ビルド/筋神ビルド殴り指紋盾 のバックアップ(No.41)
最終更新:
更新情報 |
更新日 | 2024-07-24 (水) 00:02:50 |
投稿日 | 2023-08-23 (水) 21:45:09 |
ビルド概要 |
カテゴリ | 筋力系 |
説明 | 指紋盾の筋神CC補正と発狂蓄積を最大限に活かした大盾両手持ちビルド |
評価 | いいね! 33 |
はじめに
『大盾を両手持ちして殴る』ことに特化するべく、神秘派生の指紋盾を両手持ちしたビルドです。
ビルドの投稿は今回が初めてですが、150レベル帯で30回ほど生まれ直して、一番強さと楽しさが高いバランスで調和していて個性の強かったものです。
2024/7/15 DLC後、素性勇者の2キャラ目で150レベル帯のビルドを改めて作成し、DLC後の闘技場環境においても一定以上(8割前後)の勝率が安定してきたのでビルドを更新します。
DLC後
DLC後
5周目データでDLCラスボス突破、血派生指紋盾の突撃バッシュが導きでした。レベル175まで上げてしまったので、素性勇者の120レベルの2キャラ目で改めて150指紋盾ビルドを作りたい。
筋神の追加武器は少数ながら粒揃い、このビルドに関しては中距離高威力の花岩の鎚が最有力の追加候補(素性勇者なら技量を抑えた分で持久に振って混種小弓と交換可)、次点で大盾攻撃の発生の遅さを補う落葉戦技や獣爪などが候補に入りそうです。
狂い火の館を最後に全エリアボスを掃討しましたが、ナナヤの灯火や狂い火調香瓶は要求値、発狂拳は花岩の槌と振り速度が変わらないことから採用には至らなさそう。敢えて使うならクラフトの狂い火アイテムでしょうか。
混種の小弓を花岩の槌に、緑亀タリスを双頭亀に、自由枠の神肌おくるみを両手剣タリスに付け替えて、素性勇者で浮かした重量を防具強靭に振るのが神秘派生指紋盾を主軸にした当該ビルドにおいては最適な改変であると思われます。
盾殴りの分野においては未だに指紋盾が一強、刺突盾は調整の様子を見つつ別ビルドとして可能性を探っていきたい。今は軽大剣の二刀流が思いの外、強くて楽しいので浮気もとい研究中です。
更新履歴
更新履歴
8/28 防具を正確なものに変更、アプデによる仕様変更の確認がてら久々に生まれ直し。
下記ビルドから技量1削って持久28に。
状態異常系への対策として、左手に角渦の盾を試験的に採用。タリスマンか不易の盾でも使わないとカバーできない部分への対策ができるので、気休めでも十分心強い(ただし背中の圧がすごい)
もう少しビルドを詰める余地はあるかもしれません。
ビルドを詰めながらver1.10レギュでの立ち回り考察について、一番下の対人コーナーに書き散らし。
メモ書きコーナーを追加、場所はここより下に移すかも。
8/30 メモ書きコーナーの内容を一部ページ内に適用。steam版なのですがPS4コントローラーの振動が突然反映されなくなり、次のゲームに備えた原因検索がてら遊んでいたら楽しくなって結構やり込んでしまった。
そのうち『聖域戦技の角渦盾』を左手装備のスタンダードとして装備やステータスの項目を書き直し、それに関する立ち回りをページ内の対人向け補足の中に置いておきたい。
8/31 コントローラーを買い換えたら振動機能が復活しました!やはり相手の攻撃を受ける振動あってこその大盾殴りです。閑話休題。
メモ書きに溜めていた角渦盾と戦技『聖域』関連をゴッソリと反映、少しページ画面がうるさくなってしまったか。
ちょっと明日からは『帰省』するのでDLCの日程発表くらいまで更新が途絶えると思います。皆さん良い大盾ライフを、PCの方は『異星』でも対戦できるのを楽しみにしています。
2024/7/10 DLCクリアに際して折り畳みのメモを記録。素性勇者の2キャラ目でビルド再構築、気が向いたらします。
