更新情報 | |
更新日 | 2024-07-17 (水) 10:09:16 |
投稿日 | 2022-05-14 (土) 11:56:26 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 魔術&祈祷系 |
説明 | 知信向けの杖が扱いづらいので、神秘に振り分けて祈祷との両立を目指したビルド |
評価 | いいね! 18 |
目次 |
素性 | 星見 | LV | 140 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 39 |
持久力 | 9 | 筋力 | 8 |
技量 | 12 | 知力 | 35 |
信仰 | 37 | 神秘 | 39 |
現行はLv150でプレイしているので、下記のステータスについてで触れるようにしました。
右手1 | 慈悲の短剣 | 左手1 | 慈悲の短剣 |
---|---|---|---|
右手2 | しろがねの杖 | 左手2 | 竜餐の印 |
右手3 | 左手3 |
兜 | 濃紺のフード | 胴鎧 | フィアのローブ |
---|---|---|---|
手甲 | 星見の手袋 | 足甲 | 夜騎兵の足甲 |
タリスマン1 | 自由枠 | タリスマン2 | 自由枠 |
タリスマン3 | ラダゴンの肖像 | タリスマン4 | マリカの爛れ刻印 |
戦技1 | 輝石のつぶて | 戦技2 | 聖律共有 |
---|---|---|---|
戦技3 | 戦技4 | ||
戦技5 | 戦技6 |
魔法1 | 火付け | 魔法2 | 三なる光輪 |
---|---|---|---|
魔法3 | 輝石の速つぶて | 魔法4 | 星砕き |
魔法5 | アデューラの月の剣 | 魔法6 | 輝石の彗星 |
魔法7 | 黒炎の儀式 | 魔法8 | 薙ぎ払う黒炎 |
魔法9 | 魔法10 |
・5/14:投稿、ステータスを追記
・5/15:武器と触媒について、防具とタリスマンについて追記
・5/15:素性について、武器と触媒について追記。立ち回りについて、魔法について記載
・5/17:魔法について、記述を折り畳みに格納
・6/19:Lv120とLv150のステ振りを追記(マリカ不採用型)、立ち回りと使用武器を微妙に追記
・6/21:魔法の総評を記載、今回はレイアウト確認用のため後日追記予定
・6/27:魔法の総評に祈祷を追記、"魔法について"項目内の主な組み合わせを追記
・7/1:魔法の総評を追記(たぎる溶岩、ライカードの怨霊)、主な組み合わせを追記(ハイマの大槌を使用した連携)
・7/3:魔法の総評>コンボ検討中の魔法に追記、検証後成果次第で組み合わせに追記予定
・8/11:武器と防具の整理し、他に投降したビルドのリンクを追加。今後は竜餐祈祷をメインに追記
・8/11:魔法の総評を追記
死王子の杖であれこれ考えた結果、しろがね杖の方が低ステでそれなりの補正値得られるじゃん(発狂)…という流れで作成したビルド、信魔神、知信神ビルドとも。
少ないステで300越えの補正値を得られる他、マリカの爛れ刻印との相性が抜群に良い。
当ビルドでは両手触媒で各種魔法を駆使して戦うので、FPはやや多めに確保。
立ち回りの他、自分の魔法系の総合ページとして魔法の使用感や組み合わせも追々追記していきます。
精神力、知力、信仰、神秘、この4つはいずれもマリカの爛れ刻印込みの値。知力(信仰)と神秘の両方で補正値を上げつつ必要能力値の確保、加えてFPも増加するためこのビルドでは特に恩恵が大きい。
ステータス | 数値 | 備考 |
生命力 | 40 | 遠距離職の最低ラインだと思う40まで |
---|---|---|
精神力 | 45 | 一見無駄に思えるが回復をしたいタイミングと回復できるタイミング、この二つが毎回重なるとは限らないため立ち回りに余裕を持たせる意味で有用。不要であれば-5して神秘に+5 |
持久 | 9 | 初期値、立ち回りで補える範疇 |
筋力 | 8 | 初期値、両手触媒のため不要 |
