エネミーが行ってくる攻撃の強靭削りはプレイヤーが行う攻撃とは異なり、グラフィックでどんな武器を持って見えるかに関わらず、「片手武器による攻撃や動物系エネミーの攻撃のほとんどが1発につき50」、「シールドバッシュや両手武器による攻撃などが100」、「大きくタメてから行う攻撃が特大(1000ほど?)」。
したがって、対人戦を意識せず攻略する上で強靭値を確保したい場合は、51または101を目安に装備を考えるとよい。
攻撃を受けながらゴリ押すような戦い方は難しいにしても、聖杯瓶の使用や魔術の詠唱中に横槍を入れられても1度は耐えられるようにしておくとかなり楽になる。
モーションによっては検証できていないものもあるため注意
プレイヤーの強靭は10刻みで検証しているため、強靭削り50と記されている攻撃は正確には「強靭削り41~50と推定される攻撃」となる。
エネミー名 | 攻撃モーション |
強靭削り50 | 強靭削り100 | 強靭削り200以上 | 強靭削り不明 |
雑兵(短剣) | 斬り、突き、6連斬り | | | |
ゴドリック兵(直剣) | 3連斬り | 突き | タメ攻撃 | |
ゴドリック兵(鎚) | 横振り | | タメ攻撃 | |
ゴドリック兵(槍) | 2連突きの1発目 | 2連突きの2発目、シールドバッシュ、ガードカウンター? | タメ攻撃 | |
ゴドリック騎士(槍) | 3連突き、横振り | シールドバッシュ | ガードカウンター、両手持ち振り下ろし | 突撃 |
流刑兵(直剣) | 斬り、突き、嵐の刃 | | | |
流刑兵(槍) | 突き | シールドバッシュ | | |
流刑兵(大斧) | | 斬り | | |
失地騎士(大剣・盾) | 片手斬り | シールドバッシュ | | 嵐のシールドバッシュ |
狼 | 嚙みつき、小飛び掛かり | 大飛び掛かり | | |
ネズミ(小) | 嚙みつき、小飛び掛かり | 大飛び掛かり(110かも?) | | |
坩堝の騎士(大剣・盾) | | 片手斬り | ダッシュ突き、両手斬り? | |
エネミーの通常怯みについては下記の強靭削り値との関連性が見られず、主に敵のクラスと各武器、各攻撃種に設定されたダメージレベルによって決定されている。概ね4パターン。
I 騎士系、忌み子、墓守闘士など高強靭の敵、約9割がこちらに該当
武器種 | R1 | R2 | ジャンプR1 | ジャンプR2 | チャージR2 | ペアL1 | ジャンプL1 |
刺剣・曲剣・爪 | - | - | - | ◯ | ◯ | - | - |
直剣・斧・槌・槍・拳 | - | ◯ | - | ◯ | ◯ | - | - |
刀・フレイル・両刃・重刺 | - | ◯ | - | ◯ | ◯ | - | ◯ |
斧槍・鎌・鞭・他の大型 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
II ザミェル、泥人など (記載外の軽量武器は怯まず)
武器種 | R1 | R2 | ジャンプR1 | ジャンプR2 | チャージR2 | ペアL1 | ジャンプL1 |
鎌・大槌・大斧 | - | - | - | ◯ | ◯ | - | - |
斧槍・鞭・大剣・大曲剣 | - | - | - | ◯ | ◯ | - | ◯ |
大槍 | - | ◯ | - | ◯ | ◯ | - | ◯ |
特大剣・特大武器 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
* 敵にもアーマーの概念があり、すべての攻撃を怯みでキャンセルできるわけではないことに注意。
* 簡易的であるが適宜、怯ませ性能の高い手段を選択することで戦闘の優位性が増すことに着目。
HA前の強靭や武器種別、防具強靭とモーションの種類を参照して設定されるタイプのハイパーアーマー。
主に以下の武器、モーションで発生する。
- 槌,フレイル,斧槍,大剣,大曲剣,大槍,大斧,大槌の両手攻撃
- 特大剣、特大武器の片手、両手攻撃
- 一部の戦技
具体的なハイパーアーマーの計算は以下のようになる。
- 一撃耐えハイパーアーマー
- [AP/BGTM+PB]で算出される。 ハイパーアーマー発生時の強靭の最大値。強靭が最大まで回復しているときの攻撃のHA。
強靭が削れていない状態であれば、ハイパーアーマー中はこの値以下の攻撃を一回は耐えられる。
- 無限耐えハイパーアーマー
