ビルド/超いまさらビルド解説【筋魔・技魔】 のバックアップ(No.19)

最終更新:

更新情報
更新日2024-11-04 (月) 15:14:20
投稿日2024-09-22 (日) 21:06:33
ビルド概要
カテゴリ魔法戦士系
説明信仰ビルド全盛なエルデンリングにおける変わり者、魔術系複合ビルドをあえて紹介
評価いいね! 15 
目次

ステータス

素性放浪騎士LV175
生命力50精神力24
持久力39筋力31
技量18知力59(+1)
信仰26(+1)神秘7

上記は筋魔ビルドの一例。筋力はグレートソードの要求値31ぴったり。技量は王家のグレートソードと百智の王杓の18。知力は装備を含めて60で調整。

知力60は魔術で「まあまあ痛い」威力を出せるギリギリのライン。このビルドではサンプルとしてあえて知力60にとどめ、信仰に振っている。術師として特化型に威力が及ばないのは当然だが、怨霊呼びをはじめとする信魔系魔術や回復祈祷でペイできるという考え方もある。

詳しくは後述するが、筋魔はステータスに余裕を作りやすいビルドだ。おおむねLv150~160で火力的には完成するため、それ以降は「できることを増やす」か「魔術の威力を高める」か「生命持久を伸ばす」の三択になる。これはプレイヤーのスタイルと好みによって分かれると思う。

武器

右手1魔力のグレートソード左手1学院の輝石杖
右手2魔力のスパイクセスタス左手2落葉の聖印
右手3百智の王杓左手3メスメル兵の盾

グレートソードの攻撃力はおよそ880で、その7割ほどが魔力攻撃力。ツヴァイヘンダーに比べるとかなり装備負荷が重いが火力も2割増しなので問題ない。特大剣は単純に素殴りが強いほか、暗黒波などで強烈な範囲攻撃が使用できるので非常におすすめできる。

防具

光の冠胴鎧自由枠
手甲自由枠足甲自由枠
タリスマン1大壺の武具魂タリスマン2ラダゴンの肖像
タリスマン3恵みの青雫タリスマン4双頭亀のタリスマン

タリスマンで必須なのはラダゴンの肖像くらい。これが無いとさすがに魔術がすっとろく感じる。
アレキサンダーの破片が暗黒波に乗らないので外しているが、それ以外を付けるなら当然採用しよう。
あとは好みに合わせて調整していい。付け替え候補は捧闘の盾のタリスマンや偽装鏡などのマルチプレイで活きる系。

戦技

戦技1暗黒波戦技2我慢
戦技3戦技4
戦技5戦技6

戦技チョイスは脳筋とそこまで変わらないが、魔力系戦技は知力による補正がかかるので優先度高め。暗黒波は絶大な破壊力を誇るが、隙の大きさが気になる場合はグラビタスや輝剣の円陣なども候補に挙がる。どちらも非常に使い勝手が良い。

魔法

魔法1輝石の速つぶて魔法2カーリアの速剣
魔法3輝剣の円陣魔法4儚い小宇宙
魔法5怨霊呼び魔法6霊光輪
魔法7彼方からの回復魔法8恵みの祝福
魔法9黄金樹に誓って魔法10火の癒しよ

これといって特別な魔術は積んでいないが、怨霊呼びは低負荷で扱いやすいので筋魔ビルドでも採用しやすい。「怨霊展開⇒ダッシュで白兵戦へ突入」や「味方の突撃に合わせて怨霊展開」といった使い方は魔術自体の威力をあまり必要としない。シンプルゆえに対応しづらいので信仰14を振る価値はあるかも。

ビルドの運用・解説

エルデンリングを含めたソウル系作品において、筋魔というのはかなりマイナーなビルドであることは否定できない。どちらかといえば技魔の方がまだ存在感はあるだろう。実際、技魔向けのユニーク武器は山ほど存在するのに対し、純粋に筋魔向けと言える武器はごく僅かにとどまる。

