで決闘で強いとは思えない。つるはしが大槌と大斧全部食ってる気がする…。
・鎚…石の棍棒。両手R1が速くて強靭補正もあり、正面からの殴り合いに非常に強い。ただしR1以外が弱い。密着しないこと。それ以外なにもできない。左武器適正はある。鉄鉈は強靭削りが足りない。
・槍二刀…間違いなく最強の二刀流。なぜか片手や両手持ちよりも二刀流の方がモーションが速い。判定、発生、リーチ、威力、刺突が揃っていて一切の隙がない。リーチのパイクか火力の十文字。パリイは無理。幸い片手モーションが弱いので、二刀流モーションしか使われないため、スタミナ切れを狙おう。大槍二刀同様、攻められると割と弱いが、万が一相打ちになると、刺突カウンター込で、ダメージレースには確実に負ける。スタミナ管理のできる槍二刀相手はまず無理。十文字は大分大人しくなったが、神秘派生の補正の高さ+出血蓄積値+基礎攻撃力の高さ+白面歓喜1.32倍+切腹エンチャ+刺突カウンターで未だに狂った火力が出る。
・大槍二刀…大型武器では最強の二刀流と見てまず間違いない。
まず、発生の速いしゃがみL1、追撃に優秀なDL1、発生の速いJL1などに加え、片手大槍のモーションも有用で、選択肢が多く、刺突カウンターと二刀流による火力、大型武器の強靭削りもあって、攻める分には滅法強い。軽ロリ抜きなら今でも最強格だと思う。スタミナ消費がキツイという褪せ人は片手モーションを軽視している。
加えて、ヴァイクの大槍では、発狂蓄積がとにかく凶悪で、逃げ続けてもいつかは発狂させられる。戦技も強靭、威力に加え、ダメージ床まであって優秀。一度攻められたら厳しい。絶対に受け身にならないように。攻められると割と弱いが、強靭削りがないと刺突カウンターで終わる。
しゃがみ突きはジャンプで避けられるが、もし読み違えて同時にジャンプ攻撃をすると発生の速いJL1で消し飛ぶ。ある程度接近された時点で大概の武器が不利なジャンケンを仕掛けられるので、自分から攻めた方がいいと思う。
・斧槍…DR1擦る武器。透かしてスタブができるようになると世界が変わる。守り人剣槍以外のR1は弱いので懐に潜り込むと意外と弱い。夜騎兵は炎撃仕込んでいることが多いので注意。守り人剣槍は振り回されたら引くこと。後隙はある。突き斧槍は両手、守り人剣槍は片手でJR2→R1チェインありなので注意。失地騎士は魔術師か祈祷師、欠波紋、ノコギリは神秘。
・鎌…カタログスペックは凄いカテゴリ。R1は対空強めで、しゃがみR1は速くて広いしDR1、DR2も優秀。JR2→R1あり?かなりバランスがいい。タメR2→ローレッタカッコいい。斧槍と差別化もできているし、良い武器だと思う。斧槍と似た対処で問題ないが、対空やや強めで横方向にも強いので注意。しかし、判定が弱めな気がする。
・鞭二刀流…鋭利ウルミか神秘ホスロー。使われるとかなり厄介だが、使ってみると意外と後隙はあるし、使えるモーションも限られている。当然、懐に潜り込まれると弱いカテゴリ。ロリR1、DL1、JL1あたりが主力か。スタミナ消費も重い。
・拳…セスタスモーションかカタールモーション。モーションで立ち回りが違う。セスタスはR2が危険。発生、強靭削りが異常でチェインあり。密着させないこと。カタールはDR1、DR2で死ぬまで追いかけてくる。こちらは密着ではそこまで強くはない。また、パリイは困難だが、盾を見せるだけでも意味はある。また、我慢や王騎士を見たら逃げること。隙がなくて対処がわからない。強靭補正のある行動で反撃したいが、当てるのが現実的なものが、クラブモーション鎚くらいしか思いつかない。後隙なさすぎ。
・爪…猛禽爪。R2擦る武器。タメR2がアホみたいな速度で出せる。当たるとチェイン込で恐ろしい火力が出るので避けろ。自分から近づける武器ではないので丁寧に対処すること。爪自体は弱くはないが、拳の劣化。カテゴリ分けいる?
・嵐脚…強靭100以下を潰す戦技。発生、HA、範囲、チェイン性能、何より持続がおかしい。大山羊タリスマンがなければタイマン最強格の戦技。引き撃ち速つぶてか我慢速剣。踏み込みがないので、迎撃以外では、自分から殴りに行く必要がある。近づかないこと。
・軽ロリ…武器種次第では詰む。というか殆どの武器が詰んでいる。距離長すぎ。なぜローリング連打で走るのと似た速度を出せるのか謎。多分軽ロリなら中距離から流星群捌ける。近接は槍二刀かカタール、重刺剣あたりならなんとかなるだろうか。パイク二刀流は割と追える。防具の強靭が上がったのもあり、強靭がないとも限らない。拳あたりなら、持久力60もあれば、強靭100以上で軽ロリも可能。とはいえ、結局、飛び道具持ちが逃げに使うのが強いと思う。
続いてビルド単位。
ブロソ、クレイモア、グレートソード、ガゴ両刃、夜騎兵グレイブ、巨人砕き、歪み斧、錨、断胴、石の棍棒、つるはし、貴腐騎士剣、パイク、大蛇狩り、墓場の大鎌、スパイクセスタス、棘球拳あたりはおそらく脳筋。実は筋力54止めの関係で、二刀流前提でもないと巨人砕きは採用しにくかったりする。150だとステータスが大分余る。信仰を上げて黄金樹に誓うのが無難か。嵐の刃強化で隙が少なくなった。
・炎撃…武器振り感覚でパリイ不可連打すんな。持続が長い、連射が効く、強靭削り100、威力もある、追撃も強い、当て方次第でチェインあり、これで消費FP4。なぜ強化されたのかわからない。夜騎兵グレイブ持ちは大体これをつけてる。近接型の侵入者の5割は炎撃。
・嵐の刃…気軽に魔術よりも高性能な遠距離戦技を作るのは、やめてほしい。獣の咆哮もだが、近距離の判定まで強くされたら近づけない。近づくとまともに当たらない魔術を見習え。射程外まで逃げること。こちらのほうが射程は長い。技量のほうが火力が出るが、脳筋でも飛び道具が飛んでくるという点で脅威。魔術を含め、飛び道具全般のインフレをなんとかしてほしい。
・大蛇狩り…しゃがみ突きが速すぎてどうにもならない。前よりジャンプで透かしにくくなった気がする…。大槍のモーションも悪くないので、割と戦技以外は本当に弱点がない。多分両手しゃがみ突きはパリイ不可。
遠距離ばかり充実している謎の近接ビルド。暗器の火力がヤバい。筋技にふればもっと火力が出るが、今作に上質などというビルドはない。少し信仰に振ると武器がかなり充実する。
貴人の細剣、神狩り、エストック、竜王、山賊湾刀、猟犬の長牙、長牙、神肌剥ぎ、ハイランドアクス、解体包丁、炎姿鎚、グランサクス、ヴァイク、守り人剣槍、大鎌、ウルミ、義足、猛禽爪あたりはおそらく技量。実は、冷気武器の知力補正のように、筋力20までは鋭利武器でも攻撃力がいくらか上がるので、20が安定だったりする。
・落雷…遠距離最強技量ビルドのメイン武器その1。こちらが接近戦を仕掛けた後、逃げる相手は決まってこれを放つ。ローリングでないと避けられず、不意に撃たれるとほぼ確実にくらう。そもそも魔術師から逃げる時点で不自然なので、距離を離されてはいけない。すぐに回避はできないので、攻撃をねじ込む。
・獣の咆哮…遠距離最強技量ビルドのメイン武器その2。近距離の迎撃としても使えるのが強い。着弾時に爆風あり。遠距離攻撃としては異常な強靭削りを誇る。安易に近づかない。あと、速つぶて以外は撃たない。しかし、落雷は距離を離されるといけないので、使い分けられると辛い。どうせFPを切り詰めているので、FP切れを待つのが無難かもしれない。
月隠流星群テンプレしかおらん。決闘なら対して強くもないが、軽ロリだと無駄に時間がかかる。ヘイト買うだけの存在。月隠も流星もルーサット杖も要らないので速剣返せ。
・月影…あらゆる面で高水準で、非常に強力な戦技だが、正直、決闘ならそこまで強くはない。避けるコツは音。侵入者の必須技能。近づいてローリングからの戦技を繰り返す相手には、パリイを狙う。この戦技の最もおかしいのは、居合モーションで放つ光波で居合よりも大きく怯むこと。おそらく、共闘や対侵入者で猛威を振るう武器。
・流星群…対人最強の魔術。とはいえ、正直、決闘だとそこまで強くはない。というのも、近距離ではまず当たらない。とはいえ、中距離では確実に削れるのは大きい。斜め前ローリングで被弾を抑えつつ接近で十分。魔術師は近づかれる分には普通に弱い。ただし、軽ロリが追えないのは武器の問題。諦めて追える武器種を選ぶこと。おそらく、共闘や対侵入者で猛威を振るう魔術。
・速つぶて…撃ち合い最強の魔術。片手で使える小弓。勘違いしている褪せ人が多いが、これは撃ち合いに強い魔術であって、シューティング用の魔術ではない。これだけ撃つ相手など、横移動で透かしながら接近するだけで簡単に近づける。これの用途は相手に飛び道具を撃たせないこと。魔術師狩り、サリアの魔術師達も、夜つぶてに暗黒と、飛び道具対策を徹底している。
・速剣…最速詠唱で超優秀なモーション。それだけ。威力は、今は大したことがない。ルーサット杖+カーリア輝石杖だけは注意。強靭削りが低すぎてまず怯まないので、相手が怯む武器で殴るだけでいい。近接寄りの魔術剣士が左武器として使うのも今や微妙。おねパリも有効。威力返せ。または他もこのレベルまで下げろ。
・貫き…最近流行っている?適当なローリングを狩るだけの魔術。しかし密着から軽ロリすら狩れるとんでもリーチと持続あり。最速詠唱で発生は速いが、見ていれば避けられる程度。後隙が長いので回避から反撃余裕。スタブすら狙える。実用的かつ工夫もできて、相手に使われても対処が明確な良い魔術。こういうのでいいんだよ。弱点のないものなど、それだけで良い魔術ではあり得ない。
・円陣…近づけば勝手に飛んでいく。できればローリング以外で避けたい。今作の魔術の殆どがロックしないと機能しないので、使い勝手が悪い。となると、近接が使うべき魔術だが、戦技で十分なので使われない。たまに明らかに発射されているはずなのに残っているように見える現象があるっぽい?とはいえ、返報全盛期よりはマシ。
・輝剣…動いていれば当たらない。使いこなす魔術師は相手を動かすために使うが、ちゃんと使えている魔術師は数えるほどしか見たことない。一応、見てから暗黒を出せば安全に対処できる。
決闘最強のビルド。150なら、技量40信仰60か、信仰80かの2択。近接やってても魔術師やっててもぶっちぎりできつい。石許さん。なぜ決闘で回復を制限しなかったのか謎。
・秘文字のパタ…聖属性オンリーで補正Aのカタール。しかも重量0。盾受けすら許されないのでパリイ狙いも厳しい。ところで知力補正Aの武器はまだか…。
・秘文字の剣…聖属性オンリーで補正Aの直剣。しかも軽い。盾受けすら許されないので直剣二刀流でもぶっちぎりできつい。
・獣の石…最強の祈祷の一つ。最速詠唱では、他のモーションからよりも、素のモーションで撃つ方が明らかに速いという謎現象が起こる。その射程内ではその恐ろしい連射速度、強靭削り、範囲によって一方的に潰される。石に合わせてジャンプすると、何故か怯まないらしい。
とはいえ、ダメージは通るので、よほどのリターンがなければ突っ込むべきではない気がする。速つぶて引き撃ちから、相手の詰め方を見て殴る。盾を持つのもあり。強靭削りが至近距離108、他54。これで普通に怯むのはおかしい。せめて三つなる光輪や滅びの流星のように、怯みはなくすべきでは?
・火つけ…最強の祈祷の一つ。最近増えてきて辛い。リーチと燃費以外速剣の上位互換。パリイ不可なうえ、強靭削りは驚異の70。リーチや強靭がないとどうにもならない。祈祷師に密着は自殺行為。盾はHPごと溶かされる。
・狂い火…最強の祈祷の一つ。強靭削り、溜め、範囲、威力、燃費、全てがおかしい。遠近どちらも強く、ほぼ避けきれないのも厳しい。リターンの大きいノーロック地面撃ちと誘導あり必中のロック撃ちがある。地面撃ちは4桁出る。とにかく逃げるか、発生前に潰すか。
・堪えきれぬ狂い火…最強の祈祷の一つ。狂い火をFP限界まで歩きながら放つ時点でおかしいと思わなかったのか。有効射程で撃たれたら無理。威力が下がろうが無意味。強靭削りが上がって余計に手がつけられない。後隙はあるので、発生を潰せないなら全力で逃げる。こちらも誘導あり。
・グラングの岩…最強の祈祷の一つ。超射程、巨人火波の炸裂範囲、チェイン、まあまあな発生、連射が効く。それだけでも十分な性能だが、グラング→グラング→プラキドで即死狙える。なぜこんな当てやすい岩に引っかかったら即死しなければならないのか。
・エルデの流星…最強の祈祷…というかはともかく、これの有無でこのビルドの評価が大きく変わるので、追記。超射程超誘導撃ち得弾幕。放った時点で、ある程度の削りと一定時間後の爆発が確定する。要はガン逃げに対する回答なのだが、防護に対する時間稼ぎに対し、致命的な影響を与える恐れあり。
・プラキドサクスの滅び…対人最強の祈祷の一つ。神速の衝撃波。見てから回避は不可能。詰めにしか使われないので、一撃圏内まで削られないようにする。
・黄金の魔力防護…まともな対策は不可能。結局、どのビルドでも採用され得るので、これの対策を考えるよりも、全ビルドを完封できるように構築した方が早い。
現状、ゴリ押し。速つぶてがダメージ2桁になる地獄だが、削り倒せなくはない。問題は、他のきつい相手とセットであること。我慢なども圧力にならないので、対処できたものが、対処出来なくなる。
下手な複合ビルドよりも魔術威力を盛った方がいい気がする。防護ほどではないが、特化した魔術もそれなりに狂った火力を出せる。むしろ、防護を削り倒すために火力を盛っているまである。一応、神魔か信魔なら、杖の威力と魔力属性以外の火力を両立できる。
・回復…アンバサが決闘最強たる所以。無理。詠唱も発生も速すぎ。決闘出禁にしろ。黄金樹回復で全回復かつ、慈悲短剣スタブでも4桁出せるかどうかなのに、我慢で45%カットやら防護で魔力60%カットやらしてくるのでどうにもならん。
一時期は嫌というほど白面山羊十文字二刀流犬ステ切腹がいた。L1一発で即死していた頃が懐かしい。
純神秘は近接特化(ただし信仰を上げると本職より火力が出る)。実は、飛び道具周りは脳筋にも劣る。しかし竜餐印が全て解決する。武器が出血つきならおそらく神秘。近接最強だが、現在は二刀流の火力が高すぎて、出血する前に倒せてしまうため、相対的に筋力、技量との差が小さくなった。一方で、戦技火力の低下により、出血系戦技の火力が相対的に上がっている。
・神秘出血武器…筋力、技量に匹敵する火力におまけで高い出血値がついてくる。しかし二刀流の火力が高すぎて出血がおまけになっている気がする…。切腹したら白面歓喜で火力1.32倍になるので注意。切腹に出血がなければ、もっとまともなバランスだったのではないだろうか。
・レドゥビア…連射早すぎ。射程外まで死ぬ気で逃げろ。近接の判定つけたバカ調整で密着すると死ぬようになった。飛び道具戦技の近接判定消せ。
・屍山血河…見すぎたせいで、対人勢や侵入勢は全員パリイできるようになった。今は詰めに取り出すのが一番強いと思う。
・しろがね斧槍…睡眠エンチャント。神秘補正で蓄積値が上がる。発狂に次ぐ強さの状態異常を斧槍で使えるのは普通に強い。
・蝿集り…前ロリ。近づくしかない。逃さない手段としては、流星群、エルデの流星に次ぐ性能があると思う。詠唱は遅め。
・竜餐ブレス全般…最強の祈祷の一つ。範囲、持続、威力、強靭削り、状態異常その他、全て狂っている。流星群とか狂い火とかいうレベルじゃない。多分、犬ステ弱体化の恩恵が一番大きい。レベル150帯では、霊薬等でブーストした侵入者のスラマグブレスで、失地騎士装備+捧闘の盾+生命力60が3ヒットで消し飛ぶ。ブーストなしでもステ振りがまともなら、一回のブレスで確実に褪せ人は溶ける。本当に対人威力弱体化したのか疑わしい。滅びの流星の誘導性能を下げたのに、何故これの旋回性能を上げたのか、わけがわからない。
アズール杖+黄金律聖印想定。ただしこの装備はアンバサの可能性もあるので注意。割と最強ビルドの可能性があると思っている。一応、レベル150でも十分に最速詠唱と威力補正が両立可能。魔術、祈祷のメインに加え、以下も警戒が必要。
・ライカードの怨霊…詠唱速め、炎属性、時間差爆発、返報しにくい、爆発なので暗黒も潰される。シューティングにおいて非常に使い勝手のいい飛び道具。軌道上に動くだけで、自分を守る壁にもできるし、相手の行動を大きく制限できる。ゲルミアの怒り同様、多段ヒットに僅かに間隔あり。撃たれた時点で、相手の行動制限が困難になるので、かなり対処が難しいと思う。
・古き死の怨霊…詠唱速い、連射が効く、誘導強い、射程長い、強靭削りが高い、何よりも怯みが異様に大きい。前ロリで抜けられるが、連射されている状態で一度引っかかるとフルヒットして即死する。弾速は遅いので射程外まで逃げるのもあり。
・たぎる溶岩…近接拒否。飛び道具で咎める。この手の近接拒否は飛び道具がないとどうにもならない。
・三つなる光輪…超範囲ばら撒き。射程長い、連射が効く、威力もそこそこ、往復する。かなりとんでもない飛び道具。ただし怯まない。距離次第では避けきれないので、近づいて殴るのもあり。一度ヒットしたら往復するまではヒットしないので、多段ヒットは警戒不要。射程ぎりぎりは往復で2ヒットしうるので注意。
以下、侵入で有力な構成など。
まず、被侵入の考え方。
まず、カンスト周回でさえ余程の悪条件でない限り、手段を選ばなければ、侵入者を倒すのは難しくはない。しかし、倒すとしても、それでどちらかの聖杯瓶を2本以上使ってしまえば、少なからず消耗してしまうことになる。
従って、魔術師の場合であれば、青瓶を2本以上使うような戦い方は望ましくないとも言える。これの解決方法は至って単純で、極論、武器で殴り倒してしまえばいい(ハイマ式)。また、そこまではいかずとも、青瓶1本までにFP消費を抑えれば瓶は減らないし、むしろ青聖杯瓶が増える可能性もある。飛び道具ばかり飛ばしていると、無駄に時間もFPも消耗する(侵入者側がFPを枯らすための時間稼ぎに徹する可能性がある)場合もあるので、分かりやすい対処だと思う。協力プレイでひたすら時間をかけるのも、あまり褒められるものではないというのもある。
…それが原因で死んでしまうこともあるだろうが、死にゲーなので、そこはあまり気にせずともよいと思う。少なくとも自分は、鉤指が道中で倒されてしまったり、侵入者にしてやられたりしたことも含めて楽しんでいる。そうでなければ、嘲弄者の舌など使わないし、侵入者がいるのに無警戒にモブを起動するようなこともしない。
以下、自身の被侵入想定。
・鉤指二人を呼んだら舌を使用
・目的を達成するまで舌解除しない
・狩人なし
・極力、鉤指を呼ぶために道を戻ることはしない
・長時間立ち止まらない(ぬくもり石回復タイムくらいが限度)
・できるだけモブを無視しない
・侵入者を無視もしないが、執拗に追うこともしない(これが一番難しい)
・ある程度の遊び心を持って、ジェスチャーも使って戯れる
これと似たことを鉤指一人でやる褪せ人もいるそうだが、自分はこれくらいが限界。対複数戦慣れした侵入者二人+カンストモブ相手は流石に厳しい。舌使用で4対2とはいかずとも、せめて3対2になれば大分違うのだが…。舌攻略は、自分に合わせた難易度に、自分で考えて設定するのがいいと思う。
侵入側の戦略など。まずはビルドに寄らない部分。
・霊薬…属性吸収、強靭付与での短期決戦か、軽量化、カット率アップ、属性強化、いちきりモドキ(瀕死時回復)、連撃強化あたりでの持久戦か。前者はそこで一人は倒せる構成にするべき。
・高揚…侵入者がモブと一緒に使うのが強いと思う。一手稼げるのは大きい。
・猟犬のステップ…今でも逃げやすくなるくらいの性能はある。これが移動手段だった時期もあった。
・クイステ…おそらくリバステ狙い。かなり危険。偶に猟犬でリバステ決める褪せ人もいる。
・小盾OR中盾+(裏)慈悲短剣…おそらくパリイやバクスタ狙い。度々、えげつない精度でバクスタやパリイを決めてくる侵入者に遭遇する。小盾でパリイを採用し続けている褪せ人や曲剣パリイを決めてくる褪せ人など。おそらく変態。
続いてビルド単位。意外とどのビルドも戦えるのかもしれない。
・炎撃夜騎兵…夜騎兵グレイブ持ちは大体これをつけてる。近接型の侵入者の5割は炎撃。多少のラグ程度は持続でなんとかできるのもあって、侵入者に好まれる武器だと思う。対多数にも強め。
・王騎士ランス二刀流、つるはし二刀流、錨二刀流…ワンパン火力。脳筋がワンパン狙うなら今はこれくらい。ジャンプ攻撃以外は即死はしないと思う。
・パイク二刀流…脳筋が軽ロリを狩るならこれか。
・星砕きの大剣…侵入向き。範囲が広く、落下死も狙える。エフェクトは分かりやすいので、ちゃんと回避すれば問題ない。心配なら我慢。
・遺跡の大剣…乱戦時に撃ち込めば当たりそう。
・剣継ぎの大剣…5秒我慢。ステータス上昇もなかなか。
・嵐鷹の斧…上質だが、やや筋力寄り?戦技に巻き込まれるととにかく痛い。
・壷大砲…脳筋のみならず、侵入者であればこれかバリスタを皆持っていると思う。
・黄金の返報…ツリガ盾。返報できる飛び道具を跳ね返す。威力もある。扱いは難しい。信仰12で使える。
・単眼盾…ミニ巨人火?弾速は速い。威力もある。
・守り人剣槍…技量のメイン武器。純粋な武器振りなら、片手武器としてトップクラス。この火力なら、王騎士剣槍二刀流でワンパン狙えるかも。
・長牙…回転斬りは今でも対多数に十分に強力だと思う。
・山賊湾刀…おそらく連撃特化。連撃3種盛りは2倍近くまで火力が跳ね上がる。
・グランサクス…ワンパンはかなり難しくなったと思う。しかし、横槍性能は高い。
・竜王…戦技はかなり移動する。強靭が異様に高い。重刺剣自体も優秀。
・ヴァイク…未だに現役。多少のラグは発狂がなんとかしてくれる。
・アローレイン、ラダーンの驟雨…上質向けだが、脳筋でも技量でも十分に使える。技量の方が採用しやすそう。おそらくゴーレムの大矢。天井がある場所の下には行かない、ロックオンされうる場所で立ち止まらない、盾を構える、ロックオンされうる場所から離れても2,3秒は立ち止まらない。これらを徹底すれば大矢で倒されることはない。クリアできるかは知らない。絶対に負けたくないなら大矢を枯らすしかないが、時間かかりすぎる。これを徹底する侵入は身隠しヴェール持ちで絶対に見つけられないからガンガン進め。
この戦技の強みは、地形無視の座標攻撃である点と、ロックオン範囲内であれば遠矢込で必ず狙える点。普通の大矢でも、ホスト側複数名に、数百ダメージを入れるくらいの仕事はできる。また、ホスト側から見えない位置でロックオンすることで、ほぼ見つからない状態で一方的に狙撃することが可能。ロックオンは放つ直前にできていれば良いので、上に構えてからロックオンをするのがコツ。
また、ゴーレムの大矢は着弾点に爆風が生じるため、非常にヒット数を稼ぎやすく、かつ、爆風の強靭削りやヘッドショットにより、拘束性能も高いので、一度ヒットするとHP1450程度は容易に消し飛ばし、バフ盛りなら基本的に即死が狙える。とはいえ、見えるタイプのバフは身隠しとの相性が悪いので、硬矢、遠矢、アレキ、身隠しが限度か。
暗殺特化なので、ホスト側が持つよりも侵入者側が持つ方が強いという点では面白いとは思うが、普通にブロックされそう。自分はゴレ矢で使ったことはない(30本集めたが、勿体なくて使えない)。角の弓+魔力矢は弱かった。長弓でも、状態異常矢なら嫌がらせはできそう。
以下、星砕き以外は魔力防護で対処可能。黄金である必要すらない。
・魔術の地…魔術師がワンパンするなら必須級。床が光るので位置バレしやすい。
・ルーサットの輝石杖…魔術師がワンパンするなら必須級。補正値が高すぎる。
・喪失の杖二刀流+夜の彗星…魔術師がワンパンするなら必須級。倍率が高すぎる。音も静かで分かりにくい。
・ハイマの砲丸…メインウェポン。炸裂範囲が広い。特徴的な音が出るので分かりやすいが、壁越しに適当に投げられるとキツイ。位置を予想して盾を構えるか、おねロリか。
・ローレッタの絶技…ノーロックでロックオン範囲外から撃つか、曲射で狙撃してくるか。音で分かりやすい。タネが割れていればそこまで怖くない。
・星砕き…落下狙い。落ち着いてローリングすれば避けられる。自信がなければ我慢。
・巨剣陣…怯みが大きいので、チェイン狙われる可能性あり。
・フルブースト流星群OR滅びの流星…アホほどバフを盛れば火力が出る。侵入向きではないが、それでも強力。ただし、ホスト側が持っている方が100倍強い。
・死儀礼の槍…劣化アローレイン。遮蔽物があると駄目な落雷タイプ。発動がやたら速くなった。
・落とし子の星々…範囲が広い。一度巻き込まれると怯みが大きいので、かなりペースを持っていかれる。
・死かき棒…戦技はかなり応用が効く。R2の爆発もR1のダメージ床もかなり嫌らしい。
・月隠…多分、侵入者が持ってもそんなに強くはない気がする…。少なくとも、数的不利に対して強いタイプではない。ホスト側が持っていると極めて危険。
・火付け…バフ盛った火付けで1000ダメージ出す侵入者がいた。死ぬ気で避けろ。
・黄金波…乱戦時に撃たれると非常に厄介。ジャンプは危険。ローリングかステップ。相手の回線次第。
・黄金樹に誓って…軍旗よりも対人での効果は高い。
・火よ力をORシャブリリ…火力だけならシャブリリ。
・防護系…モブにかけられるのが厄介。魔術師しか困らない。おのれラダゴン。
・巨人火…祈祷版ハイマ。範囲が狭い代わりに連射が効く。巨人二刀流バフ盛りワンパン。
・古竜の雷撃…超火力。タメでワンパン狙える。微妙に発生保証あり。
・フォルサクスの雷槍…強靭補正が高い。カウンター気味に出された後、そのまま至近距離でもらうと危険。実は下に落とせる。
・火よ焼き尽くせ…閉所で使われると危険。打ち上げてからの追撃が怖い。