技量 | 12 | 初期値、筋力と同様の理由で不要 |
知力 | 40 | ライカードの怨霊を扱える数値 |
信仰 | 42 | 黒炎の儀式を扱える数値、知力含め扱いたいものによって微調整 |
神秘 | 44 | 余りで振れる所まで |
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 35 |
持久力 | 9 | 筋力 | 9 |
技量 | 35 | 知力 | 30 |
信仰 | 25 | 神秘 | 45 |
筆者が最速詠唱信者なのでLvを上げて採用、ついでにマリカから脱出した。詠唱速度を重視しないなら23も浮くので基礎ステか使いたい魔法の要求値に合わせて振り分ける。
知信は低いが神秘をデフォで45としたのでこれでも補正値は300越え、筋9はタリスマンで補強してモーゴットの呪剣を持たせるためだが、不要かもしれない。。
高位の魔法は使用できない分を、狂い火や渦巻くつぶてなどパフォーマンスに優れるで補いつつ竜餐祈祷の一撃で戦う。楽しい。
素性 | 星見 | LV | 120 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 35 |
持久力 | 9 | 筋力 | 8 |
技量 | 12 | 知力 | 30 |
信仰 | 25 | 神秘 | 40 |
触媒の補正値が優秀なのでLv120でも十分組める、マリカなしがデフォだがつければ伸びの良い45となり知信の上昇も含め火力が改善される。
星見のほか扱う武器の筋技によっては、密使や素寒貧の普段扱いづらい素性でも可。
・触媒
名前 | 説明 |
しろがねの杖 | メインウエポンその1。知力30で補正値307、神秘は45程度まで伸びが特によい。短めの形状で見た目が大変優秀(主観) |
---|---|
竜餐の印 | メインウエポンその2。信仰30で補正値318。神秘は45程度までの伸びが特によい。 |
・武器
名前 | 説明 |
慈悲の短剣 | 円陣や赤獅子をつけて魔法の代用と致命用 |
---|---|
ショートソード | 初期戦技がキックな点以外目立った欠点もなく扱いやすい |
死かき棒 | ラダゴンなどで補助は必須、固有戦技はやや隙が大きいが強力かつ融通が利くので攻略のお供 |
ショートスピア | 槍としてはリーチが短いが、低負荷で氷槍や黒炎の渦等強力な戦技を付与できるのが強み |
失地騎士の斧槍 | タリスマンで補助が必要だがモーション、扱える戦技ともに優秀 |
落とし子の星々 | 魔術師での取り回しが非常に良好だったため追加、知力は低めなので火力は落ちるが広範囲への攻撃と追撃が魅力 |
家族の首 | こちらも使い勝手が良かったので追加、上記含め筋初期値で持てるのでもやしっ子には非常にありがたい |
・防具
完全趣味。ローブとフードでダボつく割に、形状が崩れないのが個人的に評価点。
・タリスマン
名前 | 説明 |
マリカの爛れ刻印 | 神秘軸では余すところなく効果を発揮できるタリスマン、確実にLv+20分の恩恵を受けられる。カット率さえ補えれば非常に優秀 |
---|---|
ラダゴンの肖像 | 技量30相当の詠唱速度上昇。爛れ刻印で浮いた分を技量につぎ込めば最速詠唱も見えてくる |
竜印の大盾のタリスマン | 攻略では優先度高め |
青琥珀のメダリオン | 精神力35にこれでFP220以上になる |
原輝石の刃 | 遠距離に特化する場合は一考の価値あり。道中の消費はかなり軽減される。 |
防具とタリスマン、アイテム使用時のカット率は下記の通り
・マリカのみ:3.7%
・大盾のみ:33%
・マリカ+大盾:23%
・マリカ+大盾+カニ:38%
・マリカ+大盾+黒炎の護り:49%
・大盾+黒炎の護り:56%
中~遠距離は速つぶてで牽制しつつ三なる光輪を巻きつつ様子をうかがい、詰めてくる相手には黒炎の儀式で妨害しつつ星砕きでやアデューラで追撃できればベスト。
振りきれない相手には火付けで応戦しつつ隙に三なる光輪で追撃する。