だが技魔と筋魔のどちらが強いかといえば、おそらく筋魔だ。なぜならエルデンリングには魔術の詠唱速度を踏み倒す手段が山ほどあり、結果として魔術と技量ステータスにシナジーなど存在しないも同然となっているためである。それゆえ純粋なパワーに優れる筋魔の方が扱いやすくなるのは当然の帰結と言えるだろう。

とはいえ技魔も使い物にならないビルドというわけではない。筋魔に比べるとかなり組みづらく、どっちつかずになりやすいステータス構成であるが、プレイヤーが「何をしたいのか」を明確に定めておけば仕上げることは可能だ。

本ページでは筋魔および技魔についてのビルド紹介に加えて、構築の際に基準となるステータスを紹介していく。発売から2年も経った作品でビルドを参照する人がどれほどいるかはわからないが、一人でも見て頂ければ幸いだ。

更新履歴

筋魔って、どういうビルド?

筋魔は魔術師の一種ではなく、あくまでも近接戦を主体とする魔法戦士ビルドだ。魔術は遠距離サポートの手段であり、牽制や釣り出しといった限定的な運用にとどまる。知力ステータスを80まで上げたとしても精神力の差で魔術戦はあまり得意にはならないので、魔術で牽制しながら白兵戦のパワーで制圧するのが筋魔の戦い方となる。

そんな筋魔、最大の長所は武器攻撃力の高さだ。魔力派生グレートソードの攻撃力は880を超えており、さらに霊薬バフや王杓によるバフの乗りもいい。一般的なバフ・デバフの倍率が10%で40秒前後であるのに対し、霊薬バフは20%が3分間、王杓デバフは10%が60秒も続く。

これらは対人戦においても効果が落ちづらく、合算して20%程度のダメージ増量効果を1分間も継続させることができる。武器攻撃力の3割ほどが物理であることを差し引いても、一般的な状態変化より遥かに効率的なのは間違いない。

これらの要素が合わさった戦技「暗黒波」の制圧力は凄まじい。かすっただけでもシャレにならない被害を与えうる破壊力ゆえ、相手は容易には近づけなくなる。地形に嵌まって全段当たるような状況ならばまずお陀仏だ。

筋魔のステ振り

筋魔ビルドを作るにあたって、筋力と知力のバランスは「どんな筋魔武器をメインに据えるか」によって決まる。

グレートソードなどの魔力派生武器をメインに据えるならば、筋力は要求値ぴったりでOK。魔力派生の筋技補正はEなので、要求値以上に上げてもほとんど攻撃力は上がらない。最終攻撃力はおおむね補正前の基礎攻撃力で決まっており、例えば特大剣では「ツヴァイヘンダー<トロルの黄金剣<グレートソード」の順で50ずつ攻撃力に差が出る。筋力補正は無いも同然だが、高負荷の武器を持つには筋力が必要となるわけだ。

この特性上、筋魔ビルドはステータスに余裕を作りやすい。筋31知60のグレートソード想定ビルドでも、まだ15レベル余るほどだ。生命力に厚く振るもよし、持久に振って重装化するもよし。武器の負荷を下げれば、自由度はさらに高くなる。

一方で筋魔ユニーク武器を使う場合は、筋力補正にも期待できるので最適なステ振りはまた異なる。王家のグレートソードやヘルフェンの尖塔は筋50までしっかり攻撃力が伸びるため、これらの武器しか使わないというのなら筋50知50のようなステ振りも一考の余地があるだろう。

ただしレベル制限している場合は筋力と知力の両方を無限に上げることはできない。知力60での学院の輝石杖+24が魔術補正299だが、魔術の威力があまりに低いようでは牽制として機能するかどうかも怪しくなってくるので要注意だ。「当たってもぜんぜん痛くないな」と思われるようでは意味が無いため、この辺りの判断は個々人の経験と考え方、戦い方のクセによって変わると思われる。

筋魔おススメ武器

代表的な筋魔向け武器

グレートソード(筋31技12)  
シンプルに最も威力のある特大剣。重量と要求筋力はシャレにならないレベルだが、破壊力もまた絶大。筋力80の重厚派生と比較しても遜色ない火力が出せる。戦技は暗黒波のほか、冷気の霧で魔力派生にするのも扱いやすい。冷気派生は知力補正Dなので脳筋向け。

