ビルド/オラ!凍結! 凍結解除っ! 凍結! のバックアップ(No.18)
最終更新:
更新情報 |
更新日 | 2024-09-04 (水) 16:03:12 |
投稿日 | 2024-09-01 (日) 10:49:32 |
ビルド概要 |
カテゴリ | 魔法戦士系 |
説明 | 冷気メインで火力を出せる、変なビルドを作りたいと思いたって作成。ステータスは技知信メイン |
評価 | いいね! 21 |
ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 175 |
生命力 | 50 | 精神力 | 24 |
持久力 | 38 | 筋力 | 22 |
技量 | 35(+5) | 知力 | 49(+1) |
信仰 | 29(+1) | 神秘 | 7 |
火の騎士の大剣を扱えるようにステータスを微調整。完全にそれ目当ての筋力なので、重量級の武器を使わないなら筋力はもっと下げて良い。ツヴァイヘンダーやメスメル兵の槍が使える筋力19、十文字薙刀の16あたりが目安。筋力14でも失地騎士の斧槍や大刀は使えるので大型武器の選択肢は案外と少なくない。
武器
右手1 | ツヴァイヘンダー | 左手1 | ロングソード |
右手2 | 君主軍の直剣 | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | 逆手剣 | 左手3 | |
上記は本ビルドの基本構成。対人・対ボス・対モブの全ての場面で冷気ツヴァイヘンダーを振り回す。冷気グレソほどの攻撃力はないが、凍結ダメージがあるので案外と馬鹿にならない。ボス戦では冷気の霧による瞬間凍結を狙い、凍結したら火付けか巨人の火で大ダメージと共に凍結解除するのがこのビルドのメイン。
冷気の霧はソロなら1発、マルチでも2回ほど撃てば凍結するので非常に頼りになる戦技だ。また侵入者対策として暗黒波を装備したツヴァイヘンダーも用意しておくのがベター。
直剣2本は見たままに二刀流専門。どちらも冷気派生が強い武器となっており、瞬間火力は出血武器にも引けを取らない。我慢してブンブンすれば詰めてくる相手は溶ける。直剣二刀流はツヴァイヘンダーに足りない小回りを補完する意味合いもあり、複数の雑魚敵が押し寄せてくるような場面でも戦いやすい。
左手に持った聖印の祈祷補正は311。最速詠唱になっているため対人戦では火付けなどの祈祷が強力。巨人の火をくらえもワンパン火力ではないものの4桁ダメージは余裕。ツヴァイ一本で戦うというよりは、祈祷を織り交ぜた柔軟な運用を心掛けている。
この構成は全ての武器が対モブ・対人の両方で使えるものとなっており、武器の使い分けを意識する必要性は薄い。不意の遭遇にも強く、対応力のある構成。一方で片手ツヴァイで対人をするのはややコツがいり、持久力が低い事もあってゴリゴリの近接専門には敵わない事も多い。味方の構成によっては前衛を譲り、三なる光輪による中距離支援を行うのも手だ。
メスメル兵の槍メイン・異種二刀流構成
メスメル兵の槍メイン・異種二刀流構成
右手1 | メスメル兵の槍(暗黒波) | 左手1 | シャムシール(冷気の霧) |
右手2 | フランベルジュ(連続突き) | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | パタ(我慢) | 左手3 | |
対人戦を重視したメスメル槍の構成。大槍は対プレイヤー戦で強い武器で、ほどよいディレイが安易なローリングを刈ってくれる。またシャムシールの左手ブンブンは詰めてくる相手にめっぽう強い。狭い通路を暗黒波で塞いでシャムシールブンブンは必勝パターン。
フランベルジュは失地騎士などの強モブ用。連続突きで瞬間ダメージと怯みを狙い、出血と凍結のダブルダメージによって完封する。燃費よし、振りよし、強靭よし。ただ片手持ちがイマイチ強くないのが欠点で、左手聖印を活用しづらい。
最大の課題はボス戦で、シャムシール両手持ちする以外にロクな動きができない。それでも強いっちゃ強いのだが、パタの枠を活用してボス戦向けの武器を入れるのも一つの手ではあるかも。
十文字薙刀・一刀流メイン構成
十文字薙刀・一刀流メイン構成
右手1 | 十文字薙刀(冷気の霧) | 左手1 | パタ(我慢) |
右手2 | 十文字薙刀(氷槍) | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | 大刀(連続突き) | 左手3 | |
十文字薙刀の二刀流が強いのは確かだが、持久力35で扱うにはスタミナがかなり不安なため一刀流としている。左手のパタは近距離暴れ用。直剣より早いモーションでブンブンするため意外と火力が出る。槍が苦手とする回りこみに対処できるほか、咄嗟の左手武器両手持ちで我慢発動にも備えている。瞬間火力はそれなり程度だが、代わりに近接戦に限って言えば対応力にとても優れた構成。