純粋な近接戦はほぼ火付け頼りになるため厳しいが、中距離程度での撃ち合いや対術師は速つぶてと三なる光輪が優秀なので相手をしやすい。
神秘軸といえば竜餐祈祷だが、全体的に重くブレスは視界不良が凄まじいので使いどころは見極めよう。
物理属性なら凍結と火よ、力を!、輝石ブレスなら魔術の地等補助系でサポートして大ダメージを狙いたい所、凍結+バフの入った竜咬はまさに飛竜の一撃。
ここでは自分なりの魔法に対する考え方、各魔法の使用感と組み合わせについて記述する。
※人によっては冗長、蛇足と感じたため折り畳みに格納
数多くの魔法がありそれぞれ挙動は異なるが、おおよその系統を分類することでスロットの整理や戦法のパターン化が狙える。
以下は私の中で勝手に分類しているもの、参考になれば幸いです。
・射撃系:相手に向かって真っすぐ飛ぶもの。弾速と射程に優れることが多い(ほうき星、雷の槍等
・追尾系:相手を追うようにゆっくり飛ぶもの。滞在時間からくる拘束力が強み(古き死の怨霊、エルデの流星等
・範囲系:自分の周囲に攻撃するもの。ダメージが大きいものが多い。(霊園発火、ラダゴンの光輪等
・設置系:追尾などは特にせず使用後場にとどまるもの。安全地帯を作ったり相手の動きを制限したりする。(たぎる溶岩、黒炎の儀式等
・近接系:名前通り近距離で使用するもの。隙が短く小回りの利くものが多い。(カーリアの速剣、火付け等
・補助系:主に自分のカット率や攻撃力を上げたりするもの。(魔術の地、黄金樹に誓って等
・その他:固有な挙動で独自の扱いを求められるもの(ライカードの怨霊等
上で魔法を分類したら、次は自分の戦法に合わせて魔法に役割を持たせる。
まだ煮詰め切れていないが、おおよそは以下の通り。
・近接:近接職他詰めてくる相手への対応、戦闘スタイルにもよるが近接戦を主とするのではなく、引かせる為に用いることが多いか。
・牽制:硬直に差し込む、相手に回避を強要させるのが目的。見せるだけでも相手は意識せざるを得ないので、展開作りには重要。
・近接拒否:弾幕を張る、回復する等自分の行動を安全に行える場所を作る。誘って罠とするのも有効。
・弾幕:ダメージを稼ぐ、魔法によってはそれ以外にもできることは多い。
・弾幕補助:弾幕の補助兼ダメージ源、相手の行動を縛るのが目的。
・バフ:戦闘前の自己強化
役割を決めることでスロットの並び順、展開の流れが明確になる。
全て入れる必要はないしどれかに特化するのも面白いが、自分の中で決めておくと魔法選びが楽になると思う。
分類と役割を決めたら、適した順番でスロットに詰め込む
・1~2:すぐ使用したい魔法をセットする。展開補助や近接用、牽制が候補
・3~7:弾幕と弾幕補助、近接拒否等
・8~10:バフと使用頻度の特に低い魔法
自分は上記の順で魔法をセットすることが多い、コンボや場面展開をイメージしながらスロットにセットしよう。
・輝石の速つぶて:モーションが短く各種行動から派生可能。咆哮、落雷などの厄介な戦技に対しても回避を強要しつつ次の展開が出来るため非常に優秀、軽装なら怯むため何気に同族殺し。
・ほうき星:結晶槍枠。今作では単発火力と引き換えに連射と溜めによるディレイ性能を得た。単体ではお祈りになるため円陣や怨霊等でサポートしたい。
・渦巻くつぶて:大型キラー。対人では弾速の遅さと滞在時間の長さを活かした牽制が主な役割。これに限らず追尾系統は前に詰められると弱いため、置物などでプレッシャーをかけると良い。弱みを逆手に取って近接魔法での迎撃も〇。
:流星群(滅びの流星):絶対HP削るマン。単体でも十分強いが、近接拒否をしたうえでのこれは凶悪の一言。
・ハイマの砲丸:魔術では貴重な範囲攻撃枠、コジマボム。侵入被侵入時の立てこもり対策に是非、タイマンで使用する場合は後隙のケアが欲しい。
・ハイマの大槌:脳筋近接魔術。弾幕を潜ってきた相手をこれで出迎えるのが役目、強靭もかなり高いため強引にすり潰せるがスタミナの残量に注意。