更新に適用前、適用する程でもないメモ書き
更新に適用前、適用する程でもないメモ書き
特大剣や特大武器と同じく、この武器でも『両手持ち武器ガードからガードカウンター』が行えるようです。ガード性能と攻撃性能の比重が違い過ぎて逆に気づきませんでした。
素R1は積極的に狙っていける挙動ではなく、連撃系の攻撃だと普通にR1前に次の攻撃を食らって中断、という流れになりがちだとは思いますが、特に猟犬爪など出と回転の早い武器に対して『DR1やロリR1を撃つためのローリング』を見てから狩られることが多いのが気になっていたのですが『距離を離そうとしない相手の攻撃をその場でガードし切って、スタミナの切れ目にガードカウンターR1』を選択肢として持つことは試行の余地がありそう。
ステータス
素性 | 勇者 | LV | 150 |
生命力 | 49〜45 | 精神力 | 18〜20 |
持久力 | 38〜40 | 筋力 | 50 |
技量 | 9 | 知力 | 7 |
信仰 | 8 | 神秘 | 50 |
下記の旧ビルドと比較すると明らかですが、あらゆる他のステータスを切り詰めて持久力を10近く上げています。
多様化した大盾メタへの対策武装積み、盾ガードからの攻撃継続力や、どんな状況でも割られない盾など恩恵は一番大きい部分です。
筋力と神秘は5050で既にソフトキャップ、このビルドではHPで受ける場面が少ない(あってはならない)ので、生命力をもう少し削って持久力と精神力に割り振ろうかと考え中。
DLC以前の旧ビルド:素性放浪騎士
DLC以前の旧ビルド:素性放浪騎士
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
生命力 | 50 | 精神力 | 20 |
持久力 | 27~28 | 筋力 | 50 |
技量 | 13~14 | 知力 | 9 |
信仰 | 9 | 神秘 | 50 |
右手1 | 指紋石の盾(神秘派生) | 左手1 | 角渦の盾(自由枠) |
右手2 | 混種の小弓 | 左手2 | |
右手3 | | 左手3 | |
混種の小弓は筋神ビルドの泣き所、逃げる相手や遠くの敵を倒す際の遠距離攻撃手段として。嵐鷹の矢で強射を行うと強靭削りが凄まじいことになる、という隠れ仕様を使って我慢竜餐ブレスなどをしっかり撃ち落としていきましょう。ストームヴィル城の樽爆弾地帯で鷹を狩るのがスタート地点です。
右手に入れているのは、弓武器と指紋盾が共に両手持ちでないと正常に機能しないので、持ち替え時の事故防止です。
放浪騎士の素性を活かすなら技量に1振るのが順当に見えますが、強靭50~を確保する場合だと持久27では重量が1.0しか余りません(重量1.0の手持ち装備は壊れた木盾だけです)
持久に28振ると重量1.5~2.0の最軽量帯を左手の自由枠に持てますが、優秀なサブウェポン(爪や鞭)の要求技量値14と交換になるジレンマが発生します。以上を踏まえて、自分は重量2.0技量10要求の『角渦の盾』を左手装備に選出しまし、持久28で運用していました。
こちらは『装備中のみ免疫、頑健、正気耐性をそれぞれ50上昇させる』という効果を持ちます。状態異常系の蓄積が大盾のガードを貫通してくる仕様は、ビルド的に現実的ではない専用タリスマンと祈祷『不易の盾』を除いて対策が存在しないため、左手装備を代用タリスマン枠として運用できるのは気休め程度でも心強いです。
耐性装備にありがちな出し入れ時にリセットされた蓄積値が画面を塞ぐ問題も、このビルドでは左手装備を一切切り替えないため発生しません。
バッシュの頻度を下げるなら精神はもう少し削れますが、他の筋神武器(固有武器以外にも色々あります、武器の項目参照)で気分転換したり、左手装備に戦技の余地を持たせるには今くらいがちょうど良いと思います。