火の騎士の大剣(筋22技18信12)
トロルの黄金剣とほぼ同じダメージを出せる割には要求筋力が低め。弱攻撃のダメージレベルが低いのはやや扱いづらいが、強攻撃の突きはなにかと便利だ。要求技量を許容できるなら十分に実用レベルの性能。

王家のグレートソード(筋26技18知22)
戦技は非常に扱いづらいが、攻撃力はグレートソードよりもさらに上。900は余裕で突破し、ビルド次第では950も目指せる。特大剣の素殴りだけで戦えるならば選択肢に入る。あるいは攻略におけるボス戦など、暗黒波を使う余地のないシチュエーションでの持ち替え対象としては優秀。

鉄の大剣(筋18技10)
大剣の中ではぶっちぎりに基礎攻撃力が高く、補正後はツヴァイヘンダーとほぼ同じ威力となる。筋力18なので筋魔ならまず間違いなく扱えるだろう。筋18知50でほぼ火力の上限を叩いてしまうのだが、逆に言えばLv120程度でもほぼ上限いっぱいの破壊力を出せるのは長所かも。

ヘルフェンの尖塔(筋19技10知22)
エンチャント中の攻撃力は鉄の大剣をも超え得るユニーク武器。戦技がエンチャント技で素殴り一択になるのが弱点だが、ボス戦であればそれが気になる事は無いだろう。エルデンリング全体で見ても、これほどの高攻撃力と冷気を併せ持つ武器は珍しい。

泥人の銛(筋12技10知12)
この武器は冷気派生が強い。筋力と知力がほぼ同じ伸びを見せるため、知力に厚く振った筋魔ビルドでも高い攻撃力を振るう事ができるのが長所。冷気派生二刀流はシンプルに攻撃性能が高く、しかもスタミナに余裕があるのも筋魔ビルドの売りだろう。片手持ちが弱いので左手杖スタイルではイマイチなことが弱点。場面に合わせて杖と槍を切り替えるスタイルになるだろう。

百智の王笏(筋12技18知21)
要求技量はややネックになるが戦技のデバフが強い。おおよそ回避不可能な範囲付与であり、極めて簡単にデバフをかけることが可能な点がうれしい。ただし自分の聖・魔力カットも下がるのでボス戦で使うには注意が必要。対プレイヤーでも純魔を相手にするのは危険なので無条件に使えるわけではない。

技魔って、どんなビルド?

ひとくちに技魔といっても、その受け取り方は様々だ。中には「月隠を持っただけの純魔」も技魔の一種だという人もいるだろう。ただ本ページではそういったビルドは技魔から除外し、あくまでも近接戦を本懐とするものを技魔と称する事にする。

なぜなら魔術師スタイルに技量はまったく不要だからだ。極端な話、技量10でも純粋魔術師は何ら問題なく成立しうる。ルーサットの輝石杖+アズールの輝石杖+ラダゴンの肖像で最速詠唱・最強威力の魔術が振るえる以上、技量に振るのは無駄なのだ。最強威力にこだわらなければ、アズールの輝石杖をそのまま使っても良い。仮に技量40まで上げたとして、30レベルも振って得られるものがタリスマン枠ひとつでは全く割に合わないというのは理解できるはず。

それゆえ技魔というビルドは魔術師を志すうえではあり得ない選択肢であり、あくまでも近接カテゴリに入るものとなる。ただ、それを踏まえてもなお技魔というビルドは難しい。

技魔の抱える矛盾

魔力派生武器を用いるならば筋技は最低値でいい。これは筋魔の項で述べたとおりだが、筋魔と技魔ではかなり実態が異なる。高い基礎攻撃力を持つ武器を使うには高い筋力が必要だからだ。鉄の大剣、忌み子の大刀、夜騎兵のグレイブ……これらの武器は数え上げるのも面倒なくらい存在する。

一方で技量はといえば、そもそも技量18以上を必要とする武器自体が極端に少ない。基礎攻撃力が高いものとなると、なおさらだ。数少ない例外は十文字薙刀や夜騎兵のフレイルくらいだろう。

