合計:31563
今日:15
昨日:14
現在:252
更新情報 | |
更新日 | 2025-03-12 (水) 16:52:29 |
投稿日 | 2023-05-03 (水) 11:49:06 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 魔術系 |
説明 | もし、君がビルド構築に悩んでいるのなら このスクロールを見にくるがよい |
評価 | いいね! 43 |
目次 |
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 80 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
右手1 | 魔力の打刀 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の猟犬爪 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 |
兜 | 貴族の帽子 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | ラダゴンの肖像 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 緑亀のタリスマン |
戦技1 | 居合 | 戦技2 | 戦技なし |
---|---|---|---|
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 魔術の地 |
…ほう、本当に見にくるとはな、ビルドの考え方も分からぬとは、まったくひよっこには困ったものだ。それに、まだこのスクロールは未完成だというのに…まあ、来てしまったものは仕方ない。君にひとつ、使いを頼もうじゃないか。
間に合わせだが、下に『ステータスの簡単な概要とビルドの例』を記しておいた。この内容を参考にして、自分がどういったコンセプトでビルドを作りたいかを考えておくのだ。
なに?『ビルド/魔術教授の戦魔術学特論』はどうしただと?…あれは内容が膨大すぎるが故に、更新が困難になってしまってな…。とはいえ、中身は有用だ。存分に参考にしたまえよ。質問や要望なども、ひよっこだろうとベテランだろうと、自由にコメントしたまえ。
※アンケートによって更新日時が更新される場合があるが、更新した際には今後の方針に記しておくので、ご了承いただきたい。
このスクロールでは一先ず、魔術師に限らないビルド構築の考え方、魔術師に限らない様々なビルドの検討と、戦魔術学特論の方でできなかったビルド一覧の作製を行う予定だ。とはいえ、今後の方向性は定まっていないがな。
以下はこれまでの更新内容など。
6/9…しばらくビルド1を試していたが、侵入がきつい。これまではステ振りの効率面を重視してきたが、奇襲で一人以上落とせる構成から練って、そのうえで正面からの2対1やタイマンもできるだけ強い手札を揃えるように組んだ方がいい気がする。侵入時は爛れラダゴンで使える武器増やして、奇襲後に外す運用はありかも。対人ガチ勢の備忘録が消えてる?マルチ汎用の頃からお世話になっていたのでかなりショック。
5/26…技神魔ビルドを追加し、筋>魔ビルドを追記。アンケートを見ると鉤指とソロ攻略が多い?ソロ攻略に関しては、あまり参考にならないような気もするが…。正直、マルチ汎用の頃からマルチ前提で考えていたので、ソロ攻略が多いのは意外だった。鉤指に関しては、周回ホストとしてあえて言わせてもらうなら、侵入者を追い掛け回すとか、ホストより前にガンガン進むとかは控え、死ぬことも含めて楽しむくらいなノリでいてもらいたいものだが、自分のようにわちゃわちゃするのを楽しみたいだけで、目的達成を軽視しているのも正しいのかわからないし、なんともいいにくい。イベントみたいなノリをここでルールみたいにして示すのもなんか違うような気もする。むしろ鉤指の主や侵入者が増えるような内容にするべきか?とても悩ましい。
5/12…とても久しぶりの更新。今見ると書き直したい部分が多すぎる。また、当初の目的から大分ずれてしまったため、一旦、魔術や知力に関係ないビルドはその他にまとめるか消す予定。また、魔術ビルドを少し書き直した。洗練されたビルドであったが、現環境で最適かは怪しい。防護や燃費の問題が改善された分、侵入での対複数戦等にもう少し強くしたい。コメントにて9/20の補正関連の内容に間違いがあったことをご指摘いただいた。検証次第、書き直す予定。
8/3…久しぶりの更新。雑致命検証を追記。アプデでpvpがかなり変わっていそう。アプデ内容の感想は考察の方に適当に書いた。強靭をいくつまで確保するかが目先の課題か。68は確保したいが、悩ましい。
7/16…いくつかのビルドに追記。低知力筋魔を追記。筋力ビルドに星呼び遺跡を使えるようにしただけになりそうだが、知力18で使える隕鉄とカーリア騎士剣あたりは武器としても悪くないかも。技量知力をどこまで削るかが課題。
以下はさらに前の更新内容。
7/4…魔術・祈祷の必要能力値の表をまとめた。少し付け足した部分もある。
6/25…キンバサ追記。遺跡の大剣と星砕きの大剣+触媒を使うなら、筋魔よりもキンバサの方が良さそうなことに気付いてしまった。リジェネもあるし、剣接ぎ前提で扱うのにも都合がいい。通常鍛石について追記。喪色に比べて非常に手間がかかる。
6/24…キンバサの武器の表示攻撃力がやたら高くて強そう。また、筋魔同様、ステ振りを生命力55に変えるかも。リジェネがある分、剣接ぎとの相性が良くて、武器攻撃力も筋魔以上かつ、バフもある。信仰複合ビルドを知ると、知力複合ビルドを真面目に考えるのが馬鹿らしくなる。
6/19…筋魔が想定していたよりも大分強い。武器+エンチャも普通に強いので、連続攻撃戦技との組み合わせ次第ではかなり面白いかも。
6/17…コメントを頂いて魔術ビルドの信仰12振りを検討していたら、面白いビルドになったので、ビルド1.1を追記。しかし、データ10個目をつい最近作り終えたばかりなので、素寒貧のデータは作れないかも。
6/16…魔術ビルドを追記。結論が初期から一切変わらなくて悲しい。
6/15…キンバサと考察を追記。誇示する咆哮はかなり面白そう。
6/9…考察を追記。致命について検証。対人では、短剣、直剣、大剣、刺剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、槍、大槍、斧槍、鎌が致命威力が高くなる傾向があるかも?もしかしたら追記するかも。
6/7…筋魔を追記。かなり順調。筋魔ではなく、剣接ぎの大剣が強い。筋力にある程度振るビルドはすべて筋力27まで上げてもいいとさえ思える。とりあえず、モーグ槍採用神秘は上げてもよさそう。また、戦技の円陣をリストラ。この消費で巨剣陣以上に強靭を削れて威力も高いというのは、攻略では強すぎる。他のビルドでも、理由がなければ沼渡り用のステップか、我慢、グレートカーリアあたりに変える予定。
6/4…武器評価に直剣を追記。そういえば、周回の方で生肉団子の回収を考えるのを忘れていた。リエーニエあたりの訪れる順番はもう少し考えたいところ。
6/3…信魔を検討中。対人を想定すると、どうしても祈祷が主軸になってしまう。まさか知力80信仰30でも記憶の半分以上が祈祷で埋まってしまうとはな…。上質で猟犬長牙を使っていたが、大曲剣自体が少し使いにくい印象。個人的には剣接ぎや義足の方が使いやすい。ある侵入者に使われた炎撃獣人大曲はかなり強かったのだが、炎撃がないと密着に弱すぎるのか、その侵入者が上手かっただけなのかもわからない。左は一先ずシャムシールで落ち着いた。自分が使い慣れているだけで、より優れた組み合わせはあると思う。武器種としては、大剣の方が使いやすそう。今は大槌と大斧が気になる。特に大槌。
5/31…やけに変わり種が求められているようなので、ひとまず上質バサを追記。まだ試せる状態にないので、今後追記していく予定。粗製も考えたかったが、方向性が定まっていない。上質の猟犬長牙の左がわからない。貴腐騎士剣、シャムシール、祝祭鉈、石棍棒、義足、猟犬爪あたりで考えている。
5/27…上質に進捗。義足採用なら右義足、左嵐鷹。剣接ぎ+刺剣よりも大分重量が浮くので、こちらの方が上質向きかも。左エンチャのアイデアも使えて満足。
武器評価を追記。1種ずつ記す。拳武器はおそらく上質の義足がぶっちぎりで強い。表示攻撃力600近くあると流石にダメージが違う。祖霊の森近くの銀雫にDR2→R2で、信仰パタや知力ルーサットエンチャカタールで1400ちょいなのに義足だと1700以上出る。ただし、戦技が弱く、義足に合う武器も見つからない。剣接ぎや竜ハルバなら左貴腐騎士剣がいいし、難しい。
5/25…最速詠唱の竜餐を試したが、非常に癖が強い。高い威力修正と最速詠唱を両立したので攻撃祈祷は強力。しかし、武器振りが弱い。これまでよりも竜餐の印を活用できてはいるが、以前とは別物。これに変えてしまうか悩んだが、ひとまず考察途中のビルドとして保留。
5/24…竜餐と祈祷に進捗。銀雫の仮面のデメリットは、物理属性の攻撃祈祷のダメージには影響しないことに気づいた。竜餐ビルドで採用すればステータスに大分余裕ができる。浮いたステータスで、最速詠唱にするのが良さそう。今更だが、拳爪の怯みの大きさの弱体化では、カタール系モーションの怯みの大きさは変わっていない?DR2→火付けや、両手持ちDR2→R2繋がっている気がする。となると、現在、もっとも強い拳武器は義足かパタか。
5/21…魔術評価を追記中。こうしてみると、神託のシャボンもティビアの呼び声もゲルミアの怒りもずいぶん強くなった。もしかしたら、攻撃魔術最弱は重力弾かもしれない。
5/19…学特論から補正の部分を少し直して持ってきた。文章量が多いので、上手くまとめて記したいところ。また、筋力補正戦技と両手持ちの考察を記した。片手持ち扱いっぽい。
5/18…竜餐ビルドのステ振りを再検討。ミリセント前提でも良さそうだが、コンセプトから離れているような気もする。単なるバフ盛り死体漁り二刀流になりそう。
5/17…エンチャントと命奪拳関連の考察を追記。暗黒波と挟撃の幻へのエンチャントはあまり有効とは言えなくなっていた。去年9月時点から、どのアプデで消えたのか謎。命奪拳はまだ乗る。というか、標準派生で威力が伸びるという謎仕様が判明。神秘ビルドすら標準の方がダメージが出る。
5/14…投票に感謝を。ビルドその3『上質』、その4『祈祷』を追記。上質は右に剣接ぎと黒弓、左に刺剣と盾で落ち着いた。色々な武器を使うともっと面白くなると思う。祈祷はかなり無難な構成。まあ、信仰80も振っているので仕方がない。考察に狂い火聖印を追記。何故かあまり使われないが、上質や技量が信仰を振って使ってもいい性能はあるはず。周回と新データを少しだけ変えて追記。城館前の方に飛べる転送門の存在を初めて知った。通常強化武器の強化素材も記したいところ。
5/11…アンケートを追記。考察も少し追記。技魔は、筋力8まで抑えて他にステータスを割いた方がいいかも。
5/10…考察にいくつか追記。次のビルドに悩む。やはり魔術系が期待されているのだろうか…。
5/7…ビルドその2『竜餐』を追記。右切腹打刀に、左パリイ脇差しと竜餐印を使い分けるビルド。
5/6…ビルドその1『魔術』を追記。竜餐のステ振りを確定。次はキンバサ、竜餐、アンバサ、信魔、上質あたりを深堀りする予定。コメント返信を追記。
5/3…スクロールを作成。
…コメントの返信は、この下で行っている。もし、君がコメントへの返信やよくある質問を見ておきたいのなら、以下の詳細を表示するがよい。
Q.前のビルドからの変化は?
A.メインビルドは特になし。構成を攻略と対人で揃えたくらい。全体で言うと、知力や魔術に関係のないビルドも扱うようにするというのが大きな変更点。
Q.武器補正についての規則性…9/20 について反対意見を申し上げます。
ほとんどの汎用武器の炎派生及び雷派生、黄銅の短刀の炎術派生及び神聖派生をご覧いただきたく思います。
例え補正する能力値が信仰でも、補正対象が物理攻撃力なら80まで補正が伸び、筋力や技量でも非物理なら50以降の伸びが鈍化する、という検証結果を得ました。
A.コメントありがとうございます。確認したところ、コメントの通りの傾向を確認できました。『武器補正についての規則性…9/20』にて間違った情報を出してしまい、申し訳ありませんでした。
つまり、武器攻撃力補正は物理攻撃力と属性攻撃力で50~80の伸び方に違いが出るということになります。したがって、純物理の重厚(筋力)や神秘(神秘)が80まで上げた際の恩恵が最も大きく、次に恩恵が大きいのが、炎(筋力)、雷(技量)、神聖黄銅短刀(信仰)、屍山血河(神秘)のような物理と属性の両方が補正されるもの、恩恵が最も小さいのが魔力(知力)、神聖(信仰)ということになると思います。9/20の記載は数字を出せる検証をしてから書き直します。検証と報告に感謝を。
・ビルドサンプル
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 23 |
持久力 | 30 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 7 |
信仰 | 30 | 神秘 | 10 |
素性…様々な素性があるが、一番のオススメは放浪騎士。逆にオススメしないのは密使と剣士。他は十分に選択肢となる。選ぶコツはどのステータスが高いかではなく、どのステータスが低いか。
レベル…マッチングに直結するので重要。120〜150なら間違いない。自分は150まで上げたが、140前後でも良かった気もする。
生命力…主にHPを上げるステータス。40が最高効率かつ最低限。60までは効率が落ちながらも伸びていくが、61以降ではHPはほぼ伸びない。40〜60で調節。
精神力…主にFPを上げるステータス。35以降で伸びがよくなるが、そもそも聖杯便1本で220までしか回復しないので、上げるとしても、最大FPが220を超える精神力38程度で十分。
持久力…主に装備重量と最大スタミナを上げるステータス。装備重量は25まで大きく伸びて、60まではある程度伸びる。最大スタミナは30まで大きく伸びて、50まではある程度伸びる。
筋力、技量、知力、信仰、神秘…生命力、精神力、持久力(以降、基礎ステータス)と、筋力その他のステータス(以降、能力ステータス)の違いから説明する。
能力ステータスは、基礎ステータスと異なり、単体では殆ど機能しない。能力ステータスは、筋力を始めとした能力に対応する必要能力値や攻撃力補正を有する装備、アイテム、触媒などを使用してはじめて機能する。
…要は、能力ステータスは、使いたい装備などに合わせて振る必要があるということだ。また、どの程度まで上げるべきかは、その装備や触媒などによって違うことも多い。
重要なことだけまとめると、
・武器攻撃力補正では、筋力、技量、神秘は20まで非常に伸びが良く、55付近まで伸びが大きく、80までは伸びる(51〜80において、51〜54あたりが伸びが良く、57〜59付近で伸びが悪いため、55付近が効率的になる、という方がより正確)。よって、55付近か80が目安。
・知力、信仰では、20まで非常に伸びが大きく、50まで伸びが大きいが、51以降はやや伸び悩み、81以降ではほぼ伸びない。50が効率的。
・技量では、魔術・祈祷の詠唱速度が上がる。70で最速となり、アズールの輝石杖(+40相当)、ラダゴンの肖像(+30相当)で上げることも可能。
・触媒の威力修正は、単一補正の場合、多くは40〜60で大きく伸びて、61〜80までもある程度伸びる。これらでは60が効率的。
・また、一部の触媒は単一補正でも、40〜60で大きく伸びて、61〜80までで更に大きく伸びるものもある。喪失の杖やルーサットの杖で異様な火力が出せる一因でもある(亜人女王も例外だが省略)。これらは80が効率的。
・また、複数補正の触媒は、15〜30で大きく伸びて、31〜45である程度伸びる。また、46〜99までは緩やかに伸びる。これらを使うために複数の能力に均等に割り振るよりは、片方をメインとしてある程度振ってから、もう片方を30程度振る方が使いやすいだろう。
・神秘による神秘補正のある武器の状態異常蓄積値の上昇は、25~45で非常に大きく伸びて、その後も60まではある程度伸びる。
・筋力
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 23 |
持久力 | 30 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 7 |
信仰 | 30 | 神秘 | 10 |
メイン筋力武器+サブ爪痕聖印がコンセプト。
・技量
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 10 |
持久力 | 34 | 筋力 | 20 |
技量 | 80 | 知力 | 9 |
信仰 | 9 | 神秘 | 7 |
純技量ビルドがコンセプト。
・知力
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 80 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
魔術メインがコンセプト。
・信仰
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 23 |
持久力 | 24 | 筋力 | 14 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 60 | 神秘 | 7 |
最速詠唱の祈祷がコンセプト。
・神秘
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 9 |
持久力 | 42 | 筋力 | 18 |
技量 | 22 | 知力 | 7 |
信仰 | 15 | 神秘 | 56 |
出血つき神秘派生武器+切腹がコンセプト。
ここまで補正値に関する情報を詳細に記してある場所はほぼないはず。尤も、このwikiの情報を元に、私の検証を合わせたものなので、正確か知る術もないのだが…。
もしかしたら、下の情報から見た方がわかりやすいかもしれない。
・能力補正の目安…9/28
歪んだ斧のコメント欄、名刀月隠のデータからざっくり計算した。補正攻撃力の目安にはなると思う。
ただし、神秘補正は、基本的に筋力、技量と同じ伸び方で、80までよく伸びる。
筋力、技量、神秘50での補正攻撃力を100とした場合、(左能力値:右補正攻撃力)
20:52
30:67
40:85
50:100
60:112
70:122
80:134
90:138
99:142
知力、信仰50での補正攻撃力を100とした場合、(左能力値:右補正攻撃力)
20:52
30:67
40:85
50:100
60:106
70:113
80:119
90:122
99:125
…若干のズレはあるので、あくまで目安。基礎攻撃力✕(能力値に対応する補正攻撃力/100)とすることで、補正攻撃力を推測できる。
・筋力50での補正値ごとの補正攻撃力…9/26
大体、筋力50では、
E…基礎攻撃力の15%未満
D…基礎攻撃力の15%以上30%未満
C…基礎攻撃力の30%以上60%未満
B…基礎攻撃力の60%以上90%未満
A…基礎攻撃力の90%以上120%未満
S…基礎攻撃力の120%以上
の補正攻撃力となっている。他の能力補正でも、おそらく同様。
魔力のクラブ、獣人の大曲剣、歪んだ斧、魔力の積石鎚などの技量補正がない武器の、筋力補正値が変わる強化段階で検証。50で検証したのは、これ以上では知力、信仰補正とその他の補正で、伸び方に差が生じるため(80や99の場合、知力、信仰補正の伸び方が悪い分、知力武器、信仰武器は、相対的に弱くなる)。20,40でもよかったが、数値が大きいほど、正確な結果を得やすいので、50とした。
・補正関連のまとめ…9/21
調べた情報を含め、補正関連の情報をまとめている。
以下、武器攻撃力補正に関する情報。基本的に、ステータスを参考にした。
・武器毎に個別に補正の成長曲線があるわけではなく、原則一律になっている
(触媒の威力補正は例外で、個別に補正の成長曲線がある)
・筋力技量(多分神秘も)は20・40・50・54~56・60・80、知力信仰も同様のルールが50を上限に設定されている
・それらの閾値に達した場合、原則全ての武器で同じ比率で攻撃力の上昇度合いが減少する
以下、その他の情報。
・出血ありの神秘派生武器と、血派生武器の出血蓄積値は45まで大きく伸びる
以下、触媒関係の情報。
触媒の能力値に対する威力補正の伸び方は4種類で、
・基本となる早熟型(40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・極めて早熟な亜人女王の杖(20まで大きく伸びる。21~40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・晩成型(40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80で更に大きく伸びる。81以降は伸び悩む)
・他とは補正の伸び方が異なる複合型(15まで伸びにくく、16~30までで非常に大きく伸びる。31~45でも大きく伸びる。46~99は伸び方が等しい)。
早熟型は60、亜人女王型は20、晩成型は80、複合型は30または45が効率的。
まず、杖の魔術威力を確保するに当たって、効率の良いステ振りとして、以下の7つのパターンを例として挙げておく。
・知力20、亜人女王の杖(190)
・知力60、早熟型の杖(カーリアの輝石杖(291)、カーリアの輝剣杖(298)、学院の輝石杖(304)など)
・知力80、晩成型の杖(カーリアの王笏(373)、喪失の杖(339)、ルーサットの輝石杖(413)、アズールの輝石杖(362)など)
・知力信仰45、早熟型の触媒(ゲルミアの杖(280)、黄金律の聖印(338))(ただし、知力信仰30まででも伸びが良い(232、274))
・知力信仰80、晩成型の杖(死王子の杖(430))
・知力30神秘45、しろがねの杖(307)
・信仰60、早熟型の触媒(咎人の杖(271)、神狩りの聖印(291)など)
ちなみに、聖印のみのパターンも含めると、
・信仰80、晩成型の黄金樹の聖印(353)
・筋力技量知力30、信仰45の狂い火の聖印
・信仰30、神秘45の竜餐の印(318)
・筋力信仰45の爪痕の聖印(280)(ただし、筋力信仰30まででも伸びが良い(232)
しかし、複合型は武器攻撃力との兼ね合いがあるので要検討。例えば、筋力武器を軸にしたいなら、爪痕聖印で筋力信仰45よりも、筋力55信仰30等の方が使いやすいだろう。
知力ビルドとしては、武器を使うだけなら、知力51以上にする必要はないだろう。また、ある程度魔術を使うのであれば、知力60は確保したい。武器攻撃力には大きく影響しないが、学院杖では50→60で、13%ほど威力補正が上がり、ほとんどの魔術が使えるようになる。
・武器補正についての規則性…9/20
武器切り替え時の補正値の変化での表示と実数値の関係について。おそらく、基礎攻撃力に対する上がり幅で補正値が決まっている。要は、基礎攻撃力が高い武器を使えば良い。
筋力48では、重厚な貴人細剣+24(物理220+200、筋力補正B)から、重厚なロングソード+24(物理240+210、筋力補正B)に装備を変えようとすると、能力補正が下がる、赤字の表記が見られる。
補正攻撃力自体は200から210で上がっているのにも関わらず、補正は下がっている、とされているのだ。
おそらくこれは、基礎攻撃力に対する、補正の伸び方で、補正が評価されているからだと考えられる。
例えば、元の魔力攻撃力100に対し、知力50で100上がる場合と、元の魔力攻撃力50に対し、知力50で50上がる場合は、同じ評価がされるということになる。
この場合、筋力48に対し、200/220の方が、210/240よりも大きいので、補正が下がると評価されているわけだ。
これにより、冷気派生の知力補正の異様に高い評価や、トリーナの剣の筋力、知力補正などについても説明できる。
まず、冷気派生武器では、基礎魔力攻撃力が低いものが多いので、大した伸び方をせずとも、B、Cなどの評価を受けられるのだ。事実、基礎魔力攻撃力が高く、知力補正Bである冷気の失地騎士斧槍では、基礎魔力攻撃力と評価が下の魔力派生武器よりも、魔力攻撃力は高くなっている。
また、トリーナの剣の基礎攻撃力(340)のうち、約8割が物理、2割が魔力である(262:78)。よって、比は約4:1。
以下のトリーナの剣の補正の筋力、知力補正による、20から50までの物理、魔力攻撃力のそれぞれの伸び幅をみると、13:3、18:4、17:4、15:4、と、4:1にある程度近い形になっている。つまり、基礎攻撃力に対する伸び方によって補正値が評価されているので、基礎攻撃力が高いほど、同じD評価でも伸び方が大きいと考えられる。
…要は、基礎攻撃力が高い武器を選べばよい。
誤解されがちだが、武器の攻撃力補正と、武器戦技威力の補正は異なる。同様に、触媒の攻撃力補正と魔術威力補正も異なる。
名刀月隠を例にすると、この武器の攻撃力補正は技量と知力が大きい。戦技の居合部分は武器攻撃力に依存する一方で、戦技の光波部分は知力依存であり、技量を上げても光波の威力は変わらない。
これには目安があり、武器をぶつけて攻撃するタイプの直接攻撃型では武器攻撃力に依存、武器をぶつけないタイプの遠距離攻撃型では独自の戦技補正がある場合が多い。
死かき棒の戦技も知力依存だが、武器自体も知力補正は低いという場合もある。これらは、それぞれの武器のページを見る方が早い。
また、杖や聖印の魔法威力補正でも同様だ。杖には武器攻撃力に筋力、技量補正がある触媒もあるが、これは杖殴りの威力にしか影響せず、魔術威力には影響しない。
爪痕の聖印は筋力で祈祷威力補正が上がり、狂い火の聖印は筋技知信で祈祷威力補正が上がるが、他の聖印は杖同様、祈祷威力補正には影響しない。
また、知力、信仰、神秘の補正は、魔法威力修正に影響する。
補正の伸び方は武器、触媒によって異なる。また、対応する派生では、戦技の威力が上がる。
知力と信仰では、60までが効率的な触媒が多いが、武器の補正は、51以降で伸び悩むものが多い。
一方で、武器の筋力、技量、神秘は80までが効率的。
また、神秘の状態異常蓄積値は46以降で伸び悩む。しかも触媒も45までが効率的で優秀。
そして、複合型の触媒以外は共通で、81以降はほぼ伸びなくなる。
触媒周りは例外が多いが、武器は大体合っているはず。
直接攻撃型の戦技は武器と同じ伸び方で、遠距離戦技も知力、信仰補正では、51以上は伸び悩む。
また、戦技の威力は対応する派生だと上がる。しかし、技量依存なら、雷対応の雷撃では、技量が高いと鋭利派生の方が威力が上になったり(雷派生の強化後は雷派生の方が上)、筋力依存なら、炎対応の炎撃では、筋力が高いと重厚派生の方が威力が上になったりするので注意。