・魔術の輝剣:設置から数秒後に射出される魔術。遠距離での撃ち合いよりは近接戦をより意識した魔法剣士スタイルで輝く。牽制と後隙のケアから回避狩りにチェイン狙いと出来ることは多い、連続で詠唱出来るのも評価点。
・カーリアの円陣:戦技版に食われがちだがこちらは足を止めないのがメリット、スロットや戦技と相談して決めよう。何よりカッコイイ。
・カーリアの速剣:近接魔術。隙が少なく連続して繋げられる魔術なので連携にも向く。
・カーリアの大剣:単体では見切られやすいが怯ませやすい。速つぶてなどから繋いで回避を狩るのが良いか。
・アデューラの月の剣:カーリアの大剣に光波を追加した魔術。基本的な運用は同じだが光波の分こちらの方がよけづらい。上方風下方修正をくらったため威力は落ちたが扱えるならこちらの方が良いだろう。
・たぎる溶岩:高火力で手軽に安置を作れるので弾幕展開の足掛かりに。寄ってくる相手にはコレと近接魔法などで疑似チェインが狙えることも。相手の遠距離攻撃には注意。
・ライカードの怨霊:設置系魔術。持続と視界の(自分も含めた)妨害性能が高く、射線に入ればそれなりに安全。
・星砕き:被弾した相手を引き寄せる独特の特性と避けにくさがウリ。相手を引き寄せる性質を活かし設置系や近接系魔法と組み合わせるのが良いだろう。距離を取りたい術師や回復などで下がる相手に対しては単体でも有効。
・古き死の怨霊:知信ビルドの特権。中~遠距離の撃ち合いには滅法強いが、展開時懐に入りこまれるとクソ雑魚なので注意。タイマンではかなり相手を選ぶがハマったときのラッシュが魅力。最近は慣れたのか対処されやすいように感じた。
・三なる光輪:初段の隙はネックだが判定が大きく持続も長いため射撃系でありながら設置系の様な運用ができる。ノーロックで足元に撃てば前ロリに被せることも可能。
・ラダゴンの光輪:バカ広い攻撃判定が魅力だが、発生が遅いので扱いづらい。弾幕で追い詰めた時の選択肢として。
・雷の槍:発生が早く弾速に優れ、威力もそこそこ高いため牽制として優秀。
・火付け:発生、威力共に優秀。コレを見せて引く相手に三なる光輪で追撃するのが好きな流れ。
・巨人の火をくらえ:グレネード。威力と範囲、ノーロックでの扱いやすさに優れる。単体では見てから回避余裕なため、各種魔法で揺さぶってからの本命としたい。ダウン後は流星群等で追い打ちをかけることもお忘れなく。
・薙ぎ払う黒炎:好きなので候補としているがかなり微妙、NPCにすら余裕でジャンプ回避される。横の範囲に優れる他、溜める場合はギリギリまで方向転換が可能。
・黒炎の儀式:近接拒否と相手の封じ込めが見込めるため、時間稼ぎや弾幕の展開に使用する。上記の薙ぎ払う黒炎と合わせてドウダヨケラレマイ!(ジャンプで避けれます)
・狂い火(堪えきれぬ狂い火):これは使われて強いと感じた祈祷。発生がランダム?なため明確な回避方法が距離を離す以外なく、それも中距離程度は余裕でカバーするので困難。堪えきれぬ方はそのままハメ殺されました。
・円陣+ほうき星:過去作で言う振り向き結晶槍。今作はほうき星の後も連続で魔術をつなげられるため、渦巻くつぶて等で更に追い打ちをかけれる点も良い。
・渦巻くつぶて+ほうき星:先にほうき星が届きその後ろから渦巻くつぶてが追いすがる時間差攻撃。中~遠距離での撃ち合い逃げる相手の処理に向く。
・速つぶて+魔法全般:コンボではないが相手の咆哮や落雷、魔法全般を牽制しつつ弾幕を張れる。速つぶての有無で撃ち合いの有利不利がかなり変わるため、特にタイマンでの優先度は高い。
・三なる光輪+カーリア大剣or古き死の怨霊:三なる光輪の後詰めてくるなら戻りと被せてカーリア大剣、それ以外なら古き死の怨霊で遠距離戦を継続する。
・火付け+三なる光輪:近接戦での露払い。大抵は一度引くのでそこを三なる光輪で攻め立てる。
・黒炎の儀式+各種魔法:相手の位置によって展開を変える。相手が陣内に入った場合はアデューラの月の剣等の避けにくい魔法、外の場合は内側か陣を挟むように位置取り流星群等の捌きにくい魔法で削る。狙いにくいがハマれば強力。
・ライカードの怨霊等設置系+星砕き:設置系+星砕きの組み合わせ。間合いを取りたい相手を無理やり圏内に引きずり込む。そのまま弾幕を張った方が良い場合も多いため状況と相手を選ぶ。
