更新情報 | |
更新日 | 2024-11-04 (月) 15:14:20 |
投稿日 | 2024-09-22 (日) 21:06:33 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 魔法戦士系 |
説明 | 信仰ビルド全盛なエルデンリングにおける変わり者、魔術系複合ビルドをあえて紹介 |
評価 | いいね! 29 |
目次 |
・241104 技魔について再考察。大幅に改定
素性 | 放浪騎士 | LV | 175 |
---|---|---|---|
生命力 | 50 | 精神力 | 24 |
持久力 | 39 | 筋力 | 31 |
技量 | 18 | 知力 | 59(+1) |
信仰 | 26(+1) | 神秘 | 7 |
上記は筋魔ビルドの一例。筋力はグレートソードの要求値31ぴったり。技量は王家のグレートソードと百智の王杓の18。知力は装備を含めて60で調整。
知力60は魔術で「まあまあ痛い」威力を出せるギリギリのライン。このビルドではサンプルとしてあえて知力60にとどめ、信仰に振っている。術師として特化型に威力が及ばないのは当然だが、怨霊呼びをはじめとする信魔系魔術や回復祈祷でペイできるという考え方もある。
詳しくは後述するが、筋魔はステータスに余裕を作りやすいビルドだ。おおむねLv150~160で火力的には完成するため、それ以降は「できることを増やす」か「魔術の威力を高める」か「生命持久を伸ばす」の三択になる。これはプレイヤーのスタイルと好みによって分かれると思う。
右手1 | 魔力のグレートソード | 左手1 | 学院の輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力のスパイクセスタス | 左手2 | 落葉の聖印 |
右手3 | 百智の王杓 | 左手3 | メスメル兵の盾 |
グレートソードの攻撃力はおよそ880で、その7割ほどが魔力攻撃力。ツヴァイヘンダーに比べるとかなり装備負荷が重いが火力も2割増しなので問題ない。特大剣は単純に素殴りが強いほか、暗黒波などで強烈な範囲攻撃が使用できるので非常におすすめできる。
兜 | 光の冠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 大壺の武具魂 | タリスマン2 | ラダゴンの肖像 |
タリスマン3 | 恵みの青雫 | タリスマン4 | 双頭亀のタリスマン |
タリスマンで必須なのはラダゴンの肖像くらい。これが無いとさすがに魔術がすっとろく感じる。
アレキサンダーの破片が暗黒波に乗らないので外しているが、それ以外を付けるなら当然採用しよう。
あとは好みに合わせて調整していい。付け替え候補は捧闘の盾のタリスマンや偽装鏡などのマルチプレイで活きる系。
戦技1 | 暗黒波 | 戦技2 | 我慢 |
---|---|---|---|
戦技3 | 戦技4 | ||
戦技5 | 戦技6 |
戦技チョイスは脳筋とそこまで変わらないが、魔力系戦技は知力による補正がかかるので優先度高め。暗黒波は絶大な破壊力を誇るが、隙の大きさが気になる場合はグラビタスや輝剣の円陣なども候補に挙がる。どちらも非常に使い勝手が良い。
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 輝剣の円陣 | 魔法4 | 儚い小宇宙 |
魔法5 | 怨霊呼び | 魔法6 | 霊光輪 |
魔法7 | 彼方からの回復 | 魔法8 | 恵みの祝福 |
魔法9 | 黄金樹に誓って | 魔法10 | 火の癒しよ |
これといって特別な魔術は積んでいないが、怨霊呼びは低負荷で扱いやすいので筋魔ビルドでも採用しやすい。「怨霊展開⇒ダッシュで白兵戦へ突入」や「味方の突撃に合わせて怨霊展開」といった使い方は魔術自体の威力をあまり必要としない。シンプルゆえに対応しづらいので信仰14を振る価値はあるかも。
エルデンリングを含めたソウル系作品において、筋魔というのはかなりマイナーなビルドであることは否定できない。どちらかといえば技魔の方がまだ存在感はあるだろう。実際、技魔向けのユニーク武器は山ほど存在するのに対し、純粋に筋魔向けと言える武器はごく僅かにとどまる。
