更新情報 | |
更新日 | 2025-04-23 (水) 18:37:59 |
投稿日 | 2022-06-08 (水) 10:15:22 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 魔術&祈祷系 |
説明 | 魔術も祈祷も最速で扱いたい!そんなわがままを技量40にものを言わせ、叶える為のビルド。 |
評価 | いいね! 60 |
目次 |
閲覧頂きありがとうございます。当ビルドでは魔法全般の連携を実用的な物からそうでないものまで取り扱っております。
色々書いてありますが、とりあえず目次から魔法の連携だけ見て頂ければ少しは参考になれるかと。
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 38(+5) |
持久力 | 18 | 筋力 | 8 |
技量 | 40 | 知力 | 45(+5) |
信仰 | 45(+5) | 神秘 | 15(+5) |
※精神力、知力、信仰、神秘はマリカの爛れ刻印を装備した時の数値で記載しています。
右手1 | ゲルミアの輝石杖 | 左手1 | ゲルミアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 黄金律の聖印 | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | 左手3 |
基本触媒オンリーのスタイルに変更。右手の杖と同重量以下の武器+賢者一式なら軽装ローリングを維持できる。
片方のゲルミアの輝石杖は付帯効果目的で他の杖と交換するのもあり。特に魔術メインでスロットを埋める際に有効で、溶岩の魔術以外も積極的に採用できるようになる。
倍率が1.15倍あれば溶岩の魔術と同じ340超えの補正値を見込めるので、溶岩の魔術+もう一系統の魔術+補助魔術といった構成が組める。
兜 | 雪魔女の尖り帽 | 胴鎧 | ゲルミア騎士の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | ゲルミア騎士の手甲 | 足甲 | ゲルミア騎士の足甲 |
タリスマン1 | 自由枠 | タリスマン2 | マリカの爛れ刻印 |
タリスマン3 | ゴッドフレイの肖像 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
ラダゴンの肖像はコンセプト、マリカの爛れ刻印はステータスを満たす為、ゴッドフレイの肖像は控えめな魔術の強化、と実質3枠は必須なのでとても重い。
頭装備を雪魔女の尖り帽に変更。これと魔術師塊のタリスマンだけで対応魔術が332相当まで上がる。
対人では多少のカット率+中装ローリング、オワタ式のカット率+軽装ローリングのどちらがいいかは迷いどころ。
戦技1 | なし | 戦技2 | なし |
---|---|---|---|
戦技3 | なし | 戦技4 | なし |
戦技5 | なし | 戦技6 |
魔法1 | 火付け | 魔法2 | 溶岩弾 |
---|---|---|---|
魔法3 | 光輪 | 魔法4 | たぎる溶岩 |
魔法5 | 血炎の爪痕 | 魔法6 | 坩堝の諸相・角 |
魔法7 | 火よ、焼き尽くせ | 魔法8 | ゲルミアの怒り |
魔法9 | 夜巫女の霧 | 魔法10 | 黄金樹の恵み |
攻略寄りの構成。FP効率最高の光輪で道中は息切れ知らず、魔術はメインを張れる溶岩の魔術と補正値に依存しない夜巫女の霧だけに絞った(重力の魔術とアデューラも欲しいけど枠的にキツイ)。夜巫女の霧は味方に影響がないのでとりあえず撒いておくだけでヘイトも買えて結構なサポートになる。
※知信ビルドは考えられる構成が非常に多い為、最新の構成を記載。別枠で魔法の編成を記載。
・3/28:久しぶりに刺激を貰えたので更新、目次から飛べる項目を増やした。実用的な魔法のコンボを増やしていきたい所。
別で作成した最速詠唱型のビルド/純魔を基にした最速詠唱型の知信ビルド。「せっかく最速詠唱するなら魔術も祈祷も使った方が得じゃん?」という考えに至り作成。
振り分けは均等だが魔法の得意分野は祈祷寄り、武器は知信補正が付いたものは少ないが各種属性派生はそれなりの攻撃力で扱えるので属性面の穴はない。ここに最速詠唱を搭載して魔法に偏らせたのがこのビルドになる。
耐久面はかなり柔らかいピーキーな仕上がりになっているが、1キャラで魔術も祈祷も最速で使いたい欲張りさんには良いビルドになる…かも。
運用に関しては無理に魔術と祈祷を共用する必要はなく、魔術+武器、祈祷+武器、魔術+祈祷など好みや状況に応じてカスタマイズすると良い。魔法を絡めた運用であれば、ジャンルを問わずそれなり以上で戦えるのも利点である。
Lv150では紙装甲なので、気になる方は175~200程度まで上げて余裕を持たせると良いだろう。ただし他のビルドと比較した場合こちらはすでにLv不足を爛れ刻印でかさ増ししている状態、差は埋まらないどころかメリットが薄れる(魔法の搭載、単純な耐久力のアップ等)ので注意。
泣き所である杖の補正値は素で280と低めな数値だが致命的に低いわけではなく、杖の付帯効果と対応魔術を組み合わせればそれなりの数値には引き上げられる。恒常的かつ準備が容易な範囲で考えても魔術師塊のタリスマンで302相当、杖の付帯効果も加えれば低めの倍率1.15倍であっても347相当までにはなる。経験則にはなるが補正値320~340相当まで上げれば対人でも周回攻略でも使っていける。
魔術の補正値が低い反面、祈祷は素で一級品の補正値を持っているので補強無しでも問題なく使っていける。流石に杖の補正値まで一級品では他の魔法職の立つ瀬がないので必要な欠点として受け入れよう。
魔法
・輝石の大つぶて…溜めなしの彗星と同じくらいになった、隙も小さいのでかなり扱いやすい性能に。こちらは渦巻くつぶてと速射出来なかったり溜めでディレイ、強化出来ないので差別化も出来ている。
・渦巻くつぶて…もともと強かったので逆に変化点を感じにくかった。
・火投げ…コストパフォーマンスが上がった。攻略向きかな。
・雷の槍…大分威力が上がったように感じる。が、溜はやや長めなのでこちらも攻略での奇襲用か。
・結晶散弾/三なる光輪…早くなっ…た?特に三なる光輪は変化を感じない。
・輝石の氷塊…忌み子が3発で凍結。高周回、高耐久モブ相手に扱いやすそう。物理カットで物理属性魔法の補助もしやすくなる。
・輝石の流星…流星群の0.7倍程度。FP消費はほぼ半分なのでコストを重視するならあるいは…流星群と入れ替えるほどではなさそう、詠唱速度などでもう一声ほしかった。
・溶岩弾…よりコストパフォーマンスに優れる魔法になった。相変わらず対人では当てにくいがチェインもあるので満足。
・血授…変わったのかな?もともと低いうえに出血目的だったのでこれもよくわからない。
・怨霊呼び/古き死の怨霊…他の魔法と併用して振り切りにくくなったか。
・罪の茨/罰の茨…モーションはかなり短くなった。出血は忌み子が4~5発で出血、単体で狙うのは難しそうだ。
・ハイマの大槌…ダウン後の追い打ちでスタミナ0…という状況が減りそう。威力上昇もコンボの火力向上になる。
・岩盤発破…範囲が少し広くなった…かな?ドリル部分は怯まないので変わらず使いにくい。
・滅びの流星…溜めありはなしで1.5倍近くの差が出るようになった(ゴッドフレイ付き)。流星群と比較すると溜めなしは1.1倍程で溜めありは約1.4倍になる。消費も減ったので怯みの流星とダメージの滅びで使い分けれそうだし、溜めも多用するので結構いいかも。
・創星雨…展開までがワンテンポ、範囲も1回り位広くなったように感じる。変更前も悪くない性能だったので、範囲内におびき寄せるような魔法の使い方をすれば強そう。
・カーリアの大剣…FP効率がかなり良くなった、横薙ぎの範囲に強靭削りにも優れるので攻略では優秀な部類に。
・カーリアの貫き…最大のネックである硬直が短くなった。硬直を刺されることが減りそうなので取り回しはかなり良くなる。
・アデューラの月の剣…斬撃部込みで忌み子が2発で凍結。理想的な性能になった。
・ゲルミアの怒り…前後の隙は大分改善された、威力はもともと高めだったのでよくわからない。多段ヒット上限で後発が当たらないのも変わらず。取り回しが良くなったので万歳。
・ザミェルの氷嵐…特に溜めなしが早くなった、凍結も数回当たると発症する。梯子のとかだとかなり嫌らしい。
・砕け散る結晶…気になっていた発動前の間がなくなり扱いやすくなった。威力も高いので迎撃手段になるかも。
・結晶の開放…あまり使用していないが発動が結構早くなった。威力は十分あるので引っ掛けるのに使えるかも。
・神託のシャボン…歩き詠唱で一気に使いやすくなった、怯みも強いらしいのでジャンプの牽制と置物として使えそう。
・神託の大シャボン…追尾性能次第では使えそうだが相変わらずのなっがい詠唱で取り回しは劣悪。こっちも態勢崩しやすいなどの強化が欲しかった。FP効率は良好なので不意打ちとしてはいい性能。
・爆ぜる霊炎…凍結は忌み子相手で直撃+持続部分数発で発症、結構上がったみたい。持続部の間隔は体感半分くらいで範囲は少し伸びたかなといったところ。それなりに使えるようにはなったと思う。
・ティビアの呼び声…取り回しはかなり良くなったが一番肝心の骸骨君は変わらず当たらない。
・光輪…射程はほうき星程度まで伸び弾速もかなり早くなった、恐ろしいのは消費FPたったの3という調整ミスを疑う軽さ。攻略はもちろん対人でも取り合えずばら撒くのによさげ。範囲と威力の三なる光輪と良い差別化ができてると思う。
・ラダゴンの光輪…硬直が結構短くなったので、ヒット後の追撃が行いやすくなった。これは強い。
・氷の雷槍…忌み子相手で1セット+初段の3ヒットで凍結。他の魔法も併せれば攻略でも狙いやすくなったかな。
・悪心の火…複数ヒット適用でようやくまともな性能に。組み合わせ次第で化けそう。
・火よ、渦巻け…微妙。もうちょい追尾性が欲しい。
・火よ、焼き尽くせ…特に溜めなしの発生が早くなった。起き攻めしやすくなり妨害もされにくくなったので扱いやすい。
・薙ぎ払う黒炎…忌み子は4発目で体勢を崩した。
・獣爪…溜めた時が良く伸びている。あと少しで届かないことも多かったのでうれしい。
・グラングの獣爪…叩き付け込みで溜めありの獣爪より少し上。個人的には扱いにくい。
・グラングの岩…岩の半径分くらいになったのかな。ノーロックグラング岩から火よ!とかできないかな…
・朱きエオニア…宴会芸呼ばわりにキレたのか範囲と硬直が大幅に改善、マシどころか普通に強いレベルにまでなった。
・空裂狂火…多分、火よ!と同じ倍率の1.4倍くらいになってる。
戦技
・嵐の刃…魔法からも繋ぎやすくなったみたい。実用性はおいておいて溶岩弾→嵐の刃、星砕き→嵐の刃とか行けそう。
・炎撃…同上。火よ→炎撃がいけそう。
・雷撃斬…同上。
特に面白そうなのは神託のシャボン、滅びの流星、創星雨、砕け散る結晶、光輪辺り。凍結を付与するもの全般は攻略でも対人でも戦術に組み込みやすくなった。戦技に頼らなくていいのはでかい。また、消費FPも全体的に減り攻略の燃費問題が大幅に改善されたと言える。
今まで扱いにくかった魔法にも変更が行き届いており、まだ足りないところはあるもののかなりの良アップデートである。
魔法
・カーリアの速剣が対人のみ2割ほど弱体化、安い早い美味いから安い早いそこそこ美味いくらいになった程度。
これだけ。
闘技
・予想通り範囲攻撃とバフが強い。この環境下なら信魔はかなり強いのでは。
気になった変更点。
・槍呼びの儀…更に発生が早くなったが流石にダッシュで振り切れる、程よい性能と言える。小細工すれば足元に撃てるしチェイン可能なので純魔ならかなり強力。
・フレイルの強化…全体的に強くなったが、特に落とし子の強化が大きい。戦技触媒だけでなく普通に殴れるいい性能。
・創星雨の下方修正…???特に困らないがなぜこれ?流星群との間違えという意見もあるが、それなら下げるとこ違うのではと言いたい。
・魔術の地の下方修正…純魔なら元々火力はあるし信魔なら依存度は低い。倍率は不明だがさほど痛くはない。
直接影響がありそうな項目で気になったのはこのくらい。後は大曲剣とかが上方修正でかなり強くなったので手ごわい相手になりそう。
軽ロリの下方を忘れてた。多少短くなったかな?といった印象。軽ロリを捨てて武器を盛るのもいいかもしれない。
取り回しの悪い魔法に手を入れてくれると嬉しい。そんなものはない。
・武器による攻撃全般と、一部の魔術や祈祷による敵の体勢の崩しやすさを上方修正
⇒軽装は実質影響なし。変化量次第では高強靭に詰められて成すすべなく死…と言うのが減る、かもしれない。チェインの初動で怯ませやすくなれば、結果的に火力が増す。
・特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に適用される強靭度を上方修正
⇒強靭耐えしてカウンターを決める戦法が強化。付与される強靭度がやや低めな岩盤発破(岩盤砕き)等の魔法が扱いやすくなる。下記の被ダメカット次第では強力な戦法になり、対応魔術の株が上がる。
・特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に強靭度が適用される際に、被ダメージを軽減する仕様を追加
⇒恐らく一番の目玉。強靭度の強化と合わされば削り合いを挑む匹夫どもを粉砕出来る可能性。これも強化の度合い次第で株が上がる魔法はありそう。
・戦技「クイックステップ」および「猟犬のステップ」の無敵時間を下方修正
⇒これらを併用した術師が脅威らしいが、個人的にはステップで延々待ちに入る近接の方が辛かったので嬉しい。元から使ってないので実質上方修正。
・特定の戦技や祈祷、アイテムにおける属性のカット率を高める効果を下方修正
⇒信魔的には影響少なめだが、魔術師にはこれが一番の変更点ではないだろうか。魔術師が増えると思われるので意識しておいたほうが良さそう。
期待する魔法…岩盤砕き、岩盤発破、罪の茨フォルサクスの雷槍、坩堝の諸相・角あたり。適用される範囲次第か。
待ちきれねぇ、追加要素を早く書きたいぜ。
筋力以外はタッチするのでビルド通りなら星見一択。武器を使用しかつ神秘も必要ないなら放浪騎士(爛れラダゴン推奨)、色々触るなら特化ビルドでは選びにくい素寒貧や密使でも良い。
触媒の検討やダメージ検証等、運用の際気になったものを記載
クリックで詳細を表示
信魔最大の利点は名前通り魔術と祈祷両方を扱えることにある。双方の長所を取り入れることで先頭の幅がぐっと広がるので選択の際は意識しておきたい。
特に長けている項目は赤字で記載
魔術
・追尾性能が高い(流星群、渦巻くつぶて、古き死の怨霊等)
・牽制の役割に向く(魔術の輝剣、カーリアの円陣等)
・強靭を付与しつつダウンさせる手段がある(ハイマの大槌)
・近距離戦でも素直な性能で扱いやすくリーチで勝る(カーリアの速剣、カーリアの貫き、アデューラの月の剣等)
・凍結を狙やすい(アデューラの月の剣、輝石の氷塊等)
祈祷
・範囲攻撃に優れ持続性も高い(坩堝の諸相・喉袋、グレイオールの咆哮、各種ブレス等)
・チェインの始動が多めで総火力も高い(グラングの岩、血炎の爪痕、竜爪等)
・実戦レベルで扱える属性が豊富
・起き攻めに向く(堪えきれぬ狂い火、火よ焼き尽くせ等)
・一撃の火力が高め(古流の雷撃、巨人の火をくらえ等)
・出血と腐敗が狙いやすい(血授、竜氷等)
当てはまらない物も多いが全体的な傾向としてはこんな感じ、魔術は特に牽制が優秀で祈祷はチェインさせやすいのが強いと思う。
均等振りは不遇とよく言われるが、実際の所どうだろうか?