付け替え可能戦技が外せない武器は、派生ができない分、対応する派生の武器よりも、戦技の威力で劣る。これは、付け替え可能戦技が外せない武器が標準派生として設定されているためだと考えられる。ただし、縋りつく手骨は例外で、命奪拳の対応する派生が標準派生であるため、他の標準派生の武器での命奪拳と同程度のダメージが出せる。
以前に作ったものをそのまま持ってきた。
知力を上げることで、どの魔術が使えるようになるかがわかる表。知力70以上であれば不要だが、複合ビルドなどを考える際には有用だろう。
このような表が見つからず不便だったので、とりあえず自分で作った。
知力 | 魔術 | 備考 |
---|---|---|
0 | 罪の茨(信24)、罰の茨(信21) | |
10 | 輝石のつぶて | |
12 | 輝石の速つぶて、魔力の武器、魔力の盾、見えざる刃 | |
13 | 輝石のアーク | |
14 | 輝石の流星、魔術の輝剣、カーリアの速剣、夜巫女の霧 | |
15 | 岩盤砕き、星灯り、降り注ぐ魔力、輝石の氷塊、氷結の武器 | |
16 | 輝石の大つぶて、見えざる姿、怨霊呼び(信14) | 複合型触媒の威力修正が本格的に上がり始める |
17 | 冷静、カーリアの返報、重力弾 | |
18 | トープスの力場、夜のつぶて、岩石弾 | |
19 | 溶岩弾(信10)、神託のシャボン(神25) | |
20 | 魔術の地 | 亜人女王の杖のソフトキャップ |
21 | 岩盤発破、たぎる溶岩(信12)、氷の霧 | |
22 | 輝剣の円陣 | |
23 | 結晶連弾、奇襲のつぶて、フィアの霧(信18) | |
24 | 流星群、カーリアの大剣 | |
25 | ハイマの砲丸、ハイマの大鎚、神託の大シャボン(神18) | |
26 | ローレッタの大弓 | |
27 | 渦巻くつぶて、カーリアの貫き | |
28 | ゲルミアの怒り(信15)、ティビアの呼び声(信20) | |
29 | 巨剣陣 | |
30 | メテオライト | しろがね杖、ゲルミア杖、黄金律聖印のソフトキャップ |
32 | アデューラの月の剣 | |
34 | カーリアの円陣、古き死の怨霊(信24) | |
35 | 永遠の暗黒 | |
36 | 輝石の彗星、ザミェルの氷嵐、星砕き | |
38 | 夜の彗星、砕け散る結晶 | |
40 | ライカードの怨霊(信18) | |
41 | 結晶の開放 | 早熟型杖、晩成型杖の威力修正が本格的に上がり始める |
42 | 爆ぜる霊炎(信30) | |
43 | 滅びの流星 | |
45 | しろがね杖、ゲルミア杖、黄金律聖印のハードキャップ | |
46 | ローレッタの絶技 | |
47 | 放たれる結晶 | |
50 | 知力補正武器攻撃力のソフトキャップ | |
52 | ほうき星、創星雨 | |
55 | アステール・メテオ | |
60 | 彗星アズール | 早熟型杖のソフトキャップ |
68 | ラニの暗月 | 早熟型と晩成型の中間 |
70 | レナラの満月 | |
80 | 知力補正武器攻撃力、早熟型杖、晩成型杖のハードキャップ |
ついでに祈祷も作った。魔術よりもこっちのほうが需要ありそう。祈祷のページを見ながら作った。しかし、獣爪の要求値が間違っていたのでそこだけ直した。他にも違うところがあるかも。
魔術と比べて、全体的に必要能力値が低く、種類が多い(魔術70種類に対し、祈祷101種類)。
信仰 | 祈祷 | 備考 |
---|---|---|
0 | 因果性原理(知29)、回帰性原理(知37) | |
8 | 性急な回復、火つけ、獣爪 | |
9 | 火よ迸れ、獣の頑健 | |
10 | 毒の治療、魔力防護、炎防護、雷防護、聖防護、暗部の歩法、火投げ、獣の石、毒の刃 | |
11 | 聖律の治癒(知11)、蝿たかり(神16)、蟲糸 | |
12 | 回復、王たる癒し、拒絶、火の癒やしよ、獣の生命、血炎の刃(神10)、毒霧 | |
13 | 影送り、光輪(知13)、聖律の剣(知13)、火よ渦巻け、グラングの岩、血炎の爪痕(15) | |
14 | 血授(神17)、溶岩ブレス(神10) | |
15 | 大回復、雷の武器、火よ力を、グラングの獣爪、竜炎(神12)、輝石ブレス(神12)、腐敗ブレス(神12)、竜氷(神12) | |
16 | 火よ、狂い火 | 爪痕、狂い火、黄金律、竜餐の威力修正が本格的に上がり始める |
17 | 死を正す聖律(知17)、雷の槍、黒炎の刃、竜爪(神13) | |
18 | 暗闇 | |
19 | 不易の盾(知19)、火の大罪 | |
20 | 王たる回復、黒炎 | |
21 | 竜雷の加護、発狂伝染、テオドリックスの溶岩(神14) | |
22 | 空裂狂火 | |
23 | 三つなる光輪(知23)、ヴァイクの竜雷、アギールの炎(神15)、スマラグの輝石(神15)、エグズキスの腐敗(神15)、ボレアリスの氷霧(神15) | |
24 | 黄金の魔力防護、黄金の雷防護、恵みの祝福、狙いすます雷撃、火の護りよ、竜咬(神16) | |
25 | 黄金樹に誓って | |
26 | 古竜の雷撃、貴種の腹芸 | |
27 | 王たる聖防護、坩堝の諸相喉袋、坩堝の諸相尾、坩堝の諸相角、火よ焼き尽くせ | |
28 | 雷撃、火よ降り注げ、薙ぎ払う黒炎、グレイオールの咆哮(神17) | |
30 | 巨人の火をくらえ、黒炎の護り | 爪痕、狂い火、黄金律、竜餐のソフトキャップ |
31 | ラダゴンの光輪(知31)、堪えきれぬ狂い火 | |
32 | 黄金の怒り | |
33 | シャブリリの叫び | |
34 | 氷の雷槍 | |
35 | 黄金樹の護り、朱きエオニア | |
36 | プラキドサクスの滅び | |
38 | 黄金樹の恵み | |
40 | ランサクスの薙刀 | |
41 | 悪神の火 | |
42 | 黄金樹の回復、黒炎の儀式 | |
45 | 爪痕、狂い火、黄金律、竜餐のハードキャップ | |
46 | 黒き剣、フォルサクスの雷槍 | |
47 | 死の雷撃 | |
50 | エルデの流星 | 信仰補正武器攻撃力のソフトキャップ |
60 | 指、巨人、さざれ石、神狩りのソフトキャップ | |
80 | 信仰補正武器攻撃力、指、巨人、さざれ石、神狩り、黄金樹のハードキャップ |
適当に追記。現在使っているビルドも追記。
以下はまだ検討中のビルド一覧だ。詳しい解説や構成も入れたいところだが、『戦魔術学特論』の二の舞にするわけにはいかんからな…。このビルドの構成が知りたいといったコメントでもあれば、優先して書くかもしれんな。とはいえ、あまり期待してくれるなよ。最近はなかなか時間がとれんからな…。
考えているビルドで有力そうなものは○か◎、駄目そうなのは△、完成したものは☆、?は未検討
・筋力軸…上質とキンバサが有力。筋力もあり。
○筋力60/10/40/80/14/9/9/7
以前、王騎士犬ステ重厚ランス二刀流で最初に共闘黄金闘士を取ったビルド。侵入でも戦えたが、現在はJL1も王騎士も大きく弱体化したので、今はこの運用では厳しい。80まで上げると両手持ち以外の片手、二刀流、戦技部分を活用する必要がある。
☆上質60/10/34/50/50/9/9/7
筋力軸かは怪しい。どちらかというと技量に近い。弓、アイテム等の飛び道具が強い。上質派生は弱いが、義足、竜ハルバ、剣接ぎ、猟犬長牙、嵐鷹などの喪色武器が非常に強力。
☆筋魔60/10/50/54/20/20/9/7
星獣の顎を使うのに知力20まで上げるのはありだが、遺跡の大剣と星砕きの大剣まで使えれば他は要らないと思う。信仰12まで上げるのはあり。
〇キンバサ60/19/34/55/15/9/30/7
有力。爪痕聖印で実用的な威力の攻撃祈祷が使えて、強力なキンバサ武器も使える。信仰30で使える黒炎の護り単品でも30振る価値があるくらいにはバフも強力。筋力が54もあれば攻撃力を十分確保できるのもあってシナジーがある。
△筋神60/10/34/50/14/7/15/40
微妙。神秘45で血派生武器、血派生指紋盾あたりを使うのも悪くはないが、そこまでする価値はないと思う。血炎の刃、腐敗ブレスを使えるようにする程度でいい。
・技量軸…技量は有力だが上質と被る気がする。技信や技神でできることを増やすのもありか。
○技量60/10/34/20/80/9/9/7
上質とは、雷派生、鋭利派生による汎用戦技武器の攻撃力、鋭利守り人剣槍や鋭利ウルミ、雷慈悲短剣の攻撃力、技量補正戦技の威力などで差別化したい。
☆上質:筋力軸にある
△技魔60/10/40/20/60/20/12/7
技量軸で知力に振る価値がほぼない。魔力の武器エンチャントするくらい?
○技信60/10/46/17/50/9/30/7
有力。神の遺剣、ヴァイク、神狩りあたりを使えて、狂い火聖印で最低限の攻撃祈祷は使えてバフも使える。キンバサより威力修正が低いが、ラダゴンの肖像なしで詠唱速度が確保できるのはメリット。
?技神60/9/46/20/55/7/12/20
わからん。モーゴットの呪剣用の神秘になりそう。血炎の刃はあり。そこまで強くなさそう。
・知力軸…知力80一択。魔術か信魔。
☆魔術52/31/25/11/15/80/6/9
いつもの。月隠、死儀礼、暗黒波あたりも使えればいうことなし。
○知力60/16/50/18/22/50/6/9
武器を使うだけの知力50。この知力だと魔術はまともな威力がでないので、杖は不要。
◎筋魔55/19/38/29/18/55/6/9
剣接ぎ前提で色々できるビルド。29でトロル黄金剣を使いつつ、剣接ぎ+両手持ちで遺跡の大剣が使えるのが気に入っている。
△技魔52/19/25/18/40/60/6/9
器用貧乏。要らない。アズール杖と肖像で詠唱速度を確保できるのに、技量に振る意味がない。
☆信魔:49/27/10/12/12/80/30/9
知力軸で最も有力。アズール杖と黄金律聖印が強い。ただし、操作には慣れがいる。
×神魔:神秘軸にある
知力軸で神秘に振る意味がない。あのシャボンにそんな価値はない。
・信仰軸…すべてが有力。祈祷がやや安定している気もする。
☆祈祷52/29/25/14/13/9/80/7
攻撃祈祷メインならこれ。秘文字や黄銅短刀など、信仰80を活かせる武器もあって非常に強力。
○信仰60/31/25/23/24/9/50/7
攻略向き。冒涜、長笛、遺剣あたりを使うビルド。筋力23は壷大砲も使えて便利。遺剣は要らないかも。
☆キンバサ:筋力軸にある
キンバサ武器がほぼ全て筋力寄りなので、信仰軸で筋力を上げるのは微妙。
◎ギンバサ52/23/24/14/40/9/60/7
有力。最速詠唱とそこそこの祈祷威力修正を両立できるのは大きい。
◎知信49/31/18/12/12/52/46/9
信仰軸かは微妙。アズール杖+黄金律聖印を持って攻撃魔術を使うのが微妙なので、黄金律聖印に大きく寄せた構成。
☆龍餐:神秘軸にある
竜餐祈祷を使うだけなら銀雫を被るだけでいい。デメリットもほぼ踏み倒せる。
・神秘軸…武器を振るのも触媒を使うのも強いが、ステ振りが非常に難しい。
?神秘60/9/42/18/22/7/15/56
切腹可能な出血武器を全て使えるようにしたビルド。
☆筋神60/9/46/24/14/7/15/54
モーグ槍、忌み潰しあたりを使う。有力。筋力を上げるとしても、せいぜい剣接ぎが使える27までだと思う。
?技神60/9/42/16/35/7/15/45
モーゴットの呪剣が使える。技量寄りなので攻撃力はそこまでだが、戦技は強い。詠唱速度を稼げるのも地味に大きい。
○神魔52/27/24/12/18/36/6/45
魔術師が神秘武器を使いたいだけのビルド。
△技神魔52/19/24/16/40/27/6/45
魔術師がモーゴットの呪剣を使いたいだけのビルド。
☆竜餐52/29/25/11/15/7/30/60
お気に入り。右切腹打刀左パリイ脇差し。
以下は現在自分で使っているビルド。うろ覚えだが、大体合っている。
44/27/15/12/12/80/30/9
4周目レベル150。信魔はしばらく使わないと操作の感覚を忘れてしまうので、1つは作っておくようにしている。
60/9/46/24/14/7/15/54
6周目レベル150。神秘パワーでサクサク攻略できる。カンスト周回でも余裕で戦えるパワーを感じる。おそらく神秘のおかげ。
52/31/25/11/15/80/6/9
3周目レベル150。全アイテム2個ずつ回収してマリケス前で止めてあるデータ。サイン溜まり引き継ぎ実装されたら周回するつもりだが、そのときは来るのだろうか。
52/27/18/16/35/29/7/45
13周目レベル150。最も周回を重ねているデータ。魔術ビルドでカンスト周回してからは、他のビルドでカンスト周回をこなせるか試している。ここ最近はモーゴットの呪剣としろがね杖でハイマの大槌使うモーゴットもどきだったが、モーゴットの呪剣が強化されてからモチベーションが低下。
55/23/34/29/18/55/6/9
4周目レベル150。今お気に入りの筋魔ビルド。しかし、4周目エブレフェールで既に明らかな火力不足。カンスト周回を回せないことはないかもしれないが、なかなかだるいビルドになりそう。知力複合ビルドの限界を感じる。やっぱ知力は80振らないと駄目だわ。信仰か神秘との複合ビルドの方が周回は楽。
55/18/34/54/15/16/30/7
4周目レベル150。元祈祷ビルドで今はキンバサビルド。黄金樹恵みがいらなそうなので信仰33→30に。知力16が強い。光輪や正律剣あたりを採用するとステ振りに無駄がないような気になれる。
52/27/24/12/40/7/30/37
3周目レベル150。最速詠唱竜餐。殆ど両手から獣の石を投げているだけなのに3周目をサクサク攻略しているイカれたビルド。まだ出血武器を使ってもいない。多分カンスト周回でも余裕で戦える。
60/10/34/50/50/9/9/7
2周目レベル150。上質ビルド。アイテムや弓を使うのが楽しい。
52/10/34/20/80/9/9/7
1周目レベル150。祈祷ビルドにする予定。思ったよりも技量ビルドの上質との差別化が難しそう。
55/10/30/55/15/9/30/7
1周目レベル132。キンバサビルド。唯一レベル150でない。
全武器種は厳しかったので、1種ずつ記す。
致命が強い便利なサブ武器。これ一本で戦える性能ではないが、余裕があれば、裏に持っておきたい。
特化した慈悲短剣の致命は、褪せ人を一撃で葬ることもある。武器振りも悪くはないので、とりあえず裏に持っておくと便利。
片手か二刀流での運用が基本。リーチが短く強靭削りも怯みも小さいが振りが速い。二刀流なら瞬間火力も期待できる。
モーションは、これ一本で戦う武器ではないが、片手運用なら伸びるDR2、振りが速いR1、発生の速いロリR1はあり。また、踏み込むバクステL1、振りが速いL1は優秀。R2は黄銅短刀モーションがいいと思う。ジャンプ攻撃はそれほど強くない。
戦技は、我慢、ステップがオススメ。咄嗟に使えると便利で、二刀流運用や致命攻撃との相性もよい。あとは、落雷(技)や円陣(知)など、ビルドにあった遠距離戦技をつけるのもいい。また、武器パリイでは最も高性能なので、重量に余裕がなければ、パリイをつけるもあり。
武器 | ビルド | 派生等 | 戦技 | 特徴 | 評価 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
慈悲短剣 | 神秘以外 | ビルドに合った属性派生 | 我慢、ステップ、落雷(技)等 | 最高致命威力、高基礎攻撃力低補正、最長リーチ | 最優秀短剣。致命威力に加え、攻撃力、リーチもある。理由がなければ裏に持っておきたい | 通常強化、R2突き |
黄銅短刀 | 信仰 | 神聖、炎術 | 我慢、ステップ、エンチャ系 | 神聖炎術派生で二属性に大きな信仰補正 | 武器振り最強の短剣。信仰80で攻撃力560超え。致命もかなりのダメージが出るので、信仰ならこちらがオススメ。武器振りが強いので、二刀流も有力 | R2連続斬り |
祝祭手鎌 | なんでも | 戦技にあった派生か属性派生 | 落雷、輝石のつぶて等遠距離戦技 | 盾貫通効果 | 盾対策に適当な戦技をつけておくと役立つことがあるかも。殴る目的だと微妙。卑兵か猟犬爪か王騎士使え | 攻撃時ルーン取得、対人向き |
脇差し | なんでも | なんでも | パリイ | 右刀左脇差しか脇差し二刀流で刀二刀流モーション | 右刀に左脇差し。刀二刀流とパリイを両立したいならあり。以前、右切腹打刀左脇差しパリイを採用したが悪くなかった。 | 他の短剣との二刀流不可。脇差し二刀流は怯みが弱い/攻略向き |
輝石のクリス | 知力 | なし | 固有戦技 | 技<知補正 | 戦技が本体。少ないFPで弾速が速い単発のほうき星を放つ。連射はできないが、連射したい状況も少ないので気にならない。溜め可能魔力戦技なのでバフ盛り放題 | |
黒き刃 | 信仰 | なし | 固有戦技 | 技>信補正 | 戦技が本体。最大HP減少と割合ダメージという攻略では非常に優秀な戦技 | 攻略向き |
レドゥビア | 神秘 | なし | 固有戦技 | 技<神補正 | 連続で血の斬撃飛ばせる戦技をもつ。密着時の武器振りに判定がつき、密着すると一瞬で出血させられる。こちらは武器振り自体も強い |
二刀流と戦技が強い武器。盾直もまあまあ。自分の間合いなら強い。
攻略なら盾直か二刀流、対人なら二刀流での運用が基本。攻略では、強靭削りの高い構えが優秀。
モーションはL1、JL1が優秀。L1は踏み込み、発生、火力、後隙のなさの揃った強モーション。JL1も後隙がないので気軽に振れる。この2つが主軸。いわゆる盾直も正門前で100戦以上こなしていたが、片手はガードカウンターとJR2と素のR1、ロリR1、あと後述の固有R2がまあ使える程度。両手持ちはあまり使わなかった。今でこそガードカウンターやR1等で差別化できそうだが、当時はシャムシールの方が優秀だと思ってた。あの頃は、固有R2かロリR1以外シャムシールに勝てるモーションがなかったと思う。R2はカーリア騎士剣モーションが速くて踏み込むので優秀。ガード判定は余程持久力やガード強度を盛らないと飾り。むしろ弱点。両手持ちなら多少はマシかも。
戦技は、攻略なら構えが優秀。盾剥がしのR1派生とかなり踏み込むR2派生。キャンセルが効くのもあって使いやすい。対人でも、決闘なら使えるくらいの性能はある。侵入や共闘では多分きつい。
対人では二刀流に我慢がオススメ。L1の瞬間火力を押し付けやすくなる。あとは嵐脚もありか。とにかくL1を押し付けられる戦技がいいと思う。JL1で近づいて、間合いにさえ入ればL1でなんとかなるイメージ。L1で殴りあいに勝つし、L1でロリ狩りするし、L1で反応するのも厳しい速度で殴る。逆に、間合い管理を徹底されるか、自分よりも殴り合いに強い相手には厳しい印象。とはいえ、そうそう殴り負けることもないが。また、盾直は自分から近づくのが非常に難しい。近い距離ならガードカウンターやR1、パリイ等を駆使すれば普通に戦えるものの、ダッシュ全般もジャンプ攻撃も特別強くないので近づけない。あと、以前は確定怯みを取れるのがJR2くらいだったのもあって厳しかった。
武器 | ビルド | 派生等 | 戦技 | 特徴 | 評価 |
---|---|---|---|---|---|
ブロードソード | なんでも | なんでも | 構え、我慢、嵐脚 | R2横振り | 筋力向きの直剣。多分、単純な物理攻撃力は筋力の重厚ブロソがベスト。基礎攻撃力が高いので筋力ビルド以外でも強い |
貴人の細剣 | なんでも | なんでも | 構え、我慢、嵐脚 | 最長リーチ | 最長リーチの直剣。基礎攻撃力は低いが、リーチは正義 |
秘文字の剣 | 信仰 | なし | 固有戦技 | 盾無効 | 純聖属性で盾貫通で信仰補正Aのとんでもない直剣。しかも軽い。純属性なので表示攻撃力よりも大分ダメージが出る。攻略だと聖属性の通りが悪い。おそらく対人向き |
エオヒドの宝剣 | 神秘 | なし | 固有戦技 | 物理と魔力に神秘補正 | 戦技が凄まじい連続ヒット数を誇る。対人だと抜けられやすいのでマレー家の方がいいが、ヒット数を稼いで連撃系の発動手段にするのはありか。おそらく攻略向き |
夜と炎の剣 | 知信 | なし | 固有戦技 | 魔力に知力、炎に信仰補正 | 表示攻撃力は高いが、三属性なので殴り火力はそこそこ止まり。致命は割と強い。これのためにステ振りする価値があるかはともかく、黄金律専用ビルドでついでに持てる武器と考えれば破格の性能。戦技は、消費に見合った強さはある。特に炎は範囲と火力に優れる。魔力は当てれば大きいが、意外と短い |
トリーナの剣 | 技寄り上質 | なし | 固有戦技 | 睡眠 | 二刀流蓄積値低下以降は明確に弱くなった。リーチも短くステ振りも専用に近いので微妙。本当にリーチが短くて辛い |
カーリア騎士剣 | 筋知 | なし | グレートカーリア固定 | R2固有 | 武器自体はかなり優秀。リーチは長め、筋力知力で攻撃力が普通に伸びるし、R2は出が早く踏み込むので対人でも強い。専用に近いステ振りと微妙な戦技がネック。そもそも戦技は他の魔力派生の直剣の方が強い |
データを作るたびに意識していたことなど。最近、上質用の9番目のデータを作り直しているので、改めて書いてみた。
筋力軸では大蛇狩り、技量軸、上質軸では猟犬の長牙、知力軸では隕石杖と名刀月隠、信仰軸では聖なる刃→秘文字のパタ、神狩りの聖印、黄金樹の聖印など、神秘軸では血の斬撃とレドゥビアあたりが有力。今は知力軸だけ。追記する予定。
まず、知力の1周目の主軸は月隠と隕石杖。理由としては、
・隕石杖が早期に入手可能かつ強力で、強化が不要であり、喪色鍛石の強化素材が他に回せる点
・月隠が早期に入手可能かつ強力で、強化が容易な喪色武器である点
1周目攻略に関しては、どちらもこれのみで容易に攻略できてしまうほどに強力であり、これを利用しない手はない。序盤から入手可能かつ強力な武器が2つあり、それを両立できるのは知力の特権といってもいい。
まずは、ここでしか入手できない狭間の地のルーンを選択(何でもいい)。目的の素性を選択。今更だが、迷ったら放浪騎士の素性でいい。魔術師でもあまり無駄が出ないし、星見、囚人は融通がきかない。侍も無難。実は、信魔では、素寒貧も悪くはない。
接ぎ木の貴公子は倒す必要はない。この程度のルーンは誤差。エレの教会を経由し、関門前でトレント回収。嵐脚、砥石、フレイルを回収。トレント回収時点で夜になるので、マップからエレの教会に行き、遺灰と鈴を回収。
関門前から種を回収しつつ、嵐丘のボロ屋。遺灰を回収し、戦学び〜死に触れた〜聖人橋〜呼び水村〜第3マリカ教会で霊薬回収。打刀、ランス、喪色の鍛石1、戦技の誓って、獣紋ヒタシ、聖なる刃あたりもほしい。特に聖なる刃は+80のエンチャント効果があり、序盤では破格の性能。どのビルドでも持っておくべき。打撃武器につけて未強化でも骸骨を倒せる枠にするのがオススメ。
獣の神殿へワープ。種を回収しながら、ファルム大橋〜魔術師塔、上でルーン、塔内でメモリ回収。ファロス砦で爛れラダゴン、割符回収。グレイオールを必要能力値を満たしたフレイルの鎖回しで削り倒す。この際、FP不足でも出血蓄積は行われるので問題なし。ついでに喪失石8、9を回収し、竜塚西か神授塔あたりの祝福をつける。
ファロス砦〜腐れ教会で聖血の芽、星光を回収。腐れ教会側からサリアの高い塔の屋根上に飛んで、降りて街に不法侵入。喪失杖、種、遺灰の回収。そして、エオニア奥地を経由しつつ、隕石杖、岩石弾を回収。これだけでクリアできる。明らかにこの時点で入手していい性能ではない。おそらく救済措置。
一度、リムグレイブに戻り、アギール湖北〜宿場跡〜アギール湖南へ。この際、師匠とスクロール、つまり速剣を回収。そして、アギール湖北〜曇り川の洞窟へ。レドゥビアと、パッチから金の鳥足とマルギットの拘束具も回収。そしてパッチにシーフラ行のエレベーター前に送ってもらう(このとき、一度プロロしないとエレベーターが上がらない)。シーフラ経由してからハイト砦へ向かう。ブライヴの遠吠えを聞いてからハイト砦に向かうと、カーレから指鳴らしがもらえる(その後、ブライヴイベントを進め、アギール湖南から封牢に行き、ブライヴと共闘することで猟犬の長牙と喪色鍛石2入手可能)。砦で割符回収。
再びケイリッドで、サリア〜エオニア南岸〜大竜餐教会まで南下し、星光回収。これでセルブスイベントが回収可能になる。
ケイリッド街道南〜街道北〜燻りの壁〜ゲール砦の北〜ゲール坑道へ。月隠回収。
嵐丘〜湖を臨む丘でリエーニエへ。この際、嵐の壁を回収。そして、スクロールを回収し、石盤を伝って降りて、街道南〜街道北へと進み、転送門でレアルカリア南門へ。祝福をつけてから、広場西側の下の岩に降りて、聖堂区画〜スマラグ〜学院の結晶洞窟で鍵回収。洞窟放置で南門〜正門前へ。種子と霧の猛禽を回収。また下の岩に降りて、今度は北東?の方にある転送門からリエーニエ湖北岸〜城館への道へ。実は、壁を消さずに横からトレントで城館への道には行ける。マルチも武器強化もできるお気に入りの祝福。喪色の鍛石1~4が買えるのでメイン武器を強化。
この時点で月隠+4、隕石杖、岩石弾、速剣、速つぶて、大つぶてが使えて、中盾嵐の壁パリイもあり、ある程度、レベルも上がっている。
アギール湖南〜贄送りの大橋〜モーン城壁前〜魔術師塔へ。大亀の甲羅、メモリを回収。その後、城壁前〜病み村のはずれ〜霊廊ヶ原の地下墓〜巡礼教会へ。また、狂い火、聖杯の雫を回収しておく。霊廊ヶ原の地下墓〜化身〜霊廊ヶ原〜第4マリカ教会で蝕紋ヒタシ、聖杯の雫などを回収。隠遁商人〜舞い戻りの塔へ行き、神授橋ワープで雫タリスマンも回収可能。
いよいよ嵐丘〜マルギット〜ストームヴィルへ。特に困る要素なし。むしろ、これで勝てないようなら何かがおかしい。また、嵐丘や樹霊を含め、種回収を忘れぬように。あと、ネフェリ、ロジェールも。特に慈悲短剣と砥石はほしい。ゴドリックルーンも忘れずに回収。本当にこの大ルーンは強い。あと拍手も回収。
その後、レアルカリア南門〜湖の落下遺跡〜えび茹でのボロ屋〜見晴らし島で、火山館ワープとエビを確保しておく。
そして、正門前からレアルカリア学院へ。種以外にも、スクロール、輝石頭、ほうき星、魔術師球、アズール杖、ラダゴンの肖像、砥石、鍵など、回収必須のものも多い。攻略は武器で殴り、隕石を飛ばす。魔力は通らん。特に、女王は恐ろしく魔力カットが高い。
その後は、トープスの力場(戦技)、学院杖、叡智を回収。そして、正門前〜ベイルム教会〜デクタスの大昇降機〜狂い火村のはずれ〜鎮め教会〜魔術師塔へ。ハイマと巫女の血を確保。
割符を使ってアルター高原、そして火山館へ。タリスマンがほしければ、リムグレイブ闘技場前の排律者は倒しておくこと。火山館は神肌を倒して喪失7まで回収すれば十分。これで喪失強化9まで可能に。
アルター高原〜三叉路〜森渡の大橋〜金仮面卿〜風車村〜罪人送りの道小脇〜血の蠢く廃墟へ。あと、魔術師塔でメモリも回収したい。
また、湖の落下遺跡〜バラ教会〜改宗された塔〜しろがね村へ。割符、布を回収し、王骸も回収。その後、鎮めの教会で血を回収し、王朝確保。これで、カラス落としによるルーン稼ぎが可能になり、喪失強化10も可能に。
見晴らし島〜湖脇の結晶洞窟〜狼の眠るボロ屋でラティナも回収。防具がほしければ今のうちにやっちまえ!
