戦闘の基礎 のバックアップ(No.22)
最終更新:
:システム バトルシステム
攻撃アクション
- 通常攻撃(R1)
威力は低いが、隙が小さい。強攻撃に対して「弱攻撃」と呼ばれることもある。
過去作ソウルシリーズ及びブラッドボーン等と異なり、武器毎に連撃の回数が決まっており、スタミナの限り振り続けることはできない。
- 強攻撃(R2)
通常攻撃よりも隙が大きいが、その分威力が高く、敵の体勢を崩しやすい。
溜めが可能で、最大まで溜めると威力が高くなり、体勢崩し効果も大きくなる。
溜める事で攻撃タイミングを変えられるので、パリィ狙いの相手を欺ける。
- ジャンプ攻撃
ジャンプ中に攻撃ボタンでジャンプ攻撃ができる。
こちらも通常攻撃と強攻撃が存在する。
地上での通常攻撃よりも敵の体勢を崩しやすい。
また盾受けや敵の硬度、地形によって弾かれる事が無い。
- ダッシュ攻撃
ダッシュ中に攻撃ボタンでダッシュ攻撃ができる。
通常攻撃と強攻撃が存在する。
- 回避攻撃
回避ボタンを押してローリングした直後に攻撃ボタンで回避攻撃ができる。
回避攻撃は通常攻撃のみ。
- しゃがみ攻撃
しゃがみ中に通常攻撃ボタンでしゃがみ攻撃ができる。
しゃがみ攻撃は通常攻撃のみで、回避攻撃と同じモーションとなる。
- ステップ攻撃
回避ボタンを押してバックステップした直後に攻撃ボタンでステップ攻撃ができる。
通常攻撃のみ対応。
- バックステップ攻撃
刺剣など一部の武器に存在する特殊攻撃。上記ステップ攻撃とは別アクション。
強攻撃の溜めモーション中に「強攻撃ボタンを押したまま回避ボタンを押す」と発動する。
- 戦技
特殊な効果を持つ技を使用する。通常は右手武器の戦技が発動。
右手に武器を持っていない、もしくは左手武器を両手持ちしている場合は左手武器の戦技が発動する。
また、左手に盾を持っていた場合は盾の戦技が優先される。
殆どの戦技はFPを消費する。
種類や効果などの詳細は戦技ページへ。
- 致命の一撃
敵の体勢を崩すと、近づいて攻撃ボタンで発動。大型の敵では致命の一撃が可能な部位が黄色く光っている。
また、人型でプレイヤーキャラと同程度の大きさの敵であれば、体勢を崩さなくても背後から近づいてバックスタブを行うこともできる。
- はしご攻撃
はしごの昇降中に通常攻撃で上の敵を、強攻撃で下の敵を攻撃する。
- ガード攻撃
ガード中に弱攻撃ボタンで発動。ガードしながら攻撃できる。刺剣、重刺剣、槍、大槍カテゴリの武器で可能。
- ガードカウンター
敵の攻撃をガードした直後に強攻撃(R2)ボタンで発動。敵の体勢を崩しやすい。
- 騎乗攻撃
霊馬に乗った状態で可能。こちらも通常攻撃と強攻撃が存在する。
強攻撃ではタメ状態の武器にも当たり判定が発生する。
右手の通常攻撃ボタンで右側に、左手の通常攻撃ボタンで左側に攻撃できる。
左手の武器を使う事は出来ないが、下記の両手持ちのコマンドを行うと左右の武器を持ち変えることができる。
また戦技は使うことができない。
両手持ち
調べるボタンを長押ししながら通常攻撃ボタンで、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手なら左手の武器で行う。
筋力に1.5倍の補正がかかり、攻撃モーションが変化、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。
モーション威力や体勢崩し値にも若干のボーナスを得る。
二刀流
両手に同じカテゴリの武器を装備しているときに左手通常攻撃(L1)ボタンで特殊攻撃が発動する。ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃も可能。
武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増えるが、状態異常蓄積や体勢崩し値に若干のペナルティ補正を受ける。
ガード
盾を装備しているか、武器を両手持ちしている時に使用可能。得物を構えて敵の攻撃を防ぐ。
ダメージの軽減量はカット率を参照し、スタミナの消費量はガード強度が高い程少なくなる。
ガード中はスタミナの回復速度が低下する。
スタミナ
敵とのバトル中以外はスタミナを消費しない。
バトル中ではダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃、ガードでスタミナが消費される。また、ガード中に攻撃を受けてスタミナが切れると体勢を崩して致命の一撃を受ける状態になる。
ローリング、バックステップ
回避アクション。左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。
バックステップ直後の弱攻撃はダッシュ攻撃とモーションの異なるステップ攻撃となる。
ジャンプ
低めの段差なら飛び越えられる。ダッシュ時はより遠くまでジャンプできる。
足元への攻撃はジャンプ中だと当たらないので、ローリングよりもジャンプのほうが回避しやすい。
しゃがみ
しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
体勢崩し
- 攻撃によっては敵の体勢を崩し、致命の一撃を入れるチャンスになる。
- すべての攻撃手段には体勢崩し値が設定されており、武器カテゴリやモーションによって差がある。
- 頭部などの弱点ボーナスや、不意打ちボーナスの影響を受ける。
- 両手持ち時には筋力に応じた崩し値のボーナスを得る(戦技には影響なし)。
- R1で出せる攻撃はこの値が小さく、ガードカウンターと溜め強攻撃の値が最も大きい。
- どの武器種でも溜め強攻撃は崩し値が非常に高く設定されており、軽量の直剣と特大剣でもそれほど差がない。
- ジャンプL1の崩し値はジャンプR2と溜め強の中間くらい。
- 体勢崩しが可能な敵は全て内部パラメータとして体幹値が設定されており、敵によって限界値が異なる。
- 体幹に崩し値を蓄積させると、一定時間(数秒~十数秒)回復を阻害する。規定の時間が経過すると、急激に回復していく。この時間は敵の体幹値の大きさに比例しており、崩しやすい敵は体幹値の回復も速い。
- スローイングダガー1本当てるだけでも体幹の回復が止まる。
- 周回を重ねると、3周目から体幹限界値が徐々に増え始める。
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