ゆえに技魔ビルドを組もうとした場合、最初に躓くのは「技量に振るメリットを見出しづらい」という点になる。月隠のような技魔ユニーク武器をメインに据えると決めているならば言う事は無いが、そうでない場合はいったん落ち着いた方がいい。「技量、本当に必要か?」と。

正直に言えば技魔の道は茨の道だ。今のビルドよりも総合的な戦闘能力は下がる可能性がある。少なくとも使いやすい方ではないとは断言できる。それでも技魔をやってみたい、と覚悟が決まったらビルディングの時間だ。「ロールプレイはすべてに優先する」というのは言うまでもない。

技魔のステ振り

ステ振りは技量の前に、まず知力を決めよう。魔術の威力が最高になる知力80にこだわりたいならUターン。口酸っぱく指摘するが、魔術師には技量など全く不要だからだ。知力80技魔ビルドが最終的に行き付くのは「月隠を持っただけの純魔」。これはもう技魔ではないし、技魔の戦い方でもない。知力80なら武器を振るより引力弾をぶち込む方が強いのだから。

技魔のアイデンティティを残せる知力の値は、魔術が牽制として機能しうるギリギリのライン、50~60あたりだと思う。輝石の速つぶての実ダメージは300ちょっと(小部屋のトロル調べ)だ。頼りなく感じるかもしれないが、実際のところ牽制や追撃の用途であればこの程度で十分である。

あとは技量だが、ここは思い切って技量50~60くらいまで積むのをお勧めする。魔力派生武器では筋魔にあるようなパンチ力が足りないためだ。というかここで妥協したら筋魔と変わらないステータスになる。「魔力の打刀なら筋魔でも使えますね。気分転換にちょっと使ってみようかな」といった具合にだ。近接戦闘のパワーを補うためには状態異常の暴力によるパワーアップ、つまり冷気派生への転換が必要だ。

そのせめぎ合いの結果として生まれるのが技60知50ビルド。

名刀月隠をはじめとした技魔ユニークが最大の威力を発揮するのも、こういった技知均等振りに近いステータスだ。死儀礼の槍のように「武器の攻撃力は技量で上がるが、戦技威力は知力で補正される」というような武器が真価を発揮するのもこういったステ振り。素人じみた中途半端に見えて、実際は最適化されたステータスなのだ。

素性放浪騎士LV175
生命力50精神力23
持久力37筋力17
技量60知力49(+1)
信仰11(+1)神秘7

上記は光の冠を前提とした冷気メイン技魔ビルドのステータスの一例。信仰に振って継続戦闘能力を高める余裕など無い。獣の生命と己の腕、あるいはホスト特権の聖杯瓶ガブ飲みだけが頼り。誰もかれもが信仰ビルドな彼方回復オンラインでこのステ振り、環境への逆行だ。

「やっぱり、どうしても、彼方回復を使いたいんです……!」という場合は知力を40に落とそう。まだギリギリやれる。知力40くらいならまだ魔術が魔術として機能するギリギリのラインは上回っている。ハイマの砲丸でも必要知力は38。こけおどしには十分だ。持久力も下げる余地はある。個人的には35を下回るのは怖いが、刺剣などをメインにするなら切り詰めてもいいだろう。

技魔のおすすめ武器

代表的な技魔向け武器

名刀月隠(筋12技18知23) 
技魔といえば、の一振り。対人スケーリングされてなお、まだまだ実用可能だ。これ一本で勝負を決めるようなものではないが、闇霊に対する不意打ちの一撃としては滅茶苦茶痛い。たださすがに見慣れたプレイヤーが多く、素直に当たってくれるのはよほど慌てている人だけだろう。
そういう意味で、今の月陰は「素人ブッパマン詐欺師」運用の方が勝てる説が浮上している。接敵、即戦技ブッパ!を見せつけて印象を植え付けるのだ。もちろん初手パリィを警戒して光波だけが届く距離で。その後は居合フェイントのような強者ムーブは一切見せず、ときおりブッパマン仕草を交えながら通常攻撃チクチクするのである。詐欺師みたいだが、正直こちらの方が勝てている……。それに、これは魔力打刀にはできない芸当であるのも間違いない。