ゲール砦〜赤獅子城、ラダーンフェスティバルへ。終わったらジェーレンに声かけておくこと。
後は、黄金樹を臨む丘〜アズール、火山館〜樹霊、学院の結晶洞窟あたりを済ませ、師匠のイベントを進める。師匠の本体を回収したら(円卓に移動したりすると死んでしまうので注意)、カーリアの城館を攻略し、魔女や魔術教授と仲良くなる。地下室で師匠を移植し、ネフェリに精薬をあげて、アルター高原三叉路から向かい、琥珀の星光を回収する。そして、魔力の蠍を回収し、精薬ももらっておく。戦技のカーリアの返報も忘れずに。
レアルカリアで師匠に協力して、輝石のクリスと渦巻くつぶてを回収。師匠が優秀すぎる。
ここまで進めれば、そこまで困ることはないはず。コリンのイベントくらいだろうか。
武器強化は、月隠が安定。入手時期が速く、汎用性が極めて高い。おそらく救済措置。喪失1〜4はイジー、5、6、7は火山館、5、8、9はケイリッド、10は王朝で入手できるが、9で十分。
通常強化武器は手間がかかる。鍛石半分でもいいくらい。杖は、隕石杖で十分。岩石弾があれば問題ない。
ステータスは、ゴドリックルーン、ラダゴンの爛れ刻印前提で振り分けるので、持久筋力技量はとりあえず問題なし。隕石杖の関係から、知力60はほしい。女王の月冠を考え、生命力30、知力52に、あまりを精神力が妥当だろうか。
タリスマンは、ラダゴンの爛れ刻印、ラダゴンの肖像、捧闘の盾、緑亀のタリスマンあたりか。魔術師球は誤差。
他の武器強化はファルムアズラで鈴玉が揃ってからでいい。
また、大きくルーンを稼ぐとなると、この時点ではカラス落としかグレイオールくらいが限界。レベル上げはクリア後に黄金波でいい。効率が桁違い。
周回について。まだ未完成。
まず、周回で達成したい目標としては、
・古竜岩回収
・青光の欠片回収
・光射す帳の恩寵回収
・その他幼生の雫、喪失の戦灰、聖血の芽など回収
このあたり。注意が必要なイベントは、ネフェリとラティナの二人。放っておくといなくなってしまうので、早めに進めておくべき。
まず、接ぎ木の貴公子はどちらでもよい。エレの教会を経由し、関門前へ行く。次に、嵐丘のボロ屋。鍵回収。その後、戦学び〜死に触れた〜聖人橋〜呼び水村〜第3マリカ教会で獣の神殿へワープ。
ファルム大橋からサイン溜まりを使って、ガーゴイル、飛竜、化身を倒していくのがマルチプレイをしながらできて気が楽。その後、ファロス砦〜腐れ教会で聖血の芽、星光を回収。腐れ教会側からサリアの高い塔の屋根上に飛んで不法侵入。サイン溜まりを用いて宿将を攻略し、ゴーリー、ミリセントのイベントも進めておく。
サリア〜エオニア南岸〜大竜餐教会まで南下し、星光と幼生の雫を回収。ケイリッド街道南〜街道北〜燻りの壁〜ゲール砦の北へ。
一度、リムグレイブに戻り、アギール湖北〜宿場跡〜アギール湖南へ。この際、師匠を回収。そして、アギール湖北〜曇り川の洞窟へ。レドゥビアと、パッチから金の鳥足も回収。ユラも進めておく。猛禽ほしい。パッチにシーフラ河行き昇降機前まで送ってもらう。この下の祝福は、ノクローンに行くのにも近いし、地下で幼生の雫を売る商人もいるので損なし。
嵐丘のボロ屋からマルギットへ。その後、ストームヴィル攻略(嵐丘のボロ屋から北を通ってスルーもできる)。
ゴドリック〜湖を臨む丘でリエーニエへ。街道南〜街道北へと進み、転送門でレアルカリア南門へ。祝福をつけてから、広場西側の下の岩に降りて、聖堂区画〜スマラグへ。サイン溜まりを用いてスマラグを倒し、鍵を回収。南門〜正門前へ。霧の猛禽を回収し、東門からまた降りて、北東の転送門からリエーニエ湖北岸〜城館への道へ。実は、壁を消さずに横からトレントで城館への道には行ける。マルチも武器強化もできるお気に入りの祝福。
カーリアの城館は、北岸付近のサイン溜まりから連れて行くことでマルチでの攻略も可能。
(アギール湖南〜贄送りの大橋〜モーン城壁前へ。その後、城壁前〜病み村のはずれ〜霊廊ヶ原の地下墓〜巡礼教会へ。霊廊ヶ原の地下墓〜化身〜霊廊ヶ原〜第4マリカ教会〜隠遁商人へ行き、喪失の戦灰を回収。)
その後、レアルカリア南門〜湖の落下遺跡〜えび茹でのボロ屋〜見晴らし島で、火山館ワープとエビを確保しておく。
そして、正門前からレアルカリア学院攻略。
谷底〜谷底の隠し村〜古遺跡断崖、そこからサイン溜まりを用いてマカールまで。
アルター高原、そして火山館へ。その後、アルター高原〜三叉路〜森渡の大橋〜金仮面卿〜風車村〜罪人送りの道小脇〜血の蠢く廃墟〜ゲルミア火山一合目。マグナスを倒し、聖血の芽も回収する。
また、湖の落下遺跡〜バラ教会〜改宗された塔〜しろがね村へ。割符、布を回収し、王骸も回収。その後、四鐘楼で血を回収し、王朝確保。この時点でネフェリイベントとヴァレーイベントは片付く。
次に、見晴らし島〜湖脇の結晶洞窟〜狼の眠るボロ屋でラティナも回収。
ゲール砦〜赤獅子城、ラダーンフェスティバルへ。終わったらジェーレンに声かけておくこと。
王都以降は、後で追記するかも。とはいえ、ほぼ一本道だが…。
あとは、灰都にするのはできるだけ後回しにした方がいいかも。動作が少し重くなっている気がする。
ファルムアズラ前半や聖樹もクリアしたら、サインを送りつつ、サイン溜まり解放&アイテム回収の旅へ。引き継ぎ機能はまだか…。
マルチ攻略、舌攻略に向いてそうな場所について。追記予定。
マルチ攻略に向いてそうな場所など。
・導きのはじまり〜エレの教会〜関門前〜マルギット
サイン溜まりがマルギット前かここしかない。この場所に呼ばれると出待ちだと思われそうなのが難点。
・ストームヴィル城
舌攻略している場所の一つ。舌攻略はストームヴィル断崖〜ゴドリック。カンストではモブも最低限の硬さはあるし、広場にはかなりの数のモブがいる。坩堝や寄り道も含めれば、ある程度の難易度にはなると思う。
・レアルカリア学院
舌攻略している場所の一つ。舌攻略はカッコウの教会〜赤狼、赤狼〜レナラ。赤狼〜レナラは短いが、鉄球を止める方まで寄り道すればありかも。
・火山館
舌攻略している場所の一つ。牢獄教会〜神肌の貴種は素晴らしい。溶岩土竜もいて、忌み潰しもいて、モブも弱くない。ただし、貴種〜ライカードは微妙。転送門がある時点で好ましくない。
・王都ローデイル
舌攻略している場所の一つ。王都東城壁〜幻影ゴッドフレイ。複数のルートもあり、モブも十分に強いので良いと思う。坩堝や樹霊もいる。
・巨人山嶺
ソール砦は侵入者が外に放り出される以外は悪くないが、その一点で台無し。マルチで挑めるボスが多いのは悪くはないが、監視者砦でマルチ攻略ができるわけでもないし、もう少しなんとかならなかったのだろうか。聖別雪原もフィールドボスのみ。
・聖樹の支え、エブレフェール
舌攻略している場所の一つ。主に聖樹街〜ローレッタ、祈祷室〜マレニア。聖樹街は悪くない。モブも強すぎるくらい。しかし、祈祷室は、祈祷室〜内壁とマレニア前の蟲以外がスカスカ。通る必要のない場所に樹霊や多数の敵が配置されている部分も大きい。
・ファルムアズラ
舌攻略している場所の一つ。崩れゆく獣墓〜神肌の二人、神肌の二人〜マリケス。最初にやたら強い古竜が来る以外は悪くない。灰都にしてしまうと目障りなエフェクトがつくようになるのが最大の欠点。
・その他のマルチ攻略、舌攻略候補
地下墓、洞窟全般…地下墓では、扉を開けてから侵入が来ると気まずいので、舌を使わずにマルチ攻略することが多いかも。長い場所や、難しい場所であれば別だが…。把握しきれていない。
フィールドボス全般…舌を使って面白くなる場所が少ない。ボスを倒して一人の時に侵入がきても気まずいし…。サイン溜まりを使って普通に攻略する分にはいいと思う。
職人のボロ屋〜亜人女王…普通にマルチ攻略する分には悪くないかも?
リエーニエ北岸〜カーリアの城館…あり。むしろ城館の最初の方にサイン溜まりよこせ。侵入は、ときどき高低差無視で酷い位置に飛ばされる以外は悪くない(台無し)。
アルター高原…黄金樹を臨む丘〜ツリーガード。かなり遠いが、モブはいるし、強いので、舌攻略もありか?その後のガーゴイルやマルギット用のサイン溜まりがあった方が面白いと思う。
忌み捨ての地下…高低差を無視した侵入位置のせいで台無し。マルチ攻略する分にはいいと思う。
禁域…舌攻略でも悪くはないと思っていたが、ガーゴイルが出現しなくなるバグがあるっぽい。侵入者と気まずい空気になった。
聖樹への秘路…気持ち短いくらいで、悪くないと思う。
モーン城…モブがかなり弱い。梯子多いし後半スカスカ。
シーフラ河…長い。長すぎる。報酬も渋いので周回で攻略しないことも多い。
ノクローン…悪くはない。ガーゴイル、祖霊の王、竜人兵と割とボスがいる。
エインセル河…蟻の挙動が重い以外は悪くないか。
エインセル河本流…腐敗湖で台無し。腐敗湖前までは高低差を無視した侵入位置以外は悪くない。とりあえず苔売れ。または腐敗湖前の影で一度ボスクリアにしろ。
モーグウィン王朝…そもそもまともにマルチできない。モブはやたら強いので、舌攻略するとなると、しろがね坂〜モーグはかなり難易度が高い気がする。
深き根の底…根を望む断崖からは苦行。大滝口〜フィアはまあまあ。
・侵入場所として論外。要望送ったけど変わらん。
石舞台…キレそう。
石舞台前…侵入場所として必要か?
ラダーン前…転送門とボス前という誰も得しない最低の組み合わせ。これを考えたやつは頭が腐敗状態にでもなっているのか?
ライカード前…侵入場所としていらないだろ。この狭さで侵入など、ろくなことにならない。
モーゴット前、ゴッドフレイ前…どう考えてもいらない。この場所に侵入できるようにした意味がわからない。
・コンセプト
タイマン、協力、侵入をこなせる、カーリアの速剣と輝石の速つぶてを軸にした、燃費のよい魔術師。現環境では魔術自体の燃費が良くなったし、猟犬爪以外でも盾対策できるようになってきているので、構成を見直している。
マルチプレイでは、聖杯瓶が半分なことも多い。これは、FP消費が激しく、青聖杯瓶を多用する魔術師にとって死活問題。何も考えずに魔術を放ち、マルチでFP切れを経験した魔術師は少なくないはず。このことから、鉤指では精神力38を確保して、青聖杯瓶の回復量の無駄をなくしている魔術師は多いだろう。また、それに加え、考えられる対策は2つある。
まずは、FP回復手段を用意すること。こちらは、生贄の斧、ミエロスの剣、祖霊の角などがある。
次に、燃費のいい魔術をメインにすること。本ビルドは後者で、使い勝手も良いカーリアの速剣と輝石の速つぶてをメインとした。これらをメインにすれば、要所要所で強力な魔術を使ったとしても、FPが枯渇することは少ない。
また、それに伴い、近接戦に重要な持久力を上げ、対人での盾対策に猟犬の爪を採用し、また、対人、攻略ともに優秀な打刀+居合を採用して、現状のビルド構成となっている。
・進捗…6/9
防護弱体化に伴い内容を修正。現状の構成だと侵入のような対複数戦は厳しい。爛れラダゴンで死儀礼、暗黒波包丁あたりを使って奇襲の択を増やすのはありかも。つい最近暗殺の作法(バグではない)を見る機会があったが、ロックオン距離が大分短くなるっぽい(ローリング5、6回くらい?想定よりも強力だった)。正確にはわからないが、少なくとも数多くの飛び道具が想定される射程でロックオンされない状況ができるのは大きい。時間限定のバフは侵入者にとって使いやすいというのもあるし、侵入時の飛び道具対策は現環境ではとても貴重。
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 80 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
生命力52…40が最低限かつ最高効率。40〜60までは効率が落ちながらもHPは上がる。ステータスを参照。近接主体なら60近くほしいが、近接主体でなければ50ちょい確保すれば足りると思う。52もあれば少なくともカンスト周回では困らない(生命60だろうと捧闘の盾は前提だが)。高周回は捧闘盾と生命40以上が義務。また、52で1750ときりがよく、検証も楽。1680になる49も好き。
精神力31…最大FPが最大強化された青聖杯瓶の回復量、220を超える38が目安。自分としては、速剣メインならカンスト周回鉤指でも31あれば足りる(基本的には、自分は赤と青の瓶の比を4:3にしている。獣の生命も使えないから仕方ない)。精神力38知力80に青瓶5、6本もあれば、ある程度消費の重い魔術がメインでもどうにかなるとは思う。
FP上昇量は、19、23、27、31で少し効率がいい。23はティシーも呼べるようになるのできりもよい。ある程度FPを確保したいが、どこまで上げるか悩んでいたりする場合には目安になる。あとは、バフを全て盛るときのFP消費がいくつになるか、使いたい戦技や魔術を何回使えるようにしたいかで考えるのもあり。
持久力25…25までは、装備重量の伸びがよい。近接メインなら30〜50で調整。魔術メインなら25でも十分。個人的には18くらいが近接で戦える下限。
装備重量は25までが伸びがよく、60までは伸びる。スタミナは、30まで伸びがよく、50までは伸びる。また、スタミナ上昇は、15、18、21、24、27、30、34、38、42、46、50で少し効率がいい。
筋力11…打刀やしろがね盾、曲がり棍棒等が持てる。囚人の初期値。信仰に振らずに星見で筋力10にするなら囚人にしたほうが無駄がない。両手持ちで暗月や生贄斧が持てる。
技量15…猟犬の爪と打刀が持てる。初期値から1振るだけとお買い得。
知力80…80あれば、魔術の威力を最大限活かせる。武器だけなら50で十分。他に振りたいステータスがあれば、知力60で学院の輝石杖を使うのも有力。
信仰6…本当は12振った方が快適。獣の生命も火の癒やしも回復も必須級。しかし、魔術師が祈祷を使うなど、プライドが許さない。信仰に振るなら星見、侍、放浪騎士のほうが向いている。信仰補正のある杖はろくなものがなく、信仰を要求する魔術が使いたいなら知力に振って信仰を必要能力値まで上げた方がマシ。信仰30まで振ると、主力の杖に匹敵する威力修正になる聖印が使えるが、それは魔術師ではない。
神秘9…不要。出血蓄積値は25〜45で上がるので、半端に上げても効果が薄い。どうしても神秘武器と魔術が使いたいならしろがね杖はあり。シャボンが使いたいなら知力に振って神秘を必要能力値まで上げた方がマシ。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力の打刀 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の猟犬爪 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 居合 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
打刀…月隠ではない。月隠も使ったが、打刀+居合でいい気がする。片手運用がメインだと、R1、ロリR1、DR2、JR2が主軸。
シャムシールよりも攻撃力が高く、出血もあり、何より居合が使える。ただし重い。
両手持ちは優秀だが、片手運用では、R1は縦振りでリーチも発生もブンブンもまあまあ使える。ロリR1は発生が速く、モーションもコンパクトな横振りで、リーチもある。ここはシャムシールよりも強い。DR2はかなり伸びるし強靭削りもある。JR2は隙が少ない確定怯みなので優秀。両手持ちでは、DR1、JR1も強い。
居合は対人でも攻略でも極めて優秀。キャンセル可能で、R1は見てからロリ狩りできて、R2は対空にもなるし距離次第で後ろロリも狩れる。居合後はしゃがんで隙を消すのが安定。個人的には、必要能力値、武器攻撃力、燃費、戦技のヒットの安定感込で考えれば、月隠よりもこっちでいいと思っている。というのも、月隠は、ダメージが低い武器判定と、強靭削りが低い光波判定が分かれているせいか、対人ではなぜか相手が怯まなかったり、武器部分しか当たらなくてろくにダメージが出なかったりして安定感に欠ける。飛び道具としては極めて高性能だが、魔術師なので、飛び道具くらい魔術を使いたい。やたら怯みが大きいが、それもそこまで活かせる気がしない。
猟犬爪…全盛期の指紋盾チクに唯一対抗できた我慢猟犬爪。片手はR1、ロリR1、R2、DR2、JR2、バクステR1。両手はR1、DR1、DR2、JR1、JR2、バクステR1は使える。
対人ガチ勢に感謝を。今でもお気に入り。モーションが速くなって普通に戦えるようになった。
片手では、R1ブンブンは振りが早く、出血蓄積値が高いのも噛み合っている。ロリR1は発生が速く、隙も少ない。R2は発生がR1並に早いのでとりあえずR2もあり。DR2は短剣と同じくらい伸びる。JR2は確定怯みでまあ使える。バクステR1は地味にモーションがコンパクトでステップ系とも相性がいい。
両手持ちでは、若干振りが遅くなるものの、R1ブンブンはDPSで優れる。我慢R1ブンブン。DR1はモーションがコンパクトで使いやすい。DR2もまあロリ狩りに使えそう。JR1も隙が少なくて振りやすい。バクステR1は両手でも強そう。
盾チクには、我慢してR1とDR1が届く距離なら殴り負けない。調子に乗って我慢猟犬爪と殴り合う盾チクは余裕で削り倒せる。落ち着いて引く盾チクは厄介。しかし、盾チクを引かせられる次点で仕事しているので十分すぎる。引かれると間合い管理が始まる。我慢も合わせられずに一方的に一撃離脱を繰り返されると流石に勝てないので、大きな隙はさらす行動はせずに、落ち着いて立ち回ること。
全盛期の指紋盾チクは、ガード強度100越えでスタミナが減らず、カット率も極めて高く、盾貫通武器の貫通率も低かったので、対策が困難だった。盾貫通武器王騎士は密着されると無力、猟犬ステップ等を使っての一撃離脱で盾貫通武器を当てに行っても、盾チクを合わされた際の刺突カウンターで手痛いダメージを負わされるため、容易に勝つのは困難で、盾貫通戦技つぶてなどもまともに当たらないのでほぼ詰んでいた。
しかし、属性派生我慢猟犬爪は、我慢発動時に付与される武器弾き効果で盾チクを弾いて反撃できてかつ、我慢+両手持ち猟犬爪の出血蓄積値と盾貫通ダメージで、盾チクともR1での殴り合いに正面から勝ててかつ、十分な圧力を与えることができた。つまり、指紋盾チクを引かせることができた。一部の武器弾き効果を盾に付与されても両手持ちで弾かれないので、安定感もあった。流石に属性防護+魔力盾あたりを使われると厳しかったが、ここまで準備した盾チクに対抗しうる他の手段もなかったので、あのバージョンでは最も有力な対策だったと思う。
アズールの輝石杖…最速詠唱は義務。威力修正も十分すぎる。
魔術の消費FPを1.2倍する代わりに詠唱速度を上げられる杖。ちなみに祈祷はデメリットなしで詠唱速度を上げられる(なんで?)。使ってない触媒の付帯効果が乗るの消えないかな…。知力80で威力修正362と、十分すぎる威力修正。これに限らず晩成型の杖の威力修正はあと20下げていいと思う。特にルーサット。
しろがねの盾…魔力カットが高くて物理100カットで、筋力11で使えて強度もそこそこの盾。
しろがね人が使っていたせいで薄汚いくらいしか欠点がない。返報は密着時最強のパリイ兼飛び道具に対するカウンターになる。カーリア騎士盾は強度低すぎて駄目。ちなみに返報に知力補正はない。
以下、裏の武器や採用してない武器。
慈悲短剣…致命用。R1もまあまあ強い。戦技の円陣は強靭削りがやたら強いのでリストラ。今はグレートカーリアにしている。構成を統一する関係でリストラ。
祝祭手鎌…つぶて、円陣をつけてはあるが、役に立ったことはほぼない。
脇差し…第二のパリイ枠。パリイは取れるし、打刀との二刀流も悪くないが、返報でないと困るときがまあまあある。
輝石のクリス…普段は封印している。消費FPに対して優秀すぎる。
暗月の大剣…封印している。魔術が要らなくなってしまう。
シャムシール…R1が優秀な曲剣。曲剣なので、ガードカウンターやJR2も優秀。ただし、あまり強い戦技は使えない。残念ながらリストラ。速剣とモーションが被っているし、出血もなく、居合もない。
打刀…魔力派生+冷気の霧を裏に持っている。
生贄斧…祈りの一撃か沼渡り用の能力不足猟犬ステップをつける。装備枠につけられる祖霊の角。ミエロスは重い。
曲がり棍棒…打撃枠。クラブよりも大分攻撃力が高い。しかし、クラブのモーションは優秀なので、好みでいい。ウォーピックは残念ながら刺突。
ランス…エレベーターを下で止める悪質な輩に暗黒波を落とすための枠。落ちるかギリギリで使わないと暗黒波を落とせない。武器種順だと他の武器種より1列減らせてお得。
大蛇狩り…ライカードは無理。カンストマルチで前後半合わせてHP36万くらいあるっぽい。それだけならまだしも溶岩溜まりに強靭削り50と怯みがあるのが最悪。霊薬アズールでもせいぜい5万程度しか削れないし、まともに魔術で倒すのが馬鹿らしい。溶岩溜まりがなければ多分やれる。
しろがね盾…ぬくもり枠の聖域と、FP切れに備えたトープスを用意してある。
カーリア騎士盾…冷気派生バッシュ2種を一応持っている。出番はない。
滑車の弓…一応持っている。角の弓は生まれるべきではなかった。アローレインをつけた弓も一応持っている。
獅子の大弓…黄金の大矢を使うのに使う。
月輪の弩…こっちは地味に使える。コンセプト的に使わない。
手持ちバリスタ…地味にないと困る。
神聖画…リジェネ用。
・防具・タリスマン
兜 | 死骨の仮面 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 異形の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡/大山羊のタリスマン | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/緑亀のタリスマン |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具…強靭足りてない。石投げられたら終わる強靭。でも見た目が気に入ったからしょうがない。腕を異形にして、大山羊のタリスマンで強靭58を確保。大壺か恩寵で58確保したほうがいい。頭を死骨仮面にすると隠密的には良さそう。
鉤指の偽装鏡…侵入時は身隠しのヴェールと選択。侵入ではこれをつけるだけで見つかりにくくなる。奇襲の成功率が段違い。同僚が居るときは止めようね!協力では余裕がないと竜印盾のタリスマンや祖霊の角などに変わる。
捧闘の盾のタリスマン…カンスト周回にて最強のタリスマン。これなしでカンスト周回は生命力60だろうが苦行。
緑亀のタリスマン…スタミナ回復速度を上げるタリスマン。近接で戦うなら必須級。侵入時に接敵する際には隠密用から付け替えておきたい。追いかけっこで重要なのはスタミナ量よりもスタミナ回復速度。
魔術師塊のタリスマン…必須かというと怪しいが、魔術師としての矜持。8%でも、効果は感じる。
ラダゴンの肖像…詠唱速度30相当上げるタリスマン。攻撃魔術・祈祷を使うなら必須。技量85相当と、15相当が溢れているが、そもそも15レベル分も上がるなら十分すぎる。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 魔術の地 |
決闘、共闘、侵入、協力でもある程度戦える構成。最近、ノーロックほうき星偏差撃ちができるようになってきたので、渦巻くから撃てる順にした。
輝石の速つぶて…片手で撃てる知力補正Sの小弓。隙が少ないので、対人では相手の飛び道具の牽制やミリ削り、攻略ではヘイトを稼ぐのに使ったり細かい隙に撃ち込んだりする。
カーリアの速剣…これがなかったら魔術メインなどやっていられない。やたら長い知力補正Sの短剣と曲剣の間の子のようなもの。強靭削りがしょぼくて対人でダメージが下がる以外に欠点ある?…実際はその欠点が非常に大きいが、それを補って余りある燃費の良さとモーションの優秀さがある。何より使っていて楽しい。パリイ可能なことも知らずにぶん回すひよっこに致命かますのも楽しい。消費FPはあと1か2増やしてもいいと思う。
魔術の輝剣…主に対人用。他の魔術を使うには隙が大きいというときに展開する。挙動が単純といえど、この速度で時間差攻撃を展開できるのは素晴らしい。相手を動かしてからどうするかは腕の見せどころ。攻略でも使える。
