更新情報 | |
更新日 | &lastmod; |
投稿日 | 2022-03-27 (日) 04:45:53 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 祈祷系 |
説明 | 対人に関しての検証、考察まとめページ+@ |
評価 | いいね! 246 |
#contentsx(): Page "ビルド/対人ガチ勢の備忘録" does not exist.
素性 | 預言者 | LV | 140 |
---|---|---|---|
生命力 | 51 | 精神力 | 35 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 7 |
信仰 | 60 | 神秘 | 15 |
右手1 | 炎術打刀 | 左手1 | 返報獣ヒーター |
---|---|---|---|
右手2 | 聖慈悲タソ | 左手2 | 打刀? |
右手3 | 大盾殺し枠 | 左手3 | さざれタリスマン |
兜 | 好きなの | 胴鎧 | 好きなの |
---|---|---|---|
手甲 | 好きなの | 足甲 | 好きなの |
タリスマン1 | 爛れゴン? | タリスマン2 | ラダゴン肖像 |
タリスマン3 | 大山羊or大壷 | タリスマン4 | 自由枠 |
戦技1 | クイステ | 戦技2 | 炎獅子? |
---|---|---|---|
戦技3 | 絶技・指紋殺し | 戦技4 | 返報 |
戦技5 | 戦技6 | なし(断固よこせ) |
魔法1 | 獣石 | 魔法2 | 雷槍? |
---|---|---|---|
魔法3 | 狂い火 | 魔法4 | 狂いビーム |
魔法5 | 神の怒り | 魔法6 | 回復枠 |
魔法7 | バフ枠 | 魔法8 | フォルサクスの雷槍? |
魔法9 | 魔法10 |
ver1.03
3/31清書,4/1強靭追記,4/5戦術アップデート,爛れ考察,4/8パリィフレーム,4/19二刀流強靭検証経過報告追記,
ver1.04
4/20 新項目ver別環境評価を追加,4/23指紋盾の個人的な回答を追記,ダガーと慈悲の比較追記
4/27武装欄,立ち回りアップデート,その他文添削開始。
はじめまして排律者達、jhinと申す。対人雑魚のために俺がこれまでの検証で手に入れたデータと感想をファッキン無料で書き込んでやろうと思い立ち、ここに来た。ここでは闘技場and侵入で勝率約70%以上あるビルドと戦い方そしてそのスタイルに至った根拠を紹介する。信仰戦士を選んだ理由は後述。
(学園前闘技の割合が7~8割)
まず今作の信仰戦士は単体で強い技が少ない。ノーロックで当てやすい技は多いがモーションバレバレ。その一方で近~中距離戦闘に織り交ぜると厄介な武装が多い。ver1.04で多くの奇跡に何らかの使い道ができ、対応力に磨きがかかった。一応グリッチで石→テオドリックスなどの強力なコンボもあるが俺は推奨しない。画面の向こう側の相手に「バグ使いかよキッショw」って思われるのは気に入らねえ。敵のメンタルへし折るために対人してんのにこんな形でメンタル保たせては本末転倒だ。完膚なきまでに正攻法で叩きのめせ。雑魚に言い訳させるな。
そもそも純粋に勝利が好きなやつはこのゲームよりもっと勝ち負けのわかりやすいゲームに行くもんだ。このゲームで対人にこだわってるのはこの世界観が好きで、かつその世界で勝てるオレかっけ~したい奴らなんだよ。(偏見)俺もそうだぞ、フロムゲーの世界観が好きだ。
だからこそそういう考えの奴らをぶちのめした時の快感は凄まじい。画面の向こうの企業系wikiの最強武器見てビルド構築した強武器イキリチンパンどもの精神を破壊してやりたい。理解るだろ?これはそういう背律者もとい愉悦部の為の知識だ。存分に活用しろ。自ら対人やらないけど侵入対策に読むってのも歓迎だ。敵が強いってのは良いことだ。強武器厨どもに一泡吹かせてやれ。
...正直このビルドは俺のロマンがふんだんに詰め込まれているのでいいとこだけ盗むのがおすすめだ。
ps.本当はビルドに書く情報でもないってわかってはいるが、一応ビルド構築の理論として成立してるしと思うし、この情報共有のためだけにブログ書くサーバー立てるなんて俺はゴメンだ。許して。
・ver1.03:出血全盛期、ビームで一撃発狂、返報バグ。やりたい放題の世代。
・ver1.04:一言でいえば強靭戦技の時代。4/19に入ったこのパッチでは多くの使い物にならなかった技に強靭追加や発生上昇などの仕様変更が入った。個人的には蠅ではなく出血そのものの弱体化がほしかったが...あと血い河。今回のパッチで最も変わったと感じるのは強靭周りの仕様変更だ。今までは相手の攻撃を強靭削りでつぶすために大曲剣を持っていた。しかし今パッチでは全く敵がひるまない。こちらから仕掛けても戦技強靭で耐えて一転攻勢される展開が非常に増えた。今までのように敵を倒せなくなったため、一撃離脱のできる軽量武器がより俺の中で評価を上げている。
今作のマッチングレベルに関しては情報が錯綜しているが、ソウルシリーズでは相手が落とすソウルの量で相手のレベルが計算できるのは知ってるよな。
ダクソ3の侵入システムの式をもとに132lvにしてみたところ、今の所120~150帯とはマッチングできているようだ。150lv帯の奴らが多いがな。マッチング速度も文句ない。最大1分程度待てばって感じ。侵入ならもうちょいかかるときもあるし、学園前なら20秒くらいだ。
120lvとのマッチングは本当は133lvまで行けるんだが119lvでとめて133lvとマッチングしないようにしてかつ100lv帯を狩ってるチキン野郎どもをぶっ飛ばすために132lvだ。一応言っとくけど初心者狩りをするためにこのlvにとどめているわけじゃないぞ。120、132、150で潜ったときに学園前闘技場を含めて最も132lvがマッチングしやすいんだ。120派閥と150派閥の中間であり、ストーリー的にもそのぐらいまで上る人が多いからだろうと考えている。
ステータスの理由は下記
ステータス | 数値 | 理由 |
生命力 | 47 | ラダゴンで52になり実数値1750.キリの良さ(検証に大事)と上がる効率を見てこの数値 |
---|---|---|