大刀(筋14技18)
低い筋力で扱える大型武器。冷気派生時の知力の伸びが非常によく、ソフトキャップの20を超えてもガンガン伸びるのが特徴。魔力派生では忌み子の太刀に攻撃力で負けているのだが、冷気派生にすると一変、50以上も最終攻撃力で上回る。
特に影の地で大型武器を一切使わないのは非常にしんどい。騎士系エネミーが物凄く強いからだ。連続突きや二連斬りをつけた大刀はよき相棒となってくれるだろう。

十文字薙刀(筋16技20)
こちらも知力の伸びがいい。槍の中で最大の攻撃力、最長クラスのリーチ、そして出血を備えたハイパーウェポン。戦技の幅も広い。威力と冷気を兼ね備えた「氷槍」は魔術では代用が効かない。「冷気の霧」もおすすめだ。狭い通路で展開すれば凍結強制怯みからの友情コンボが狙える。

死儀礼の槍(筋14技20知18)
知力ビルドでは貴重な範囲殲滅攻撃持ち。戦技の威力は知力で補正されるので、これくらい知力に振ったステータスじゃないとまともな威力は出ない。対人戦でナーフされたらしいが、それでもモブ掃除にはいまだ極めて有用。持っておく価値はあるだろう。

猟犬の爪(筋10技15)
爪カテゴリは軽量武器にも関わらず冷気派生で出血45が残る凄いヤツらだ。我慢触媒として優秀なうえ、ボス戦でもガリガリ削ってくれて心強い。破壊力には文句なしだが、リーチの短さには要注意。

カーリアの魔術剣(筋10技19知16)
魔術触媒の刺剣。使い方はかなり幅があるが、個人的には冷気レイピアなどとの刺剣二刀流を推したい。刺剣二刀流は右手側の攻撃回数が多いため、攻撃力の低いカーリア魔術剣を右手に持つのはあまりおすすめしない。事実上の戦技封印状態になるとしても左手側に持った方が強みは活かしやすいと思う。

右手1冷気の十文字薙刀(冷気の霧)左手1学院の輝石杖
右手2名刀月隠左手2指の聖印
右手3冷気の猟犬の爪(我慢)左手3メスメル兵の盾

上記は私がメインとしている技魔装備。
白兵戦では冷気の十文字槍でちくちく凍結を狙う。冷気の霧は非常に便利な戦技だ。またエンチャント中の武器による冷気蓄積は合計で150ほどになるそうだ。凍結デバフは地味だが強力で、あらゆるダメージが1.2倍となるのでバカにできない。爛れ刻印のデメリット部分を押し付けるようなものだ。

また氷槍を仕込んだ十文字薙刀も裏に控えている。十文字薙刀(冷気の霧)、十文字薙刀(氷槍)、死儀礼の槍の3つの武器を持ち替えながら戦うスタイルだ。

月隠は言うまでも無く優れた武器であり、ボス戦担当。対人スケーリングされていない月隠の威力は素晴らしい。対人戦では適度に居合を見せながら通常攻撃と魔術を当てていくのがコツ。近距離ブッパはまず当たらないので慎重に。

こちらも持ち替えは用意しており、冷気の大刀が主な対象となる。騎士系エネミーの対処を任せる枠となっており、大型武器の二連斬りで怯ませて拘束しながら倒すためのものだ。影の地のエネミーは軽量武器でまともにやり合うと非常に辛いので怯ませ力が大事。対人でもダッシュ攻撃のリーチが長いため使いやすい。ただし強靭で殴り合うのは無理なので注意が必要だ。

筋魔・技魔の立ち回り

これは筋魔にも共通する観点だが、知力系近接ビルドの場合はそこまで魔術ダメージにこだわる必要は無いというのが私の持論だ。もちろん闘技場における1対1の決闘のようにシビアな状況であれば話は別だが、鉤指やホストのプレイ範疇で重要なのは意外性と堅実さのバランスだと考えている。

知力系複合ビルドは「近接ビルドだと思ったのに妙に魔術が痛い」であったり「純魔だと思ったのに通常攻撃が痛い」といったシチュエーションを作りやすいのが利点。これが意外性だ。侵入者はよほど極端なプレイをする人物でもない限り、そのまま吶喊するか撤退するかを葛藤する。それが動きに現れればしめたものだ。