アデューラの月の剣…主に攻略用。対人でも使えないことはない。怯みの大きさと範囲の広さが本体。ある程度の敵なら複数体抑えることも可能な便利枠。広範囲に雑に振れるのは強い。多分、輝石のアークのように追い撃ちにも使える。
渦巻くつぶて…大型の強敵にはアズールでもメテオでもなくこれ。カンスト周回マルチではあの辺りは割に合わない。対人でも、牽制としては悪くない。
ほうき星…劣化夜彗星。まあ、あっちがおかしいだけ。怯みが大きく判定も強めで、単純な瞬間火力も普通に高い。未発見ボーナスを活かして叩き込むことが多い。渦巻くつぶてを横ダッシュで逃げる相手へのノーロック偏差撃ちが楽しい。設定の自動補足を切ってないと多分できない。
ハイマの砲丸…モーションが死ぬほど遅い代わりに範囲が広い巨人火。対複数や侵入時の奇襲に。意外と横方向の射程は短め。下方向には届く。
ローレッタの絶技…おそらく最長射程の魔術。構えてから横方向にいる相手にロックオンしての曲射や、ロックオン範囲外の敵へのノーロック狙撃も可能。これで届かないのは全力で逃げるエルデの獣くらい。
巨剣陣…侵入において非常に強力な魔術。これそのものの火力は低いが、怯みが大きいので何でも繋がる。一つずつ飛ばす練習は必要。また、怯ませる攻撃全般は、連続して怯ませると相手の怯みがだんだん短くなっていくので、狙った攻撃に繋げるには工夫がいる。
魔術の地…インチキ倍率が対人スケーリングされた。1.35倍はおかしいので仕方ない。とはいえ、1.2倍でも十分に採用する価値はある。効果時間と範囲から、非常に使いにくい。
・運用・解説
協力では、速剣と速つぶてと居合がメイン。割と居合に頼りがち。右手は、杖二刀流や近接戦の必要がなければ、生贄の斧を持っておくとよい。あとは、FPの残り具合を見ながら魔術を使いわけるくらい。
正直、協力では特別意識していることはない。とりあえず挨拶したり、目的を達成したら手を振ったり、雰囲気で戯れたり遊び心を持つくらい?目的達成を度外視するのはどうかと思うが、多分、カンスト周回を回しているようなホストは、目的達成最優先で最強装備みたいな鉤指を呼びたいとか思ってないし、死にまくるのも含めて楽しんでいるので、あまり徹底する必要はないと思う。鉤指の主としては、大ルーンなし、狩人なし、一部レガシー等では舌を使ったまま攻略などをしている。カンストでは、攻撃をできるだけくらわないこと、捧闘の盾を発動させておくことが大事。あとは、あまり道を戻ったりせずに進むこと、状況に応じて消費を抑えて戦うこと、侵入者を過剰に追いかけたり、逆にガン無視したりしないようにすることは意識している。攻略でわからないことがあったら、コメントくれれば追記する。
決闘では、魔術の輝剣、輝石の速つぶて、カーリアの速剣、居合、我慢がメイン。重要なのは、自分から近づいて攻めること。
ざっくりと、決闘の立ち回りの軸だけ。
決闘では感謝から入っている。キャンセルが速いので相手の動きにも対応できる。相手のジェスチャーが終わったり、戦闘開始っぽい動きをするまでは待っている。
戦闘開始後は余裕があれば、魔術の輝剣を展開するとよい。
まず、輝石の速つぶての射程外では、相手からの反撃がなければ、魔術の輝剣等で牽制。輝石の速つぶての射程内では、飛び道具での反撃がくるなら輝石の速つぶてで牽制。この魔術のモーションなら、飛び道具の種類によっては避けつつ反撃することも可能。状況次第では、魔術の輝剣、輝石の氷塊での様子見もあり。魔術師相手にも、飛び道具を捌きつつ、速つぶてを撃ち込みながら接近する。流星群程度ならダメージレースには負けない。暗黒合戦にはもう飽きた。暗黒は隙が大きいので、魔術自体の射程外まで逃げるか、懐に潜るか。
接近戦に移るパターンとして、相手に詰められるパターンと自身が相手に詰めるパターンがある。
前者はそもそも望ましくないが、我慢での迎撃は悪くはない。とはいえ、現在の我慢速剣では相手次第で、容易にダメージレースに負けかねない。出血や二刀流を除けば我慢速剣で追い返せた時代が懐かしいが、それはそれ。今は他の手を考えるべきだろう。今なら、単純に両手持ち猟犬爪での迎撃も悪くはない。
速剣自体のダメージは、だいたい中装相手に、弱体化前が400弱とか300後半とかで、弱体化後は300前後くらいだったはず。確定数が5、6発から7、8発にずれた感じ。ちなみにルーサットを使えばまだ400くらいは出せる。そもそも我慢速剣自体は、魔術師相手に脳死で接近して隙だらけの攻撃をかます相手に対して我慢を被せ、お互いに怯まないまま、速剣でゴリゴリHPを削る(ちょくちょくダメージレースには負ける)という一発芸だったりする。速剣自体の強靭削りが低すぎて怯まないからか、ゴリ押しされることが多かったので、割と刺さることもあった。落ち着いて間合いを取られたり、パリイ盾を出されると普通に困る程度の一発芸のはずが、なんかやたら過大評価されている気がする…。
迎撃としては、単純なローリングでの回避、移動での回避、ジャンプでの回避、強靭耐えでの反撃など、色々と考えられる。しかし、ローリングでの回避では単調になりやすい。望ましいのは移動での回避やジャンプでの回避。これらは反撃に直結する。強靭や我慢での迎撃は防護に対して非常に厳しいうえ、我慢速剣でのリターンも狙いにくくなったので、あまり狙うべきではないと思う。
移動での回避は難易度が高いが、リターンは大きい。間合い次第では、斧槍DR1、重刺剣DR2あたりは横ダッシュで透かすことができる。加えて、そのままバクスタを決めることも可能。この手の詳しい動きは各々で調べていただくのが速いと思う。また、リーチを把握し、そのぎりぎりで回避して反撃するのもありだが、更に相手武器への依存度が高くなるのでかなり難しいと思う。パリイも有力だが、相手の動きを見て、癖を把握してからでないと難しい。
わかりやすいのはジャンプ回避。刺突モーションの攻撃の多くはこれで回避できる。槍二刀DL1など、移動で透かすことが困難なモーションでも、上に判定がないモーションであれば回避可能。打刀のJR2は確定怯みかつ、後隙が少ないので、これで反撃を狙うのはあり。
相手が引く場合、スタミナ管理に気をつけながら追撃する。速剣で追いかけて、ローリングを狩る。スタミナが厳しいなら、魔術の輝剣、渦巻くつぶてで仕切り直すのもあり。
後者は、かなり望ましい。なぜなら、魔術師は自ら攻める手段には困らない。魔術の輝剣、渦巻くつぶて、巨剣陣を絡めると効果的。後は、ダッシュからのカーリアの速剣とDR2、ジャンプR2を使い分けて、怯ませてからの居合を絡められれば十分(というより、他のモーションで仕掛けるのも難しい(そもそも、JR2以外で怯む相手がいない))。とはいえ、自ら積極的に攻めることができるのは、魔術師の大きな利点。
共闘では、すぐに倒されないこと、相手に無視されないような戦い方をしていること、数的不利は生存を優先すること。これらが大事。以前の内容そのまま。個人的には共闘が一番面白いと思っているのに、流行らない。なんで?
ざっくりと、共闘の立ち回りの軸だけ。霊薬はHP回復だけにしている。これが無難。また、「感謝」か「よっ」から入っている。キャンセルが速いので相手の動きにも対応できる。
先に述べておくと、2対2、3対3問わず、味方と敵の立ち回りと構成に大きく依存する。どれだけ上手くとも、どれだけ強い構成であろうとも、確実に勝利を収めることはかなり難しい。
故に、ここでは、一方的な試合になることを避けるためのコツを記す。
まず、一方的な試合になる要素として最も多いのは、復活後に倒されることを繰り返すパターン。複数人を同時に倒されると、復活後には、複数人に叩かれることになる。この状況で生き残るのは不可能ではないが、侵入馴れした褪せ人はともかく、一般的な褪せ人では、竜餐ブレス、流星群、落雷、狂い火あたりが絡めばまず助からないだろう。復活時に無敵時間もないので、せいぜい数秒で処理されるのが現状。
であれば、そのような状況にならないように、すぐに倒されてしまうような、安直な立ち回りは控えるべきだろう。だからといって、味方にばかり戦わせるのは論外。それはそれで、既に数的不利と大差ない。
要は、相手に無視されないような戦いをしていれば、問題はない。それでも複数人が同時に倒されてしまうような状況は起こりうるだろう。この共闘では、そのような状況を容易に作れるような手段がいくつもある。
また、そのような手段は数多く存在するが、少なくとも、黄金波と竜餐ブレスだけは把握しておくべき。他にもフルブースト流星群やらグランサクスやら遺跡の大剣やら色々と紹介したいところだが、まずは置いておく。
重要なのは、これらを放置すると一方的な試合になりやすいため、誰かがマークする必要があると認識することだ。主な目安としては、神の遺剣、聖印、杖を持つ相手は放置するべきではない、と考えている。
マークするというのはその相手を自由にさせないということだ。その相手に張り付き、何もさせないのが理想。この場合、実は倒さなくてもいい。例えば、神の遺剣持ちを倒した後、他の味方に加勢していたら、神の遺剣持ちが復活し、黄金波で味方全員が薙ぎ払われるようなパターン。これではマークする意味がない。故に、神の遺剣持ちが復活する位置を確認しながら味方に加勢し、復活したらそちらに戻る必要がある。魔術師や祈祷師も、大体はこの対処で問題ない。もっとも悪いのは、その相手に倒されてしまうこと。マークすべき相手がフリーになれば、当然、味方は集中攻撃を受けて倒される。このパターンになると、立て直すのはかなり難しい。
それでは、他の味方はどう動くべきだろうか。当然、他の敵を抑えるのが正解。倒せれば倒すのがベストだが、倒さずとも、その相手が無視できないように戦えれば十分。
味方が倒された場合、とにかく時間を稼ぐこと。場に誰もいなくなれば、残り時間いっぱいまで復活しては潰されるだけの時間を過ごすことになる。できれば、相手の気を引けると更に良い。復活した味方が動きやすくなる。
魔術師の立ち回りとしては、コツがいるが、戦い方自体は決闘とそこまで変わらない。自分から仕掛けるのがベスト。飛び道具は控えめ。近くに相手がいない際に、無視されないように飛ばしたり、竜餐や黄金波を見たら叩き込む程度。尤も、魔術師が無視される状況など、普通はない。
侵入では、まずは奇襲。大前提として、地形とモブの配置くらいは把握しておくこと。平地で3対1なんて、少なくともこのビルドでは無理。
奇襲でのオススメはハイマの砲丸や星砕き、ほうき星、ローレッタの絶技あたり。場合によっては、魔術の地と合わせてもよい。奇襲で仕留めきるのがベスト。仕留めきれなければ逃げる。敵モブを利用しながらヘイトを稼ぐ。とにかく、すんなり敵モブを倒させてはいけない。チャンスがあれば、緋色渦の泡雫+鉛色の硬雫の霊薬を使い、一気に仕留めたい。
最初に1人落とすパターンは、モブが倒す、巨剣陣+ほうき星、横槍でのハイマの砲丸あたりがほとんど。その後の展開は、巨剣陣のおかげで割となんとかなっている。怯み方が大きいので、割と何でも繋がる。
ボスとの共闘での、ホスト側の動きとしては、
1、侵入者を相手にせずボスに3人で挑む
2、1人がボスを抑えて、侵入者を2人で倒す
3、侵入者を1人が抑えて、ボスを2人で倒す
4、侵入者を3人で速攻倒す
あたりが想定される。
1は、近接ビルドだと困るが、魔術師ならそこまで困らない。砲丸や砲丸、絶技を叩き込めばいい。ホスト側が動くようならそれでいい。ちゃんと強い飛び道具がないビルドだと結構大変。大弓や壷大砲は大事。
2は、割と大変。2対1で勝てそうなら普通に戦う。得意分野ではないが、巨剣陣や魔術の地、霊薬等の準備と、相手次第では普通に戦える。駄目そうならタイミングを見てボスの方の1人への横槍等を狙ったり、2対1を捌いて、ボスの方で事故るのを祈ったりするのもあり。
3は、とても楽。タイマン状況勝てない侵入者は多分いない。大ルーン+聖杯瓶2倍のホストだろうが、タイマンで勝てないのに侵入などやっていられない。
4は、かなり大変。我慢やステップ系を駆使してボスの攻撃がホスト側に当たるのを祈るくらい?魔術師は対複数戦にとても弱い。おそらくこの構成では2対1が限界。暗黒波でもないと話にならない。ザミェルや大槌、降り注ぐ魔力など、対複数で機能しやすい魔術を採用するのはありだが、そもそも対複数戦自体が魔術の苦手な分野なので、わざわざ採用する必要はないと思う。採用するならザミェル。
・アイテム
基本的には入手が容易だったり、購入可能なアイテムをメインに使っている。
装備アイテムは、大体以下のような並び。
・ショートカット
道具左 | 青聖杯瓶 | 道具右 | 赤聖杯瓶 |
---|---|---|---|
道具上 | 霊薬 | 道具下 | 霊馬の指笛 |
道具 | 遠眼鏡 | 道具 | 呼び声頭等 |
・装備アイテム
矢1 | 矢 | 矢2 | 黄金の大矢 |
---|---|---|---|
ボルト1 | ライトニング大ボルト | ボルト2 | 爆発大ボルト |
矢…足場チェックやおびき出し。滑車の弓がオススメ。
黄金の大矢…黄金樹に誓って用。能力不足でも使える。コメントにて提案。
ライトニング大ボルト…侵入してもされても必要。
爆発大ボルト…侵入してもされても必要。
道具1 | 扇投暗器 | 道具2 | 屑輝石 |
---|---|---|---|
道具3 | 扇の重力石 | 道具4 | 拘束具、水子、擬態など |
道具5 | 茹でカニ | 道具6 | ぬくもり石 |
道具7 | ランタン | 道具8 | せっけん |
道具9 | 虹色石 | 道具10 | なし |
扇投暗器…意外と射程が長い。咄嗟に強靭削りを入れたい時に使う。屑輝石よりも即効性がある。ボスなどの強靭は、数秒も空くと回復が始まってしまうので重要。
扇の重力石…ほぼ物理属性の筋力知力補正。範囲、持続に優れ、怯ませることもできる。非常に使い勝手のいいアイテム。
火山壷…範囲持続炎ダメージ。索敵や解凍用。いらないときもある。素材は集めやすい方。
屑輝石…射程、燃費に優れる。速つぶての射程外での敵の誘い出しに使う。絶技以上の射程がある。暗器同様に、エルデの獣や火の巨人のガン逃げ強靭回復も防げる。あの辺りは、魔術さえなかなか届かないので、これがあると非常に便利。本当は大きな屑輝石を使いたい。
王家の忌み水子…知力信仰補正の聖属性。14発、遅い弾、誘導あり。強い要素が揃っているが、燃費が悪く、発生も遅い。カンスト聖別雪原の死儀礼の鳥を崖上から始末出来る便利アイテム。
茹でカニ…カニ好きには、いい奴しかいねえ。物理カット上昇。攻略時にはとりあえず食う。
抗聖の干し肝等…コメントにて提案をいただいた。特に、抗聖の干し肝は、他の属性ダメージの肝は0.85倍に対し、なぜか0.65倍になっている。
ぬくもり石…赤聖杯瓶が少ないので、これで補っている。聖域とセットで使うといい感じ。侵入では狂い火石とも併用したい。あちらは秒間35、こちらは25回復。
しろがね壺…回復封じ。侵入で使えるかもしれない。氷結壺も有力か。
マルギットの拘束具など…ボス専用アイテム。
擬態のヴェール…侵入で使う。奇襲は侵入者の基本。攻略でも役立つ。
虹色石…協力で便利。暇潰しにも使う。
ランタン…暗い場所で使う。星灯りを外してからずっと入っている。
遠眼鏡…便利だし楽しい。コスプレ勢、ネタ勢に向けると実体化してくれる人もいる。好き。
呼び声頭…『あなたは美しいわ』と『ありがとう』以外が死ぬほど聞き取りにくい。何を言っているのかわからん。
鉤呼びの指薬/闘士の鉤指/金の小偶像/排律の指…マルチプレイに使う。メニューのマルチプレイから使えるとのことをコメントにて指摘いただいたので、外した。アイテムショートカットやアイテム・魔法の長押しで先頭に戻ることを知ったとき以来の感動。
なし…侵入時、幻影が入る枠。幻影はかなり有用。しかし、侵入位置もだが、幻影を使ってもまともな場所に行けないのが辛い。この仕様のせいで、高低差の多いダンジョンでの舌攻略を躊躇ってしまう。
霊薬…魔力纏い+真珠が無難か。侵入では鉛色+緋色渦もあり。
鉛色の硬雫…10秒間怯まない。
緋色渦の泡雫…15秒間属性ダメージ吸収。怯みはするので、鉛色とセット。
魔力纏いの結晶雫…3分間魔力属性強化。岩石弾には乗らない。
真珠色の硬雫…3分間15%カット。協力では安定。対人では10%らしい。緋色泡でもいいかも。
緋色泡…瀕死時3割回復。真珠色硬雫よりもこっちがいいかも。
・ジェスチャー
ジェスチャー1 | 跳ねる歓喜 | ジェスチャー2 | 手を振る |
---|---|---|---|
ジェスチャー3 | オーオーオー | ジェスチャー4 | 祈り |
ジェスチャー5 | 丸くなる | ジェスチャー6 | 感謝を |
好きなジェスチャーを使えばいい。
自分は、舌攻略時には、挨拶が『感謝を』ではなく、『恭しい一礼』にしている。
手を振る…鉤指での目的達成後などに使う。声が出るので、仲間を誘導する際にも使える。
土下座…協力プレイでやらかした後、もう一度呼ばれたら使っている。協力者なのに足を引っ張ってしまい、本当に申し訳ない。
へたり込み…見事に侵入者にしてやられたときに使っていた。へたりこみが、侵入者に『してやられた』感があるジェスチャーで好き。
感謝を…最多使用ジェスチャー。挨拶から感謝まで、汎用性が高い。隙も少ないので、挨拶中に殴られる危険性も低い。
祈り…侵入者倒した後、これの人も多い気がする。
丸くなる…へたり込みより、汎用性が高いかも。
考える頷き…やたら使われる。たまに自分でも使う。
・結論・課題
魔術師としての完成度は高い。課題としては、対複数戦の弱さや近接の弱さは挙げられると思う。幾つかは知力というステータス自体の特徴なので仕方がない。
闘技、攻略よりも侵入がきついので、改善するとなると、構成を侵入寄りにするくらい?暗黒波や落とし子の星々、死儀礼、月影等の必要能力の重い武器の採用、黄金律聖印の採用等により、これらの問題はある程度克服できる。しかし、現状の強みやコンセプトが殆ど消え去ってしまうので、おそらくこれでいい。
精神、持久を削り、解体包丁、祝祭頭蓋、ツヴァイ等の暗黒波触媒、落とし子、死儀礼あたりの対複数向けの武器を検討するのもあり。盾対策は王騎士でいい。
協力では、(速剣メインで)丁寧に立ち回る必要はあるものの、そこまで問題はない。
属性の幅もなく、割合ダメージもなく、数値のゴリ押しになりがちな魔術で、マルチ高周回に通用するのは不可視の魔術か速剣くらい。速剣メインでは被弾しやすく、赤瓶も少ない魔術師にはリスクが大きいが、並の近接武器よりも隙が少ないので、注意して立ち回れば高周回鈎指でも通用する。
侵入では、ほうき星、ハイマの砲丸、ローレッタの絶技、巨剣陣あたりが主力。流石に速剣で戦える世界ではない。あとは星砕きや夜の彗星などもあり。瞬間火力を上げて、不意討ちで1人倒せば勝負にはなる。モブなしで3人相手は無理。
思いつきのビルドを記しておく場所。ビルド2の竜餐はリストラ。色々半端なビルドだった。
・コンセプト
均等振りの上質。それぞれを50まで振り、そこに復讐の誓いを重ねることで筋力特化や技量特化に匹敵する攻撃力も実現する。加えて、猟犬の長牙などの上質武器を扱うこともできる他、弓やアイテムでの攻撃が得意といった特徴がある。
・進捗…6/9new
義足嵐鷹が使いやすい。比較的軽いので、裏に黒弓や盾を持ったり、防具を着込んだりしやすい。ただDR2⇒L1は最速当てだと1f間に合ってないっぽい。DR2は持続3fなのでかなりシビア。
宿将の義足を採用。最初は左に持とうと思っていたが、右に持った方がいいかも。戦技が使えないことを加味してもDR2が強い。
一番しっくりきたのは、右義足に左嵐鷹。義足は追いかけ回す展開には強いが、近距離での対複数や迎撃は得意ではないので、そのあたりに強い嵐鷹が上手く補完できていると思う。DR2→L1がチェインしている?わからないが、繋がるなら、エンチャもあって、片手のDR2→R2よりダメージは出そう。バトルアクスモーションの斧を使う気はなかったが、思っていたよりは使える。右の裏をパリイ盾にすればエンチャントが維持しやすくなるが、実用的かは怪しい。それなら雷慈悲短剣+パリイでもいいかも。
剣接ぎ+刺剣とは全く違う構成だが、重量が大分浮くので、上質に合っているような気がする。他の構成としては、竜ハルバ+刺剣は使いやすかった。猟犬長牙はどれと組み合わせたものか、悩ましい。
右手1 | 宿将の義足 | 左手1 | 嵐鷹の斧 |
---|---|---|---|
右手2 | 黒弓 | 左手2 | 蠍のカイトシールド |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 嵐蹴撃 | 戦技2 | 雷嵐 |
戦技3 | 連続射撃 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
・ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 10 |
持久力 | 34 | 筋力 | 50 |
技量 | 50 | 知力 | 9 |
信仰 | 9 | 神秘 | 7 |
生命力60に筋力技量50を確保。余りは持久力。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 剣接ぎの大剣 | 左手1 | 冷気の貴腐騎士剣 |
---|---|---|---|
右手2 | 黒弓 | 左手2 | 蠍のカイトシールド |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 復讐の誓い | 戦技2 | 猟犬のステップ/クイックステップ |
戦技3 | 連続射撃 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
剣接ぎの大剣はコンセプト。左手は刺剣が最も使いやすいと思う。黒弓は右が個人的には使いやすかった。貴腐騎士剣の戦技は悩んだが、ステップ以上に相性のよい戦技がわからなかった。
上質向けの固有戦技武器としては、猟犬の長牙、嵐鷹の斧、ゴッドフレイの大斧、竜のハルバード、宿将の義足、大弓などがある。また、ある程度均等寄りの冷気派生武器は使える。汎用戦技では、筋力、技量向け戦技の他、嵐の刃が特に強力。あとは挟撃の幻は個人的には評価が高い。盾は重量で選んで問題ない。
・防具・タリスマン
兜 | 貴族の帽子 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡/自由枠 | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/自由枠 |
タリスマン3 | 自由枠 | タリスマン4 | 自由枠 |
防具は強靭をできるだけ確保するといい。『強靭について』も参考に。また、遺跡の大剣、星砕きの大剣を採用するならヤロダスの輝石頭も有力かも。剣接ぎ込で知力9でも使える。タリスマンは場合による。大壷の武具塊、黄金樹の恩寵、大山羊のタリスマンで強靭を確保してもいいし、硬矢、遠矢のタリスマンで弓を強化してもいい。この構成では不要だが、アレキサンダーの破片も勿論強力。侵入では鉤指の偽装鏡と身隠しのヴェール、戦闘用のタリスマンの付け替えが重要。隠密奇襲は侵入者の数少ないアドバンテージの一つ。緑亀のタリスマンは近接では特に重要。強靭を確保するとなると、もう少し持久力を上げるべきかも。
・魔術・祈祷
魔法1 | 火よ迸れ | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 獣の生命 | 魔法4 | 魔力防護 |
魔法5 | 炎防護 | 魔法6 | 雷防護 |
魔法7 | 聖防護 | 魔法8 | 回復 |
魔法9 | 火の癒やし | 魔法10 | 火よ力を |
獣の生命、回復、火の癒やし、各防護は理由がなければ全ビルドで積むべき。一応、火よ力をが入れてあるが、剣接ぎ込でも使えない。おそらく、勇者の肉塊で十分。狂い火の聖印は剣接ぎ込で219。信仰に振らずにこの補正値は素晴らしい。あとは、素の信仰でも使える攻撃祈祷を一応入れてある。詠唱速度が素で高いので肖像も不要。とはいえ、FPに余裕がないので、使う機会は少ないだろう。魔術も一応使えるが、使えて見えざる姿、夜巫女の霧くらいか。
・運用・解説