だが技魔と筋魔のどちらが組みやすいかといえば、おそらく筋魔になる。考えることが非常にシンプルで、知力のライン決めが明確だからだ。信仰に振って継戦能力を高めやすいのも筋魔であるため、マルチプレイに向いているのもおそらく筋魔であろう。
一方で技魔は最速詠唱魔術戦士と冷気戦士の2種に分かれるためやや煩雑だ。
ガチの対人をする方々は最速詠唱型の技魔をチョイスしているように思う(本当にガチの人はたいがい純魔なのは置いておく)。対人戦では魔術の詠唱速度が重要になりやすいためだろう。ただし記憶スロットの操作が非常に煩雑なため上級者向けだ。近接しか触れてこなかったような人が魔術系ビルドで遊びはじめるならば冷気戦士の方が楽だと思う。
本ページでは筋魔および技魔についてのビルド紹介に加えて、構築の際に基準となるステータスを紹介していく。発売から2年も経った作品でビルドを参照する人がどれほどいるかはわからないが、一人でも見て頂ければ幸いだ。
筋魔は魔術師の一種ではなく、あくまでも近接戦を主体とする魔法戦士ビルドだ。魔術は遠距離サポートの手段であり、牽制や釣り出しといった限定的な運用にとどまる。知力ステータスを80まで上げたとしても精神力の差で魔術戦はあまり得意にはならないので、魔術で牽制しながら白兵戦のパワーで制圧するのが筋魔の戦い方となる。
そんな筋魔、最大の長所は武器攻撃力の高さだ。魔力派生グレートソードの攻撃力は880を超えており、さらに霊薬バフや王杓によるバフの乗りもいい。一般的なバフ・デバフの倍率が10%で40秒前後であるのに対し、霊薬バフは20%が3分間、王杓デバフは10%が60秒も続く。
これらは対人戦においても効果が落ちづらく、合算して20%程度のダメージ増量効果を1分間も継続させることができる。武器攻撃力の3割ほどが物理であることを差し引いても、一般的な状態変化より遥かに効率的なのは間違いない。
これらの要素が合わさった戦技「暗黒波」の制圧力は凄まじい。かすっただけでもシャレにならない被害を与えうる破壊力ゆえ、相手は容易には近づけなくなる。地形に嵌まって全段当たるような状況ならばまずお陀仏だ。
筋魔ビルドを作るにあたって、筋力と知力のバランスは「どんな筋魔武器をメインに据えるか」によって決まる。
グレートソードなどの魔力派生武器をメインに据えるならば、筋力は要求値ぴったりでOK。魔力派生の筋技補正はEなので、要求値以上に上げてもほとんど攻撃力は上がらない。最終攻撃力はおおむね補正前の基礎攻撃力で決まっており、例えば特大剣では「ツヴァイヘンダー<トロルの黄金剣<グレートソード」の順で50ずつ攻撃力に差が出る。筋力補正は無いも同然だが、高負荷の武器を持つには筋力が必要となるわけだ。
この特性上、筋魔ビルドはステータスに余裕を作りやすい。筋31知60のグレートソード想定ビルドでも、まだ15レベル余るほどだ。生命力に厚く振るもよし、持久に振って重装化するもよし。武器の負荷を下げれば、自由度はさらに高くなる。
一方で筋魔ユニーク武器を使う場合は、筋力補正にも期待できるので最適なステ振りはまた異なる。王家のグレートソードやヘルフェンの尖塔は筋50までしっかり攻撃力が伸びるため、これらの武器しか使わないというのなら筋50知50のようなステ振りも一考の余地があるだろう。
ただしレベル制限している場合は筋力と知力の両方を無限に上げることはできない。知力60での学院の輝石杖+24が魔術補正299だが、魔術の威力があまりに低いようでは牽制として機能するかどうかも怪しくなってくるので要注意だ。「当たってもぜんぜん痛くないな」と思われるようでは意味が無いため、この辺りの判断は個々人の経験と考え方、戦い方のクセによって変わると思われる。
・グレートソード(筋31技12)
シンプルに最も威力のある特大剣。重量と要求筋力はシャレにならないレベルだが、破壊力もまた絶大。筋力80の重厚派生と比較しても遜色ない火力が出せる。戦技は暗黒波のほか、冷気の霧で魔力派生にするのも扱いやすい。冷気派生は知力補正Dなので脳筋向け。
・火の騎士の大剣(筋22技18信12)