素性は知信が同値の素寒貧で比較
知力 | 信仰 | 杖の補正値(武器名) | 聖印の補正値(武器名) | 必要なポイント | ビルドの傾向 |
45 | 45 | 280(ゲルミアの輝石杖) | 338(黄金律の聖印) | 70 | 祈祷メインで魔術は補助、扱える魔法の幅がウリ |
60 | 30 | 304(学院の輝石杖) | 317(黄金律の聖印) | 70 | 補正値のバランスは良いがどっち付かずともいえる、プレイヤーのスタイルが出やすい |
65 | 25 | 314(学院の輝石杖) | 297(黄金律の聖印) | 70 | 補正値的にも祈祷のラインナップ的にも魔術寄り、祈祷は補助。一番のメリットはアズール杖が実用範囲の補正値になる事 |
70 | 20 | 330(カーリアの王笏) | 277(黄金律の聖印) | 70 | 魔術師が防護などを意識した場合有効。半端に対策をして持ち味を殺すくらいなら30程度まで振った方が良さげ |
80 | 10 | 373(カーリアの王笏) | 115(爪痕の聖印) | 70 | 普通の魔術師、参考値 |
30 | 60 | 271(咎人の杖) | 317(黄金律の聖印) | 70 | 祈祷寄り、これは杖の都合上以下の振り分けでも同じ。 |
25 | 65 | 279(咎人の杖) | 300(神狩りの聖印) | 70 | 魔術は低要求値と茨の魔術に限ればギリギリ実用範囲、だが知信45に対してのメリットが薄い |
20 | 70 | 288(咎人の杖) | 313(黄金樹の聖印) | 70 | 上記同様に知信45に対してのメリットがほとんどない。茨の魔術専門 |
10 | 80 | 305(咎人の杖) | 353(黄金樹の聖印) | 70 | 普通の聖職者、参考値 |
同ポイントで振り分けた場合、実用的な数値は45/45か60/30になると思われる。65/25も悪くないが信魔という観点から見ると扱える祈祷にやや不満が出てくる数値。
ただし、60/30以降はアズール杖が実用範囲となり技量のポイント分が不要になる。+30程度ポイントが浮くので武器の縛りを考慮しなければ信魔の中でも有力な振り分けになり得るが、当ビルドは制約を嫌って均等振りとした。
信仰寄りは杖がゲルミアの輝石杖並に貧弱、45/45の黄金樹の聖印が優秀という事情によりメリットが薄く、茨の魔術メインでもなければお勧めできない振り分けとなる。
・均等振りは不遇…?
肝心の均等振りは幅広く魔法を扱え、祈祷は高威力と信仰寄りに近い性質を持ちながら魔術も威力以外に欠点はない。
不遇の理由に武器の薄さと杖の貧弱さが良く挙げられるが、そこを克服してしまうと信魔内でも術師全般でも均等振り一強になりかねないので火力を抑えてバランスを取るしかないというのが現状だろう。
魔術側を下げられているのは残念ではあるが、凶悪なチェインやコンボは祈祷の方が多いので現状でもやや危ういとさえ感じる。
多くの要望がある共用触媒についても片手が空くことにより武器(戦技)を共用可能になり、魔術+祈祷のコンボに加えて戦技まで利用出来てしまうのは非常に危険。願えども叶うべきではないのかもしれない。
実際、ダークソウル3では均等振りの信魔が幅を利かせていた実績がある。
ここでは均等振りで使用する触媒、ゲルミアの輝石杖の問題点とその改善について考える。
・この杖の強み
杖の中では意外にも最軽量の部類、溶岩魔術使用時15%もの補正が入る、マラソンめんどい上に弱いので使用者が少ない、最後は論外としてこの2点が強みと言えるだろう。…微妙。
・補正値
ゲルミアの輝石杖は知信45で補正値が280となっている。ぱっと見で低めの数値になっており、信魔であっても知力と信仰の振り分け次第でより補正値が高い杖を選択することが出来る。
知信 | 使用触媒 | 補正値 | 差 |
知45信45 | ゲルミアの輝石杖 | 280 | 0 |
知55信35 | 学院の輝石杖 | 286 | +6 |
知60信30 | 学院の輝石杖 | 304 | +24 |
知65信25 | 学院の輝石杖 | 314 | +34 |
知70信20 | カーリアの王笏 | 330 | +50 |
知45信45 | 黄金律の聖印 | 338 | +58 |
…よほど変わった振り方をしない限り最下位の補正値となる。ただし、学院の輝石杖は付帯効果が無いので溶岩の魔術に限れば上回り、カーリアの王笏とは祈祷の補正値や祈祷のラインナップで差別化が出来ている。
・補正値の補強手段について
素では補正値280のか弱い杖なので、次は補強手段について考える。
下記はタリスマンと付帯効果適用時の補正値
補強手段 | 効果 | 補強後の補正値 | 備考 |
魔術師塊のタリスマン | 魔術の威力+8% | 302 | 魔術全般が適用範囲 |
魔術師球のタリスマン | 魔術の威力+4% | 297 | 魔術全般が適用範囲 |
ゴッドフレイの肖像 | 溜め使用時+15% | 322 | 戦技と祈祷も効果対象 |
杖の付帯効果 | 溶岩の魔術使用時+15% | 322 | 対応魔術は4種 |
魔術師塊+付帯効果 | 上に記載 | 347 | |
魔術師塊+ゴッドフレイ | 上に記載 | 347 | |
魔術師塊+ゴッドフレイ+付帯効果 | 上に記載 | 399 | 対応魔術は2種のみ(笑) |
魔術師塊+ゴッドフレイ+付帯効果×2 | 上に記載 | 459 | 対応魔術h(以下略 |
聖律共有 | 物理含む全属性を10% | +10% | 武器と魔法両方強化可能 |
ゴッドフレイもしくは付帯効果を加味すれば目指す補正値のノルマはクリア、必須級の魔術師塊も加えれば知力70時点の王笏も越える。さらに二刀での運用に限れば驚異の補正値459となり、かのルーサットにも引けを取らないどころか追い越す。
比較対象は補強なしの数値なので同じように補強すれば当然負けてしまうが、信魔のメリットを受けつつこの数値なら十分使っていける。特にゴッドフレイの肖像は倍率が高く祈祷にも効果があるので利点が多く、溜めを積極的に使用するという立ち回りも生まれる。
聖律共有を補強手段に追加。ゴッドフレイの肖像と同じく広い適用範囲を持ち効果時間も十分にある。エンチャントではなくバフなので武器を持ち替えても効果が切れないので触媒二刀流とも相性が良い。
・この杖ですべき運用
ここまでの内容からこの杖ですべき運用は、溜め可能な魔術と溶岩の魔術を主軸にした構成がベストと言える。
その際、当ビルドの長所である最速詠唱ともう一つの魔法『祈祷』が活きてくる。
溜めは当然隙が大きいが最速詠唱標準搭載なのである程度軽減でき、火よ力を!は溶岩の魔術も適用範囲のかつ対応祈祷も併用可能なビルドにとっては特に相性が良い。また、祈祷にも溜め可能なものは数多く存在するためそのあたりも含めると立ち回りの幅が広くなるだろう。
たぎる溶岩やライカードの怨霊で近接拒否をしつつ古き死の怨霊を展開、星砕きで爆風に巻き込んだり距離に応じて貫きを狙う…
ライカードの怨霊で視覚妨害をしつつ狙いすます雷撃で不意打ち…
祈祷についてはあまり書いていないが、その他いろいろな構築が考えられる。
・最後に
ここまで御覧頂いた方は少なからず興味がある方だと思う。あれ?意外と悪く…ない?と思う方や知信ビルド作成の一助になれば幸いです。
投稿者はマラソンを終え、生まれ直しを済ませ無事ゲルミニストに転職しました。
・追記
投稿からこのビルドを愛用しているが、魔術の補正値に関しては強烈な補正が入る"魔術の地"と溶岩の魔術の相性が良いため総合的に考えれば高性能な杖になると結論付けた。その他にも火よ力を!、シャブリリの叫び等魔法全般を強化できるバフも備えており、魔術メインで考えた場合でも独自の運用を確立できる。知信45なので祈祷も当然高火力で魔法を扱うことにおいては隙が無い。
当ビルドでは主力に据えることになる魔術。単純に威力と消費を上げた上位互換が多い魔術の中では4種とも毛色が違い、それぞれに強みがあるので独特な運用が見込める。すべて火属性なので火よ、力を!で祈祷とまとめて強化できるのも嬉しい。
名前 | 消費FP | 知力 | 信仰 |
溶岩弾 | 16 | 19 | 10 |
・攻略
4種の中で一番汎用的な魔術。特にノーロック時の射程及びその調整幅に優れている。攻略でも役立つ局面は多いが、対人で活きる技能なのでモブ相手に練習しておくと良い。
効率もダメージ床を含めると平均以上はあり、モブを怯ませる力も高め。怯む相手なら連発して固める事も出来るし、スパアマで割り込まれやすい忌み子でも間合いを取れば固められる。
・対人
先述のノーロックに優れた性能から、相手の行動を先読みした"置き"の運用に秀でている。近~中距離での回避狩りはもちろんの事、火付けで転がして溶岩弾で追撃したりダッシュ攻撃を透かした後に溶岩弾で回避狩り等機能するタイミングは結構ある。
後述のチェインの観点から近距離で当てた時が一番リターンを取れる魔術なので、溜めのディレイとたぎる溶岩とのフェイント等も加えて当たる状況を作っていこう。
近距離で当たれば速剣や火付け等とチェインし、持続当ての場合はカーリアの貫きやローレッタの斬撃等より高ダメージを見込める攻撃もチェインする。同じような事はカーリアの大剣(アデューラの月の剣)も行えるが、こちらとは挙動と射程が全く異なり、あちらとの相性も悪くないので共存させてしまっても良い。
間合いによって使い勝手が変わる面白い魔術。
名前 | 消費FP | 知力 | 信仰 |
たぎる溶岩 | 28 | 21 | 12 |
・攻略
高威力の置物でモーションは溶岩弾と同じ。同じなのだが、射角の調整はあちらより大雑把になり遠目に置こうとしたとき顕著に現れる。弾道もあちらより上を向いているので同じ感覚で使うと相手に直撃させやすい。
爆発までにラグがあるので交戦状態では当てにくい、そのため未発見時の奇襲でごっそりHPを削る運用が向いている。着弾時の音で近くの敵が寄ってくるので集団に対しても強い。溜め→溜めなしと設置すると良い具合に両方当たるのでより高ダメージを期待できる。
ボス戦では相手に向って撃ってもすぐ離れてしまうので、足元において向かってきてもらうのが一番当てやすいと思われる。
・対人
威力の高い置物なので、設置した場所から相手を退避させること=近接拒否に長ける。
相手を即座に引き離せる溜めなしと、爆発までの猶予を活かして他の魔法を展開する溜めを使い分ける。爆発の直前まで張り付いてくる相手は他の魔法で回避タイミングをずらすことで爆発に巻き込みやすく、爆発はダメージレベル3の怯みなので続く魔法がチェインになりやすい。特に、溜めなしの硬直狙いに関してはグラビタスがヒットすればそのまま爆発までつながるので強烈なカウンターになり得る。
また、基本的に相手に撃つ魔術ではないので、それを前提で行動する相手に対してはこれや溶岩弾の直撃が刺さりやすくなる。
また、近接拒否能力の高さを活かして中距離で強い魔法と組み合わせるのもオススメできる。魔術であれば流星群や古き死の怨霊、祈祷なら蟲糸や三なる光輪やエルデの流星等、前回避を牽制してこれらを展開するのでシナジーが強い。
また、溶岩弾と同様にこちらも当てた後にチェインが狙える。能動的に当てるのは困難だが、爆発にあたらずとも回避狩りになったりはするので覚えておくと良い。
ロマン砲にはなるが、溜めたぎる溶岩→星呼び→爆発に続くように追撃、のコンボはほとんどの褪せ人を木っ端微塵にする威力。
名前 | 消費FP | 知力 | 信仰 |
ライカードの怨霊 | 23 | 40 | 18 |
・攻略
大型相手に有効とよくあるが、大型の敵は移動量も大きい事が多く状況を見極めないとカスあたりになりがち。また、複数ヒットで初めて真価を発揮するので効果範囲内で戦うように心がけよう。
詠唱で回避行動を誘発しないため、上手く誘い込んで他の魔法と波状攻撃を仕掛けたい所。
・対人
性質は緩やかに相手に向って移動する近接拒否といった感じで設置系とはまた違った運用が求められる。
近ければすぐ地面に吸われてしまい、離れすぎると遅効性ゆえに対処が容易…と適正な間合いで撃つのが中々難しい。
基本的には、展開した爆発を盾にして他の魔法で攻める事になり、爆発が煙幕の役割も兼ねるので狙いすます雷撃などが当てやすく、たぎる溶岩と同じように流星群等の中距離での性能が高い魔法とのシナジーも高く星砕きならこれの爆発も活かしやすい。
攻撃までにラグがあるので懐に潜られやすいが、近寄られても爆発のタイミングに合わせて近接魔法でチェインや回避狩りが狙えるので展開さえしっかりできればその後はどの間合いであっても有効打になり得る。
能動的にコンボが狙いにくい分、上振れした時には中々えぐい固めになったりもする。
名前 | 消費FP | 知力 | 信仰 |
ゲルミアの怒り | 16 | 28 | 15 |
・攻略
範囲攻撃と見せかけてその実、至近距離で当てるのが正しい運用という曲者中の曲者。至近距離でダメージを与えつつ、ターゲットとその周囲に降り注ぐ溶岩で追撃するというのがより正確。
とはいえ素当てするには発生が少し遅いので、相手の攻撃を読むなりハイマの大槌で叩き伏せるなり使うタイミングは見極める必要がある。
度重なるアップデートにより長押しなし消費Pが溶岩弾と同じ消費になっており、FP効率だけで見れば魔術全体で見ても上位の部類に入っていたりする。
また、火属性弱点の爛れた霊樹や黄金樹の化身に対しては鬼のような特効ともいえる性能を発揮する。
・対人
上記の性質からまともに当てるのは至難だが、ステップ等の前回避を読めると直撃する。流星群等の中距離で強い魔法を多用すれば自ずと間合いは詰まるので、そこに上手く重ねたい所。
起き攻めとしても有効で他と比較して確実性に欠けるところはあるが、それ故確実な回避が難しく削りに向いているとも言える。
上手く当たった時の火力と追撃性能は中々凶悪なものがあり、そこに惚れこむと他では味わえない快感がある。
・相性の良い魔法
魔術の輝剣…派手な溶岩の魔術で視覚と聴覚を妨害しながら不意打ちできる
流星群…そもそも単体の性能が高い事もあるが、近接拒否性能に優れた溶岩の魔術とは抜群に相性が良い
星砕き…ライカードの怨霊等にねじ込みやすい、溶岩の魔術が苦手なやや離れた間合いでも届くのもいい
魔術の地…たぎる溶岩などで防衛しながら高火力と化した魔術を垂れ流しに出来る
三なる光輪…相手を動かしやすいこの祈祷と相手の行動に制限をかける溶岩の魔術は高相性
蟲糸…前ロリ以外で避けにくいこれとそれを拒否しやすい溶岩の魔術とは高相性
火よ力を…構成によっては全魔法1.2倍のバフになる
エルデの流星…発動までの隙を置物でサポート出来、発動後はロリ狩りし放題になる
補正値については上記でも記載したとおりだが、実際の与ダメに関しても検証した。
ゲルミアの輝石杖は知信45、学院の輝石杖は知力65、カーリアの王笏は知力80、杖は全て最大強化の状態で検証。
検証相手は1週目ストームヴィル城のトロル、未発見状態。
使用魔法 | 触媒 | 与ダメ(溜めなし/溜めあり) | 備考 |
輝石の速つぶて | ゲルミアの輝石杖 | 297/- | |
学院の輝石杖 | 345/- | ||
カーリアの王笏 | 427/- | ||
