更新情報 | |
更新日 | 2024-08-27 (火) 17:51:06 |
投稿日 | 2024-08-04 (日) 15:54:27 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 神秘系 |
説明 | 血派生武器をメインに使うLv175の技神ビルド。 |
評価 | いいね! 9 |
目次 |
素性 | 放浪騎士 | LV | 175 |
---|---|---|---|
生命力 | 50 | 精神力 | 20 |
持久力 | 49 | 筋力 | 19 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 27 | 神秘 | 40 |
Lv175の方がビルドページとしての需要は多そうなのでデチューンした。
Lv200がステータスに余裕があるのは間違いないが、175でもやってやれないことはない。
筋力を削って技神寄りになっている。
最も影響が大きいのは大盾が持てないという点。
ミケラダはもちろん、ガイウスなんかも割としんどいので盾脂で対応する。
持久力49は孤牢一式に直剣3本、ツヴァイヘンダーを持ってギリギリ中ロリを維持できる数値。
これ以上は短剣すらも持てない。
右手1 | ツヴァイヘンダー | 左手1 | 戦鷹の爪剣 |
---|---|---|---|
右手2 | 戦鷹の爪剣 | 左手2 | 竜贄の印 |
右手3 | 戦鷹の爪剣 | 左手3 |
色々と装備パターンを変えて検証してみているが、いまのところ一番勝率が高いのは直剣3本積み。
戦鷹の爪剣には我慢、血の斬撃、嵐の刃をセット。
近接戦闘に持ち込めないときは嵐の刃で牽制しつつ、味方が近接タイプなら術の仕様も織り交ぜる。
ツヴァイヘンダーはどちらかと言えば怯みにくい強モブ戦闘で活躍する。
呪剣士や神獣戦士などをサクッとゴリ押しでやっつけるのに向いている。
対人戦でも使えない事はないが、直剣二刀流の方が勝率は高い。
その他では斧槍二刀流も悪くない成績が残せている。
ロリ狩り性能が高くコンスタントに出血が狙える。
ただモーションがすっとろいので対モブが絶望的にしんどい。
左手側の斧槍に連続突きをセットする事で解決。失地騎士などを一方的に怯ませて倒せるので便利。
兜 | 孤牢の兜 | 胴鎧 | 孤牢の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 孤牢の手甲 | 足甲 | 孤牢の足甲 |
タリスマン1 | 大壺の武具魂 | タリスマン2 | アレキサンダーの破片 |
タリスマン3 | 大山羊のタリスマン | タリスマン4 | 自由枠 |
常時強靭を削っていいなら大山羊タリスマンは外してもいい。
外すと強靭98なので重装の強みは若干薄れるが、
もとより特大剣相手などでは機能しないので快適性や火力を求めるなら自由枠二つ。
自由枠の有力候補は双頭亀のタリスマン、恵みの青雫、腐敗翼剣の徽章、血の君主の歓喜。
本ビルドの長所を伸ばすのは亀タリ。
二刀流メインなのでスタミナはあればあるほどいい。
膨大な持久力50に亀タリであれば追いかけっこで負けることはあり得ない。
ミリ残りの侵入者をどこまでも追いかけて排除するのにはうってつけ。
腐敗翼剣の徽章はシンプルな火力増強。
出血ありきな本ビルドの火力を補助してくれるため大変に心強い。
二刀流のほか、神肌剥ぎなどでも効果が大きいので活躍の機会は多い。
出血が効かないボスが相手なら間違いなくコレ。
血の君主の歓喜は主にボス用。倍率が高いので極めて有用。
一方で対人戦では発動機会が少なく、細かく発動する腐敗翼剣の方が便利に感じる。
戦技1 | 猛獅子斬り | 戦技2 | 我慢 |
---|---|---|---|
戦技3 | 血の斬撃 | 戦技4 | 嵐の刃 |
戦技5 | 戦技6 |
必須の戦技は「我慢」。
これはとっさに出せないと死ぬ場面が多いので最優先でセットしておきたい。
血の斬撃はサッと出せる高火力戦技として採用。
威力自体は神秘派生の方が強いのだが、それを込みでも血派生武器には貴重な一手。
直剣のリーチ外で安心している相手に浴びせる技としてはなかなか代替品が見つかっていない。
ツヴァイヘンダーの戦技は猛獅子斬りにするか野蛮な咆哮にするか迷い中。
対モブであれば間違いなく猛獅子斬りの方が強いのだが、FP消費が尋常ではない。
魔法1 | 狂い火 | 魔法2 | 古龍の雷撃 |
---|---|---|---|
魔法3 | 狙いすます雷撃 | 魔法4 | 腐敗ブレス |
魔法5 | 空裂狂火 | 魔法6 | 恵みの祝福 |
魔法7 | 彼方からの回復 | 魔法8 | 黄金樹に誓って |
魔法9 | 火よ、力を! | 魔法10 | 火の癒しよ |
私にとってはいつものセット。
神秘ビルドなので腐敗ブレスをセットしてはいるものの、なかなか有効なシチュに出会えない。
だいたい大腐敗壺を投げた方が強いので竜氷とかの方がいいかも。