・星砕き+アデューラの月の剣orカーリアの貫き:星砕きで射程内に引き込み追撃する、上記の設置系と合わせて〆に使用するのも良い。
・ハイマの大槌一段目+岩盤砕き、カーリアの大剣等:大槌の一段目は次の詠唱に移るタイミングが早い。それを活かして一段目の隙を狙う相手を迎え撃つ
・ハイマの大槌一段目+坩堝の諸相、喉袋:こちらはヒット後のダウン追い打ち。怯む相手なら大体フルヒットまで見込める。
・ハイマの大槌一段目+グレイオールの咆哮:上記同様。多分猟犬がなければ範囲外に出れない。使用後の隙と消費が大きい。
・ハイマの大槌一段目+黒炎の儀式:上記同様。確定ではないが至近距離なら避けにくいほか、回避先次第で円陣に閉じ込められる。
・岩盤砕き+カーリアの貫きorハイマの大槌:ハイマの大槌同様一段目から次の詠唱に入るタイミングが早い。一段目の後近づいてくるなら大槌を、半端な距離で様子見する相手には貫きで不意を突く。
・創星雨+魔術の地+流星群:創星雨の範囲内に魔術の地を展開し、近寄れないうちに流星群で確実かつ大ダメージを狙う。近寄られても創星雨の中強化された魔術や戦技で迎え撃てるため遠近ともに対応可能。
小技
・↑長押しで1番目のスロットに戻る
・溜めなどのモーション中にスロットを操作し次に使う魔法を用意
・振り向きながら使用できる魔法は背中を見せながら詠唱することで種類を悟られにくくなる
・上記と円陣を合わせ、ほうき星などで疑似チェインを狙う
・奇襲のつぶてはロックさえしていれば壁越しでも背面から攻撃できる
当ビルドで使用不可の魔法を含めた主観100%の使い勝手を記載、一応下記のように評価項目を分けた。
・前隙…詠唱までの時間、技量か装備品で短縮可。
・後隙…発動後の硬直、詠唱速度が速くなれば結果的に少なくなる
・溜め…一部魔法は溜めで威力や持続時間の強化ができる、ゴッドフレイの肖像の効果対象
・連射…一部魔法は続けて同一モーションの魔法に動作を短縮して繋げられる
・コンボ性…他の魔法や戦技などとの連携のしやすさ。低くても特定のものと相性がいい場合もある
・追尾性能…当てやすく相手の行動を縛りやすい、弾速が遅いものが多いので連携もしやすい
・持続性…展開してからの滞在時間、長ければその分行動の拘束が期待できる
・威力…HPを0にしないと勝てないので重要
評価は◎>〇>△>×の順(該当項目がない場合は-で表記)、溜めなどについては可か不可で記載
名前 | 前隙 | 後隙 | 溜め | 連射 | コンボ性 | 追尾性能 | 持続性 | 威力 |
渦巻くつぶて | 〇 | 〇 | 可 | 可 | ◎ | 〇 | 〇 | △ |
説明 追尾と持続性に特に優れ、中距離から相手に飛び込む際の補助や回避を強要させ他魔法の展開補助など用途が多い。速射要因としても弾速などの違いから切り替える意味が出せる。総合的に見て非常に優秀。 | ||||||||
ほうき星 | 〇 | 〇 | 可 | 可 | △ | △ | △ | ◎ |
説明 威力以外はごく普通の魔力弾。使うなら歩き詠唱を活かしてカーリアの円陣→溜めながら振り向き発射でチェインを狙う、ライカードの怨霊で視覚妨害、古き死の怨霊で行動の制限等工夫が必要 | ||||||||
夜の彗星 | 〇 | 〇 | 可 | 可 | △ | △ | △ | 〇 |
説明 基本性能はほうき星と同様。こちらは永遠の暗黒の対象外というのが最大の強み。要するに同系統メタのメタ、魔術師を仮想敵に据えるなら候補に挙がる | ||||||||
夜のつぶて | ◎ | 〇 | 不可 | 可 | 〇 | △ | × | △ |
説明 サリア仕様の速つぶて。速つぶての使用感はそのままに永遠の暗黒を無視して攻撃ができる点が優秀、対人では持てる役割が1つ増える分こちらのほうが良い | ||||||||
永遠の暗黒 | 〇 | 〇 | 不可 | 不可 | △ | - | ◎ | - |