対人戦では冷気の霧の裏から武器を入れ替えて氷槍を飛ばしたり祈祷を放ったりする。視界不良の中で同じ武器を入れ替えているため氷槍はかなり避けづらそうだ。タイマンで通用する戦術ではないが、協力側が使うと非常に鬱陶しがられるので良い感じ。
大刀はいつもの強モブ用。とはいえ素の攻撃力がかなり高いためボス戦でも積極的に使用していきたい。連続突きを刺しこめるなら出血が狙えるほか、ダッシュ攻撃の突きがかなり使いやすい。対人でも使えない事はなさそうだが、強靭が無いのがかなり辛いので上級者向けっぽい。
火の騎士の大剣メイン構成
火の騎士の大剣メイン構成
右手1 | 火の騎士の大剣(冷気の霧) | 左手1 | パタ(我慢) |
右手2 | 失地騎士の斧槍(連続突き) | 左手2 | 黄金律の聖印 |
右手3 | 流紋の円刃(死角の一撃) | 左手3 | |
知力50の冷気火の騎士大剣の攻撃力は非常に頼りになる。特大剣一刀流の戦いやすさではこちらに軍配が上がるだろう。しかし黒騎士や火の騎士が怯まないため大型武器がもう一つ必要になるのが構成上のネック。そういう意味ではツヴァイヘンダーの方が扱いやすく、単純な上位互換にはならない。
この構成はとにかく重量に余裕がなく、直剣2本を入れることができなかった。そのため対応力が若干落ちている。近距離暴れは我慢パタで何とかしているが、蝙蝠など飛んでいる敵が苦手なので流紋の円刃や祈祷「光輪」でカバーしたい。
黒騎士などのエネミーは失地騎士の斧槍で処理。知力補正Bなので重量の割には攻撃力があり、通常攻撃も突きモーションで使いやすい。対人戦でも左手武器を当てるためのアクセントとしてなら使えなくはない。この枠の武器で代用案としては攻撃力が少し下がる代わりに出血が付く大鎌あたりが候補。
火の騎士の大剣のだけに筋力22に上げたが、その価値があるかどうかはまだ手探り中。ミリセントの義手を使って技量をカバーしているので他の武器の火力もさほど落ちてはいないが、タリスマンが実質固定になったのは影響ありそうだ。
防具
兜 | 光の冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | アレキサンダーの破片 | タリスマン2 | ラダゴンの肖像 |
タリスマン3 | ミリセントの義手 | タリスマン4 | 双頭亀のタリスマン |
まあまあいつものセットだが、人によっては好みのものに入れ替えて良い。武器振り重視で最速詠唱にこだわらないならラダゴンは抜いていい。
以前は腐敗翼剣を採用していたが、ステータスの調整でミリセントの義手に変更。連撃バフが若干下がっているほか、最速詠唱を目指すならばこの枠は固定となってしまう。とはいえ技量35と40の詠唱速度差など微々たるものなので、ボス戦などでは外しても構わないだろう。
なお双頭亀だけは外さないのが無難だ。持久力35は近接ビルドとしてはかなり低めでスタミナ負けしやすい。せめて回復速度くらいは盛っておいた方がいいだろう。
戦技
戦技1 | 冷気の霧 | 戦技2 | 我慢 |
戦技3 | 死角の一撃 | 戦技4 | 嵐の刃 |
戦技5 | | 戦技6 | |
このビルドの主役は「冷気の霧」。発生する霧の冷気蓄積はすさまじく、おまけにエンチャントまで付いてくる。冷気派生&エンチャントの蓄積値合算も優秀で、ナーフされた切腹とは比べ物にならないほどインスタントに状態異常が発生する。地味ながらも強力な戦技だ。
魔法
魔法1 | 火付け | 魔法2 | 巨人の火をくらえ |
魔法3 | 彼方からの回復 | 魔法4 | 狙いすます雷撃 |
魔法5 | 三なる光輪 | 魔法6 | 空裂狂火 |
魔法7 | 恵みの祝福 | 魔法8 | 火の護りよ(防護系祈祷枠) |
魔法9 | 火の癒しよ | 魔法10 | |
知力50信仰30で使える祈祷の盛り合わせ。参考までに、死王子の杖が魔術補正242だ。これではさすがに使い物にならないので祈祷オンリー。というか黄金律の聖印が優秀すぎるのかもしれない。
ビルド的には火付けと巨人の火は外せないが、隙の少ないボスなら火蛇で解凍を狙ってもいいかもしれない。もともと優秀な祈祷なので、何かと入れ替えるのもアリかも。
ビルドの運用・解説
メインで使用するのは冷気派生武器。凍結は「割合ダメージを与えられる」と同時に「ダメージ1.2倍のデバフをかける」ことが可能で、解除してもしなくてもおいしい状態異常と言える。
本ビルドは特に「冷気解除する1発のダメージをデカくする」ことが当初の目標で、そのために知信ステータスを高めている。黄金律の聖印の祈祷補正310は純バサに及ばないが、しかしダメージ1.2倍とするならどうだろう。計算上、祈祷補正370と同等の火力が出ることになるではないか! ブラボー、これなら純バサにも負けてないぞ!