精神力 | 36 | あまりを振ったらこうなった。 冒険ならセルブスの変な仮面つけると聖杯便の回復値と近いとこまであがっていい感じ。 青聖杯が最大220回復に対して215くらいまであがる。 欲を言えば攻略中は220位あってもいいと思うが、俺が貧乏性なだけだと思う。 |
スタミナ | 25 | 25までが少し上がり効率がいいのでこの値。効率重視だがもうちょいほしい? |
筋力 技量 | 最低値 | 信仰戦士になんで必要なんですか?ラダゴンのブーストで持てる武器はかなり増える |
知力 | 最低値 | なんで人間ごときの技が神狩りに使えると思うんですか? 神って絶対的な存在を殺すには奴らから奪った技である奇跡を用いないと! 本作エルデンリングの主人公は人間をやめて神に至るために旅してんだ。 人が奇跡猿真似して作った魔法なんぞなんの役に立とうか?というフロム脳のもと捨て。 ビルド的にもいらねぇ。 |
信仰 | 60 | 人が神から簒奪した神の業。これにも忌み子の大剣みてぇに劣化の呪法をかけておくんだったな! メイン火力のため当然上げる。効率の良い60で止めているがマッチング帯次第で調整したい感じはある。 |
神秘 | 最低値 | 最低値の放浪騎士選んでおいて上げるわけねぇだろ!竜餐で必要なら銀雫つけてどうぞ。 大多数の竜技使えるぞ。ビルド的にも銀雫のデメリットはあまり気にならない。 (神秘が15になって替わりに物理攻撃力が減るのだが、今作の炎術及び聖派生はえらく属性に偏った値になる武器が多いのでそんなに気にならない) (もちろん武器によるが炎術の斬馬刀は攻撃力730弱のうち6.5割くらいが属性火力だ。) |
現在預言者で新規作成中。預言者でステータスを振り直すことによって、ステータスから4も無駄が削れることがわかった。(技量2,知力2)更に浮いた4lvとFPを1削って5を神秘に振ると仮面無しで神秘15となる。コレの何がいいって、ビルドが読まれにくいことだ。アレをつけてるとブレス撃ってくるの警戒されんだよ。それがなくなり、かつ信仰に振っていることも初見では判別しづらいだろう。
それにあの頭ダサくて嫌いだ。ペプシマンみたい(ペプシマンはかっこいいよ!!←CMを見てみたがやはりキモい...キモくない?)。他の兜にすれば強靭盛れるしな。
4/20追記:と思っていたが、最近は132だと侵入呼ばれにくく感じる。これは闘技では全く感じないが、侵入では感じる。おそらくホストをやる人間はlvをもっと上げていてそのせいだと思われる。
昨日4時間ほど潜っていたが、150lvキャラのマッチング速度がだいぶ上がっている。今120にいるのはそういう宗教の人と、1週目の人だけなのかもしれない。多くの人間は140-150帯に近い場所に移動しつつあるようだ。
4/23追記:追従してレベルを140へ上げた。勝率は上がり(なんか自分が固く感じる)、今のところマッチング速度は差を感じない。
今からする説明は俺が勝手に脳みその中で思っていることだ。
検証も不正確かもしれないが、現時点で確定していることを中心に話を進める。
1.強靭の基礎知識
まず今作の強靭は突っ立ってるときでも発動してる。強靭が高いとわかると思うが、ボッたちしてても強靭が一定以上の高さを超えるとモブの攻撃で怯まなくなる。
強靭は基本的には防具で盛るもので、ステータスに表示されてる強靭値がお前の怯むまでの体力のようなものだ。感覚的には"透明な強靭値というHPバー"があり、そのゲージが0になると怯む。そう考えて差し支えない。
例えば50の強靭値があった場合、49までの強靭削り攻撃をお前は怯まずにダメージだけで済ますことができる。この強靭ダメージは蓄積するもので、25+25みたいな喰らい方をした場合、2発目の25ダメージを受けた時点で強靭値50を超え、お前は怯む。説明下手ですまんな。
強靭値は前作同様に怯みが発生したときか、戦技を発動した時、又は最後に攻撃を受けて3分後?にリセットされる。ただ前作同様に戦技を使ったときに80%の強靭値に戻るのか、それとも別の計算式が適用されているかは現状俺にはわからない。→100%まで回復?
ここからが本題で、では強靭は防具で盛るしかないのか?って話だ。そんなことはない。
今作は防具以外に、戦技と特定の武器種、特定の攻撃モーションなどで一時的な強靭補正を得ることができるようだ。大体はその技の間だけ怯みにくくなるってものだな。
武器R1ふるだけで強靭が上がるのは現状特大剣と特大武器の2種だけだと思う。間違っていたら済まないが、今の所この二種類以外で明確に怯みにくくなったと感じたことはない。また、大剣の両手R1モーションには強靭の回復補正がついており、武器振るたびに強靭が一定値まで回復するようだ。
他の武器種は自分の強靭が上がらず、単純に敵を怯ませる性能に差があるのではないかと思う。
俺は対人もそうだが、攻略においての強モブの処理の速さなども大事だと思っているので(厳密には侵入されたときに周りの強モブを安全かつ迅速に処理できることが大事だ。)r1連打で敵のモブに反撃を許さず処理できるというのがとても大きいことだと思っている。
そこで俺の中で武器を3つの種類に振り分け、それを脳内で分類することで自分の理論整理の一助としている。
武器種 | 種類 | 理由 |
軽量武器 | 短剣.直剣.刺剣.重刺剣.曲剣.刀.両刃剣.斧.槌.フレイル.槍.拳.爪 | 騎士などの強モブをr1で怯ませられず、かつ強靭が上がらない。強靭削り30~66 |
---|---|---|
中量武器 | 大剣※1.大曲剣.大斧.大槌.大槍.斧槍.鎌 | 騎士などの強モブがr1で怯むが、強靭が上がらない。強靭削り92~113 |
重量武器 | 特大剣.特大武器 | 騎士や獣人などの強モブがr1で怯み、かつ強靭に補正がかかる。強靭削り113~ |
何度もいうがコレは俺が思ってるだけだし、現在検証中でもある。随時加筆修正していく。
むしろ検証手伝ってくれるやつを募集してる。海外勢と検証中だが時差の都合でなかなかね...
※1.大剣は両手で振るだけで強靭を回復する特殊な仕様あり。83%回復するらしいので、67強靭がアレば55までの武器を武器を振っている限り無限耐え。
2.CCについて
次はCCについて。CCとは要はよろけとか、ダウンとかの行動妨害のこと、ゲーム用語だ。
知らんやつはggrks.今作は大まかに4種類がある。
・弱よろけ:ヒットすると約0.33~0.5秒行動不可。(r1でもらうよろけなど)
・中よろけ:一部の刺突武器や中型の武器で発生?行動不可約0.6秒(重刺剣や突き斧槍?)