輝石の彗星 | ゲルミアの輝石杖 | 719/867 | |
学院の輝石杖 | 809/976 | ||
カーリアの王笏 | 960/1158 | ||
流星群 | ゲルミアの輝石杖 | 658/766 | |
学院の輝石杖 | 784/905 | ||
カーリアの王笏 | 989/1133 | ||
ハイマの大槌 | ゲルミアの輝石杖 | 852/- | |
学院の輝石杖 | 959/- | ||
カーリアの王笏 | 1137/- | ||
カーリアの速剣 | ゲルミアの輝石杖 | 525/- | |
学院の輝石杖 | 602/- | ||
カーリアの王笏 | 725/- | ||
カーリアの大剣 | ゲルミアの輝石杖 | 774/- | |
学院の輝石杖 | 870/- | ||
カーリアの王笏 | 1032/- | ||
カーリアの貫き | ゲルミアの輝石杖 | 822/943 | |
学院の輝石杖 | 924/1061 | ||
カーリアの王笏 | 1097/1258 | ||
溶岩弾 | ゲルミアの輝石杖 | 675/812 | 二刀時775/932 |
学院の輝石杖 | 670/796 | ||
カーリアの王笏 | 798/944 | ||
たぎる溶岩 | ゲルミアの輝石杖 | 1105/1356 | 二刀時1269/1556 |
学院の輝石杖 | 1081/1326 | ||
カーリアの王笏 | 1283/1573 | ||
三なる光輪 | 黄金律の聖印 | 606/- | |
ラダゴンの光輪 | 黄金律の聖印 | 1246/1588 | |
黄金の怒り | 黄金律の聖印 | 1279/1535 | |
坩堝の諸相・角 | 黄金律の聖印 | 1012/1195 | |
雷の槍 | 黄金律の聖印 | 855/998 | |
火付け | 黄金律の聖印 | 821/- | |
火よ! | 黄金律の聖印 | 1023/1407 | |
薙ぎ払う黒炎 | 黄金律の聖印 | 940/1097 | |
空裂狂火 | 黄金律の聖印 | 913/1067 |
知力80の特化職と比べるのも酷な話だがかなり厳しい。他と同じように魔術だけ使っていてはほぼ劣化なので、均等振りは祈祷が差別化するうえで重要という事の再認識に終わった。
検証の結果として、補正値と威力は比例の関係にあることが分かった。補正値が10%上がれば与ダメージも10%上昇するので、特別難しい検証は不要になる。
黄金律の聖印はおまけ
知力45・信仰45のステータスで、各魔法の威力とFP1辺りのダメージを記載する。同志は魔法選択の参考に、特化ビルドは各魔法との比較に使用してください。
均等振りは威力面で特化ビルドよりやや劣りがちなので攻略、特に瓶半減の協力時の際は高効率の魔法も用意することで道中の継戦能力を意識したい。
ただし効率が良くてもそれだけでは戦闘時間が無駄に伸びるので、効率以外にもダメージ、攻撃範囲、怯ませやすさ、状態異常等も加味する必要はある。
・溜め可能な魔法は(溜めなし/溜めあり)の順で威力と効率を記載
・多段ヒットのものは1ヒットかフルヒットどちらかで記載
・触媒はゲルミアの輝石杖(補正値280)と黄金律の聖印(補正値338)
・タリスマンはラダゴンの肖像(詠唱速度+30相当)、ゴッドフレイの肖像(溜め威力+15%)を装備
・付帯効果対応のものは両手に同名の触媒を持った状態で検証(対応魔法のみ補正値が杖370、聖印408相当になる)
・能力値不足の魔法は霊薬で知信+10した状態で検証
・検証相手は2週目の忌み子(発見状態)
使用魔法 | 消費FP | 威力 | 効率 | 備考 |
輝石のつぶて | 7 | 314 | 44.5 | |
輝石の速つぶて | 5 | 221 | 44.2 | |
輝石の大つぶて | 12 | 476 | 39.6 | |
輝石の彗星 | 17 | 615/803 | 36.1/47.2 | |
ほうき星 | 24 | 745/955 | 31/39.7 | |
渦巻くつぶて | 14 | 166⋇n/212⋇n | 11.8⋇n/15.1⋇n | 実際は多段ヒット前提なので効率はトップクラス |
輝石の流星 | 12 | 379/477 | 31.5/39.7 | |
流星群 | 23 | 506/607 | 22/26.3 | |
輝石のアーク | 9 | 304 | 34.1 | 複数の敵の巻き込みやすい |
結晶連弾 | 14/49 | 264/1056 | 18.8/21.5 | |
結晶散弾 | 14 | 403/546 | 28.7/39 | |
ハイマの砲丸 | 38 | 691/826 | 18.1/21.7 | |
ハイマの大槌 | 22 | 726 | 33 | |
岩盤砕き | 10 | 678 | 67.8 | |
岩盤発破 | 22 | 1068 | 48.5 | 長押しなし |
滅びの流星 | 32 | 578/859 | 18/37.3 | |
創星雨 | 27 | 58⋇n/70⋇n | 2.1⋇n/2.5⋇n | 実際は多段ヒット前提なので効率は遥か上(溜め多段ヒット時は70⋇22=1540、効率57) |
魔術の輝剣 | 12 | 395/531 | 32.9/44.2 | |
輝剣の円陣 | 18 | 399 | 18.8 | |
カーリアの円陣 | 24 | 449 | 18.7 | |
巨剣陣 | 30 | 561 | 18.7 | |
降り注ぐ魔力 | 18 | 75⋇n | 4.1⋇n | |
ローレッタの大弓 | 24 | 647 | 26.9 | |
カーリアの速剣 | 4 | 389 | 97.2 | 恐らく最高効率 |
カーリアの大剣 | 12 | 641 | 53.4 | |
カーリアの貫き | 17 | 697/889 | 41/52.2 | |
アデューラの月の剣 | 22 | 815 | 37.0 | 凍傷込みの場合効率は上がる |
奇襲のつぶて | 13 | 298 | 22.9 | |
夜のつぶて | 7 | 214 | 30.5 | |
夜の彗星 | 21 | 531/665 | 25.2/31.6 | |
溶岩弾 | 16 | 960/1193 | 60/74.5 | |
たぎる溶岩 | 28 | 1037/1297 | 37/46.3 | |
ゲルミアの怒り | 16 | 1415 | 88.4 | 長押しなし |
ライカードの怨霊 | 23 | 408⋇n | 17.7 | |
輝石の氷塊 | 12 | 442 | 36.8 | 凍傷込みの場合効率は上がる |
ザミェルの氷嵐 | 17 | 921/1485 | 54.1/87.3 | フルヒット時 |
砕け散る結晶 | 21 | 750/1005 | 35.7/47.8 | 最大ダメージ時で記載、振れ幅が大きい |
結晶の開放 | 34 | 3366/ | 99 | 最大ダメージ時で記載、振れ幅が大きい |
重力弾 | 12 | 304/389 | 25.3/32.4 | |
星砕き | 18 | 360/477 | 20/26.5 | |
岩石弾 | 18 | 614 | 34.1 | |
神託のシャボン | 12 | 585/720 | 48.7/60 | |
罪の茨 | 6 | 445 | 74.1 | |
罰の茨 | 9 | 479 | 53.2 | 出血までに5回詠唱 |
怨霊呼び | 12 | 390/432 | 32.5/36 | フルヒット時 |
古き死の怨霊 | 21 | 477/549 | 22.7/26.1 | フルヒット時 |
爆ぜる霊炎 | 29 | 929 | 32.0 | 爆発のみの数値 |
ティビアの呼び声 | 17 | 735 | 43.2 | そもそも当たらない |
坩堝の諸相・喉袋 | 28~72 | 231/1617 | 12.8/22.4 | 最大7ヒット |
坩堝の諸相・尾 | 20 | 572/1396 | 28.6/69.8 | |
坩堝の諸相・角 | 18 | 834/996 | 46.3/55.3 | |
黒き剣 | 26 | 513/1210 | 19.7/46.5 | 光波+スリップダメージ/直撃+スリップダメージ。相手のHPによって効率が変わる |
光輪 | 3 | 381⋇2 | 127⋇2 | 祈祷の最高効率 |
三なる光輪 | 23 | 397⋇2 | 17.2 | 複数の敵の巻き込みやすい |
ラダゴンの光輪 | 21 | 912/1164 | 43.4/55.4 | 範囲攻撃の中では高効率&低燃費 |
雷の槍 | 18 | 685/887 | 38/49.2 | |
雷撃 | 19 | 727 | 38.2 | |
狙いすます雷撃 | 12 | 583 | 48.5 | |
古竜の雷槍 | 25 | 1398 | 55.92 | 本体+衝撃波 |
古竜の雷撃 | 36 | 965⋇n/1154⋇n | 26.8/32.0 | 多段ヒットで驚異的な瞬間火力と高効率になる |
ランクサスの薙刀 | 22 | 990 | 45 | |
フォルクサスの雷槍 | 35 | 1838 | 52.5 | 2ヒット時 |
氷の雷槍 | 29 | 930⋇n | 32 | 3ヒットで凍結 |
死の雷撃 | 28 | 1630/1972 | 58.2/70.4 | 大変当てずらい |
火付け | 10 | 653 | 65.3 | |
火よ! | 16 | 759/1172 | 47.4/73.2 | |
火投げ | 11 | 572/758 | 52/68.9 | |
巨人の火をくらえ | 30 | 990/1185 | 33/39.5 | |
火よ、降り注げ | 16 | 756/1080 | 47.2/67.5 | |
悪心の火 | 34 | 1137 | 33.4 | 本体のみ |
火よ、迸れ | 1 | 83⋇3 | 83 | 1回でFP3分使用 |
火よ、渦巻け | 19 | 226⋇n/269⋇n | 11.8⋇n/14.1⋇n | 1ヒット分 |
火よ、焼き尽くせ! | 26 | 784 | 30.1 | 1ヒット分 |
黒炎 | 18 | 888/1078 | 49.3/59.8 | スリップダメージ込み |
薙ぎ払う黒炎 | 21 | 926/1075 | 44/51.1 | スリップダメージ込み |
黒炎の儀式 | 30 | 1675/1772 | 55.8/59 | フルヒット時、スリップダメージ込み |
貴種の腹芸 | 20 | 870/1008 | 43.5/50.4 | スリップダメージ込み |
獣爪 | 10 | 595/707 | 59.5/70.7 | |
グラングの獣爪 | 21 | 931/718 | 44.3/34.1 | 1セット/衝撃波のみ |
グラング岩 | 15 | 723 | 48.2 | |
血炎の爪痕 | 12 | 691 | 57.5 | 3ヒットで出血 |
蟲糸 | 19 | 1130 | 59.4 | 検証時の最大ダメージを記載 |
狂い火 | 16 | 1536/2742 | 96/171.3 | 検証時の最大ダメージを記載 |
空裂狂火 | 24 | 741/845 | 30.8/35.2 |
結果
数値としては効率30以下は低効率、40~59は並、60を超えると高効率、80以上は非常に効率が良いと言える。カーリアの速剣、光輪の効率は段違いと言えるレベル。
範囲攻撃は複数巻き込むと効率がぐっと上がり、多段ヒットする魔法はヒット数で効率が上がるので注意。また、実践では当てやすさや隙も考慮する必要がある。
当ビルドの主役である溶岩の魔術と黄金律原理主義の魔法も、贔屓目にはなるがなかなか悪くない数値になった。
魔術の各魔術の設定値の他に消費スタミナは触媒の重量、溜めの有無で変化する。
ゲルミアの輝石杖は最軽量クラスの2.5なので、学院の輝石杖やカーリアの王笏の3.0との差次第では選ぶメリットになりえると考え検証。
実際のところ、どれくらい差が出るのだろうか。
星見の初期持久値9で2.5、3.0、4.5の3種類の触媒を使用して、スタミナがなくなるまで撃ち続けた時の回数を比較する。
使用魔法 | 触媒の重量 | 回数(溜めなし/溜めあり) | 備考 |
輝石の速つぶて | 2.0 | 12/- | |
3.0 | 11/- | ||
4.5 | 11/- | ||
輝石の彗星 | 2.0 | 4/3 | |
3.0 | 4/3 | ||
4.5 | 3/3 | ||
流星群 | 2.0 | 8/7 | |
3.0 | 7/6 | ||
4.5 | 6/5 | ||
ハイマの大槌 | 2.0 | 3/- | |
3.0 | 3/- | 2回目の時点でスタミナはほぼ0 | |
4.5 | 2/- | ||
カーリアの速剣 | 2.0 | 9/- | |
3.0 | 8/- | ||
4.5 | 8/- | ||
カーリアの大剣 | 2.0 | 5/- | |
3.0 | 5/- | ||
4.5 | 5/- | ||
カーリアの貫き | 2.0 | 4/3 | |
3.0 | 4/3 | ||
4.5 | 4/3 | ||
溶岩弾 | 2.0 | 8/5 | |
3.0 | 8/5 | ||
4.5 | 7/5 | ||
たぎる溶岩 | 2.0 | 5/4 | |
3.0 | 5/4 | ||
4.5 | 5/3 |
…期待していたほどの差は出なかった。ほぼ誤差。一応、撃ちきる一歩手前の残量に差はあるので立ち回りのしやすさには影響してくる。が、上記のダメージ検証の差を覆す程の影響はないという結論に至った。
重量4.5クラスの杖でスタミナ消費の多い魔術を使う際に注意が必要といった程度だろうか。
A.理想は70。チェイン目的だけなら技量60相当、魔法メインなら60~65相当が妥協案。バフだけなら不要。
チェインだけであれば技量60相当まであればおおよその物は繋がる。写し身を用いての検証では大剣→大つぶては技量55(5刻みで検証)程度でも繋がった。そのため、シビアなチェインやコンボを狙わないなら余裕を見て60相当をおすすめする。
戦闘の殆どを魔法でこなす場合、詠唱速度=武器の通常攻撃(R1やR2)となり重要度が上がる。チェインは当然としてその初動が当てやすくなる事、起き攻めを始めとした追撃の決めやすさ、全体の硬直が短くなり隙が低減=差し込めるタイミングも増える、術師同士の撃ち合いや近接職との差し合いでは一瞬の差が勝敗を分ける…等々、すべての状況に影響を及ぼすので65~70相当は欲しい。
勿論それ以下でも戦闘がこなせないわけではないが、経験として60~70までを術キャラを作成する際の最低ラインとしている。
一応、詠唱速度が遅ければ最速詠唱に慣れている相手にはディレイになる、チェインしなくなる替わりにロリ狩りになると局所的なメリットはあることはある。が、速い分にはディレイ入力で対応出来てしまう状況が殆ど。なので、遅い事のメリットはステータス負荷の軽減以外には基本的に無いと考えてよい。
仮に武器の振りがカスタマイズできるなら最速かそれに使い数値がデフォになるだろう、魔法でも同じである。
対策の前に、魔力防護相手に負けたとして何割削れていますか?