・堪えきれぬ狂い火…範囲内で発動したら終わり。とはいえ、これが使える状況はそこまで多くないと思う。閉所であれば、場所次第では詰むかも。
・プラキドサクス…衝撃波は諦めよう。ビームでの被害を抑えるのが大事。叩き落とす攻撃を決めておくこと。割と当たらない攻撃もあるし、ビームに当たらない攻撃である必要もある。
単純に信仰の主力も使う方が有力な気がする。レベル150では筋技に対し、アローレインの有無や、属性派生慈悲短剣の有無で劣る。
・モーグ槍…流石に大分弱くなったが、場所次第では厄介。我慢。
・竜餐ブレス…射程内で発動したら勝ち。とはいえ、現状では飛び道具持ちが多すぎて、撃てる状況はかなり限られる気がする。ちなみにバフ盛りスマラグを食らうと3ヒットで消し炭になる。
・グレイオール…壁越しで4桁出せる。かなり厄介。盾受けしてから殴るのが無難。
単純に、知力と信仰の主力の組み合わせが強力かつ、以下も要警戒。
・ライカードの怨霊…何も見えなくなるので、その後の追撃が怖い。
・三つなる光輪…地形との組み合わせで更に厄介になる。
・古き死の怨霊…何も見えないし、触ると連続ヒットで動けないので危険。
・夜と炎…炎は当たると痛いうえ、かなり伸びるので厄介。
前回の考察を貼り付けたままのものもあるが、更新していくので許してほしい。
コメントに感謝を。何かしらの対策を考えてからコメント返しをしたいと思っていたものの、上手くまとめられていないので、とりあえずはここに記しておきたい。かなりの時間が経っているのに、未だに返信できず、申し訳ない。
・カタールDR1
距離があれば、DR1を見てからローリング。密着したらおそらく手遅れ。直剣二刀流と同じく、密着してはいけない相手。セスタスはもっと危険。しかし、カタールは接近しにくいというわけでもないので厄介。強靭82の確保は難しいので、強靭補正のある行動で迎撃したい。強靭補正で耐えられればいつでも迎撃できるという強みもある。ある程度の強靭は必要だが、拳の強靭削りを耐えつつ迎撃できる武器としてはクラブと石の棍棒が挙がるか。突き斧槍R1もモーションがいいかも。振りの遅い武器では一撃離脱を徹底されるので、拳を見てから迎撃が間に合う武器である必要がある。
パリイは悪くはない。癖をよく見て、盾を出してからの相手の動きの変化も見ておくこと。JR1が増えるようならパリイは難しいが、避けやすくなる。また、DR1をパリイできればかなり大きい。ワンパターンな相手なら有力。
我慢はあり。強い迎撃があるならあり。おそらくスパイクセスタスR2。やはり拳か…。
拳側はスタミナ消費が非常に少ないので、ひたすら追い続けることが可能であり、何かしらの反撃手段は必要。
・クラブと石の棍棒について
鎚カテゴリは、両手持ちの際のモーションに強靭補正がつく。また、クラブと石の棍棒のR1は非常に振りが速い。したがって、拳対策に使えるのではないかと考えた。神速のカタールDR1に対し、クラブR1を被せて迎撃しようとする作戦。強靭補正で耐えられるのなら、相手が一方的に怯むことになるので、展開としては悪くないのではないかと考えた。祝祭の鉈や鉄の鉈は、斧カテゴリで強靭補正がつかないので駄目。
・軽ロリ対策
基本的には対処は困難。密着すればなんとかなる手段はありそうだが、密着なんてさせてもらえない。ダッシュと大差ない速度でコロコロ逃げられたら無理。ダッシュよりスタミナ消費軽いまでありそう。カタールは密着すれば追える。パイク二刀流はかなり追いやすい。重刺剣DR2も追いやすいか。両刃剣はどうだろうか。貫きは密着すれば届く。飛び道具は、流星群すら避けられるのに当たるはずがない。射程の長くない飛び道具は射程外までコロコロ逃げられるので難しい。多分、獣の石の射程外に出るのも容易。極端に強靭が低ければ暗器や屑輝石で嫌がらせもありだが、持久60もあれば強靭101積んだ軽ロリ拳マンすら可能(多分かなり強い)なので、現実的ではない。
追い続けてスタミナを枯らすしかないと思う。軽ロリである以上、持久力はある程度高いので、ある程度のスタミナと緑亀は必須。渦巻くつぶてや怨霊など、スタミナ消費を強制する行動も有力か。
・黄金の魔力防護
現状、なし。信仰を上げて黄金律聖印を握って攻撃祈祷を使うのが一番マシ。祈祷が最強。
回帰性原理→見てからかけ直し余裕でFP消費も負けてるので無理(魔術で牽制しながら使ってた時期もあったがあれはゴリ押しされたら普通に死ぬ。相手が近づかないことを祈りながらこれを使うなんて自分にはできない)、因果性原理→論外、溶岩弾→当たらん、たぎる溶岩→せいぜい一時的な近接拒否が限界(相手からの飛び道具は考慮しないものとする)、ライカードの怨霊→信仰18も割いて普段通りに戦えるならあり(そこまで振ったら黄金律使え)、ゲルミアの怒り→論外、岩石弾→当てるなら近距離だが目の前で詠唱は無理、扇重力石→多分物理部分は知力補正ない(物理部分筋力、魔力部分知力)、夜巫女の霧→時間稼ぎならマシだが自傷のせいでかなり使いにくい、冷気の魔術→当たらんしそこまで効果的でもない、時間稼ぎ→軽ロリ猟犬ありならできるかもしれないがまずかけ直し続けられたら勝てない、武器で殴る→魔力派生武器はダメージ半分くらいになるがそれでも魔術師のステ振りで勝てるならやってみろ、冷気派生→多分血派生の方がマシ、血派生→こんなもので勝てるなら苦労しない、他の派生→真面目に炎術神聖派生が候補に挙がるの笑う(基本的には論外致命用慈悲短剣ならわからん)、鋭利派生→詠唱速度をアズール杖で踏み倒すのが魔術師の強みなので無理(おそらく血派生でいい)、適当な戦技ブッパ→スケーリング後だと流石にきつい、ゴリ押し→割とあり(ただし相手の回復は考慮しないものとする)、黄金律聖印→魔術枠と装備枠圧迫されて魔術師でなくなる以外は問題ない
一言で言えば、ワンパンが困難になった。侵入がかなり苦しくなったのではないだろうか。
まず、対人では、魔術の地、属性強化霊薬、ジャンプ攻撃強化効果、白面歓喜、二刀JL1、王騎士デタミが弱体化。このあたりは、侵入でのワンパン防止を意図していると思われる。また、不具合かもわからないが、戦技、アイテム、補助祈祷などによる魔術・祈祷へのバフがほぼ機能しなくなっている。正直、侵入があまり弱くなっても面白くないのだが…。現在でも侵入を続けている排律者には頭が上がらない。
属性派生の強化は、属性強化霊薬の弱体化の埋め合わせで強化されたと思う。つまり、純属性の攻撃魔術・祈祷を大きく下げて、属性強化武器自体はほどほどにしようという意図か。
武器全般の強化はかなり多かった。軽ロリは距離が短くなり、武器全般を追いかけやすい性能にすることでバランス調整を測っているようだ。また、強武器の弱体化よりも、他の武器の強化でバランス調整しようとしているようにも見える。
拳は…どちらかというと、チェインよりも隙の少なさやスタミナ消費などをなんとかしてほしかったと思わなくもない。また、魔術・祈祷の弱体化がなかった分、武器側の強化を行ったのではないかという気もする。爪は、猛禽爪は生きてるようだ。
大剣は、片手モーションが強くなり、R2、両手DR1などが速くなって、全体的に使いやすくなった。攻め手に欠ける特徴はそこまで変わっていないと思う。
大曲剣は、DR1、DR2、R2が速くなった。攻めるのが得意な分、R1が遅く殴り合いに弱い感じ。しゃがみR1も速い。炎撃あたりをつけるのがいいかも。
フレイルは、かなり鎚と被っているものの、R1連打が遅い分、R1初段の振りが速いという特徴がつけられている。ようやくまともな武器になったといったところか。尤も、鎚も石棍棒しか使われていないので、たいして変わらないだろうが。
鞭は、振ってみないとなんとも言えないが、場合によっては決闘で強力な武器になっているかも。少し隙が減り、後隙を咎めるのが難しくなったと思う。
大斧は、大曲剣と同じ強化?優秀なモーションはある。ただし、モーションが単調すぎてそこまで強いとは思わない。
大槌は、全体的に速くなった?両手持ちは大斧とそこまで変わらない気がする。片手R1では横振りなことを活かしたい。しゃがみが横振りなこともポイント。グレートメイス大好き。
刺突武器全般は、丁寧に使えば前とそこまで変わらないと思った。透かされやすくはなったし、弱くなっていることには違いないが、武器の評価が変わるほどではないと思う。おそらく、槍二刀がまだ最強の二刀流。そもそもあのモーションに透かすという概念がないので影響が少ない。
斧槍は、前からそこまで強いとは思っていない。侵入ならDR1を避けられない相手には滅法強かったが、少なくともタイマンなら鎌の方が怖かった。というか、タイマンでの鎌がすごく強いだけな気もする。ただし、左武器との組み合わせで化ける武器種ではある。
戦技には明るくないのだが、槍呼びの儀の強化は必要だったのだろうか…。知力系戦技はどれもかなり強力だと思うのだが…。モーゴットの呪剣も普通に強かったので、強化されて複雑な気分。
咆哮のメダリオンで竜祈祷が強化されていないかが不安。竜祈祷強化には対人倍率がかかっているっぽい?
闘技場の無敵時間はありがたい。ありがたいが、回復系がなんとかならないうちは決闘をやる気が起きない。防護は最悪そのままでいいが回復は出禁にしろ。黄金波も多少変わったようなので、共闘が流行ると嬉しい。
魔術および祈祷の調整はかなり微妙。魔術の地はわかるが、創星雨の対人弱体化は謎。弱くはないのだが、他に調整が必要な魔術・祈祷があるのでは?
正直、現在の魔術・祈祷は非常に高性能で、対人スケーリングでもなく弱体化がきてもおかしくないと思えるものさえあるほどだ。それこそ、戦技と同様の調整がされてもおかしくないとさえ思えるほどに(尤も、本当に攻撃魔術・祈祷全般弱体化で、防護が据え置きだったりすると、もうどうにもならないが)。燃費も今や、軽すぎると感じるものもある。少なくとも流星群のダメージレベル、誘導あたりはどうにかするべきでは?あと獣の石の発生とダメージレベル。あと回復。
おそらく、対人周りは、侵入でのワンパン構成が弱くなったことが大きいだろう。特に、純近接では戦える気がしない。以前は筋力80王騎士ランス二刀流JL1で侵入していたこともあったが、今ではそれで勝つことも難しいだろう。下手すると、アローレインか魔術・祈祷くらいしかいなくなるかも。魔術・祈祷にバフが乗らないのもあり、本当にアローレインしかいなくなってもおかしくないとすら思える。
以前から書いておくべきだったかもしれない。1.08.1。あまり意味のある内容ではないので、見る必要はない。
現状の環境。
軽ロリが猛威を振るう時代。また、スケーリングからほぼ見逃された魔術、祈祷と相性がいいのもあり、逃げる軽ロリを追える武器以外が淘汰された。
武器も拳、槍二刀、斧槍あたりの追いかけやすいものが増えた。中でも拳は、R2の強靭削りを他武器のR1並の速度で振れて、チェインによる火力もあり、装備負荷も低い。斧槍はまあ対処できるが、槍二刀は以前変わりなく最強の二刀流。モーションの時点でどうにもならない。
攻略は、特に変化なし。出血が通ればなんとかなる神秘、安定の信仰、とんでも火力の知力が多いか。これはレベル帯の関係もある気がする。あとは、曲剣二刀流がかなり多い。個人的には、信仰そこそこの神秘が最も安定すると思う。割合ダメージは正義かつ、純物理攻撃力を確保できて、補助祈祷も揃う。高い補正値を持つ聖印での攻撃祈祷も実用的。
侵入は、魔術、祈祷が、遠距離からの瞬間火力では頭一つ抜けていると思う。近接は王騎士+二刀流あたりで無理やり一人倒すくらいか。奇襲で一人倒すまでは、魔術、祈祷が条件を満たしやすいと思う。しかし、その後の対複数戦での立ち回りまで考慮すると、優劣をつけるのは意外と難しい。また、近接職で、本気で勝ちにいくなら、アローレインかラダーンの驟雨は必須級。つまりマラソン。筋技はこれを採用しやすいのも大きい。近接は、夜騎兵グレイブ、守り人剣槍か、ランス、つるはし二刀流でのワンパン狙いが多いか。斧槍の中でも、この2つは特に多い。技量の純粋火力の守り人剣槍と、脳筋の炎撃と相性が良く、リーチも長い夜騎兵グレイブ。神秘は竜餐印がないと難しいかも。
闘技場は、決闘は祈祷師一強、共闘は魔術師も強い。決闘は回復の有無で、祈祷師が頭2つは抜けている。共闘では、飛び道具が強い共闘で、現在、このレベルの飛び道具は魔術か祈祷くらいなので、当然ではある。戦技のスケーリング前なら、ここに技量が割って入る形になっただろう。近接は、槍二刀、大槍二刀、直剣二刀、斧槍、拳、特大剣あたりが多い。特に、槍二刀が圧倒的。
次回のアプデ予想。アプデはまだか…。
本命
・闘技場のルール再設定…回復系は全部消えてもおかしくない。調香瓶など、一部のアイテムも使用不可になりそう。
・軽ロリの再調整…強化前と今の間の性能になるとは思うが、どの程度になるかが問題。
・攻撃魔術・攻撃祈祷のスケーリング…よくて1割、悪ければ2割低下か。速剣に更にかかったらいよいよ終わり。既にスケーリングしたものを除くのであれば、悪くないと思う。堪えきれぬと竜餐はそれ以前の問題。
・補助祈祷のスケーリング…3割〜5割程度、効果が下がると思う。黄金樹に誓ってやカニも下がっているわけで、むしろかかっていない現状がおかしい。武器殴りくらいはできる程度になると思いたい。
・軽量武器の強靭削りのスケーリング…削り増加。流石に直剣を2発当てて怯まないのはいかがなものか。
・戦技、月影…ダメージレベルの低下と強靭削りの再調整。居合と同じ怯みにするだけで変わるはず。ダメージがろくにない刀部分に強靭削りがある現状が異様なので、また直されると思う。
・戦技、王騎士の決意、デターミネーション…王騎士の決意の対人スケーリングが無難か。スタミナ削りや致命火力で差別化する形が丸いと思う。
・戦技、黄金波…確実に調整はくるだろうが、予想がつかない。我慢無効、怯み方、範囲、威力、異次元判定など、色々でやらかしている。ある程度、対人スケーリングをかける形でないと、ルーン稼ぎにも影響が出るのでたちが悪い。
・嵐脚…持続が短くなると思う。炎撃と同様。
・流星群…射出間隔や誘導の調整。星砕きレベルか、それよりは避けにくいくらいになると思う。
・獣の石…ダメージレベルの低下、あとは最速詠唱の詠唱速度調整。怯まなければ、大分変わると思う。ただし、最速詠唱での二刀流は別。おそらく、最速詠唱時の詠唱速度から直すことになる。その場合は、速剣、速つぶて、火付け等も巻き添えか。
・二刀流…火力低下。1割〜2割程度か。
・しゃがみ攻撃…少し遅くなるかも。しゃがみバグは多分このあたりをいじっていたから出たのではないかという憶測。
・槍二刀…DL1、L1は流石に遅くなると思う。一緒に槍一刀の強化もくるかも。
・直剣二刀…L1が遅くなる気がする。JL1も怪しい。
・拳…単純に高速化したせいでモーションに隙がない。近距離のラッシュ性能はともかく、何かしら弱点ができるような調整は、あってもおかしくないと思う。
・斧槍…DR1がいじられそう。正直、対処しやすい方なので、そのままでいてくれた方が助かる。
大穴、おそらく妄想
・大山羊のタリスマンの調整…固定値30になるかどうか。これの有無でHA全般にも影響が出るので、固定値で防具強靭と一緒にしたほうが調整しやすいと思う。
・ジャンプ攻撃をはじめとする後隙増加…現状、対空手段が少ないうえ、後隙もないものまである。しかし、使い勝手が悪くなるタイプの調整は行われにくい気もする。
・戦技の後隙を増やすなど、リスクを上げるタイプの調整…その分、威力を上げたりして、決まれば大きいポジションにした方がカッコいいと思う。また、ここぞという時にしか使えないようなものにした方が、チャンバラが成り立ちやすいのではないだろうか。
・ステップ系戦技の調整…リバステをはじめ、割と許されない性能をしているが、そこを気にする褪せ人がどれほどいるか、また、どう調整するのかが検討もつかない。おそらくこない。
・堪えきれぬ狂い火、竜餐ブレス…連続ヒット調整。狂い火もくるかも。ゲルミアの怒りのように、多段ヒットを押さえるのが丸いと思う。たしか、アズールは3ヒットまでしかしなかったりするので、できなくはないと思う。そもそもこんなものは生まれるべきではなかったのでは?という気もする。
・魔術の地…対人スケーリング候補。普通に倍率が狂っている。補助祈祷レベルの倍率がかかるかどうか。
・溶岩弾、たぎる溶岩の調整…ロックオン時の軌道調整。たぎる溶岩は射程伸びるかも。
・ゲルミアの怒りの調整…連続ヒット間隔の緩和。このあたりはいつも丁寧な調整がされているので、威力の低下などもセットだと思う。
・触媒の補正値などの修正…ゲルミア杖、しろがね杖が上がって、ルーサット杖が下がるとか。流石に期待できないが、できたら隕石杖を筋力補正のある、喪色強化できる杖にしてほしい。爪痕と同じ補正値でいい。序盤のあのインチキ杖のせいで、優秀なはずの亜人女王が息していない。
・汎用戦技、回れ回れ(杖)の強化…2桁ダメージしか出ないので、流石にいつかなんとかしてほしい。多分、王笏以外の杖の攻撃力を上げるのが丸い。
・カーリアの大剣(戦技)の強化…皆が存在を忘れてそう。エンチャントをつけるくらいのヤケクソ調整がほしい。
・フレイルの強化…ぶっちぎりで弱い。使えるようにできるならやってみろ。モーションも速くしすぎると鎚が食われかねなかったり、本当にどうにもならないと思う。リーチを伸ばすくらいか?予想がつかない。鎖回しの戦灰をよこせ。
・プラキドサクスの滅び…神速の衝撃波が変わるかどうか。3枠の価値がなくなってしまいそうだし、かなり調整が難しいと思う。
・夜の彗星…弱体化候補?直すなら、触媒の二刀流から直した方が良い気がする。
・古き死の怨霊…弱体化候補。誘導性能以外で、怯み方、強靭削り、詠唱速度あたりで怨霊呼びと差別化できるか。
・回帰性原理…モーション早くするくらいか?とはいえ、防護がこれを遥かに上回るだけで、これ自体は、霊薬の効果を消したり、かなり強力な効果を持つので、強化は難しいと思う。
アプデ後のビルドの方針予想
・どうしても武器振りに偏りそう。速剣が更に弱くなったら、また心が折れると思う。
・防護は楽になることを想定しないとどうにもならない。
・月隠流星群が消えたら、斧槍左杖が増えるくらいだろうか?むしろ、魔術威力をとことんブーストする褪せ人もいるかも。
・おそらく、DLCまでは、このビルドには、そこまで大きな変化は起きない。また、現状の結論が覆ることもおそらくない。
長らく実践してきたものの、協力での燃費や瞬間火力が不足している点、魔術メインでの運用が困難な点などがあり、実践例として十分な内容ではないと判断したので、こちらの考察に移した。
剣継ぎを携えてリニューアル。ステ振りはかなり工夫した。完成度はかなり高いと思う。後々追記する。魔術メインではない近接重視。FPも切り詰めた。
闘技場では、基本的には王家グレソで戦い、黄金の魔力防護相手には剣継ぎで殴っている。剣継ぎには筋力27にするだけの価値がある。因果性原理と剣継ぎの組み合わせが気に入っている。
・コンセプト
マルチでのタイマン、協力、侵入を想定して、『カーリアの速剣+輝石の速つぶて』や王家グレソなどをメインにしたい。かなり近接寄り。
また、両手持ち剣継ぎがポイント。これで両手持ちの火力と杖の魔術威力補正を実用レベルまで押し上げている。また、宿将軍旗やクラゲ盾でのバフも可能。
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 19 |
持久力 | 38 | 筋力 | 27 |
技量 | 18 | 知力 | 52 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
剣継ぎの大剣を両手持ちで使えるようにした。戦技触媒でも良いが、物理攻撃力もかなりのもの。戦技で一時的に知力60近くまで上げられるうえ、両手持ちで筋力48相当まで上げられるので、重厚武器や、筋力寄りの喪色上質武器も最低限は使える。
竜ハルバ、嵐鷹斧、宿将軍旗あたりが気になる。筋力寄りの冷気武器もありか。
対人では、王家グレソをメインに、速剣(カーリア輝石杖)を左武器のように扱う立ち回りを検討中。
・タイマン、協力、侵入の構成
・武器・戦技
右手1 | 王家のグレートソード | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の猟犬爪 | 左手2 | 獣紋のヒタシ |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 狼の襲撃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
武器は検討中だが、王家のグレートソードを使いたい。注目すべきはその表示攻撃力。魔力グレソも上回る攻撃力で、リーチも重量も悪くない。
このステ振りに合う武器は、王家グレソとヘルフェンくらい。他は筋力に寄せた方が強い武器が多い。
盾対策に、トリーナの剣二刀流も考えられるが、とりあえず重量が軽い猟犬爪を採用。
杖はカーリアの輝石杖でいいと思う。撃ち合いでは、速つぶて以外は最速詠唱だろうと使えない。速つぶて以外の魔術は、飛び道具界隈のインフレに置き去りにされた。最速詠唱は惜しいが、消費FPも安くはないのだ。また、速剣をサブ武器として成り立たせるには輝石杖一択。
武器は、大型武器を一通り振ってみたが、大剣は片手持ちだと扱いにくい。特大剣は有力。大曲剣、大槍はあり。大鎚、大斧は扱いが難しいが、可能性は感じた。おそらくつるはし。特大武器は扱いにくいし重すぎる。二刀流は好きじゃないので不採用。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 緑亀 |
タリスマン3 | 自由枠 | タリスマン4 | 自由枠 |
ラダゴンの肖像は詠唱速度を上げるのに必要。大壷の武具塊や黄金樹の恩寵+2、大山羊のタリスマンあたりで強靭も確保したい。また、武器の重量が大きい場合は、大山羊よりも大壷の方が効率が良くなりやすい。
また、特大剣でも強靭70はほしいところ。
後は、大山羊のタリスマンはHAにも影響するので、HAのつく攻撃を多用する場合は有力。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の輝剣 | 魔法4 | 永遠の暗黒 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | 輝石のアーク |
魔法7 | 巨剣陣 | 魔法8 | 魔術の地 |
魔法9 | 創星雨 | 魔法10 |
とりあえず、速剣、速つぶて、魔術の輝剣、暗黒は必須。
牽制として、渦巻くつぶて、輝石のアーク、巨剣陣を採用した。魔術の威力が低いので、魔術の地を採用。
枠が余ったので創星雨を入れてある。多分いらない。
・運用・解説
魔術での立ち回りはそこまで変わらない。中距離では魔術の輝剣から入り、飛び道具を放つ。その後、相手に近接を強要し、迎撃する。または、輝剣、円陣とともに自分から仕掛ける。ただし、近接戦では王家グレソに慣れる必要がある。
基本的には、王家グレソ両手持ち、王家グレソ+杖を切り替えながら戦うのが良さそう。
特大剣の基本はしゃがみ突き。しゃがみ突きを警戒させて他の攻撃を通すイメージ。密着時のしゃがみに対するローリングは見てからしゃがみ突きで狩れる。基本的にはジャンプで近づいてしゃがみからガードやらダッシュやら方向転換やらでフェイントかけて突いたりダッシュ攻撃を振って当てに行く。
大型武器には、相手の攻撃に対し、ローリング攻撃で反撃するのはローリングで避けられやすいがそれでいい。大型武器に反確取られることはほぼないし、次以降にローリングを誘発させたり、魔術の方を通しやすくなる。
軽量武器には被せる。先にグレソ振ってもまず当たらない。杖があるのでグレソ一本よりはマシだと思う。
王家グレソ両手持ちではフェイントを入れても回避されやすいので、そこに速剣での牽制を加えるのがいいと思う。特大剣のモーションに加え、しゃがみ速剣、ダッシュ速剣が使えるのは大きい。火力こそ控えめだが、しゃがみ突きからのチェインもあり、王家グレソの左武器としても問題ない性能はしていると思う。
・武器・戦技
右手1 | 王家のグレートソード | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の慈悲短剣 | 左手2 | カーリア騎士盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 狼の襲撃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 輝剣の円陣 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
王家のグレートソードと他はいつもの。剣継ぎの大剣も使いたい。
また、星砕きの大剣や星獣の顎の戦技の対侵入者性能は驚異的。武器は色々使えるが、重量が厳しいので、武器の付け替えに慣れる必要がある。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 鉤指の偽装鏡 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン(自由枠) | タリスマン4 | 捧闘の盾のタリスマン |