・強よろけ:ヒットすると約1秒間行動不可。(嵐脚のよろけ,ジャンプR2など)
・ノックダウン:ヒットすると起床するまでのおよそ2秒行動不可、起き上がり時に無敵判定あり
最も強力だと思うのは強よろけ。前作で言う友情チェインを発生させるためには不可欠だ。また、ダッシュR2が強怯みの場合、反撃をつぶせるという側面もある。現状どの攻撃がそれに該当するかそのすべてを把握しているわけではない。
3.強靭の敷居値
とりあえず現状でわかっているのは以下
まずはR1関連
武器種 | r1片手強靭削り | r1両手強靭削り | r1確定耐え |
直剣.刀.曲剣.拳.斧.槍 | 50 | 55 | 56 |
---|---|---|---|
短剣.爪 | 33 | 66(2hit) | 67? |
刺剣.鞭 | 40 | 44 | 46(45?) |
重刺剣 | 55 | 60or61? | 62 |
槌.フレイル | 60 | 66 | 67 |
鎌.斧槍 | 92 | 102 | 104(103?) |
大斧.大槍.大曲剣.大剣 | 102 | 112 | 113 |
どうやら片手の値を基準に両手持ち時は1.1倍の強靭削り補正が入るようだな。
その他は正直耐えられない。俺にはこれ以上の特大武器.特大剣を耐える強靭が準備できなかった。大山羊一式+タリスマンでは無理。
ダッシュロリのr1攻撃が上記を上回ることはない。確認済み。
次にR2
コレは正確かどうか分からないが、海外では下記のようなデータが出ている。
武器種 | r2倍率 |
大剣,特大剣,大曲剣,大槌,特大武器,大槍 | R1の1.41倍 |
フレイル,斧槍,鎌 | R1の1.33倍 |
直剣,重刺剣,刀,両刃剣,斧,槌 | R1の1.67倍 |
刺剣,鞭 | R1の1.75倍 |
短剣 | R1の1.8倍 |
曲剣,拳 | R1の二倍 |
現状全ては検証していないが、数個試した現時点では矛盾なし。
ジャンプ強攻撃
R1の1.67-3.5倍の間で推移する。対人では耐えるの無理だと思われる。
溜め強攻撃
R1の3-6倍の間で推移する。対人では耐えるの無理じゃない。
シールドカウンター
R1の4.125倍-7倍の値で推移する。耐えられねえつってんだろ。
4.その他
また、自身が特大系統の武器を振っている最中の場合は耐えるのに必要な強靭が大きく変わるだろう。先述した振っている間だけ得られる強靭補正はかなり強力。裸でも直剣1発くらいなら余裕で耐える。二刀流の仕様も現状よくわからん。
上記の検証は自体は多分合ってる。不確実な情報には?がついている。この検証結果を見るに、今作の大剣系統を耐えるには並外れた強靭か戦技の補正が必要。
ここからは考察だが、この表を見るに騎士たちの強靭はおおよそ70~80ってとこか?でもあいつら直剣2発でひるまないしプレイヤーとは強靭の仕様が違うかもな。思うに、奴らの強靭ってのはプレイヤーと違って常時MAX状態なので、奴らに設定された強靭値を上回る強靭削りダメージを与えないと永久に怯まないんだろうな。直剣をブンブンしてもr1でひるまない理由はコレだろう。
・補足1.敵の強靭見極め
大斧,大槍,大曲,大剣を使っている知力0のブンブン猿共に啓蒙を授けてやる。これらの武器は威力がでかく、一発当てれば大きく戦況が傾く。しかし怯まなければ相手に反撃されてダメージレースに勝てない。じゃあどうする?運に頼って怯むことをお願いしながらダッシュr1擦りに行くのか?マヌケが。せっかくr1の強靭削り値が両手持ち113とわかってんだから、耐えるためには一体どれだけの防具がいるのか逆算して見ようじゃないか。
まず素早い判別のために、最も見やすい胴体で判別を試みてみよう。仮に相手が強靭重視で防具を選んできた場合、兜の強靭最大値は大山羊の15,手は大山羊の10,脚は大山羊の28だ。そして強靭に影響するタリスマン、大山羊のタリスマンは強靭値を1.33倍する。ここまでが事前情報だ。
こちらの両手強靭削りは113なのだから、タリスマン補正を抜くと113/1.33=85となりタリスマンのない状態で強靭が85ないとr1を耐えられないとわかる。先程の情報と照らし合わせると防具は最低いくつ強靭がいるのかわかるよな?式はこうだ"85=(15+X+10+28)"つまりX=32とわかる。
つまり32の強靭を超える胴体がついてなけりゃどうあがいても上記武器の両手r1は耐えられねぇわけだ。32の強靭を超える胴体は下記の5種しかねぇ"宿将,ライオネル,大山羊,忌み鎧,火の司教"コレ以外の胴体付けてる奴らは必ず怯む。頭に叩き込んどけ。逆にこれらの胴体で全身明らかにムキムキの奴らはもしかしたらr1じゃ怯まないかもしれねえってことだ。警戒しろ。なれれば見ただけで怯むかどうかの検討がつく。
あ?"戦技で強靭上げて耐えられたら今までの理論無駄じゃん、どうするの"って?てめぇも戦技枠持ってんだろうが!敵だけ戦技持ってんのか?そこを悩むのが今作の楽しいとこだろ。てめぇでなんとかしろ。甘えんな。一応戦技は神速で発生するわけではないので、逃げに徹していれば多くは避けられる。まず相手の戦技を割り出してどうしたら勝てるか考えろ。負けてもいいぞ。その作戦通じないことがわかったぞ良かったな。
・補足2.刺突属性?
おそらく突きというカテゴリに何らかの強靭削り補正が入っている...と思う。これは体感なので確たるものはないが、どうも同じ武器同士だと刺突攻撃が怯みやすいような気がする。例えば特大剣の突き。微妙に強靭削り高いよな。それと同じような補正が刺突属性(ってかカウンター?)にはあるんじゃねえかと考えている。でもコレは俺が対人で刺突武器とよく当たるから勝手に脳内補正かけてる可能性がある。
4/19追記-現在海外勢と二刀流の強靭検証中だが、二刀流はモーションによって強靭の削り値が上下することが判明。これにより今までの仮説だった"強靭値は二刀流になることで単に倍になる"わけではないと証明されてしまった。
たとえば直剣と刀。どちらもR1が同じ強靭の削り値だ。基本的にモーションで強靭削りが変わることはない。R1は片手50だし、R2の強靭削り倍率も1.67倍だ。
ところが二刀流だと直剣のロリ攻撃と刀のロリ攻撃は強靭削りが全く違う。直剣はほぼ値が上下しない(60前後)が、刀は強靭削りが100近くあることが判明。後日追加でファルムアズラの流星胴出てすぐの騎士を殴ったところ、刀二刀流ロリは2hitしなくても(片手しかhitしなくても)強靭削りは変わらないようだ。つまりかすっただけで強靭が100近くぶっ飛ぶ。しゃがみL1連打で他の中、大型武器同様に相手をひるませられるのは正直笑った。このロリL1の強靭削り上昇は、フレイルなどでも顕著だ。現状こいつらが特殊なのか、それともそもそも武器ごとに違うのかは不明。
つまり、二刀流はモーションごとに強靭削りの計算式が全く違う可能性があるのだ。膨大な量の検証が必要だ...
