毒蛾は二度舞う のバックアップ(No.16)
最終更新:
:戦技
毒蛾は二度舞う |
&ref(): File not found: "毒蛾は二度舞う.jpg" at page "毒蛾は二度舞う"; |
消費FP | 7(-/-) |
戦灰 | ◯ |
武器 | 短剣/直剣/刺剣/曲剣/刀 |
タメ | ✕ |
連続 | ✕ |
ガード | ◯ |
パリィ | |
バージョン情報
App Ver. 1.07 / Regulation Ver. 1.07
毒蛾は二度舞うについて
刃に強毒を纏わせ、斬りつける戦技
既に毒状態の敵に追撃が成功すれば
一気に大ダメージを与える
Ver.1.00のテキスト
Ver.1.00のテキスト
刀身に猛毒を仕込み、斬りつける
状態異常「毒」をほぼ確実に発生させる
また、毒状態の敵にあてると
大ダメージとともに毒を解除する
戦灰の入手方法
解説
低い姿勢で剣に毒を付与するモーションの後、踏み込みながら斬りつける戦技。
毒の蓄積は優秀。さらに、すでに毒状態の敵にはダメージが高くなる効果があるが、その場合は毒状態を解除してしまう。
(以下はVer1.06時点のものであり、Ver1.07において性能全般が上方修正された点は未反映なので注意)
検証によると、毒状態の敵に与えるダメージは100+敵の最大hpの5%(端数切り捨て)。
イメージとしては毒の総ダメージ量を一気に与える感覚に近いが、毒になった直後に使用してしまう(その時点で毒が解除される)と流石に総ダメージ量は低くなる。
毒が解除されるという性質上、ボス敵に対して腐敗眷属の歓喜の効果を複数回発動できるようになる利点もある。
ただし、今作の敵は一度かかった状態異常の耐性値が段階的に上昇していくため、注意が必要。
技の発動モーションが長く、強靭も得られないため、技を潰されてしまいやすい。また、毒状態にならない敵に対してはほとんど利点が無いため、素直に別の戦技を使おう。
毒状態の敵へならば、消費FPとダメージ量の比率自体は非常高いため、毒の矢、投げ矢などで毒にさせてからの使用などは一考の価値あり。
一方で、こうした運用の前に立ちはだかるのが出血や凍結との差別化。
HP割合依存のダメージは、終盤や周回プレイにおける膨大なHPの敵に対して有効な戦略ではあるが、さすがに出血・凍結の効率には負けてしまう。毒が有効な敵はたいてい出血・凍結も有効であるため、際立った強みにもなりづらい。
加えて、そもそも毒の利点である「一度かけてしまえば消極的な立ち回りでも体力を削れる」という点と噛み合わせが悪いのも悩みどころ。
毒自体も、上位である腐敗に見劣る面があり、敢えてこちらを使う旨味は乏しいといえる。
バランス調整履歴
App Ver. 1.02.2 / Regulation Ver. 1.02.1
名前の変更 二撃必毒→毒蛾は二度舞う
テキストの修正
App Ver. 1.04 / Regulation Ver. 1.04.1
攻撃モーションの速度を向上
硬直を短縮
App Ver. 1.07 / Regulation Ver. 1.07
毒の蓄積量と毒状態の敵に対する威力を上方修正
毒の効果時間を延長し、毒によるダメージを上方修正
各種行動から戦技を発動できるまでの時間を短縮
検証
- 踏み込み時の移動距離 1中ローリング
- 毒のスリップダメージはVer1.07より猛毒×30秒 (Ver1.06以前は通常毒×20秒)
- 毒蓄積量は固定値(概ね免疫値250以下なら一発で毒発生になると思われる)で、ステータス補正や武器自体の毒蓄積値は参照しないものと思われる。また血派生武器や他の状態異常の蓄積を備える武器でこの戦技を使用した場合、それらの状態異常は蓄積しない。
- 戦技使用時に付与していた武器エンチャントは上書きしない代わりに、戦技では武器エンチャントの攻撃力増加や状態異常蓄積は全て無視される。ただし黒炎の刃はスリップダメージのみ発生する。
- 盾ガード中の敵にも毒蓄積は有効。さらに毒状態だった場合は毒追撃ダメージも発生し怯む。(Ver,1.06以前では盾ガードへの毒追撃は無効)
- 毒状態への追撃ダメージは、攻撃対象の最大HPに応じて増加するが詳細は要検証。
毒状態への追加ダメージ量(Ver1.07で検証予定)
毒状態への追加ダメージ量(Ver1.07で検証予定)
- 工事中
- なお一つの目安として、攻撃対象に対して発生する戦技の毒スリップダメージの総量(=秒間ダメージ×30秒)と同程度のダメージの傾向あり。
- ただしマルチプレイのボス戦において毒追撃のダメージが極端に安定しない現象を確認(あるボスは大ダメージだが別のボスでは通常攻撃以下、又は同一ボスでもHPに対するダメージ割合が極端に異なる等)。ただの誤認なのかマルチのラグ起因なのか、その他何らかの理由があるかは要検証。
PvPを想定した毒蓄積値等(Ver1.07で検証)
PvPを想定した毒蓄積値等(Ver1.07で検証)
- 検証時のステータス
HP1900 筋16技16知7信仰24神秘11