自由枠のタリスマン3には、場合によって、恵みの雫のタリスマン、祖霊の角なども用いる。防具にはあまり重量を割けないので注意。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラ | 魔法4 | ほうき星 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | ローレッタの絶技 | 魔法8 | 魔術の地 |
魔法9 | 星灯り | 魔法10 | 自由枠 |
速剣と速つぶて、王家のグレートソードがメイン。霊薬は魔力纏い+真珠色が安定。
ボスでは、振れたら王家グレソを振るが、速剣速つぶてが振りやすい。
大型には渦巻くつぶても有効。魔術の地、剣継ぎも活用し、知力の低さを補いながら戦いたい。
それ以外は、必要に応じて使えばよい。
・武器・戦技
右手1 | 王家のグレートソード | 左手1 | 学院の輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | (星砕きの大剣) | 左手2 | 狂い火の聖印 |
右手3 | 魔力の慈悲短剣 | 左手3 | 獣紋ヒタシ |
戦技1 | 狼の襲撃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | (星呼び) | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 猟犬のステップ | 戦技6 | カーリアの返報 |
猟犬のステップを解禁。
杖は燃費の学院杖。この知力でルーサットは勿体ない。補正が対して変わらないのに消費FP1.5倍は重い。
協力と同様に、王家グレソ、星砕きの大剣、壷大砲あたりが主力。暗黒波も面白そう。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 大壷 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン(自由枠) | タリスマン4 | 鉤指の偽装鏡(自由枠) |
検討中。自由枠のタリスマンには、場合によって、身隠しのヴェール、遠矢のタリスマン、硬矢のタリスマン、捧闘の剣のタリスマンなども用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の地 | 魔法4 | ほうき星 |
魔法5 | 星砕き | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | ローレッタの絶技 | 魔法8 | 巨剣陣 |
魔法9 | 因果性原理 | 魔法10 | 回帰性原理 |
基本的に魔術で倒し切るのは困難。落下狙いや牽制など、ダメージ以外の部分も活用するように心がけたい。
そこまで侵入で使える魔術も多くないので、因果性、回帰性もありかも。
・運用・解説
一撃必殺の王家グレソ、落下死狙いの星呼び、我慢5秒の剣継ぎ、ロックオン範囲外でも狙撃可能な壷大砲と、侵入で強い要素が多い。とはいえ、侵入では火力不足は深刻。知力80とは違い、奇襲で一人落とすのがかなり大変。場所次第では落下も狙えるが…。霊薬で属性吸収+強靭か、魔力纏いか、かなり悩ましい。
・結論・課題
今のところ問題なし。特大剣メインになっているくらいしか欠点がない。
王家グレソは勿論強いが、裏の剣継ぎの大剣が本当に強い。両手持ち込で筋力48相当でも十分に殴殺できる攻撃力がある。黄金の魔力防護の間は、王家グレソの倍は火力が出てる気がする。防護使いにありがちなゴリ押しに対しても戦技のおかげで強く出られる。地味に戦技と因果性原理の相性がいい。両手持ちガードと戦技を組み合わせて受けていると発動することがある。
コメントにて提案いただいた落とし子の星々を採用した『カーリアの輝石杖型技魔』を再検討。レベル150であれば、十分に戦える。
正直、ステ振り自体は筋魔、信魔、神魔に比べ、良く言えばバランス型。悪く言えば器用貧乏気味。
・コンセプト
マルチでのタイマン、協力、侵入を想定して、『カーリアの速剣+輝石の速つぶて』メインも同様。
技量40+ラダゴンの肖像による『最速詠唱』と知力60での『カーリアの輝石杖』で運用する。
技魔の最速詠唱はアズール杖持ちの純魔のほうが上、防護対策の物理武器は筋魔か神魔の方が効率的だし、他属性の飛び道具は信魔でいいが、これら全てを備えている。
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 50 | 精神力 | 31 |
持久力 | 24 | 筋力 | 8 |
技量 | 40 | 知力 | 60 |
信仰 | 7 | 神秘 | 9 |
カーリアの輝石杖を女王の頭冠込で知力60で運用し、技量40とすることで、最速詠唱を実現した。
他のビルドとの差別化の為に筋力は削ったが、使いたい武器に合わせて筋力を上げた方がいい。
このステ振りでは、アステールの薄羽、落とし子の星々、輝石のクリスなどが最適。武器攻撃力自体は控えめなので注意。
・タイマン、協力、侵入の構成
・武器・戦技
右手1 | 落とし子の星々 | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 鋭利なシャムシール | 左手2 | 太陽の都の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 星雲 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
武器は検討中。防護対策に鋭利派生武器を裏に持つのもあり。基本的には、雷派生よりは鋭利派生の方がダメージが大きくなるはず。
落とし子の星々は戦技触媒。武器としては、フレイルの時点でかなりきつい。近接は他の武器を使おう。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 黄金樹の恩寵+2 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 緑亀のタリスマン |
いつもの。ラダゴンの肖像は最速詠唱に必要。スタミナ管理や詠唱速度に余裕がないと、魔術師の立ち回りは難しい。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | カーリアの貫き | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 永遠の暗黒 | 魔法6 | 渦巻くつぶて |
魔法7 | 輝石のアーク | 魔法8 | カーリアの円陣 |
魔法9 | 星砕き | 魔法10 | 魔術の地 |
・運用・解説
タイマンでは、立ち回りはそこまで変わらない。
また、落とし子の星々の星雲の爆発は外側に広く、内側に潜り込まれると当たらない。おそらく、攻撃モーションを直接当てるのではなく、外側の爆発を相手に被せるようにして、迎撃に使うのが無難だと思う。時間差爆発で安全地帯を作れるので、その後の展開がかなり楽になる。当てた際のリターンも大きい。
盾対策には祝祭手鎌か猟犬爪あたりか。今なら崩す手段は豊富なので、色々考えられる。
また、黄金の魔力防護相手に鋭利派生、雷派生など、技量側の武器と戦技を使うことを考えている。飛び道具と近接武器の両方を技量だけで用意できるのは利点。
・武器・戦技
右手1 | 鋭利なシャムシール | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の慈悲短剣 | 左手2 | 太陽の都の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 嵐の刃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 輝剣の円陣 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
あまり使っていないが、アステールの薄羽が対大型に便利で、消費FPなしの飛び道具としても使える。輝石のクリスも(戦技が)強い。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 魔術師塊のタリスマン(自由枠) | タリスマン2 | 鉤指の偽装鏡 |
タリスマン3 | ラダゴンの肖像 | タリスマン4 | 捧闘の盾のタリスマン |
自由枠のタリスマン1には、場合によって、恵みの雫のタリスマン、祖霊の角なども用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | 輝石の氷塊 | 魔法4 | アデューラの月の剣 |
魔法5 | ほうき星 | 魔法6 | 渦巻くつぶて |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 魔術の地 | 魔法10 | 岩石弾 |
・運用・解説
速剣と速つぶてがメイン。ボスでは、アデューラと氷塊で凍結させたり、霊薬(青色の秘雫+魔力纏いの結晶雫)で無限アズールやほうき星を撃ったりすると強い。遠くの敵はほうき星とローレッタとハイマでほとんど解決できる。多数相手にはアデューラかハイマ。大型の敵には渦巻くつぶてやアデューラ。
基本的には速剣や速つぶて、輝石の氷塊を使い、それ以外は、必要に応じて使えばよい。
・武器・戦技
右手1 | 落とし子の星々 | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の慈悲短剣 | 左手2 | 狂い火の聖印 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 星雲 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 猟犬のステップ | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
星雲は奇襲で使ったり、追われる際に、置くような使い方もできて面白い。ただし、積極的な攻めには向かないので、魔術でカバーしたい。
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡(自由枠) | タリスマン2 | 緑亀のタリスマン |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
自由枠のタリスマンには、場合によって、身隠しのヴェール、遠矢のタリスマン、捧闘の剣のタリスマンなども用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | カーリアの貫き | 魔法4 | 魔術の地 |
魔法5 | ほうき星 | 魔法6 | 星砕き |
魔法7 | ローレッタの絶技 | 魔法8 | ハイマの砲丸 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 回帰性原理 |
まずは奇襲。オススメはほうき星、落とし子の星々、ハイマの砲丸や星砕き、ローレッタの絶技あたり。場合によっては、魔術の地や黄金の大矢と合わせてもよい。
仕留めきれなければ逃げる。敵モブ利用しながら、奇襲のつぶて、星砕き、夜巫女の霧、回帰性原理などでヘイトを稼ぐ。
チャンスがあれば、緋色渦の泡雫+鉛色の硬雫の霊薬を使い、一気に仕留めたい。落とし子の星々の瞬間火力を活かすべきだろう。
アイテムは同様なので、省略。
・結論・課題
良く言えば、筋魔、信魔、神魔と比べて癖のない、平均的だが優秀な複合型ビルド。
悪く言えば、器用貧乏。特筆すべき強みが少ない。技量のステータス自体が、普段は知力と完全に役割が被っている。魔術師の最速詠唱はアズール杖でいい。というか、アズール杖の存在自体が魔術師の最大の長所ともいえる。
タイマンの完成度は高めだが、協力、侵入では、知力の低さが問題。普段は独自の要素がほぼ活きないので、戦魔の下位互換に感じてしまう。魔術威力補正自体が低いので、燃費すらアズール杖持ち戦魔と大差ない。
侵入では、瞬間火力の不足が気になる。瞬間火力に長けた落とし子の星々などを活用したい。
また、タイマンでの黄金の魔力防護には、鋭利なシャムシールあたりを持ってみるべきか。
結論としては、最速詠唱を確保しつつ、物理攻撃力と魔力属性以外の飛び道具を確保できることが最大の利点だろう。
タイマンの構成を追記。記憶構成が悩ましい。
レベル200くらいまでなら知力80信仰30が信魔の結論だと思う。多分、杖はアズール杖か王笏の2択だが、アズールの方が良さそう。しかし、どうにか回れ回れを活用したい…。聖印はどう考えても黄金律聖印一択。
アンケートで信魔の要望が多かったので、データを作製した。溶岩弾と滾る溶岩、ライカードの怨霊を使ってみて、黄金の魔力防護対策のメインには使いにくい気がした。メインにならないだけで削り切るのが楽にはなるので有用。
アズール杖だと素性星見が腐る(素寒貧か預言者に劣る)ので王笏採用。補正値高いし戦技が有用だし筋力8でいい。アズール杖の最速詠唱で魔法チェインを狙うのもありだが、筋力上げてもスタミナ管理が難しいので、開き直って王笏にした。
信仰30で黄金律聖印を採用。31から45まではある程度伸びるが、30までほど伸びは良くないうえ、そこまで補正を上げる必要もない。このくらいだと聖印での回復量も他の聖印と大差ないので無駄も少ない。
・コンセプト
マルチでのタイマン、協力、侵入を想定して、『カーリアの速剣+輝石の速つぶて』メインにしたい。
一応、黄金の魔力防護対策として、滾る溶岩、溶岩弾なども検討中。黄金律の聖印が強い。
・ステータス
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 48 | 精神力 | 31 |
持久力 | 13 | 筋力 | 8 |
技量 | 13 | 知力 | 77 |
信仰 | 30 | 神秘 | 9 |
武器はシャムシールがメイン。爛れ刻印ありなら名刀月隠百智の王笏持ってギデオンコスできる。
・タイマン、協力、侵入の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力のシミター | 左手1 | 裂け目の盾 |
---|---|---|---|
右手2 | カーリアの王笏 | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | カーリアの返報 |
戦技3 | 回れ回れ | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
武器はほぼ確定。キックなどを仕込んだ武器が裏にないと盾相手がきついかも。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 失地騎士の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 貴種の腕輪 | 足甲 | 霊領騎士の足甲 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 緑亀 |
タリスマン3 | 緋琥珀+2 | タリスマン4 | 黄金樹+2 |
ラダゴンの肖像は詠唱速度の確保に必要。防具は強靭と見た目で選んだ。女王の頭冠がダサいのではない。重装胴全般がダサいうえに頭冠と合わないだけだ。重量ぴったり。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 速つぶて | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 三つなる光輪 | 魔法6 | 狂い火 |
魔法7 | ライカードの怨霊 | 魔法8 | カーリアの円陣 |
魔法9 | 流星群 | 魔法10 |
一切自重しないガチ構成。ブロックが怖くて使えていない。このステ振りなら、後は大つぶて、ほうき星、渦巻くつぶて、輝石のアーク、滅びの流星、巨剣陣、魔術の地、速剣、貫き、創星雨、降り注ぐ魔力、溶岩弾、たぎる溶岩、古き死の怨霊、爆ぜる霊炎、星砕き、罪の茨、坩堝喉、雷の槍、雷撃、狙いすます、古竜の雷撃、巨人の火、迸れ、焼き尽くせ、蟲糸、獣爪、グラング岩、薙ぎ払う黒炎、その他補助祈祷あたりは有用だと思う。
魔法1 | 火付け | 魔法2 | 速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 速つぶて | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 三つなる光輪 | 魔法6 | ライカードの怨霊 |
魔法7 | カーリアの円陣 | 魔法8 | 巨人の火をくらえ |
魔法9 | 魔法10 |
流石にもう少しマイルドな構成にしたいので検討中。2枠の魔術・祈祷を複数採用して扱いやすくしている。とりあえず、獣の石、狂い火、流星群、古き死の怨霊を封印。魔術側に速つぶて、輝剣、円陣があれば、祈祷師との差別化は十分。
・運用・解説
検討中。可能な構成が多すぎて困る。一応近接魔法の立ち回りだけ解説。おそらく、飛び道具があるなら、火付けと速剣だけで十分。
火付けはメインウェポン。鬼の発生、威力、強靭削りで非常に強力。ジャンプ火付けで仕掛けたり、迎撃に使ったり。
しかし、攻めに使うには速剣のリーチも有用。後ろロリを狩るには密着からの貫きはあり。最速詠唱でないのでそうそう当たらないが、甘えた後ろローリングを許さないくらいの圧力はある。
甘えた密着には岩盤発破を被せる。当たらなくとも引かせることが重要。因みに長押ししてはいけない。長押しが使えない、杖の先端を当てる、ゲルミアの怒り、うっ、頭が…。…また、岩盤発破はアプデ後でも盾には強くないことも確認。竜雷の加護と岩盤発破で盾チク対策になるだろうか。
王笏回れ回れは迎撃におけば当たるが、基本的に怯まないのでそのまま殴られやすい。強靭50以下なんてそうそういない。ミリ削りでの迎撃くらいか。
王笏JR2の強靭削りが高い気がする。ダメージは皆無だが、怯ませる手段としてはありかも。王笏以外の杖の回れ回れも死んでいるので、もう少し杖の攻撃力を上げてもらいたい。
・武器・戦技
右手1 | カーリアの王笏 | 左手1 | 黄金律の聖印 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力のシャムシール | 左手2 | 太陽の都の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 回れ回れ | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 輝剣の円陣 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
同じ。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 緑亀 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン(自由枠) | タリスマン4 | 捧闘の盾のタリスマン |
自由枠のタリスマン3には、場合によって、鉤指の偽装鏡、恵みの雫のタリスマン、祖霊の角なども用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | ほうき星 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | ローレッタの絶技 | 魔法8 | 魔術の地 |
魔法9 | 黄金樹に誓って | 魔法10 | 大回復 |
・運用・解説
速剣と速つぶてがメイン。霊薬は知力溜まり+魔力纏い。
ボスでは、ラニの暗月から入り、以降は速剣速つぶてメイン。大型には渦巻くつぶてが有効。
それ以外は、必要に応じて使えばよい。
大回復で赤瓶節約して青瓶を確保、黄金樹に誓って魔術をブースト。攻撃祈祷を使いたくないなら補助祈祷で魔術をブーストすればいいじゃない。
・武器・戦技
右手1 | 魔力のシャムシール | 左手1 | 太陽の都の盾 |
---|---|---|---|
右手2 | カーリアの王笏 | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | カーリアの返報 |
戦技3 | 回れ回れ | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
武器は検討中。
猟犬のステップを解禁。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 自由枠 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 鉤指の偽装鏡(自由枠) |
自由枠には、場合によって、身隠しのヴェール、遠矢のタリスマン、捧闘の剣のタリスマンなども用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の地 | 魔法4 | ほうき星 |
魔法5 | たぎる溶岩 | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | 星砕き | 魔法8 | ライカードの怨霊 |
魔法9 | 回帰性原理 | 魔法10 |
たぎる溶岩の使い方が重要な気がする。
・運用・解説
バフを重ねて火力を確保したい。霊薬は魔力纏いか属性吸収+鉛色。信仰溜まり+炎纏いで巨人火も強かった。
・結論・課題
協力では、大回復と黄金樹に誓ってが使えて強い。
侵入には適正がありそうだが、スロット構成が問われる。
・進捗
複合ビルドは火力不足のイメージがあったが、極めて順調。現状、不満も欠点もほぼなし。
協力では、アデューラの月の剣を採用することで、道中の安定感が増し、凍結も容易になった。
ステ振りも完成している。改善の余地がなくて困る。
・コンセプト
マルチでのタイマン、協力、侵入を想定して、『カーリアの速剣+輝石の速つぶて』メインは同様。
しろがね杖がメインなので、純粋な魔術では完全に劣るものの、神秘武器による恩恵が大きい。
切腹は、赤聖杯瓶などに余裕がない魔術師には向かない気がする。祈祷なら、自動回復系の祈祷などでカバーが効く。白面は付けたくない。
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 | 筋力 | 12 |
技量 | 18 | 知力 | 33 |
信仰 | 6 | 神秘 | 45 |
知力30、神秘45を満たしており、しろがね杖の補正を十分に活かせる。女王の頭冠込で知力36で、輝石の彗星、星砕きを採用。筋力を12、技量18で、屍山血河や百智の王笏も使える。
・タイマン、協力、侵入の構成
・武器・戦技
右手1 | 神秘の猟犬爪 | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 屍山血河 | 左手2 | 蝕紋の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 死屍累々 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
武器は検討中。二刀流の状態異常蓄積の弱体化もあったので、二刀流はとりあえずなしにした。盾を持ちたいし、片手3枠は切り替えに手間取る。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 緋琥珀のタリスマン+2 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 黄金樹の恩寵+2 |
中量で強靭を確保する方が良さそう。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | カーリアの貫き |
---|---|---|---|
魔法3 | 輝石の速つぶて | 魔法4 | 輝石の大つぶて |
魔法5 | 魔術の輝剣 | 魔法6 | 永遠の暗黒 |
魔法7 | 渦巻くつぶて | 魔法8 | 輝石のアーク |
魔法9 | カーリアの円陣 | 魔法10 | 星砕き |
魔術は検討中。
・運用・解説
タイマンの立ち回りのほとんどは変わらない。
ただし、魔術威力は決して高くないので注意。
屍山血河は強力だが、他にも有力な武器はあるので悩ましい。
しろがねの杖が軽くスタミナ消費が小さいからか、立ち回りが楽な気がする。
・武器・戦技
右手1 | 魔力の慈悲短剣 | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 自由枠 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 輝剣の円陣 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 自由枠 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
死体漁り、泥人銛、エオヒド、屍山血河、ツインブレード、モーニングスターなど、武器が豊富すぎて悩ましい。打刀が無難か。また、敵に合わせて違う属性の武器を使えるのが快適。
・防具・タリスマン
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 自由枠 | タリスマン2 | 鉤指の偽装鏡 |