説明 一見近接職の魔術師対策にも見えるが、テキスト通り魔術師が魔術師を狩るための魔術。これで初動を封殺しつつこちらの展開を済ませそのまま押し切るのがベスト。ただし、素通りする魔法も多く遭遇率の高い戦技(落雷、咆哮等)にも無力なため相手の装備と行動に注意 | ||||||||
流星群 | 〇 | 〇 | 可 | 不可 | 〇 | ◎ | △ | 〇 |
説明 威力よし、追尾性能は鬼、ダメ押しの怯み性能。文句なしに強いが接近された時だけは旋回半径を超えるため弱い、魔法で対策するなら創星雨やたぎる溶岩などで近接拒否するのが非常に有効。筆者は滅びよりこちらのほうが総合的に上と考える | ||||||||
創星雨 | △ | △ | 可 | 不可 | 〇 | - | ◎ | 〇 |
説明 始動までやや時間がかかり怯みも取れないがダメージは決して低くない。相手が範囲外に出るなら得意の遠距離魔法、範囲内で戦うならこちらも逃げずに持続ダメを背負わせるのが良い。他との連携で使い勝手が大きく変わり、術師等遠距離メインの相手には腐りがち。 | ||||||||
降り注ぐ魔力 | △ | 〇 | 可 | 不可 | 〇 | △ | 〇 | △ |
説明 プチ創星雨といった性能。ただしこちらは消費FPが少ない、相手狙いの弾がある、範囲がやや広いといった利点がある。とりあえずでばら撒ける軽さなので、定期的にまけばかなり嫌らしい弾幕になるだろう | ||||||||
魔術の輝剣 | 〇 | 〇 | 可 | 可 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 |
説明 遠距離での牽制はもちろん近距離でも他魔法と連携をとれ、威力も馬鹿にできない量はあるので圧もかけれる。即効性以外は非の打ちどころがない | ||||||||
カーリアの円陣 | △ | 〇 | 不可 | 不可 | ◎ | △ | △ | △ |
説明 戦技に食われがちなこともあり評価が低くなってしなったが、発動後の保証と自由に身動きをとれることから牽制として非常に優秀。隙の大き目な魔法の足掛かり、厄介な遠距離戦技への牽制、怯みからのコンボを狙ったりと他ではできない共同から重要なポジションを担う。怯みが欲しい場合は巨剣陣も候補に挙がるか | ||||||||
カーリアの貫き | 〇 | △ | 可 | 不可 | △ | - | △ | ◎ |
説明 最速詠唱ならば前隙は速剣に迫るくらい早くリーチもそこそこ、ただし避けられるとかなり硬直が大きい。渦巻くつぶてなどと連携のほか、落とし子の星々の戦技からチェインを狙うのが強い | ||||||||
カーリアの大剣 | 〇 | 〇 | 不可 | 可 | △ | - | - | 〇 |
説明 そこそこ短いモーションで横に広い判定持ち。後隙少なめなのでヒット後、避けられた後の展開も考えて投入すれば活躍はできる性能はある、前ロリに大槌ヒットしたら貫きで追撃や魔術の輝剣で仕切り直し等 | ||||||||
ハイマの大槌 | 〇 | △ | 不可 | 可 | △ | - | - | ◎ |
説明 基本は発動時の強靭を活かし相手の行動の上から潰す運用になる。後隙は△としたが、1発目の後はかなり早いタイミングで次の魔法を詠唱できるので避けられてもカバーしやすく、ヒット後はダウン追い打ちを狙える良魔術。消費スタミナが多いので息切れに注意 | ||||||||
ハイマの砲丸 | × | △ | 可 | 不可 | △ | - | △ | ◎ |
説明 魔術では貴重な範囲攻撃とノーロック運用、この2点だけで価値がある。タイマンより侵入や攻略での立て籠もり対策に向くが、範囲が恐ろしく広いのでお膳立てすれば使えないこともない | ||||||||
ラニの暗月 | × | × | 不可 | 不可 | × | ◎ | 〇 | ◎ |
説明 発動前後は隙だらけ、回避もタイマンならそう難しくもないので微妙。だが、状態異常は回避しても蓄積する事が多く発動さえすれば射線上の魔法を無力化しながら進むので術師相手にはいいかもしれない。綺麗 | ||||||||
