ビルド/神秘軸知信ビルド のバックアップ(No.17)
最終更新:
更新情報 |
更新日 | 2024-07-17 (水) 10:09:16 |
投稿日 | 2022-05-14 (土) 11:56:26 |
ビルド概要 |
カテゴリ | 魔術&祈祷系 |
説明 | 知信向けの杖が扱いづらいので、神秘に振り分けて祈祷との両立を目指したビルド |
評価 | いいね! 10 |
ステータス
素性 | 星見 | LV | 140 |
生命力 | 40 | 精神力 | 39 |
持久力 | 9 | 筋力 | 8 |
技量 | 12 | 知力 | 35 |
信仰 | 37 | 神秘 | 39 |
武器
右手1 | 慈悲の短剣 | 左手1 | 慈悲の短剣 |
右手2 | しろがねの杖 | 左手2 | 竜餐の印 |
右手3 | | 左手3 | |
防具
兜 | 濃紺のフード | 胴鎧 | フィアのローブ |
手甲 | 星見の手袋 | 足甲 | 夜騎兵の足甲 |
タリスマン1 | 自由枠 | タリスマン2 | 自由枠 |
タリスマン3 | ラダゴンの肖像 | タリスマン4 | マリカの爛れ刻印 |
戦技
戦技1 | 輝石のつぶて | 戦技2 | 聖律共有 |
戦技3 | | 戦技4 | |
戦技5 | | 戦技6 | |
魔法
魔法1 | 火付け | 魔法2 | 三なる光輪 |
魔法3 | 輝石の速つぶて | 魔法4 | 星砕き |
魔法5 | アデューラの月の剣 | 魔法6 | 輝石の彗星 |
魔法7 | 黒炎の儀式 | 魔法8 | 薙ぎ払う黒炎 |
魔法9 | | 魔法10 | |
履歴
・5/14:投稿、ステータスを追記
・5/15:武器と触媒について、防具とタリスマンについて追記
・5/15:素性について、武器と触媒について追記。立ち回りについて、魔法について記載
・5/17:魔法について、記述を折り畳みに格納
・6/19:Lv120とLv150のステ振りを追記(マリカ不採用型)、立ち回りと使用武器を微妙に追記
・6/21:魔法の総評を記載、今回はレイアウト確認用のため後日追記予定
ビルドの運用・解説
死王子の杖であれこれ考えた結果、しろがね杖の方が低ステでそれなりの補正値得られるじゃん(発狂)…という流れで作成したビルド、信魔神、知信神ビルドとも。
少ないステで300越えの補正値を得られる他、マリカの爛れ刻印との相性が抜群に良い。
当ビルドでは両手触媒で各種魔法を駆使して戦うので、FPはやや多めに確保。
立ち回りの他、自分の魔法系の総合ページとして魔法の使用感や組み合わせも追々追記していきます。
ステータスについて
精神力、知力、信仰、神秘、この4つはいずれもマリカの爛れ刻印込みの値。知力(信仰)と神秘の両方で補正値を上げつつ必要能力値の確保、加えてFPも増加するためこのビルドでは特に恩恵が大きい。
ステータス | 数値 | 備考 |
生命力 | 40 | 遠距離職の最低ラインだと思う40まで |
精神力 | 45 | 一見無駄に思えるが回復をしたいタイミングと回復できるタイミング、この二つが毎回重なるとは限らないため立ち回りに余裕を持たせる意味で有用。不要であれば-5して神秘に+5 |
持久 | 9 | 初期値、立ち回りで補える範疇 |
筋力 | 8 | 初期値、両手触媒のため不要 |
技量 | 12 | 初期値、筋力と同様の理由で不要 |
知力 | 40 | ライカードの怨霊を扱える数値 |
信仰 | 42 | 黒炎の儀式を扱える数値、知力含め扱いたいものによって微調整 |
神秘 | 44 | 余りで振れる所まで |
・Lv150の場合(マリカ無、最速詠唱ver,)
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素性 | 星見 | LV | 150 |
