ビルド/高強靭純魔のすすめ の履歴(No.2)
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- 1 (2022-07-17 (日) 20:01:24)
- 2 (2022-07-17 (日) 20:06:16)
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ステータス
| 素性 | 星見 | LV | 150 |
|---|---|---|---|
| 生命力 | 55 | 精神力 | 30 |
| 持久力 | 26 | 筋力 | 10 |
| 技量 | 12(初期値) | 知力 | 80 |
| 信仰 | 12(初期値) | 神秘 | 12(初期値) |
武器
| 右手1 | ショートソード | 左手1 | アズールの輝石杖 |
|---|---|---|---|
| 右手2 | 祝祭の手鎌 | 左手2 | 狂い火の聖印 |
| 右手3 | 左手3 |
防具
| 兜 | 宿将の兜 | 胴鎧 | 大山羊の鎧 |
|---|---|---|---|
| 手甲 | 流刑兵の手甲 | 足甲 | 宿将の足甲 |
| タリスマン1 | 秘琥珀のメダリオン+2 | タリスマン2 | ラダゴンの肖像 |
| タリスマン3 | 大山羊のタリスマン | タリスマン4 | 大壺の武具塊 |
戦技
| 戦技1 | 輝石のつぶて | 戦技2 | 我慢 |
|---|---|---|---|
| 戦技3 | 戦技4 | ||
| 戦技5 | 戦技6 |
魔法
| 魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | カーリアの貫き |
|---|---|---|---|
| 魔法3 | 魔力の輝剣 | 魔法4 | 夜のつぶて |
| 魔法5 | 魔術の地 | 魔法6 | カーリアの円陣 |
| 魔法7 | 流星群 | 魔法8 | 永遠の暗黒 |
| 魔法9 | 回帰性原理 | 魔法10 | ハイマの大槌 |
ビルドの運用・解説
純魔の泣き所として一般的に言われる近接の弱さを、以下の点で補う。このビルドの売りは以下の通り。
●生命・持久にがっつりステ振りする事で、重装備による高強靭・高カット率・高HPを実現。並の近接ビルドを凌ぐ打たれ強さを見せる。
●近距離・中距離・遠距離のいかなるレンジでも、多彩な攻撃手段で攻め続けられる。
●アズールの輝石杖とラダゴンの肖像を装備することで、近距離魔術を詠唱可能で叩き込む。魔術の地と合わせた高火力を実現。
このページでは主に自分用の備忘録としてビルドの構築論を記載しておくが、本ビルドに関係する自分で検証した各種データも載せておく。
- 輝石のつぶて(戦技)
言わずと知れた魔術師最強の秘密兵器。
知力に80振ったビルドであれば、「当たればワンパン」を実現する狂った火力を叩き出す。こいつを安定して当てるためにわざわざ強靭112を達成していると言っても過言ではない。
発生が遅く、歩きながらの使用ができないため当てるには中々コツが要るが、逆に言うと当てさえすればどんな状況からでも一撃必殺が狙えるポテンシャルを持つ。
基本的にこちらから能動的に撃って当てるのは難しいため、相手の行動を読み、相手の攻撃モーションに対しカウンター気味に当てていくことになる。
特に相手の武器の強靭削りが111以下であれば、こちらの盛った強靭で耐えつつ即死級火力のこいつを強引に叩きつけることができる。
脳死ダッシュL1しかしてこない曲剣二刀流、槍二刀流などは特にカモ。相手がロリ攻撃を擦ってくる癖があるようなら、次の行動を読みつつ戦技つぶてを「先に置く」イメージで撃つと刺さりやすい。モーションの長い水鳥乱舞なんかは格好の餌食。
また、つぶて部分の異常な強靭削りの高さによって、当てさえすれば相手の殆どの攻撃を一方的にキャンセルして派生の突きに繋げられるのも強み。
ただし巨人狩りなど一部戦技中に強靭補正がつくものはつぶてを当てても止められないものもあるため、過信は禁物。