溶岩弾 | 〇 | △ | 可 | 不可 | △ | × | △ | 〇 |
説明 弾速は遅くロック時の着弾点が低いのでノーロック運用が基本になる。単体の性能は微妙だが、一部の魔法とチェインが狙えるのは特筆すべき点 | ||||||||
たぎる溶岩 | 〇 | △ | 可 | 不可 | 〇 | × | 〇 | ◎ |
説明 基本的には足元に置いて安置を作成し、他の魔法を展開する足掛かりにする。そのままではもったいないので星砕きで引き込んで爆殺など狙いたい。結構消費が重い他、直撃させてもそこそこ高いダメージが出る | ||||||||
ライカードの怨霊 | 〇 | 〇 | 不可 | 不可 | 〇 | 〇 | ◎ | △ |
説明 渦巻くつぶてを妨害に特化させた感じ、近寄りにくい性質を活かし範囲内で古き死の怨霊を飛ばしたり円陣などの補助を展開する。威力と強靭削りが低く、爆発の判定も狭いためあんまり効果が出ないときも。これが勝因になったことがあまり… | ||||||||
巨剣陣 | △ | 〇 | 不可 | 不可 | 〇 | △ | ◎ | 〇 |
説明 怯みが大きめなので他の魔法と連携が取りやすい点が好評価、消費が重く詠唱長めなのがネック |
名前 | 前隙 | 後隙 | 溜め | 連射 | コンボ性 | 追尾性能 | 持続性 | 威力 |
三なる光輪 | △ | 〇 | 不可 | 可 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
説明 ドヤポーズの前隙が大きい以外は削り要因として非常に優秀。中距離でばら撒きつつ出方を伺い近づいてくるならカーリア大剣や血炎の爪痕などで迎撃、そうでないなら流星群や落雷などで攻め立てるのが良い。前隙こそ大きいが次の魔法に移るタイミングは早め | ||||||||
ラダゴンの光輪 | △~× | △ | 可 | 不可 | × | × | 〇 | ◎ |
説明 クッソ長い溜めの後かなり広範囲に円状の判定を飛ばす。中距離で様子見している程度では余裕で当たるのでスロットを割く価値はある。高低差や障害物には弱いので注意 | ||||||||
黄金の怒り | 〇~◎ | 〇 | 可 | 不可 | 〇 | - | △ | ◎ |
説明 特に溜めなしの出が速く威力もありそのうえ範囲攻撃と鬼のような性能。迎撃や他の魔法の怯みに合わせた差し込みができるが、消費FPが多いことと範囲はそこまで広くないことに注意 | ||||||||
雷の槍 | ◎ | 〇 | 可 | 不可 | △ | △ | △ | 〇 |
説明 溜めなしで最速詠唱にもなると驚異的な速度で発動できる。威力もそれなりにあるため遠距離への牽制に特に優れる | ||||||||
狙いすます雷撃 | 〇 | 〇 | 不可 | 可 | 〇 | - | × | 〇 |
説明 最大の特徴はモーションが終わった時点で即判定が飛ぶ所。単体で使ってもディレイをかければ引っ掛けやすいし、追尾性能の高いものや回避を強要できるものと組み合わせるとより効果的 | ||||||||
狂い火 | 〇 | 〇 | 可 | 不可 | △ | △ | 〇 | 〇 |
説明 中距離程度まで届く射程と範囲の広さにランダムな判定が合わさり回避が困難。名前のわりに堅実な性能 | ||||||||
火よ! | 〇 | 〇 | 可 | 不可 | △ | × | △ | ◎ |
説明 火付けと比較すると、各行動からの派生を無くなくして火力のみ突き詰めた祈祷となる。クイステや猟犬で詰める相手に良い感じに引っかかり、溜めでディレイもかけれる。 | ||||||||
坩堝の諸相・喉袋 | △ | 〇 | 不可 | 不可 | △ | 〇 | ◎ | △ |
説明 単体では隙が大きく狙いにくいので、他の魔法でダウンや怯みを取って重ねるのが良い。範囲内にさえ入れば持続性と旋回に優れるので抜け出すのは困難 | ||||||||
蟲糸 | 〇 | 〇 | 不可 | 不可 | △ | ◎ | 〇 | 〇 |