侵入では、固有戦技武器は剣接ぎの大剣の他、猟犬の長牙、嵐鷹の斧、ゴッドフレイの大斧、竜のハルバード、宿将の義足あたりが使えるか。汎用戦技武器では、冷気派生の武器がオススメ。筋技CC、CDのような補正なら大体使える。上質戦技との相性もよい。
猟犬の長牙はエンチャント可能かつ、大曲剣屈指の攻撃力を持つ。また、嵐鷹の斧の戦技は非常に強力。これでR1がバトルアクスモーションでなければ完璧だった。竜のハルバードは高い武器攻撃力に加え、戦技でエンチャント可能。ただし短い。宿将の義足は戦技がつけられない代わりに攻撃力が高いカタール。
黒弓の矢には、矢、毒飛蛇、血の骨矢などが確保が容易かつ有用とのコメントを頂いた。矢の入手難易度さえ度外視すれば、矢では嵐鷹の骨矢、大矢ではゴーレムの大矢が強力か。大弓の通常射撃では獅子の大弓×2でラダーンの槍も強いかも。
…触れないのも不自然なので、ゴーレムの大矢を用いた大弓+アローレインにも一応触れておく。アローレインはロックオンさえできていれば、障害物があろうとも相手の頭上から降り注ぐ。加えて、天井が低い場所では素早く着弾する。ここにゴーレムの大矢の衝撃波による多段ヒットにより、超遠距離から相手に致命傷を負わせることができる。また、ホスト側から見えない位置でロックオンすることで、ほぼ見つからない状態で一方的に狙撃することが可能。ロックオンは放つ直前にできていれば良いので、上に構えてからロックオンをするのがコツ。ここに身隠しのヴェールによる隠密に、硬矢、遠矢、アレキサンダーの破片を組み合わせて、隠密を徹底しながらアローレインを行う侵入者が稀にいる。一度、祈祷室で10連続くらいで侵入された。
対策としては、ロックオンされうる場所で立ち止まらない、盾を構える、ロックオンされうる場所から離れても2,3秒は立ち止まらない。これらを徹底すれば大矢で倒されることはない。クリアできるかは知らない。絶対に負けたくないなら大矢を枯らすしかないが、時間がかかりすぎる。さっさと進んでしまった方がいい。
一応、筋力、技量戦技を軽く紹介。また、どのビルドでもある程度使える直接戦技は割愛する。
筋力系戦技では、対人なら炎撃が頭2つ抜けている。自分も近接で侵入するなら、炎撃をつけた斧槍や大曲剣などの追いかけるのが得意な武器を使うだろう。迎撃、起き攻め、ロリ狩りなど、汎用性が極めて高く、持続当てからのチェインで致命傷を負わすこともできる。技量では、落雷、獣の咆哮が優秀。見切るのが困難な落雷に、火力を盛りやすく、判定の強い爆風までついた獣の咆哮。ゴッドフレイの大斧や星砕きの大剣を使う際、左に獣の咆哮をつけた鋭利なハイランドアクスを持つのはあり。
技量80慈悲短剣+25での落雷が鋭利派生よりも雷派生でより高いダメージが出ていたことに気づいた。以前は鋭利の方が出たはずだが、雷派生の強化が影響しているかもしれない。
・コンセプト
信仰80を最大限活用する。
・進捗…6/9new
コメントでご指摘いただいたように、炎術黄銅短刀が炎の筋力や雷の技量と同じような伸び方をするので強い。また、聖印はWさざれ石かW巨人か黄金樹(+アズール)の3択。
拳爪系の怯みの大きさの弱体化があったが、カタール系はそのままっぽい。DR2から火付け繋がっているように見える。両手持ちのDR2→R2も。これをメインウェポンにするなら、筋技は預言者初期値でもいいかも。黄銅短刀や斧槍を使うなら放浪騎士、パタやカタールで済ませるなら預言者で分けるべきか。
・ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 29 |
持久力 | 25 | 筋力 | 14 |
技量 | 13 | 知力 | 9 |
信仰 | 80 | 神秘 | 7 |
筋技は放浪騎士の初期値が安定。預言者初期値では黄銅短刀も使えない。そこからある程度上げるなら、放浪騎士にしてしまうのが無難。他は魔術と大体同じ。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 炎術の失地騎士斧槍 | 左手1 | 黄金樹の聖印 |
---|---|---|---|
右手2 | 炎術の黄銅短刀 | 左手2 | 蠍のカイトシールド |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 炎撃/黒炎の渦 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
攻略では、黒炎の渦の他、神聖失地騎士斧槍で聖なる刃もあり。ボス戦では黒き刃も有力。対人では、筋力補正な分、威力が低いことを考慮しても炎撃が攻撃戦技では頭一つ抜けていると思う。獣の石から素早く撃てるのもポイントが高い。黄銅短刀は炎術と神聖派生で物理部分と信仰部分が信仰で大きく伸びるようになり、短剣とは思えない表示攻撃力となる。また、秘文字の剣二刀流、秘文字のパタも有力。このレベルの補正だと信仰50以降もある程度影響する。しかし、聖印との併用に難あり。個人的にはいつでも火付けできる状態で斧槍を持つのが強いと思う。
・防具・タリスマン
兜 | 貴族の帽子 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡(各カット率上昇) | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/緑亀のタリスマン |
タリスマン3 | 集う信徒の誓布 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
頭防具は忌み笑い、翁面、聖樹騎士あたりで、その分ステータスを他に回すのは有力。その場合、預言者でもいいかも。タリスマンは好みで。軽い武器なら強靭を確保しやすいかも。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 狂い火 | 魔法4 | 雷の槍 |
魔法5 | グラングの岩 | 魔法6 | 黄金樹の回復 |
魔法7 | 黄金樹の恵み | 魔法8 | 黄金樹に誓って |
魔法9 | 黄金樹の護り | 魔法10 | 黒炎の護り |
考えられる構成が多すぎて悩ましい。また、チェインしない関係で、ギンバサよりもグラングの優先度は低い。巨人の火をくらえ、古竜の雷撃、蟲糸あたりは汎用性が高い。攻略では、黒炎も便利。侵入では、シャブリリの叫び、フォルサクスの雷槍、堪えきれぬ狂い火なども有用。侵入では、防護系はモブにもかけることを忘れずに。樹霊に黄金の魔力防護なども効く。闘技での回復は極めて強力だが、ブロックされても知らない。
・運用・解説
基本的には、魔術師と同様で、わずかに補正値を下げて、そこにバフと回復と属性幅と割合ダメージなどを足した感じ。
ただし、できることが増えたといっても、常に使っていたらFPが持たない。特に、バフは使い所が重要。また、純粋な補正値は流石に最上位の杖には劣る。また、竜餐や黄金律の聖印は、ステータス次第ではこれに匹敵する補正値を持つ。差別化には、信仰や回復等の補正をどう活かすかも大事。また、両手聖印の場合は黄金樹の聖印を上回る聖印があるケースもあるので、使い分けるのも有力。
魔術や知力関係で、技量+知力、知力+神秘のビルドがなかったので、いっそ技知伸全部振ったビルドを書いておく。レベル150程度では、技魔は純魔の下位互換になりやすいので、技量振りの魔術師を、技神に知力を少し振る形にするのはありな気がする。
・コンセプト
学特論の頃から使っていたモーゴットっぽいやつ。周回に慣れてきて、侵入以外でガチ構成だとぬるく感じるようになってきたので再び採用。本人も速剣っぽいの使ってるしおそらく魔術師。
・ステータス
呪剣使えるけど多分いらない。技量削ったほうが強い。ガチで戦うなら手骨の命脱拳を軸に、ついでに霊薬で魔術を強化するとかになりそう。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 23 |
持久力 | 24 | 筋力 | 14 |
技量 | 35 | 知力 | 30 |
信仰 | 6 | 神秘 | 45 |
とんでもない器用貧乏。ここまで非効率的な配分は多くないだろう。とはいえ、侵入でもなければ、このくらい遊んだビルドでやるのがちょうどいい。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | モーゴットの呪剣 | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 神秘の泥人銛 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 呪血の斬撃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 幻影の槍 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
コスプレ感を出したかった。しろがね杖を使うので盾もしろがねに。シャボンつながりで、槍投げ再現枠として泥人銛を採用。
・防具・タリスマン
兜 | 大角の頭冠 | 胴鎧 | 忌み鬼のマント |
---|---|---|---|
手甲 | はぐれ魔術師の手甲 | 足甲 | 祭司の脚絆 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | ミリセントの義手 |
タリスマン3 | 捧闘の盾のタリスマン/アレキサンダーの破片 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具は適当。ミリセント込みで一応最速詠唱。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | ハイマの大槌 | 魔法4 | カーリアの大剣 |
魔法5 | カーリアの貫き | 魔法6 | 神託のシャボン |
魔法7 | 神託の大シャボン | 魔法8 | 巨剣陣 |
魔法9 | ハイマの砲丸 | 魔法10 | 魔術の地 |
適当。星灯りやその他マイナー魔術を入れたりもする。
・運用・解説
いろいろ試しているが、なんともいえない。技量か知力を削り、やることを明確にしたほうが強くはなる。しかし、突き詰めてもそこそこのビルドにしかならないだろうし、このビルドはこのくらい緩くていいと思う。
・コンセプト
タイマン、協力、侵入をこなせる、カーリアの速剣と輝石の速つぶてを軸にした、燃費のよい魔術師、の改善案。素性は素寒貧。武器はカタールのみ(付け替えはする)。信仰12が気になるとのコメントを頂き、考えてみると面白そうだったので追記。ビルドは別物。
獣の生命と火の癒やしは義務。火の癒やしは最悪、周回していれば苔は使えるが、獣の生命はないと赤瓶に余裕がない。採用すると難易度が明らかに下がる。おそらく、全ビルドが信仰12振る想定で調整されている。自分は振らないが、仮に振るとしたらこのようなステ振りになるだろう。
・ステータス
素性 | 素寒貧 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 24 | 筋力 | 10 |
技量 | 10 | 知力 | 80 |
信仰 | 12 | 神秘 | 10 |
持久と筋技を削って信仰12を確保。基礎ステが高めなのがこのビルドの特徴でもあるので削らない。慈悲短剣をはじめ、殆どの武器が使えないので注意。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力のカタール | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 狂い火の聖印 | 左手2 | カーリアの騎士盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 戦技なし | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
猟犬爪と打刀の代わりにカタールを採用。基本的には魔力派生で、霜踏み、我慢、嵐脚、盾対策の王騎士、魔力の武器採用なら標準派生の命奪拳などをつけたカタールを、付け替えて戦う。周回は必須。盾は王騎士つけて殴れば剥がせる。カタールは爪と似たモーション。片手DR2から速剣繋がるのと、両手DR2からR2が繋がるのと、DR1が速いくらいが主な違い。また、霜踏みは技量+知力補正で、知力が高いと魔力派生の方が冷気派生よりもダメージが出る。
また、実践的にはカーリア騎士盾よりも蝕紋か獣紋ヒタシがいい。
狂い火の聖印は威力修正172。実は、相手の魔力耐性次第では攻撃祈祷の採用もあり。レナラやアデューラクラスだと速剣<火付けだったりする。まあ、基本的には不要。
アズール杖は義務。
・防具・タリスマン
兜 | 貴族の帽子/死骨の仮面 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 異形の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡(各カット率上昇) | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/大山羊のタリスマン等 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
いつもの。武器重量が軽い分、防具に重量を割けるはず。要検討。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の輝剣 | 魔法4 | 溶岩弾 |
魔法5 | たぎる溶岩 | 魔法6 | 渦巻くつぶて |
魔法7 | ほうき星 | 魔法8 | 巨剣陣 |
魔法9 | 火の癒やし | 魔法10 | 獣の生命 |
アデューラ、砲丸、絶技、魔術の地を外し、溶岩2種と火の癒やしと獣の生命を採用。溶岩2種は地味にモーションが速く、どちらもロックオンするとまともに飛ばない欠陥を抱えている。ノーロックで面白く使えるのはいいが、ノーロックが前提なのは腹が立つ。相手の手前にわざと落としているのか?また、溶岩弾の射程は長いのに対し、たぎる溶岩の射程は異様に短く、空中で消えてしまうことも多い。溶岩弾は一応爆発するが、範囲は広くない。グラング岩の方が余程爆発してる。たぎる溶岩は同時に設置可能な数が多い。また、どちらも溶岩溜まりのダメージはしょぼい。溶岩溜まりでダメージが出る魔術はゲルミアの怒りだけ。
・運用・解説
元に比べ、記憶枠が減った分、手札は減った。武器をカタール1本にするのは悪くないはず。重量にも余裕ができる。アデューラの代用として、霜踏みを部分的に採用。攻略では悪くなさそう。獣の生命は以前採用していたときも、非常に便利だった。火の癒やしや魔力防護も1枠割く価値はあるだろう。また、溶岩弾とたぎる溶岩は良い性能だが、ハイマや絶技といった、そもそもの射程や攻撃範囲などで代用できないものを外してまで採用するべきかというと疑問が残る。
また、データ10個が既に埋まっているので、素寒貧のデータは作れないかも。
ある程度使ったので追記。相当強い。竜餐の印の早熟な補正と銀雫の仮面を活用して、ある程度の基礎ステータスを確保しつつ、高い祈祷威力修正と最速詠唱を両立した。
銀雫で浮いたステータスを技量に振り、竜餐の早熟な補正を活かして、高い威力修正と最速詠唱を両立した。一方で、技信神に均等振りかつ銀雫のデメリットが合わさり、武器振りは弱め。とはいっても、攻略なら出血する相手を殴り倒すくらいはできる。猟犬ステップ、黄金パリイ、最速詠唱聖印の別ゲー感がすごい。
・ステータス
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 27 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 40 | 知力 | 7 |
信仰 | 30 | 神秘 | 37 |
銀雫込で信仰30神秘45で威力修正318。また、技量40+ラダゴンで最速詠唱確保。装備重量を確保するために持久225、残りは生命力と精神力に。筋力は11でいい。武器いらない。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 炎術の慈悲短剣 | 左手1 | 裂け目の盾 |
---|---|---|---|
右手2 | 竜餐の印 | 左手2 | 竜餐の印 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 猟犬のステップ | 戦技2 | 黄金パリイ |
戦技3 | 戦技なし | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
竜餐の印は威力修正318。武器は、技量、信仰、神秘の補正がある軽い武器なら何でもいい。一応、物理属性以外の属性がある武器だと、銀雫のデメリットを緩和できる。とはいえ、そもそも武器を振るビルドではない。致命なら、炎術、神聖派生の慈悲短剣はあり。攻略なら、血の山賊弯刀二刀流や神秘打刀あたりが無難か。技量補正が高い武器では血派生でも神秘派生に近い攻撃力になるので、出血のついてない武器でも血派生で使う、神秘軸ではやりにくいこともできる。
・防具・タリスマン
兜 | 銀雫の仮面 | 胴鎧 | ツリーガードの鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | ツリーガードの手甲 | 足甲 | ツリーガードの足甲 |
タリスマン1 | 祖霊の角/緑亀のタリスマン | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/大山羊のタリスマン |
タリスマン3 | 集う信徒の誓布 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
銀雫以外ツリガ。つよそう。大山羊込で強靭101。ラダゴンの肖像で最速詠唱。攻撃祈祷がメインなので、集う信徒採用。他は、対人なら大山羊と緑亀が有力。協力なら捧闘盾は必須で、祖霊の角やカット率上昇系は有力。侵入なら身隠しのヴェールや偽装鏡に付け替えての隠密は有力。また、ある程度重い武器を振るなら、黄金樹の恩寵や大壺をつけよう。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | グラングの岩 | 魔法4 | 雷の槍 |
魔法5 | 狂い火 | 魔法6 | アギールの炎 |
魔法7 | グレイオールの咆哮 | 魔法8 | 獣の生命 |
魔法9 | 火よ力を | 魔法10 |
詠唱速度の影響が非常に大きい2つを紹介。まず獣の石。最速詠唱の獣の石は発生が異様に速い。左右の聖印から交互に放つと更に速い。これのために最速詠唱にしてもいいくらいには強い。また、対人では半端な中盾を崩せるくらいにはスタミナも削れる。次にグラングの岩。対人ではグラングの岩→グラング岩が繋がり、その後も発生の速い攻撃なら繋がるようになる。
また、祈祷は適当に選んだが、この威力修正であればどの祈祷を採用しても問題ない。攻撃祈祷では蝿集り、巨人の火をくらえ、火よ焼き尽くせ、火よ、その他竜餐ブレス、蟲糸、黒炎など、補助祈祷では黒炎の護り、黄金の魔力防護など、様々な祈祷が使えるので、もう少し良い構成を考えたい。攻略では蟲糸があるとかなり楽になる。
・運用・解説
以前とは異なり、祈祷に特化したビルドになった。武器振りは弱め。ただし、攻撃祈祷に関しては非常に強力。
能力値側のステータス3箇所にほぼ均等に分けたうえ、銀雫のデメリットが合わさり、武器振りは弱め。攻略では出血があればなんとかなる。よって、攻撃祈祷の活用が重要。
ライバルは最速詠唱かつ高い威力修正を備える黄金律+アズール杖信魔か。素で最速詠唱だからこそできる聖印二刀流や武器、戦技との組み合わせ、強化対象となる祈祷の違いで差別化したい。
具体的に比較すると、こちらの威力修正は318、あちらが330〜340程度。差は1割にもならず、5%程度?基礎ステータスはこちらが高く、アズールなしでも最速詠唱ができて、武器とも組み合わせ可能。武器攻撃力は劣るだろうが、そもそもどちらも武器攻撃力を活かせるビルドではない。強いて言えば致命威力で信魔に劣る。
最大の違いは魔術を使えるか否かだが、どちらも祈祷が軸であるため、大きな差は感じない。巨剣陣が使えないのが痛いくらいか。他は、ライカードの怨霊のような搦手が使えないが、信魔ではその枠の分補助祈祷が積みにくいので、好みの問題になると思う。
未完成。何度か試してステータスを調整する必要がありそう。狂い火聖印2つが遠い。
・コンセプト
剣接ぎでブーストして狂い火聖印や爪痕聖印を使う。まだ試せていない。おそらく器用貧乏。もう少しどれかに偏らせた方が強い気もする。
・ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 23 |
持久力 | 25 | 筋力 | 40 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 33 | 神秘 | 7 |
剣接ぎ込みで狂い火聖印の威力修正が伸びる筋技45まで。信仰は黄金樹の恵みが使える38、持久力はスタミナ効率がいい30、残りは適当に。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 狂い火聖印 | 左手1 | 狂い火聖印 |
---|---|---|---|
右手2 | 剣接ぎの大剣 | 左手2 | 黒弓 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 戦技なし | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 復讐の誓い | 戦技4 | 連続射撃 |
戦技5 | 戦技6 |
聖印は必要に応じて爪痕聖印に変えてもいい。
剣接ぎはコンセプト。
黒弓は手軽な飛び道具が欲しくて採用。大弓に持ち替えもあり。
狂い火が素で256、剣接ぎ込みで272と、信仰50程度の聖印に匹敵する威力修正。爪痕も素で252、剣接ぎ込みで268となかなかの威力修正。加えて、これらの聖印は対応する祈祷が強力で、狂い火聖印は倍率も高いので十分に使えると思う。
・防具・タリスマン
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 自由枠 | タリスマン2 | 自由枠 |
タリスマン3 | 緑亀のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
検討中。色々できるので、タリスマンが悩ましい。防具は重量と相談。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火つけ |
---|---|---|---|
魔法3 | 発狂伝染 | 魔法4 | グラングの岩 |
魔法5 | 狂い火 | 魔法6 | 空裂狂火 |
魔法7 | 堪えきれぬ狂い火 | 魔法8 | 黄金樹の恵み |
魔法9 | 黄金樹に誓って | 魔法10 | シャブリリの叫び |
かなり聖印に寄せたチョイス。それでも総じて優秀なので問題ない。
・運用・解説
検討中。空いている放浪騎士のデータで、狂い火聖印2つ入手次第試す。
複雑なステータスの割には上手くまとめられたと思う。剣接ぎ時に生命力が上がってしまうので、そこを補うために黄金樹の恵みを採用することから考えて、信仰33で複合型の聖印を2つとも採用する上質ビルドを構成した。
武器は非常に選択肢が広いが、信仰武器をあまり使い込んでいないので、一先ず上質から選んだ。妙に補正がばらけた信仰武器は多いので、攻撃力が高くなる武器があってもおかしくはないと思う。
課題はステータス配分。おそらく器用貧乏になっているはず。とにかく、まずは試す必要がある。
・コンセプト
アズール杖+黄金律の最強タッグ。祈祷を主軸にした方が明らかに強いが、知力をできるだけ活用したい。侵入や共闘での対人を想定。魔術が必要ないのならこれは知信なのでは?