また筋魔や技魔が持つ強みは「前に出る侵入者にも、下がろうとする侵入者にもプレッシャーをかけられる」という点にもある。近づこうとする相手には暗黒波や冷気の霧で迎撃し、離れようとする相手には輝石の速つぶてで追い打ちをする。これが堅実さである。侵入者からしてみれば、こういうムーブはなかなか鬱陶しい。安全な距離が掴みにくいからだ。

そこから先はせめぎ合いだ。スタンドプレーに走る鉤指がいたり、死儀礼の鳥のような鬼畜フィールドボスがいたり、高所を侵入者に抑えられてしまわない限り、数で勝る協力プレイ側の有利が揺らぐことは少ない。(実際はスタンドプレーに走る鉤指が物凄く多いので、言うほど少ないわけではないが)

筋魔であっても技魔であっても、仕掛け時は味方の足並みがそろった時だ。そのためにはモブを掃除してしまうのが一番手っ取り早い。そういう場面でも、筋魔技魔はどちらの仕事もこなせる。侵入者の牽制役になるもよし、角の騎士のような強モブを殴り倒すもよし。これは純魔よりも強い部分だと言える。

一方で苦手なシチュエーションも存在し、遠距離や高所からの狙撃に特化したような侵入者の対処には苦労する。特に技魔はその傾向が強い。筋魔であればラバスの大砲で応射もできるが、技魔にはそういった手段が極めて少ないためだ。こうなったら「我慢」で突っ込むか、あるいは大壺くらいの用意はしておきたい。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 久しぶりに始めてちょうど筋魔でロールプレイしてるからすごく参考になってます、ありがとう 技魔の方も期待して待ってるぜ
    2024-09-23 (月) 17:39:42 [ID:OppYcca/esI]
  • 君もその筋力と魔力で刺突盾を輝かせないか。
    2024-09-23 (月) 19:40:11 [ID:GZG6Vd9ntvU]
    • コメントありがとうございます。ただカーリアの刺突盾の魔力派生は……実は「筋力17知力80で持久力50な純近接ビルド」というヘンタイさん向けでして。というのも重厚派生に比べると魔力派生はかなりガード強度が落ちるので持久39ではまるで足りない一方で、魔力派生なのに知力80までゴリゴリ攻撃力が上がり続けるという妙な特徴があるんですね。結果としてカーリア刺突盾は「遺跡大剣ビルドに知力1足しただけ」で重厚派生にした方が扱いやすくなるのです。
      2024-09-24 (火) 23:08:33 [ID:Ly5R0Wk6AyE]
  • 精神力が低く、それなりに知力を振ってるのなら輝石クリスは選択肢に入らないのでしょうか。武器枠一つをちょっと強い輝石つぶてで埋まるとはいえ、燃費、火力ともに申し分ないので攻略マルチなら十分に選択肢に入ると思うのですが。
    2024-11-02 (土) 17:32:51 [ID:EB6fvbZHov2]
    • ご提案いただきありがとうございます。輝石クリスは知力50でおおむね完成しますので、技魔筋魔ともにもちろん有用な遠距離攻撃手段となります。特に燃費は素晴らしいものがありますね。ただ協力プレイにおいては足並みが崩れやすい点が微妙に感じています。いちいちクリスで釣り出すホストを見限って同僚鉤指が杖蠅に走ってしまうというような経験も数回ありますし、クリスで処理できる程度のエネミーなら「囲まれる前にみんなで殴り倒す方が早い」のも事実です。なのでファルム・アズラの鷹エリアなど極めて有効なシチュエーションは確かにあるのですが、技魔や筋魔で常用するタイプの武器とはあまり考えていません。もちろんプレイスタイルは人それぞれですが、どちらかといえばFPを節約したい純魔鉤指でこそ使いたい武器ではなかろうかというのが私の経験則となります。これからビルドを組む際、立ち回りの参考になれば幸いです。
      2024-11-03 (日) 18:59:35 [ID:Ly5R0Wk6AyE]

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