タリスマン3 | ラダゴンの肖像 | タリスマン4 | 捧闘の盾のタリスマン |
自由枠のタリスマン1には、場合によって、恵みの雫のタリスマン、祖霊の角、各属性耐性上昇タリスマンなどを用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | アデューラの月の剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 輝石の速つぶて | 魔法4 | 輝石の氷塊 |
魔法5 | 輝石の彗星 | 魔法6 | 渦巻くつぶて |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの大弓 |
魔法9 | 魔術の地 | 魔法10 | 星灯り |
絶技、暗月、ほうき星が使えないので、大弓、彗星、近接魔術を採用している。シャボンは強靭削りこそ大きいが、弾速、射程に難あり。大シャボンは弾速が遅いので、汎用性に欠ける。
・運用・解説
速剣と速つぶてがメイン。それ以外は、必要に応じて使えばよい。
武器は出血付きの武器なら神秘派生、それ以外は血派生でいい気がする。
屍山血河は使いやすくて強かった。炎属性の武器も使えるのは大きい。
切腹などの戦技は、自傷ダメージをカバーしにくい魔術師には向かない気がする。
・武器・戦技
右手1 | 魔力の慈悲短剣 | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 自由枠 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 猟犬のステップ | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 自由枠 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
侵入は検討中。神秘武器をメインにするのが無難な気がする。致命は魔力派生の方が強力。
兜 | 女王の頭冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡(自由枠) | タリスマン2 | 血の君主の歓喜 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
自由枠のタリスマン1には、場合によって、身隠しのヴェール、捧闘の剣のタリスマンなども用いる。
・魔術・祈祷
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | 輝石の速つぶて |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の地 | 魔法4 | 輝石の彗星 |
魔法5 | ハイマの砲丸 | 魔法6 | 星砕き |
魔法7 | ローレッタの大弓 | 魔法8 | 夜巫女の霧 |
魔法9 | 奇襲のつぶて | 魔法10 | 見えざる姿 |
絶技や回帰性原理がないくらいでほぼ同じ。
火力不足に魔術不足。神秘武器に頼らざるを得ないだろう。出血二刀流か、屍山血河が無難か。
星砕きの伝承を装備して、両手持ちでニーヒルしてもいいかも。
アイテムは同様なので、省略。
・結論・課題
魔術メインにおける利点は無いが、魔術のみで立ち回るのがそもそも困難。
また、強力な神秘武器を使いつつ、魔術を使えるので有力。
例えば、知力60の技魔ビルドで似た配分にすると、技量30前後が限界。純技量武器を使っても、技量30前後の中途半端な火力しか出せない。
しかし、このビルドで純神秘武器を使うと、神秘45の火力を出せる。防護を使われると武器も魔術もまともに通らなかったのが、武器だけなら通るようになった。信仰振りでの黄金律の聖印採用と異なり、武器枠、記憶を圧迫しないのも利点。
神魔で技量40を振った。技魔と神魔を足して割った半端なビルド。筋力14でモーゴットの呪剣、16で十文字とヘリケーが使えることに気がついた。おそらく要らない。筋力12で足りる。主に協力を想定。珍しくネタ寄り。
・コンセプト
知力60程度の補正なら、知力60神秘9→知力27神秘45でも補正値が大差ない。
技量40神秘45をベースに、貫きが使える知力27まで振った。
しろがねの杖に忌み子の武器に泥人の魔術(生まれるべきではなかった)とはな…。おそらく忌むべきもの。コンセプトはモーゴットもどき。
・ステータスその他
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 19 |
持久力 | 24 | 筋力 | 16 |
技量 | 40 | 知力 | 27 |
信仰 | 6 | 神秘 | 45 |
技量40、神秘45がベース。知力27で貫きと渦巻く。25でも問題ないが、この2つがあった方が強い。筋力は12まで削っても多分平気。
・武器・戦技
右手1 | モーゴットの呪剣 | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 神秘の泥人銛 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 呪血の斬撃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 幻影の槍 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
モーゴットの呪剣は攻撃力600弱。微妙。幻影の槍がモーゴットっぽいと思った。泥人の魔術を使うので、泥人銛につけた。しろがね杖は補正300弱。サブとしては及第点か。
エレオノーラ、屍山血河、欠波紋、ヘリケー、十文字、欠波紋あたりを使った方が有力だと思う。技量寄りの血派生武器もあり。十文字の火力高すぎてびびった。棘棍よりも1〜2割くらい火力が高い。
しろがねの盾は普通に高性能。見た目が薄汚れているのが最大の欠点。やっぱしろがねはクソ。
幻影の槍は長射程の飛び道具。これのせいで大弓いらない説まである。強靭削りお化け。
・防具・タリスマン [#n87caf9f]
兜 | 大角の頭冠 | 胴鎧 | 忌み鬼のマント |
---|---|---|---|
手甲 | はぐれ魔術師の腕巻き | 足甲 | 毛皮の腰絆 |
タリスマン1 | 竜印の大盾(自由枠) | タリスマン2 | 捧闘の盾 |
タリスマン3 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具は適当。モーゴットっぽいの。自由枠のタリスマン1には、場合によって、他のタリスマンも用いる。カット率が低すぎるのでタリスマンで上げないと厳しい。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | カーリアの貫き | 魔法4 | ハイマの大槌 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ハイマの砲丸 |
魔法7 | ローレッタの大弓 | 魔法8 | 神託の大シャボン |
魔法9 | 神託のシャボン | 魔法10 | 魔術の地 |
速剣、貫き、ハイマ大槌がモーゴットっぽいと思った。砲丸、大弓は適当。普通に大つぶてなどの強い飛び道具があった方が便利だと思う。シャボンは要らない。大シャボンはありだが、シャボンはもう一押しないと趣味としても厳しい。
大シャボンは横向きから放つ直前にロックオンすると絶技曲射みたいな使い方ができる?気がする。しかし、使い道が微妙。他の魔術でもできるものがありそう。
・結論
モーゴットの呪剣はともかく、ビルド自体は悪くはない。技魔よりもいいかも。知力を削って神秘に寄せると強いか。攻略では出血が強いだけという感じはある。
魔術師ビルド以外のビルド 触れるべからず
環境調査を兼ねて、様々なビルドを試した。手応えのあった脳筋、ギンバサ、神秘について記す。
・脳筋
他よりもかなり前のビルドなので、完成度が低め。魔術祈祷抜き。共闘黄金波全盛期に、魔術も祈祷もなくとも黄金闘士になれることを証明した。魔術、祈祷以外は一切の自重なしの脳筋。正直、やりすぎだったと思う。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 9 |
持久力 | 40 | 筋力 | 80 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 8 | 神秘 | 11 |
生命力60、筋力80、技量14、あまりは持久。両手持ちメインなら筋力54でいい。
・武器・戦技
右手1 | 炎の慈悲短剣 | 左手1 | 真鍮盾 |
---|---|---|---|
右手2 | 重厚なランス | 左手2 | 重厚なランス |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 嵐の刃 | 戦技2 | カーリアの返報 |
戦技3 | 猟犬のステップ | 戦技4 | 王騎士の決意 |
戦技5 | 戦技6 |
炎の慈悲短剣は致命用。嵐の刃は飛び道具として、下手な魔術よりも強かった。シューティング、おお、シューティング。見ればわかるように、左王騎士使ってから犬ステで接近してミンチにする構成。今なら軽ロリ用にパイクも持つべきだと思う。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 黄金樹の恩寵+2 | タリスマン2 | 大壷の武具塊 |
タリスマン3 | 緑亀のタリスマン | タリスマン4 | 大山羊のタリスマン |
ツリガメインで、強靭101はあったと思う。スタミナ管理用の恩寵と緑亀採用。爪のタリスマンなども使っていたかも。
・魔術・祈祷
魔法1 | なし | 魔法2 | なし |
---|---|---|---|
魔法3 | なし | 魔法4 | なし |
魔法5 | なし | 魔法6 | なし |
魔法7 | なし | 魔法8 | なし |
魔法9 | なし | 魔法10 | なし |
コンセプト。魔術も祈祷も大概。
・結論
二刀流も王騎士も猟犬ステップも全部酷い。軽ロリがまだ少なかった時期なので、現在では、二刀大槍はそこまで暴れられないと思う。
また、近接の80振りの火力の高さも実感できた。知力80の魔力派生に比べ、単物理属性、そこにかかる高い補正、80まで伸び続ける成長曲線の効果で、凄まじい火力が出る。どれか一つくらい知力武器に分けてほしいくらい。
現在の脳筋の評価としては、筋力54止めで十分な点から、基礎ステータスに余裕ができることが大きいと感じた。正直、かなり余る。また、二刀流なら技量の方が向いているような気もする。
戦技では炎撃が強いと思った。迎撃、起き攻め、ロリ狩り、ステップ潰し、パリイ読み、持続当てチェインなど、非常に応用が効く。理不尽に思った点としては、L2で派生ではないせいで、炎を連射できるのが大分悪さをしているとも感じた。夜騎兵グレイブに炎撃は本当に強かった。左は、左刺剣や左拳、しゃがみバグがあった時期は、バグが起こらないようにするために採用した左鉄の鉈あたりは優秀だと思った。
時点で嵐の刃。脳筋の持つ飛び道具として強すぎる。下手な魔術よりもよほど強い。あと、近接の判定は要らない。近づけない飛び道具はクソ。大剣やら大曲やらにこれつけてる褪せ人とはわかり合えない。嵐の刃触媒だろそれ。
また、知力15、16まで振るのもありかもしれないと思った。星呼びと遺跡の大剣のために知力を振るのはありだと思う。知力20で顎や筋力寄り冷気武器や亜人女王の杖のエンチャントを採用するのも悪くない。
技量は14、15、16あたりが目安か。14の剣継ぎ、ランス、パイクあたりは本当に強い。15はタリスマン1つで技量20までカバーでき、両刃剣、猟犬爪などを目的にするならあり。16は重刺剣、滑車あたり。
信仰は獣の生命と黄金樹の大盾が使える12、火よ力をが使える15、誓ってまで使える25あたりが目安か。
・ギンバサ
高レベルにはならないが、ギンバサにはなってみた。バフ、回復を抜きにしても、これまでに作ってきたビルドでも最強に近いと思う。
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 23 |
持久力 | 24 | 筋力 | 14 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 60 | 神秘 | 7 |
持久力は装備重量とスタミナ効率がいい24、技量は最速詠唱のために40、信仰は早熟型意識で60、聖印では、早熟型に比べ、杖ほど晩成型が強くはないので60で十分。放浪騎士なので筋力14、あまりを生命力、精神力に振り分けて完成。
頭忌み潰しになれば筋力16までカバーできるのも都合がいい。両手持ち込で、超強力な戦技触媒を殆ど扱える。
技量は、詠唱速度だけでも十分すぎるが、暗器の威力が高くなるのが地味に大きい。鋭利武器エンチャントは割に合わないことが多いと思う。このステ振りなら、趣味で使えるレベルではある。
・武器・戦技
右手1 | 炎術の失地騎士斧槍 | 左手1 | 失地騎士の盾 |
---|---|---|---|
右手2 | 炎術の猟犬爪 | 左手2 | さざれ石の聖印 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 嵐脚 | 戦技2 | カーリアの返報 |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | なし |
戦技5 | 戦技6 |
斧槍は、炎撃、ステップ、嵐脚、聖なる刃、猛禽あたりが候補か。炎撃は筋力補正なので、炎術では大した火力ではないが、それでも候補になるくらいには強い。
いつもの猟犬爪。パタでも十分かも。武器自体は明らかにパタの方が強い。
炎術なのは趣味。属性に統一感がある方が好き。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 黄金樹の恩寵+2 | タリスマン2 | 集う信徒の誓布 |
タリスマン3 | 緑亀のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
スタミナ消費が大きめなので、恩寵と緑亀を採用。肖像、誓布は当然。強靭は58、70、82、101、109あたりでできるだけ上げる。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 狂い火 | 魔法4 | 雷の槍 |
魔法5 | グラングの岩 | 魔法6 | プラキドサクスの滅び |
魔法7 | エルデの流星 | 魔法8 | |
魔法9 | 魔法10 |
5までは、対人、攻略問わずほぼ確定でいい。これだけで足りる。
獣の石は最強の牽制手段。明らかにこの発生で飛ばしていいものじゃない。普通に怯むし普通に痛いので、これの範囲内にいるだけでアホほど相手に負荷がかかる。
火付けはdps最強。速剣の比じゃない。祈祷師に密着すると褪せ人は溶ける。強靭削り高くてパリイ不可でこの威力がなぜ許されているのかよくわからない。発火、おお、発火。
狂い火はとりあえず撃っとけ。リターンの大きい地面撃ちと必中のロック撃ちがある。普通に多段ヒットするうえ強靭削りも高いので基本的には撃てば相手が怯む。狂い火最高ですわ。
雷の槍は飛び道具系の中でも非常に発生が速い。獣の石、速つぶての次に速い気がする。射程も威力も弾速も揃っていて、非常に使い勝手がいい。しかもさざれ石で強化される。王都古竜信仰万歳!
グラングの岩はばかげた射程と炸裂範囲に加え、発生も遅くないし威力も強靭削りも怯みも大きい。何より、グラング岩→グラング岩→プラキドがチェインする。無論、即死級。地面撃ちの判定もやたら強いので、対空、ロリ狩りもできる。ノーロック前提だが、溶岩弾よりは10倍当てやすい。
バフ、回復抜き決闘なら岩→岩→プラキド狙いかつミリ削り最強のプラキドサクス、ガン逃げ殺しのエルデの流星でいいと思う。
バフ、回復では、黄金樹の回復、大回復、黄金樹の護り、黒炎の護り、黄金の魔力防護、黄金樹の恵み、黄金樹に誓って、火よ力を、竜雷の加護あたりか。
今は、黄金樹の回復、黄金樹の恵み、黄金樹に誓って、黄金樹の護り、ヴァイクの竜雷(カッコいい)にしている。
侵入なら古竜の雷撃、フォルサクスの雷槍、巨人の火、堪えきれぬ狂い火、シャブリリの叫びあたりもありか。
・結論
最速詠唱の祈祷師が最強であることを身を持って体感できた。問題は、それがアズール杖持ちアンバサか、ギンバサか、信魔か、竜餐かということだけ。ただし、決闘においては回復が存在する以上、これかアンバサが最強に近いと思う。
攻撃祈祷全般は属性に困らないし、使い方を工夫できるものも多く、ぶっ飛んだ火力が出せるものもあり、使っていて非常に楽しかった。強靭削りもあり、体勢崩しもできるので、使っていて爽快感もあった。加えて、回復やバフもあるので安定感が段違いだった。特に回復のおかげで聖杯瓶にかなり余裕があるのが大きかった。射程が唯一心配で、空裂狂火が必要かもしれないと思っていたが、グラングの岩がすべて解決した。
1周目攻略は面倒な方だが、このビルドであれば、始めは技量寄りで進める手もあり、隕石杖のような反則地味たものはないものの、特別困るほどではないと思った。猟犬の長牙は強かった。
信仰の評価としては、祈祷が強いことには間違いないものの、竜餐、黄金律が信仰補正の聖印に匹敵する性能を持つため、信仰自体を評価できる武器や戦技、回復祈祷などを活かせるかどうかが問題だと思った。
ついでに技量も評価。筋力、神秘の近接ビルドと比較した場合、飛び道具が豊富な点が特徴。武器種では、特筆に値するのは守り人剣槍。高い基礎攻撃力に高い補正があり、脳筋夜騎兵グレイブを上回る、凄まじい表示攻撃力となる。また、R1は振りが速く、凄まじいdpsが叩き出せる。片手JR2→R1もあり、両手持ちの理由が薄い技量ビルドとの噛合いもよい。リーチがやや短いくらいしか欠点がない。他にも長牙、神肌剥ぎ、ウルミ、山賊湾刀、猟犬の長牙、ハイランドアクス、解体包丁、十文字薙刀、義足、猛禽爪あたりも有用。
飛び道具は戦技で嵐の刃、獣の咆哮、落雷、氷槍、グランサクスなど、他の弓、暗器、火花などもかなり有用。直接戦技は筋力と比べると炎撃がないくらい。
信仰をある程度振ると、ヴァイク、神の遺剣、神狩りなど、武器の選択肢が広がる。
・筋寄り神秘
近接特化の神秘ビルド。モーグウィンの聖槍がメイン。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 9 |
持久力 | 46 | 筋力 | 24 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 15 | 神秘 | 54 |
生命力60、恩寵込でスタミナ効率がいい46、火よ力を使える信仰15、神秘補正の伸びが良い54、筋技はモーグウィンの聖槍の必要能力値。
・武器・戦技
右手1 | 竜餐の印 | 左手1 | 鉄の盾 |
---|---|---|---|
右手2 | モーグウィンの聖槍 | 左手2 | モーグウィンの聖槍 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | なし | 戦技2 | カーリアの返報 |
戦技3 | 血授の儀 | 戦技4 | 血授の儀 |
戦技5 | 戦技6 |
鉄の盾は趣味。中盾のほうがいい。他は、神秘パイク、神秘忌み潰し、神秘歪み斧、神秘グレスタ、神秘ブロソ、神秘貴腐騎士、マレー家、神秘死体漁り、神秘墓場の大鎌、神秘スパイクセスタスなど。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 黄金樹の恩寵+2 | タリスマン2 | 血の君主の歓喜 |
タリスマン3 | 緑亀のタリスマン | タリスマン4 | 大山羊のタリスマン |
強靭109はほしいので大山羊のタリスマン確定。ツリガ一式で可能だが、失地騎士+手足司教が好き。スタミナ管理用の恩寵と緑亀採用。歓喜の1.2倍は大きいので採用。ガチなら頭は白面一択。
・魔術・祈祷
魔法1 | 蝿集り | 魔法2 | 腐敗ブレス |
---|---|---|---|
魔法3 | 火の癒やしを | 魔法4 | 獣の生命 |
魔法5 | 火よ力を | 魔法6 | 魔力防護 |
魔法7 | 炎防護 | 魔法8 | 雷防護 |
魔法9 | 聖防護 | 魔法10 | 大回復 |
攻略でも対人でも使えるものを選択。竜餐ブレスは人に向けてはいけない。
・結論
近接戦では非常に強力。その一方で、神秘単体では遠距離攻撃に乏しい。これに関しては、神秘ビルド以外が全て強力な飛び道具を備えている現状がおかしいだけではある。
神秘ビルドは極めて優秀ではあるものの、現環境での対人においては、二刀流の火力に対し、出血蓄積が低く、噛み合っていない印象があった。二刀大槍では出血前に相手が倒れてしまうことも多く、近接において、筋技ビルドと大きな差はないように感じられた。
また、竜餐の印の補正値は特筆に値するものがあり、このステ振りですら、信仰60の聖印と大差ない補正を有している。信仰17もあれば、獣の石、火付け、狂い火、雷の槍、グラングの岩あたりが揃うので、神秘武器攻撃力と聖印の威力補正を両立したビルドも強力であると思われる。
竜餐の印のみでは、信仰30神秘45で最高効率かつブレスワンパンラインを容易に確保することも可能。とはいえ、神秘45では、武器攻撃力はそれなりに収まるので、これよりも少し神秘に寄せた方が、武器攻撃力を確保しやすいように思える。堪えきれぬ狂い火や巨人の火も有力。
強いことには間違いないが、脳死で使って強いビルドではなくなったように感じた。
・杖に合わせたステ振りについて…9/14
晩成型杖を除く、杖に合わせたステ振りの例。
・亜人女王の杖
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 12 |
持久力 | 50 | 筋力 | 54 |
技量 | 18 | 知力 | 20 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
おそらく脳筋。知力40までは補正最大だが、20がピーク。魔術威力に期待してもしょうがないので、戦技や武器で頑張る。戦技メインであれば、生命力や持久力を削り、精神力を上げるべき。
・早熟型杖
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 38 |
持久力 | 30 | 筋力 | 12 |
技量 | 22 | 知力 | 60 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
技量22+肖像で妥協。魔術師の手本のようなビルド。おそらくかなり使いやすい。
・咎人杖
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 45 | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 | 筋力 | 10 |
技量 | 15 | 知力 | 27 |
信仰 | 60 | 神秘 | 9 |
魔術を使うためだけに知力に割いてしまっているので、無駄が多い。知力16など、限界まで削るべき。
・ゲルミア杖
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 47 | 精神力 | 38 |
持久力 | 25 | 筋力 | 10 |
技量 | 15 | 知力 | 43 |
信仰 | 42 | 神秘 | 9 |
知力は女王込46で絶技まで。黄金律の聖印のおまけ。古き死の怨霊はあり。
・しろがね杖
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 49 | 精神力 | 38 |
持久力 | 30 | 筋力 | 12 |
技量 | 22 | 知力 | 27 |
信仰 | 6 | 神秘 | 45 |
現在試しているビルド。強いが、神秘が強いだけな気もする。絶技や暗月が使えないのが痛い。
ラダゴンの肖像、歓喜などの関係でタリスマンの枠がカツカツ。魔術威力はそこまで悪くない。シャボンは生まれるべきではなかったゴミだが、大シャボンはそこまで悪くない。
・技量40による詠唱速度の確保について
以前、技魔ビルドを考察した際、技量40にして最速詠唱を確保し、知力60のカーリアの輝石杖を採用したが、技量22で、アズールの輝石杖を採用すべきだったという結論にいたった。
まず、純粋に持つ武器だけを考慮すると、技量22以上の武器が候補となることはない。例え、長牙や落とし子の星々だとしても、技量22にアズールの杖を採用した方が、瞬間火力で優る。
合計能力値が同じ、知力60技量40+カーリアの輝石杖と、知力78技量22+アズールの輝石杖の場合で比較しても、カーリアの速剣の火力指数でさえアズールの輝石杖の方が上だ。
魔術威力補正では、知力80アズール杖≒知力70技量40ルーサット杖といえば、どれだけアズールの輝石杖が強力なのかわかるだろう。
加えて、魔術の詠唱速度は祈祷に比べ、かなり遅い。
技量52相当と最速詠唱では、詠唱速度にもかなり差があり、少なくともタイマンでは、最速詠唱にせざるを得ないのが現状だ。