……というのは半分冗談として、本ビルドの真価は「凍結ループと凍結デバフ維持の両面で火力を出せる」ことにある。そのために重要なのは、敵の凍結耐性上昇の見極めだ。冷気の霧を使えば凍結2回目くらいまでは超カンタンなので、3回目くらいからはデバフを期待して解除せずに戦う方がいい気がしている。
マルチでのボス攻略
マルチで冷気持ちのプレイヤーに出会う事はかなり稀。いても暗月の大剣くらいで、ほとんどは特化ビルドか出血狙いだ。そういう意味で冷気マンは役割被りが起こりづらい。エルデンリングのボスは状態異常耐性が徐々に上がっていくため、出血マンが3人集まるよりはひとりが冷気でデバフをかけた方が効率的なのは想像に難くない。
なのでマルチでのボス戦では凍結解除しない。コンセプトどこいったとか言わないでくれ。そもそも凍結デバフは30秒しか持たないのでマルチだと解除するまでもないとか、耐性上昇するので思ったより凍結させづらいとか、デバフかけても祈祷のダメージが相対的に大したことないとか、厳選した冷気武器ならそのまま武器で殴った方が強いんじゃねとか、解除した瞬間に味方の全力アズール砲が飛んできて色々台無しになったとか、諸々込み入った事情があるのだ。
対人戦
タイマンは苦手だ。当然ながら特化ビルドとのダメージレースで勝てるわけがない。本気でやるなら冷気グレソ等でやるべきだろう。詳しくは後述するが、本ビルドは冷気派生武器の最適ステータスというわけではない。より正確に言えば「どんな武器でも最適になるステータスではない」というべきか。ともかくタイマンでダメージ交換になったら敗色濃厚だ。
だが協力プレイ前提ならば、むしろ対人は得意な方といえる。搦手の多さは冷気グレソの比ではないし、祈祷補正300オーバー最速詠唱なので、感覚としてはギンバサキャラと似たようなことができている。前衛にも後衛にもなれるという意味で、協力プレイでは使っていて楽しいビルドだ。
冷気派生の強み、弱み
前述のとおり、凍結は割合ダメージとデバフ付与を同時に与えられる強力な状態異常だ。このこと自体に疑いの余地は無い。ただし凍結デバフ中の敵には凍結蓄積しないという明確な弱点が存在することを忘れてはいけない。
ただでさえ冷気派生は2属性化して攻撃力の下がりやすい派生。となると凍結は爆発石などで即座に解除した方がいいように思えるが、それもまた罠だ。敵の凍結耐性は徐々に上がるため、攻撃力の低い冷気派生武器で殴る時間が増え、結果としてダメージ効率が悪くなる。これもあまりよろしくないと言える。というか「わざわざ投擲アイテムで解除するくらいなら始めから出血狙いの方がいいんじゃね?」となるのは自明の理だ。凍結は効くけど出血は効かない、などというボスはそんなにいないし。
よって凍結を活かそうとするなら、「冷気派生武器で殴る時間は最小限にとどめる」「凍結デバフ中に火力を出せる武器を用意する」というようなことが結論として出てくる。あるいは「冷気派生でも攻撃力の下がらない武器・ステータスにする」かだ。冷気グレソ特化型などはこれにあたり、グレートソードが冷気派生でもほとんど攻撃力が下がらない特異な武器であるがゆえに可能となる構成である。
冷気派生なら知力20止めが正解 ←これ本当か?