5割未満は防護なしでも負けています。対策以前に相手との技量差や武器相性等、防護以外の要因の方が大きいでしょう。
万全な対策は現状ありませんが、無策で挑むよりは遥かに楽なので意識するなら幾つか用意しておくと楽になります。
対策案 | コメント |
溶岩の魔術 | 魔術だけで対策を考えるなら一番手っ取り早く効果的です。当たらない?腕の見せ所です、頑張りましょう。対策としての評価はゲルミアの怒り>たぎる溶岩=溶岩弾>ライカードの怨霊の順。 |
魔術の地 | 対策というにはかなり力技ですが、普段の構成を大きく崩さないのが利点です。これだけで普通の防護程度まで落ちるので相当楽になります。上記の溶岩の魔術とも性質的な相性が良いので組み合わせるのも効果的。 |
魔術の輝剣 | ダメージこそカットされますが、強みである時間差攻撃と溜めの強靭削りはそのまま。引き撃ちして時間稼ぎでもいいし、射出に合わせて溶岩の魔術などと組み合わせるのも有効。 |
カーリアの円陣 | 輝剣より防御寄りの運用をするならこちら。任意で発射できるので迂闊に近寄りにくく、ノーロックで使用できる魔法と相性が良い。防護を張られるとガンガン攻めてくるので、足止めしつつ他の有効打を展開できるこの魔術は効果的です。 |
夜巫女の霧 | スリップダメージなので防護の影響を受けません。効果時間も長いのでとりあえず撒いておけば意外なところで効果を発揮します。 |
冷気(凍傷) | カット率の低下と割合ダメージが目的、魔術の地と重ねればほとんど気にならなくなります。 |
祈祷(信魔) | そもそもビルドを変えてしまうという荒業。当ビルドのようにガッツリ振るのも良いですが、20~25程度+タリスマンの有無で魔術師⇔信魔のスイッチも有効。三なる光輪、蟲糸、火付け、グラングの岩、狂い火等は魔術とも絡めやすく普段使いしやすいので特におすすめ。2~3枠程度あれば対策としては事足ります。 |
回帰性原理 | 一番確実な対策…のはずが大きすぎる硬直と消費のおかげで台無しに。タイマン以外では他のバフもまとめて引き剥がすのに良いかもしれない。 |
DSシリーズ名称 | ER名称 | 備考 |
混沌の大火球(DS1~3) | 溶岩弾 | マグマがありチェイン可能な性能的にこれが一番近い |
封じられた太陽・苗床の残滓(DS2~3) | 巨人の火をくらえ | あまり似ていない、アイコンは悪神の火が似ている |
炸裂火球(DS3) | 火よ、降り注げ | あちらより高性能 |
浮かぶ混沌(DS3) | 大きな屑輝石 | 消費アイテム、色は似ていない |
たぎる混沌(DS3) | たぎる溶岩 | 適任 |
漂う火球(DS2) | 悪神の火 | 吹き飛ばしあり、複数設置不可 |
黒火球(DS3) | 黒炎 | 適任、DS版では発火系の呪術 |
発火(DS1~3) | 火付け | 使い勝手が大幅に向上 |
大発火(DS1~3) | 火よ! | 溜め火よ!→火よ!で送り火大発火を疑似的に再現 |
火炎噴流(DS1~3) | 火よ、迸れ | 使用感はDS1時代が近い、怯むので低強靭には強い |
薙ぎ払う炎(DS1~3) | 火よ、渦巻け | 使用感は1時代が近い、怯みが弱い |
炎の嵐(DS1~3) | 火よ、焼き尽くせ! | カチあげ付き、今作はまともに使えるレベルになっている |
炎の扇(DS3) | 血炎の爪痕? | 使い方が似ている、チェイン性能が高い |
火蛇・黒蛇(DS2~3) | 該当なし | 性能的にはライカードの怨霊? |
炎の槌・罪の炎(DS2~3) | 該当なし | |
岩吐き(DS3) | グラングの岩 | 吐いていない、岩石弾も○ |
浄化(DS3) | 奪命拳 | 適任だけど触媒に付けたかった、発狂伝染は特徴的過ぎる |
内なる大力(DS1~3) | 火よ、力を | スリップダメージなし |
身を焦がす炎(DS2) | 炎の大罪 | 適任 |
鉄の体(DS1~3) | 鉄瓶の香薬 | 消費アイテム |
ぬくもりの火(DS2^3) | ぬくもり石 | 消費アイテム |
毒の霧(DS1) | 毒霧 | 適任 |
個々で見ると粒ぞろいのギデオンさんだが、扱いにくいので出来るだけそれらしくスロットを改善したい。
以下はギデオンさんの繰る魔法
以下はその他採用候補
魔法でもカウントが進められれば、今作のしょぼい倍率の魔法威力アップタリスマンより使い勝手が良いのでは?という事で確認。
スロットの編成は中々に奥深く、組み方次第で扱いやすさや対応力が大きく変わります。扱う魔法を絞って操作難度を下げるのも手ではありますが、組み方と操作に慣れれば多くの魔法を一度に扱えるようになるので魔法使いとしては押さえておきたい要素。
魔法使いは段取り8割です。
数多くの魔法がありそれぞれ挙動は異なるが、おおよその系統を分類することでスロットの整理や戦法のパターン化が狙える。
上で魔法を分類したら次は自分の戦法に合わせて魔法に役割を持たせる。おおよそは以下の通り。
役割を決めることでスロットの並び順、展開の流れが明確になる。自分の中で決めておくと魔法選びが楽になると思う。
分類と役割を決めたら、適した順番でスロットに詰め込む。基本的には若い番号程近接戦と牽制に向き、後ろになるほど中距離戦に向く。コンボを最初に入れると近接戦の処理にもたつくので最低でも1番目はそちらの対処に当てたい。
コンボを狙う際も単純に1から2と順送りでセットする他に5から1に繋ぐこともできるし、1と3のコンボの間に2を用意して状況によって3,4とも連携させるといったことも考えられる。
変則的だが、常に真ん中あたりの番号に戻すクセをつければほとんどの番号にアクセスしやすくなる。
番号によって向くものは下記の通り。
番号 | 説明 |
1 | 長押しでこの位置に戻るので切り替えが一番楽。近接戦の処理やコンボ後の追撃等に向く。スロットの中でも特に重要な位置。(近接) |
2~3 | 1は相手の対処に使用するので主要なものは2以降になる。この位置は1の次に切り替えやすいので状況の立て直しや下準備に向く。長押しで初期位置に戻せば以降にセットする魔法との連携も取りやすい。例)3→発動中に長押しで戻して2。(牽制、近接拒否) |
4~6 | この辺りからコンボを意識した魔法や中距離以降の魔法を詰め込んでいく。5番目以降の切り替えはしにくいが、意図してモーションの長い魔法を用意しておけばやりやすくなる。(牽制、近接拒否、弾幕) |
7~8 | サブプラン、上記までで対処しにくい距離への魔法、特に使用頻度の低い魔法を入れる。5,6番位からならコンボも狙える。切り替えが苦手であれば切ってしまうのも手。(近接、弾幕) |
9~10 | バフ、回復、永遠の暗黒など特定ジャンルの対策等を入れる |
自分は上記の順で魔法をセットすることが多い、コンボや場面展開をイメージしながらスロットにセットしよう。
知信ビルドでは扱える魔法の数が多く、あれもこれもと詰め込むと機能不全になる。そのため、軸となる魔法や戦闘スタイル、属性などを決めてからそれに合った選択が必要になる。
ここでは自分が運用してきた編成を書き溜めていきます、改善の余地や他の候補も当然あるので参考になれば。
・攻略
攻略で使用した編成を記載していく。攻略時の聖杯瓶は赤4:青10、ホスト時は魔法垂れ流しでもFPの問題は気にならないが協力時に3,4本では少なく感じたので多めに5本。大回復を常用しFPをHPに変換するようにしている。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 溶岩弾 | 主力魔術 |
スロット2 | たぎる溶岩 | 未発見時の不意打ち、一撃高火力だが消費がやや重い |
スロット3 | ライカードの怨霊 | 大型や動きの遅い敵への主力 |
スロット4 | 岩石弾 | 遠距離攻撃用 |
スロット5 | 蟲糸 | 対大型用 |
スロット6 | 火よ、力を | 使用魔法全てが適用範囲 |
スロット7 | 黄金樹に誓って | 味方もまとめて強化、火よ力をと併用可能 |
スロット8 | 大回復 | 自己回復とついでに味方の小回復 |
スロット9 | ゲルミアの怒り | - |
スロット10 | 自由枠 | - |
主に攻略用、火に弱いモブやボスの相手が得意。使用魔法を物理と炎属性に絞り"火よ力を"で纏めて補強するのがコンセプト。
二刀時は対応魔術に約1.3倍の補正が入るのでFP効率もかなり改善される、主力の溶岩弾は溜めた時の威力上昇幅も大きく溜め無しでも失地騎士が怯んだりと中々の性能、マグマ溜まりまでしっかり当てたい。
手筒花火…もといゲルミアの怒りの火力は決して低くはないが、長押しした時の伸びがよろしくないようで単発での運用が良さげ。
近接向け、牽制に向いた魔法で補強すれば対人でも運用可能。特に二刀+溜めの補正が入ったたぎる溶岩の威力は凄まじく、1000程度は余裕で削る。不用意に寄ってくる相手には爆発の前後に魔法で怯み、追撃を狙いたい。
ネタに見えるのかメッセージが良く届く。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 蟲糸 | 対大型 |
スロット2 | 火付け | 主力祈祷 |
スロット3 | 火よ | 溜めた時の上昇幅が凄い |
スロット4 | 巨人の火をくらえ | 対人意識、吹き飛ばしからの起き攻めが強い |
スロット5 | 狂い火 | 大型から集団まで対応できる優等生 |
スロット6 | 空裂狂火 | 狙撃用 |
スロット7 | 黒炎の護り | 物理攻撃主体のボスに、火よ力をと併用不可なので注意 |
スロット8 | 火よ、力を | 物理&炎属性強化 |
スロット9 | 火よ焼き尽くせ | 大型用、しゃがむので意外と攻撃を躱せたり |
スロット10 | 自由枠 | - |
溶岩魔術フルコースの祈祷バージョン、凍傷の物理カット低下と発症時の割合ダメージを活かす。
特に大型相手に対して効果的で蟲糸を連発していれば解ける、即解除して割合ダメージのみ狙っても強い。
凍傷の付与は主に武器で行い、戦技『乱撃』を付けた冷気派生のフレイルや『冷気の霧』が高蓄積値で狙いやすい。
その他の採用候補は神秘要求がやや重いが炎+出血の血授や血炎の爪痕や持続ダメの強力な黒炎系統、補正の入る協力時や高周回時に活躍する。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | カーリアの速剣 | 消費FPの割にそこそこの威力。柔らかい相手はこれで十分 |
スロット2 | 渦巻くつぶて | 中~大型相手の主力、小型の敵でも3ヒット位する |
スロット3 | 溶岩弾 | このビルドにおいては主力足りえる、出来るだけマグマまで当てたい |
スロット4 | 流星群 | 詠唱に反応して回避する敵でも確実に削れる。対人性能が高いのも〇 |
スロット5 | カーリアの大剣 | 怯ませやすいので割と強引に突破できる |
スロット6 | カーリアの貫き | 溜めた時の威力アップと吹き飛ばしの相性が良い |
スロット7 | たぎる溶岩 | 未発見時の不意打ち |
スロット8 | 魔術の地 | 低めの補正値を補強、出来るだけ範囲内で行動したい |
スロット9 | ローレッタの大弓orローレッタの絶技 | 遠距離狙撃用、その性質上安全に溜め運用できる。 |
スロット10 | 自由枠 | - |
魔術だけの構成、出来るだけ溜めてダメージ効率を上げたい。未発見の相手にはたぎる溶岩かローレッタ系で大ダメージを叩きこむ。ボス戦は速剣と渦巻くつぶてに溶岩弾が主力、形態移行時等大きめの隙にはたぎる溶岩を設置しまくるのもいい。ただ、後半の敵は隙が少なく差し込むタイミングもあまりないので、かなり神経を使う戦いになりがち。他には追尾性能の高い古き死の怨霊や要求値が高いが創星雨がおすすめ。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 光輪 | 主力、2ヒットさせれば燃費はいい |
スロット2 | 三なる光輪 | 2~3体以上の集団に、やや重めなので確実に当てたい |
スロット3 | 火付け | 光輪での取りこぼしを処理 |
スロット4 | 黒炎の儀式 | 寄ってくる相手は勝手に倒せる。ボス戦でも複数ヒット+持続ダメが優秀 |
スロット5 | ラダゴンの光輪 | 溜めた時の威力と範囲が高く、範囲攻撃にしては消費も少なめ。 |
スロット6 | 死を正す聖律 | 主に地下墓用、なんだかんだあると便利 |
スロット7 | 回帰性原理 | フレーバー、一応味方の腐敗を治したり出来る |
スロット8 | 自由枠 | |
スロット9 | 自由枠 | |
スロット10 | 自由枠 |
聖属性、特に黄金律原理主義の祈祷をメインにした構成。地下墓等骸骨が多いステージで有効。死儀礼の鳥相手は属性的には高相性だが隙が気になる。対雑魚は問題ないので、自由枠にはボス戦に向いた祈祷を入れたい。さらに特化してエルデの流星等入れるのも良いが特に補正は入らない。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | たぎる溶岩 | 対ラダゴン用 |
スロット2 | 溶岩弾 | 対ラダゴン用 |
スロット3 | 蟲糸 | 対エルデの獣用、これ1つで十分 |
スロット4 | 火よ、力を! | 高周回では火力が物足りなくなる |
スロット5 | 大回復 | 緋色の聖杯瓶が少ないので緊急回復用 |
スロット6 | 王たる聖防護 | エルデの獣で長期化する場合 |
スロット7 | - | - |
スロット8 | - | - |
スロット9 | - | - |
スロット10 | - | - |
専用の構成、マルチでも使えるがタイミングがずれやすいのでソロのほうが向く。たぎる溶岩をラダゴンの足元に設置して魔法カウンターを誘発し、その後爆発の直前に溶岩弾で攻撃して解除させ大ダメージ…というのが主な戦法。
大技の三連光波は2回目回避から3回目の溜め中に、溶岩弾2回→回避で丁度回避できるので合わせやすくその後も溶岩弾が2発入る。
エルデの獣はバフをかけて蟲糸、これだけで終わる。高周回だと時間がかかるので保険で聖防護を掛ける。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 坩堝の諸相・角 | ハメの始動技 |
スロット2 | 狂い火 | 圧倒的な強靭削りで起き攻め |
スロット3 | 雷の槍or夜の彗星 | 回避行動を取られない魔法で確実に処理 |
スロット4 | - | - |
スロット5 | - | - |
スロット6 | - | - |
スロット7 | - | - |
スロット8 | - | - |
スロット9 | - | - |
スロット10 | - | - |
今のところ第一形態まで確立。坩堝の諸相・角でマレニアの感知外から奇襲してカチあげ、そこに溜め狂い火で追撃すると強靭削りが1000を超え体勢を崩すので致命。起き上がりに再度角を重ねることでリソースが切れるまでループする。一度ハマれば一切反撃されず、ミリ残しでダウンを取り間合いを取ってからバフ、その後雷の槍等で安全に第二形態まで運べる。
第二形態も同じ構成でオッケー。ループは安定しないので溜め角が入るタイミングを覚える必要はあるが、カチあげれば狂い火から致命までは確定する。
高周回では強靭ダメージがカットされる仕様により、第一形態でもループはしなくなるので注意。
・タイマン、闘技場
チェインやコンボを研究、同じ人に手の内を読まれないように常に魔法を入れ替えながら戦っている。
入れ替えていくうちにしっくりきた編成を記載していく。
おすすめ度は主観入りまくってるので無視してよい。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対処用、これに限らず1枠は近接枠が欲しい |
スロット2 | 三なる光輪 | 削りと相手の接近を誘う用途、寄ってこない相手はこれだけで勝ててしまう事も |
スロット3 | グラングの岩 | 中距離での牽制と近距離でのコンボを狙う、高強靭相手に振りやすいのもいい |
スロット4 | アデューラの月の剣 | 岩からのチェイン目当て、単体の性能も高く扱いやすい |