コレは知識ってわけじゃないんだが、一応共有しておく。
いいか、敵がグリッチバグを使わないのが当たり前なんて考え今すぐ捨てろ。それはお前のローカルルールだ。俺自身はバグやグリッチの使用を嫌うが、それは俺が相手にモゴモゴ言い訳させないためにやってるだけだ。所謂俺のローカルルールってだけだ。
この世界を作っているフロム様が放置するなら、たとえどんなにイカれたバグでもこの世界では是である。だから、バグやグリッチには対応しろ。使ってるから対人してやんねーとか言ってても一生強くなれないぞ。それで心折れるなら対人向いてないからどうぶつの森でもやってろ。
石のグリッチや聖印両手持ちバグが顕著だが、敵が使ってきてもおかしくないと常に覚えておけ。使われて負けても、ベストを尽くして負けたならしょうがない。敗北から逃げるな。
まず武器を選ぶうえで大事なのはビルドの構築理論。
あまりにも自分のやりたい事と乖離した武器を選ぶとほとんどの場合他ビルドの劣化となる。
では自分のビルドとは何か?魔法使いは魔法使いに適した軽量武器しか持ってはいけないのだろうか?筋肉野郎は重量武器のみが最適解なのか?
俺は違うと思う。まず根幹となる武器や技を決めて、その技の交戦距離と特性で持つ武器を選定していく。これこそがビルドにあった武器というものであろう。
まず、交戦距離について。俺は交戦距離は大きく分けて3つあると考える。
1.近距離:鞭以外の武器を振って届く距離
2.中距離:獣石や鞭などの交戦距離、中ロリ1.5-2.5の間
3.遠距離:飛び道具以外で手の出ない距離中、ロリ3-
この3つだ。自分が使いたい武器や技で交戦距離が決まったら、次はその武器はどういうシチュエーションで輝くか、どんな負け筋が多そうかをの2つを主に考える。これは考えるより試行錯誤しながらでもよい。
それが特性を考えるってことだ。まず近距離武器の場合、自分のメイン武器が苦手とする攻撃に対応するサブ武器が必要だ。前述の武器カテゴリ分けで行くと、軽量武器は差し込みを得意とする武器種で魔術師などの隙の大きい術師に強い。
一方でver1.04からは大型武器がまともな性能になっており、余裕でこちらの攻撃を耐えてくる。
差し込みを耐えられればこちらがダメージレースで勝てることは一生ない。
となればこちらにはそれを回避する戦技、あるいは相手の特大をカウンターする技が必要だ。
ここで”戦技でひるませればいいじゃん”と思うかもしれないが、戦灰の戦技は一部を除いて武器の種類ごとに強靭削りが設定されており、軽量武器での強靭削り値は低く(70-100前後が多い)設定されている。(要は同じ技でも大きい武器につけたほうがその戦技の強靭削りは大きい)大型武器を持つ敵は余裕で耐えてくる値だ。
又、それを対策するために構えや我慢等の戦灰で対策するのも悪くないがそれは本末転倒になりがち。前述した魔術師を中心とする相手に相性が良くない、つまり器用貧乏になることが多い。そこでサブ武器だ。サブに特大に相性の良い武器を持ち、メイン武器は魔術師を狩りやすい剣舞や猟犬を積む。要はある程度メイン武器でできることを決めて、絶対勝てない相手にカウンターとなる武器を裏に仕込んでおく。
この構築を考えて練ることをビルド構築という。サブの武器を対人で一切使わないという状況はありえないし気分で変えて戦うものでもない。ではそれを踏まえて下記の表を参考にビルドを考えてみよう。まずコンセプトをになる武器や術等を一つ決めて、それの交戦距離を考える。
交戦距離(武器種類) | 理由 |
近距離(軽量武器) | 差し込みに優れた武器種、敵の小さな隙に攻撃をねじ込める一方敵がひるまなければ反撃が確定する。強靭を盛りにくい術師にめっぽう強く、鎧を着こんだ重装備に苦労する |
---|---|
近距離(中量武器) | リーチに優れた武機種、長いリーチで軽量武器が近づく前にアドバンテージを取る。武器ごとに得意不得意がはっきり分かれる。(後述) |
近距離(大型武器) | 攻撃時に強靭が乗る武器種。ダッシュ攻撃一発程度では全く動じずダメージ交換してくる。動きが鈍重なため敵から近距離に来ない場合手を出しにくい。 |
中距離 | 鞭や獣石など、近距離武器を鴨にする武器種類。基本的に中.大型武器にめっぽう強く、軽量武器や自分より遠距離で手を出してくる相手にやや不利がつく。ダメージレースも苦手なので1ミスで状況がひっくり返ったりする |
遠距離 | 魔法やボウガンをはじめとした遠距離攻撃は基本的に近距離武器に強い。しかし発動時に必ず隙ができ、それをつぶされる行為そのものに弱い。特定の武機種ではなく、相手の距離に依存して強さが変わる。 |
交戦距離がおおよそイメージできたら勝ち筋負け筋をそれぞれ考えて、必要な武器を選定する。下記の武器評価は俺の私見だが考察の一助になると考え掲載する。
種類 | 理由 |
短剣 | 長所:とにかく隙が少ない。致命に特殊補正がかかる。 短所:短小、低威力、低強靭削の三重苦。二刀流モーションゴミ。 今作表示火力高くない?モーションや踏み込みを含めたリーチが悪くない部類。二刀流が怯ませやすいけど突っ立てるやついないだろ、もっと隙が小さければいいんだが...相手に一発入れてみて、怯むかどうかで大きく強さが変わる。中型武器の状態異常が修正されて相対的に強化されたら仕事できそうな感じはある。今のところは致命用 |
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直剣 | 長所:隙の少なさ.リーチのバランスに非常に優れる。専用戦技構えつよ 短所:威力.強靭削りが低いのが対人では致命的。二刀流性能×。 ダッシュロリともにいいモーション、威力も重量比で悪くないと思うが敵が怯まない。r2系統なら怯みの面は大分マシだが突き以外のモーションに難がある。2刀流もほぼ曲剣の劣化。直剣にしかできないことがほぼない。戦技に活路を見いだせ。 |
大剣 | 長所:リーチと威力のバランス〇。モーションの隙が少ない。両手持ち時の強靭回復仕様。 短所:迎撃に強い一方詰めがあまりに弱い。重い。 まず他にない特徴として大剣には強靭回復の特殊仕様があり、独自の強靭値がある。大きな長所。ダッシュ、ロリともに微妙。威力はあるがモーションが良くない食いつきも悪い。r2が突きのモーションだと発生強靭削り共に優秀。これだけで戦える。嵐脚と相性が良いかも?でもそれ大斧のほうが火力ある。リーチ,威力,発生速度,強靭回復の仕様から迎撃に強い一方、詰めが絶望的。この武器単体では正直詰められない |