・ステータス
様々なパターンが考えられる。また、女王の頭冠と市民の服で、4レベルかさ増しできる。
・知力寄り信魔…魔術362祈祷332
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 49 | 精神力 | 28 |
持久力 | 9 | 筋力 | 12 |
技量 | 12 | 知力 | 80 |
信仰 | 30 | 神秘 | 9 |
オーソドックスな知力寄り信魔。この場合は、持久力を削る必要がありそう。また、後述するような構成だと、魔術を活用する機会が少ないのもあって意外と効率が悪い。最速詠唱の祈祷が強すぎるのが悪い。シャブリリの叫び+魔術のような構成もありだが、それなら祈祷1本の方がステ振りが安定する。
・均等寄り信魔…魔術254祈祷343
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 49 | 精神力 | 31 |
持久力 | 18 | 筋力 | 14 |
技量 | 13 | 知力 | 52 |
信仰 | 45 | 神秘 | 7 |
魔術はサブと割り切り、必要能力値のアズール杖にして黄金律メインで戦う。ステータス負荷が軽いので、持久力にも余裕がある。持久力を上げる場合は割と放浪騎士でもいい。神秘7は偉大。また、信仰を30前後まで削っても補正値はかなり高いので、他のステータスに振るのもあり。因みに信仰30だと祈祷威力修正311。知力の戦技はそこそこ強いので、それらを採用するのもあり。知力固有戦技で強いのは、暗月、死かき棒、月隠、落とし子、死儀礼あたり。汎用戦技ならぶっちぎりで暗黒波だが、信魔には重い。そもそも戦技に頼る必要がないくらい強いので、猟犬と我慢と夜炎だけで多分足りる。
・両方最大限活用する信魔…魔術362祈祷364
素性 | 素寒貧 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 24 |
持久力 | 10 | 筋力 | 10 |
技量 | 10 | 知力 | 80 |
信仰 | 45 | 神秘 | 10 |
夜と炎の剣を諦めるなら、筋力10かつ技量神秘の合計値が低い素寒貧は割と効率がいい。おそらく祈祷の威力修正は過剰。両方の威力修正を高めるにしても、知力80信仰30前後で十分。そもそも夜と炎を採用する必要があるのか、疑問が残る。表示攻撃力は立派だが、3属性に分かれているせいで致命と戦技以外はダメージがあまり出ない。そもそも補正の乗る部分の基礎攻撃力が低すぎて、知信を上げて受ける恩恵も少ない。筋技も削れるなら削った方がいいので、振る価値はあっても、必須ではないと思う。持つならカタール、パタ、致命用の短剣あたりか。
・構成
獣の石、火付け、グラングの岩、巨剣陣は確定。次点で狂い火や三つなる光輪。速つぶてと速剣は多分いらない。明らかにこの4つよりも弱いし役割も被り気味。魔術は祈祷のサポートや補完と割り切った方がいい。タリスマンは緑亀、恩寵+2、ラダゴンの肖像は確定。スタミナ管理には注意。
その他の攻撃祈祷では、黄金の怒り、三つなる光輪、雷の槍、雷撃、狙いすます、古竜の雷撃、フォルサクスの雷槍、火よ、巨人の火、焼き尽くせ、獣爪、蟲糸、狂い火、堪えきれぬ、プラキドサクスあたりは有力。攻撃魔術では、速つぶて、大つぶて、ほうき星、渦巻くつぶて、流星群、速剣、貫き、アデューラ、滾る溶岩、ライカード、古き死あたりは有力。
おそらく、祈祷の補助に、滾る溶岩やライカードの怨霊を採用するのがベター。知力80信仰30だろうが、無理矢理魔術側の主軸を入れるとパワーが落ちる。知力80のほうき星すら選択肢の一つにしかならない。
獣の石、火付け、グラングの岩、アデューラ、滾る溶岩、ライカード、三つなる光輪、狂い火、巨剣陣が一例。こうしてみると、魔術側の威力修正を高める必要がないようにも思える。おそらく2番目の構成に近いものが実用的。知力を活かせる構成が思いついたら追記する。
・コンセプト
筋魔とは、特大剣ビルドである。剣接ぎ込で遺跡の大剣を両手持ちできるようにしつつ、ツヴァイヘンダーよりは攻撃力の高いトロルの黄金剣を、暗黒波の触媒にする。防護は剣接ぎと遺跡で殴り倒す。
・進捗…6/19
やはり攻略でも魔力耐性の高い魔術師等に対しては剣接ぎが通る。また、侵入では、近接戦、対複数戦にも比較的強くて、壷大砲や大弓、星呼びなどもあるので戦いやすい。キンバサのようなステータス自体のシナジーは皆無だが、使えるようになった武器が魔術師の苦手分野をカバー出来ているのもあって、複合ビルドとしても一応成り立っているような気もする。今は、知力複合ビルドでは信魔の次に評価が高い。今はエンチャントを使って強い武器を検討中。
・ステータス
剣接ぎに大きく依存するパターンを採用。HPや魔術威力も剣接ぎで補う。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 23 |
持久力 | 34 | 筋力 | 29 |
技量 | 18 | 知力 | 55 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
剣接ぎ込で生命60知力60を確保し、筋力34両手持ちで遺跡大剣まで使えて、夜炎以外の知力武器は全て使える。また、そのための筋力29でトロルの黄金剣が素で使える。王家グレソのために振った技量18で大弓等も使える。剣接ぎ前提のおかげで基礎ステータスに余裕がある。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力のトロル黄金剣 | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の慈悲短剣 | 左手2 | しろがねの盾/適当な小盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 暗黒波 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | グレートカーリア/猟犬のステップ | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
特大剣は色々持ち替える。暗黒波触媒のトロル黄金剣、攻撃力だけは高い王家グレソ、ビルドの軸である剣接ぎ、ぎりぎり両手持ちできるようにした遺跡、戦技触媒の星砕きなど。盾対策に王騎士黄金剣もありか。重量は差があるものの、王家グレソを持って素で中ロリなら、剣接ぎ込で運用する剣接ぎ自身と遺跡は、持久力+5されている状態なら大体問題ないはず。
慈悲短剣は攻略では輝剣の円陣だったが、強すぎるのでリストラ。巨剣陣だって、魔術にしてはマシな強靭削りをしている。ロマンのあるグレートカーリアに変更。カーリアの大剣なんて知らない。
1つ考えているのは慈悲短剣を外す構成。重量が浮き、一応キックも使える。
・防具・タリスマン
兜 | 死骨の仮面 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 異形の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | 祖霊の角/大山羊のタリスマン |
タリスマン3 | 捧闘の盾のタリスマン/アレキサンダーの破片 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具はこんなものを装備せずに、できるだけ着込むこと。恩寵、大壷、大山羊で101くらいは確保できる。タリスマン1は、闘技なら緑亀あたり、侵入なら身隠しのヴェールと鉤指の偽装鏡を付け替えて隠密すること。奇襲の成功率が段違い。
強靭は、55、58、70、82、101、109、116、125あたりが目安。しかし、ツリーガード一式で確保できない110以上は重量あたりの強靭効率が著しく下がるので、109が実質的な上限。また、武器振りにHAがある武器は、大山羊の恩恵が大きい。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 魔術の地 |
詠唱速度が低いので、もう少し考えたい。しかし、大体これで良さそう。魔術の輝剣を外し、魔力の武器を採用してもいいかも。とはいえ、暗黒波も挟撃も消えた今では、これを活かせる武器も戦技もないかもしれない。
・運用・解説
以前の筋魔よりも完成度は高い。というか普通に強い。現状の技魔、神魔、技神魔よりは一回り評価が上。連続攻撃系戦技+エンチャで強い構成を探したい。
以前は筋力27で王家グレソに加え、剣接ぎを持てるようにしただけだったが、それでも防護相手に割と戦えていた。しかし、暗黒波を特大剣につけるとなると、ツヴァイ一択なのが気になっていた。そこで、筋力29で使える黄金剣を採用し、剣接ぎ込みで遺跡も採用することを考えた。ツヴァイから50程度は攻撃力が上がり、遺跡の大剣という、強力な物理属性飛び道具戦技も手札に入った。
気になるのは、剣接ぎで生命力を増やした後、捧闘の盾のタリスマンが発動しない点。しかし、現状ではそれほど気にはなっていない。知力80の魔術ほどではないが、知力50〜60の知力武器メインとしてみれば非常にいい仕上がり。知力50~60に抑えて出来ることを増やすという方向性でいえば、欠点を軒並み補えるこのビルドはかなり理想的。
以下、筋魔武器の評価。喪色武器では、このステ振りで武器振りが強いのはカーリア騎士剣、ヘルフェン、王家グレソ、隕鉄くらい。他は同カテゴリの魔力派生武器にほぼ劣る戦技触媒。明確に魔力派生武器等よりも強いのは王家グレソのみなので、特大剣を軸にして、後は場合によって大剣あたりを使うくらいでいいと思う。
エンチャ+戦技では何かしらできそう。エンチャ両手持ち泥人銛での回転撃や嵐呼びは面白かったし、モーションは酷いが、表示攻撃力800相応の火力はあった。連撃系の戦技は他も試したいところ。
筋力寄り冷気派生武器は最低限使える。しかし、鉄の大剣やトロル黄金剣など、必要能力値が高く、基礎攻撃力が高い武器の魔力派生が普通に強いので、防護対策や刺突カウンター狙いでもなければ不要。
直剣ではブロソやカーリア騎士剣。カーリア騎士剣は、片手は他の魔力派生直剣程度で、両手持ちではそれを少し超える程度。R2モーションもあって普通に優秀。
大剣は、死かき、白王、暗月、ヘルフェンなどがあるが、鉄の大剣の攻撃力が異様に高い。エンチャ抜きのヘルフェンを超え、むしろ特大剣に近いレベル。戦技は牙突きにしている。死かきと暗月の戦技は強いし、ヘルフェンもエンチャ両手持ちなら凄まじい攻撃力。
特大剣は、王家グレソがぶっちぎり。剣接ぎ+両手持ちで950。黄金剣と100近く差があるとなると、流石に武器振りが強い。星呼び、遺跡、剣接ぎあたりが普通に強いし役割も被らないので、このカテゴリを軸にするのがベター。
大曲剣は、忌み子が強いので、黒王は戦技触媒。筋知Bでこのステ振りの両手持ちで負けるとは情けない。獣人大曲は意外と攻撃力が低かった。
刀は、隕鉄がしっかり強かった。片手で他の魔力派生刀くらい、両手持ちで表示攻撃力700近くと、しっかりしていた。黒王も見習え。しかし、これの両手持ちで戦うのは侵入ではキツい。せめて二刀流か、長牙クラスのリーチがないと無理。
斧は、ローゼスはまあまあ。剣接ぎ込みの両手持ちで魔力派生歪み斧あたりをギリギリ超えるくらい。とはいえ微妙。
大槌は、知力武器はないが、曲がり大棍棒、つるはしあたりは有力。特に、曲がり大棍棒の攻撃力が重量に対してかなり高い。リーチもある。つるはしは刺突武器なので、物理割合が高い冷気の方がいいかも。強靭削りや属性の関係で、攻略でも役立つ。
特大武器は、戦技触媒として、星獣の顎は今でもモブを雑に処理できる性能はある。
槍では、パイク、泥人銛、死儀礼は持っている。泥人銛は標準でエンチャもありかも。
斧槍では、ローレッタは難しいライン。攻撃力で明確に劣るものの、馬鹿げたリーチと素早いモーションをしている。補正は技量寄り上質魔。
考察にも記したが、エンチャントしたい武器としては、連続突きをつけたグレートエペ、乱撃をつけたつるはし、回転斬りをつけたツインナイトソード、回転撃をつけた夜騎兵グレイブ、命奪拳をつけた猟犬爪あたり。
・コンセプト
信仰15か30かで悩んだが、こちらにした。メインにキンバサ武器や筋力武器、サブに爪痕聖印。
進捗…7/16
黄金樹の恵みの消費が重いので外し、信仰を30まで削った。
精神力は王たる回復2回使える18まで。知力を削って基礎ステータスを上げてもいいかも。
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 18 |
持久力 | 34 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 16 |
信仰 | 30 | 神秘 | 7 |
以下、知力を削るパターン。キンバサで星呼びと遺跡使うとモヤモヤする…。
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 18 |
持久力 | 36 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 9 |
信仰 | 30 | 神秘 | 7 |
・ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 19 |
持久力 | 34 | 筋力 | 55 |
技量 | 15 | 知力 | 9 |
信仰 | 30 | 神秘 | 7 |
生命力、持久力は要調整。コンセプトには反するが、生命力や精神力、持久力を削って、知力16まで上げるのもありだとは思う。爪痕聖印を意識して信仰30、技量はキンバサ武器が多い15。筋力55なのは、剣接ぎ込みで僅かに効率がいい60まで上げるため。多分、54でもいい。生命力60まで上げて、あとは適当。精神力はもっと削っていい。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 剣接ぎの大剣 | 左手1 | 爪痕の聖印 |
---|---|---|---|
右手2 | 炎の慈悲短剣 | 左手2 | 蠍のカイトシールド/適当な重量の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 復讐の誓い | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 猟犬のステップ | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
爪痕聖印は威力修正261。個人的には、200後半が最低限で、300付近になれば実用的。この爪痕聖印なら、獣祈祷は実用的で、他も最低限は使える、といった印象。剣接ぎ込みで補正値272になり、信仰50〜60程度の聖印に匹敵する威力修正にはなる。盾は壊れかけ、調香師、角渦、獣紋、しろがね、真鍮あたりがオススメ。オルドビス、マリカ鎚、黄金ハルバなどの筋力寄りキンバサ武器はビルドに合っているが、剣接ぎや夜騎兵グレイブ等の筋力武器自体がかなり強いので、そちらを採用するのも有力。
・防具・タリスマン
兜 | 貴族の帽子/失地騎士軽装 | 胴鎧 | 密使の鎧/失地騎士 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲/騎士 | 足甲 | ブライヴの足甲/失地騎士 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡/緑亀や大山羊など | タリスマン2 | 祖霊の角/黄金樹の恩寵 |
タリスマン3 | 捧闘の盾のタリスマン/大壺の武具塊 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
いつもどおり。こんな防具は着ないで強靭を盛ろう。最低でも58。防具構成次第では強靭101くらいにはできる。効率重視なら、筋力から持久力に2振って忌み笑いツリガか、坩堝ツリガ貴種ツリガあたりか。ラダゴンの肖像は必須。また、繰り返しになるが、侵入では、偽装鏡や身隠しのヴェールでの隠密は大事。剣接ぎからグレソに変えると重量が2増えるので注意。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 獣爪 | 魔法4 | グラングの岩 |
魔法5 | 火よ焼き尽くせ | 魔法6 | 獣の生命 |
魔法7 | 黄金樹に誓って | 魔法8 | 黄金樹の護り/黄金の魔力防護 |
魔法9 | 黒炎の護り | 魔法10 | 王たる回復 |
獣祈祷が多いのは趣味。他の汎用性の高い祈祷は、ビルド祈祷を参照。補正値はそこそこあるので、強化対象でない祈祷でも、最低限は使える。黄金樹の護りは剣接ぎ前提。バフは火よ力を1つに絞るのもありだが、信仰30まで振ったからには、黒炎や黄金魔力防護は採用したい。対人想定ならこの2つで足りる。
・運用・解説
かなり理想的な複合型ビルド。武器と聖印のバランスがいい。武器が悩ましい。
単純な複合型触媒の威力修正では、竜餐≒黄金律>>爪痕>狂い火だが、筋力ビルドではステータスに余裕がある点、獣の祈祷の燃費が良く優秀な点、爪痕聖印の威力修正も十分にある点、筋力武器もキンバサ武器も有用な点等が噛み合って、複合ビルドとしての完成度は高い。
キンバサ武器は、爪痕聖印やバフの副産物くらいに考えたほうがいい気がする。キンバサ武器が弱いとは言わないが、筋力武器自体が強いので、武器では無理に信仰を活かす必要はない。バフ単体、聖印単体でも十分に信仰30振る価値はある。
とはいえ、オルドビス、マリケス、土竜の鱗剣、マリカ鎚、尊顔、黄金ハルバ等をはじめ、同カテゴリの重厚派生や炎派生の武器の攻撃力を上回る武器もいくつかあるので、それらを使ってみるのもあり。特に黄金ハルバの表示攻撃力は素晴らしい。筋力補正の強い、歪んだ斧、番犬の大剣等を神聖、炎術派生で使うのも面白い。
攻略では、冒涜聖剣や長笛等の信仰武器を使うのもありか。威力は控えめだが、長笛の本体は強靭削りなので問題ない。
対人では、炎撃夜騎兵グレイブが強いと思う。近接寄りの侵入者の多くが採用するのも納得の性能。リーチもあるし攻撃力もある。これでR1が振り下ろすモーションでなければ完璧だった。加えて、獣の石からの炎撃がやたら速い。ただし、炎撃と獣の石の組み合わせは、祈祷ビルドでも可能。炎撃はキンバサ、獣の石は祈祷ビルドの方が強いので、微妙なところ。筋力を活かすとなると、大剣や大曲剣、特大剣等を採用すべきか。鉄の大剣、獣人大曲、断胴鉈、グレートメイスあたりは試してみたい。
知力低めの筋魔を検討中。星砕きの大剣と遺跡の大剣が使えるだけの脳筋。キンバサで星呼びを使うのが悔しいので検討中。他の筋魔武器では、隕鉄の刀が強そう。技量、知力をどこまで削るかが問題。現状では侵入の勝率はこれが一番高い。
・進捗
信仰を削って持久を上げた。あとは毒霧血グレソとキノコ頭と腐敗眷属を採用。ガチ侵入なら、キノコ頭+腐敗眷属+毒の霧血グレソをメインに使ったほうが強い。
最近流行っている毒の霧血グレソを脳筋ステで使った。以前の検証結果より、神秘7でも25でも出血蓄積値は大差なく、神秘補正のある武器では、それだけで毒の霧や切腹で付与される状態異常蓄積値に補正がかかることがわかっている。したがって、脳筋ステでも使えるのではないかと考えたが、どうやら正解のようだ。
以下は他の検討中の武器。
ステ振りは仮に筋力54技量20知力20で、片手持ち/両手持ちとする。ヘルフェンと王家グレソは知力寄りなので除外。ステ振りが合っていないものや、明らかに使い物にならないのも除外。複合属性なので、同じ攻撃力ならまず単一属性が上。重厚派生武器を上回るには、武器攻撃力でそこそこ上回る必要がある。100も上回れば明確に差が出るイメージ。
筋魔武器 | 攻撃力 | 比較する武器 | 攻撃力 |
---|---|---|---|
カーリア騎士剣 | 604/631 | 重厚ブロソ | 505/576 |
白王 | 687/753 | 重厚鉄大剣 | 637/725 |
遺跡 | 810/925 | 重厚グレソ | 723/826 |
黒王 | 739/791 | 重厚獣人大曲 | 668/768 |
隕鉄 | 675/720 | 打刀 | 520/591 |
ローゼス | 711/761 | 重厚歪んだ斧 | 619/716 |
比較対象の問題かもしれないが、隕鉄の刀が優秀そう。戦技が居合なら、筋魔のメインウェポンになれたかもしれない。他は、カーリア騎士、遺跡は使えると思う。ローゼスの戦技は一応筋力でも威力が上がるのでありかも。武器としてはバトルアクスモーションの時点で厳しい。
・コンセプト
知力低めの筋魔。星砕きの大剣と遺跡の大剣が使えれば他は多分どうでもいい。知力は16まで削れるが、知力補正の伸びもよいから好みでいい。
・ステータス
検討中。おそらく、放浪騎士か囚人がベスト。信仰を上げてあるが、信仰を削って、囚人にして精神力を上げたり、持久力を上げることも考えられる。頭防具はガチならキノコの頭冠が有力。
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 10 |
持久力 | 49 | 筋力 | 54 |
技量 | 20 | 知力 | 20 |
信仰 | 9 | 神秘 | 7 |
生命力はHPが伸びやすいところまで。技量、知力は冷気派生武器、筋魔武器、筋力寄り上質武器等を考慮して20まで。両手持ち攻撃力は筋力55以上で伸び悩むので、冷気派生や筋魔武器にある技量、知力補正で攻撃力を伸ばしつつ、使える武器種を増やすことを考えた。信仰12では、火の癒やし、獣の生命、防護の他、黄金樹の大盾等も使えるようになるが、使い分けが大変だったので削った。
星呼びと遺跡だけを使う技量13知力16まで削るのもあり。技量20はともかく、知力は16まで削ってよさそう。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 血のグレートソード | 左手1 | 冷たい貴腐騎士剣 |
---|---|---|---|
右手2 | 炎の慈悲短剣 | 左手2 | 大亀の甲羅 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 毒の霧 | 戦技2 | 輝剣の円陣 |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
特大剣は色々持ち替えるが、毒の霧血グレソは雑に発動させられてかつ強力。腐敗歓喜が発動すれば、2,3発で仕留めきれる超火力になる。遺跡、星砕き、剣接ぎなど。盾対策に王騎士グレソもありか。パイクや貴腐騎士剣など、筋力寄りの冷気派生の武器は大体使える。亜人女王の杖、爪痕の聖印、狂い火の聖印、指の聖印は使えるかも。嵐鷹、炎撃夜騎兵あたりも強いが、付け替えやすさの関係で特大剣がメイン。甲羅はスタミナで有利をとるため。スタミナ回復速度が勝っていれば、基本的に追いつかれることはない。
・防具・タリスマン
兜 | キノコの頭冠 | 胴鎧 | ツリーガードの鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 司教の手甲 | 足甲 | ツリーガードの足甲 |
タリスマン1 | 捧闘盾/自由枠 | タリスマン2 | 大壺の武具塊 |
タリスマン3 | 腐敗眷属の歓喜 | タリスマン4 | 大山羊のタリスマン |
防具はできるだけ着込むこと。タリスマンは割と自由。また、武器振りにHAがある武器は、大山羊の恩恵が大きい。これは、大山羊のタリスマンの効果が常時強靭を1.33倍にする効果ではなく、受ける強靭削りを0.75倍にするものだから(強靭付与が300の行動を400まで耐えられるようになる)である。自由枠は緑亀、アレキなど。腐敗眷属とキノコ頭は、倍率と発動条件の緩さ(生肉団子、紐付き糞壺など)からガチ侵入なら必須級の性能だと思う。強靭は刺剣や短剣R1を耐える109。
・魔術・祈祷
魔法1 | 火の癒やし | 魔法2 | 獣の生命 |
---|---|---|---|
魔法3 | 回復 | 魔法4 | 雷防護 |
魔法5 | 聖防護 | 魔法6 | 炎防護 |
魔法7 | 魔力防護 | 魔法8 | 魔術の地 |
魔法9 | 魔力の武器 | 魔法10 | 夜巫女の霧 |
魔術はほぼいらない。夜巫女の霧と魔術の地、亜人女王での魔力の武器が辛うじて使えるかどうか。他に使えるものある?信仰が足りずともこれらの祈祷を詰めた方がいいと思う。
・運用・解説
筋魔武器の運用を検討中。技量、知力、信仰をどれだけ削るかが課題。知力は16でもいい気がする。
侵入以外で最近困ったことがないので、侵入について軽く触れておく。侵入では遠距離は大弓や壺大砲で邪魔し、近づいたら遺跡や星砕き、霊薬(属性吸収+強靭)+嵐鷹等で事故狙い、1人落としたら毒霧血グレソで仕留める。毒霧血グレソのパワーのおかげか、2対1でも比較的安定して勝ちを狙える。霊薬は属性吸収+強靭がおすすめ。瀕死時回復やカット率アップ、属性強化もありだが、属性吸収がないと万に一つも勝ち目のない状況が多すぎる。正直、この組み合わせは術師などを追いかけやすい構成のほうが合っているが、それでも必要だと感じる。霊薬なしで勝ち目のある状況なら後者のほうが有力だと思う。
カーリア騎士剣…武器攻撃力、リーチ、固有R2も優秀。
白王の大剣…戦技触媒。弱そう。
星砕き…戦技触媒。両手持ちが二刀流になってしまう。
遺跡…戦技触媒。短い。
黒王…戦技触媒。武器攻撃力低い。
隕鉄の刀…武器攻撃力はある。左武器に使えるかも。
ローゼス…戦技触媒。左武器もありかもしれない。
顎…筋魔武器ではない。上質武器。
・1.10について…8/3
致命検証の方で紹介した動画を見た感想。まず、強靭について。規則性も見えないし、かなり面倒くさい。あと二刀流が手に負えない。ほとんど武器振りで怯みやすくなっただけなので、強靭を確保しなくていいわけではないと思う。
一部例外はあるものの、基本的にHAなしで武器振りに耐えるのは困難になった。
致命検証で紹介した動画の説明欄にあるスプレッドシートを見た感じ、直剣以上の片手R1初段が確定怯みになっている?ここに書いたりしたら間違いなく容量が終わるので自分で見てくるといい。しかし、R1の2発目以降の削りは低い。この2発目の強靭削りを耐える強靭を確保すれば暴れが通るということだと思う。直剣系なら68あれば2発目以降のR1を耐える。正直そこまで確保しにくいので辛い。あとは55とか?
しかし、そんなものより明らかにやばいのが二刀流。2発目以降の強靭削り低下がない。つまり殆ど確定怯み。槍二刀流L1全部確定怯みとか無理。槍二刀流が実質強化されてて笑う。
常時強靭で耐えられるのは短剣の他、片手の鞭、爪あたりで109あれば耐える。やはりツリガ人権。
次にHA関連。被ダメ時のブレが改善されたのは素晴らしい。
特大剣、特大武器のHA中の被弾で17.5%、他は7.5%の被ダメ軽減?被弾によるブレが改善されたのも合わせて、攻撃を被せるのが現実的になったので良いと思う。HAの強靭補正は2倍?まだ正確に理解できていないが、大山羊タリスマンという受ける強靭削りを0.75倍にするイカれたタリスマンが猛威を振るうことになるだろう。さっさと強靭+30とかにしたほうがいいのでは…?
防護pvp弱体化。これが最重要。本来は喜ぶべきことだが、少し対処が雑な気がする…。
上位防護0.60カット→0.20、下位防護0.35→0.10、黄金護り0.30→0.10、黒炎護り0.35→0.35!?黄金魔力防護の次にやばいのが放置されてて笑う。カニ0.15、他の肝(聖も含め)、エビは0.10。
まず、黄金魔力防護は以前に比べればほぼ無視できるレベルになった。実質的な耐久2.5倍→1.25倍なので、アプデ前の2倍削れるようになった(???)。個人的には0.35~0.4カットくらいでも良かったが、そもそもこれの存在自体が調整に致命的な影響を与えていたので、弱体化は必要だったと思う。飛び道具複数人に対し、近接侵入でまともに戦えない問題は別の回答を示してもらう必要はあるだろうが…(そもそも弓弩も道具も戦技も魔術も祈祷も含めて飛び道具がインフレしすぎたのが悪い。現状で近接するなら属性吸収+鉛色くらいしかないと思う)。下位防護は0.15~0.2くらいで良かった。これなら肝でいい。黒炎はデメリットあるので他よりも強くていいとは思うが、0.35のままは不味い気がする。0.25程度が現実的か?現状pvpで最もカット率を上げられるのが物理カットとは笑えない。おそらく、祈祷バフは火よ力を、黒炎、シャブリリの3択になる。あとカニ、肝、肉塊くらい?下位防護を持たなくても良くなったのは嬉しいが、肝集めが辛い。
致命。スタブの強化は普通に嬉しい。
致命ミスの後隙減少、威力アップ、加えて致命が決まりやすくなった。パリイ致命は既に必殺の域に達していたので威力の強化は不要だったと思うが、スタブは明らかにリスクとリターンが割に合わなかったので、この変更は良かったと思う。
次にpvpで特筆すべきは慈悲短剣が+5%、断胴が+10%。致命威力で断胴を使うなら炎撃で炎断胴鉈が現実的か?2発タイプなのでエンチャントの影響も大きい。火よ力を+短剣タリスマン+炎撃+炎断胴鉈のスタブで、pvpでどれだけの威力が出せるか気になるところ。
ステップの弱体化。まあ妥当か。
無敵時間の低下。放置だと確定怯みクイステ刺剣やらリバステやらが暴れるのが目に見えているので妥当だろうが、逃げるのに使いにくくなったのは侵入で少しマイナスかも。
・雑な致命検証…8/3
やっと時間ができたと思ったらアプデきてたので一応検証。断胴やばそう。
4周目だが他は同じ条件。
トロル黄金剣778→2279、250→1184
王家840→2417、273→1264
慈悲短剣567→2318、1678
ヘルフェン721→2133、1429
エンチャヘルフェン833→2232、1538
スタブダメージから見るに、おそらく短剣と特大剣が5%アップ、大剣が10%アップくらい。しかし、ユーチューブで1.10のアプデ内容を解説している動画が既に出ていた。All patch 1.10 numbersとかで検索すれば多分出てくる。可愛らしい青い動物。あるいは神。英語だが自動翻訳で十分わかる。うちの雑検証とも矛盾してないのでおそらく正確。
雑に記すと直剣、刺剣、曲剣、刀、両刃、槍、大槍が15%で短剣、特大剣、特大武器が5%、他が10%アップ。気になったので、レイピアと断胴だけ調べた。
レイピア680→2017、1505
断胴938→2628、315→1399
断胴が非常に強い。ステ振りの関係もあるだろうが、慈悲短剣を超えている。致命2発タイプなのにスタブでも超えているので、対人でも慈悲短剣超えてそう。レイピアはそこまででもなかった。
少し考察。断胴が強いかどうかなら、間違いなく強い。しかし、装備負荷と致命用に属性派生するとなると扱いが難しい気がする。まず、単純に必要能力値が高い。筋力34が必要なので筋力軸で扱いたいが、炎派生は他の属性派生が強化されたことで、相対的に弱くなっている。そして、重厚派生に比べれば純粋な武器振りで劣る。また、重いので、致命用に持つのも現実的ではない。採用するとなると、筋力ビルドでは、純粋な武器振りでは重厚派生よりも劣るが致命が強い炎派生と割り切るか、他のビルドなら筋力34振って属性派生にするかだろう。筋力軸以外は採用が難しいか。あるいは、技量寄り上質として雷派生で使うか?強力な致命武器ではあるが、割とバランスは取れているのかも…。5%とはいえ慈悲短剣も強化されているので、慈悲短剣のほうが便利ではあると思う。
・通常鍛石について…6/25
10個目のデータ作製では、通常強化武器の慈悲短剣も平行して強化していたが、道中でもある程度の鍛石は集められそう。情報が足りない。色々途中なので、追記予定。
以下は確実な鍛石や取る必要がありそうな場所について。?は確認していななかったりうろ覚えのもの。
鍛石1…エレの教会1、贄送りの大橋3、聖人橋2?、ストームヴィル昇降機付近の像5?