生命力 | 40 | 精神力 | 35 |
持久力 | 9 | 筋力 | 10 |
技量 | 35 | 知力 | 30 |
信仰 | 25 | 神秘 | 45 |
筆者が最速詠唱信者なのでLvを上げて採用、ついでにマリカから脱出した。不要なら23も浮くので基礎ステか使いたい魔法の要求値に合わせて振り分ける。
知信は低いが神秘をデフォで45としたのでこれでも補正値は300越え、筋10はショートスピアや死かき棒(タリスマンの補助込み)を持つため。
高位の魔法は使用できないが、狂い火や渦巻くつぶてなどパフォーマンスに優れる物と竜餐祈祷の一撃で戦う。楽しい。
・Lv120の場合(マリカ無ver,)
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素性 | 星見 | LV | 120 |
生命力 | 40 | 精神力 | 35 |
持久力 | 9 | 筋力 | 8 |
技量 | 12 | 知力 | 30 |
信仰 | 25 | 神秘 | 40 |
触媒の補正値が優秀なのでLv120でも十分組める、マリカなしがデフォだがつければ伸びの良い45となり知信の上昇も含め火力が改善される。
素性について
星見のほか扱う武器の筋技によっては、密使や素寒貧の普段扱いづらい素性でも可。
武器と触媒について
しろがね杖:メインウエポンその1。現状のステータスで補正値316で知力と神秘~50程度までの伸びがよい。短めの形状で見た目が大変優秀(主観)
竜餐の印:メインウエポンその2。こちらもは補正値329、信仰と神秘~50程度までの伸びがよい。
慈悲の短剣:攻略と戦技用。ローブから覗く細身の刀身が素敵。
※武器は完全趣味なのでショートソード等持たせた方が良いです。
以下は自分がよく扱う武器、他にも出てきたら追記します。
武器名 | 筋力 | 技量 | 備考 |
慈悲の短剣 | 7 | 12 | 致命140を活かしスタブをとって回るのが役目 |
ショートソード | 8 | 10 | 初期戦技がキックな点以外目立った欠点もなく扱いやすい |
死かき棒 | 15 | 17 | ラダゴンなどで補助は必須、固有戦技はやや隙が大きいが強力かつ融通が利くので攻略のお供 |
ショートスピア | 10 | 12 | 槍としてはリーチが短いが、低負荷で氷槍や黒炎の渦等強力な戦技を付与できるのが強み |
失地騎士の斧槍 | 14 | 12 | タリスマンで補助が必要だがモーション、扱える戦技ともに優秀 |
落とし子の星々 | 8 | 22 | 技量が重いが魔法職での取り回しが非常に良好だったため追加、技知低めなので火力も控えめだが広範囲への攻撃と追撃が魅力 |
家族の首 | 8 | 18 | こちらも使い勝手が良かったので追加。上記含め筋初期値で持てるのでもやしっ子には非常にありがたい |
防具とタリスマンについて
防具
完全趣味。ローブとフードでダボつく割に、形状が崩れないのが個人的に評価点。
タリスマン
・マリカの爛れ刻印:当ビルドのコンセプト。カット率優先で外す選択肢もあると思うが必須枠。
・ラダゴンの肖像:技量30相当の詠唱速度上昇。無振りから42まで上がるため目に見えて早くなる、必須枠。
・竜印の大盾のタリスマン…迷ったら付けとけ枠。
・青琥珀のメダリオン+2:このビルドでは約+30相当の上昇値、とにかく撃ちまくりたい時に。上昇値分を消費してから切り替えるのもあり。
・原輝石の刃…遠距離に特化する場合は一考の価値あり。道中の消費はかなり軽減される。
防具とタリスマン、アイテム使用時のカット率は下記の通り
・マリカのみ:3.7%
・大盾のみ:33%
・マリカ+大盾:23%
・マリカ+大盾+カニ:38%
・マリカ+大盾+黒炎の護り:49%
・大盾+黒炎の護り:56%
立ち回りについて