特大剣 | 長所:しゃがみロリの優秀な突き。攻撃時の強靭補正。重量比の火力の高さ。 短所:全体的なモーションの重さ。要求ステータスやや重い。 強靭に補正が乗り、大体の攻撃を体で耐える。ロリまたはしゃがみの突きも発生が早く、カウンター補正も乗り強靭も上がっているので相打ち上等。巷では特大槍と揶揄されている。R1の振りが遅いのでまとわりつかれたときにどうするかが大事だったがver1.04でだいぶ改善。相手のフリに合わせてしゃがみ突きをするだけでダメージ交換できる。相手が逃げずに戦ってくれるならとても頼れる武器。 |
刺剣 | 長所:リーチと踏み込み〇。カウンター補正の突き主体。軽量。 短所:とにかく怯まない。リスクに対する火力がない。 ダッシュロリ、r1などのモーションは発生は優秀だが、とにかく相手が怯まない。短剣並の強靭削り。先に当てても反撃されるとダメージ交換で勝てない。相手に振らせてカウンター補正込みのロリ格当てていけ。でもそれ↓でいいんじゃない。こいつにできること重刺剣でできる。 |
重刺剣 | 長所:威力.強靭削り.リーチのバランスに優れる。モーションも非常に素直。 短所:突き主体の為、集団戦や斜めロリへの回答が少ない。要求ステと重量が割と重め。 ダッシュ格闘r2が鬼。対人なら盾チクに大槍より適している。両手持ちで弾かれなくなるのもgood.ロリ格モーションが射程ゴミなのと、横振りがグレートエペにしかないのが欠点。強靭意識していない相手がしっかり怯む印象があるので、安心感がある。こいつにしかできないカウンター補正込みの高火力と振りの速さが売り。リーチそこそこのおまけつき。槍と刺剣は何のために生まれたんですかね。 |
曲剣 | 長所:モーション隙なし、火力〇。非常に軽量。二刀流モーション鬼。 短所:リーチと踏み込みがカス。鎧に通りにくい斬撃属性。壁にやけにはじかれるモーション。 二刀流で猛威を振るう軽量武器。片手持ちはリーチゴミ。二刀ダッシュR2だけで生きている。他の武器と違い素早く4hitさせるので対人だと状態異常一瞬でたまる。かすって一段ヒットの場合は反撃してくることもあるので掠め当てはよくない。素の武器性能や戦技にも恵まれている感じある。現時点では死体漁りが悪魔的。二刀流モーションの優秀さに集約されるイメージ |
大曲剣 | 長所:威力.モーション.強靭削りバランス〇。ダッシュロリの発生など、全体的に隙が無い。 短所:装備要求値がやや上質むけ。鎧に通り難い斬撃属性。 ダッシュr1のモーションの見難さ、ダッシュr2の伸びと強よろけ、ロリ格の範囲と発生。r2のロリ狩り性能。ジャンプ格闘の無難なモーション。そしてそれらをローリングで素早くキャンセルできるモーションの隙のなさ。中量武器の中でも高い方の火力と強靭削り。優等生。後述のステ格も悪くはないモーション。こいつにしかできない点は火力や強靭削りなどの高い攻撃性能をローリスクに取り廻せること。やや環境逆風気味 |
刀 | 長所:威力.リーチ.発生のバランス〇。R2が突きなのも評価。二刀ロリの強靭削り犯罪。 短所:重量がやけに重い。鎧に通り難い斬撃属性。たまに透かす斜めの振り。 最近評価の変わった武器。怯みと火力のバランスが悪いと思っていたが、ダッシュR2と片手のR2のリーチとそこからの二段目の性能をみて再評価。さらに検証で二刀流のロリL1が100に迫る強靭削り値を単発で持つと判明。本来中.大型武器の特権である敵を怯みで止めるという戦術が取れる。この攻撃はしゃがみからも出るので使い勝手良い。攻略で使いずらいモーションだが対人ではあんま気にならない。 |
両刃剣 | 長所:全武器種でもtopクラスの手数と状態異常値とそこからくる瞬間火力。 短所:重い。今一つ足りないリーチ。低強靭削り故、近距離戦のリスクが他武器より重い。 ロリダッシュともにモーション悪くないがひるまない・・・と思っていたが、ダッシュr2が二弾ヒットかつ強靭削りもそれなりにあると気づいた。ダッシュr1は使うな。踏み込みも多少あり、元の剣のリーチと合わせて予想外の射程を誇る。ジャンプ攻撃やr2の強靭削りも悪くない性能。r1は判定イマイチだが、すぐ終わるのが特徴。直巻並みの速度で振れる。武器種の特徴は両手持ちや二刀流時の異様な状態異常蓄積。片手で使うくらいなら直剣を使え。状態異常の蓄積値がとても伸びやすく、懐に入られるとバフなしでも一瞬で出血や凍傷なる。 |
斧 | 長所:? 短所:お前のすべて すべての性能がパッとしない。発生や威力が悪いわけではないが横振りがないことと踏み込みがカスなことが致命的。鉄の鉈の特殊モーションだけ強いね。他は自分から攻めることがとても難しい。強靭削りもゴミと判明、生まれるべきではなかった。特徴は威力と振りの速さなのだろうがリーチカス過ぎの縦振りだから対人であたらん。この武器にしかできないことって何? |
大斧 | 長所:リーチ.火力.発生のバランスが良い。見た目が妙に凝ってる 短所:重い。縦にしか触れないのに食いつき悪い。なぜ強靭補正がない? ダッシュモーションゴミ、ロリは射程が気になるが悪くない。重量と威力のバランスが微妙な気がする。リーチはあり、モーションも早いが、振りかぶりがあまりにも見やすい上に横に振れないから纏わりつかれる。筋力系の重量ある武器は今作ゆでエビ・カニが手軽すぎるせいで微妙に見える、術士には重いから物理で使うしかないのに。これ持つくらいなら特大武器もて。覚悟が足りねえ |
槌 | 長所:モーション速度のわりに高い強靭削りと威力。溜めR2の火力 短所:短すぎるし踏み込まない。とにかく攻撃当たらない。短小 ダッシュロリモーションともに対人なら悪くない怯ませ能力。使えなくはないが、短い上に強靭補正もないため当てに行くの怖い。威力や重量はバランス良好でモーションも使いやすいし、強靭削りも高めだけどリーチのなさをどうカバーするかが非常に難しい。踏み込みがあれば... |
フレイル | 長所:はじかれない、馬上で強い。...終わり 短所:対人性能卒なくカス。対人は槌のほうがまだまし。 槌の射程伸ばして弾かれ難くした代わりに要求値伸ばしたような武器。現状強みを感じない。射程が伸びた代わりに、隙のちょっとでかい槌って感じだけどその射程が誤差だから対人で驚異に感じたことがない。隙がデカくなっただけの槌。アステールの戦技だけは対策しようね。 |