スロット5 | 火よ、焼き尽くせ! | 主に岩ヒットからのコンボを狙う、あたりさえすればハメ殺せる性能はあるのでブッパしても強い |
スロット6 | 血炎の爪痕 | 相手の回避ミス狙いと、そこから溶岩弾でのチェインを狙う |
スロット7 | 溶岩弾 | チェイン以外ではノーロックで相手の回避を狩るのがメイン。申し訳程度のゲルミア要素 |
スロット8 | エルデの流星 | 遠距離戦でのお仕置き用、展開さえできればその間はこっちのターン |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 怨霊や流星群の捌きにくい魔法をシャットアウト、その間にエルデの流星で返せると○ |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
三なる光輪で相手の行動を誘いつつ岩や爪痕からチェインを狙うのが狙い。遠距離戦は永遠の暗黒とエルデの流星でこちらが主導権を握れるようにして、その間に他の魔法との連携で削り切る。
高強靭相手にも岩や爪痕で強めに出れるし、そこから上記のコンボでごっそり削れるのが良い。苦手な相手は夜のつぶて持ちの術師と安定の重刺剣や槍(多分この辺は共通して苦手)。
相手の魔力防護、永遠の暗黒が殆ど通じないのも利点。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | カーリアの速剣 | 近接戦対処用、リーチがある分火付けより取り回しが良い |
スロット2 | 三なる光輪 | 削りと相手の接近を誘う用途、寄ってこなければひたすら撒くだけでも効く |
スロット3 | ライカードの怨霊 | 近接拒否しつつ、古き死の怨霊と三なる光輪等距離を空けるだけでは対応しにくい魔法を展開する。 |
スロット4 | 血炎の爪痕 | 火よ!とのチェインを狙う。 |
スロット5 | 火よ! | チェイン狙いの他、溜めでディレイをかけ回避ミスからのヒットも狙う |
スロット6 | 古き死の怨霊 | 誘導用。前に詰めてくれれば爪痕などが狙いやすく、下がるなら巨剣陣などで場を整えつつ王家の忌み水子等でサポートする |
スロット7 | 永遠の暗黒 | 同じ土俵で戦う魔術師用 |
スロット8 | 巨剣陣 | 遠距離戦技や魔法に対する牽制 |
スロット9 | ラダゴンの光輪 | 上と組み合わせると良い誘導になり引っ掛けやすい。リーチも広い |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
ライカードの怨霊や古き死の怨霊を撒いて場を制圧しつつ、三なる光輪で削りを狙う。攻めてきたところを爪痕と火よ!のチェインで削り切る。理想は、三なる光輪→前に詰めてくる相手を血炎の爪痕で迎撃→火よ!でチェイン→戻ってくる光輪ヒットで、その場合は1500以上のダメージも狙える。
苦手な遠距離戦技や魔法には巨剣陣で牽制してから他の魔法を展開する。巨剣陣が残っているうちは三なる光輪をノーロックで使用し無駄に飛ばさないようにする。ラダゴンの光輪は溜めを先に見せてから溜め無しも当てやすい。
有効レンジは中~近距離、遠距離は対応しているだけで得意ではないので永遠の暗黒でシャットアウト出来ないと不利。
現行で使用している構成(おすすめ度★★★★★
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対処用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 主力。面の制圧力と持続に優れるので相手を動かすために使用。 |
スロット3 | たぎる溶岩 | 三なる光輪と合わせて前ロリ強要。永遠の暗黒対策も兼ねる。 |
スロット4 | 三なる光輪 | 中距離以上のエース。近接拒否には優れた構成なので発動もしやすい。前述の三なる光輪と組ませるととてもうっとうしい。近づく相手には地面撃ちからの追撃も。 |
スロット5 | 蟲糸 | 前ロリ誘ってたぎるとライカードに誘導、前ロリ以外なら回避し難く展開的にも美味しい |
スロット6 | 溶岩弾 | たぎるを見せた後だと当てやすい |
スロット7 | 火よ! | 一応溶岩弾からチェイン、高火力な迎撃手段でもあるが判定は極薄 |
スロット8 | ライカードの怨霊 | 煙幕と近寄ってくる相手へのコンボ要因。 |
スロット9 | ゲルミアの怒り | ステップで詰める相手には猛烈に刺さる、とどめ要員としてもいい |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
くせの強い溶岩の魔術を主軸に据えそれらと相性が良い祈祷で固めた構成、当ビルドの本懐に最も近い構成の1つ。たぎる溶岩とライカードの怨霊を盾にして蟲糸や三なる光輪でHPを削っていくのが基本的な流れ。これらを見せていくとステップや前ロリを多用して力づくで突破を試みるプレイヤーも多く、そういった相手に溶岩弾やゲルミアの怒りが刺さる。溶岩溜まりも低威力とはいえとどまればそれなりに痛いので相手のHPが減れば減るほど脅威。
見ての通り遅効性の魔法が多く蟲糸の射程外まで離れるとさすがに戦力が落ちる、輝剣と火よ!を抜いてエルデの流星を入れるのもよいし、アデューラも蟲糸から繋ぐには使い勝手がよい。
物理と火属性が多いので火よ力を!も強力なバフになる。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | カーリアの速剣 | 効果対象ではないが変えの利かない近接魔術 |
スロット2 | 溶岩弾 | 主力 |
スロット3 | 魔術の輝剣 | 相手のテンポを崩すために採用。溜めなら威力も及第点 |
スロット4 | アデューラの月の剣 | 近接戦の主力 |
スロット5 | 輝石の氷塊 | チェインと牽制要員 |
スロット6 | たぎる溶岩 | 近接戦の拒否とコンボ要員。若干隙が気になるので氷塊で動かしてから撒きたい |
スロット7 | ライカードの怨霊 | 煙幕と弾幕を兼ねる魔術 |
スロット8 | 岩石弾 | 隠し玉。至近距離でアデューラなどから繋ぐと避けずらく怯みに追撃も狙える |
スロット9 | 星砕き | たぎる、ライカード、アデューラあたりとコンボを狙っていく。溜め*付帯効果で侮れない威力 |
スロット10 |
・主な運用方法
杖の付帯効果で補正値を実用ラインまで引き上げ戦う構成。今回は溶岩/重力の魔術を主軸にした。
杖をゲルミアの輝石杖+隕石の杖にすると、魔術師塊前提で溶岩の魔術は補正値347、重力の魔術は補正値393相当になる。溜めが出来る魔術は更に1.15倍になる。
頭装備に雪魔女の尖り帽を採用することで対象の魔術が332相当になり、アデューラと氷塊がサブとしても頼れる性能に。
他の候補は相性のいい魔術が多い火よ、力を。たぎるで前回避を封じつつ追尾性能を活かせる輝石の流星(自重しないなら流星群)、溜めが出来て追尾性能の高い古き死の怨霊等がある。。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | カーリアの速剣 | いつもの。補正値的にも実用ラインに乗っている主力 |
スロット2 | 溶岩弾 | 主力。 |
スロット4 | アデューラの月の剣 | 近接戦の主力 |
スロット5 | 輝石の氷塊 | チェインと牽制要員 |
スロット6 | カーリアの貫き | 上記のチェインから繋いで回避を狩る他、単体性能も高い切り札的存在 |
スロット3 | 魔術の輝剣 | 輝剣で釣って相手の攻撃を回避→輝剣とアデューラなどで波状攻撃が定番 |
スロット7 | ライカードの怨霊 | 煙幕と弾幕を兼ねる魔術。輝剣を視認させ難くするのが効果的 |
スロット8 | たぎる溶岩 | 弾幕の補助。サブにグラビタスを仕込んでおくと強烈なカウンターも狙える |
スロット9 | 輝石の流星 | たぎるで接近を封殺すると追尾性を存分に生かせる。ライカードの煙幕も○ |
スロット10 |
・主な運用方法
杖の付帯効果で補正値を実用ラインまで引き上げ戦う構成。溶岩とカーリア剣の魔術を主力に戦う。
補正値は魔術師塊前提で溶岩の魔術とカーリア剣の魔術共に347、アデューラはここに雪魔女の尖り帽の効果が乗るので382相当まで上がる。氷塊も332相当になり牽制として優秀。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対処用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 牽制から魔法のフォローにチェインまで幅広くこなす |
スロット3 | 竜爪 | 魔術の輝剣で後隙のフォローをしてから使う。ヒット後はグラングの獣爪でチェインを狙うか三なる光輪で削りに行く |
スロット4 | グラングの獣爪 | コンボ用。スタミナ消費が多くて使いにくい |
スロット5 | 三なる光輪 | 削り兼牽制 |
スロット6 | 神託の大シャボン | 長い拘束時間でこちらの魔法を通しやすくする |
スロット7 | 火よ、焼き尽くせ! | 竜爪から回避ミス狙いかブッパ用 |
スロット8 | エルデの流星 | 攻めてこない相手に使う |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 対魔術師用、夜の魔術には無力なので魔力防護に変えても良い |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
魔術の輝剣で竜爪等の魔法の後隙をカバーさせコンボを通しやすくする…という戦法を試してみたく運用。グラングの獣爪はスタミナ消費が凄まじく汎用性にも欠けるので他に入れ替えたほうが良い。入れ替え先はロリ狩りと起き攻めができ範囲にも優れるハイマの大槌が筆頭で、火よ、焼き尽くせをこらえきれぬ狂い火と入れ替えれば起き攻めもしやすくなる。
遠距離用の魔法は竜爪の射程に収めるための誘導も兼ねる。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対処用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 蟲糸から大槌などに繋ぐ他に術師の撃ち合いにも強い |
スロット3 | 蟲糸 | 前ロリを誘い後述の爪痕と大槌に繋ぐ |
スロット4 | 血炎の爪痕 | 前ロリとジャンプ読みのカウンター用。決まればそこから大槌に繋ぐ |
スロット5 | ハイマの大槌 | 爪痕からのチェインや蟲糸などで誘い込んで当てその後は喉袋で起き攻めを狙う。単体でも扱いやすい |
スロット6 | 坩堝の諸相・喉袋 | 大槌からの起き攻め用。牽制と合わせれば起き攻め以外でも使えるが燃費が悪い |
スロット7 | グラングの岩 | ジャンプの迎撃と地面撃ちからアデューラのチェイン狙い |
スロット8 | アデューラの月の剣 | チェイン狙いだけど単体でも扱いやすい |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 対魔術師用、夜の魔術は天敵 |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
ハイマの大槌でダウンをとってからの起き攻めが一番の狙い。起き攻めは堪えきれぬ狂い火や爆ぜる霊炎等候補はあるが、喉袋の利点は持続に優れる点と長押し中にスタミナが回復する点。確実にHPを削り、仕留め損ねてもスタミナはほぼ全快しているので立て直しが容易。
自分はジャンプを多用する相手が苦手なのでその迎撃用とチェイン狙いでグラングの岩を採用した。蟲糸は優秀だが回避は容易な部類で連続使用できる魔法にも属さないので、三なる光輪に変えたほう取り回しは良好だった。
爪痕から大槌のチェインは、爪痕を少し遅めに当てる必要があることに注意。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対処用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 牽制から魔法のフォローにチェインまで幅広くこなす |
スロット3 | 三なる光輪 | 前ロリを誘って以降の魔法に繋ぐ |
スロット4 | カーリアの大剣 | 輝剣や光輪で回避させたところを狙う。怯ませやすいので今回はコンボの始動に |
スロット5 | 輝石の大つぶて | カーリア大剣からのチェイン狙い。詠唱みてから戦技や魔法を撃ってくる相手に刺さる |
スロット6 | カーリアの貫き | 三なる光輪、カーリアの大剣、大つぶてからスムーズに繋がる |
スロット7 | 古き死の怨霊 | 相手をおびき寄せたり逃げ回らせて時間を稼ぐ |
スロット8 | エルデの流星 | 術師や牽制に対して逃げる相手に対して使用 |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 対魔術師用、無策の術師はこれと適当な魔法で詰む |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
牽制2種をばら撒き、寄って来たところにカーリアの大剣で怯ませて大つぶてのチェインが狙い(火付けとチェインさせたほうが火力は高い)。それ以外でも大つぶて→貫き、三なる光輪→大剣等、各種連続使用可能な魔法の組み合わせで揺さぶりをかけていく。
輝石の大つぶては、嵐の刃などこちらの行動を見てから中距離攻撃で咎めてくる相手に刺さりやすく、ヒットからは貫きがいい感じにロリ狩りしてくれる。魔術の輝剣と三なる光輪は牽制枠の定番になりつつあり、他も魔法とも合わせやすく隙をカバーでき削りやすく牽制としても申し分ない性能。
火付けを速剣、怨霊を渦巻くつぶて、エルデの流星を流星群などに変えれば魔術師でもそのまま使えるし、ゲルミア杖でちまちまやり合うより火力は圧倒的に上
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対処用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | オールレンジ牽制と疑似チェイン狙い |
スロット3 | 岩盤砕き | 今回の主役、一段目から色々派生させる |
スロット4 | グラングの岩 | 派生用、当たればチェイン |
スロット5 | 岩盤発破 | 派生用、こちらは前ロリ等で詰めてくる相手にも有用 |
スロット6 | 溶岩弾 | 派生と近~中距離での牽制用 |
スロット7 | ライカードの怨霊 | 煙幕兼近接拒否用 |
スロット8 | 狙いすます雷撃 | ライカードで視覚妨害をして使う、うろうろマンに強い |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 対魔術師用、夜の魔術は天敵 |
スロット10 | - | - |
主な運用方法
岩盤砕きのキャンセル性能を活かして各種魔法に派生、追撃などを行う構成。
・衝撃波が当たった→グラングの岩
・衝撃波を前ロリで抜けられた→岩盤発破
・衝撃波を後ろに避けられた→輝剣、溶岩弾
上記のように相手の位置関係と行動で使い分ける。派生は選択肢が多すぎてまだまだ吟味中。
この他に久しぶりに狙いすます雷撃を採用した
・ライカードでモーションを隠して使用
・輝剣を回避する相手に被せる
・雷撃ヒットからの輝剣チェイン
・前ロリに火付け
このように採用している魔法と連携が取りやすく、永遠の暗黒も効かないので苦手な相手に刺さりやすいのが頼もしい。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | カーリアの速剣 | 近接戦の処理と大剣からのチェイン候補 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 他魔術の補助、大剣や貫きヒットからのチェイン |
スロット3 | カーリアの大剣 | 今回の主力、ヒット後は速剣か大つぶてをチェインさせる |
スロット4 | 輝石の大つぶて | チェイン以外にも短めの隙を活かして牽制に使用 |
スロット5 | カーリアの貫き | 大剣や大つぶてから追撃を狙う、単体でも扱いやすい |