トロルの黄金剣とほぼ同じダメージを出せる割には要求筋力が低め。弱攻撃のダメージレベルが低いのはやや扱いづらいが、強攻撃の突きはなにかと便利だ。要求技量を許容できるなら十分に実用レベルの性能。
・王家のグレートソード(筋26技18知22)
戦技は非常に扱いづらいが、攻撃力はグレートソードよりもさらに上。900は余裕で突破し、ビルド次第では950も目指せる。特大剣の素殴りだけで戦えるならば選択肢に入る。あるいは攻略におけるボス戦など、暗黒波を使う余地のないシチュエーションでの持ち替え対象としては優秀。
・鉄の大剣(筋18技10)
大剣の中ではぶっちぎりに基礎攻撃力が高く、補正後はツヴァイヘンダーとほぼ同じ威力となる。筋力18なので筋魔ならまず間違いなく扱えるだろう。筋18知50でほぼ火力の上限を叩いてしまうのだが、逆に言えばLv120程度でもほぼ上限いっぱいの破壊力を出せるのは長所かも。
・ヘルフェンの尖塔(筋19技10知22)
エンチャント中の攻撃力は鉄の大剣をも超え得るユニーク武器。戦技がエンチャント技で素殴り一択になるのが弱点だが、ボス戦であればそれが気になる事は無いだろう。エルデンリング全体で見ても、これほどの高攻撃力と冷気を併せ持つ武器は珍しい。
・泥人の銛(筋12技10知12)
この武器は冷気派生が強い。筋力と知力がほぼ同じ伸びを見せるため、知力に厚く振った筋魔ビルドでも高い攻撃力を振るう事ができるのが長所。冷気派生二刀流はシンプルに攻撃性能が高く、しかもスタミナに余裕があるのも筋魔ビルドの売りだろう。片手持ちが弱いので左手杖スタイルではイマイチなことが弱点。場面に合わせて杖と槍を切り替えるスタイルになるだろう。
・百智の王笏(筋12技18知21)
要求技量はややネックになるが戦技のデバフが強い。おおよそ回避不可能な範囲付与であり、極めて簡単にデバフをかけることが可能な点がうれしい。ただし自分の聖・魔力カットも下がるのでボス戦で使うには注意が必要。対プレイヤーでも純魔を相手にするのは危険なので無条件に使えるわけではない。
技魔というのは技量と知力を上げるビルドだが、その設計思想は筋魔とは大きく異なる。
おおむね、技魔は2種類の分類ができるだろう。
「最速詠唱魔術戦士」と「冷気派生戦士」の2種だ。
これらは互いに微妙なステ振りの差異があるが、ある程度は融通が利く。
迷うようなら「最速詠唱魔術戦士」でキャラを作成し、冷気派生を試してみるといい。
ぶっちゃけた話をするが、大前提として「純魔術師には技量など不要」だ。
魔術一本槍であるのならアズールの輝石杖の両手杖スタイルになるだけだからだ。
では技魔ビルドで魔術を使うメリットは何かというと、
「武器を持ったまま魔術が使える」という点になる。
当たり前と言えば当たり前だが、特に対人戦においては動きがまったく異なってくる。
魔術威力ではもちろん純魔の方が上になるが、魔術戦士はその選択肢の多さで勝負するタイプといえる。
素性 | 放浪騎士 | LV | 175 |
---|---|---|---|
生命力 | 50 | 精神力 | 36 |
持久力 | 45 | 筋力 | 14 |
技量 | 40 | 知力 | 50 |
信仰 | 12 | 神秘 | 7 |
放浪戦士から転向すると上記のような感じ。素性の自由度は高く、筋力はまだ下げる余地がある。
大刀を使わないなら侍でビルドするのもいいだろう。
技魔を組む際は、持久力に大きく振る事で純魔との差別化ができる。
単発威力ではなく手数で勝負というわけだ。
右手1 | 魔力の大刀(連続突き) | 左手1 | カーリアの魔術剣 |
---|---|---|---|
右手2 | 冷気のレイピア(冷気の霧) | 左手2 | 指の聖印 |
右手3 | 冷気の猟犬の爪(我慢) | 左手3 | メスメル兵の盾 |
カーリアの魔術剣は知力50前後では非常に有力な触媒。
威力は学院杖の方が若干高いが、剣を持ったまま戦えるという長所を伸ばせるのは大きい。
右手の大刀を両手持ちにして突きを擦りつつ、ときおり魔術を織り交ぜるスタイルが強力。
ただこの構成、魔術の威力は大したことが無いのでボス戦用の装備も何かしら積んでおきたい。
例えばレイピアとの刺剣二刀流などは使いやすい。
連撃バフの乗りがよいため、連棘の割れ雫が超おススメ。