大槌 | 長所:威力.強靭削り.モーションの優秀さ。使いやすく食いつきの良いR2 短所:発生遅すぎて当たらん。強靭を防具で盛ろうにも重すぎ。ステ圧迫に対するメリット薄い。 ダッシュモーションがゴミでロリは悪くない。威力が高いのもgood。しかし重量と威力のバランス取れてる気がしない。リーチが妙に短いのも気に入らないが踏み込むから当たらんこともない。付けられる戦技は少ない。強靭削りが結構高い、112では耐えない。でもお前強靭補正ないじゃん。クソ重い大槌持ってさらに防具で強靭盛るってどんだけ持久必要なんだよバカが。特大でいいと思う。 |
特大武器 | 長所:驚異の単発火力と強靭補正。マシになったR1。 短所:肉体で攻撃うけなきゃ基本当たってくれない。詰めの手段が乏しい。 モーションは全体的に糞だが強靭がつくのでゴリ押しで当てられる。素の火力と戦技のシナジーがよく、高火力の戦技を先打ちしてロリで潜り込もうとしたところを迎撃にr1振ってくる。当たるほうが悪いとは思うがこちらから攻めると避けられないタイミングがあるので、手を出すのが怖い。比較対象は同じく強靭補正がつく特大剣だと思うが、ぶっちゃけ威力以外に勝るとこがない。それ特大剣の突きでいいじゃんがあまりにも頻発する。発生の早い技が一つでもあれば...と思ってたらアプデで発生が早くなった。特大剣に引けを取らないモーションもあり、十分選択肢に入る。 |
槍 | 長所:重量比でのリーチと火力バランス〇、強靭削りも最低限ある。 短所:パリィの鴨。特にロリ格が読まれやすい、ジャンプや回り込みに食いつかない。 十文字以外に対人で見たことない。モーションやリーチが悪いわけではなく、強靭削りの一点で大槍に大きく劣るため、二刀流でそれを補っている事が多い。ジャンプは当たるほうが悪く、ロリはパリィのカモ。片手だとr1でリーチの外から攻撃だ!→まともな鎧着た奴らは怯まない(怯むのは術士くらい)→敵のダッシュ攻撃で倍のダメージの反撃食らう→???→となるから大槍でいいんじゃない。 |
大槍 | 長所:強靭削り、リーチのバランスが良い。武器次第ではまじで近づけない。 短所:通常攻撃の食いつきが悪く、ジャンプや回り込みに弱い。盾チクだと見てからパリィされる。 ダッシュ,ジャンプR1の詰め性能良好。ロリの振り払いも出が早い。射程外から攻撃してしっかり相手をひるませて足を止められる。接近を許さない立ち回りができる。一方今作のジャンプ系の技、というかゲームスピードに銃口補正が全く追いついていないため、攻撃をよく透かす。また優秀と言われている大槍ダッシュr2は出始めの怯み弱すぎて初段ヒットしてから横ローリング→ロリ格で反確。前作と違って惜別がないのでダッシュ突きは微妙だと思っている。バリアはナイフや石、クロスボウで割れ。戦技が付け替えできるのがランスだけという非業の武器。アプデでもっといいの来たら使うかもな。現状では盾チクでないなら突き斧槍でもいいんじゃない。 |
斧槍 | 長所:強靭削り,火力,モーションが優秀かつ、リーチもある。 短所:要求値が高い。重い。背負うとダサい(重要) ダッシュモーションがr1r2とも優秀。ダッシュr1が突きになったのが大きい。でもダッシュは食いつき弱いから手動で当てる練習しよね。ロリも発生まあまあ判定長い横振りでgood。R1モーションは3種類あり、どれも使い道はある。正直性能面に文句ないんだが個人的には背中に背負ったときにだっせえのが唯一きにいらねえ。すごく不自然に見えんだよな。 |
鎌 | ダッシュR1R2がまあまあ、両手だといいモーション。ロリは銃口補正弱い気がする。武器の威力が全体的に低いが一方でガード貫通という効果がカテゴリについている。性能だけ見ると強靭削りよし、射程よし、出血あり、ガード貫通と非常に優秀なのだが使ってみると妙に攻撃を透かすのが気になる武器。いくつか強化して検証して入るがなんか勝てない。強いけど信頼できない。手動で角度変えてダッシュ格しても裏に回ろうとする敵によく外れる。多分穂先の判定がバカ小さくて、すり抜けやすい。 |
鞭 | 強靭の削りが高くなって物理属性になった。前の鞭だと思うな、二刀流がえらく近寄りがたい振り方をしているので、戦うときローリングじゃなくて猟犬で懐入っていけ。結構ジャンプにも食らいつく。発生は遅い。意外にも火力、強靭削りが高い。一本で持ってもあんまし強くないから二刀流で近寄らせない戦いを推奨 |
拳 | にらみ合い弱いけど両手持ちで懐に入ったら突然強くなる。どうも振り回している手に常に判定あるらしく、発生が非常に早い。パタ系統は特に顕著で、こっちが明らかに先に振ってんのに相打ったりする。近距離に入るまでが問題。我慢かクイステで入っていけ。拳猟犬ステは相性が悪かった。移動距離長すぎて勝手に離れていく。 |
爪 | 上と対策なんも変わらん。やることも変わらん。拳より怯み弱い気がする、気合足んねえぞ。状態異常の蓄積早いけどリスクに見合ってない。こいつも発生めちゃ早いから潜りこむまでが勝負。逃がすな。正直振り方的には拳のパタ系統でよくね?感がある。 |
弓 | ゆwみwでw闘w技wにw挑wむwなwどw(黒弓なら弓だけで戦えるかも?) |
ボウガン | 今作も戦士たちのお供。隙のでかい技や戦技が強力なのでそれを咎める為に出番は多い。個人的には戦士は必須級。コレがあるだけでできることはめちゃくちゃ増える。持ち方とリロードがそれっぽくなって、だいぶかっこよくなった。 |
3/31追記-強靭削りの大まかな検証で俺の大曲剣への評価は更に加速した。
4/20追記-特大武器の評価を更新
4/21追記-偏った自分の理論を一度整理、他者の参考になるよう改変、長所短所式に改編中
強靭についてはだいたい上に追記したとおりだ。目を通した上で考えろ。
特殊モーションの場合は強靭削りが違うこともあるが基本的に弱体化だから気にすんな。
(斧槍がいい例で、武器のモーションによって強靭の削れ具合がぜんぜん違う。斧槍のページ参照)
戦技に関しては今回割愛する。さて、話戻すがこの上データのうち軽量武器を耐えるのに強靭が約56~、中量は約104~、特大は...しらん。当たるやつが悪い。
どうもこれらの値は一定ではなく、個人的には武器のカテゴリとモーションで更に細分化されているのかなと考えている。現状の検証も完璧でない可能性がある。
現状おすすめなのは下記の値.