中~遠距離は速つぶてで牽制しつつ三なる光輪を巻きつつ様子をうかがい、詰めてくる相手には黒炎の儀式で妨害しつつ星砕きでやアデューラで追撃できればベスト。
振りきれない相手には火付けで応戦しつつ隙に三なる光輪で追撃する。
純粋な近接戦はほぼ火付け頼りになるため厳しいが、中距離程度での撃ち合いや対術師は速つぶてと三なる光輪が優秀なので相手をしやすい。
神秘軸といえば竜餐祈祷だが、全体的に重くブレスは視界不良が凄まじいので使いどころは見極めよう。
物理属性なら凍結と火よ、力を!、輝石ブレスなら魔術の地等補助系でサポートして大ダメージを狙いたい所、凍結+バフの入った竜咬はまさに飛竜の一撃。
魔法について
ここでは自分なりの魔法に対する考え方、各魔法の使用感と組み合わせについて記述する。
※人によっては冗長、蛇足と感じたため折り畳みに格納
系統の分類
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数多くの魔法がありそれぞれ挙動は異なるが、おおよその系統を分類することでスロットの整理や戦法のパターン化が狙える。
以下は私の中で勝手に分類しているもの、参考になれば幸いです。
・射撃系:相手に向かって真っすぐ飛ぶもの。弾速と射程に優れることが多い(ほうき星、雷の槍等
・追尾系:相手を追うようにゆっくり飛ぶもの。滞在時間からくる拘束力が強み(古き死の怨霊、エルデの流星等
・範囲系:自分の周囲に攻撃するもの。ダメージが大きいものが多い。(霊園発火、ラダゴンの光輪等
・設置系:追尾などは特にせず使用後場にとどまるもの。安全地帯を作ったり相手の動きを制限したりする。(たぎる溶岩、黒炎の儀式等
・近接系:名前通り近距離で使用するもの。隙が短く小回りの利くものが多い。(カーリアの速剣、火付け等
・補助系:主に自分のカット率や攻撃力を上げたりするもの。(魔術の地、黄金樹に誓って等
・その他:固有な挙動で独自の扱いを求められるもの(ライカードの怨霊等
役割を持たせる
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上で魔法を分類したら、次は自分の戦法に合わせて魔法に役割を持たせる。
まだ煮詰め切れていないが、おおよそは以下の通り。
・近接:近接職他詰めてくる相手への対応、戦闘スタイルにもよるが近接戦を主とするのではなく、引かせる為に用いることが多いか。
・牽制:硬直に差し込む、相手に回避を強要させるのが目的。見せるだけでも相手は意識せざるを得ないので、展開作りには重要。
・近接拒否:弾幕を張る、回復する等自分の行動を安全に行える場所を作る。誘って罠とするのも有効。
・弾幕:ダメージを稼ぐ、魔法によってはそれ以外にもできることは多い。
・弾幕補助:弾幕の補助兼ダメージ源、相手の行動を縛るのが目的。
・バフ:戦闘前の自己強化
役割を決めることでスロットの並び順、展開の流れが明確になる。
全て入れる必要はないしどれかに特化するのも面白いが、自分の中で決めておくと魔法選びが楽になると思う。
スロットの最適化
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分類と役割を決めたら、適した順番でスロットに詰め込む
・1~2:すぐ使用したい魔法をセットする。展開補助や近接用、牽制が候補
・3~7:弾幕と弾幕補助、近接拒否等
・8~10:バフと使用頻度の特に低い魔法
自分は上記の順で魔法をセットすることが多い、コンボや場面展開をイメージしながらスロットにセットしよう。
よく使用する魔術
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・輝石の速つぶて:モーションが短く各種行動から派生可能。咆哮、落雷などの厄介な戦技に対しても回避を強要しつつ次の展開が出来るため非常に優秀、軽装なら怯むため何気に同族殺し。