- [0.8(AP/BGTM+PB)]=[一撃耐えHA*0.8]で算出される。HA行動時に最低限発生する強靭。現在強靭の削れ具合がどうであれ、HAがこの値を下回ることはない。
ハイパーアーマー中はこの値以下の攻撃を無限に耐えられる。
- 一撃耐え常時強靭
- [AP/BGTM]で算出される。HA行動をしていない間にも常に発生している、パラメータ画面で表示される強靭と同じ値の強靭。HA行動に関連付けるなら、振り降ろす前、振り終わり後(硬直モーション中)の強靭。
- 無限耐え常時強靭
- [0.8(AP/BGTM+PB) - PB]で算出される。HA行動時に最低限発生する常時強靭。
ハイパーアーマーを発生させれば強靭が最低でもこの値に回復する。
上記の計算式で使われるパラメータや略称の詳細は以下の通り。
- PH(current Poise Health、現在強靭)
- 戦闘中に変化する強靭の現在の値。これが0になると怯む。
- AP(Armor Poise、防具強靭)
- 装備防具の合計強靭。大山羊タリスマンの効果は除く。
- BGTM(Bull-Goat TalisMan、大山羊のタリスマン係数)
- 大山羊のタリスマンの使用、未使用で変わる係数。使用時は0.75、未使用時は1。
- PB(Poise Bonus、強靭ボーナス)
- [(HAM*IWP - AP/2)/BGTM]で算出される。HA発生時の具体的なボーナス値。
- HAM(Hyper Armor Multiplier、ハイパーアーマー係数)
- 各種攻撃モーションに設定された、強靭ボーナスへの係数。R1なら1、ロリR1なら0.75、タメR2なら2など。
- IWP(Inherent Weapon Poise、武器固有強靭値)
- 装備武器に設定された、強靭ボーナスへの係数。直剣なら15、大剣なら59、特大剣なら90など。
このハイパーアーマーは2つのタイミングでPHを変化させる。
HA開始時:[(HA開始前PH)+PB]と無限耐えHA([0.8(AP/BGTM+PB)])の高い方をPHとして設定する。
HA終了時:[(HA終了直前のPH)-PB]をPHとして設定する。
1のHAの計算式、定数、概略図など
1のHAの計算式、定数、概略図など
Hyperarmor/Poise CalculatorとToughnessParamを参考に作成した。
計算式一覧 |
種類 | 計算式 |
強靭ボーナス | (HAM*IWP-AP/2)/BGTM |
一撃耐えHA | (HAM*IWP+AP/2)/BGTM |
無限耐えHA | max((MM*IWP-AP/2)/BGTM,(0.4*AP+0.8*MM*IWP)/BGTM) |
無限耐え常時強靭 | max(0,(0.9*AP-0.2*MM*IWP)/BGTM) |
ハイパーアーマー係数表(HAM) |
モーション | HAM |
R1,R2,DR2,JR2 | 1 |
ロリR1,DR1,バクステR1,JR1 | 0.75 |
ためR2,戦技 | 2 |
武器固有強靭値表(IWP) |
武器種 | IWP | HAのつく条件 |
短剣 | 11? | 一部戦技 |
刺剣 | 14? | 一部戦技 |
直剣,曲剣,斧,刀,両刃剣,槍,鎌 | 15? | 一部戦技 |
槌,フレイル,斧槍 | 52? | 両手,一部戦技 |
重刺剣 | 59? | 一部戦技 |
大剣,大曲剣,大槍,大斧 | 59? | 両手,一部戦技 |
長柄鉈(大斧) | 70? | 両手 |
大槌 | 72? | 両手,一部戦技 |
特大剣 | 90? | 片手,両手,一部戦技 |
特大武器 | 99? | 片手,両手,一部戦技 |
※用語はこの項目内の下部に定義を記載。
※武器固有強靭値表にて?がついているのは実機で検証し推定したもの(v1.07、槌はv1.08)。
※鞭,拳,爪の武器固有強靭は対応した戦技がなく、確認できず。
HAの概略図。図中の変数については上記に記載。
1のHAがつく戦技一覧
1のHAがつく戦技一覧
戦灰 | 戦技 | 備考 |
戦灰 | 巨人狩り | |
戦灰 | 剣舞 | |
戦灰 | 黒炎の渦 | |
戦灰 | カーリアの大剣(戦技) | |
戦灰 | グレート・カーリア | |
戦灰 | 回転斬り | 大剣/大曲剣/両刃剣/大斧/槍/大槍/斧槍/鎌 |
戦灰 | 聖なる刃 | |
戦灰 | 毒の霧 | |
戦灰 | 冷気の霧 | |