・31(短剣の片手R1を1hit耐え。強靭が仕事する最低値,以下はどんな値も変わらん)
・56(槌,フレイル以外の軽量武器R1を耐えられる。重刺剣片手R1を耐えるのが味噌)
・113(大剣など、多くの武器のR1を1hit耐え。56以上盛るならここまで欲しい)
・大剣両手時限定!67(槌系統のr1耐えかつ武器振ってる間55までの武器永久耐え)
まあ戦技打たれたら怯むから気休めかもしれんな。最近は嵐脚とかの近距離戦技ブッパしてくるやつが多いから軽量武器のダッシュ及びr1以上を耐えることは考えないようにしてる。
長い話になったが、要はカット率なんかどうでもいいから重量と強靭のバランスがいいやつ着ろってことだ。おすすめなのは宿将のシリーズだな。特に胴体。まあ目安の値に行くなら何着てもいいんじゃない。
以上のことを踏まえておすすめ防具。強靭のみを考えてカット率はあまり見ていない。
部位 | 名称 | 理由 |
頭 | 黒狼の仮面 | 重量に対しての強靭がやばい。坩堝、親衛騎士、異形竜、囚人あたりも優秀。 |
---|---|---|
胴鎧 | 宿将の鎧 | 宿将の胴体重量に対しての強靭がやばい。効率面で勝るものなし。 |
手甲 | 流刑兵の手甲 | とりあえず今持ってるものの中でマシな流刑兵。重量2.9に対して強靭3または重量3.5に対して4が効率が良い。この値のものは複数あるのでデザインの好みでもいいと思う。 |
脚 | 革のズボン | その他だと強靭11の各種騎士・霊廟兵シリーズ,坩堝の足甲,ブライブ脚等 |
上記のものはあくまで効率がいいってだけで突き詰めればいくらでもある。
大壺のタリスマンとヴァイクの竜雷で重量激あげして強靭113ってのも術士としてありな気はする。怯まないからクイステで無理やり回避できるから、どすロリでもいいかもしれねぇ。犠牲になる値はFPだろうな..。.とはいえ、可能性は感じる。
ザコ相手の強靭検証?てめえがしろ。俺は興味ない
タリスマンはまじで人の好みによるので、解説ではなく俺が固定枠で付けているその理由を上げていく。
YOU FIRED
生命力47 | 補正無し | HP1631 |
緋琥珀のメダリオン+2 | HP1.08倍 | HP1761 |
黄金樹の恩寵+2 | HP1.04倍 スタミナ1.1倍 重量1.08倍 | HP1696 スタミナ127 重量約78 |
ラダゴンの爛れ刻印 | 体力+5 持久力+5 筋力+5 技量+5 | 体力1750 スタミナ? 被ダメージ1.15倍 |
さて、ここでは爛れ系統のメリットデメリットの考察をしていく。
爛れ刻印とはステータスを上げる代わりにデメリットとしてダメージを受けやすいデバフを受けるというもの。ここは対人考察の場所なのでフルビルドを想定し、廉価版である爛れていない"ラダゴンの刻印"、及び"マリカの刻印"についての解説は割愛する。爛れは見た目がキモいから上記のどちらかを付けたいよという頭シャブリリなカス共は目ん玉えぐり出して葡萄詰めとけ。
今回考察していくのはラダゴンの爛れ刻印とマリカの爛れ刻印についてだ。まずラダゴンから。
では次にコレを帳消しにできるメリットが有るのかどうかを見ていこう。
上がるステータスは生命を除くと持久、筋力、技量だ。
持久力が上がるといい防具や強い武器を持てるようになるよな。例えば上昇効率のいい25で止めていたとしよう。そうすると+5された値は30。コレで何が起きるかというとスタミナが10上がり、
重量は5.6増えて77.6になる。もし中ロリを目指す場合、プラスで使える重量は約3.9だ。また、スタミナが上がると頑健の耐性もあがる。今流行りの出血や冷気に耐性を得ることができる。
次に筋力。筋力は上がると筋力補正のある武器に影響を与え、攻撃力が上がる。また、物理防御力というステータスに追加の影響を与え、若干ではあるが固くなる。脳筋がやけに物理方面に硬いのはこの物理防御アップのステータスが大きく影響している。
最後に技量だな。技量は技量補正のある武器はもちろんのこと、魔術の詠唱速度、落下ダメージの軽減率や落馬のしにくさも、この能力値から計算される。まあ落馬に関しては対人だと関係ないんだがな。
これら3つに上記のデバフを帳消しにするメリットが有るのかと言われると、答えは...ないだろうな。いくらなんでも釣り合いが取れていないんだ。確定数のズレは対人で非常に大きく影響するからな。このステータスがちょっと上がったからってペイできるものではないと俺は思う。
だがな、上記のステータスにないだけだと俺は思う。意味わかるか?仮にこのステータス分のステータス値を効率の良い値に調度上がるように削って(例えば元々ステの伸びが良い60に降っていたステを、爛れで5上がる前提で55振るとかな)余った15~20(できれば体力は削りたくない)のステをFPや知力や信仰、神秘に割り振ったらどうなると思う?
知力15増えたら馬鹿な脳筋たちでも輝く剣の円陣や怨霊呼び、重力弾などの搦手が使える。知力の必要値がある武器を持てるようになる(王家のグレソとか)。
信仰15増えたら陰キャの純魔術師でもフィアの霧やたぎる溶岩を使って魔法に足りない自衛力を補えるようになる。
逆のパターンもあり、術士や軽装マンが重くて持てない防具や能力値が足りず持てない武器を持てるようになり、戦術に幅が広がったりする。火力ステに80ふって敵を1パン出来るようになるならばそれでもいいだろう。その他にも単純に持久にがん振りして全身大山羊にして強靭値をめちゃくちゃ高く保つのも戦術の一つだ。
わかるか?できないことができるようになるんだ。つまり攻め方が増える。ここには大きな差があり、俺はここにこの爛れ系統の最大のメリットを見出している。FPあげ?...霊薬使わず霊体が呼べるようになるんじゃない。
最も影響を受けると思っているのは術士たちだ。奴らは戦士と違い、中~遠距離で攻撃が可能だが、その一方近接戦闘に難を抱えている。FPにステータス割かなきゃ技が撃てないアイツラは、他の体力や持久、筋力技量を削って近づかれる前に遠距離から高火力でアドバンテージを掴むことに命をかけている。彼らはlvを縛っている限り、近接戦闘に大きなデバフを受けた状態なのだ。でかい武器は持てず、鎧重くて着れないから強靭もない。魔法系は発生も遅いからどうにかして迎撃して逃げなければいけない。
そんなときに爛れのラダゴンがついていたらどうなるだろうか?近づかれても上がった筋技で持てるようになった大型武器の戦技や強靭で追い返せるかもしれない。着込んだ防具で上がった強靭で攻撃を耐えて反撃や逃げが通じるかもしれない。本来ならないスタミナが反撃や逃げの一手につながるかもしれない。加えてそもそもペラい前と比べて確定数が変わらない場合も多い。
被ダメージのデメリットも、普段を遠距離で戦う彼らは相対的に受けにくい。
俺の総評としてはラダゴンは術師であれば多くのビルドで採用価値があり、必要能力値をlvを上げずに満たしやすくなるという点が特筆に値すると思われる、だ。特に特化型術士の求めているものがラダゴンの爛れ刻印にはある。俺はそう確信している。
ver1.04により強靭で耐えてくる相手が爆発的に増えた。さらに信仰は強靭で耐えて技を振る場面も増えた。これにより爛れを付けるデメリットが激重。信仰で爛れをつけるのはデメリットが大きい。
奇跡は正直好きなもん使え。俺はRPGしてるのでかっこいい技が好き。バグ技や修正されそうなものはなるたけ使いたくない。勝利にケチを付けられたくない。
信仰戦士で必須だと思うのは獣石。ver1.04で祈祷大幅に強化。
→4/23追記:テメエらクソうるせえから一応書いとくけど俺自身はグリッチ何ぞ使ってねえからな。バグ技は使わないって初期からずっと書いてあんのになんだって突っかかって来るんだクソッタレ共が。文盲なのか?