鍛石2…贄送りの大橋~モーン城壁前の道中1、モーン城壁前商人1、
鍛石3、4…情報不足。封印させた坑道を経由しないなら、4は確実に古遺跡断崖を経由する必要あり。
鍛石5…ユライベ1、グレイオールの龍塚の像3?サリアの封牢北。サリアの結晶坑道8は必要か。
鍛石7…老竜グレイオール南西2?
鍛石8…モーグウィン王朝入口~中腹道中3、他に王朝1?、老竜グレイオール南西1?ファルムアズラ7?
下の内容と合わせると、集め方としては…
ストームヴィルで1は13コ、2は12コ手に入るらしいので、取りやすいものを把握し、他の位置で入手できるものも合わせて、両方12コずつ入手できるルートを考えたい。
3、4は封印された坑道か古遺跡断崖のどちらかが必須。サイン溜まり起動も兼ねて古遺跡断崖か。
5はサリアの結晶坑道さえいけば、ユライベ進行+グレイオールの像を破壊するだけでいいので楽かも。
6は火山館7?+王都ローデイル8?+降る星の獣5×2体なので融通は効く。
7はサリアの結晶坑道5が大きい。巨人山嶺氷結湖付近像3、マリカ教会付近3、ホスロー付近1?で丁度。
8はファルムアズラ7?、王朝4?、グレイオール1?で多分丁度。しかし、ファルムアズラなら鈴玉がもうすぐ手に入る。
以下は以前、雑に調べた内容と覚えていた内容を書き留めただけのもの。
意外と丁寧にアイテム回収を進めていれば、無駄に寄り道せずとも、クリアまでにある程度、通常強化も進められるかも。強化素材では記載がないが、鍛石2もどこかの商人が売っていたはず…。しかし、思い出せない。
できるだけ1週目の道中で考える。以下は1~8の強化素材にあった記述で良さそうな場所。右の数字が個数。
前半はストームヴィルや啜り泣き、中盤は火山館と王都、終盤は王朝、グレイオールの竜塚付近、巨人山嶺、ファルムアズラを中心に集める形になるか。
3,4で封印された坑道にいくのが手間。リエーニエ、古遺跡断崖で集めたいところ。確認次第、場所の詳細を記していきたい。
鍛石8 王朝中腹側3、王朝1?、ファルムアズラ7?、グレイオールの竜塚1?
鍛石7 サリアの結晶坑道クリア5、巨人山嶺のゴーレムで壊す像3、巨人山嶺のマリカ教会近く3、巨人山嶺のホスロー近く1?
鍛石6 封印された坑道の壊す像3、火山館7?、王都8?、アルター降る星5、火山降る星5
鍛石5 封印された坑道5?、ユラ1、火山館1?、王都4?、サリアの結晶坑道8?、グレイオールの像3?
鍛石4 封印された坑道クリア、古遺跡断崖11?、レアルカリア3?、火山館2?、王都3?
鍛石3 封印された坑道クリア、古遺跡断崖3?、リエーニエ16?、ストームヴィル2?、レアルカリア2?
鍛石2 ストームヴィル12?、商人から購入1以上?
鍛石1 ストームヴィル13?、エレ教会1、啜り泣きの半島道中の橋3、商人から購入3以上
・エンチャントと相性の良い戦技…6/19
以前の検証と違い、筋魔で使いたいアイデアを記しただけ。筋魔では、重厚派生武器をエンチャントするのもあり。当然だが、連続攻撃タイプの直接戦技と相性がいい。しかし、戦技ごとにエンチャントが乗りやすいものと乗りにくいものがあってわからない。また、以前の検証結果を貼り付けた。
6/25…検証結果を表に直してほかも少し修正。
以前にもざっくり検証したが、乱撃、二連斬り、回転斬り、回転撃、嵐呼び、連続突き、血の徴収、命奪拳あたりはダメージが大きく伸びる。一方で、突撃はあまり伸びず、ローレッタの斬撃は魔力派生と大差なかった。使うとすると、乱撃は刺突カウンターの乗るつるはしか錨、連続突き、血の徴収はモーションと強靭削りに優れる重刺剣、回転撃、嵐呼びはリーチに優れた夜騎兵グレイブやパイクあたり、回転斬りは素のモーションがエンチャントと相性がいい両刃剣で試したい。
以下は以前の検証結果をほぼそのまま。現在は、暗黒波と挟撃にはエンチャントが乗らない。
魔力の武器と魔力派生…9/2
表を作るのは大変なので、また貼り付け。とりあえず素で魔力、冷気派生でないもので、魔力、冷気派生可能な戦技だけ。連続攻撃タイプ、追撃ありのタイプでは、魔力の武器は有用。基礎攻撃力が低いほど効果も大きい。
見づらいだろうし、結論だけ述べる。
・エンチャントによる1ヒットあたりのダメージ上昇量の最大値は1ヒットのR1モーション等の増加量に等しく、連続ヒットモーションや一部の戦技モーションではそれに下降補正(0.83倍など)がかかる。これは、連続攻撃モーションでのエンチャントによるダメージの増加が著しくならないようにする意図があると考えられる。
・単発かつ追撃のない戦技はエンチャの影響が小さい。
・一部の戦技にはヒット毎のエンチャントダメージに下降補正がかかる。連続攻撃タイプの戦技では顕著だが、それでも連続攻撃タイプの方がエンチャントの恩恵は大きくなりやすい。
・遠距離戦技は暗黒波、挟撃の幻などの例外を除き、エンチャは乗らない。
・連撃タイプや追撃ありの戦技や、基礎攻撃力の低い武器ほど、エンチャ側が優勢となりやすい。
・知力79ルーサット杖+10でのエンチャであれば、表示攻撃力では、グレソでも、魔力派生が魔力の武器エンチャを上回ることはない。
ただし、魔力属性割合が大きい魔力派生の方が、物理カット率の高い相手により大きいダメージを与える場合はある。以下、検証内容。知力79、ルーサット杖で魔力の武器エンチャした標準派生+24の各武器で、各攻撃を2周目小部屋前トロルに当てた。未発見ボーナス込み。
武器と物理+魔力攻撃力 | 標準派生 | 標準派生+魔力の武器 | 魔力派生 | 筋力/技量/知力 |
---|---|---|---|---|
攻撃や戦技 | (初段の)ダメージ | ダメージ | ダメージ | エンチャの上昇幅 |
という書き方をしている。
武器やモーション | 標準 | 標準+エンチャ | 魔力派生 | ステ振り |
---|---|---|---|---|
慈悲短剣 | 258+0 | 258+306 | 174+263 | 11/15/79 |
R1 | 260 | 530 | 381 | +270 |
回転斬り | 270 | 541 | 429 | +271 |
貫通突き | 339 | 554 | 719 | +225 |
連続突き | 300 | 937 | 478 | +637 |
二連斬り | 424 | 829 | 651 | +405 |
貴人細剣 | 319+0 | 319+306 | 197+362 | 16/20/79 |
R1 | 286 | 556 | 492 | +270 |
獅子斬り | 829 | 1100 | 1412 | +271 |
牙突き | 618 | 888 | 1054 | +270 |
剣舞 | 647 | 1052 | 1113 | +305 |
打刀 | 368+0 | 368+306 | 217+429 | 16/20/79 |
R1 | 376 | 647 | 611 | +271 |
回転斬り | 425 | 695 | 688 | +270 |
解体包丁 | 425+0 | 425+306 | 265+460 | 16/20/79 |
回転斬り | 436 | 706 | 721 | +270 |
つるはし | 469+0 | 469+306 | 287+466 | 16/20/79両手持ち |
R1 | 482 | 753 | 738 | +271 |
獅子斬り | 1135 | 1405 | 1931 | +270 |
基本的には270ダメージ上昇するが、貫通突きでは下降補正がかかっていることがわかる。他も連続攻撃タイプの戦技は下降補正がかかるものの、総合的なダメージではエンチャントの効果が大きくなる。これは、ロジェール刺剣R2や拳両手持ちR1などの連続ヒットするモーションでも確認されていて、こちらは1ヒットあたりで83%程度になることが多い。貫通突きも83%のように見える。
例えば、1ヒットのモーションでは+270/hit、2回攻撃モーションでは+224/hit程度になるものの、トータルでは+540にはならないが、+448ダメージと1ヒットのモーションよりもエンチャントの恩恵が強くなる。
・誇示する咆哮と耐久盛り…6/15
どうやら、誇示する咆哮の被ダメ軽減効果は、左右の武器で重複するようだ。この手のバフは色々と検証してみるのも面白そう。
13週目技神魔ビルド、関門前の大盾持ちゴドリック兵のタメ突きの被ダメ、右に誇示する咆哮失地騎士の斧槍、左に誇示する咆哮ルッツエルン、武器以外装備なしで検証。咆哮なしでは、HP1750→1534で216、右だけ誇示では、1750→1555で195、両方誇示では、1750→1575で175ダメージだった。したがって、ダメージ軽減効果は重複することがわかった。
誇示する咆哮はエンチャントであり、60秒間、武器の物理攻撃力1.15倍、スタミナ回復速度向上、被ダメ0.9倍にする。これらの効果が対人では下がるかは不明。とりあえず、下がるという情報は見つからなかった。
下がらないのであれば、とりあえず左武器につけておくのは有力か。また、誇示する咆哮×2、真珠色の硬雫+緋色泡、グレイオールの咆哮、黄金樹に誓って、黄金樹の護りor黒炎の護りor黄金魔力防護あたりで耐久特化のビルドを考えてみても面白そう。緋色泡と防護系抜きでも、0.9×0.9×0.85×0.9×0.95で被ダメを40%ほど軽減できる計算になる。効果時間的に維持するのは難しいだろうが、実践的にどこまで硬くできるのかは気になるところ。古き王のタリスマンも有力そうだが、グレイオールのデバフの時間には影響しないようだ。こちらは失地騎士で検証。
・調香師のタリスマンと調香ボルト…6/15
調香ボルトには、硬矢のタリスマンと調香師のタリスマンの効果が重複することを確認。次は壷で何かやるかも。
アーバレスト+24(攻撃力298)、遺跡石を投げつけてから、3周目ミリエルの甲羅に撃ち込んで検証。
左から順に、タリスマンなし、硬矢、調香師、硬矢+調香師を着けてのダメージ。爆裂ボルト、燃える火のボルト、調香ボルト、君主軍のボルトで検証。
爆裂344 378 344 378
燃え371 408 371 408
調香335 369 402 443
君主354 389 354 389
調香ボルトには、調香師のタリスマンの効果も硬矢のタリスマンの効果も乗っていることが確認できた。調香師のタリスマンの効果は1.2倍と大きいが、対応するのは調香ボルトと火花の香りだけであり、それらの入手も容易ではない点が気になる。また、それに見合った効果があるかというと悩ましい。とはいえ、カンスト上流小姓の滑車弩のような火力を出されても困るのだが…。
火花の香りは、ミリエルの背中に、筋力16技量40で1459、調香師込で1750ダメージ出た。範囲が広く、モーションも優秀で、技量50までは威力も大きく伸びるようなので、技量にある程度振っているビルドであれば採用してみるのも面白そう。
他のボルトよりはダメージが期待できるので、粗製的なビルドでは採用しても良さそうだが、入手が容易ではないのでおそらく採用しない。
・致命攻撃の検証(米)…6/9
コメント欄にて、忌み子でも同様との情報を頂いたので、早速検証してみた。こちらの筋魔(仮)のステータスでも、慈悲短剣よりも王家グレソの方が、パリイ致命のダメージが大きいことを確認。また、対人では、パリイ、バクスタのどちらも単発の致命攻撃である慈悲短剣が最優秀と見て間違いないだろう。
追記…エンチャントヘルフェンで致命攻撃したところ、二段で表示されるダメージが合計値でない可能性に気づいた。また、二回攻撃タイプの致命も、エンチャントにより大きくダメージが上がるかもしれない。追記修正済。
筋29技18知55での検証、片手持ち、王家グレソ(889)、魔力のトロル黄金剣(842)、ヘルフェンの尖塔(752)、魔力脇差し(513)、魔力慈悲短剣(463)最大強化、3周目地下大通り脇の祝福を出て右手の忌み子で検証。値は表示されたダメージ。
トロル黄金剣では、パリイで625→1868、バクスタで231→1121。
王家グレソでは、パリイで664→1987、バクスタで261→1198。
脇差しでは、パリイで323→1470、バクスタで1212。
慈悲短剣では、パリイで444→1905、バクスタで1594。
ヘルフェンでは、パリイで540→1662、バクスタで1281。
(エンチャントヘルフェンでは、パリイで646→1762、バクスタで1393。初段が106上がっているのに二段目が100しか上がっていない。表示された致命ダメージが二段の合計値だと思っていたが、違うかも。つまり、パリイ致命のダメージは1762ではなく、合計した2408?エンチャントによる攻撃力上昇が二回乗ることで、二回攻撃の致命のダメージがかなり大きくなる可能性がある?)
値を見るに、パリイ致命では、慈悲短剣を超えて、王家グレソの致命ダメージが最も高くなった。その一方で、単発攻撃となる慈悲短剣のバクスタでは、2回攻撃となる特大剣のバクスタの致命ダメージを上回っている。
したがって、二回よりも、単発の致命攻撃の方が大きなダメージが出る傾向があり、慈悲短剣であろうとも、単発の致命攻撃でない場合は、王家グレソのような極めて高い表示攻撃力を持つ武器には劣るということがわかった。
あとは、ヘルフェンから200以上も攻撃力の劣る脇差しでも、ヘルフェンに近いバクスタ致命ダメージを出せていることから、単純な攻撃力と、二回攻撃か単発攻撃かだけで決まっているのではなく、武器種ごとに致命攻撃のモーション値のようなものが個別に設定されていることも考えられる。
ここで重要となるのは、致命攻撃が2回攻撃か単発攻撃かが、武器種や相手によって変わるということ。全武器種で調べるのは時間が掛かりそうだが、単発攻撃となるモーションを調べることで、致命攻撃の強力な武器種の目安は作れるかもしれない。
おまけでアルベリッヒ。慈悲短剣はパリイもバクスタも単発攻撃の致命であり、かつ、どちらも二回攻撃である王家グレソを上回るという結果が得られた。対人ではどちらも単発攻撃である慈悲短剣の優位は揺るぎないだろう。
王家グレソでは、パリイで223→1279、バクスタで223→988。
慈悲短剣では、パリイで1879、バクスタで1306。
また、アルベリッヒでは、短剣、直剣、大剣、刺剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、槍、大槍、斧槍、鎌ではどちらも単発であることを確認。それ以外の、特大剣、大曲剣、斧、大斧、鎚、フレイル、大槌、特大武器、拳、爪ではどちらも二回攻撃であることを確認。対人では、前者は比較的致命威力が大きくなるカテゴリ、と考えてもいいかもしれない。要検証。
・モーグ槍採用神秘ビルドと剣接ぎ…6/7
剣接ぎを採用したいが、どうにもしっくりくるビルドになってない。信仰を幾つにするかが悩ましい。神秘は武器攻撃力と竜餐の印のバランスが難しい。
とりあえず剣接ぎを持てるようにしただけのパターン。まあ、悪くはないと思う。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 9 |
持久力 | 42 | 筋力 | 27 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 15 | 神秘 | 55 |
次に剣接ぎ前提のパターン。バフは色々使えるが、精神力が心もとない。これをベースに調整すべきか。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 9 |
持久力 | 42 | 筋力 | 27 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 20 | 神秘 | 55 |
以下は銀雫と剣接ぎ前提のパターン。シャブリリの叫び、堪えきれぬ狂い火、竜餐ブレス、5秒我慢…。しかし、最速詠唱竜餐と同じような一芸特化になっているような気もする。モーグ槍とは一体…。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 29 |
持久力 | 37 | 筋力 | 27 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 28 | 神秘 | 32 |
・致命攻撃の疑問点…6/7
筋魔ビルド運用時に奇妙に思った点。魔力慈悲短剣よりも王家グレソの方が致命攻撃のダメージが大きいケースあり?忘れる前に書き留めておく。要検証。
筋魔(仮)で3周目マルギットへのパリイ致命でおそらく魔力纏い霊薬使用。剣接ぎも使っていたかも。王家グレソで3000強に対し、慈悲短剣で2700強程度のダメージが入った。以前、3周目オニールを倒す際にも同様の現象があった気がするので、多分王家グレソの方がダメージが出るパターンあり。
試しにしろがね人にバクスタ致命を入れても王家グレソで1200強、慈悲短剣で2000強のダメージが入ったので、常に王家グレソの方がダメージが出るわけではない。この際は慈悲短剣が1回、王家グレソが2回ダメージの入る致命で、オニール、マルギットの際はどちらも2回ダメージの入る致命だったので、2回ダメージの入る致命では王家グレソの方がダメージが伸びるのではないか?と予想しておく。
・強靭の確保…6/7
対人における、現在のバージョンの強靭の目安。学特論の情報が古くなっていたので、新しいバージョンで検討中。多分、55、58、70、82、101、109、116、125あたりが目安。
強靭は、獣の石1ヒットを耐える55、両手刺剣R1や片手直剣R1等を耐える58、槍二刀L1等を耐える70、両手拳R1を耐える82、炎撃や嵐脚を耐える101、獣の石2ヒットを耐える109、片手直剣R1等を2回耐える116、片手斧槍DR1を耐える125あたりが目安。しかし、ツリーガード一式で確保できない110以上は重量あたりの効率が著しく下がる。持久力に大きく割けるビルド以外では確保が困難だろう。
おそらく、頭を忌み笑い、銀雫、翁面のどれかにして、他をツリガに大山羊タリスマンで101がテンプレ。坩堝ツリガ貴種ツリガから、多少重量を上げるだけで、ステータスも上がるのは大きい。知力、信仰はないが、強靭を確保したいビルドで、筋技神、いずれも初期値から上げないということも考えにくい。また、対人をある程度想定するなら、58が最低ライン。55で獣の石1ヒットを耐えられるが、あと3で両手刺剣R1や片手軽量R1を耐えられるのはあまりに大きい。
重量あたりの強靭効率がいい防具は以前同様、『強靭について』をみること。強靭ごとの最軽量の防具の組み合わせで考えるのがベター。ただし、追加効果がある防具もあるので、それも込みでよく考えること。現在、特筆すべきはツリガ一式、坩堝一式、忌み笑い頭、戦魔術師腕、貴種腕あたり。特に忌み笑いは筋力アップ効果つきにも関わらず、圧倒的な強靭効率になっている。また、ツリガは宿将を完全に上回った。また、強靭補正のある武器を使うなら、それ込みで耐える攻撃も把握しておきたい。
・連撃系タリスマンによる表示攻撃力…5/21
表示攻撃力がぐちゃぐちゃだが、3段階のバフの切り替えタイミングで重複している扱いになっているだけっぽい。ついでに各バフの倍率も調べた。発動条件が気になるが、魔術にもバフは乗るので、神魔や竜餐で使っても面白いかも。
エオヒドの宝剣10、筋16技40神45、表示攻撃力616、腐敗翼剣で検証。
戦技直後、表示攻撃力900、796、849、751などと表示された後、696でしばらく落ち着き、一瞬751、その後665で落ち着き、一瞬705、その後653で落ち着き、その後、616に戻った。653では6%、665では8%、696では13%上がっているのが基本の3段階っぽい。例えば、616×1.06×1.08×1.13=796、これに1.13かけて900。696と665の間なら、1.13×1.08×616=751など。3つ存在するバフ(6%、8%、13%)が、バフの切り替えタイミングで重複しているように、表示攻撃力に出ているだけっぽい(13%→13%×8%→8%の切り替えタイミングで重複扱いになる)。数字は省略するが、ミリセントと連棘も検証。
腐敗翼剣は6%、8%、13%。ミリセントは4%、6%、11%。連棘は9%、13%、20%になっている。全部が重複すれば、1.5倍程度に跳ね上がる。白面歓喜と合わせれば2倍近くまで跳ね上がるのだから恐ろしい。
・魔術評価(仮)…5/21
まだ途中。評価基準が定まってない。色々追記予定。
協力、闘技、侵入でS〜Eで評価したい。
協力では、
S:ほぼほぼ最適解。夜の彗星、岩石弾など
A:主力としてやっていける。カーリアの速剣、ほうき星、輝石の大つぶてなど
B:あると便利なやつ。なくても困らない。ローレッタの絶技など
C:普通に実用的なやつ。輝石のアーク、ローレッタの大弓など
D:趣味レベルなら使える。神託のシャボン、ティビアの呼び声など
E:生まれるべきではなかった。趣味としてすら使えない。冷静、トープスの力場など
闘技(決闘、共闘)では、
S:最適解。夜のつぶて、流星群など
A:主力としてやっていける。魔術の輝剣、カーリアの速剣など
B:あると便利なやつ。永遠の暗黒、たぎる溶岩など
C:普通に実用的なやつ。輝石のアーク、降り注ぐ魔力など
D:趣味なら使えるやつ。氷の霧、怨霊呼びなど
E:生まれるべきではなかった。重力弾、トープスの力場など
侵入では、
S:ほぼ最適解。夜の彗星、巨剣陣など
A:主力。ハイマの砲丸、魔術の地など
B:あると便利なやつ。星砕き、アデューラの月の剣など
C:普通に実用的なやつ。岩盤発破、創星雨など
D:趣味としては使えるやつ。降り注ぐ魔力、ゲルミアの怒りなど
E:生まれるべきではなかった。トープスの力場、カーリアの返報など
で評価する予定。
魔術 | 協力 | 闘技 | 侵入 | 評価 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
輝石のつぶて | B | C | C | 優秀だが、大つぶての強化以降は使う理由なし | |
輝石の速つぶて | B | A | B | 片手で撃てる黒弓。威力修正が300後半もあればまあまあ威力が出る。300じゃ足りない | |
輝石の大つぶて | A | B | B | 極めて優秀。燃費以外つぶての上位互換 | |
輝石の彗星 | C | C | C | 劣化ほうき星or夜彗星。必要能力値が半端すぎて採用しにくい | |
ほうき星 | B | B | A | 普通に主力。彗星より怯みが大きく、威力も大きい。威力なんで上げた?と思わずにはいられない魔術その1 | |
渦巻くつぶて | S | B | B | 主力。威力なんで上げた?と思わずにはいられない魔術その2。大型の敵にはアズールでもメテオでもなくこれが安定。対人でもまあ使える | |
輝石の流星 | D | D | D | いらん。燃費以外流星群の劣化。単純にこの手の魔術が面白く思えない | |
流星群 | D | S | A | 対人ではストレス、攻略では使えないという最低の魔術。実は詠唱が速く怯みが大きいので、対人なら全盛期滅びの流星よりも普通に強かった | |
輝石のアーク | C | C | C | 割と有用な魔術。好き。障害物に強く、ノーロックでも使いやすい | |
結晶連弾 | E | D | E | 生まれるべきではなかった。見た目は嫌いじゃないが、これで普通に使える性能でも地獄っぽいし、今のままでいいかも。この手の低威力は普通の杖でまともに使えるとルーサットで壊れるのがテンプレ | |
結晶散弾 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。理論上の威力は低くないが、それだけ。砕け散るを見習え。このモーションでこの広がり方なのでまずフルヒットは狙えないし、全く割に合わない | |
ハイマの砲丸 | B | C | A | 優秀。侵入の奇襲、攻略での対多数戦等、使い所も多い。威力なんで上げた?と思わずにはいられない魔術その3 | |
ハイマの大槌 | B | C | B | 優秀。相手を叩きつけるモーションの魔術は希少。HAや強靭削りも十分 | |
岩盤砕き | D | C | C | 割と可能性は感じるが、あまり使ってないのでわからん。再評価するかも。他の魔術に繋げる部分は抜きの評価 | |
岩盤発破 | D | D | C | 対人なら結構強い。ただし長押ししないこと。ある程度ブーストすれば長押し抜きでワンパン狙える。因みに盾にとても弱い。誰だあの説明書いたやつ | |
魔力の武器 | D | D | B | 普通に使っても弱い。拳や爪、両刃剣に使うか、エンチャの影響が大きい戦技に使うか。暗黒波と挟撃は死んだ。用途は限られるが使える。おそらく命奪拳。ほぼルーサット一択 | |
魔力の盾 | C | C | D | 普通に強いが、盾持ちが使うもので、魔術師が使うものではない | |
星灯り | E | E | E | 好きだけど評価とかそれ以前。きれいだが、ランタンでいい。消せないし消費FP使うランタンとか使い勝手悪い | |
魔術の地 | B | A | A | 普通に強いが、条件は厳しい。対人向け。対人スケーリング入っても普通に強い | |
トープスの力場 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。上方向じゃなんにも使えん。シャボンを上に弾く一発芸くらいしか思いつかなかった。やっぱ鈍石は駄目だわ | |
彗星アズール | A | D | C | ロマンはある。カンスト周回後半では力不足。スタミナ切れ関係ないので青色秘雫と相性がいい | |
滅びの流星 | C | B | B | いらん。流星群放置でこっちだけ誘導下がって使われなくなった。そもそも生まれるべきではなかった | |
創生雨 | D | B | C | 謎の弱体化を受けたのか受けてないのかもわからない魔術。普通に強い方だが、使ってるやついた? | |
魔術の輝剣 | C | A | B | 割と面白い魔術だが全然評価されない。マルチ攻略だと使いにくいが、対人では相当強い。この速度で時間差攻撃展開できるのは強い | |
輝剣の円陣 | D | D | D | 生まれるべきではなかった。強靭削りも威力もしょぼい、消費も戦技の方が軽い | |