スロット6 | 古き死の怨霊 | 遠距離戦に対しての圧力、信仰が無いなら流星群か渦巻くつぶてに変更 |
スロット7 | 神託の大シャボン | 遠距離戦での圧力、詰めてくる相手には地面撃ちから大剣か速剣でチェインを狙う |
スロット8 | 星砕き | 単体では処理されやすい上記2種の補助、その他輝剣の魔術や貫きとコンボさせる |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 同系統対策、相手の流星群等を防ぎつつ攻撃できるのは強力 |
スロット10 | 回帰性原理 | 属性が偏っているので採用。牽制を先に建てれば開始直後以外でも一応狙える |
主な運用方法
上の構成から回帰以外の祈祷をなくし、魔術師や知力寄りの信魔に向けた形。
一番の狙いは大剣→大つぶてのチェイン→貫きでロリ狩り、ここまで決まればまともな補正値であれば瀕死か勝負はつくだろう。
星砕きは遠距離で逃げ回られると当たる魔術が無かったので採用した。それ以外でも大シャボンや怨霊を強引に当てたり、貫きを筆頭に各種魔術と連携が取れるので戦術の幅が広がる。
均等振りでは火力が出せない分、工夫と手数が求められ実力で勝った感覚は大きい。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対応用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 牽制その1 |
スロット3 | 三なる光輪 | 牽制その2、今回は星砕きと連携させる |
スロット4 | 火よ! | 迎撃用 |
スロット5 | 貴種の腹芸 | チェインパーツ、使いたかった |
スロット6 | 星砕き | 牽制を攻撃に転用する、引き寄せからのダッシュ火付けも強力 |
スロット7 | ラダゴンの光輪 | 分からん殺し用、最大溜め見せてから溜めなしは当てやすい |
スロット8 | エルデの流星 | 中距離うろうろ相手に、最後の爆発はコンボ可能 |
スロット9 | 永遠の暗黒 | 流石に流星群はつらいので |
スロット10 |
主な運用方法
決闘で黄金闘士になるまでの構成。殆どは魔術の輝剣を継続的に立てながら三なる光輪とエルデの流星で削り取り、不用意によってきた相手に火付けで試合終了。
迎撃用で火よ!から貴種の腹芸チェインを採用してみた、狙い目は三なる光輪をくぐってきた相手とステップ系で詰めてくる相手。当たれば1400程度吹き飛ぶので牽制がかすっていると試合終了。今回は採用していないが腹芸から貫き等はいい感じにロリ狩りになる。
闘技でも術師は強いので永遠の暗黒はマスト、流星群と速つぶて相手にはこれがないとかなりしんどい。撃たれたら冷静に射程外に出てから暗黒→輝剣で立て直しは利く。
特に苦手な相手はいなかったが、拳系相手が慣れていない事とアプデで結構強くなったみたいで勝てなかった…多分相手が上手い。逆に重刺剣はテンプレ行動のプレイヤーばかりなのと警戒しているからか楽だった。
スロット | 魔術/祈祷 | 用途 |
スロット1 | 火付け | 近接戦対応用 |
スロット2 | 魔術の輝剣 | 牽制その1 |
スロット3 | 三なる光輪 | 牽制その2、味方の援護用 |
スロット4 | 火よ! | 迎撃用 |
スロット5 | アデューラの月の剣 | 火よ!からのチェインと広範囲攻撃として採用 |
スロット6 | ラダゴンの光輪 | 味方と挟み込むようにして使うと当てやすい、単純に広範囲 |
スロット7 | 神託の大シャボン | 遠距離からばら撒いて視覚外からの奇襲を狙う |
スロット8 | シャブリリの叫び | デメリットは大きいが高倍率のバフ |
スロット9 | 魔術の地 | 射程の長い大シャボンとは高相性 |
スロット10 |
主な運用方法
40秒間全属性1.25倍のシャブリリの叫びは信魔と相性が良いのでは?という事で試験運用。
今回は超強化した輝剣と神託の大シャボン、三なる光輪でサポートを行いつつ自分へのヘイトはアデューラや火よ!等でいなしつつ時間を稼ぐ。この状態での大シャボンの与ダメは1100~1500、三なる光輪は300~400*2と牽制というには高すぎる火力を出せるので援護に徹してゴリゴリ削っていく。デメリットは霊薬でカバー。
十分な結果は得られたが、特に大シャボンの膨大な硬直がかなり痛い。実用性を求めるなら構成を見直した方が良いか。
魔術はサブと割り切ってきたこのビルドでもメインに据える火力を得られるため、しばらくはバフを念頭に置いて構成を考えていく。
バフを乗せまくった倍率の値
溶岩の魔術…1.08(魔術師塊)*1.15(付帯効果)*1.15(付帯効果)*1.25(シャブリリの叫び)*1.15(ゴッドフレイの肖像)=2.05倍
魔力属性(魔術)…1.08(魔術師塊)*1.25(シャブリリの叫び)*1.35(魔術の地)*1.15(ゴッドフレイの肖像)=2.09倍
魔力属性(祈祷)…1.25(シャブリリの叫び)*1.35(魔術の地)=1.68倍
黄金律原理主義…1.08(集う信徒)*1.10(付帯効果)*1.10(付帯効果)*1.25(シャブリリの叫び)=1.63倍
補正値と与ダメは比例するので、上記分がそのまま上乗せされることを考えると重ね掛けの大切さが良く分かった。
霊薬で更に1.20倍盛る余地も残っている。
特に重要と感じた魔法
・永遠の暗黒…野良でタイマンすると魔術師に遭遇する機会が非常に多い。採用率の高い速つぶてや流星群等の採用率の高い魔法を軒並み腐らせるので低強靭かつ魔術側の低火力を抱えるこのビルドでは必須枠
・カーリアの速剣、火付け…魔法だけで近接戦をするなら各種行動から繰り出せるどちらかは必須、ビルド的には火付けの方が強い。最後まで隠し持って"近接戦出来ないふり作戦"も非常に有効
・魔術の輝剣…展開している間は常に相手を牽制できるのでこちらのターンを維持するのにとても有効。展開後は輝剣から離れて自分を囮にした方が当てやすい。
・三なる光輪…長い滞在時間と広い攻撃判定から削りやすく、相手の攻撃も阻みやすい。上の魔法と合わせた牽制2種は他の魔法との噛み合いが良く役割も果たしやすい。
・火よ!…チェインを狙える魔法の中では非常に火力が高いく迎撃としても優秀。選択肢が多いので他程優先度は高くないが盤面をひっくり返せる性能はやはり魅力的。
今のところ上記の魔法が必須枠になっている。特にこちらのペースを作る牽制枠と相手の接近に対応するための近接枠は必ず入れた方が良い。これに流星群を加えるだけで大抵の相手とは渡り合える。
※整理中の為追々追記、内容についてもまだに詰め切れていないと感じているので改良予定。
自分なりのスロットの決め方や魔法の選び方を記載。
上記の性能を有する魔法は同モーションの魔法を続けて使えば最初の紋章が出る部分を省略し、それ以外の魔法でも素早く詠唱に移れる硬直キャンセル性能を持つ。追撃できる魔法は当然だが最終段にはこの仕様が適用されないので一段前まで。
この仕様は魔術⇔祈祷の間でも適用されるので信魔を運用する上では非常に重要なポイントで、フル活用したものが上で紹介している各種チェインやコンボであり最速詠唱に拘る一番の理由。
コンボを抜きにしても迎撃や追撃がしやすい、相手の行動に対応しやすい、場面作りを素早く行える、近接戦に対応しやすくなる…等々利点の塊。魔法メインのビルドにおいて把握しておくことは必須と言え対近接職は勿論の事、同系統と戦う場合でも技量と構築の差が明確に出る部分。
また、自分が調べている中では戦技など魔法以外の行動には適用されない、嵐の刃など戦技側にキャンセル性能があるものはこの限りではない。
・魔術
名前 | タメ | 連射・追撃 | 威力 | 追尾 | 持続 | 硬直(前) | 硬直(後) | 汎用性 | 連携 |
輝石の速つぶて | - | 可 | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ |
説明 取り回し全振りの魔術、とりあえず何かする前に撒いておけばいい。当ビルドではカスダメ&面白みがないので使用しないが大抵は高補正値の杖から放たれるので豆粒というには痛すぎる威力になっている。 相性のいい魔法─なんでも 主な役割─牽制 おすすめ度─最低(強すぎて) | |||||||||
輝石の大つぶて | - | 可 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ |
説明 そこそこの威力と取り回しの良さがウリ。連射の特性を持つため他の魔法への移行もスムーズなのでロリ狩りなどに派生しやすく、硬直も短い方なので牽制としてばら撒くにもいい。一部魔法からはチェイン出来ることも高評価。攻略でも扱いやすいのでつぶて系の採用に迷ったらこれ。 相性のいい魔法─カーリアの貫き、狂い火、牽制全般 主な役割─牽制 おすすめ度─高 | |||||||||
輝石の彗星 | 可 | 可 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 つぶて系の上位版である彗星系の魔術。タメが出来るようになったが前後の硬直も大きくなっている。連携も取りにくいがタメでディレイをかけれるようになったので1発目を避けて反撃してくるような相手には刺さる。当ビルドの様な制限がなければ、より瞬間火力があるほうき星を選択した方が良いと感じた。チェインも出来るが相手の癖が大きいのが難点 | |||||||||
ほうき星 | 可 | 可 | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
説明 高威力の牽制として非常に優秀。溜めでディレイ、円陣と合わせて振り向き発射、歩きで軸をずらしながら攻撃等取り回しの良さも光る。さらに、溜めた場合限定で壁や地面などに当たった時の攻撃判定が非常に長く残る。着弾した後飛びこんでも当たるレベルで残るため、判定こそ狭いが"置き運用"としても一級品の性能を誇る。当ビルドでもステの割り振りを変えてでも扱う価値がある。 相性のいい魔法─ハイマの大槌、渦巻くつぶて等 主な役割─牽制、弾幕、置き おすすめ度─高(純魔なら最高) | |||||||||
渦巻くつぶて | 可 | 可 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ |
説明 高い追尾性能と持続を誇る魔術。攻略では状況を選ばない使い勝手の良さがあり、対人では追尾性能と連続使用できる特性を活かした牽制とロリ狩りに使用する。 | |||||||||
流星群 | 可 | - | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ |
説明 滅びが弱体化してこれがそのままなのはどう考えても調整ミス、それくらい強い。中距離において最強と呼べる性能を誇り、溶岩の魔術との相性もかなりいいのだが主役がコレになってしまうので封印。射程は速つぶて程度なので、術師なら対策を用意したうえで射程外に出るのも有効。魔術の輝剣、永遠の暗黒、古き死の怨霊等の長時間牽制できるものを用意しておこう。 相性のいい魔法─たぎる溶岩、創星雨、魔術の地等 主な役割─追尾、弾幕、誘導 おすすめ度─最低(強すぎて) | |||||||||
ハイマの大槌 | - | 可 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ |
説明 自分の近くでダウンを取れるのが強い。各種魔法を用いて起き攻めをする際の起点として最高峰の魔術、判定も広く持続も多少あるので引っ掛けやすく反撃もされにくい。振り下ろすのでジャンプを叩き潰せるところも良い。発動時に強靭が付くのでカウンター気味に当てて起き攻めで返り討ちにしてあげよう。 相性のいい魔法─カーリアの大剣、坩堝の諸相・喉袋、堪えきれぬ狂い火等 主な役割─近接、起き攻め おすすめ度─中(起き攻め、カウンター狙いなら高) | |||||||||
岩盤砕き | - | 可 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
説明 消費に対して威力と強靭ダメージが高い魔術。強靭が付与されるので妨害され難く怯ませやすい、一段目から他の魔法へのキャンセルタイミングが早いので状況に応じて様々な魔法に派生できるのが強み。攻撃時、前かがみになるのでモーションによっては透かしながら攻撃が可能。 相性のいい魔法─カーリアの貫き、グラングの岩等 主な役割─近接、カウンター おすすめ度─中(強みが分かる人なら高) | |||||||||
岩盤発破 | - | - | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 威力が上がり出し切りになった代わりに長押しを得た岩盤砕き。長押しの持続によって前に詰める行動に強く密着から逃げる相手には衝撃波が回避狩りになりやすい。近接魔法で前回避を誘ってからの迎撃としても使いやすい。火力も高いので岩盤砕きとともに近接戦の選択肢として十分使っていける性能に仕上がっており、特に十分な補正値が確保できる魔術師におすすめできる魔術。因みに、衝撃波は上にも判定があるので飛びにも多少耐性がある。 相性のいい魔法─カーリアの大剣、岩盤砕き、三なる光輪等 主な役割─近接、カウンター おすすめ度─中(構成次第では高) | |||||||||
魔術の地 | - | - | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 魔法陣の中に限り魔力属性1.35倍の強化を施す魔術。1.35倍は具体的に言うと、知信45のゲルミアの杖でさえ範囲内では知80のカーリアの王笏より上の補正値になる凶悪な数値。陣内の強化という独特な仕様から、相手は引き剥がしに来るのでそこを利用してたぎる溶岩を設置して妨害したり、離れた相手には追尾魔法で追い打ちしたりと変わった戦法を作れる。 相性のいい魔法─魔術の輝剣、創星雨、罪の茨等 主な役割─バフ、誘導 おすすめ度─中(純魔なら最高、信魔は構成次第で高) | |||||||||
魔術の輝剣 | 可 | 可 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ |
説明 即効性がないのは欠点であるが、そのおかげで牽制としてより強力になっているので見方によっては利点ですらある。中距離~近距離の射程で射角は無制限の極めて広い範囲で睨みを利かせることができ牽制としては最高峰の1つになっている。近接戦においても少ない隙で発動しやすく、回避狩りに後隙のカバーにチェインも可能と汎用性も極めて高い。溜めれば強靭削り100超えの時間差攻撃になる点も強力。この牽制力は魔術の特権、魔術を嗜むなら選択肢の上位に入れておくべき魔術であろう。 相性のいい魔法─カーリアの貫き、三なる光輪、蟲糸等 主な役割─牽制、隙消し、近接拒否 おすすめ度─高 | |||||||||
カーリアの円陣 | - | - | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 戦技版に食われがちな魔術。歩き詠唱と硬直の短さでは勝るので取り回しはこちらの方が上。展開後はプレイヤーの行動に制限がないのが最大の強みで、迂闊に硬直のある行動をしようものなら即向き直って反確を取れる。こういった動きが出来ることで他の行動を通しやすくなることも利点。他の魔法の射出に合わせて向き直ることでダメージを追加したり、直前ロックできる魔法と組み合わせて円陣の維持を意識するとよい。 相性のいい魔法─魔術の地、ラダゴンの光輪、蟲糸等 主な役割─牽制、近接拒否 おすすめ度─中(構成次第では高) | |||||||||
巨剣陣 | - | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 カーリアの円陣の取り回しを悪くして威力を上げた魔術。ダメージレベルと強靭削りも上がっているので発動後の牽制力は上だが、発動時の硬直が大きくなっているのはネック。こちらにも強みはあるので好みで使い分けるとよいだろう。 相性のいい魔法─魔術の地、ラダゴンの光輪、蟲糸等 主な役割─牽制、近接拒否 おすすめ度─中(構成次第では高) | |||||||||