ちなみに当方の検証によると、戦技ボタンを入力してからつぶてが射出され、密着した相手に当たるまでに必要な時間は38フレーム。
ワンパン戦技として比較されるエオヒドの剣舞は32Fだったので発生はエオヒドの方が早いが、こちらはリーチ、強靭削り、安定性、汎用戦灰である点、タリスマンに頼らなくても高火力が出せる点などで有利。
- 我慢
カット率と強靭を上げてリスクを減らしながら速剣を使えるかな……と思って現在練習中。サブのダガーに仕込んでる。進展あったら追記します。
- アズールの輝石杖
ラダゴンの肖像と合わせて最速詠唱を実現するためこれを装備。後述するがカーリアの貫きとハイマの大槌は、最速詠唱で撃つことで別次元の使い勝手を発揮。
他の選択肢としてはFP消費増加のデメリットが無いカーリアの王笏と、消費FPが1.5倍になる代わりに魔法威力13~17%上昇(後述)するルーサットの輝石杖があるが、いずれも最速詠唱のメリットを手放してまで採用する理由はない。
- 狂い火の聖印
回帰性原理を使うための触媒。重量0なので入れても損はない。
ただ回帰性原理自体そこまで使う機会はないので、記憶スロットから外すようなら無くていい。
- カーリアの速剣
魔術師の近距離における心臓その①。
最速詠唱状態で撃てば、短剣並みの振りの速さと相まって狂ったDPSを叩き出す。あまり無いが、相手が足を止めてインファイトしてくるようなら盛った強靭と鬼DPSで膾斬りにできる。
強靭削りは無いため、相手が余程の軽装でない限り常に反撃を食らうリスクはある。基本的な使い方は逃げる相手に対しダッシュ斬りで1発当て、即離脱するようなヒットアンドアウェイが確実。
また、同じシチュエーションでは後述するカーリアの貫きと組み合わせる事で、こちらの詠唱を見てから逃げる方向ににローリングする相手に対して択を迫ることができる。
- カーリアの貫き
魔術師の近距離における心臓その②。
詠唱速度向上による変化を最も大きく受ける魔術。最速詠唱での貫きは別物と言ってもいい使い勝手を誇る。
速剣より火力・強靭削りが高いが、後隙が大きいため前ロリで潜り抜けて接近してくる相手には弱い。前方向に長大なリーチを生かし、後ろに逃げようとする相手を狩るように使おう。
また、タメ使用と非タメ使用を使い分ける事で、単独でディレイをかけて相手を揺さぶる事ができるのも大きなメリット。最速撃ちを何度か見せておいた後、ぶっぱ気味にタメ撃ちを使うと、ローリングで潜り抜けて距離を詰めようとしてくる相手に刺さる事がある。騙されたと思って一回試してみて欲しい。
- 魔力の輝剣
出し得魔術その①。
遠距離での攻撃は流星群に任せるとして、こちらは短い詠唱時間を生かして中距離~近距離でこちらの行動のサポート用に使う。
角度を変えて何発かセットしておくと、入り乱れる近距離での立ち回りで優位に立てる。相手はこちらと戦いつつ飛んでくる輝剣を交わす事も考えなければならないため、発動しておくだけで安直にアドバンテージが得られるのが利点。
たまに存在を忘れた相手に当たって400ダメージとか入ることがあるのが嬉しい。記憶スロットの前の方にセットして、相手と中ぐらいの距離が離れたら積極的に使って行こう。
- 夜のつぶて
主に相手の攻撃を後ろジャンプでかわしながら、差し込むように撃つ。
横ダッシュする相手には当たらないためカーリアの円陣発動中とは相性は悪いが、追ってくる相手から後ろに下がりつつ引き撃ちする事でアドバンテージを得られる。
速つぶてでない理由は、ある程度FPを潤沢に振っているので消費FP増加が気になりにくいのと、魔術師同士のミラーマッチになり相手が永遠の暗黒を設置してきたときの対策を兼用できる点、時間帯が夜だと特につぶてが見えにくい点などを考慮に入れて選択した。消費FPが気になるならお好みで速つぶてでも問題ない。
- 魔術の地
あまり使っている人を見かけないが、魔術師にとって重要なエンジン。
地面に魔法陣を展開し、その上で撃った魔術、戦技、攻撃の魔法威力を35%アップする。基本的にはこの陣の上で戦う事を心掛け、バフがかかった状態を維持しよう。