武器
右手1 | 花岩の槌 | 左手1 | 指紋石の盾(神秘派生) |
右手2 | 血の血鬼フォーク | 左手2 | |
右手3 | | 左手3 | |
基本的にほぼ全ての敵を指紋盾でガードしながら殴り倒す、そのコンセプトに忠実に。
以前のビルドに比べて、2つの武器の存在で対人での対応力がかなり上昇しています。ですが、あくまで本命は両手持ちした指紋石の盾。筋神5050の均等振りが一切腐らない3種の武器、3発攻撃を当てれば相手は沈みます。
特筆すべき事項として、一部の筋力武器には神秘派生にしても筋力補正を神秘補正と同等までに保ち、筋力と神秘の両補正により高い物理火力を得るものが存在する。歪んだ斧、グレートメイス、積石の槌、巨人砕き、司教の大炎槌などがそれにあたり、両能力値に応じて凄まじいパワーを発揮する。
”神秘戦士向けの情報”より引用文となります。
この中に指紋盾も密かに含まれており、神秘派生を行うことで筋力補正と神秘補正がC/Cとなります。
発狂・睡眠の蓄積値にも武器の神秘補正は乗る。ただし、どちらも両立させる手段は現状非常に少ない。前者は発狂効果と変質可能の特徴を持つ指紋石の盾の血・毒・神秘派生時にのみ機能する。後者は神秘補正とエンチャント可能の特徴を持つ波紋の剣・ヴァレーの花束・欠波紋の斧槍に眠り脂をエンチャントした場合のみ機能する
この中にもしっかり指紋盾が含まれており、神秘派生を行うことで発狂の蓄積値が神秘の高さを参照して伸びます。この二つの神秘派生の特性を併せ持っているのは、DLC後においても指紋盾しか有りません。ヤバいです。
対褪せ人の場合、通常攻撃2発~3発で発狂します。発狂すると割合ダメージを受け行動不能になりFPが減少します。突撃バッシュをします。終わります。逆に突撃バッシュ全段ヒットでも発狂し、この場合バッシュの後隙がありますがR1を当てることはできるので、終わります。
同レベルの相手であれば、突撃バッシュ⇒発狂ダメージ+硬直⇒R1で2000ダメージほど出ます。
無論発狂が効かないボスにも、上記の筋神武器としての高補正で高いダメージを叩き出せます。
指紋盾の突撃バッシュが右手武器の戦技を上書きしてしまうため、左手は何も持たないか指紋盾を両手持ちするかの二択です。血鬼フォークで盾チクするくらいなら指紋盾を両手持ちして殴りましょう。
中距離以遠では左手を空けた状態で花岩の槌を表に出し、固有の落雷戦技でプレッシャーを与えながら素早い殴りで迎撃していきます。花岩槌の固有戦技は無溜めと最大溜めのタイムラグがちょうどローリング1回分ほどで、何度か撃っていればどちらかに当たります。相手から接近する状況を作ることができれば指紋盾の出番です。
血の血鬼フォークは盾殴りビルドで鬼門となる軽量の盾潜り武器、DLC以前から悩まされていた猟犬の爪やDLCで猛威を振るっている逆手剣への対応武装となります。
他に出血武器のないビルドですが、血派生で筋神補正CCに凄まじく高い出血値、相手が近づいてくるタイミングで嵐呼びを発動し、捕まえれば1セットで出血させて体力の2/3ほどを消し飛ばせます。一度当てると警戒されますがガン詰めを封じられればそれで良し、そこからは指紋盾の出番です。
非出血型の筋神ビルドにおける武装の選択:書きかけ
非出血型の筋神ビルドにおける武装の選択:書きかけ
指紋盾は、拳並みの射程と特大剣並みの発生を持つ武器です。つまりガン逃げされると追う手段が無くなります。そして往々にして、ミリ残りで負けたくない相手はガン逃げを始めます。
また闘技場や正門前など召喚時に相手と正対する形式の場合、最初は指紋盾を見せない状態で始めると良いかもしれません。相手が距離を詰めてきたり、逆に自信満々に射撃戦を展開しようとしたところで指紋石をオープンです。いきなり指紋盾は挨拶モーション中に裏で装備画面を開く時間を与えてしまいます。