カーリアの円陣 | C | A | B | 普通に強い魔術だが、攻略なら戦技、侵入なら巨剣陣なので、決闘くらいでしか使えない | |
巨剣陣 | A | A | S | 割と侵入最強魔術。魔術師侵入の強さ語るのにこれに触れないやつは間違いなく素人。あまり評価されないが、この怯みの大きさで弱い訳がない。何でも繋がる | |
降り注ぐ魔力 | D | B | C | 普通に有用な魔術。相手に向かって放つ分、創生雨よりちゃんと仕事する。マルチ攻略だと使いにくいが対人なら結構やれる | |
ローレッタの大弓 | C | E | C | 微妙な魔術。長射程でキャンセル可能なのは偉いが、絶技みたいに使いたかった。同じくらい誘導くれ | |
ローレッタの絶技 | B | C | B | 面白くて強い魔術。誘導が強く簡単に曲射できるが、地面に当たりがち。爆風つきで割と当たる。ノーロックでロックオン射程外も狙える | |
レナラの満月 | C | C | B | 魔力カット率ダウンつきの長射程高誘導弾。燃費以外暗月に勝てない | |
ラニの暗月 | A | C | B | 満月に冷気と帽子ブーストつけた魔術。威力も満月を超える。フルブーストワンパンいけそう | |
カーリアの速剣 | A | B | B | 使っていて楽しい魔術。これが最強魔術とか言ってるやつは素人。これより強い魔術はあるが、使っていて楽しいのが大事。パリイ可で強靭削りは低いし対人だと火力低いので、メインで振るなら威力修正300後半はほしい | |
カーリアの大剣 | B | C | C | 攻略で怯む相手をはめる魔術。対人ではチェインもあって使えるとは思う。アデューラよりもチェイン狙いやすい? | |
カーリアの貫き | B | A | B | 最速詠唱では速く、対人では優秀。とはいっても、普通に撃っては当たらないし、後隙が大きいので注意 | |
アデューラの月の剣 | B | B | B | 便利な魔術。困ったら何とかしてくれる。対人でもまあ使える | |
冷静 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。火の癒やしはあんなに使えるのに… | |
カーリアの返報 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。戦技はあんなに使えるのに… | |
奇襲のつぶて | D | C | C | 障害物関係なく命中する珍しい魔術。喪失杖の対象外。実は後ろに撃ち込んでも盾で防がれる | |
夜のつぶて | S | S | S | 最強魔術の一角。速つぶてに不可視の魔術特有の暗黒や返報の無効化、敵が回避行動とらない等の特性に、喪失杖のアホ倍率をつけたらそりゃ強い。対人だろうが速つぶてとか鼻で笑える性能しているが、速剣とか速つぶてが強いとか言ってるやつこれ知らねーだろ? | |
夜の彗星 | S | A | S | 最強魔術の一角。彗星に不可視の魔術の特性と喪失杖の倍率つけたらそりゃ強い。触媒二刀流が消えない限り現役。共闘で腐敗眷属とかシャブリリとかでブーストしてワンパンするの無法すぎて一周回って好き | |
夜巫女の霧 | B | C | B | 自傷する珍しい魔術。因果性起動できる他、嫌がらせには使える性能はある。因みに因果性で5ヒットもすると普通に痛いし割に合わない | |
見えざる刃 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。エンチャントできるのにこれつける必要ある? | |
見えざる姿 | D | E | C | 生まれるべきではなかった。バグが残っているかもわからん | |
永遠の暗黒 | D | B | D | 限定的な状況では使える魔術。誘導弾しか吸わず、広範囲に効果があるわけでもないのでリストラした。発生も遅いし夜魔術吸わないしエルデの流星もちゃんと吸えない程度の吸引力 | |
溶岩弾 | B | C | C | 有用な魔術。ノーロック必須。ロックオンすると当たらない。使ってて楽しいが、信仰を要求するのが腹立たしい | |
たぎる溶岩 | C | B | B | 有用な魔術。ロックオンすると当たらない。近接拒否したり侵入で突っ込む前に撃ったり、安心感がある | |
ゲルミアの怒り | D | D | C | 使えなくはない。一度当たるとしばらくヒットしなくなるので、長押しせずに杖の先端をぶち当てる必要あり。バカみたいな運用だが、そこそこのダメージになる。ちなみに先端当てても溶岩溜まりはその後ヒットしないので、余裕で逃げられる。強靭抜き溶岩つき岩盤発破 | |
ライカードの怨霊 | C | B | B | 対人では相当強力な魔術。誘導、時間差爆発、炎属性と魔術師のトリッキーな部分の盛り合わせ。ランダムな軌道やら時間差やらで攻略には使いにくい。視界悪すぎて何も見えないが、ロックオンしてればなんとかなるのが魔術師 | |
輝石の氷塊 | A | B | C | 有用な魔術。弾速が遅すぎて相手が回避行動取った後に当たることも。対人でも牽制には使える | |
氷の霧 | E | D | D | 生まれるべきではなかった。エフェクトが夜巫女と似てるが、放物線も描かないので射程もない | |
氷結の武器 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。わざわざエンチャントできる武器にFP使って何やってんだ? | |
ザミェルの氷嵐 | C | C | B | 結構強い魔術。地味に嵐の壁みたいな効果つき。安全地帯も作れるので、侵入なら結構面白そう | |
砕け散る結晶 | C | C | C | 普通に有用な魔術。大型敵にまあ有効。結晶散弾モーションとは思えない有用っぷりだが使わん | |
放たれる結晶 | B | D | D | 1枠アズール。地味に相手を追尾して撃つ。アズールほしいけど枠が…というときにはかなりいい | |
結晶の解放 | D | D | C | 生まれるべきではなかった。発生保証は偉いが、さっさと動け。これの強靭発生時間調整って、発生保障後に怯むようになるってことなのか?よくわからん | |
重力弾 | E | E | E | おそらく最弱の攻撃魔術。シャボンやティビア以下。遅いモーションで、僅かな引き寄せがついた、とても弱い単純な飛び道具を飛ばすだけ。何より強化してもどうにもならなそうなのが評価低い | |
星砕き | B | C | B | 超優秀。攻略では流星群よりも燃費がよく、侵入でも有用と隙がない。引き寄せも強く、これで落下を狙うのは侵入者の特権 | |
岩石弾 | S | C | C | 攻略するならこれを使えと言わんばかりの魔術。唯一の純物理属性、高強靭削り、長射程、ボタン反応回避潰し性能と隙がない。むしろ使わないときつい。ラダーンの岩石版浮遊とか岩石エンチャをよこせ | |
メテオライト | D | E | D | アステールメテオよりも燃費が良くて当てにくい微妙魔術。せめてもう少し当てやすくして | |
アステール・メテオ | S | D | C | 物理複合属性、高強靭削り、高火力という優れた特性を帳消しにする消費FPと扱いにくさ。スタミナ切れ関係ないので、霊薬で踏み倒すとカンストでも割と通用するバカ火力が出せる。アズールの比にならん強さだが使い所が限られるので個人的には好みではないが、霊薬込では攻略最強魔術の一角と言えると思う | |
神託のシャボン | C | D | D | もう少しほしい魔術。実は、飛ぶ鳥に対空として機能したり、強靭削りが高かったりで使えないことはない。威力は絶望的 | |
神託の大シャボン | C | D | C | 有用な魔術。止まる距離さえ把握できれば面白い使い方ができそう。これのために神秘に振る価値はない | |
罪の茨 | C | C | C | 悪くはない。HAもあるし、ブースト手段も多いが、能力値的に採用しにくい。Bでもいいかもと思ったが、自傷やら必要能力値やらがあってこの評価 | |
罰の茨 | C | D | C | 微妙。偶にどっちがどっちかわからなくなる。こっちが地を這う方であってる?悪くはないが、この魔術でないといけない場面がわからない | |
怨霊呼び | D | D | D | いらん。古き死が化け物すぎる。個人的に、この手の魔術が面白く思えないのもある | |
古き死の怨霊 | B | A | B | 怨霊呼びの数を増やして怯み大きくして強靭削り上げて爆風つけた化け物。対人では非常に鬱陶しい。レベルカンストならW死王子で最強の攻撃魔術になり得るかも | |
爆ぜる霊炎 | C | C | B | 性能は独特で面白いが、必要能力値重すぎ。知力より信魔なら割とありかも | |
フィアの霧 | E | D | D | いらん。使われても蓄積遅すぎて笑った。爆速蓄積になってもクソなのでどうにもならない | |
ティビアの呼び声 | D | E | D | ぶっちぎりで当てにくい魔術。度重なる強化で当たればそこそこの魔術になったが、2度高速化してなお当たらん。おそらく判定の弱さが問題 |
・筋力補正戦技と両手持ち…5/19
戦技中に両手持ちしているからといって、両手持ち扱いになっているわけではなさそう。
まず、両手持ちと片手持ちで全てのダメージに変化なし。
重厚な慈悲短剣+25で炎撃をミリエルの背中側に撃つと、
筋力45で2545
筋力50で2615
筋力55で2678
筋力60で2727
筋力65で2774
筋力70で2821
筋力75で2868
筋力80で2915
筋力85で2933
遠距離戦技は80→85で大きく伸び悩んでいることから、片手持ち扱いと考えてよさそう。
重厚なグレートソード+25で獅子切りをミリエルの背中側に撃つと、
45で1146
50で1188
55で1226
60で1255
65で1289
70で1322
75で1355
80で1389
85で1401
直接戦技でも80→85で大きく伸び悩んでいる。また、両手持ちで80を超える、54以降で大きく伸び悩むわけでもない。遠距離と直接、どちらも両手持ちボーナスはないとみるべきか。
・エンチャと戦技と命奪拳…5/17
以前、コメント欄で考察したエンチャントの乗る非直接戦技(暗黒波、挟撃の幻、命奪拳)をはじめとした戦技+エンチャントを再検討していたところ、暗黒波の波の部分と、挟撃の幻の分身部分にエンチャントが乗らなくなっていた。命奪拳は無事だった。また、命奪拳は基本的にはどのビルドでも標準派生+エンチャントが最大火力だが、神秘ビルドでは縋りつく手骨にも役割があるということがわかった。久しぶりに割とちゃんと考察した。
半年以上も前のことだが、記憶が正しければ、エンチャントにより2倍以上のダメージは出ていたはず。
魔術ビルド+爛れラダゴン、ランス+25両手持ち、王笏+10エンチャント、2周目ミリエル背中側で検証。
エンチャントの有無に関わらず3ヒットで4587ダメージ。いつから乗らなくなったのか、謎。まあ、遠距離戦技に乗るのは謎だったので仕方がない。魔力派生で5088ダメージ。標準、重厚、鋭利、上質に関わらず4587ダメージ。冷気派生では4815ダメージ。
ついでに失地騎士の斧槍+25で挟撃の幻、他同条件を検証。エンチャント前で2068、エンチャント後で2960ダメージ。初段分身でエンチャントに関わらず549、二段分身で564ダメージ。以前は軽く2倍は出ていたので、分身部分のエンチャントが乗らなくなったのだと思う。こんなことになるなら数字を残しておくべきだった。
次に猟犬爪+25(311)で命奪拳を竜餐教会前の失地騎士、他同条件を検証。エンチャント前794、後1824ダメージ(倒してしまった)。こちらはおそらく変わっていない。直接戦技ではないが、遠距離戦技でもないからセーフなのかも。神秘派生(275)で684、血派生(282)で691、鋭利(328)で699、重厚(299)で673、上質(309)で723。
神秘17銀雫で神秘が746、標準が845、鋭利で757。
神秘22銀雫で神秘が793、標準が894、鋭利で808。
竜餐ビルド+爛れラダゴンで神秘が1092、標準が1205、鋭利が1109。
妙に標準派生の威力が高い。おそらく、暗黒波が冷気派生で威力が高く、魔力派生で更に威力が高くなるように、命奪拳の戦技威力補正が、標準で威力が高くなるように設定されているのだと思う。というか、神秘、血、毒で上がらないとおかしくないか?また、短剣のタリスマンで1400、+魔力蠍で1521までダメージが上がり、踊り子(重量5.8)ではダメージ1502であることから、物理:魔力がおよそ3:7(神秘と武器攻撃力の比によって変わるだろうが)の致命攻撃戦技ということになる。
竜餐ビルド+爛れラダゴン+義手剣士で縋りつく手骨を試したところ、1234ダメージ。標準猟犬爪と大差ないし、それも魔力脂エンチャントで容易にひっくり返る程度の差。おそらく、内部的には縋りつく手骨も、カーリア騎士の直剣と同じように、標準派生と同じ扱いになっている気がする。でないと、汎用戦技が素で最大威力になる理由がわからない。命奪拳が致命扱いであるなら、複合属性で表示攻撃力の高い縋りつく手骨の方が僅かにダメージが大きいのにも説明がつく。
神秘ビルドで命奪拳を狙うなら、最高火力は標準派生エンチャント命奪拳。しかし、神秘ビルドでは武器攻撃力がからっきしなので、縋りつく手骨は攻撃力と命奪拳の威力を両立できる武器、という立ち位置になる。
知力、信仰なら、標準派生エンチャント命奪拳。特に、ルーサット杖の補正値ならいい威力が出るはず。
・狂い火の聖印について…5/14
信仰さえある程度振れば、技量や上質でも十分な補正値は得られる。
信仰に補正と、筋技知にその半分程度の補正あり。まず、筋力を大きく振った場合は爪痕、知力に大きく振った場合は黄金律、信仰に大きく振った場合は指、神狩り、黄金樹に敵わないことから、技量や上質が使うべきだろう。
技量なら筋20技55知9信33で255、上質なら筋40技40知9信33に剣接ぎ込で威力修正280など。上質の方が高いが、精神力にある程度割く余裕があるかは怪しいので、同程度使いこなせると見てもいいと思う。
以下は、上質検討中に考えた。筋40技40知9信33に剣接ぎ込で威力修正280。狂い火系統なら特化型と遜色ない威力が出せる。シャブリリの叫び、剣接ぎの大剣、堪えきれぬ狂い火、その他様々な補助祈祷も使える。また、弓もある程度使える。かなり悪さができると思う。精神力がやや心もとないか。
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 20 |
持久力 | 25 | 筋力 | 40 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 33 | 神秘 | 7 |
・小弓と黒弓について…5/11
小弓が速つぶてとほぼ同じ感覚で使えたので、検討中。黒弓ほぼ一択か?
黒弓の基礎攻撃力は171。また、攻撃力は、elden build culculaterによると、両手持ちで、
筋力20,技量20で216、
筋力80,技量20で250、(また、このときの混種の小弓が242)
筋力50,技量50で272、
筋力55,技量55で278、
筋力20,技量80で266、
筋力54、技量80で293、
筋力80、技量80で300、
筋力99、技量99で308、
筋力80技量20ですら黒弓が上となると、他の小弓も黒弓を上回ることは困難な気がする。技量20未満の筋力ビルドのみが、混種の小弓を使う価値があるくらいか。
両手持ち扱いだからか、筋力54以降では伸びが悪いようにも見える。技量は80まで伸びているようだ。弓を上手く使えるのは、上質>技量>筋力といったところか。筋技99ですら基礎攻撃力>補正攻撃力のあたり、それほど筋技を上げずとも十分に扱えるかもしれない。また、矢の調達は手間がかかりそう。売っている毒飛蛇と矢あたりが便利か。調達さえできれば嵐羽の骨矢が強そう。
・ビルドに使いたい構想…5/10
今後に使いたい構想をまとめただけ。
・粗製的ななにか
滑車の弩や壷大砲、単眼の盾などの能力値に依存しない攻撃手段を用意することで、生命力や持久力に大きく割くビルドを考えてみたい。番犬の錫杖まであると大分シューティング寄りになるか。発狂伝染や血炎の刃、猟犬爪慈悲短剣墓場の鎌などの補正が低い武器、冷気武器に大罪など、使えるネタは多いが、全てを詰め込むのは無理があるだろう。
・軽ロリ重装
持久力を60振ると、強靭101を確保したうえで軽ロリが可能になる。大壷、恩寵、大山羊は確定。あと一枠は重量0.7程度としておく。
すると具体的には、坩堝ツリガ貴種ツリガで重量3、忌み笑いツリガツリガツリガで重量2、翁ツリガツリガツリガで重量1.5?銀雫ツリガツリガツリガでほぼ0、重量に余裕がある構成ができる。武器の候補はそれ一つで戦える刺剣、拳、猛禽の鉤爪、重量0の聖印あたりか。他は厳しいイメージ。
・筋魔の副産物
均等振りの筋魔はステータスの効率が劣悪でどうにもならなかったが、新たな発見もあった。それは、戦技がエンチャントの武器は左に持つと使いやすいということ。右にヘルフェンを持つと、左の戦技を使いにくかったが、これを左手に持って両手持ちすると快適だった。知力ビルドは、左暗月の大剣右名刀月隠のような構成で使っている。
・信神魔
知信神に振るビルドについて以前教えていただいたことを思い出し、少し考えていた。侵入を考えると知力29で巨剣陣を採用し、竜餐ブレスを叩き込むプランを用意しておきたい。
知力29信仰33神秘45で、魔力纏い霊薬、シャブリリ、魔術の地、巨剣陣、スマラグブレス、左右に竜餐、左にしろがね、右に神秘の我慢スパイクセスタスやシャムシールといったところか。竜餐ブレスを撃つための牽制を如何に用意するか、というのは面白そうではある。この場合、滾る溶岩や大シャボンなども有用か。
・戦技の威力補正について…5/10
防護対策の再検討も兼ね、威力補正のない戦技を探すのがメイン。要は、必要能力値で最大限性能を発揮できる戦技を調べたかった。いつもどおり雑な検証。追記はしないと思う。
検証方法は爛れ2種や伝承を付け替えて、戦技を繰り返しミリエルに当てて比較するというシンプルなもの。片っ端からやるのはしんどいので、適当に調べた。具体的なダメージやステータスは容量を圧迫しないように省略。
戦技のページにある内容が殆ど正しい。武器依存補正は武器の攻撃力補正のあるステータス全てで伸びる。
カーリアの返報、単眼の盾、ガンメンの盾、番犬の錫杖、ザミェルの弯刀の戦技は能力値に依存しない。
戦技ページと矛盾するが、番犬の錫杖は武器依存補正ではなく、強化度依存。全ステータスを5ずつ変化させてもダメージに変化なし。また、カーリアの返報は知力補正ではなく、強化度依存。知力を上げようが魔力派生にしようがダメージに変化なし。
以降は余談だが、遺跡の大剣は、正確にいえば筋力補正ではなく武器依存補正。知力を20ほど上げれば1、2ダメージ上がったので多分あっている。とはいえ、これならほぼ筋力補正といって差し支えない。
筋魔や上質魔向けの、星獣の顎や星砕きの大剣は武器依存補正なので、筋技知のどれを上げてもダメージが上がる(どれでよりダメージが伸びるかは要検証)。意外だったのは、ローゼスの斧。こちらは珍しく物理魔力複合で武器依存補正。魔力の割合が大きく(魔術の地と銀雫の仮面で軽く調べたところ、知力ビルドで50%以上魔力?)、また、知力により物理ダメージが伸びるかは要検証だが、どうやって調べたものか…。とはいえ、防護対策になり得るほどではないと思う。
見つけられた範囲では、殆どがまともに採用できないか、魔力属性かであまり意味のある結果とはならなかった。必要能力値でも実用レベルのダメージを出せる戦技を探した方が効率的だろう。とはいえ、それもビルドとして面白い内容にはならなそう。次は滑車の弩や壷大砲などの武器を考えてみるか。
・血の慈悲短剣+25での神秘ごとの出血蓄積値検証…5/3
左が神秘で右が出血蓄積値。81-88 116なら、神秘81から88では、出血蓄積値116ということ。検証出来ていない神秘の値もある。25から45で大きく上がり、60までは緩やかに上がっているように見える。
93 117
81-88 116
72-80 115
60-69 114
57-59 113
56 112
52-54 111
49 110
46-48 109
45 108
44 107
43 106
42 105
41 104
40 102
39 101
38 100
37 99
36 98
35 97
34 96
33 94
32 93
31 92
30 91
29 90?
28 89
27 87
26 86?
22-25 85
15-21 84
9-14 83
…この下では、アンケートを行っている。もし、君がこのページの更新を望むのなら、このアンケートに投票するがよい。
投票いただければ、それに合わせた内容にする予定。気になった項目だけでも投票いただれば幸いだ。
・主に行っているのは?
・既存の内容で追記してほしいものは?
・新たな内容として追加してほしいものは?
・次に試してほしいビルドは?
・コメントへの返信は?
・現在の口調はどう思う?
この先、自分用の記述。触れるべからず。
5/24…銀雫の仮面の強さには驚いた。これ込みなら、信仰60と大差ないステータス負荷で威力修正を30近く上げられる。また、拳爪の怯みの大きさの弱体化は、セスタス系R2、DR2、爪DR2あたりか。カタールはそのままっぽい。DR2→火付けと嵐脚火付けを軸にして、火付け特化のビルドを考えてもよさそう。カタール+嵐脚と盾対策のパタで装備負荷は低くできるので、信仰と基礎ステータスに大きく割ける。
5/19…補正の文章を上手くまとめたいが、なかなか難しい。学特論の有用な部分を持ってきて、検証結果を盛り込みつつ簡潔にまとめるようにしていきたい。筋力補正は両手持ち扱いと思っていたが、そんなことはなさそうで意外だった。
5/17…エンチャントの仕様が変わっていて驚いた。とはいえ、妥当な調整だったと思う。また、命奪拳が標準派生で強化はおそらく設定ミス。しかし、神秘派生で強化にしても、縋りつく手骨が死ぬので、調整は難しいか。また、竜餐ビルドで連撃特化死体漁り二刀流を使ったら、異次元の瞬間火力が出て笑った。死体漁り二刀流切腹白面猛禽胴、ミリセント腐敗翼剣爪歓喜、連棘霊薬、テンプレだけあって、他の武器とは一線を画す性能だった。他の近接は愚か、戦技、魔術、祈祷を含めても、ここまでの瞬間火力を容易に叩き出すのは困難だろう。素性預言者や勇者にミリセント前提にして、精神力技量信仰を削り、神秘80まで上げてもいいかも。攻撃力も1割近く上がる。
5/14…アンケートに多数の投票をいただいた。ありがたいことだ。ひとまず、上質とアンバサを試した。どちらも非常に優秀。アンバサは純粋に強かった。祈祷自体は想定通りの強さだったが、武器が想定していたよりも強い。上質は弓や武器などの独自の強みが数多くあり、150なら筋力、技量に並ぶ性能はある。
周回は前回の内容をある程度使い回せる。武器評価は対人寄りで評価すると、直剣二刀流、特大剣、刀二刀流、槍二刀流、大槍二刀流、斧槍、鎌あたりが強いか。特に、刀二刀流と鎌はもっと評価されていいと思う。タイマンなら刺剣や重刺剣、拳も強そう。大剣、大曲剣は評価が難しい。これらに次ぐ能力はあると思うが、並ぶかというとわからない。魔術の評価は明確にはなっているものの、時間がかかるかも。また、これが使ったことのない魔術を使おうという気を削いでしまわないか心配でもある。コメント返信の口調は割と文章量が増えるので悩ましい。
5/11…上質がかなり面白い。速つぶて代わりに黒弓が使える部分が気に入った。FPを切り詰めるのと、FPを消費しない飛び道具という点が噛み合って、黒弓が飛び道具として重宝する。武器との切り替えが忙しいが、慣れれば問題ないと思う。武器は猟犬の長牙や剣接ぎの大剣、竜のハルバード、嵐鷹の斧、ゴッドフレイの王斧、宿将の義足など、面白いものが揃っている。剣接ぎの大剣は特に評価が高い。戦技で筋技を5ずつ上げられるのが大きい。また、簡単な祈祷や低い知力要求のある武器を使えるようにできるのもありがたい。
5/7…竜餐ビルドを追記。初の知力や魔術の関係ないビルドなので、斬新な構成のものを記した。右切腹打刀左パリイ脇差しは結構手応えのある構成だった。ビルド自体も、攻略においては非常に優秀で、対人でも十分に戦える構成だと思う。
5/6…更新に大分手間取ってしまった。こんな中身のないビルドページに早速いいねがついているとは、ありがたいことだ。期待に答えられるような内容にしていかねば。とはいえ、全魔術の評価や各ビルドの構成、思いつきの考察など、書きたい内容は無数にある。どれから書いたものか…。
5/3…3度目のビルドページ作成だし、問題なくできるかと思っていたが、思っていたよりも大変だった。構成を整える必要もありそうだ。まさか、容量が多すぎて更新できなくなるとはな…。向こうでいただいたコメントに返信できずじまいになってしまったし、申し訳ないことをした。そういえば、現在は魔術・祈祷にもバフが乗るようになっていた。
今回はできるだけ口調を寄せてみたかったが、不自然ではないだろうか?単純にムカつくという人がいる可能性もあるし、やめるかもしれない。
『マルチ汎用魔術師』、『魔術教授の戦魔術学特論』を書いていた。エルデンリングのプレイ時間は1600時間くらい。デモンズリメイクからの新参。共闘も決闘も侵入も鉤指も主も狩人も満遍なくやっているが、メインは舌攻略ホスト。ps5で国内マッチ。大体舌攻略で合計26周くらいしていた。一番周回しているデータは13週目。皆も舌攻略しようね!(移動時間が虚無で、まともに侵入できる場所を選ぶと一周で数えるほどの場所でしか舌攻略できなくて、いい感じにわちゃわちゃできる機会はもっと少ないけど)楽しいよ!お前もその(カンスト舌攻略の)仲間に入れてやるってんだよ!最近は忙しかったり回線の関係でマルチプレイできる時間が減っているので、一番詳しい現時点での情報をまとめておきたくてこれを作った。ビルドの構成やそれに関わる細かい仕様だとかに関しては殆どの褪せ人よりも詳しい自身がある。
…最後に、『マルチ汎用魔術師』、『戦魔術学特論』でいただいたコメントと、以前のビルド構築で参考にした『対人ガチ勢の備忘録』に感謝を。
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照