・ほうき星:結晶槍枠。今作では単発火力と引き換えに連射と溜めによるディレイ性能を得た。単体ではお祈りになるため円陣や怨霊等でサポートしたい。
・渦巻くつぶて:大型キラー。対人では弾速の遅さと滞在時間の長さを活かした牽制が主な役割。これに限らず追尾系統は前に詰められると弱いため、置物などでプレッシャーをかけると良い。弱みを逆手に取って近接魔法での迎撃も〇。
:流星群(滅びの流星):絶対HP削るマン。単体でも十分強いが、近接拒否をしたうえでのこれは凶悪の一言。
・ハイマの砲丸:魔術では貴重な範囲攻撃枠、コジマボム。侵入被侵入時の立てこもり対策に是非、タイマンで使用する場合は後隙のケアが欲しい。
・ハイマの大槌:脳筋近接魔術。弾幕を潜ってきた相手をこれで出迎えるのが役目、強靭もかなり高いため強引にすり潰せるがスタミナの残量に注意。
・魔術の輝剣:設置から数秒後に射出される魔術。遠距離での撃ち合いよりは近接戦をより意識した魔法剣士スタイルで輝く。牽制と後隙のケアから回避狩りにチェイン狙いと出来ることは多い、連続で詠唱出来るのも評価点。
・カーリアの円陣:戦技版に食われがちだがこちらは足を止めないのがメリット、スロットや戦技と相談して決めよう。何よりカッコイイ。
・カーリアの速剣:近接魔術。隙が少なく連続して繋げられる魔術なので連携にも向く。
・カーリアの大剣:単体では見切られやすいが怯ませやすい。速つぶてなどから繋いで回避を狩るのが良いか。
・アデューラの月の剣:カーリアの大剣に光波を追加した魔術。基本的な運用は同じだが光波の分こちらの方がよけづらい。上方風下方修正をくらったため威力は落ちたが扱えるならこちらの方が良いだろう。
・たぎる溶岩:高火力で手軽に安置を作れるので弾幕展開の足掛かりに。寄ってくる相手にはコレと近接魔法などで疑似チェインが狙えることも。相手の遠距離攻撃には注意。
・ライカードの怨霊:設置系魔術。持続と視界の(自分も含めた)妨害性能が高く、射線に入ればそれなりに安全。
・星砕き:被弾した相手を引き寄せる独特の特性と避けにくさがウリ。相手を引き寄せる性質を活かし設置系や近接系魔法と組み合わせるのが良いだろう。距離を取りたい術師や回復などで下がる相手に対しては単体でも有効。
・古き死の怨霊:知信ビルドの特権。中~遠距離の撃ち合いには滅法強いが、展開時懐に入りこまれるとクソ雑魚なので注意。タイマンではかなり相手を選ぶがハマったときのラッシュが魅力。最近は慣れたのか対処されやすいように感じた。
よく使用する祈祷
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・三なる光輪:初段の隙はネックだが判定が大きく持続も長いため射撃系でありながら設置系の様な運用ができる。ノーロックで足元に撃てば前ロリに被せることも可能。
・ラダゴンの光輪:バカ広い攻撃判定が魅力だが、発生が遅いので扱いづらい。弾幕で追い詰めた時の選択肢として。
・雷の槍:発生が早く弾速に優れ、威力もそこそこ高いため牽制として優秀。
・火付け:発生、威力共に優秀。コレを見せて引く相手に三なる光輪で追撃するのが好きな流れ。
・巨人の火をくらえ:グレネード。威力と範囲、ノーロックでの扱いやすさに優れる。単体では見てから回避余裕なため、各種魔法で揺さぶってからの本命としたい。ダウン後は流星群等で追い打ちをかけることもお忘れなく。
・薙ぎ払う黒炎:好きなので候補としているがかなり微妙、NPCにすら余裕でジャンプ回避される。横の範囲に優れる他、溜める場合はギリギリまで方向転換が可能。
・黒炎の儀式:近接拒否と相手の封じ込めが見込めるため、時間稼ぎや弾幕の展開に使用する。上記の薙ぎ払う黒炎と合わせてドウダヨケラレマイ!(ジャンプで避けれます)