よって、技量40が有効となるのは、知力80技量40を両立できる場合や、技量補正も高い月隠などの武器、戦技に頼る場合に限られるだろう。
以下、その他の思いつき。
本構築理論での基準ステータスの範囲外も含め、いくつかのビルドを考えたが、まともなビルドは少ない。
・マルチ汎用魔術師型
素性 | 囚人 | LV | 132 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 38 |
持久力 | 20 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 72 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
前回のビルド。
速剣中心に立ち回るために、持久力に振り、盾対策に猟犬の爪を採用しただけ。
魔術の威力は上回るものの、武器の使い勝手がいまいち。というか、神肌縫いが強すぎた。
・爛れ刻印採用型(米)
素性 | 星見 | LV | 132 |
---|---|---|---|
生命力 | 60(55) | 精神力 | 38 |
持久力 | 25(20) | 筋力 | 15(10) |
技量 | 17(12) | 知力 | 60 |
信仰 | 7 | 神秘 | 9 |
前回の改善案にして、本ビルドの元となったビルド。
コメントにて提案いただいたので考察した。
死かき棒が猟犬のステップ対策に使えるとのことなので、筋力15技量17とした。他にも神肌縫いや、卑兵のショーテル、アステールの薄羽、失地騎士の盾を持つこともできる。
また、爛れ刻印を外しても、耐久のある魔術師として運用可能。知力は元よりは下がったものの、魔術の威力も十分。汎用性では、本ビルドよりもこちらの方が上かもしれない。
爛れ刻印の耐久に関しては、ラダゴンの爛れ刻印の結論で考察している。
基本的には上が新しい内容。長いので、折りたたんでいる。以前の考察を整理して、少しずつ、最近の考察に移している。
重力石の補正(米)…3/9
検証したところ、補正と属性について勘違いしていたことがわかった。主力とするには数が心もとないが、防護に対しても有効であると言える。
・筋力と知力により、重力石の威力が上がる。
・筋力と知力の補正はほぼ同等で、筋力と知力の合計値が等しければ、おおよそ同じダメージとなる。
・重力石の属性は物理:魔力でおよそ9:1。筋力と知力の比によらない。
…この最後の点を勘違いしていた。武器の補正値のような認識だったが、むしろ、アステールメテオ等の魔術を杖で使うように、道具毎の威力補正値があると考えた方が正確かもしれない。
城前トロル、筋14知20、筋14知80、筋64知30のキャラで、魔力纏い霊薬と火よ力を、鉄茨ローリングを用いて検証。
172 170 14 14 174 172
12%
297 295 14 80
303 299 14 80 12
301 20
294
302
6 36
340
14 80
348
295
1.2 53 318
物理265
魔力30 36
193
177 175 5
185 183 19 14 190 188 5
191 193 14 19 197 195 4
202 200 19 19 1.2 209 207
195 192 24 14 200 198 6
14 25 210 208
5が20% 25 30
4が20% 20 24
7が20% 35→42
14 20 193
200 198
227
34
170
23
25
カーリアの大剣チェイン(米)…12/17
カーリアの大剣からつぶて系統はチェインするとのこと。
カーリアの貫きも怪しい気がしたが、闘技で繋がらなかったことがある。
当て方の問題もあるかもしれない。カーリアの大剣は、左手では右から左に振るうので、見た目通りであれば、振り終わりの左側を当てることで、チェイン可能な幅が増えるかも。
とはいえ、それで仮に繋がるとしても、狙うとなると、ロックを切って方向を調整する必要があるので、現実的ではないかもしれない。
魔術師向きの冷気派生適正のある武器…12/21
知力補正が微妙に高い武器など。かなり主観的。泥人銛と失地騎士の斧槍は例外だが、基本的には、冷気派生自体が魔術師に向いていない。また、知力補正Bでも、基礎魔力攻撃力が低ければ微妙。
見つけ次第追記する予定。
・失地騎士の斧槍
本ビルドくらいのステ振りの場合、他の斧槍よりも50近く攻撃力が上になる。筋技に振っていなくとも、一般的な魔力派生と冷気派生の斧槍の間くらいの攻撃力になるすごい斧槍。
・ランス
基礎魔力攻撃力が高くて知力補正B。比較対象がなくてわかりにくい。
・メイス
知力補正が他よりも20ほど高い。他の鎚よりは明確に上だったので記載。
・祝祭の鉈
重量が上の鉄の鉈と、同じ知力補正、同じ基礎攻撃力を持つため、やや変則的だが、冷気派生に向いていると言える。
・泥人の銛
素で魔力攻撃力のあるすごい槍。補正Cだが、基礎魔力攻撃力が非常に高いので、知力補正も大きい。
・ウィップ
基礎攻撃力が同じ、ウルミよりも知力補正が高い。茨鞭やホスローの知力補正がイマイチなのは、出血の有無も関係しているのだろうか。
・打刀
基礎攻撃力が同じ、長牙よりも知力補正が高い。素性が囚人なら装備条件を満たしやすい。
グラングの岩チェイン…12/1
相手が最速詠唱でなくとも、近距離で岩を食らったら即死すると思った方がいい。
最速詠唱でグラングの岩から怒りなどがチェインするが、プラキドなら最速詠唱でなくともチェインする。ちゃんと信仰を上げればバフなしでも即死。
チェイン可能となる詠唱速度がわかりにくいが、地面撃ちか直撃かがチェインに大きく影響していると思う。
グラング→グラングは技量45相当だと近距離でも抜けられる場合があった。おそらく、詠唱速度が低い場合は、近距離でも地面撃ちから直接当てる必要がある。
技量50相当で近距離からのチェインが安定するかと思ったが、偶に繋がらないことがあった。おそらく、直撃と地面撃ちとでは、前者の方が発生が早いため、地面撃ち→直撃が繋がっても、直撃→直撃や地面撃ち→地面撃ち、あるいは、直撃→地面撃ちが繋がらない場合があるのだと考えている。また、ヒットによって相手が離れてしまうことでも繋がりにくくなるのだと考えている。
また、詠唱速度が速いと、中、遠距離でもグラング→グラングが繋がるようになる。
威力、燃費、射程の長さ、連射速度、怯みの大きさ、強靭削りの大きさ、発生の早さ、攻撃範囲の広さを備えたとんでもない祈祷の一つ。更にチェインまで備えていたとはな…。攻略でも魔術が要らなくなる程度には強かったが、対人では更に強かった。
いつものアルベリッヒ検証。とりあえず、黄金の怒りは技量65相当でも抜けられているようだった。グラング→グラング→プラキドサクスは技量50相当でも抜けられないようだ。おそらく、グラング→グラングが繋がればプラキドは繋がる。
補正332、黄金律聖印、タリスマンなしでも、アルベリッヒに1814ダメージ入ったので、対人では、バフなしでも余裕で即死が狙える。最速詠唱でなくとも発生はかなり早いので、当てやすい。
盾弾きの条件…11/2
とりあえず、両手持ちであれば弾かれない。また、同じ小盾、中盾、大盾内のカテゴリであれば、弾き性能は蟻の頭甲を除けば変わらなそうだった。弾くかどうかは攻撃側の武器種と受ける盾に依存しているようだ。しかし、検証が不十分なので、追記する予定。
ボス写身に小盾、中盾、大盾、蟻の頭甲を持たせて、各武器種片手R1で検証。とりあえず、秘文字と鞭とフレイルは抜き。大盾では、指紋盾も木の大盾も弾き性能は同じだった。蟻の頭甲は異なるが、他は変わらない気がする。
小盾は、基本的にどの武器種も弾けない。
中盾は、短剣、刺剣、刀、両刃剣、爪が弾かれる。
大盾は、特大剣、大槌、特大武器以外が弾かれる。ちなみに、中盾、大盾は弾かれなかった。
蟻の頭甲は、該当する全ての武器種が弾かれた。特大武器を弾いた時には驚いた。鞭は弾かれない。盾は大盾でも弾かれた。試しにフレイルで殴ったら弾かれた。流石におかしいので、能力不足になっていたか見間違いだと思いたい。
二刀流でも弾かれることも確認。ただし、爪は二刀流でも弾かれなかったので、両手持ちのような扱いのようだ。おそらく拳も同様。
また、ガード貫通武器だろうと、片手持ちだと普通に弾かれる。
猟犬の爪のアプデ…11/2
ガード貫通率は他と同様に上がっているが、両手持ちでの出血蓄積値は低下しているようだ。
また、片手R1は真鍮盾+25(ボス写身3周目)には弾かれる。加えて、盾弾きされると与ダメージが半減するようだ。
ボス写身、猟犬爪(攻撃力396)、真鍮盾で検証。
ノクスの流体剣(攻撃力155)で43、盾受け21ダメージ。
猟犬爪(攻撃力396)で542、盾受け270ダメージ。
各々、同じ攻撃力にした、同じカテゴリのシミター、鉤爪+24では盾貫通ダメージが0であることも確認。
よって、貫通率はおよそ50%(遠距離戦技は未検証)。
ゴドリックの拳武器を持たせると、両手持ちをしなくなるので、盾受けさせやすかった。
神秘49、神秘の猟犬爪+25、いつものトロルの脚で検証。二刀流、両手持ちのいずれも通常
攻撃3回で出血。
二刀流蓄積値が低下していないとは考えにくいので、拳と爪の両手持ちの蓄積値も低下していると考えるべきだろう。
猟犬爪(攻撃力146)で片手R1は37、盾受けは弾かれて9ダメージ。これでは貫通率はおよそ25%となっており、貫通ダメージが半減されている。
盾で弾かれるとガード貫通ダメージが半減すると考えるべきだろう。また、3週目翁の二刀流R1に対してカーリア騎士盾で弾くこともできたが、盾弾きの条件は未だによくわからない。
大盾のタリスマン…10/20
ガード強度の上がり方を見るに、おそらくスタミナ削りを0.75倍にしている。これならガード強度が低いほど恩恵も大きくなる。大盾のタリスマン参照。
クラゲの盾強度57で1.2倍、指紋盾強度86で1.04倍。
つまり、各々の強度は68.4、89.44となる。
ガード強度とは、スタミナ削りを抑える%である。
強度75では、50の半分まで抑えられるわけだ。
強度50盾でスタミナが100削られるのであれば、強度75 なら50に抑えられる。
ガード強度0でスタミナ削り100の攻撃なら、クラゲ盾なら43、大盾タリスありで31.6、指紋盾なら14、大盾タリスありで10.56だけ削られる。
この時、大盾タリスマンで、スタミナ削りは何%抑えられただろうか。
31.6÷43=0.734
10.56÷14=0.738
どちらも大盾タリスマンにより、スタミナ削りがおおよそ0.74倍となっている。26%ほどスタミナ削りが抑えられているわけだ。
0.75倍としたのは憶測だが、的外れでもないだろう。
・それより前の考察
各種行動後短縮戦技(米)…10/18
コメントにあった、各種行動後、モーションが短縮される戦技を並べた。一通り試す予定。
剣舞 / 無敵 / エオヒドの剣舞
乱撃 / 回転撃
踏み込み(斬り上げ) / 踏み込み(回転薙ぎ)
貫通突き
牙突き
突撃
血の徴収
連続突き
巨人狩り
ローレッタの斬撃
毒蛾は二度舞う
血の斬撃
命奪拳
嵐の刃
炎撃
雷撃斬
血の刃
共撃の幻
ウォークライ
我慢
滅びの霊炎
防ぎえぬ刃
野蛮な咆哮
我慢は間違いなく強い。
知力の恩恵が大きいのは、ローレッタの斬撃、直接戦技かつ魔力派生可能な剣舞、乱撃、回転撃、踏み込み2種、貫通突き、牙突き、突撃、連続突き、巨人狩り、嵐の刃(根本)?、挟撃の幻、エンチャントで大きく威力が上がる、命奪拳、血の徴収あたりか。
・悩ましいルッツエルン…10/14
やはり、戦技には乗らない。しかし、ほとんどのモーションに貫通がついた。なぜかロリR1、DR1には貫通なし。貫通率は卑兵ショーテルと同じ。王騎士か我慢などを使えばありかもしれない。
6周目、関門前の大盾持ちゴドリック兵で検証。
ルッツエルン(片手396/両手416) グレイブ(430/459) 卑兵のショーテル(396/402)
JL1は左失地騎士斧槍(412/436)、カウンターは両手持ちのガードカウンター。
R1 86 28 86
DR1 67 74 202
ロR1 50 50 151
JR1 188 62 188
R2 320 76 230
DR2 247 72 218
JR2 274 80 242
カウンター246 87 255
回転斬り61 61 184
嵐脚23 23 67
JL1 279 140 279
JL1はルッツ+ショーテルでは414
他二刀モーションも、弾かれの関係で正確なダメージはわからなかったが、ショーテルと同じ貫通ダメージが出た。二刀流メインなら卑兵のショーテルと同じ使い方が可能。
・切腹エンチャントの強み…10/10
波紋の剣の睡眠エンチャ同様、切腹は神秘補正のある武器、神秘派生の武器で使うことで、神秘補正で出血蓄積値が増加する。
2周目小部屋前トロル発見状態で検証。
筋力12、技量18、知力30、神秘45、泥人銛+24両手持ちR1で検証した。
標準派生+切腹で4発で出血
神秘派生+切腹で2発で出血
血派生で3発で出血
血派生+切腹で2発で出血
…つまり、ある程度神秘に振っていれば、出血のついていない武器でも、神秘派生で切腹すれば、容易に出血が狙える。
神魔ビルドでも、神秘派生泥人銛+切腹にするべきかもしれない。
・連続攻撃におけるエンチャントダメージの下降補正(米)…10/10
エンチャントは、連続攻撃では僅かにダメージが下がるようだ。とはいえ、それでも連続攻撃の方がエンチャントの恩恵が大きい。
二連続攻撃でも獣人曲剣などの例外もあり、難しい。また、コメント欄にて頂いた、魔力の武器の検証に感謝を。
亜人女王の杖、知力30での魔力の武器エンチャント。
2周目小部屋前トロル発見状態で検証。
貴人のエストックR2、貴腐騎士剣R2、蟷螂刀両手JR2、猟犬爪片手R1ではエンチャントにより77~81ダメージ増加。
獣人曲剣両手JR2では93ダメージ増加。
ロジェール刺剣、カタール両手R1、猟犬爪両手R1では130~131ダメージ増加。
獣人曲剣は謎だが、他では、1モーションで二連続の攻撃では、一撃辺りのエンチャダメージが82~83%程度になっており、二連続攻撃だからといって200%のダメージが与えられるわけではないようだ二連続攻撃では、166%程度となっている。
・固有モーションの強靭削り…10/7
『斧槍』のページにある、剣槍タイプR1の強靭削りが低いというのは間違い。他の武器種でも、『強靭削りについて』に記載されている通り、特大武器を除き、同じ武器種では、強靭削りに差は確認できなかった。
『斧槍』のページには、守り人剣槍タイプの強靭削りが小さいとの記載があったが、検証したところ、守り人剣槍タイプR1と、ルッツエルンタイプR1の強靭削りは92で変わらなかった。ただし、R1から速剣がチェインしないので、怯み方(ダメージレベル)が小さいのかもしれない。
クラブモーションの鉄の鉈R1の強靭削りは斧R1と同じ50。
クラブR1の強靭削りは槌R1と同じ60。ウォーピック(刺突)R1も60。
刀+脇差し二刀流では刀二刀流と同じようだ(強靭削り100以上のため正確な値は不明)。ただし、脇差し二刀流では怯み方が小さかった。また、脇差し二刀流では、刀二刀流で怯んでいた失地騎士が怯まなかった。
怯み方がかなり小さくなってしまうので、脇差しを使うとしても、右は刀にするべきだろう。
大斧と二刀流可能なつるはしが気になるが、強靭削りが100以上なので、写身による検証が困難。
・左武器のモーション速度…10/7
左手に斧槍や刺剣を持つ方が多くて気になっていたので、軽く試したところ、左武器全般の振りが早いようだ。余裕があれば、今後追記する。
体感でしかないが、左の方が明らかに振りが早い。斧槍R1、大槍R1などが速剣に繋がることを考えると、デモンズのエスト刀のような構成が見つかってもおかしくない。
また、一部の魔法でも左右で差が生じるようだが、流石に全魔術を調べる気にはならないし、実戦に組み込むのも困難なので、検証しない予定。
・魔力属性を除くエンチャ…9/10
黄金の魔力防護対策メインで考えているもの。雷脂、炎撃、雷撃斬、聖なる刃、聖律あたりで検討中だが、トリーナの剣が一番かもしれない。
まず、アイテムは各種状態異常と各属性(+85)のエンチャがある。
紐付きだと、効果時間が大きく短縮される代わりに、効果が上がり、隙も少なくなる。とはいえ、紐が容易に入手できず、時間が短いのは問題。
まず、属性では、雷が有力。基本的に雷カット率が高い相手がほぼいないのに加え、鉄壷や竜雷の加護に対する特効にもなる。素材も、まだ集めやすい方。
状態異常では、即効性があるものが望ましい。つまり、血脂、氷結脂、眠り脂。しかし、血脂は蓄積が少なく、眠り脂は素材の入手が限られている。氷結脂を使うのであれば、冷気派生や冷気の霧で十分。
戦技は、岩石剣、炎撃、雷撃斬、聖なる刃、毒の霧、聖律、切腹、冷気の霧がある。
定数上昇ではない岩石剣はなし。また、切腹は、魔術師には、自傷が痛すぎるのでなし。
炎撃+65、雷撃斬+85、聖なる刃+85なので、ダメージだけなら雷撃斬か聖なる刃で、必要能力値最低の場合、神聖派生の攻撃力が高い。とはいえ、雷属性自体も強力。
乗算だが、聖律はあり。何故か魔術も強化されるようだ。
冷気の霧は冷気だけ考えれば悪くないが、防護相手に冷気派生自体が通りにくく、攻撃力も低い。知力が高くともせいぜい炎術、神聖派生と同程度の攻撃力なので微妙。サポートとしては悪くないかも。
毒の霧は即効性にかける。
トリーナの剣は一応エンチャで、睡眠属性かつ、基礎物理攻撃力がやたら高いのであり。しかし、リーチが短いので、扱いが難しい。
・猛禽の鉤爪のジャンプ強化…9/7
これ自体がジャンプ攻撃を強化するのではなく、この武器単体で使う、ジャンプ攻撃のモーション値が高いだけのようだ。二刀流では、むしろ威力が下がる(本来、爪は二刀流でも火力は変わらない)。
結論から述べると、猛禽鉤爪の片手ジャンプ攻撃、両手持ちジャンプ攻撃が、より大きいダメージが出るようになっているだけのようだ。JR2では、本来の爪のJR2の、1.06倍のダメージが出せる程度。
猛禽の鉤爪の基礎攻撃力が低すぎて、猟犬爪の方が強くなっているが、ジャンプ攻撃が強力にはなっている。
筋力10技量15知力70、魔力の猛禽鉤爪+24、魔力の猟犬爪+24で検証。
4周目小部屋前トロルのかかとで検証。黒き刃の鎧+鉄茨の腕ロリで未発見解除。
両手持ちの裏に猛禽を持っても変化なし。
猛禽二刀流JL1 700
右猛禽左猟犬JL1 728
右猟犬左猛禽JL1 728
猟犬二刀流JL1 756
猛禽両手持ちJR2 742
猟犬両手持ちJR2 756
…基礎攻撃力が低く、魔力派生との相性が良いとは言えないが、補正は優秀なので、重厚派生や鋭利派生で、王騎士の決意、ジャンプ攻撃強化、刺突カウンター強化、各種バフを盛りに盛れば、かなりの威力が出せる気がする。
・速剣チェイン…9/2
調べて試したものと、繋がってそうに見えたもの。嵐脚、グラビタス、特大剣突きからのチェインしか知らなかったが、意外と多いようだ。おそらく、まだまだある。当て方によってはこれ以外も繋がると思われるが、そちらはキリがないので検証しない。
確実なものと、調べて試したものと、自分が繋がるのではないかと考えているもの。アルベリッヒで検証しているので、繋がらないことはわかるのだが、繋がっているかはわからない。
・ステップ系での離脱除き確実なもの…嵐脚、グラビタス、特大剣突きからのチェイン
・アルベリッヒで試した限り矛盾しないもの(速剣コメント欄を参照)…一般タイプと突き特化タイプの斧槍R1、大槍R1、神肌縫いR2?
・自分で試している最中のもの…刀JR2、曲剣JR2、鞭JR2、大剣DR2、大曲剣DR2
また、怯みが大きく、持続が長くて後隙が短い攻撃では、相手のローリング後に持続を被せたり、移動先に持続部分を置いておくようにすると、発生直後に当てる場合に比べ、自分がより速く動けるようになる。
このような場合では、上記の攻撃以外でも速剣チェインは起こりうる。
また、嵐脚のように、発生直後でも速剣にチェインするような攻撃であれば、持続部分で当てることで、速剣以上に発生が遅い攻撃でも当てられるかもしれない。
・魔力の武器と魔力派生…9/2
表を作るのは大変なので、また貼り付け。とりあえず素で魔力、冷気派生でないもので、魔力、冷気派生可能な戦技だけ。
連続攻撃タイプ、追撃ありのタイプでは、魔力の武器は有用。基礎攻撃力が低いほど効果も大きい。
見づらいだろうし、結論だけ述べる。
・単発かつ追撃のない戦技はエンチャの影響が小さい。
・遠距離戦技は暗黒波、挟撃の幻などの例外を除き、エンチャは乗らない。
・連撃タイプや追撃ありの戦技や、基礎攻撃力の低い武器ほど、エンチャ側が優勢となりやすい。
・知力79ルーサット杖+10でのエンチャであれば、表示攻撃力では、グレソでも、魔力派生が魔力の武器エンチャを上回ることはない。
ただし、魔力属性割合が大きい魔力派生の方が、物理カット率の高い相手により大きいダメージを与える場合はある。
以下、検証内容。知力79、ルーサット杖で魔力の武器エンチャした標準派生+24の各武器で、各攻撃を2周目小部屋前トロルに当てた。未発見ボーナス込み。
武器 標準派生 標準派生+魔力の武器 魔力派生の順で物理/魔力攻撃力
(各々の合計攻撃力)(筋力 技量 知力)
攻撃や戦技の種類 標準 標準+魔力の武器 魔力派生のダメージ(※基本初段のみ)
という書き方をしている。
慈悲短剣258/0 258/306 174/273
(258 564 447)(11 15 79)
R1 260 530 381
キック63 63 63
ヒップドロップ(※衝撃波)690 690 690
ホーラ966 966 960
回転斬り270 541 429
貫通突き339 554 719
連続突き300 937 478
2連斬り424 829 651
貴人細剣319/0 319/306 197/362
(319 625 559)(16 20 79)
R1 286 556 492
獅子切り 829 1100 1412
牙突618 888 1054
剣舞647 1052 1113
打刀368/0 368/306 217/429
(368 675 647)(16 20 79)
R1 376 647 611
回転斬り 425 695 688
解体包丁425/0 425/306 265/460
(425 731 725)(16 20 79)
回転斬り436 706 721
獅子切り1103 1373 1866
つるはし 469/0 469/306 287/466
(469 775 753)(24 20 79両手持ち)
R1 482 753 738
獅子切り 1135 1405 1931
グレソ 570/0 570/306 327/534
(570 876 861)(31 20 79両手持ち)
・暗黒波の魔力エンチャとグレスタ…8/31
暗黒波は魔力の武器で、波部分の威力が上がる。
魔力、冷気派生の遠距離戦技では、暗黒波以外は魔力の武器エンチャではダメージが増加しないことを確認した。
他の遠距離戦技での魔力エンチャによるダメージ増加は、今のところ確認できていない。
+24、重厚なグレートスターズ、筋力48、技量18、知力50、小部屋前のトロルで検証。魔力属性が影響しているのか、他の遠距離戦技でも起こるのかもわからないので、今後検証する。
…余談だが、グレートスターズの冷気の霧は、相手が触れて状態異常蓄積する度に回復する(確認済)。尤も、回復量も大したものではないので、グレスタで回復したければ、魔力エンチャ司教突進でいい(冷気エンチャでは発症しない?)。また、ホーラの地ならしの咆哮部分では、回復しなかった。
・冷気戦技の魔力派生…8/29
技量が高いと、落雷は雷派生よりも鋭利派生の方が威力が上がるように、技量が低くて知力が高いと、氷槍も魔力派生の方が威力が上がる。霜踏みも同様。
おそらく、遠距離戦技全般で似た現象が起こるはず。
検証は竜聖堂失地騎士ニ周目、+24の泥人銛、技量18、知力50、飛ばした部分のみ。しかし、数ダメージしか変わらなかったので、冷気戦技は魔力派生でも平気、くらいの認識でいい。
技量が高ければ、鋭利派生でも同じことが起こると思われる。
・魔力の盾と盾脂(米)…8/26
コメントにて提案いただいた盾脂を調べていたところ、判明した。
大盾+魔力の盾に対し、アプデ前祝祭手鎌の戦技のつぶてのダメージが追撃込みで261という異常事態の原因が判明した。
魔力の盾と盾脂、これらのエンチャントは、カット率の向上ではなく、盾貫通ダメージをカットしている。
つまり、盾貫通ダメージに対し、そのまま有効。
魔力の盾に対し、祝祭手鎌+戦技のつぶてを使う場合、一段目は純魔力属性なので、遠距離戦技の盾貫通ダメージ25%から、更に7割減となる。
2段目は直接戦技の盾貫通40%かつ物理ダメージもあるが、それでも魔力部分は7割、物理部分は3割カットされる。
盾自体のカット率の影響もあるので、実際はもっと複雑だが、とりあえず、その辺りの影響で計261ダメージとなったようだ。
幸い、これらを使うようなビルドは少ないが、対策にはかなり苦労しそうだ。盾を構えずとも6割カットしてくる黄金の魔力防護よりはマシ。
また、盾脂はガード強度13%向上、盾貫通ダメージ2割減。指紋盾ならこれでも強度100となる。盾受けでスタミナが減らないのは流石におかしくないか?