現状、盾をメタったわけでもない死角の一撃など、確かに大盾殴りに対してジャンケン的に相性勝ちを取ってくる環境ビルドが少なくありません。ですが装備重量のギリギリまで強靭とカット値を稼ぐには、メイン武器の立ち回りを工夫してできる限り広い範囲を対処し、どうしようもない相手だけをメタる副武装を少数精鋭で選出することが重要です。
元から殴り大盾を最大限に活かすために補正武器が少ない筋神振りビルドを選んだのであって、なおかつ常に大盾ガードで強気に距離を詰めつつ大盾によるガードポイント攻撃を使うには両手持ちを維持する必要があります。苦手なビルドや状況に対面した時、まずは『大盾という武器』の使い方でなんとかできないか?と考えてみましょう:下記を参照
大盾という『武器』の使い方
大盾両手持ち普及委員会の者です。
ビルドは二の次として、大盾が優秀な武器であることを覚えて帰ってください。
①基本(ガードポイントについて)
大盾による一部の攻撃はガードポイント、簡単に言えば『攻撃中もガードしている扱いになる時間』が発生します。その時間で攻撃を合わせた場合、対人の特大武器であろうが大型ボスの盾受け吹き飛ばし属性の攻撃であろうが、指紋盾のカット率を維持したまま攻撃を完遂することができます。つまり一人勝ちです(牙突き、掴み攻撃を除く)
そして盾チクと異なり、攻撃中もガード性能は一切低下しません。通常のガード時に発生する、僅かなガード硬直すらも発生しません。
Ver. 1.07のガード強度を下方修正(81-90→77-86)以来、下方修正は盾チクの仕様に行われており指紋盾は一度も弱体化していません。自分はVer. 1.07以降にこのビルドを使い始めました。
②攻撃手段
上記のガードポイントが発生するのはダッシュ攻撃(以下DR1)とジャンプ通常攻撃(以下JR1ですが、自分はあまり使いません)とローリング/しゃがみ攻撃(以下ロリR1)です。
戦技のバッシュ系統にもガードポイントは発生しますが、こちらはガード性能が多少落ちてスタミナが0になった際にガード崩れ(被致命状態)が発生するので、戦技の項目で解説します。
中でも特によく使うのは、踏み込みとガードポイント発生速度に優れるDR1となります。
体感としてですが、ボタン入力後に刺剣曲剣といった軽量武器の攻撃判定発生と同じくらいのタイミングでガードポイントが発生、その後特大剣くらいのタイミングで攻撃判定が発生します。逆に言うと、ボタン入力後からガードポイント発生時までは無防備なので、上記の軽量武器と戦う時は相手を見てから攻撃をしましょう。
慣れてない間は、これを延々押し付けているだけでも慣れてない相手は沈みます。慣れていてもビルドの相性が悪いと何もできずに沈みます(相手に使われて沈みました)
ローリングR1はその場で力を溜めて、盾を押し込むように攻撃します。
攻撃及びガードポイントの発動まで位置が動かないので入力自体を見破られにくい反面、自分もガードポイント発生のタイミングを相手に合わせにくいです。
持続が長く範囲も横に広いので、少し離れた場所から相手の追いかけてくる位置に置いておくように使うと有利を取りやすいです。ただしガードポイント発生までの無防備な時間もその場で発生するので、今相手が居る場所からのR1が届かない時にだけ狙う(例:直剣R1が届く位置だと後出しで止められる)ことを心がけましょう。
単純にローリング回避後のR1が強気に振っていけるモーションなのは武器として優秀だと思います。
対人向け補足
対人向け補足
その場で溜めるモーションではDR1等と違って『発動までの無防備なモーションを、相手から離れた場所で自発的に済ませる』ことができないというわけです。ならばどうすべきか?