結論から言えば「多くの武器に当てはまるが、例外も数多く存在する」ことになる。冷気派生時の知力ソフトキャップが20、ハードキャップが50であることは有名だが、20⇒50でどれだけ魔力攻撃力が上がるかは武器によってかなり異なる。
例えば筋20技20知20のキャラがいて、あと30レベル振れるとする。これを筋技に振った方が攻撃力が高まる武器と、知力に振った方が攻撃力が高まる武器の両方が存在するのだ。で、あるのなら知力に振るビルドがあってもいいわけである。
適切に武器を選ぶのならば、知力20に固執する理由はない。また下記に記すような武器でなくても、知力補正Dのものでなければそこまで極端に弱くなる事は無いと思っていい。おおむねキャップの50まではそれなりに伸びる。ただ、それ以上の伸びしろは本当にまったく無いので純魔が冷気派生を使うのはやや効率が悪いのかもしれない。ラニの暗月をはじめとした冷気魔術も使えることだし。
冷気派生で知力を上げてもいい武器
- 君主軍の直剣
ロングソードもそうだが、この武器は筋技の補正が低い。それゆえ本ビルドのように知力を振った方が最終攻撃力は高くなる。直剣は二刀流の瞬間火力が高く、状態異常蓄積も優秀。我慢L1ブンブンで大概の敵は追い払えるし、小回りも効くので雑魚処理も得意。
- クレイモア
大剣の中では一回り攻撃力が低いが、この武器も知力50までモリモリ伸びる。強攻撃モーションの突きが優秀で、チクチク突いていく立ち回りとデバフによるダメージ増加はシナジーがあって悪くない。瞬間火力を求めるならば出血50が残るフランベルジュを使うのもアリだ。というか基礎攻撃力の差でフランベルジュの方が火力は高くなりやすい。
- ツヴァイヘンダー
筋技知すべて補正C。しかし知力の伸びも良く、技量を上げた場合と遜色ない火力が出せる。冷気の蓄積150は圧巻で、そこに冷気の霧によるエンチャントも乗るため凍結性能が高め。攻撃力、状態異常蓄積、体勢崩しの三拍子がそろっているため、多くの状況で使いやすい良武器と言える。できれば冷気の霧と暗黒波で2本用意しておきたい。
- 火の騎士の大剣
なぜか冷気派生時の知力補正B。50までモリモリ攻撃力が上がっていき、それ以降もそこそこ伸びる。技量と知力に振るステータスでは特大剣で火力最大になりやすい。ツヴァイヘンダーよりも表示攻撃力がかなり高いがダメージモーションで明確に差別化されており、火の騎士や呪剣士などのDLC産強モブは通常攻撃で怯ませられない。頼りにはなるのは間違いないが、完全な上位互換では無いので注意。
- 逆手剣
冷気派生時の知力補正B。よって知力でもガンガン攻撃力が上がる。とても優秀な武器であるのは言うまでもないが、なにしろモーションが軽いためボス戦の「詰め」に向く。数回の凍結を経て冷気耐性の上昇した敵を殴り続けるなら、逆手剣は非常に優秀な武器だ。
- 流紋の短剣
こちらも知力補正B。とはいえ基礎攻撃力が低すぎてダメージにはいまいち期待できない。冷気38が生きる場面があればといったところ。正直未だ明確な使い道は見つかっていないが、夜の爪に食われている血派生よりは独自性があるかも。
- シャムシール
冷気派生が特に優秀な曲剣。ほとんどのビルドにおいてシミターとシャムシールの攻撃力差は極めて微量だが、冷気派生においてはシャムシールが一回り強い。二刀流でも片手持ちでも両手持ちでも強く、非常に便利。1周で1本しか手に入らないのが最大のネック。
- ファルシオン
とにかくたくさん手に入っている曲剣。知力補正Bで本ビルドとの相性が良く、攻撃力の伸びが良い。片手持ちモーションがシャムシールほど流麗じゃないが、それでも扱いやすさは曲剣のそれ。ここで挙げている曲剣3種の中ではほんの僅かの差ながら攻撃力が最大。
- 死体漁りの曲剣
検証漏れしてたが、こちらも知力補正B。出血38はやや頼りないが、それも曲剣の手数なら腐りはしない。二刀流が弱体化された影響でかつてほどの猛威を振るう事は無いが、それでもシンプルに攻撃性能の高いモーションは頼りになる。1周で1本しか手に入らず、2本集めないと真の実力を発揮できないのは少し難点かも。