説明 追尾性能は高いがリーチはやや短いのは残念。前ロリを誘いやすいので回避狩りがしやすく、物理属性なので通りも良好。 | ||||||||
悪神の火 | △ | △ | 不可 | 不可 | △ | × | △ | ◎ |
説明 追尾性能は非常に高いが有効射程が足を引っ張り△。近接拒否に優れるが他が微妙なのでそのために2スロと40以上の消費と考えると… | ||||||||
薙ぎ払う黒炎 | △ | △ | 可 | 不可 | × | × | ◎ | ◎ |
説明 当たりそうで当たらない、が非常に多い祈祷。後ろ回避には強いが隙が大きいので活かしづらい。溜めた時は放つ直前まで向きを変えれるので、ノーロックで回避先に置くのが良さげ | ||||||||
黒炎の儀式 | 〇 | △ | 可 | 不可 | 〇 | × | ◎ | △ |
説明 詰める相手に縁を当てるようにすると良い感じにヒットする。回避ミスると続けてヒットするのでそのまま他の魔法でチェインも一応可能で、立ち位置によって有効な戦法が変わってくる。要求値が高く使いどころも難しいが優秀な祈祷 | ||||||||
血炎の爪痕 | △ | 〇 | 不可 | 可 | 〇 | × | △ | 〇 |
説明 発生は早いがダメージ判定が時間差で出るので△に。ジャンプや前ロリに置くように使うのが基本、単体では狙いにくいのでそこは他の魔法で補助してあげよう。チェインも狙えるのでトータルの火力は高め |
検討中の魔法
・岩盤砕き(強靭を活かし上から潰す、1段目の後隙の少なさを活かしよってきた相手の迎撃かな…)→まずこれのヒットが見込める連携を考える必要があるが中々難しい、前ロリ誘いやすい三なる光輪、蟲糸辺り始動で検討中
・岩盤発破(上記より扱いにくそう、前ロリなどに重ねればあるいは…。長押ししなければ消費FP0?)→始動は上記と同じもので検討中、フィニッシュ要因なのでロマン枠に収まりそう
・カーリアの返報(光輪と合わせて自演運用兼術師対策としてどうだろうか)
・巨剣陣(様々な魔法と連携できそうなので、今後要になる可能性大)→精度上げれば結構な種類繋げれるんじゃないかと思ってる。消費とちょっと大きめな隙だけがネック
速射
アプデにより仕様が整理されたので記載。
同一モーションの魔法同士はスロットを切り替えることで2発目のモーションで繰り出すことができる。
ただし、完全に同じモーションである必要があり似たようなモーションでも少し違えば対象外となる、基本的には似たような挙動の魔法に限られるため利用価値は低いが一部は違いを活かした運用も可能となっている。
また、「連続で使用できる」、「n回追撃できる」魔法は全体的に後隙少なめなため、速射抜きにしても他の魔法と絡めやすい傾向にある。そのためこれらの魔法は魔術、祈祷の枠を問わず連携する際の鍵となるだろう。
下記は速射可能な魔法の一覧、使用する順番は問わない。
・速つぶて⇔夜のつぶて
・輝石のつぶて⇔輝石の大つぶて
・輝石の彗星⇔ほうき星⇔渦巻くつぶて⇔夜の彗星
・カーリアの大剣⇔アデューラの月の剣
・落雷⇔狙いすます落雷
・光輪⇔三なる光輪
このうち速射可能なもの同士で挙動が違うのは渦巻くつぶてと落雷のみ、実質この2種を活かすための連携となるだろう。
抜け道として、ジャンプ発動可能な魔法から繋ぐことで大幅に使用範囲が広がるが、アプデで修正された不具合を含むためバグ利用者アピールにしかならず使用者のためにも非推奨。
今切れる手札で最善を尽くす。
・今後の方針
竜餐祈祷の使い道について考える。レベルは現状150でプレイしているので、それもステータスに追加する。
魔法の総評等はリンクのみ残して最速詠唱型のビルドに移行を予定。
ビルド/最速詠唱採用型知信ビルド…こちらより後に作成したが、どちらかというとあちらが派生元に当たる。
ビルド/純魔…最初に作成した根本となるビルド、精神50からくる総火力と安定感に最速詠唱を加えたタイプ。お気に入り。
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