・魔力の盾と有力な盾…8/24
魔力の盾は強い。多分、真鍮盾で十分。というか、真鍮盾を超える強度の大盾の必要能力値が高すぎる。
とりあえず、必要能力値とガード強度について。
まず、筋力9以下はパリイ用。物理カット100未満など、話にならない。
筋力10には、蝕紋盾、獣紋盾がある。重量3.5、ガード強度63でバランスがいい。カット率も優秀。カーリア騎士盾は魔力カットが高く、最後の詰めに使えそうな攻撃力もあるが、少し重い。
筋力12には、青金のカイトシールドがある。しかし、強度65なら大差ないし、重量5なので重い。
重量、必要能力値の両方で問題なければこれでもいいが、正直微妙な気がする。双鳥もあるが、こっちは効果も強度も微妙。
筋力14には、失地騎士の盾がある。重量6.0、強度68で真鍮とカット率以外は大差ない。筋力14は神肌縫いや斧槍など、使える武器の幅も広がるのであり。受ける盾の最低ラインはこの辺だろう。
筋力16には、真鍮の盾がある。重量7.0、ガード強度69で中盾最強。この盾の強みはカット率にある。失地騎士と比べるとわかりやすいが、属性カット率が高い。
筋力30まではこれを超える強度の盾はない。
30は城館、交差樹のタワシ。強度75、重量16。筋力29未満は、攻略でなければ、真鍮でいい。攻略で攻撃を弾きたければ蟻一択。
32は蝕紋一択。何故か状態異常耐性がつくし、魔力カットがやたら高いし、重量15と軽く、強度75。名家は強度1高いが、重いし、もう少し筋力振ると強度も上がるので、勿体ない気がする。
34は黄金。強度78、重量17で、強度は2上がる。
36は聖樹紋。強度79、重量18.5。属性カット率込みなら優秀。
44はガンメンで強度82だが、重量24は重い。指紋盾が消えたら大盾+魔力盾で使うやつが現れそう。まあ、戦技固定ならそこまで怖くないかも。
48は指紋盾。脅威の強度90。最強の盾にして最強の武器。戦技自由で属性カット率も極めて高く、攻撃力も高くて発狂つき。重量29以外に弱点がない。
次に、魔力の盾。属性派生だろうと使えるが、右手杖、左手盾の必要がある。
ガード強度1.2倍、魔力7割、その他3割カット、効果時間60秒。どう考えても強い。
ガード強度は、63なら75.6、69なら82.8、75なら90、90なら100になる。ヒタシが筋力30の盾相当になり、真鍮は聖樹紋を超える。蝕紋大盾は指紋盾に並び、指紋盾は無敵になる。
また、大盾のタリスマンはガード強度63以下なら効果が大きいが、タリスマン使うくらいなら、星砕きの伝承を使って真鍮盾でいい気がする。その方が、カット率も上がる。
魔術を使うならあまり筋力に振りたくないし、中盾で十分な気がする。パリイもできる。
・アズール杖と技量40早熟型杖の比較…8/23
とりあえず、学院杖と比較。燃費はほぼ五分、瞬間火力はアズール、武器攻撃力などでは技量40。
使い勝手も良くなるので、悪くない気がするが、試さないとなんともいえない。
以前考察したとおり、知力60早熟型杖+技量40にするくらいなら、知力80アズール杖の方が魔術補正は上だ。
とりあえず、知力80アズール杖と技量40知力60学院杖で比較すると、魔術補正は学院杖304、アズール杖は362だ。およそ、1.2倍。魔術強化杖を含め、早熟型の杖を軒並み上回っているといえる。
次に、燃費を考える。アズール杖では消費FPが1.2倍だ。つまり、燃費では、知力60と大差ないことになる。知力80のうち、20を技量に移して最速詠唱を確保するのであれば、青聖杯瓶あたりで出せる火力はそう変わらない。
また、知力50以上なので、武器攻撃力や戦技には影響も少ない。むしろ、技量寄りの冷気派生武器の火力は飛躍的に上がり、アズール杖以外を用いる際に、詠唱速度を考慮する必要もなくなる。
問題としては、タイマン時の瞬間火力の低下、侵入時の瞬間火力の低下、協力時の燃費の悪化が上げられる。
タイマンでは、瞬間火力はそのまま下がるので、ダメージレースは避けたい。武器の火力は上がり、魔術の撃てる数も増えているので、そこまで苦労しないだろう。
侵入では、晩成型のルーサット杖に頼ることが多い。知力溜まりの霊薬を用いても知力80に満たないので、瞬間火力は低下する。戦技などにも頼る必要があるだろう。
次に、協力ではアズールの杖ではなく、最速詠唱ではない王笏を使っていたことから、燃費は悪くなる。晩成型の喪失杖も使いにくいので、速剣+カーリア輝石杖に頼ることになるだろう。
・エンチャントと派生と泥人銛…8/20
表を作るのが大変なので、数字だけ並べた。
結論から述べると、冷気派生では、知力補正による表示攻撃力の向上は魔力派生の半分程度しかない。
また、いずれも20、50、80?あたりを越すたびに、伸びが悪くなる。特に、知力51以降では攻撃力の伸びが非常に悪い。
知力80付近で武器を使いたいなら、魔力の武器を使うべきかもしれない。
右から知力、魔力派生、冷気派生のエストック(筋11、技14、+24)ついでに魔力派生、冷気派生、標準派生の泥人銛(筋12、技14、+24)。
また、筋力16技量15知力80、ルーサット杖+10、魔力の武器+標準泥人銛+24では、表示攻撃力が825となった。
もしかして、このエンチャントを使わせたいから知力補正A以上の武器がないのか?
杖の知力による魔力補正に依存しているので、知力52以上ならルーサット杖がベスト。
デモンズソウルでは、短剣などの攻撃力が低い分、手数の多い武器ほどエンチャントの恩恵が大きかったが、今作ではどうだろうか。
15 443 387 496 462 449
20 461 395 521 478 458
25 472 401 537 487 463
30 483 406 552 497 469
35 494 412 568 507 474
40 505 417 584 517 479
45 516 423 599 526 485
50 527 428 615 536 490
55 532 431 621 540 492
60 536 433 627 543 494
65 540 435 633 547 496
70 544 437 639 551 498
75 548 439 645 554 501
80 552 441 650 558 503
85 555 442 654 560 504
90 557 443 657 562 505
95 559 444 660 564 506
99 561 445 662 565 507
・攻略での喪失杖二刀流…8/16
夜の彗星が注目されがちだが、夜のつぶてがいい感じ。
近距離は速剣、中距離は夜のつぶて、遠距離は夜の彗星で安定感がある。特に、夜のつぶては相手の攻撃を避けながら反撃可能で、汎用性が高い。夜つぶては燃費もよく、速つぶての1.5倍程度の火力は出るので、火力不足も感じさせない。
夜つぶての一部モーションは詠唱速度に依存しないのも嬉しい。
ただし、二刀流の関係で生贄の斧や右手武器が持てなかったり、速剣など、夜の魔術以外の火力は高くないのが気になる。
・回転斬り枠の現状…8/13
鉄の鉈が最強。R1、R2、回転斬り、速剣、全てが完璧に機能している。しかし、必要能力値が低く、ガードカウンター、JR2が強く、長くて軽いシャムシールも優秀。
鉄の鉈では、主力の速剣。強靭削りを補う回転斬り。速剣の横振りを避けられるジャンプに当たる、縦振りR1。回転斬りに対し、安易な後ろロリを狩るR2。ほとんどのモーションが腐らずに機能している。
速剣と、鉄の鉈の特徴である、クラブモーション、固有R2、斧カテゴリ(回転斬りつけられる)まで、全てが奇跡的に噛み合っている。
実は、冷気派生だと、祝祭鉈と大差ない。しかし、祝祭の鉈は、ダサすぎる。
一方で、曲剣は、直剣並にガードカウンターが使いやすく、刀並にJR2の隙が少ない。更に、重量も軽く、猟犬爪の必要能力値でほぼ使えるのもよい。中でも、シャムシールと死体漁り曲剣が優秀。
しかし、死体漁りは見た目がダサい。とりあえず、シャムシールにする。
鉈は優秀だが、必要能力値が高い。爛れ刻印をつけるなら鉄の鉈、つけないならシャムシールという形で落ち着いた。後者の場合、ステータスがマルチ汎用とほぼ同じになる。
・夜巫女の霧について…8/12
属性ダメージではないが、定数ダメージともいえない。
知力補正や魔術補正の影響もある。
いずれのカット率変化でも影響なし。
魔術師塊、球、知力上昇タリスマン以外でダメージの変化なし。
知力68、アズール杖+9で検証。霧の一ヒットダメージが177。
魔術補正12%上昇で、霧のダメージが1上がった。
知力68→76でも、ダメージが1上がった。
両方合わせても、最初のダメージが177→179しか変わらない。
魔術威力補正60でも、172ダメージなので、基礎ダメージ170くらいに、魔術補正分だけダメージが増えていそう。
・暗黒波枠の現状…8/11
アプデで解体包丁が使いやすくなった。爛れ刻印込で、片手持ちでツヴァイか解体包丁を使えるようにする方が有力。前者は星見、後者は囚人で採用すると効率的。
暗黒波自体の威力が高い。もろに当たれば褪せ人はそのまま倒せる。また、戦技の星雲などのように、時間差かつ近接拒否としても使えて、魔術の補完としても優秀。
まず、ツヴァイは近接で高強靭を怯ませられる点、しゃがみ突きからの速剣チェインを含む点から、特大剣自体も有用。
次に、解体包丁は使い勝手がかなり良くなった。戦技にも回復効果が乗る。暗黒波で回復できるのは有力。
必要能力値から、祝祭の大頭蓋、ランスも候補だが、武器自体の性能を考えると、ツヴァイか解体包丁がオススメ。
解体包丁は、囚人で技量初期値+1+ラダゴンの爛れ刻印で使える。
ツヴァイは、筋力14+ラダゴンの爛れ刻印で使える。
大鎚は、アプデ後でも必要能力値に見合った性能とは思えない。ただし、つるはしは優秀かもしれない。
・軽量について…8/10
やるならロジェール防具が良さそう。しかし、魔術師には困難。
軽量でローリング距離が上がる恩恵は大きい。
しかし、簡単な飛び道具で怯むのがかなり痛い。
また、持久力25程度では、普段の武器、杖、盾を持つだけで軽量を維持できなくなる。
同時に、今よりも軽い武器の強靭削りが軒並み低いので、高強靭に対して弱くなりそう。
相打ち上等の高強靭に対して、回転斬りのような、高強靭に対しても反撃可能な軽量武器戦技があれば有力か。
その際、ロジェール防具なら、軽量かつ付帯効果も活かせる。…しかし、戦技は魔術ではない。
軽量自体は、アンバサなら重量0の聖印がある分、やりやすそう。
聖印+踊り子+獣の石が割と強そうな気がする。
・ルッツエルンのガード貫通特殊詐欺…8/9
他のガード貫通武器と異なり、一部のモーションにしか適応されない。
まず、検証を手伝ってくれた方に感謝を。アプデ後すぐにルッツエルンを担いだら、ルッツエルンミラーになった。
その直後、お互いが盾を構え、検証は始まった。自分が冷気派生だったせいで検証がぐだついたが、色々わかった。
結果として、JR2、R2などではガード貫通効果が確認された。おそらく、ガード貫通はR2関連のモーションにしか適応されないようだ。
剣舞、回転斬りではガード貫通しない。
R1関連も貫通なしのようだ。
現状、使い物にならなそう。我慢R2か王騎士R2でも使えというのか。やはりガード貫通詐欺か…。
・刺突武器について…8/8
刺突武器が強力らしいので調べていたが、どうやら、刺突カウンターは物理属性ダメージのみ1.3倍のようだ(未検証)。
その通りであれば、魔力、冷気派生武器では、刺突カウンターによる恩恵は相対的に低く、魔術師において、刺突武器に拘る必要性は薄いといえる。
知力版の黄銅短刀のような武器さえあれば…。
また、槍のタリスマンも物理部分のみ1.15倍。
・冷気派生について…8/7
魔術師向けの派生ではないのだが、タイマンでは、状態異常蓄積が圧力となり、有効となるのも事実。
実は、知力21以上?では、伸びが悪いらしい。つまり、知力を少しだけ振った脳筋や技量が使った方が強い。また、武器種により、知力補正B~Dまで、大きな幅がある。魔力派生もA以上はないが、同じBでも、攻撃力に大きく差が出るのは、この補正の伸び方の影響だろう。
純粋な火力では、魔力派生には遠く及ばない場合がほとんど。しかし、冷気のおかげで、黄金の魔力防護が気持ち楽になるし、タイマンでは圧力もかけられるので、現在は、冷気派生で多くの武器を運用している。
・回転斬り武器…8/6
ツヴァイヘンダーの代わりに、近接で高強靭を、ジャンプ攻撃より速く怯ませられそうな戦技を探したら、回転斬りしか見つからなかった。
強靭削りが高いものは、直剣、曲剣、刀、斧の4種。大山羊+大山羊タリスマンでも怯ませられるので、ツヴァイヘンダーの代用になりうる。リーチが長いものから検討する予定。
直剣は、貴人の細剣。
曲剣は、山賊の弯刀が長いが、シャムシール、死体漁りの曲剣も長めで補正も良く、重量も軽い。それぞれ、モーション、出血で差別化できるのも悩ましい。
刀は、長牙だが、必要能力値が高いので、打刀から検討。
斧は、ハイランドアクスだが、あいにく鉄の鉈、祝祭鉈、生贄の斧以外の斧に興味はない。
・リーチの長い武器…8/5
使える武器の中での、武器種ごとで長そうなもの。必要能力値が高い武器や戦技固定武器は外した。直接攻撃系戦技を当てやすいものを探す用。
調べた情報を適当にまとめただけで、まだ検証したわけでもない。
短剣は、慈悲の短剣。
直剣は、貴人の細剣。
大剣は、騎士大剣。
特大剣は、グレートソードが長そうだが、ツヴァイヘンダーが必要能力値的に限界。
刺剣は、貴腐騎士が長いらしい。見た目はエストックの方が長いが、見た目と一致するわけではないようだ。
重刺剣は、神肌縫いの方がグレートエペより長いようだ。
曲剣は、山賊の弯刀が長いが、グロスメッサー、シャムシール、死体漁りの曲剣も長めで補正も良さそう。それぞれ、重量、モーション、出血などで差別化できるのも悩ましい。
大曲剣は、忌み子よりも斬馬刀の方が長そう。ただし、忌み子は両手R2が叩きつけモーション。
刀は、やはり長牙。しかし、必要能力値が高い。
両刃剣は、ツインナイトソードだが、神肌縫いの特殊モーションも気になる。
斧は、ハイランドアクスだが、あいにく鉄の鉈、祝祭鉈、生贄の斧以外の斧に興味はない。
大斧は、断胴の大斧が長いが、必要能力値の関係で使えないので、解体包丁。長柄斧はあまり長くないが、説明文通り、強靭付与が大きいようだ。忌み潰しも長め。
鎚は、ハンマーが長いようだ。石の棍棒も長め。
フレイルは夜騎兵が長いが、必要能力値の関係で連接棍。
大鎚は、曲がり棍棒が長く、次にグレートメイス、グレートスターズが続くが、グレートスターズが優秀な気がする。しかし、必要能力値の関係で、祝祭の大頭蓋。
特大武器は、ゴーレムの斧槍だが、必要能力値の関係で、装備できるものがない。しかし、特に必要もないだろう。
槍は、当然パイク。以降、十文字薙刀、棘棍、パルチザンが続き、そして、泥人銛。この辺りは、どれも悩ましい。
大槍は、ランスしかない。
斧槍は、夜騎兵が長い。しかし、必要能力値の関係で、失地騎士の斧槍。ただし、振り下ろしモーションの方が、高さもあって好みなので、グレイブを使いたい。また、守り人剣槍も気になる。必要能力値を考慮すれば、蟲のグレイブもあり。
鎌は、僅かに大鎌の方が長いようだが、誤差。重量に問題がなければ、攻撃力の高い、墓場の大鎌でいいだろう。
鞭は、ホスローが僅かに短いくらいで、ほぼ同じ。まあ、茨鞭でいい気がする。
拳は、やはりカタール。
爪は、猛禽の鉤爪よりも、僅かに鉤爪が長い。しかし、ジャンプ攻撃の強力な猛禽の鉤爪でいいだろう。
・ツヴァイヘンダーが必須な理由について…8/5
特大剣アレルギーの方もおられると思うが、これには深い理由がある。
まず、魔術師における大きな問題は、ハイマの大鎚以外の魔術では、高強靭全般を怯ませることができないことが上げられる。カーリアの貫きだろうと、強靭削りは102以下である。そのハイマの大鎚も、簡単に当てられる代物ではない。
であれば、他の攻撃で、事前に強靭を削る動きをするべきだと考える方もおられるだろう。しかし、それでは勝てないのだ。
何故なら、黄金の魔力防護が存在するからだ。
これを高強靭と併用されると、強靭削りを加え、何とか怯ませたところでHPがほぼ減らないので、怯ませた後の状況が極めて不利になる。
つまり、こちらはFP、スタミナを消費したのに対して、相手の強靭は全回復していて、HP、スタミナにも余裕があり、相手は一撃では怯まない、という状況になる。
当然、高強靭によるゴリ押しに対し、ダメージ交換が発生すれば、負けるのはこちらだ。
この状態からゴリ押しを繰り返す相手に対し、再び強靭削りを重ねて、再び怯ませてを複数回繰り返すのは至難の技。
ツヴァイヘンダーが有効なのは、一撃で怯ませることで、強引なダメージ交換を拒否できる点にある。
要するに、相手は常に一撃で怯まされる可能性ができるので、強靭を頼りにしたゴリ押しが成立しなくなるのだ。
ちなみに、片手の特大剣はパリイ可能。
・夜巫女の霧…8/4
因果性原理を発動させようとしたらガリガリ削れて、これを直接相手に使ったほうが強いことに気がついた。魔力防護対策以外でも有力な魔術。
属性なしのスリップダメージのようだ。1ヒットで200近く削れるし、長時間触れると更に削れる。舐めて突っ込む相手には、かなりダメージを稼げる。当然、因果性原理を発動させるために5ヒットもすれば、かなり削れるので、因果性原理との併用もかなり困難。
触れている間だけでなく、触れた後も少しの間削り続ける。イメージとしては、死の刃が近いかもしれない。盾、魔力防護にも当然有効。
・杖の能力不足(米)…8/4
どうやら、筋力技量と知力信仰神秘では、能力不足の影響が異なるようだ。しかし、能力値不足はやはり厳しい。
後者では、魔術威力補正が60となり、冷気の霧による冷気蓄積がかなり低下したりする一方で、前者による魔術威力減少の影響はないようだ。威力が極端に下がる現象も確認できない。
コメントにて、前者ではスタミナ消費増加の影響があることを教えていただいた。流石に、スタミナ消費増加があっては採用しにくい。
侵入で、一発で倒すために、ルーサットの輝石杖を使うくらいが限度だろうか。
・武器としての盾…8/3
盾崩しがおきないシールドバッシュと、状態異常向けの突撃バッシュはいずれも有力。
いずれも、因果性原理、魔力の盾との併用が可能。
魔力/冷気のカーリア騎士盾+シールドバッシュ…かなり有力。シールドバッシュ中は、スタミナ切れでも盾崩しが起きない。そして、カーリアの騎士盾の知力補正のおかげで、そこそこ威力がある。そのため、タイマンにて持久力なしでも攻防一体の攻撃ができる。しかし、スタミナ切れにはなるので、そこがカバーできれば強いかもしれない。
また、派生に関わらず、魔力の盾は使用できる。
そして、カット率が100%でない盾では、盾受けでも因果性原理の発動が可能。また、夜巫女の霧でも発動できるが、痛すぎるので難しい。
盾戦技が優先なので、右手武器戦技を多用しない、腐敗した結晶槍なども使いやすくなる。王騎士の決意や輝剣の円陣、エンチャント戦技なども相性が良さそうか(未検証)。
冷気の鋲壁の盾+突撃バッシュ+魔力の盾…冷気+出血でそこそこ強い。しかし、高強靭白面十文字二刀にニ発突撃バッシュを直撃させても倒しきれなかったので、あまり信頼できていない。
元々は冷気の蝕み盾だったが、ガード強度と出血が足りなかった。
冷気の指紋盾+突撃バッシュ…対人最強の武器の一角の指紋盾。盾チクじゃなくて、盾自体の方。スタミナがほぼ削れないので、出血などで怯まされない限り、確実に突撃バッシュが叩き込める。また、相手の大盾さえかち割ることもできる。血派生にして筋神で使うのが強いが、筋魔でも十分強い。
余談だが、魔力の盾バッシュを思いついた当時、返報が修正前かつ、その存在も知らなかったので、正門前で杖と盾を持っていたため、指を切られまくって不思議に思っていた。そりゃ即指切りするわ。
また、シールドバッシュを始めとして、爪や速剣など、近接主体の魔術師スタイルはデモンズソウル出身の、某発火使いの影響をかなり受けている。なぜ発火は信仰側になってしまったのか…
・貫通武器+貫通突きによるダメージ…7/30
竜の聖堂の失地騎士で検証。結論から述べると、貫通ダメージは増えるが、元の貫通突きの貫通割合が高いので意味合いが薄そう。貫通ダメージについてもいくつかわかった。とりあえず、貫通突きの物理貫通割合は86.7%。卑兵ショーテル(貫通率40%)での貫通割合は91.8%。つまり、100%−((100%−86.7%)×(100%−40%)=92…%のような計算が行われているはず。
とりあえず、卑兵ショーテルなどのガード貫通武器では、ガードしていなかった際のダメージの40%を与えられるらしい。
また、鋭利派生と魔力派生、失地騎士の斧槍と卑兵のショーテル、魔力の蠍の有無で検証した。計算過程がおそろしく面倒だったので省略。
貫通突きの物理貫通割合は86.7%。卑兵ショーテルでの貫通割合は91.8%。
魔力派生でも同様の物理貫通割合と仮定した場合、魔力の蠍による魔力属性与ダメージ12%の差から、魔力貫通割合は92.3%。卑兵ショーテルの魔力貫通割合は95.4%。
勿論、物理と異なり、魔力属性なら、盾越しに普通に殴ってもダメージが通る。そのため、魔力属性での貫通割合ダメージ+盾越しに与える魔力属性ダメージ次第では、盾なしを殴るよりもダメージが増えるのではないか、などと考えていたが、そんなことはなかった。
仮に、貫通突き自体の物理貫通割合と魔力貫通割合が同じとして、それに加えて盾越しに殴ったダメージが入るとすると、盾のカット率が揃わない。
・戦技対応能力値によるダメージ変動幅の規則性…7/30
いくつかの戦技を対応する能力値+10の霊薬を使った場合と使わなかった場合のダメージを比較することで、面白い規則性が見られた。
炎撃、聖なる光輪、司教の突進では、対応する能力値+10により、ダメージが約1.14倍となった。
赤獅子の炎、聖なる刃、黄金の尻撃、祈りの一撃では、約1.09倍となった。
しかし、ほぼ必要能力値最低限の適当なステータスで使ったので、再検証が必要。
・魔力防護対策の蟻棘のレイピアと腐敗した結晶剣(米)…7/29
マルチ汎用のコメント欄でずっと前から提案いただいていた。ステータスの再定義により、遂に使用可能となった。魔力防護対策として、腐敗武器の考察を開始。
…結構難しい。
腐敗は蓄積するだけでダメージが入り続ける。黄金の魔力防護に対し、一度腐敗を入れればよいので、冷気や出血よりは有力。
しかし、苔で回復されると終わりなので、常に回復されないように立ち回る必要がある。
怪しい動きをしたら、重刺剣DR2で怯ませるのが有力か。盾を持つ必要もありそうだ。
しかし、リーチが短く、扱いにくい…。腐敗した結晶剣は回転斬りなので、こちらもありかもしれない。
・しゃがみ速剣の仕様…7/28
しゃがみ直後は詠唱が短縮されるが、まだよくわかっていない。
しゃがみ直後だけで、しばらくしゃがむと詠唱は短縮されない。
おそらく、しゃがみから立ち上がった直後なら、しゃがみ攻撃できる仕様と同じイメージ。
ジャンプやダッシュなど、R1等のモーションが変わる行動全般でできるか試したい。
・魔力防護対策の火つけ…7/27
黄金の魔力防護相手では、知力80のルーサット速剣よりも、信仰8の狂い火聖印火つけの方がダメージが大きい。
黄金の魔力防護相手だと、知力69信仰11では、狂い火の聖印火つけでは、カーリア王笏速剣の約1.5倍のダメージが出る。
知力69信仰21では、黄金律の聖印火つけでは、速剣の2.5倍以上のダメージが出る。
やはり6割カットはおかしい。
・盾剥がしの王騎士の決意…7/26
武器は爪、拳が強力だが、特大剣、特大打撃武器、重刺剣、大鎚、ガード貫通武器、つるはし、錆びついた錨も気になる。
また、ガードカウンターもモーション速度が速い武器種で、リーチがあれば使えそうだった。
もし、ガードカウンターに詳しい方がいれば、オススメの武器種を教えていただきたい。
属性はカウンターありの刺突か、盾を剥がしやすそうな打撃が良さそう。
王騎士の決意は拳、爪の両手持ちでは両方に乗るので強力。
爪とガードカウンターを組み合わせてみたが、ガード強度が低く、持久力がないと厳しい。
ガードカウンターはモーションが速くないと使えないが、一方で、盾を剥がすには相応の威力が必要。
刺突カウンターでいえば、つるはしと錆びついた錨も刺突武器だ。
特大武器の刺突を強靭でねじこむのもありかもしれない。
また、盾剥がしを抜きに考えれば、重刺剣は使いやすそう。チェインが有名だが、普段は盾チクでの刺突カウンターも狙いやすそうだ。
・嵐脚枠の現状…7/25
祝祭鉈と神肌縫いの二強。グレートエペ、鉄の鉈は必要能力値の高さから却下。