・狂い火(堪えきれぬ狂い火):これは使われて強いと感じた祈祷。発生がランダム?なため明確な回避方法が距離を離す以外なく、それも中距離程度は余裕でカバーするので困難。堪えきれぬ方はそのままハメ殺されました。
主な組み合わせ
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・円陣+ほうき星:過去作で言う振り向き結晶槍。今作はほうき星の後も連続で魔術をつなげられるため、渦巻くつぶて等で更に追い打ちをかけれる点も良い。
・渦巻くつぶて+ほうき星:先にほうき星が届きその後ろから渦巻くつぶてが追いすがる時間差攻撃。中~遠距離での撃ち合い逃げる相手の処理に向く。
・速つぶて+魔法全般:コンボではないが相手の咆哮や落雷、魔法全般を牽制しつつ弾幕を張れる。速つぶての有無で撃ち合いの有利不利がかなり変わるため、特にタイマンでの優先度は高い。
・三なる光輪+カーリア大剣or古き死の怨霊:三なる光輪の後詰めてくるなら戻りと被せてカーリア大剣、それ以外なら古き死の怨霊で遠距離戦を継続する。
・火付け+三なる光輪:近接戦での露払い。大抵は一度引くのでそこを三なる光輪で攻め立てる。
・黒炎の儀式+各種魔法:相手の位置によって展開を変える。相手が陣内に入った場合はアデューラの月の剣等の避けにくい魔法、外の場合は内側か陣を挟むように位置取り流星群等の捌きにくい魔法で削る。狙いにくいがハマれば強力。
・ライカードの怨霊等設置系+星砕き:設置系+星砕きの組み合わせ。間合いを取りたい相手を無理やり圏内に引きずり込む。そのまま弾幕を張った方が良い場合も多いため状況と相手を選ぶ。
・星砕き+アデューラの月の剣orカーリアの貫き:星砕きで射程内に引き込み追撃する、上記の設置系と合わせて〆に使用するのも良い。
小技
・↑長押しで1番目のスロットに戻る
・溜めなどのモーション中にスロットを操作し次に使う魔法を用意
・振り向きながら使用できる魔法は背中を見せながら詠唱することで種類を悟られにくくなる
・上記と円陣を合わせ、ほうき星などで疑似チェインを狙う
・奇襲のつぶてはロックさえしていれば壁越しでも背面から攻撃できる
魔法の総評
主観100%の使い勝手を記載、一応下記のように評価項目を分けた。
・前隙…詠唱までの時間、技量か装備品で短縮可。
・後隙…発動後の硬直、詠唱速度が速くなれば結果的に少なくなる
・溜め…一部魔法は溜めで威力や持続時間の強化ができる、ゴッドフレイの肖像の効果対象
・連射…一部魔法は続けて同一モーションの魔法に動作を短縮して繋げられる
・コンボ性…他の魔法や戦技などとの連携のしやすさ。低くても特定のものと相性がいい場合もある
・追尾性能…当てやすく相手の行動を縛りやすい、弾速が遅いものが多いので連携もしやすい
・持続性…展開してからの滞在時間、長ければその分行動の拘束が期待できる
・威力…HPを0にしないと勝てないので重要
評価は◎>〇>△>×の順(該当項目がない場合は-で表記)、溜めなどについては可か不可で記載
名前 | 前隙 | 後隙 | 溜め | 連射 | コンボ性 | 追尾性能 | 持続性 | 威力 |
渦巻くつぶて | 〇 | 〇 | 可 | 可 | ◎ | 〇 | 〇 | △ |
説明 追尾と持続性に特に優れる、中距離から相手に飛び込む際の補助や回避を強要させ他魔法の展開補助など用途が多い。速射要因としても弾速などの違いから撃ち分ける意味はありそう |
創星雨 | △ | △ | 可 | 不可 | 〇 | - | ◎ | 〇 |
説明 始動までやや時間がかかり怯みも取れないがダメージは決して低くない。相手が範囲外に出るなら得意の遠距離魔法、範囲内で戦うならこちらも逃げずに持続ダメを背負わせるのが良い |
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