- 蟻棘のレイピア
刺剣の中では珍しく知力の伸びがいい。バグが治ったおかげで冷気と腐敗の両方が狙えるのがセールスポイント。とはいえ基礎攻撃力の差もあってエストックの方が本ビルドでの火力は高くなるのでお好みで。
- 大刀(武器)
知力補正がよく伸びる。冷気派生にしても出血50が残るのでトータルダメージを稼ぎやすい。振りが遅く、強靭も低いのがネック。対人で使うにはかなりのリアル技量が必要そうだが、対騎士系エネミーを連続突きや二連斬りで完封しやすいのはおいしい。
- 失地騎士の斧槍
知力補正B。知力50までモリモリ攻撃力が上がる。リーチが長く、二刀流も強く、しかも突き攻撃ができる。なお刺突カウンターは物理にしかかからないので注意。付与できる戦技の種類が非常に多く、ドロップ品なのでたくさん用意して付け替えられるのもグッド。
- 卑兵のノコギリ
知力補正Cだが、失地騎士の次くらいにはよく伸びる。出血50が付与されているので当然のように強い。見た目がちょっと人を選ぶことくらいしか欠点は無い。
- 十文字薙刀
かなり意外だが、技量と知力でほとんど伸び方が変わらない。出血付き、長リーチ、槍、という時点で弱いわけはない。ただ槍二刀流は持久力35で扱うには不安がある武器種で、スタミナ管理が難しい。十文字薙刀二刀流で戦うなら、もっとレベルを上げて持久力を盛る方がいいかも。
- 泥人の銛
筋力と知力が同じくらい伸びるので攻撃力を高めやすい。本ビルドで強化している技量補正がかなり渋いのが難点だが、筋魔にとっては非常に扱いやすい一本なのではなかろうか。
- メスメル兵の槍
知力補正Bで攻撃力がモリモリ伸びる。大槍はかなりアクのある性能をしているが、対人に限って言えば結構強い。溜めR2の2連撃やダッシュR2の多段ヒットが冷気派生と相性よく、大槍一本持ちでも凍結状態にしやすくなっている。戦技「暗黒波」が付けられるのもかなりのメリット。知力ビルドの暗黒波は想像の1.5倍くらいの火力が出る。
- 大鎌
知力補正Dの割には伸びが良い……というか技量補正が思ったほどではないというか。例によって出血が残るのが素晴らしいのだが、1周で1本しか手に入らない上に戦技の種類も斧槍より少ないので影が薄い。格好いいから使うという分には問題ない。
- パタ
こちらも技量補正が渋すぎるがゆえに知力を上げた方が強くなる。そこそこのリーチに優秀なモーション、手数の多さが売りの武器。戦技に何を付けるかは迷うところだが、無難に我慢が強い気がする。神獣霜踏みで意表を突くのもありかもしれない。
- パタ
以外にも筋力より知力の伸びが良い。出血38が付いている拳武器に冷気が合わさり、攻撃性能はかなりのもの。リーチの短さだけはいかんともしがたいが、筋魔ビルドであれば火力でパタを上回りやすい。うまくラッシュに持ち込めればかなりの爆発力が期待できるかも。
- ダン流蹴術
筋技の補正が異常に渋い。本当に筋力Cか? よって冷気派生なら知力を上げる方が強い。本ビルドで扱える武器の中ではかなり貴重な打撃属性。攻撃力があまり高くないので過信は禁物だが、強い場面は確かにある。
- デュエリングシールド
特別に強いわけではないが、対抗馬となるはずのカーリア刺突盾を冷気派生にするとなぜか筋E技Eになってしまい使い物にならないためピックアップ。冷気派生に限って言えばデュエリングシールドの方が強い。ただガード強度58はかなり不安のある数値で、大盾のタリスマン込みでもグレートソードのダッシュ攻撃一発でガードを割られる。この武器で相手をしていいかどうかはよく見るべきだろう。どちらかといえば低周回のモブ戦、ボス戦向け。
- 積石の槌
筋力A知力Bなので当然筋力に全振りした方がいいのだが、Lv200帯なら筋80知50でウルトラウェポンが爆誕する可能性あり。伸びしろという意味では知力に振る意味はある方だろう。他の筋力武器のほとんどが知力派生Dなので、この武器以外で知力が腐るのは難点だが。
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