YOU FIRED(元彼)
さて、ビルド構築理論で前述したコンセプトに当たるものは俺の場合立ち回りそのもの。
つまり、俺のコンセプトは”相手のやりたいことを潰して勝つ”というその思想がコンセプト。
そこで技を突き詰めていくと中距離で多くの大技の発生をつぶせる技は獣石くらいのものだ。
だからビルドの核は純バサに選定。次に負けそうな立ち回りを煮詰めていくと、石で怯まないやつか、物理ダメージをガードする盾主体マン、この2つがきつそう。
・対戦士、魔法戦士、信仰戦士
実際の戦闘だとまず近接相手のときに意識すべきは獣の石と交戦距離だ。石が当たるギリギリの射程より少し近め。ローリング2回分くらいの距離がつええ。理由はロリで詰めや、ダッシュ攻撃に甘えたら2発目が刺さりやすい、遠距離技を出されても弾速次第で回避の余裕がある等様々。補正のないさざれタリスマンでも1hit100~150+怯みがあり、2hitすればかなり良いダメージ。石は多分2hit以上しない。削りというには痛い石のダメージを当て続け、相手の無理な前進を刈り取る事を主軸に立ち回る。
これ投げていると大体の相手は中距離にいられないことに気づく。そこで相手が近接の場合の択はだいたいロリか盾で詰めてくる。そこを刈り取るためにどうしたらいいかは教えてやらん。
さて、問題なのは強靭ゴリラだ。反撃を石で潰せない。石は最大でも強靭削り1hit100前後、112耐えを意識している相手は怯まない。そこをどう対策するかはビルド次第だ。今俺は先出しは竜爪,後出しは刀R1即猟犬で対応している。本当は竜爪よりも強制ダウン系統の方が良いが、タイミングが許せばではあるが。
信仰と魔力が見えているのであれば、最後は飛び道具も警戒すること。こちらの体力が減るほど、相手は遠距離で仕留めたいはずだ。撃たせて取るも一興。
・対信仰
石投げ合戦終わり。石投げ上手いやつが勝つ何だこのゲーム。信仰戦士が最近増えていて石とバフで戦ってくる。石投げに命かけてるステのやつに一撃入れるのは至難。ボウガンや壷で圧かけるのが最も良い。石は低信仰で使えるため、試しに打ってみて射程見とくといいぞ。ダメージを交換するのは悪くないが、石に合わせて前ロリ→プラシドとかされると目も当てられない。祈祷は近距離迎撃が最も得意だというのは忘れるな。
一番良いのは石に合わせて後出しで石を当てること。最大二連射しかできんから先に撃ったほうが不利。ただしジャンプ中に石うつと地上でFPある限り無限に連射できる固定砲台モードになる。この場合は大人しく下がれ。逆に詰める時使っても良い。
・対魔法使い
遠距離から誘導弾撒いてくる陰キャ野郎。刀二刀流で膾切りにしろ。そのために二刀流していると言っても過言ではない。というのも、単純に中距離にらみ合いだとこちらが不利だ。石やブレスでのダメージ交換は基本的に負ける。猟犬で入っていって、二刀流でズタズタにする。敵に技打つ暇を与えるな。スタミナがあるときは嵐の如く攻め立てよ。奴ら基礎ステータスを大分FPに割り振ってるから、体力や持久はカス。特に持久だな。ほんで持久犠牲にしてるせいで強靭がない。俺の術士にしては多い持久がここで役に立つ。技撃たせてもらえると思うなよこの野郎。
猟犬で逃げるので追いすがるにはスタミナ管理と猟犬必須、つける頭(魔力上がるやつ)や胴体武器の関係上斬撃カット率がゲロ低い。炎にも弱い。刀で追い回して殴るだけで勝てる。相打ちでも大技でないとダメ負けしない。いきなりなにかしてくることはないので歩いて近づいてこまめにスタミナを回復すること。杖が光ったら回避の準備だ。コイツラ相手に技を隠しておけない。ガンガン使え。
よくあるパターンは遠距離から敵に先に技撃たせて猟犬で中距離へ、ここでにらみ合いか技撃ってくるかのどちらか。この距離で一旦待って、相手の次を避けて入っていけ。一回で潜ろうとするな。ここで大事なのは絶対先に振らないこと。相手はどうせロリ連打か速剣等で反撃の二択。ロリ格が入るくらいの近距離にい続けることが魔術師の最も嫌がることだ。徹底しろ。さらに言えば近寄った時敵が何してくるか把握しておけ。持ち替えてくるのか、速剣なのか、アークなのか。それ見えるだけでだいぶ違う。アイテム枠に抗魔の肝必須。猟犬で敵の攻撃を避けて、相手に対応を迫れ。
・神秘戦士
今は前ほど出血が強くない。対策は武器の対策に近くなるので割愛する。強いて言うなら、持久をちゃんと盛れ。タリスマンではなく、ステータスで盛れ。ぜんぜん違う。
まず前提として相手の武器の戦技を特定しろ。振ってこない場合は主要な技ぐらい警戒しろ
対策のみならず、強力な戦法として参考にするのもよいだろう。
技と種類 | 発生フレーム | 持続フレーム |
バックラーパリィ | 8 | 11 |
パリィ(小盾) | 11 | 11 |
パリィ(中盾) | 12 | 5 |
パリィ(ダガー) | 12 | 9 |
パリィ(拳) | 13 | 5 |
パリィ(爪) | 13 | 5 |
パリィ(曲剣) | 12 | 5 |
パリィ(刺剣) | 13 | 5 |
嵐の壁パリィ | 11 | 11 |
カーリアの返報パリィ | 8 | 14 |
黄金パリィ | 8 | 14 |
トープスパリィ | 13 | 9 |
この表で特筆スべきなのは嵐の壁、カーリアの返報、黄金、トープスの4種のパリィは中盾と小盾でパリィ性能が同じことだな。その中でも特にカーリアの返報と黄金は完全にバックラーパリィを食った性能をしているようだ。まじ?
この検証を見る限りでは中盾で、かつカーリア又は黄金をつけるのが最もリスクなく、かつパリィを取りやすい武器構成のようだ。
4/23現在いたずら通報によりコメント使用に制限あり。コメント返信不可。解除申請中。
→管理人曰く、現在プロバイダBANで俺の使用しているソフトバンクBBの回線そのものがブロックされているらしい。俺個人のIPBANではないとの事。解除待ち。
4/27BAN解除された。皆様の支援感謝する。コメントで返答書き込むとキリがないので、気になったらビルド欄で補足していく。
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