まず、嵐脚は強靭、強靭削り、範囲、持続に優れ、迎撃として非常に優秀。また、怯ませた相手にカーリアの速剣がヒットする。しかし、ジャンプ攻撃の弱さ、強靭削りの低さ、追撃の弱さ、ジャンプに対する弱さなどを補う武器選びが重要。
神肌縫いでは、嵐脚速剣後に後ろロリする相手に、DR2が面白いように刺さる。
神肌縫いは、祝祭の鉈と異なり、武器自体の性能も高い。
DR2が発生、持続、踏み込み、リーチに優れ、近接戦で後ろローリングを連発する相手によく刺さる他、両手持ちJR2からのチェイン、失地騎士の盾と合わせての盾チクなど、幅広い立ち回りが可能。
このカーリアの速剣を含めた3つの噛み合いが非常に強力で、タイマンでの魔術師の近接戦の軸になりうる構成。
祝祭の鉈でも、嵐脚速剣後に後ろロリする相手に、追いかけるR2が面白いように刺さる。
祝祭の鉈はR1がクラブと同じだが、近接で速剣を横に振ることを考えれば、縦振りのR1も悪くない。尤も、R1を振る機会などないのだが。
神肌縫いの方が優秀だが、必要能力値が高ければ祝祭の鉈を使うイメージ。
他にも、縦振りかつ強靭削りが高く、必要能力値が低い蟲のグレイブ、軽くてジャンプ攻撃が強力な猛禽の鉤爪などもある。
その他、オススメの武器があれば教えてほしい。
・知力と発狂伝染※信魔推奨(米)…7/24
基本的には、威力は聖印の強化値のみに依存。
コメントにて情報提供いただいたが、狂い火の聖印のみ、知力で威力が上昇し、付帯効果も乗るようなので、狂い火の聖印一択。
このwikiのページでは、発狂伝染の威力が知力に依存しているとの記述があった。しかし、黄金律の聖印では、知力上昇によるダメージの変化は確認できなかった。
検証方法は知力60、68で比較。
装備は右手は魔力の祝祭鉈+24+我慢、左手は黄金律の聖印+9。
対象は、夜の神域にいる写身みたいな雑魚。知力60の場合と知力68の場合でダメージは変わらなかった。
条件がおかしい可能性も否めないが、バージョンアップで仕様が変わったのだろうか。
発狂伝染のページのコメント欄より、狂い火の聖印でのみ知力による威力上昇があることが判明。
また、両手持ちで使用すると、右手武器の一段目の致命ダメージを参照し、おかしなダメージが出るようだが、おそらく不具合なので、悪用厳禁。
目次が長くなるので、とりあえず目次から削ってみた。
また、どれも、実践編のビルドか、ステータス編のビルドのいずれかでは採用可能となっているはず。
採用可能なビルドが限られる武器については、※技魔推奨とある場合なら、『実践編2』の技魔での採用を想定している。
・ハイマの大鎚と岩盤砕きの可能性(米)
特定回数追撃できる魔術の後は、他の魔術に移るのが速い。
コメントにていただいたが、追撃できる魔術全般で可能らしい。
岩盤発破ではなく、岩盤砕きには追撃可能とあるので、こちらが使えそうだ。強靭はあるし、叩きつけの強靭削りもまあまあ。しかし、攻撃をくらう前提なら、嵐脚の方が使いやすいか。
ちなみに、岩盤発破には追撃もなく、盾チクに当て続けてもそのまま負けて、盾対策にもならないので、使い道は不明。
・魔力防護対策の非能力依存的な戦技及び、ホーラの地ならしの軽い検証と考察(米)
コメントにて頂いた、威力が能力値にほぼ依存しない、ホーラの地ならしをはじめとした戦技。
とりあえず、ホーラの地ならしと地ならしをツヴァイヘンダー+22につけて、2周目小部屋前のいつものトロルに、筋力26と、霊薬込筋力36での威力を比較した。
戦技 | 筋力26 | 筋力36 | 差 |
---|---|---|---|
ホーラの地ならし | 1114 | 1180 | 66 |
地ならし | 916 | 1006 | 90 |
明らかに、ホーラの地ならしの方が筋力向上による恩恵が小さいことがわかる。つまり、ホーラの地ならしの方が、低筋力でも十分なポテンシャルが発揮しやすい。
しかし、地ならしの直接攻撃でのダメージも含んだため、比較としては適切ではない。時間があるときに、遠距離で、派生などが同じ戦技で再検証する。
また、グレート・カーリアも能力値にほぼ依存しないことが知られている。
共通点としては、
・武器によるモーション、リーチの変化がない
・遠距離戦技である
この2点が考えられる。この二点はイコールかもしれないが、例外があるか把握していないので、2点とした。よって、この2点に着目して調べていきたい。
この遠距離戦技というのは、嵐脚なども含む、武器による属性などが乗らないもの全般で、威力は武器に依存しないと思われる。
一方で近接戦技というのは、剣舞なども含む、武器による属性などが乗るもの全般で、威力やリーチは武器に依存すると思われる。
当然、武器に依存する以上、能力値補正も対応する分だけ、能力値依存的になると考えられる。
地ならしの場合、一段目の突き立ては直接、二段目の範囲攻撃が遠距離か。二段目だけで検証すれば、もっとわかったかもしれない。
輝石のつぶての場合、一段目のつぶては威力が武器種に依存しない遠距離攻撃。しかし、二段目は武器種に依存し、リーチも武器種に依存する直接攻撃である。
他の、魔力、冷気派生を除く、いくつかの戦技を、対応する能力値+10の霊薬の有無で試したが、ダメージが100も変わらないものがほとんどだった。黒炎の渦は100程度変わったが、それ以外は数十ダメージの変化であり、ダメージも小さいので、もっと大きく能力値を変化させないとわかりにくい。
かなり時間がかかりそうだ。
・右手パリイの短剣
左手杖からパリイはないだろうと思わせてパリイ。バックラーパリイすら安定しない自分には無理。自信のある方はお試しあれ。
短剣、刺剣、曲剣、拳、爪が候補。右手杖では致命ができない。致命補正から、慈悲短剣、ダガー、レイピア、カタール、爪系が有力か。
しかし、持続フレーム的に短剣1択。他の武器種でマルチでパリイするのは人間技ではない。
慈悲短剣が相手からは犬ステ用に見えそうなので、これがベストか。
・バックステップ攻撃の刺剣、曲剣、重刺剣
最近になって気がついた。曲剣の移動距離が長い。上手く使えたら楽しそう。
溜めR2中に回避でバックステップ攻撃をする。ただし、タメ攻撃の出は遅いので、実用的かは怪しい。
バックステップ攻撃後、R1でバクステR1が出る。
刺剣はロジェールやエストック、曲剣はアステールの薄羽、死体漁り曲剣、シャムシール、重刺剣は神肌縫いが気になる。
・冷気の霧とフィアの霧
冷気の霧をタイマンで使うと、避ける褪せ人が多い。フィアの霧に突っ込む相手がいないせいで、どのくらいで効くのかわからない。
どのくらいで発症するのかわからないが、とりあえず目くらましや近接拒否としては機能している気がする。
フィアの霧を使ったことがないが、タイマンで使えるのだろうか。グラビタス、星砕きあたりと併用してもよいが、目くらまし兼、近接拒否として使った方がいい気がする。
無理やり突っ込んでくるのに備えて、戦技のつぶても持っておきたい。
冷気の霧内で、炎+冷気の死体漁り二刀流で解凍ループしたら、どのくらいの速度で怯むのだろうか。また、戦技の冷気の霧と重複して蓄積速度が上昇するのか。色々気になるが、検証は難しそうだ。
・因果性原理と夜巫女の霧
因果性原理は夜巫女の霧でも発動する。どちらも魔力属性ではない。
夜巫女の霧で因果性原理を発動できるのはいいが、因果性原理の与えるダメージよりも自傷の方が痛そう。
しかし、相手へのダメージが夜巫女の霧+因果性原理のダメージであれば、ダメージ交換として成り立つかもしれない。殴られたらそのままやられるので、冷気派生のシールドバッシュ、突撃バッシュあたりと併用するのが無難か。
・魔力防護対策の火付け+黄金律の聖印※信魔推奨
タイマンにおける防護対策の最有力候補。嵐脚速剣同様の扱いだが、リーチがやや短い。強靭削りは驚異の70。
魔力防護に対して黄金律の聖印に変えて嵐脚火付けを使っただけで、簡単に勝てる。しかし、信仰が17は必要。『火よ力を』を使うことを考えれば、17は悪くない。しかし、盾対策の竜雷の加護、発狂伝染の使える21、黄金樹に誓って、恵みの祝福などが使える25、伸びがよい45前後など、かなり悩ましい。
狂い火の聖印だと流石に火力不足だが、それでも速剣よりは火つけの方がダメージが出る。
・詠唱速度と速剣速つぶて
詠唱速度の影響が大きいのは、撃ち始めが遅い魔術や溜めが長い魔術。また、速剣速つぶての一部モーションでは、詠唱速度が影響していない気がする。
魔術ごとに、連射速度、始めの詠唱隙、溜め時間など、影響する部分が違いそう。
詠唱速度の影響が大きいのは、カーリアの貫きやアデューラの月の剣、ハイマの大鎚などの振り始め。最速詠唱では、近接かつ溜めありのカーリアの貫きは使い勝手が別物。
回帰性原理や貫きを見るに、詠唱速度は後隙には影響しない気がする。
しかし、全体の動作が早くなっているのは明らかなので、極めて重要。
速剣速つぶてのダッシュ、ジャンプモーションでは詠唱速度が関係ない気がする。
ラダゴンの肖像を外すのはありえないが、アズール杖や技量40が必須かは怪しいかもしれない。落とし子の星々の技量要求値などで妥協もありかも。
しかし、操作感が変わるのは問題なので、できるだけ最速詠唱を確保したい。
・魔術師で使えそうな強靭付与戦技一覧
上に同じく。
狭義の魔術師で使用可能かつ、魔力派生可能な戦技か知力補正武器の固有戦技。『強靭について』を見て片っ端から試しており、検討中。
こちらは強靭付与が装備依存で、防具や武器種を考える必要がある。いずれも強靭の計算は同様。
戦技 | 備考 | 派生など |
---|---|---|
霊炎発火 | 死かき棒 | |
巨人狩り | 上質 | |
剣舞 | 鋭利 | |
カーリアの大剣 | 魔力 | |
グレートカーリア | 魔力 | |
回転斬り | 槍、鎌、斧槍、大曲剣のみ | 鋭利 |
冷気の霧 | 冷気 | |
嵐の襲撃 | 上質 | |
挟撃の幻 | 強靭は他の半分 | 上質 |
突撃 | 強靭は他の半分 | 上質 |
踏み込み(R2) | 強靭は他の半分 | 重厚 |
こちらは強靭付与が固定値で、汎用的。
戦技 | 強靭 | 備考 |
---|---|---|
ザミェルの氷嵐 | 150 | ザミェルの弯刀固有 |
◎グラビタス | 150 | カーリアの速剣にチェイン。魔力 |
嵐呼び | 150 | 上質 |
乱撃(L1) | 180 | 重厚 |
乱撃(R1/R2) | 300 | 重厚 |
ホーラの地ならし(咆哮) | 250 | 重厚 |
◎嵐脚 | 300 | カーリアの速剣にチェイン。上質 |
トロルの咆哮(咆哮) | 500 | 重厚 |
トロルの咆哮(R2) | 300? | 重厚 |
ウォークライ(R2) | 300 | 重厚 |
野蛮な咆哮(R2) | 300 | 重厚 |
誇示する咆哮 | 200 | 重厚 |
誇示する咆哮(R2) | 300 | 重厚 |
ヒップドロップ | 500 | 重厚 |
地ならし | 500 | 重厚 |
暗黒波(突き立て) | 500 | 魔力 |
踏み込み(踏み込み) | 1000 | 重厚 |
・超遠距離からの攻撃手段についての考察
基本的には、魔術よりも弓、クロスボウなどの方が射程が長い。バリスタからの卒業のために、ノーロックでのローレッタの絶技を練習中。
まず、他プレイヤーへのロックオン不可能な射程に届き、かつ、ノーロックで当てられそうな魔術がローレッタの絶技くらい。
また、射程内では、ローレッタの弓、遠矢のタリスマンをつけての岩石弾や奇襲のつぶても有力。
アイテムでは、屑輝石系、王家の忌み水子などは射程が長い。
滑車の弓は届かせるだけならアリ。角の弓は知力補正が低く、そこまで有力とは思えない。
月輪の弩は威力はまあまあ。しかし、威力は一定なので、どちらかというと知力に振った脳筋などに向いている気がする。
大弓を持つくらいなら、バリスタの方がいい。
ロックオン射程外では、バリスタかローレッタの絶技の二択な気がする。
・たぎる溶岩の活用※信魔推奨
爆発が強力。星砕き、グラビタスあたりとの組み合わせが面白かった。
爆発が本体で溶岩はおまけ。
溶岩には強靭削りがないので、他の魔術などと組み合わせて爆発を当てたり、爆発を避けさせて本命を当てるなど、工夫は必要。爆発に合わせて仕掛けるイメージで使いたい。時間差攻撃の中でも強力なので、信魔の軸になりうる。
・スラマグの輝石やプラキドサクスの滅び+霧の猛禽+因果性原理※信魔推奨
信魔で試したい。発生的にプラキドサクス一択な気がする。
霧の猛禽からは、火付け、獣の石、カーリアの速剣、輝石の速つぶてなどは使えない。しかし、名前ありの竜餐祈祷やプラキドサクスは使える。
おそらく、プラキドサクスの滅びが発生的に使いやすい。
霧の猛禽はR1ブンブンされると勝てないので、それを咎める手がないと厳しい。
そういえば、攻撃を複数回受けると自動で反撃する祈祷があったような…。
・スラマグの輝石+魔術の地※信魔推奨
信魔で試したい。
スラマグは魔力属性なので、魔力の蠍や魔術の地がのる。
魔術にはない広範囲で持続が長いブレスはあり。
・喪失の杖二刀流
夜のつぶてと夜の彗星が強力。
魔術強化効果が1.69倍となり、夜のつぶては速つぶての燃費を上回り、夜の彗星はタリスマン次第で、敵モブに2000近いダメージを叩き出せる。協力や侵入で使いたいが、杖の補正から、知力80近くにした方がいいだろう。
・能力不足の仕様
能力不足武器の状態異常蓄積は0ではない。
武器の能力不足での運用を検証したが、状態異常蓄積値の低下、対応属性攻撃力の低下、戦技の使用不可あるいは弱体化しかデメリットが見つからなかった。
状態異常蓄積値の仕様は、星見データで能力不足+FP切れのフレイルの鎖回しをグレイオールに10分ほど当て続けて、やっと1回出血を起こしたときに知った。
したがって、状態異常目的でなく、戦技を活用しないのであれば、能力不足でも魔力属性メインの魔力派生なら、十分に運用できる。
しかし、使えるのはツヴァイくらいか。
・しろがねの杖※神魔推奨?
魔術強化こそないが、神秘45まで魔術補正がよく伸びる。しかし、神秘に振り、しろがね人の杖を振るうなど、魔術教授の沽券に関わる。
補正は優秀だが、魔術メインで神秘に振るメリットは薄い。
どちらかというと、出血武器と魔術の両立が目的。おそらく囚人で死体漁りとセットならかなり強い。
本ビルドにはやはり不要。
・黄金律の聖印※信魔推奨
おそらく、レベル120~150の信魔で最も有力だが、これで魔術師を名乗ってよいものか…。
知信45までよく伸びる。
メインで使うなら、速剣速つぶての代わりに、火付け、獣の石が良さそう。
三つなる光輪も気になる。信24なら、有用なバフも多い。
・死王子の杖※信魔推奨
知信80で最強の晩成型信魔の杖。レベル的に無理だと思ったが、信仰必要能力値でライカードの怨霊が使えるので、知力を80近くまで伸ばせばありかも。
晩成型なので、60~80でよく伸びる。つまり、両方60よりも、片方40、片方80の方が強い。よって、信仰最低値で知力80近くまで振れるならあり。
・ゲルミアの杖※信魔推奨
均等振り知信45までの信魔の杖。信魔の要望が多かったので、考えていた。知信45なら黄金律の聖印だけでいい。
知信45までなら、まあまあの補正。それ以上では実用レベルにならない。また、溶岩系を使わないのなら、他の杖にするべき。
魔力防護憎さに考えたが、黄金律の聖印で火付けやった方がマシ。
・咎人の杖※信魔推奨
ゲルミアよりマシかと思い、考えた。速剣と速つぶてしかいらないし、知16信60だろうが信魔なのでは?
信仰60ならまあまあ。秘文字が持てて、祈祷バフがあって、怨霊呼びもある。
・アズールの輝石杖※採用
技量40相当の詠唱速度アップ。知力60から80で補正が大きく伸びる。詠唱速度が上がると、溜めが必要な魔術や詠唱時間の長い魔術の発生が目に見えて早くなる。
反対側に聖印を持って祈祷を使う場合、消費FPは増えず、詠唱速度だけ上がる。
・タイマン用の魔力の猟犬爪+我慢※採用
盾チク対策。
対人ガチ勢の偉大な発明。
魔術師にとって強敵である、盾対策の武器。猟犬の爪は、ガード貫通効果を持つ武器の中で、出血持ちかつ手数が多く、両手持ちで弾かれないため優秀。
また、盾チクは我慢で弾くことができるため、盾チク対策として非常に優秀。ただし、盾自体に対する完全な対策というわけではないので、あくまで盾チクをさせないための武器として考えた方が無難か。
・協力用のアステールの薄羽※採用
FP消費なしの飛び道具+対大型ボス用戦技
R2がFP消費なしの飛び道具。また、星雲は多段ヒットかつ広範囲で、対多数や大型ボスに対して優秀。
・協力用のカーリアの輝石杖※採用
カーリアの剣強化用。
攻略において、カーリアの速剣は必要不可欠。故に、右手に持つことで、その魔術を強化することができるこれは有力。
猛禽の鉤爪は、戦技付け替え可能武器の中で最軽量である。また、武器の固有モーションやジャンプ攻撃も優秀。
猟犬のステップは、連発している間はほぼ無敵かつ、移動が走るよりも早いというイカレ戦技だ。
そして、まず言いたいのは、私はタイマンでは絶対に猟犬のステップを使わないということだ。また、協力であっても、腐敗沼等を除いて使うことはない。
理由は単純に、強すぎるが故に、ビルド構築の幅を大きく狭めてしまうからだ。
タイマンで採用すると、最強を目指す魔術師達がみな、ミリアムみたいに引き撃ちを繰り返すことになるし、協力でボス相手にも同様に引き撃ちをすると、ボスに狙われた際、その距離だけ、他の仲間が走り回ることになるのだ。
なぜ侵入では使うのかというと、移動が走るより早いため、主、鉤指に使われると逃げ切れないからだ。逃走すらできないようでは、十分な勝算が得られないことは明らかだ。
タイマンで、魔術師が猟犬のステップなしで立ち回れることを証明するのは、私の目標でもある。
・汎用の魔力の卑兵ショーテル+輝石のつぶて
盾対策候補。
斧槍の盾貫通武器。斧槍カテゴリなので、盾貫通武器の中でもつけられる戦技が非常に豊富。
輝石のつぶては、斧槍の分、追撃のリーチが長くなる。しかし、重量が厳しければ、祝祭の手鎌でもよい。
・汎用の魔力の祝祭手鎌+輝剣の円陣※採用
魔術の円陣の代用品。
必要能力値が最も低い盾貫通武器。その上、戦技付け替え可能な武器の中で、最軽量。純魔の盾対策としては、恐らく必須になる。輝石のつぶてと輝剣の円陣、どちらも用意したいが、ドロップに5時間ほどかかったので、二度とやりたくない。
・汎用の魔力の泥人銛+グラビタス※採用
とりあえず持ちたい便利枠。
魔力属性持ちで派生できる特殊な槍。知力補正が大きい。
グラビタスは、範囲攻撃、強制怯み、その後速剣が繋がる性質などから、タイマン、協力、侵入でも非常に便利。
・タイマン用の落とし子の星々※技魔推奨 (米)、採用
戦技が貫きやアデューラにチェインするらしい(未検証)。コメントにて提案をいただいた。
貫きにチェインするとなったら、戦技の威力次第ではそのまま倒しきれる可能性までありそう。筋力8のため、武器に乏しかった技魔の希望。
とんでもない考察もあるが、割とガチ。
・能力不足ツヴァイヘンダー
猟犬のステップ対策のツヴァイヘンダーしゃがみ突きの提案をいただいたので、検討中。ツヴァイヘンダーを普通に採用しようと考えたものの、これを片手で持てる筋力の星見、囚人のデータがもうなかった。
そこで、やけになって能力不足で使おうと思ったのがキッカケ。武器の能力不足での運用を検証したが、状態異常蓄積値の低下、対応属性攻撃力の低下、戦技の使用不可あるいは弱体化しかデメリットが見つからなかった。
状態異常蓄積値の仕様は、星見データで能力不足+FP切れのフレイルの鎖回しをグレイオールに10分ほど当て続けて、やっと1回出血を起こしたときに知った。ツヴァイでは関係ない。
不足した能力に対応する属性の攻撃力低下は表示される値の通り。魔力派生では、魔力属性が残っていればダメージは十分。
スタミナ消費や強靭削りは、確認した限りではおそらく影響していない。
また、能力が足りていてしゃがみ突き可能の大蛇狩り、その倍は攻撃力がある。爛れ刻印採用型なら両手持ちで戦技も可能。
しかも、魔力派生は能力不足だろうと、攻撃力はあまり変わらないので、他の武器でも応用が効く。
・死かき棒※爛れ刻印推奨(米)
コメント欄にて提案いただいた猟犬のステップ殺し。アズールの輝石杖を持つ純魔なら、爛れラダゴンを採用するだけで持てる。まだタイマンで試せていないものの、ダメージ床、強制ダウン、冷気蓄積とタイマンの課題に対する完全解みたいな武器。これの存在で爛れ刻印採用型が本ビルドと入れ替わるかもしれない。
・死体漁り曲剣二刀流
現在、次の3つのパターンを検討している。
1,冷気の霧+冷気の死体漁り曲剣+炎の死体漁り曲剣
冷気の霧によるエンチャントですぐに凍結させ、炎の方で解凍することで、凍結ダメージを繰り返し稼ぐ。炎の方を炎撃にして、両方エンチャントするとオシャレ。
2,冷気の死体漁り曲剣×2
凍結がメインの場合はこちら。炎ダメージアイテムで解凍してもいい。嵐脚をつけている。
3,魔力の死体漁り×2
出血だけが目的ならこちらでいい。冷気派生は出血がやや落ちる。嵐脚をつけている。
・盾対策の祝祭の手鎌
祝祭の手鎌+輝石のつぶてor輝剣の円陣…盾対策。武器のガード貫通効果は戦技にも乗る。輝石のつぶての威力なら、貫通ダメージでも十分なダメージが望める。しかし、普通に撃っても当たらず、ガード上から怯ませられるわけでもないので注意。タイマンなら、輝剣の円陣展開用にすると使いやすいか。
・回れ回れの王笏(米)
カーリアの王笏+回れ回れ…なぜかこの回れ回れは付け替え戦技のそれと異なり、杖がかなり前に出るため使いやすい。
また、右手杖でないと戦技が使えない…と思っていたが、コメントにて、左手を両手持ちにすれば、使えると指摘をいただいた。現状、この杖を持つ機会に恵まれないものの、知力80デメリットなしでは魔術補正が最も高く、ポテンシャルは十分。
杖に付け替えた『回れ回れ』はゴミ。おそらく、
・魔力派生適正なのに、杖は通常派生しかできない
・付け替え戦技の方は、武器自体の魔力攻撃力に依存するのに、杖自体の魔力攻撃力が0
この2つが原因で、ほぼダメージがなくなっていると思われる。
流石に杖に付けられるようにしているのに、威力がほぼ0になるのは不具合では?教授は訝しんだ。
最も、リーチがない杖では、対人でワンパンできる威力だとしても、使われるか怪しいところだ。
・トリーナの剣二刀流(米)
トリーナの剣…盾対策候補。コメントにて提案をいただいた。状態異常でも強力な睡眠を持ち、アズールの杖を持てるなら星見でも持てる。
盾対策として優秀。
また、盾以外の相手にも二刀流を試したものの、リーチに難があり、的確に当てられれば相当強力だと思われるが、私には使いこなせそうにない。
ダッシュ攻撃が振りにくく、戦技に甘えられないので、多分上級者向け。強靭があれば強引に当てられるだろうが、生命力の低い本ビルドでは、それも厳しい。総じて、盾対策に留めるのが無難か。
また、補正の関係から、筋魔や技魔のメイン武器として使うべきかもしれない。
また、コメントにて、二刀流で両方をエンチャントすると、二刀流JL1を2回で、対人では眠らせられるとの情報をいただいた。この場合、エンチャントの関係から、杖を持つ必要がなくなりそうで怖い。
本ビルドでは、同じ盾対策でも、より重量の軽い猟犬の爪を採用。
・脇差し二刀流
脇差+脇差…右刀に左脇差での二刀流モーションやパリイが有名。しかし、脇差二刀流では、R1が短剣のモーション、L1が刀二刀流のモーションとなる。つまり、短剣の振りの速さと、刀二刀流のローリングL1の強靭削りを武器を変えずに使い分けられる強みがあると思う。しかし、短剣モーション自体がカーリアの速剣の下位互換。冷気や出血で差別化が必要。
防具は鉄茨シリーズの検証を追記した。
・鉄茨シリーズと写身検証
ローリング攻撃が攻略では便利。強靭削りがあっても怯まないケースがあることが判明したので、検討の余地あり。
ローリング攻撃で相手が怯むという情報を頂いたので、検証してみた。
まず、怯みやすいタイプの敵モブを怯ませることができ、咄嗟に敵の攻撃を中断させるなど、攻略では非常に有用であることがわかった。
次に、NPCキャラのアルベリッヒや正門前の強靭70以下であろう相手などで検証を行ったが、攻撃の中断を伴うタイプの怯みは確認できなかった。
少なくともアルベリッヒが素手R1で怯むことから、ローリング攻撃の強靭削りは10以下である。
実際のアルベリッヒとアルベリッヒ防具の強靭が一致しているか、強靭削りが敵NPCにも蓄積する仕様が一致しているかがわからなかったものの、指紋爛れのヴァイク(防具強靭40)が短剣R1(強靭削り30)を耐え、2発で怯むことから、強靭の仕様はプレイヤーと同じであることがわかった。
つまり、複数回ローリングを当てても怯まなかったことから、強靭削りはおそらく1未満だと思われる。
写身検証により、強靭0と判明したと思われたが、怯みがないだけの可能性もある。しかし、検証が難しい。
・黒き刃の鎧などのバグ?
