更新情報 | |
更新日 | 2024-12-28 (土) 14:16:32 |
投稿日 | 2024-12-28 (土) 12:29:49 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 特殊系 |
説明 | 冷気と出血をループする戦法のサンプルビルド。 |
評価 | いいね! 2 |
目次 |
素性 | 素寒貧 | LV | 1 |
---|
右手1 | 血の鉄球拳 | 左手1 | |
---|---|---|---|
右手2 | 冷気の棘球拳 | 左手2 | |
右手3 | 左手3 |
ビルドの本筋ではないため略
冷血戦法とは、「冷気」と「出血」を交互に発症させ、大ダメージを狙う戦法のことある。例えば上記のような構成にすれば中盤あたりからレベル1でも運用可能な戦術となる。しかし、レベルに意味がないというわけではなく、レベル帯に合わせたビルドが求められる。
敵に冷気を入れ、これを解除せずに出血で殴るという至極単純なものである。これによりボスを殆ど割合ダメージだけで削り切る戦術となる。実際に上手くいくかは置いておくとして、両方発症するボスに対するダメージは出血10%、冷気7%のため、6回ずつ発症させれば勝てる計算となる。
なお、対人での運用は想定しない。
最大の長所は、高周回マルチといった敵のHPが最大限に高い状況下で低周回と同じようにボスにダメージを与えられることにある。また、防具やタリスマンに関する制約が緩く、重装備しやすいのも長所と言える。特定武器への依存度が低いのも長所であり、派生可能な武器を複数本用意出来るならば、凡ゆる近接ビルドでも大まかな戦法を変更せずに組み込むことが出来る。
反面、筋神技神上質神のようなステータスを要求されるため、魔術師や祈祷師が対ボス目的で組み込むのには向かない。特化した専門ビルドとは大きな差が生まれる。
ステータスが関与するのは「出血と冷気武器の物理ダメージ」「冷気武器の魔力ダメージ」「出血武器の蓄積量」である。「冷気武器の蓄積量」は上げられない。武器に依るが、能力値の頭打ちまで上げた時に、物理ダメージは基本的に基礎値の2〜2.5倍程度まで、冷気の魔力は(知力B組を除き)ほぼ伸びず、出血蓄積量は1.3倍程度まで伸びる。
防具やタリスマンが関与するのは基本的に「武器の与ダメージ」である。「蓄積量」を上げる効果は出血に対する神秘を底上げする防タリしかない。
ボスのHPは周回により2〜3倍程度になるが、状態異常ゲージは1.3倍〜1.4倍程度の伸びになる。周回ボスの弱点を突く意味でも、状態異常型は理にかなっている。敵は状態異常が発症するたびに発症しづらくなるため、実際は「出血と冷気それぞれ3回発動したあたり」で勝負を決めきれないと、苦戦しやすい気がする(個人の体感)。つまり、状態異常のみで容易に削れるボスのHPは50%程度と考える必要がある。
本戦法は状態異常によりボスを削り切るビルドであるため、ステ防タリを決める上で伸ばしたいステータスの優先順位は
出血蓄積量>物理ダメージ>>>冷気武器の魔力ダメージ
となる。可能な限り頭打ちまで出血蓄積量を伸ばしつつ、余ったステータスは物理に振るというのが望ましいだろう。また、冷気を使うとは言え知力は基本的に無くていいことがわかる。防タリは物理火力が不足している場合に採用を検討すると良い。
ステ振りの具体例としては、まず神秘45は確定で必要となる。出血蓄積量はここまで伸びるが、これ以降伸び悩むことと、出血武器の物理ダメも伸ばせるため、何も考えずに振って良い。次に筋技は元の武器が筋力型なら30〜80、技量型なら50〜80、上質型なら両方30〜50は欲しい。要求値でも良いが、ボスのHPを50%程度は物理で削ることを考えると、攻撃力の伸びの良い位置で止める基本は守っておきたい。
細かいビルド仕様は省略しつつ、個人的に有効だと思った具体的な冷血ビルドを挙げる。
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照