免疫値 肉体501/うち防具165
防御力/カット率···物理137/9.293%、対斬撃137/4.159%
標準の戦鷹爪剣+0(物理101+19=120)に毒蛾を付与
なお比較参考用の祈祷の毒霧は、竜贄の印+9で使用(祈祷補正146)
- テスト対象 一周目 聖樹への秘路 はぐれ写し身(HP+α 5700)
- 写し身から自分への攻撃
- 毒蛾は二度舞う
毒蓄積量(蓄積バーの長さを11として計測) ガード有無にかかわらず約50%(※5.5÷11)→蓄積値が0になるまで 約62秒
盾ガードへの戦技による毒蓄積 有効(蓄積量減衰無し)
毒状態の盾ガードへの戦技追撃ダメージ 有効(ダメージ量未測定だが毒分についての減衰は無いと思われる)
攻撃ダメージ 毒状態無し59(HP1900→1841) 毒状態への追撃404(HP1640→1236)
毒スリップダメージ 30秒/秒間16
- 参考
毒の戦鷹爪剣+0(毒蓄積値66)での攻撃による毒の蓄積量
ガード無し R1他(片手両手持ち共に) 約14.5%(1.6÷11)
ガード無し R2計(片手両手持ち共に) 約20.9%(初撃0.4→連撃二発目までの計2.3÷11)
標準の真鍮の盾+0(ガード強度56)でガード 約10.9%(1.2÷11)
毒の戦鷹爪剣+0(毒蓄積値66)二刀での攻撃による毒の蓄積量 初撃/連撃総計
ガード無し 約18.1%(2÷11)/約65.4%(7.2÷11)
標準の真鍮の盾+0(ガード強度56)でガード 約13.6%(1.5÷11)/約48.1%(5.3÷11)
祈祷の毒霧で毒発生するまで 約4秒
祈祷の毒霧スリップダメージ 90秒/秒間8
- 自分から写し身への攻撃(ダメージは片手/両手持ち)
- 毒蛾は二度舞う
攻撃ダメージ 毒状態無し 59/59 毒追撃 594(直前表示ダメージ311→追撃後905)/594(500→1094)
1回目の毒発生までに必要な戦技回数 3回
盾ガードへの戦技による毒蓄積 有効
毒状態の盾ガードへの戦技追撃ダメージ 有効
毒スリップダメージ 30秒/秒間21
- 参考
通常攻撃ダメージ
R1初撃-連撃二発目まで計 35-70/40-81
R2タメ初撃-連撃二発目まで計 17-81/21-93
祈祷の毒霧で毒発生するまで 6秒以上
祈祷の毒霧スリップダメージ 90秒/秒間10
- その他参考
- 神秘99、毒の戦鷹爪剣+25(毒蓄積値136)での写し身から自分への攻撃 毒の蓄積量
毒蛾は二度舞う 約50%(※5.5÷11)
ガード無し R1他(片手両手持ち共に) 約29%(3.2÷11)
ガード無し R2計(片手両手持ち共に) 約41.8%(初撃1.2→連撃二発目までの計4.6÷11)
標準の真鍮の盾+0(ガード強度56)でガード 約20.9%(2.3÷11)
二刀 ガード無し 初撃 約36.3%(4÷11) ※連撃は計測困難
二刀 標準の真鍮の盾+0(ガード強度56)でガード 初撃 約27.2%(3÷11)
- 神秘99、血の戦鷹爪剣+25(出血値117)での写し身から自分への攻撃 蓄積量
毒蛾は二度舞う 毒 約50%(※5.5÷11) 出血 0
- 補足
- 大前提の注意事項として、はぐれ写し身がNPCとエネミーの性質をあわせ持っていると思われ、Ver1.07で実装された対人プレイにおけるダメージスケーリング機能の対象外の可能性があるので検証結果は参考程度とすること。
- 状態異常の蓄積のバーの見た目の長さは耐性値500で頭打ち。便宜上この長さを11として蓄積量を算出した。
- 検証とは別ステータスのキャラにより最大HPの増減で毒のスリップダメージが多少変動することを確認。またはぐれ写し身の出血耐性がキャラよりも低い場合があることを併せて確認。
- 毒追撃のダメージのうちHPに起因する純粋な増加分は、「毒追撃のダメージ値から毒無しのダメージを引いた値」であることをアレキサンダーの破片を使用した検証で確認。
- 毒派生武器等の通常攻撃時の毒蓄積量は、攻撃動作と盾受けの有無に影響されると思われるが詳細は未検証。
- 自分への毒スリップダメージの継続時間がPvEと同じであった。耐性値を変えても同様の結果になった事から、スリップダメージの継続時間は耐性値の大小にかかわらずPvEと同じと思われる。
- 毒状態で盾ガード中敵に戦技を使用した場合、出血や凍傷と同様に追撃ダメージが発生し相手は怯むことを上記検証および聖樹騎士で確認。
- 過去Verでは無効だった、毒状態で盾ガード中の敵への戦技追撃による追加ダメージが有効となった事から、盾ガードを無視して戦技を使える、実質的なガード崩し性能も期待できるのではと思われる。但し、バグなのか仕様なのかは不明だが、戦技に武器の状態異常派生やエンチャントが乗らない欠点がある。またマルチプレイのボス戦で毒状態への追撃ダメージが極端に変わる現象の可能性から、競合する戦技毒の霧と比較した場合、現状では不利と言わざるを得ない点が多いため注意。
コメント