マイブームは狙いすます雷撃。初段がすっとろいのはともかくとして、出せさえすれば非常に強い。
味方の突撃に合わせて連打連打すればかなりの援護になっている気がする。
おおむね戦技の落雷に近い使い方。
本ビルドは血派生をメインとした技神ビルド。「よくありがち」と言われそうだが、少なくとも本wikiのビルドページには見つからなかったのでテンプレ代わりとでも思っていただければいいと思う。
ビルドの長所は「血派生武器がメインなので高HPボスに有利」「重装備なのでとてもタフで怯みにくい」といったところ。また信仰もある程度は確保しているので長期戦もそれなりにこなせ、鉤指活動でも行動選択の幅は広い。
一方で弱点は「純粋火力は特化型には敵わない(純神秘を含めて)」「祈祷の回復力と攻撃力がトレードオフ」「近接拒否系の魔法使いは苦手」の三点。こればかりは複合ビルドの宿命なので仕方が無い。装備次第で補強は可能だが、それでも本職に及ばないのは気に留めておく必要がある。
上質戦士向けの情報のページに血派生の記述があったり、神秘戦士向けの情報が純神秘向けの情報が多めだったりしているので、どうも血派生については情報がまとまっていない感がある。ここでは血派生で遊びたい! という方向けにステータスの振り方について考察していく。
血派生にした場合の神秘補正はDだ。攻撃力は1レベルにつき1~2ほど上がり、ボリュームゾーンは神秘26~45あたりになる。これだけ聞くとレベル効率が悪いように思えるが、神秘を上げた血派生武器は出血値がおおよそ1.2~1.3倍になる。直剣でいえば神秘初期値で出血80に対して神秘40なら108になっている。この出血値の差異が神秘ステータスの売りとなるわけだ。
逆に神秘を全く振らない血派生ビルドというのも考えられる。なぜなら純粋に攻撃力のみを求めるならば、筋技の方が神秘よりも1レベル当たりの上昇ステータスが高いためだ。脳筋武器、技量武器のどちらでも、神秘初期値で筋技に特化した場合はおおむね5%~7%ほど攻撃力が高くなる。つまり基本的に神秘に振らない方が火力は高い。
さりとて神秘7と神秘40の差は実際に殴ってみると大きく実感できる程度にはある。例えばメスメル兵を神肌剥ぎダッシュR2で攻撃する場合、神秘7では出血しないが神秘40なら出血する。なので実際には神秘を振ったビルドの方がワンコンボの火力を出せている事になる。
同様の事は対人戦でも言えて、相手が全裸であれば神秘初期値でも出血は割としてくれるが、重装である場合は目に見えて出血難易度が跳ね上がる。なので出血をメインにしたいなら神秘に振るべし、という当たり前の事が当たり前に言えるのだ。地味ながらも非常に重要である。
殴りの火力を出したいならば筋技に厚く振るべし。これは純技、脳筋、上質の全てに言える事で、「出血はオマケ」と捉えるならば合理的な判断になる。特に脳筋ビルドにおいては「歪んだ斧」「ソードランス」といった素でカテゴリの出血値を超越した武器が存在し、しかも技量補正が無いので完成も容易だ。ボス戦においてこの考え方は有利に働き、出血に期待する前に殴り殺す方が手っ取り早い事も多い。
ただし無視できないのが、竜贄の印の祈祷補正の存在だ。神秘無振りの場合はバフ以外の祈祷はまるで使い物にならない。牽制程度が精いっぱいだろう。つまり遠距離での戦術幅が減る。神秘40での竜贄の印は祈祷補正299なので、まあ使い物にならないことはない。狂い火などの攻撃祈祷が使える、使えないの差は対人戦で大きな差となってのしかかる可能性がある。
総じてどちらの戦闘能力が高いかはプレイヤーの思想に寄るが、こういった副次的な作用があることは覚えておきたい。
出血ビルドの代表格といえば純神秘マン。元から出血値を持っている武器に限定して、高い攻撃力と出血値を両立したアグレッシブなステータスに仕上がる。ハッキリ言って純粋な攻撃力で複合ビルドが純神ビルドに勝ることはまず無い。曲剣や刀をメインに据えるのなら、明らかに純神の方が向いているだろう。
逆に言えば、それ以外の武器で出血を付与できるのが血派生マンの強み。特に直剣二刀流で出血を狙えるのは非常に強く、これひとつで飯が食えるレベル。曲剣二刀流よりもコンパクトなモーションかつ「オンラインで滅多に出会わない」タイプなので初見殺しとして機能する。重装の耐久力を信じて直剣ブンブンで倒せる相手は結構多い。
とにかく接近戦に持ち込み、血派生武器で殴る。そうすれば勝てる。究極的にはそれだけのビルドと言える。孤牢シリーズ一式+大山羊のタリスマンで強靭値は128。軽い攻撃では止められない。
なお本ビルドは重装であることがひとつの売りであるため筋技が明らかに低いが、攻撃力を上げたい人は持久力を15削って技量にあてるとよいだろう。筆者は純近接ビルドならスタミナはあるに越したことは無いという考えだが、ワンコンボで確実にキルできる方がいいという考え方もある。
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