上記以外の装備だと、名刀月隠などのユニーク武器も有力だ。
巨大ボスならアステールの薄羽がよく刺さるし、打撃が欲しいなら落とし子の星々もいい。
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | ラダゴンの肖像 | タリスマン2 | 双頭亀のタリスマン |
タリスマン3 | アレキサンダーの破片 | タリスマン4 | 奉闘の盾のタリスマン |
タリスマンはラダゴンの肖像が必須。
それ以外はおおむね自由だ。
精神力に大きく振っている割に魔術は対人でしか使わないので、青雫はほぼ不要だと思う。
ボス戦では腐敗翼剣の徽章などを装備しておきたい。
魔法1 | カーリアの速剣 | 魔法2 | カーリアの大剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | カーリアの貫き | 魔法4 | 輝石の速つぶて |
魔法5 | ハイマの大槌 | 魔法6 | 儚い小宇宙 |
魔法7 | 獣の生命 | 魔法8 | 火の癒しを |
魔法9 | 魔法10 |
魔術は基本的に対人用だ。
カーリア系魔術が特に最速詠唱の恩恵を受けやすいので、それを軸に攻める。
速剣⇒大剣⇒貫きは徐々にリーチが伸びる連携で、一種のセットプレーとなっている。
こればかりを擦るのではなく、大刀の攻めから唐突に変えるのがキモだ。
魔術ではなく武器の振りで勝負するなら、冷気派生はかなり有力だ。
特にボス戦では割合ダメージのあると無しで難易度が大きく変わり、
それに適したステータスの冷気戦士は快適度が高い。
ステータスに関してはぶっちゃけ魔術戦士と大きくは変わらないのだが、
「攻撃力を伸ばすなら技量」という点だけ覚えて頂ければいいと思う。
素性 | 放浪騎士 | LV | 175 |
---|---|---|---|
生命力 | 50 | 精神力 | 22 |
持久力 | 40 | 筋力 | 18 |
技量 | 55 | 知力 | 50 |
信仰 | 12 | 神秘 | 7 |
こちらも放浪騎士をベースとした冷気戦士のステータス。
筋力18は長牙に合わせてのものだが、19でメスメル兵の槍をチョイスするのも有効だ。
知力は50まで。これは冷気派生のハードキャップが50だからだ。
攻撃力を上げるなら技量に振ろう。
右手1 | 冷気の長牙(冷気の霧) | 左手1 | 学院の輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 冷気の大刀(連続突き) | 左手2 | メスメル兵の盾 |
右手3 | 冷気の猟犬の爪(我慢) | 左手3 | 指の聖印 |
上記は刀系をメインウェポンとする冷気装備の一例。
出血武器を冷気派生すると状態異常がダブルで狙えるようになるが、出血蓄積は大きく落ちる。
オマケと捉えるのが無難だが、例外として爪カテゴリだけは現実的なダブル蓄積が可能だ。
バリバリ殴れるくらい慣れているならかなりの火力が出せる。
兜 | 自由枠 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | アレキサンダーの破片 | タリスマン2 | 腐敗翼剣の徽章 |
タリスマン3 | 双頭亀のタリスマン | タリスマン4 | 奉闘の盾のタリスマン |
こういった構成では、魔術は「詰め」か「牽制」でしか使わない。
ぶっちゃけ8割がたはジャンプ速つぶてで済むのでラダゴンは外していい。
その代わりに腐敗翼剣の徽章や双頭亀のタリスマンなどを常用するのがいいだろう。
技量武器ならだいたい扱えるが、冷気派生で使うなら知力補正の高いものが望ましい。
こればかりは本当にステータス画面で確認するしかないので、色々な武器を派生させてみるのがいい。
・名刀月隠(筋12技18知23)
技魔といえば、の一振り。対人スケーリングされてなお、まだまだ実用可能だ。
これ一本で勝負を決めるようなものではないが、闇霊に対する不意打ちの一撃としては滅茶苦茶痛い。たださすがに見慣れたプレイヤーが多く、素直に当たってくれるのはよほど慌てている人だけだろう。