開幕はまずこの魔術の地を展開し、相手が近づいてこないようならカーリアの円陣→流星群で固定砲台モードに入る。ただし重刺剣や斧槍はダッシュ攻撃が優秀であるため、どこまで展開するかは相手の動きと接近具合をよく見ながら行おう。
- カーリアの円陣
出し得魔術その②。
これを出すと相手は横にダッシュしながら発射させて処理しようとする人が多い。つまり相手がこちらに距離を詰めてくるまでに時間がかかるという事なので、流星群で一方的にアドバンテージを取るチャンスが生まれる。
それ以外にも完全にこちらの手を離れて自動でダメージを与えるチャンスを作ってくれるので、基本的には無くなったら次を展開する、くらいに考えていてもいい。
ちなみに似た魔術として輝剣の円陣、巨剣陣があるが、カーリアの円陣を選んだ理由は消費FPと威力のコスパの良さ、輝剣が9本展開されるため、こちらの体の向き次第で右側が射出されても左側はまだ待機しているなど、色々な使い方がしやすい点。
巨剣陣は消費FPが大きく、詠唱時間が長いため、相手との距離をより離していないと攻撃を差し込まれるリスクがあるため不採用。
なお、一発当たりの威力などのデータは後述。
- 流星群
魔術師が誇る優秀な遠距離攻撃手段。
誘導性が非常に高く、かわし方を知らない相手であれば魔術の地の上から一方的にこれを撃っているだけで勝ってしまう事もある。
特に魔術の地によるブーストと合わさって、フルヒットすれば相手の体力を半分近く削ることもできる。
魔術師は距離を取ってナンボなので、相手と大きく距離が離れたらすかさず撃つように心がけよう。
タメ使用で威力が15%ほど上昇するが、相手との距離がそこまで大きく離れていない状態であれば、隙を少なくするため最速撃ちで構わない。大きく距離が空いており、攻撃を差し込まれるリスクが少ない時のみタメ使用を使うといい。
- 永遠の暗黒
対魔術師ミラーマッチ用の対策。相手が杖を持っているならとりあえず先に撃って様子を見ておくといい。
夜のつぶて、夜の彗星、輝石のアークなどの一部魔術、雷の槍などの一部祈祷は吸い込んでくれないため、過信せず相手の動きをよく見ながら戦おう。
- 回帰性原理
黄金の魔力防護対策……になるかと思ったけど、発動時間が長いのでその間に攻撃を差し込まれること多数。現状あまり使えていないので外すかも。
これの主な使用用途は挨拶が終わった後に悠長にバフをかけまくったり、こちらが闘士として召喚されたと同時に既にバフを掛け終わっている無粋な輩に対処するために持ち込んでいる面が大きい。まぁ指切りしてもいいのだけど、せっかく高い知力が無いと使えないこの祈祷を使わないのもなんか勿体ない気がして入れている。
ちなみにジェスチャー「落ち着け」をした後これを使ってバフを剥がすと、怒り狂って途中で攻撃してくる海外プレーヤー多数。自分は一方的にバフをかけておきながら、一体何が彼らをそこまでピキらせるのか……。
- ハイマの大槌
強靭を112まで盛っているとは言え、それでも耐えられない武器はある。具体的には特大剣、特大武器。および大剣、大槍、大曲剣、大斧二刀流。
ハイマの大槌はハンマーを召喚してから振り始めるまでの間に強靭補正が得られるため、上記の「強靭削りが高いが、振りが遅い武器」に対して相打ち上等の被せ気味に放つことで、一方的に怯ませられる事を避けながらダメージ交換に持ち込める。
元々の火力が高い上に、魔術の地の上で撃てば相当な威力になるため、上記の武器と相打ちになってもダメージ交換で有利に立てる。
ただし王騎士の決意をかけられると流石にダメージ交換で勝てるか分からないため、ちょっと微妙。
こちらの強靭を越えてこない武器に対しては発生の遅さ、前方範囲のリーチの短さなので使いにくいため、スロットの最後にセットしておく。
また、ハイマの大槌は当てると強制ダウンの効果があるため、記憶スロットを2つ送ってカーリアの貫きを最大溜めですかさず撃つと、大槌を食らってパニックを引き起こしとにかく後ろロリで距離を取ろうとする相手に追撃が刺さる。
一旦ここまでで公開。各種データや戦い方など後で追記します。
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