カーリアの速剣 | - | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ |
説明 魔術で戦う際、真っ先に選択すべき魔術の1つ。発生の早い近接魔術はこれと速つぶてに貫き位のもので、その中でも連射が出来て各種行動から派生できるので見せるだけで圧を与えられる。相手の迎撃をしつつ逃げた相手に貫きで追撃を仕掛ける、輝剣で立て直す、ローリング回避からの反撃等対応力も高い。 相性のいい魔法─カーリアの貫き、溶岩弾、蟲糸等 主な役割─近接、近接拒否 おすすめ度─高(武器がない場合は最高、信魔は火付けとの二択で最高) | |||||||||
カーリアの大剣 | - | - | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 貴重なダメージレベル3の怯みが取れる連続使用の特性持ち。大つぶてや速剣、祈祷なら火付けや黄金の怒り等がチェイン出来るし、単体でもディレイ入力で最速ロリを狩ったり大槌に派生して反撃狩りやディレイ入力が強力。いずれも当たった時の話なので素直な挙動のこれをいかに当てるかが課題となる。速剣で揺さぶったり信魔であれば蟲糸や三なる光輪などで前ロリを誘うとよいだろう、反応が難しく後ろロリに強い貫きと合わせるのも良い。攻略においては、敵を二体以上巻き込めば速剣を上回るコストパフォーマンスを誇る良魔術。 相性のいい魔法─カーリアの速剣、輝石の大つぶて等 主な役割─近接 おすすめ度─中(大つぶてを採用の場合高) | |||||||||
カーリアの貫き | - | - | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 最速詠唱で真の力を開放する魔術。これだけの速さがありながら軸合わせが優秀でさらに持続もあるのが非常に強力で、特に後方への回避に対して鬼のような強さを誇る。アップデートにより後隙も改善されておりこの性能を気軽に振っていけるので、近接戦において魔術師を支える魔術の1つになっている。速剣からの派生や大剣との択にも優秀。 相性のいい魔法─カーリアの速剣、ハイマの大槌等 主な役割─近接、回避狩り おすすめ度─高 | |||||||||
溶岩弾 | 可 | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 名前通り溶岩の弾を飛ばす火属性の魔法。追尾性能は皆無だが近距離での軸合わせは優秀で、かつ魔術の中では数少ないノーロック使用が出来る点も優秀。判定も持続も並みだが溶岩の魔術の中では唯一と言っていい積極的に攻めれる魔術なので扱いをマスターしておきたい。近距離でヒット出来ればチェインでダメージを稼ぐことも可能。ダメージレベル3、強靭削り65/124をノーロックで飛ばせるこれが弱いわけないのだ。 相性のいい魔法─カーリアの速剣、魔術の輝剣、三なる光輪等 主な役割─弾幕 おすすめ度─低(魔力防護を意識する場合は中) | |||||||||
たぎる溶岩 | 可 | - | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 時限爆弾。単体では全く機能しないので他の魔法で誘導する等使用者の工夫が問われる魔術、直撃時のダメージも結構痛く溶岩弾とモーションが一緒なので基本ノーロックのこれ読みの相手に直撃させる事も一考の余地あり。その分当たったとき威力は凄まじくタメ無しで四桁を叩き出す程。ヒット時の怯みはダメージレベル3なので追撃も狙いやすい。 相性のいい魔法─流星群、溶岩弾、蟲糸、エルデの流星等 主な役割─近接拒否、誘導 おすすめ度─中(魔力防護を意識する場合は高) | |||||||||
ゲルミアの怒り | - | - | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
説明 突き立てた杖を中心に溶岩をまき散らす。一番威力が高いのは初動の爆発部分なので上手く回避などを誘って当てたい。当てた後は自動的に溶岩の追撃が入るのでトータルの威力は高く、残存する溶岩も他の溶岩の魔術と比べて高めになっているので刺さる相手にはとことん刺さり、癖の強い溶岩の魔術を体現した魔術。何とかチェインか精度高めのロリ狩りができないか模索中だが、これが叶えば凶悪な魔術になると考えている。 | |||||||||
ライカードの怨霊 | - | - | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 判定の発生まではかなり間があるので牽制などを撒いておかないと止められやすく、適当に歩くだけでも範囲外に出るのは容易なので他の魔法との連携は必須。積極的に攻めてくる相手には強いが飛び道具持ちや消極的な相手には効果を発揮しにくいので他の魔法でサポートしてあげよう。 相性のいい魔法─魔術の地、星砕き、古き死の怨霊、蟲糸等 主な役割─近接拒否、視覚妨害 おすすめ度─低 | |||||||||
星砕き | - | - | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
説明 相手を引き寄せるオンリーワンな性能がウリ、単体での性能は高いとは言いづらくコンボが前提となる。おすすめなのは設置魔法に対しての引き寄せ、低追尾魔法から逃れる相手への引き寄せ、引き寄せからの近接魔法での追撃の3つ。また、逃げる相手に対して回避し損ねる限り延々引き寄せたりも出来る。 相性のいい魔法─カーリアの貫き、古き死の怨霊、火付け等 主な役割─弾幕、引き寄せ おすすめ度─低(構成次第では中) | |||||||||
岩石弾 | - | - | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 最近になって対人での使い道を見出した魔術。中距離では暗黒無効の飛び道具として他と絡めて使用するがこれは対人において本懐ではない。効果的なのは他魔術と絡めた近距離での使用。発生保障付きなので疑似的なアーマー付き攻撃として扱え、ダメージレベルの低い攻撃であれば岩と一緒にセルフコンボまで仕掛けられる。岩は全方位追尾かつ強靭削り120超えなので回避行動なしでは捌きにくいので、見た目ほどの硬直を感じにくい。物理属性なので火よ力を!で強化出来るのもこのビルドにとっては好印象。 相性のいい魔法─魔術の輝剣、火付け等 主な役割─弾幕 おすすめ度─低 | |||||||||
神託のシャボン | 可 | - | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
説明 威力はフルヒット前提の評価、トータルでほうき星並のダメージ量となる。撒き菱的な運用が主となるが判定が見た目通り狭くプレイヤーに当てずらいのが難点。ロック状態ではさらに上もそれるのでノーロックで使用が良いかもしれない。攻略では数値を見ると低燃費高威力高強靭削りで結構なハイスペック魔術。ほうき星と同等のダメージ量で消費は半分、強靭削りは約3倍もある。 相性のいい魔法─なんでも 主な役割─近接拒否、牽制 おすすめ度─低(攻略では中~高) | |||||||||
神託の大シャボン | 可 | - | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 ゆっくり追尾になったほうき星、発動までも長い。追尾と持続が優秀かつ一定距離を進むととどまる性質を持つ。追尾中は相手を動かしやすい魔法との組み合わせで相乗効果が狙え、とどまった後は相手と挟み込むような位置取りで近接拒否に使うと良い。着弾までの音が少ないので視界から消えるように戦うと当てやすい。また、爆発時の判定がやや大きくダメージレベル3なので前回避に地面撃ち→アデューラでチェイン…の様な高ダメージ連携が取れる事は使用する場合覚えておいた方が良い。 相性のいい魔法─星砕き、カーリアの円陣、三なる光輪等 主な役割─追尾、誘導 おすすめ度─低(構成次第で中~高) | |||||||||
罪の茨 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 発動までが長い範囲攻撃。モーションも独特なので見切られやすいが片割れの罰の茨と2択を迫れ、持続当てした場合は単独でチェイン。持続はとても長いので起き攻めや回避狩りに有効。攻略においてFP効率は優秀だが隙の大きさから時間効率は劣悪で自傷ダメとカウンター寄りの性質から扱い難い。 相性のいい魔法─罰の茨、カーリアの大剣、プラキドサクスの滅び等 主な役割─起き攻め、範囲攻撃 おすすめ度─低 | |||||||||
罰の茨 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 発動までが長い遠距離攻撃。挙動は遅くなった狙いすます雷撃と言ったところ。追尾が一歩届かない性能なので当てにくいが、遠距離からもチェインが狙えるのは特筆に値する。罪の茨との使用で2択を迫れ、こちらは後ろ回避を狩る形になる。攻略では遠距離から攻撃出来る分まだ扱いやすいが自傷ダメージは痛い、使用の際はリジェネ等の補助が欲しい所。 相性のいい魔法─罪の茨、ほうき星、火よ、焼き尽くせ!等 主な役割─起き攻め、弾幕 おすすめ度─低(攻略では中) | |||||||||
怨霊呼び | 可 | - | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 古き死の怨霊の下位版だが、強みの1つであるダメージレベル3を失っており強靭削りも半分程度まで落ち込んでいる。妥協版ともいえる性能だが、低負荷かつ追尾性能は据え置きなので質より量を求めるなら採用の余地はある。 | |||||||||
古き死の怨霊 | 可 | - | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 ダメージレベル3の怯み+高い誘導性能が強み。ただし弾速はダッシュ以下、詠唱見てからタイミングを見て前ロリで回避余裕。下手に中距離戦技で戦う近接職や術師には刺さりやすい。冒頭で述べた捌きやすさは星砕きで判定を押し付けたり、前ロリを輝剣や円陣で牽制しておくと捌きにくくなる。一見高性能に見えるが、実は他の魔法なしでは機能しないコンボ前提の魔術になっている。 相性のいい魔法─カーリアの速剣、流星群、三なる光輪等 主な役割─牽制、弾幕 おすすめ度─低(構成次第では中) | |||||||||
爆ぜる霊炎 | - | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 当てさえすれば吹き飛ばし+ダメージ床で凍結を狙いやすく、接近も許しにくいので見た目より隙は少ない。魔術の中では起き攻めにも向くのでハイマの大槌からのコンボなどに。 | |||||||||
フィアの霧 | - | - | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ | ☆☆☆☆☆ |
説明 使用後記載 | |||||||||
ティビアの呼び声 | - | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 とにかく当たらないことで有名な魔術。最初のサーチ+召喚した骸骨の2回軸合わせが必要な事に加えて、骸骨の誘導が弱すぎるのでまず当たらない。最初のサーチは高低差に吸われやすい事も評価を下げる。黒炎の儀式で閉じ込めたりすれば当てやすくなるが…。現状は趣味でも苦しい性能なのでもう二声位アッパー調整が欲しい所。 |
・祈祷
名前 | タメ | 連射・追撃 | 威力 | 追尾 | 持続 | 硬直(前) | 硬直(後) | 汎用性 | 連携 |
坩堝の諸相・喉袋 | - | 可 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 単体では燃費が悪く隙も大きい範囲攻撃だが、他の魔法でダウンや怯みを取ってからの追撃で光る。範囲に優れる一度ハマると抜け出すのは困難で、長押し中はなぜかスタミナが回復するので息切れもしにくい。 相性のいい魔法 ハイマの大槌、グラングの岩、火よ焼き尽くせ等 | |||||||||
坩堝の諸相・角 | 可 | - | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 みんな大好きショルダータックル。溜めなしは前回避行動を、溜めはカウンターが狙いやすい。溜めの前進距離は長めなので相手の攻撃をすれ違いつつ吹き飛ばし、ノーロックで抉るような挙動も取れる。終わり際を当てる使い方は避けられた際の隙が大きいので注意。また、溜めはカチあげ属性なので起き攻めも期待できる。 相性のいい魔法─ 主な役割─起き攻め、回避狩り おすすめ度─中(攻略なら高) | |||||||||
エルデの流星 | - | - | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
説明 全体の硬直はとても大きいが、ほぼ回避不可能な弾幕を長時間まき散らす祈祷。効果中は完全にこちらのターンなので各種魔法や戦技でやりたい放題出来フィニッシュの爆発はダメージレベル3、チェインまで狙えてしまう。攻略でも強靭削りの維持に貢献し、これ自体もトータルで見たら高い部類なので目に見えて崩しやすくなる。威力以外は全部強い。 相性のいい魔法─たぎる溶岩、星砕き、三なる光輪等 主な役割─削り、回避狩り おすすめ度─中 | |||||||||
三なる光輪 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 祈祷の中で最高峰の牽制力と回避行動の誘発性を持つ。追尾性能は皆無だが判定が大きいので避けにくく、ノーロックを駆使すれば近づく相手には足元に、それ以外は真正面以外で軸ずらし等応用も効かせやすい。前ロリを誘いやすいので血炎の爪痕等で迎撃しやすくなる他、中距離では回避行動をとらせやすいのでこちらの行動も通しやすい。 相性のいい魔法 古き死の怨霊、火よ!等 | |||||||||
ラダゴンの光輪 | 可 | - | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
説明 詠唱までの隙は大きいが広範囲に攻撃出来る祈祷。特に溜めた時の範囲が凄まじく、距離を取ることによる回避は難しい。溜めなしはそこまで遅くないので、溜め→溜めなしの順で使用して相手の反撃を狩るようなことも出来る。滅茶苦茶な範囲による巻き込み性能が高いので、対複数戦や乱闘でも心強い。また、範囲攻撃の中では威力の割に消費FPが軽いので攻略でも扱いやすい。 相性のいい魔法─ 主な役割─範囲攻撃 おすすめ度─中 | |||||||||
狙いすます雷撃 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 走るだけで躱される追尾魔法の補助に最適。回避行動なしではほぼ回避不可なので確実に相手を動かすことが出来るし、詠唱後は瞬時に落ちるのでそもそも避けにくい。 相性のいい魔法 ライカードの怨霊、三なる光輪等 | |||||||||
フォルサクスの雷槍 | - | - | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 単体では隙の大きさから扱いづらいが、直撃と衝撃波の構成から攻撃判定ないであれば捌きにくい祈祷。薄い壁であれば直撃部分が貫通し、一段目の直撃から二段目はチェインするので火力もかなり高い部類。また、大きめの硬直は衝撃波がカバーしてくれるので攻撃の持続も含めた硬直は少なくなる。発生は単体では補いない部分なので、回避を誘ったりカウンター気味に被せる運用が良い。起き攻めとしても強力で、他と比較してこちらは強靭による暴れへの耐性、減衰し難い雷属性、上記カウンター運用などの利点がある。ぶっぱなしで強い魔法ではないが、十分使っていける性能。 相性のいい魔法─三なる光輪、狙いすます雷撃等 主な役割─起き攻め、カウンター、削り おすすめ度─中(起き攻めも考慮なら高) | |||||||||
火付け | - | 可 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★☆ |