そういう意味で、今の月陰は「素人ブッパマン詐欺師」運用の方が勝てる説が浮上している。接敵、即戦技ブッパ!を見せつけて印象を植え付けるのだ。もちろん初手パリィを警戒して光波だけが届く距離で。その後は居合フェイントのような強者ムーブは一切見せず、ときおりブッパマン仕草を交えながら通常攻撃チクチクするのである。詐欺師みたいだが、正直こちらの方が勝てている……。それに、これは魔力打刀にはできない芸当であるのも間違いない。
・大刀(筋14技18)
低い筋力で扱える大型武器。冷気派生時の知力の伸びが非常によく、ソフトキャップの20を超えてもガンガン伸びるのが特徴。魔力派生では忌み子の太刀に攻撃力で負けているのだが、冷気派生にすると一変、50以上も最終攻撃力で上回る。
特に影の地で大型武器を一切使わないのは非常にしんどい。騎士系エネミーが物凄く強いからだ。連続突きや二連斬りをつけた大刀はよき相棒となってくれるだろう。
・十文字薙刀(筋16技20)
こちらも知力の伸びがいい。槍の中で最大の攻撃力、最長クラスのリーチ、そして出血を備えたハイパーウェポン。戦技の幅も広い。威力と冷気を兼ね備えた「氷槍」は魔術では代用が効かない。「冷気の霧」もおすすめだ。狭い通路で展開すれば凍結強制怯みからの友情コンボが狙える。
・死儀礼の槍(筋14技20知18)
知力ビルドでは貴重な範囲殲滅攻撃持ち。戦技の威力は知力で補正されるので、これくらい知力に振ったステータスじゃないとまともな威力は出ない。対人戦でナーフされたらしいが、それでもモブ掃除にはいまだ極めて有用。持っておく価値はあるだろう。
・猟犬の爪(筋10技15)
爪カテゴリは軽量武器にも関わらず冷気派生で出血45が残る凄いヤツらだ。我慢触媒として優秀なうえ、ボス戦でもガリガリ削ってくれて心強い。破壊力には文句なしだが、リーチの短さには要注意。
・カーリアの魔術剣(筋10技19知16)
魔術触媒の刺剣。使い方はかなり幅があるが、個人的には冷気レイピアなどとの刺剣二刀流を推したい。刺剣二刀流は右手側の攻撃回数が多いため、冷気レイピアを右に持つと凍結にしやすい。
・戦鷹の爪剣(筋10技16)
技量寄りの直剣。強攻撃が特殊モーションになっており、片手持ちでも扱いやすいし、もちろん二刀流も強い。択の多さで勝負できるが、突きモーションが欲しい場合はロングソードでもいいだろう。
これは技魔にも共通する観点だが、知力系近接ビルドの場合はそこまで魔術ダメージにこだわる必要は無いというのが私の持論だ。もちろん闘技場における1対1の決闘のようにシビアな状況であれば話は別だが。
筋魔の基本は魔術でちくちく牽制することから始まる。巨剣陣などを使うのもいい。ともかく、いきなり吶喊するのはあまり得策ではないというか、それなら筋魔である必要が無いような気がする。協力プレイにおいては、味方がモブを掃除してくれるまで侵入者の足止めができるのは明確に脳筋よりも優れた点だ。
接近戦では積極的に魔力派生した大型武器を振りまわす。しつこくしつこく追いすがりながらグレソを擦ろう。壁の向こうにいる侵入者には百智の王杓でデバフをくれてやるのが有効だ。壁越しの攻撃手段はあまりないのだが、持っているのならロイヤル・カーリアで先制してもいい。
ミリ残りのHPを削るなら再び魔術の出番。速つぶてでとどめを刺せれば儲けものだ。スローングダガーよりは遥かにとどめを刺しやすい。
超遠距離戦になってしまったらバリスタを使えるのも筋魔の強みだ。
壺大砲でもラバスの大砲でもいいが、すぐに付け替えできるようにはしておこう。
近接魔術戦士の場合は、魔術のセットプレーの練習が必要だ。速剣⇒大剣⇒貫きをスムーズに出せるようになれば実戦でも強気に出れる。ただし強靭度は心許ないため、間合いの管理は厳密に。
冷気戦士、近接魔術戦士ともに技魔は接近戦の割合が大きいように思える。というか距離を離されるとバリスタなどが使えないため窮地に陥る可能性がある。ガン逃げを許さないように意識しよう。
それ以外では基本的に技量戦士と同じような立ち回りだ。「落雷」が早つぶてに変わったようなもの、と言えるだろう。接近戦での瞬間火力は高いが強靭が付与されるモーションはあまり多くないため、チクチク削ることが肝要だ。
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