戦灰 | 血の斬撃 | |
戦灰 | 共撃の幻 | HAMが1 |
戦灰 | 突撃 | HAMが1 |
戦灰 | 踏み込み R2派生 | HAMが1 |
|
武器種 | 武器名 | 戦技 |
直剣 | エオヒドの宝剣 | エオヒドの剣舞 |
曲剣 | 溶岩刀 | 溶岩撒き |
大剣 | 分かたれぬ双児の剣 | 聖なる刃 |
大剣 | 死かき棒 | 霊炎発火 |
大剣 | 冒涜の聖剣 | 略奪の炎 |
大剣 | マレー家の執行剣 | エオヒドの剣舞 |
大曲剣 | モーゴットの呪剣 | 呪血の斬撃 |
大曲剣 | 猟犬の長牙 | 猟犬の剣技 |
大斧 | ゴドリックの王斧 | 地に伏せよ! |
大槍 | モーグウィンの聖槍 | 血授の儀 |
大槌 | 使者たちの長笛 | 降り注ぐシャボン |
大槌 | 尊顔の燭台 | 噴き上がる信仰 |
特大剣 | 星砕きの大剣 | 星呼び(swing) |
特大剣 | 神狩りの剣 | 女王の黒炎 |
|
※我慢や復讐の誓いは上記の2通りに分類することはできない。PHが変化せず怯まなくなる特殊な状態になるバフであるようだ。詳しくは個別ページの検証を参照してほしい。
戦技、魔法ごとに設定された固定値をもとに強靭値を設定するタイプのハイパーアーマー。大山羊のタリスマン使用時は約1.33倍(厳密には1/0.75倍)に設定されることに注意。
HA直前に強靭値がリセットされる(最大値まで全回復する)。
Hyperarmor/Poise CalculatorとToughnessParamを参考に作成したが、値の検証はしていないので注意。
ver1.07の情報
主に対人スケーリングの部分において、最新とのズレがある。 要再検証
* ( )内は両手持ち時。他は片手持ち1週目での参照値。
* 二刀流など、一回の攻撃が多段にわたるものは合計を示す。
* ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2・L1に準ずる。
* ガードカウンターは概ね、チャージR2の値に近似する。
* 一部、特殊なモーションを持つチャージR2は値が異なる。
- 強靭削りの補正ボーナス(全て乗算)
・ 攻略・対人問わず、両手持ち時のR1は30% R2は10%
・ 非交戦状態(ステルス時など)の敵に攻撃を加えた場合は20%
・ 頭部や敵の弱点に攻撃を加えた場合は50%
・ 戦技「岩石剣」の効果発動で10%(60秒)
・ 霊薬「岩棘の割れ雫」の効果発動で30%(30秒)の補正ボーナス付与。
- 強靭削りのマイナス補正(減衰)
・ 上記削り値は周回により減衰される。(3周目以降95/90/85/80/70/60%)
・ マルチプレイでの協力者召喚によっても減衰。 1人/60%(体勢値×1.66) 2人/36.6%(体勢値×2.73)
- PVPスケーリング(対人環境補正)
刺剣は10%、直剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、斧、槍は15%
その他の武器種については35%、表記強靭削り値に加算した値を用いる。
(プレイヤーが操作するキャラクターとの戦闘のみに影響する補正)
* ステルス時、弱点、霊薬効果による補正ボーナスは戦技にも適応される。
* 記載がないものに関してはフルヒット時の値、 「 / 」による複数表記は「初撃/追撃」を示す。
* 表記は特大武器[打撃]の値、特大武器[標準]は概ね特大剣の値に準ずる。
* 盾の戦技については通常攻撃の盾の欄を参照。
強靭が削られた状態、または0に固定された場合において、強靭を回復するための手段
- 最後の攻撃から30秒の経過を待つ。リジェネではなく時間経過後に全快します。
- 固定値置換タイプHAの戦技、スペル等の使用でリセット。発生が早く牽制効果のある戦技(グラビタス、嵐脚、乱撃等)が有用です。今作、我慢ではリセットされません。
- IWP使用タイプHAの攻撃、戦技等を使用することで現在強靭の多寡を問わず、HA計算式から求められる一撃耐えHAの80%が最低限のHAとして付与されます(無限耐えHA)。
- ネットワークの仕様上避けられないラグによるファントムヒット(当たっているのにダメージがない)でも強靭計算は通常通りに行われます。立ち回りでこれを知っておくことは回復タイミングを知る能動的な行動とも言えます。
- イレギュラーな方法としては防具を装着し直しても強靭は再設定されます。