説明 祈祷版速剣といった性能。こちらは消費が大きい代わりに威力と強靭削りも高いがリーチは短小。信魔としては発動後の魔法キャンセルが速剣以上という点も見逃せないポイントで、多彩な選択肢で相手の回避を狩ることが出来る。 相性のいい魔法 カーリアの貫き、血炎の爪痕等 | |||||||||
火よ! | 可 | - | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 取り回しを悪くして火力の一点に注ぎ込んだ祈祷、溜めの倍率が1.4倍と高めになっている。その威力は素晴らしく、特に溜めは四桁台を平気で叩き出す。とにかく射程が短いので前ロリを誘うか、ステップで潜り込んでくるタイミングに合わせる等工夫が必要。溜めた時のみダメージレベルが3になり一部の魔法をチェインさせることが可能、致命傷を負わせることができるので当てにくいが一発逆転の可能性を秘めた祈祷となっている。 相性のいい魔法 古き死の怨霊、カーリアの大剣、三なる光輪等 | |||||||||
火よ、渦巻け | 可 | - | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
説明 過去作で言う薙ぎ払う炎で今作は長射程でそこそこ高い追尾性能が強み。なのだが、強靭削りが低く多段ヒットの性能がかなり落ち込んでおりモーション自体が長くプレイヤーの旋回性能も低い、と中々残念な性能に収まっている。強みの射程は溜め版であれば流星群程度なら射程外から炙ることもでき、遅めの弾速が相手に足を止めることを許さないので遠距離での牽制力はかなり高い。溜めなしは射程が短いので火付け等で追い払った後の追撃には向くが、そもそものモーションが長いので見切られると悲惨。かなり扱いにくい部類の祈祷にはなるが後衛で援護射撃に使う分にはいやらしい性能を発揮する。 相性のいい魔法─火付け、たぎる溶岩 主な役割─牽制(遠距離) おすすめ度─低 | |||||||||
火よ、焼き尽くせ! | 可 | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
説明 貴重なカチ上げができる祈祷。最速の溜めなしは発生までがかなり短い上に前かがみの姿勢から一部攻撃が空振りになり、見た目より隙は少ない。カチ上げ後はかなり余裕があるので起き攻めがしやすく、単体でも連発すれば運次第でお手玉ができる。 相性のいい魔法 黒炎の儀式、堪えきれぬ狂い火、血炎の爪痕等 | |||||||||
黒炎の儀式 | 可 | - | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
説明 自身の周囲に攻撃判定を作る。相手の詰めを阻み詠唱等の時間を稼ぐ"壁"としての運用、相手を閉じ込め魔法で追撃する"檻"としての運用の2つの性質を持つ。さらに、溜めの有無で攻撃範囲を調整出来るのでダウン後の追い打ちで逃げそうな相手に溜めを直撃させたり、即使用することで確実にダメージを与えたり対応できる幅の広さも強み。 相性のいい魔法 蟲糸、エルデの流星、血炎の爪痕等 | |||||||||
獣爪 | 可 | - | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
説明 扇状に衝撃波を走らせる。発生が早いので溜めによるディレイが有効に働きやすい。扇状の判定から横移動に対して強いので三なる光輪の退路に蓋をしたり、蟲糸で誘導するのも良い。全体的にまとまりが良く、消費も少ないいので扱いやすい祈祷。坂道と段差には弱い。 相性のいい魔法─三なる光輪、蟲糸、火付け等 主な役割─弾幕 おすすめ度─中 | |||||||||
グラングの岩 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ |
説明 近距離であればノーロックによる持続当てからのチェインが強力で、比較的硬直の短いこの祈祷からは様々な派生が可能。判定も大きめなので他の魔法からの回避狩りも良い。中距離以降は射角に難があり、背の低い相手や屈んだ相手だと素通りすることが多い。 相性のいい魔法─三なる光輪、蟲糸、火付け等 主な役割─弾幕 おすすめ度─中 | |||||||||
血炎の爪痕 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
説明 持続はそこそこ優秀で引っ掛けやすいが踏み込みの無さと硬直がやや大きいことが足を引っ張る。特に優れるのはヒット時の有利時間で、ダメージレベル2でありながら様々な魔法をチェインさせることが出来る稀有な祈祷。持続の優秀さから置きには向いているので、他の手札を揃えた上で選択肢の一つとして使用するのが良い。攻撃の直前まで方向を切り換えれるので、後ろ向きで発動し引っ掻きモーションを極力見せない等工夫のし甲斐がある。 相性のいい魔法 ハイマの大槌、火よ!等 | |||||||||
蟲糸 | - | - | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ |
説明 ダッシュでは避けきれない弾速と追尾性能を持つ。射程は追尾系としては短めで、近距離ではほとんど当たらないので使用する間合いが結構シビア。非常に前ロリを誘いやすいので火付け等で回避狩りしたりが出来、これ本体で怯めばチェインにもなる。直前ロックで挙動を変えることも可能で、背面撃ちの場合発動直後に攻撃判定が出るので迎撃にもなる。 相性のいい魔法 たぎる溶岩、三なる光輪等 | |||||||||
狂い火 | 可 | - | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
説明 扇状に攻撃判定をばら撒く。そこそこの持続と多少の追尾性能があり適正距離では非常に避けにくい。怯むとそのまま連続ヒットするので総合ダメージも高く、ノーロックで近~遠距離まで対応したりと器用な祈祷。フルヒット時の消費当たりの強靭削りと威力は単独トップ、名前の割に使い勝手も良いので耐性がある相手以外には攻略でも抜群の扱いやすさを誇る。 相性のいい魔法─ハイマの大槌、三なる光輪、蟲糸等 主な役割─弾幕 おすすめ度─中(攻略では高) | |||||||||
堪えきれぬ狂い火 | - | 可 | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 長押し中狂い火を撒き続ける。隙が大きめなので起き攻め等の派生が主な運用になるが、狂い火とのブラフやほかの魔法で釣り出すのも有効。ただし、避けられると確定で膨大な隙を晒すので、少なくとも確実に当てると確信があるタイミングで使用したい。 相性のいい魔法─ハイマの大槌、狂い火等 主な役割─弾幕、起き攻め おすすめ度─中 | |||||||||
竜爪 | - | 可 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
説明 祈祷版ハイマの大槌、初段ではダウンしない。こちらも強靭を付与してカウンター狙いが主となるが見切りやすいモーションが難点。輝剣等で硬直のフォローをしておくと良い。単体でも高威力でチェインやコンボも出来るので幅を出すのに良い。 相性のいい魔法─カーリアの大剣、魔術の輝剣、黄金の怒り等 主な役割─カウンター おすすめ度─中 | |||||||||
テオドリックスの溶岩 | - | 可 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 溶岩弾に似た性質を持つが発生まで非常に遅く弾が重いので平地での射程も短い。発生をごまかすために起き攻めとして使うか、他の魔法の怯みに重ねるのが主な運用になる。持続があると言ってもマグマ部分なので火力はお察しだが、その場にとどまるには厄介なので一段目から他の魔法で追撃する使い方も考えられる。根本では2ヒットするのか倍程度のダメージになり、竜爪から先行入力気味に繋ぐと慣性が残るのか前進しながら詠唱する。怯ませながら前に詰めれるので相性は良いかもしれない。 相性のいい魔法─竜爪、火よ、焼き尽くせ等 主な役割─起き攻め、近接拒否、削り おすすめ度─低(起き攻めも考慮なら中) | |||||||||
グレイオールの咆哮 | - | - | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
説明 全体の隙を大きくして範囲と持続を伸ばした黄金樹の怒り。近距離での回避はほぼ不可能なレベルだがたまにすり抜ける…謎。深く考えず近距離で使うのも強いが、近距離コンボの〆にダメ押しとして使うと確殺ラインを大きく引き伸ばすことが出来る。起き攻めとしても有用。 相性のいい魔法─ハイマの大槌、火よ!等 主な役割─起き攻め、範囲攻撃 おすすめ度─中 |
200以上を削れる魔法を用意しておかないと中々崩れてくれない印象。
以下は私が攻略で採用するときの候補。
対人は中装相手なら65~、重装相手なら120~位の魔法は安心感がある。対人限定で1.35倍のスケーリングがかかるので候補は多い。
基本的にはダメージレベル3の魔法からチェインすることが多く、一部はダメージレベル2の魔法からもチェインする。チェインを狙える状況でもあえてディレイをかける事で回避狩りを行い、回避狩りからチェインを決める事でダメージを伸ばす事も考えられる。
無理に狙いに行くと戦闘スタイルが崩れるので、選択肢の1つ程度に留めておくのが良い。
投稿者個人で調べているだけなので、精度についてはあしからず。
補足
・記載していない魔法でも同程度の発生、硬直ならチェインすると考えてよい。
・ダメージレベル3⇒2とつないだ場合と2⇒3とつないだ場合では後者のほうが硬直が短い、恐らく最初に当てたレベルに依存する。
・1モーションで多段ヒットする攻撃は、モーション内で複数ヒットしても怯み時間の短縮がされない(槍呼びの儀等、すべて該当するかは不明)。
興味がある武器の攻撃を絡めたチェインの確認用。
〇…チェインする
△…ディレイ等特定の状況でチェインする
×…チェインしない、特定の状況でチェインしても現実的ではない
連携の参考例を記載。記載がない物でも似た性質であれば置き換え出来たりするので属性や足りない要素と相談。
各魔法で記載するように変更してみた。特定の魔法を使用してコンボを組みたい…等の参考になれば。
コンボを考える際に魔法側で重要なな要素は主に下記の3つ
・怯みの強さ(ダメージレベル)
・連射/追撃属性
・硬直の少なさ
コンボを決めやすいシチュエーションは主に下記の3つ
・チェイン
・起き攻め
・回避狩り
以上の事を踏まえ、コンボを決めるためのシチュエーション作りに適した魔法も重要となる。
"スロットの編成について"で記載した役割の牽制や近接が当てはまりやすい。
・整理・検証中
始動 | 連携先1 | 連携先2 | 概要 | ||
グラングの岩 | ⇒ | 岩石弾 | ⇒ | - | - |
渦巻くつぶて、三なる光輪 | ⇒ | 血炎の爪痕、古き死の怨霊等 | ⇒ | - | - |
古き死の怨霊 | ⇒ | 狙いすます雷撃、星砕き等 | ⇒ | - | - |
魔術の輝剣 | ⇒ | 三なる光輪 | ⇒ | - | |
魔術の輝剣、巨剣陣 | ⇒ | 神託の大シャボン | ⇒ | アデューラの月の剣、三なる光輪等 | - |
ほうき星 | ⇒ | カーリアの貫き | ⇒ | - | - |
槍呼びの儀 | ⇒ | 罰の茨 | ⇒ | - | - |
星雲 | ⇒ | シャブリリの叫び | ⇒ | - | - |
※開拓中、実践で検証できたものから追記していきます。
基礎技術かな?と思ったが基礎故にかかれないことも多いので記載
ボス戦や対人等ここぞというときにブースターとして使用する。
・知力瘤の結晶雫:補正値はピークを迎えているため高位の魔術を解禁する用途で扱う。優先度は低め。
・信仰瘤の結晶雫:こちらも同様。エルデの流星はともかく黒き剣は優秀なのでタリスマンを空けたい時に。
・各種属性纏いの割れ雫:対応する属性の威力を1.2倍にする。2種セットして幅を広げるか、1種セットして魔法を偏らせるのが良い。魔力と炎は専用のバフもあるので優先度が高い。
・青色の秘雫:魔術はそもそもの火力が控えめで一撃必殺に適しておらず優先度は低め。
・真珠色の泡雫:生命力が低めなので事故った時の保険に。
・真珠色の硬雫:物理を含めた全属性を15%カット。同じく全属性対応の黄金樹の護りとゆでカニに捧闘の盾を合わせれば軽装マリカでもカット率は40~50%にもなる。
速つぶて、獣の石、流星群は単体で強力すぎるので封印。持っている術師に対して非常に弱くなるので全くおすすめは出来ない。
・輝石の速つぶて…中距離からわずかな隙で刺しに来るこの魔術は、低強靭低生命力のこのビルドでは致命的。
・夜のつぶて…滅多に見かけないが術師対策の魔法として非常に優秀。コストをある程度無視できるタイマンにおいては速つぶての上位互換と言って差し支えない。
・獣の石…速つぶてよりリーチこそ短いが、軸ずらし不可で永遠の暗黒も効かずコンボを決めるにはやや遠い間合いなので非常に厄介。
流星群…永遠の暗黒を搭載する理由の1つがこれ。得意レンジでは回避が非常に困難。低強靭では容易に怯むため一度ハマると立て直しが難しい。
・束の間の月影…短い隙に長射程のR2派生が特に脅威、当然のように永遠の暗黒も無効。構えてからキャンセルは魔法にも欲しかった。スケーリングは入っているが致命傷が重傷に変わった程度(生命40程度では修正前と変わらずほとんど確2)で強みのモーションはそのまま。
嵐の刃、獣の咆哮…近接武器の間合いから逃れてもこれらが飛んでくるので油断が全くできない。軸ずらしで回避は出来るが当たるととても痛い。
落雷…上記と同じ理由で苦手。こちらは軸ずらしで回避不可。
重刺剣…術師殺しのダッシュR2が最大の脅威で有利な間合いが少ない。ジャンプからのチェインまで持っているのでワンミスが死につながる。
意外に思えるが刺突武器より同系統の方が苦手。理由は同じ間合いで有利が取れない、近寄らなくても戦えるので近接魔法が腐るなどが主な原因。近接メインの相手は寄ってくるだけチャンスはあるので戦いやすい方。
・信魔ビルド…速つぶてと獣の石を両方扱える時点でもう脅威、対面しないと構成が読めないので安定した対策を立てにくい点も強い。呼ばれた場合、相手も対策ばっちりな事が多いので近接職を意識した構成ではかなり厳しい。
・技魔ビルド…速つぶてと月影が非常に厄介。夜の魔術の採用率も高い。
・大盾持ちのビルド…大抵は刺突武器と併用され、ついでにリジェネやカット率を上げる要素も使用してくることが多い。長期戦になりがちでこちらのペースにも乗せにくく、FPが枯れた状態で張り付かれると何もできず死亡…となりやすい。
vs大盾…血炎の爪痕連発(スタミナ削りが高いのかも?)、盾を解除する隙に上手く差し込めた、魔術の輝剣で背後を取れた、問答無用で盾の上から削り倒した
vs重刺剣…DR2を透かして火付け、牽制含めた弾幕で押し切った、相手の間合い管理ミス(先端当てが出来ておらず、こちらの火よ!が直撃)
vs信魔(速つぶて、石持ち)…永遠の暗黒を維持して中距離から削り切った、石を過信したところを隠し持った火付けでとどめ
今のところ一番勝率が低い相手
vs技魔…永遠の暗黒で遠距離魔法を封殺し、こちらは牽制+近接魔法を絡めたコンボで削り切った、弾幕の差で圧倒
思いついたものを書き殴って消化する用途。良さげなものは連携に加える。
やりたい事多すぎて時間が足りない。
・両対応できるコンボは作れないか(ヒットしない時、した時どちらにも対応できる派生)
・戦技を用いたコンボを詰める
・魔術の輝剣で当たればチェイン、それ以外は牽制のコンボを作りたい
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・今後の方針
方向性は溶岩の魔術+祈祷の軸にした構成がメインなのは変わらない。実用に耐えうるのかは周回プレイで実践中。現在4周目をプレイ中、特に不自由を感じる局面はない。
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