足音が消せる。攻略では有用だが、面倒なバグ?がある。
面倒なバグというのも、これを含めた足音を消すタイプの効果と、姿消しや擬態のヴェールなどの効果が重複すると、プレイヤーからは丸見えになる。
しかし、敵モブには見えないようになっているらしく、全くバレない。
対人でこれをやると丸見えなので注意。
・魔剣士シリーズ
『輝石魔術の戦技』の適用範囲が雑。魔剣士シリーズのページに記してあるとおり。
・遠矢のタリスマンと魔術
実は、一部の魔術の射程が伸びる。おそらく放物線を含んだ軌道を描くタイプ全般が対象。夜巫女の霧にも乗るのだろうか(未検証)。奇襲のつぶて、岩石弾が明確に射程が伸び、他にもハイマの砲丸、溶岩弾等も射程が若干伸びているはず。
放物線を描く祈祷などにも適応されると思われる(未検証)。
盾チク、高強靭+猟犬のステップ、獣の石、落雷、黄金の魔力防護あたりが課題。
・盾チクをはじめとする盾対策の候補
武器では、トリーナの剣、祝祭の手鎌、猟犬の爪(+我慢)、大鎌や卑兵のショーテルなど、状態異常やガード貫通が有力。
自信があればパリイでもよい。
武器はガード貫通武器がメイン。戦技にも乗るので、輝石のつぶてや輝剣の円陣などがオススメ。
しかし、猟犬の爪+我慢がないと、詰められるとやや厳しい。トリーナの剣は有力だが、立ち回りや重量の関係から、本ビルドでは猟犬の爪がメイン。
また、盾チクは竜雷の加護や、我慢で弾ける。他にもありそうだが、わからない。
戦技では貫通突き、牙突きがあるものの、簡単には当てられない。
輝石のつぶてや輝剣の円陣をガード貫通武器につけるか、盾チクを弾ける我慢、盾を崩せそうな王騎士の決意あたりか。
王騎士の決意と拳、爪、ガード貫通武器などで何かできそうな気もする。
しかし、とりあえずはガード貫通武器、状態異常系が活かせる戦技がいいだろう。冷気の大鎌+連続攻撃系の戦技も気になる。
消費アイテムもアリなら、状態異常系アイテムや壷、滑車の弩+状態異常系ボルトなども考えられる。
一つで対策しきれるものではないので、いくつか用意しておくとよい。
・黄金の魔力防護対策
現状では、魔術師としてのまともな対策は不可能。タイマンでは、HP2.5倍だと思って諦めた方がマシ。たぎる溶岩、夜巫女の霧、冷気武器で圧力をかけつつ、隙を狙って少しずつ削り、盾も使ってダメージ交換を徹底的に拒否。時間稼ぎをしながら、どうにかして押し切っている。たぎる溶岩のおかげで、近接のゴリ押しはなんとか防げそう。
溶岩魔術も扱いが難しく、現状では、純粋にHP2.5倍のようなものなので、対策らしい対策はない。
青聖杯瓶なしだと速剣以外で削りきれる気がしないので、青聖杯瓶は使わせてもらう。
回帰性原理は、最速詠唱なら発生だけは早いが、隙が大きく、FP消費も厳しい。
岩石弾はタイマンで当たるはずがない。
残るは夜巫女の霧か冷気の霧、冷気の死体漁り曲剣あたりだろうか。
信仰振れば黄金律の聖印で何とかなるが、これを魔術師にオススメするのもあんまりだろう。
以前コメントにていただいた、魔術の地を使ったゴリ押しで対応しているが、何か考えたい。
記述が多すぎるので、魔力防護関係を以下にまとめたい。
・黄金の魔力防護とは
魔術師を壊すために生まれた祈祷。
1.驚異の魔力属性6割カット。魔術を喰らってもHPがほぼ減らないどころか、相手魔術師のFPが先に枯渇する。
2.燃費よし。モーションよし。効果時間よし。キャンセルも可能。回帰性原理とは大違い。
3.必要能力値も割と手軽で、どのビルドだろうと採用できる。
・これまでの対策の数々
これらは、今まで考えた対策の一部である。△は対策として不十分、○は有力だが、必要能力値などが問題、◎は有力…だが、そんなものはない。それ以外は論外か検証不十分。
しかし、黄金の魔力防護はどのビルドでも採用しうるので、対処しきるのは困難。
○盾を構えて時間稼ぎをするフリ
○溶岩魔術(たぎる溶岩)
○夜巫女の霧
△回帰性原理
・重力魔術(岩石弾)
・冷気魔術
・冷気武器
・出血武器
・冷気と炎の凍結解凍ループ+死体漁り二刀流+冷気の霧
・冷気の鋲壁の盾+突撃バッシュ
・因果性原理(夜巫女の霧による自発)
・非魔力属性知力補正アイテム(王家の忌み水子、重力石)
△魔術の地(ゴリ押し)
△狂い火の聖印+火つけあたり
○黄金律の聖印
△ツヴァイヘンダーで完封
・睡眠武器(トリーナの剣二刀流)
・腐敗武器(蟻棘のレイピア)
・非知力補正派生武器
・非知力補正派生戦技(ホーラの地ならし)
・杖を裏に隠して、呼ばれたら持ち替える
・しろがねビルド
・滑車の弩
・壷大砲
○黄金の魔力防護のPVPにおける弱体化を待つ
◎魔術師を辞める
・現状の結論
もっとも有力な対策は黄金律の聖印。しかし、記憶スロットとステータスをかなり圧迫し、通常の立ち回りに支障が出る。
あらゆるビルドとのダメージ交換を拒否し続けることができて、HPが2.5倍だろうが完封できるのであれば、対策がなくとも問題ない。
・アンバサの獣の石対策
射程内は無理。ジャンプで突っ込むといいそうだが、試せていない。
射程内の撃ち合いは確実に負ける。DPS、強靭削り、当てやすさ、モーションなど、射程内で撃ち合いに勝つのはまず無理。かといって、射程外に逃げるのも簡単ではない。
ジャンプすると何とかなるらしいので、引いて追わせて、JR2か速剣でも叩き込むべきか。
・技量の落雷対策
とにかく避けにくい。撃たせない方がいい。
不意に撃たれるとかなり辛い。獣の咆哮とは異なり、ダッシュで避けられないのがきつい。
強靭次第では流星群を先に撃てば何とかなるが、そもそも距離を取らせない方がいい。間に合えば神肌縫いDR2。
足は動かないので、相手が距離を離したら、魔術の輝剣を置く癖をつけるべきか。
強靭削り50なので一撃なら耐えられなくはないが、連射も速いので、撃ち合うべきではない。
・高強靭+猟犬のステップ対策
どちらかなら何とかなるが、セットだときつい。現状は強靭削ってから嵐脚か、戦技のつぶてかハイマの大鎚での迎撃。
猟犬のステップも強靭100以下なら嵐脚で簡単に潰せる。
しかし、101以上の猟犬ステップを潰すには、猟犬ステップ相手に飛び道具などで強靭削りを入れるか、相手の強靭以上の強靭削りの何かで迎撃するか。
前者では、カーリアの円陣、降り注ぐ魔力、ザミェルの氷嵐、創星雨、流星群、滅びの流星あたりか。
後者の条件で猟犬ステップを迎撃できるものは少なそう。戦技のつぶてが有力。特大剣しゃがみ突きもあり。ハイマは避けられそう。
冷気などの状態異常や溶岩、夜巫女の霧もあり。
武器固有戦技ありなら、落とし子の星々、死かき棒、ザミェルの氷嵐など、いくつかありそう。
他にも対策を考えたい。
・燃費のよい魔術
カーリアの速剣、輝石の速つぶて、輝石のつぶて、または喪失の杖二刀流による夜のつぶてが有力。
杖は、カーリアの王笏、カーリアの輝石杖、喪失の杖あたりが有力。生贄の斧や祖霊の角も有用。
カーリアの速剣がもっとも燃費が良さそうだが、近接戦に慣れる必要がある。
輝石の速つぶてと輝石のつぶては燃費は同程度。モーションの速つぶて、射程のつぶてで選択。
また、よほど知力が低くない限り、喪失の杖二刀流での夜のつぶてなら、輝石の速つぶて、輝石のつぶてよりも燃費がいい。また、夜の彗星も有力で、未発見ボーナスを活かして一撃で仕留めるのも悪くない。しかし、生贄の斧との併用はできない問題もある。
あとは、氷塊のつぶてもありかもしれない。
また、場合によっては、生贄の斧やミエロスの剣、源輝石の刃、祖霊の角、青色の凶刃も駆使するべきだろう。オススメは生贄の斧と祖霊の角。デメリットもなく、立ち回りにも影響が出ない。
しかし、装備枠では魔術強化杖、タリスマンでは魔術強化タリスマンなども有用。
杖は、これらの魔術を強化できるカーリアの輝石杖か喪失の杖、デメリットなしの知力補正で、魔術補正が最も高い学院の輝石杖かカーリアの王笏などがいいだろう。勿論、カーリアの輝石杖と王笏など、組み合わせてもよい。
消費FPの増えるタイプの杖は、周回数や場所によってはかなり厳しい。
流石に考察にすらなってないものや削除予定の内容を考察に置いておくのは良くないので、こちらに置いておく。見る必要はない。
・詠唱速度と追撃の考察
おそらく、連射できないタイプは、詠唱速度向上の恩恵が大きい。
詠唱速度の影響は、魔術ごとに異なる。
カーリアの速剣や速つぶては、ダッシュ、ジャンプからのモーションは詠唱速度に関わらず一定。一方で、連射速度には影響する。
追撃するタイプのハイマの大鎚などでは、次の魔術を続けて詠唱すると、非常に速く発動する。詠唱速度により短縮される部分をとばしているのだろうか。
カーリアの速剣、速つぶてを例外として、連続モーションのある魔術では、最初の詠唱しか詠唱速度が影響しないと仮定し、ハイマの大鎚の次の詠唱が連続モーションとして扱われていると考えるべきか。
すると、ハイマの大鎚後、連続で詠唱できない魔術を使っても、モーションは早くならないのかもしれない。
あまり見ることもないだろうし、折りたたんでおく。
・ステータス編
Q.星見、囚人以外の素性はありえないのか
A.侍、放浪騎士のみ可能性がある。
本ビルドでは、信仰を振らないため、星見と囚人が最適解となる。神秘9の関係から、持久力、筋力、技量に無駄がなく、信仰を振るのであれば、神秘8以下の侍、放浪騎士が最適解となる。
それぞれ、侍では月隠、放浪騎士では神肌縫いを採用してかつ、信仰が必要な魔術を採用する場合などが考えられる。
しかし、レベル132では、ステータスはかつかつになるだろう。
Q.筋魔なら、レベル132では足りないのではないか
A.正直、レベル150にした方が良さそう。
信魔や技魔と比べ、筋魔は、レベル132では力を発揮しにくい。
これは、筋魔専用武器に原因がある。
本ビルドでは、魔術がメインである必要がある。したがって、技魔や筋魔では、知力補正の高い武器を使いたいのだ。
しかし、筋魔専用武器で、知力補正の高い武器は、王家のグレートソードしかない。
この武器は、筋力、知力に加え、技量18も必要であり、必要能力値が極めて高く、更には重い。したがって、高水準の持久力、筋力、技量が求められるので、レベル132では、他のステータスが疎かになりやすいのだ。
とりあえず、必要能力値で使ってみるが、足りなかったらレベルを上げるか、ラダゴンの爛れ刻印を採用する。
・武器・戦技編
Q.筋力8では猟犬の爪は使えないのではないか
A.実は、両手持ちなら問題ない。
星砕きの大剣などを始め、両手持ちで二刀流になる武器は、表示される攻撃力や能力不足表示は変わらないものの、両手持ち時には筋力は1.5倍されている。
いつものトロルで検証したので間違いない。
きちんと戦技も発動するのでご安心を。
Q.暗殺の作法→見えざる姿でロックオン不可能になるが、バグだろうか
A.コメントで指摘されているように、おそらくバグ。
この手のものは、使われた側にしかわからないので、判断が難しいが、使用は控えた方が無難だろう。
黒き刃の防具を含め、ステルス系のバグは多い。使う侵入には、回帰性原理で対処できるだろうか。
・魔術・祈祷編
Q.速剣と速つぶてが弱体化されたら?
A.魔術を捨てて、獣の石と火付けに乗り替える。
この燃費がないと、鉤指もタイマンも成立しない。未検証、不採用をふくめた考察の『ステータス』に、そのためのビルドを追記。
Q.夜のつぶてはパリイできないというのは本当か
A.本当だった。
嵐の壁、トープスの力場、カーリアの返報、黄金の返報で試したが、いずれでも防げなかった。
夜の彗星も、この性質を持つと見ていいだろう。奇襲のつぶては不可視の魔術ではないが、どうだろうか。
Q.速つぶてではなく、夜のつぶてでは駄目なのか
A.一長一短だが、コンセプトから、燃費のよい速つぶてを採用している。
まず、喪失の杖を使わない場合、燃費、威力ともに速つぶての方が優る。
また、射程も速つぶての方が長めなはず。
しかし、夜のつぶては永遠の暗黒に吸われなかったり、敵モブが回避しなかったりする利点もある。
喪失の杖二刀流なら、燃費、威力ともに夜のつぶての方が上になりそう。
Q.相手の魔術師に流星群、滅びの流星を撃たれたらどうすればいいのか
A.コメントにあったように、避けるなら、斜め前にダッシュしながらローリングがよさそう。使えたら永遠の暗黒。他にも色々ありそう。
誰にでもできる方法であれば、コメントにあったように、斜め前にダッシュしながらローリングがよさそう。
しかし、使えるのであれば、永遠の暗黒が安定。魔術師同士では、お互いにこれを展開することも多い。
また、魔力のカーリア騎士盾などもあると、ローリング一択にならずにすむかもしれない。
トープスの力場もアリらしいが、使ったことがないので、近いうちに使ってみたい。
滅びの流星は被弾しても怯まないので、ゴリ押しもアリ。
・タイマン編
Q.なぜタイマンでは、嵐脚+カーリアの速剣が軸なのか
A.接近戦にも勝てれば、魔術師は最強だから。
まず、魔術師は遠距離の撃ち合いに強い。
また、対人において、自身の強みを相手に押し付けるのは基本だが、タイマンの形式上、間合いを安定して作るのは困難である。
そこで、魔術師の撃ち合いの強さを押し付けるのではなく、相手に接近戦を強要するための要素として考える。
こちらはいつでも距離をとれるのに対し、相手は引きにくく、行動を制限される。これは大きな強みだ。
そして、こちらから相手に近づく必要はない。遠距離ではこちらが有利なのだから、何もせずとも相手から寄ってくる。
そこで引くのではなく、接近戦で迎撃することがポイントだ。相手は魔術師は追えば逃げる生き物だとして認識している。
そこで嵐脚の出番だ。強引に相手を怯ませ、反撃に移れるこれは、迎撃にもってこい。
嵐脚からはカーリアの速剣がチェインして、かなりのダメージが入るうえ、武器から判別もできないので、相手としても、不意を突かれる。そのため、嵐脚で迎撃し、カーリアの速剣のダメージまで入れば、その後も簡単に倒しきれる展開が多い。
しかし、盾、猟犬のステップ+高強靭、黄金の魔力防護、獣の石、落雷など、これだけでは対処しきれないものが多いので、現在はそれの試行錯誤が中心。
Q.猟犬のステップに恨みでもあるのか
A.恨みはない。
ただ、使われたらこちらも使ってしまえという風潮にウンザリしている。
そのため、このページでは、猟犬のステップなしで猟犬のステップ使いを倒すことで、なくても立ち回れることを証明し、自然と使われなくなっていくようにすることを目論んでいる(大言壮語の誇大妄想家)。
・その他
Q.内容がごちゃごちゃでわかりにくい
A.申し訳ない。
少しずつ内容を削ったり、直したりして、読みやすくなるように努めているのだが、どうにも改善しない。
削ってもよさそうな部分があれば、指摘いただけると助かる。
Q.『マルチ汎用魔術師の考察』に付け足しただけではないのか
A.最初はそうだったが、今では大分異なる内容になっている。
そもそも、前作は内容が乱雑だったので、それを整えるついでに、マルチ入門編もつけた感じ。
また内容が乱雑になってきているので、近いうちに、整理したい。
Q.しろがね人に恨みでもあるのか
A.恨みはある。
主に、王朝の赤い奴とオルディナあたりの奴。
奴らは神秘で魔術を利用するし、信仰だけで魔術を使う咎人に並んで、魔術師の敵であることは明らか。
星見でも助走をつけて黄金波するレベル。
とくと見よ。お前たちの血の穢れたるを
こんなものが、まともな生命に流れるものか
Q.リンクの有無があるのはなぜか
A.力尽きたから。
時間がかかるし、編集で見るときわかりにくくなる。いつか全部つける。しかしそれはきっと、幾千日も先のことだろう…
Q.戦魔術教授のソウル歴について
A.デモンズソウルリメイクからの新参。
デモンズソウルでは、某発火使いに憧れて、発火メインでやっていた。カーリアの速剣がメインなのはその影響。
なぜ火付けは信仰になってしまったのか…。
Q.戦魔術教授のプレイスキルや勝率について
A.結構下手。
下手なのは、始めたばかりの頃、速剣を見つけられず、遠くから魔術を放つだけになっていたせいで、近接戦に慣れていないことが原因。
更に、新しい武器や魔術を試しながらマルチプレイしているので、勝率も高くない。
協力はともかく、タイマンと侵入では、最近はまあまあ勝てているものの、トータルでは未だに黒星の方が多いと思う。
Q.戦魔術教授のプレイ環境について
A.PS5の地域外OFF。
地域外OFFなら、そこまで重くなることもない。
PS5以外のプレイ環境はわからない。
Q.戦魔術教授の活動時間帯について
A.『使命』と『睡眠』の狭間でしか活動できず、平日は20時から22時くらいにやっている。
夜は日を跨ぐ前には眠り、日の出ている間はほとんど『使命』にとらわれているので、時間がない。
寝るのが早いと思われるかもしれないが、眠いものは眠い。
また、協力と侵入では、最近はファルムアズラを中心に活動している。しかし、最近では、鉤指の供給過多が顕著なので、バックアップをとって、ホストをやってみてもいいかもしれない。
Q.このページで参考になりそうな動画など、紹介してもいいのだろうか
A.紹介は大変ありがたいのだが、向こうの迷惑にならないように、どのようなキーワードで検索すれば出てくるか、くらいに留めていただけると助かる。
直接リンクを貼ったり、名前を出すと、向こうに迷惑がかかってしまうかもしれない。
また、紹介してもいいのかわからないので、手間をかけさせてしまって申し訳ないのだが、その動画が見つかるような検索キーワードを教えていただけると助かる。
また、自分は、基本的にwiki内の情報は自由に扱っている。
しかし、ビルドページは個人で作製したものなので、参考文献としてリンクを載せている。
正しいかはわからないが、「自分のビルドページに載せていいか」と聞くのも売名のようになってしまうし、これが無難と判断した。
また、外部サイトの場合は、直接名前は出さず、それとなく示唆するようにしている。
とりあえず、アンケートが機能していることを確認できた。投票いただいた方に感謝を。
そして、今後のビルドページの改善のために、アンケートをおいておく。
結果に反応がなくとも、いただいたアンケートを目安にして更新していくので、ご安心を。
また、投票同士や、編集と投票が重なってしまうと、編集の衝突がおきてしまうようだ。『各レベル帯のプレイ人口について』同様、ブラウザバックをして、しばらくしてから投票していただければ幸いだ。
また、決闘の実装に伴い、タイマンのアンケートももう必要ないと判断した。以下に折りたたんでおく。
タイマンにて使用しているアイテムは?
念の為、先に述べておくが、このアンケートは、タイマンにおける、アイテム使用、あるいはその制限を促すものではなく、お互いが快適にタイマンを行うための、指標の一つとして捉えていただければ幸いである。また、これに関係するコメントに関しても同様であり、『タイマンでの暗黙の了解』関係の意見に対する批判等は、荒れる原因にもなりかねないので、できるだけ控えていただきたい。
アンケートでは、一人で複数の選択肢に投票することも可能らしいので、使用しているものが複数あれば、その分だけ投票いただきたい。また、相手が使うまで使わないものは、該当しない。その他にもあれば、コメントにて、教えてほしい。
とりあえず、赤聖杯瓶と霊薬、大ルーンなどに関しては、国内マッチングでは、自重されるケースが多いようなので外した。ただし、海外マッチングでは、開始後すぐに、お互いが霊薬を使用するケースもあるようだ。
調香瓶は強力すぎるものがあるので、別枠にした。矢・ボルトは、それらをメインにして立ち回る、興味深い褪せ人がいたので、別枠にしてみた。
以下、投票例。
自分の場合、基本的に、青聖杯瓶以外を使用しないので、青聖杯瓶のみに投票することになる。また、理由なども合わせてコメントもいただけると嬉しい。
青聖杯瓶を使用する理由としては、純粋に、タイマンの回転率を上げるためである。消費アイテムを含む場合、タイマンをいつまでも連続して行うことができず、補充する必要ができてしまう。
赤聖杯瓶では、ホスト側との使用数の数の差もあり、不公平が生じる原因にもなるし、回転率も落ちる。
付け加えると、信魔では、回復系、防護系全般の意図的な使用も自重している。こちらも赤聖杯瓶同様。
青聖杯瓶の差が影響するような状況に陥ったことは殆どないので、これでいいと思っている。
黄金の魔力防護相手に魔術で削りきれないという個人的な事情もある。
また、武器、戦技、魔法についてもアンケートを作る予定だが、どのあたりが自重されているのか、把握できていない(滅びの流星だけでなく、流星群も自重されているのか、猟犬のステップだけでなく、クイックステップも自重されているのか、など)ので、コメントいただけると嬉しい。
また、現在、他の複合ビルド等の検討は行っていないが、とりあえず、以下のアンケートは削除せずに折りたたんでおく。
・本ビルドページで試してほしいビルドは?
信魔が実行された後にも投票されていたので、筋魔、信魔だけでなく、全て載せておく。増え方を見て、優先して追記する。
…アンケートから察するに、信魔の実践が求められているようなので、試している。
筋魔もデータ作製中。
マルチ汎用も増えているので、近いうちに追記したい。
(しかし、その他に投票した方はどれを想定しているのだろうか?咎人ビルドやしろがねビルドでなければよいのだが…)
このビルド構成において参考にした『対人ガチ勢の備忘録』、本ビルドページと『マルチ汎用魔術師の考察』にていただいたコメントに、改めて感謝を。
マルチ汎用魔術師の考察のコメント欄…コメント欄で沢山のアドバイスをいただいた。
対人ガチ勢の備忘録…こちらで紹介されていた盾対策、猟犬の爪を採用。
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