相手が詰めてくるのを待ち受ければ良い、更に言えば相手に詰めさせれば良い。相手があとちょっと踏み込めば攻撃が届く位置にローリングして、発生の見えにくいロリR1モーションで待ち受ける、という位置取りが有効です。
特にクイステ刺剣などDR1で走り込む距離を取らせてくれない相手に対して、向こうの攻撃が即座に届かない位置へのローリングから、相手が追ってきそうなタイミングでロリR1を置いておき、場合によってはクイステの移動先を予測して持続判定を当てに行くという動きが重要になります。
今のステップ系戦技は無敵時間が対人限定で短縮されたので持続当ても積極的に狙っていけるかもしれませんが、全盛期の状態異常クイステ刺剣にも、ローリング連打しながら合間合間のロリR1ファントムヒット(無敵判定中だが座標としては当たっている時に状態異常値が蓄積する現象)で我慢比べに持ち込むのが鉄板でした。ガード無効の秘文字のパタも、相手がDR1を使ってくる場所にロリR1先置きで勝てることを現verで確認しました(秘文字剣はちょっと厳しい)
何はともあれ、ロリR1は今相手が居る場所からのR1が届かない時にだけ狙う(直剣R1などに後出しで止められない)ことを心がけましょう。
ガードポイントは発生しませんが、JR2は極めて威力に優れていて、補正CCに50ずつ振ったこのビルドでは、対人で800ダメージ程度(発狂蓄積アリ)を安定して叩きだします。後隙がやや大きいため乱発するものではありませんが、奇襲に当てられると強いです(盾を空中から振り下ろしてくる褪せ人に対処できる人は少ないです)
大盾両手持ちで対人する際の注意点
まず通常時の立ち回りとして、攻撃をしない時はL1(ガード)を押しっぱなしで、なおかつ避けれる攻撃は基本的にローリングと歩きで回避します。これは盾ではなく『指紋盾という特大武器』と『物理カット率100%強靭無限の鎧』です。
ロリ回避よりガードを優先する場面
ロリ回避よりガードを優先する場面
基本はロリ回避主体で立ち回るが、たまには大盾であることを思い出します。
・ダメージを受けて怯んだ時:ロリ狩りを得意とする相手(特に特大剣や大槍二刀流)の一発目に引っ掛かった時は最速ロリではなく、その場L1で追撃をガードし切ってからロリで逃げます。ただし連続ヒット系の怯みはガードよりロリキャンの方が早く入力可能になるのでロリ回避を優先することも。
・相手が見てから回避困難な攻撃手段を保持している場合:カーリアの貫きの最速詠唱、軽量武器R1から大型武器でも一部モーションに、発動が早いだけでなく見えにくいものがあります。下手にロリ回避を入力してガードが切れた瞬間を刺されるよりは、非物理属性でカットできなかった分を削られてもガードし切った方が安全です。
・相手が逃げ腰の場合:これが結構大事かも。密着時にローリング回避を行うと、決まった方向への移動を止められないので相手に距離を離す隙を与えてしまいます。特に魔術師や祈祷師を相手にする場合など、多少の暴れのガード貫通は必要経費として徹底的に『ただガードして前に歩く』という立ち回りが、詠唱を阻止するために重要になります。
よくある『うっかり』の注意点としては、相手の近くでDR1を放つ前からダッシュボタンを押してしまうこと。
相手をロックしたまま歩いている際は常に相手の方を向き続けますが、ダッシュ時は移動方向を向く(輝剣陣などでは意図的に使われがちな仕様です)ので、前斜めダッシュ時は指紋盾のガード判定が相手の方を向いていません。
流石に至近距離ではやらないですが、中距離でうっかり走って特大剣DR1の手痛い一撃を貰う、といったことは割とよく有ります。相手が届く武器を持っているなら走らないように、走るなら同時にR1です。
他にグレイブ型の斧槍は、バッシュ系戦技やDR1後のロリキャンを素立ちR1で高確率で狩ってきます。なんで?と思うのですが、本当に射程と発生速度が絶妙でびっくりするくらい当たります。こちらから攻め込むと実質的な反確を取られがちなので、斧槍お得意のDR1で攻め込んでくれるのを待ってDR1のガードポイントを合わせましょう。
斧槍繋がりで卑兵ショーテルなど、ガード貫通特性や非物理属性の武器だと強気に振ってくる相手も多いのですが、そのための神肌のおくるみです。先述したように、これは『物理カット100%強靭無限の鎧』です、多少貫通して来ようがモロに当たるよりは6割ほど減衰済み、ガンガン相打ちし合っていれば貫通分はおくるみで回復してしまいます。
ただし牙突きは『ガードしていない扱いになる』という全く異なる特性で、カット率だけでなくガードポイントという実質無限の強靭も抜かれます。モーションが大きく来ると分かっていれば避けやすい戦技なので、貫通系の武器を相手が後から出したら警戒しつつ、前提として書いたように盾を持っていないつもりでロリ回避していきましょう。
防具
兜 | 誓約騎士の兜 | 胴鎧 | 密使 |
手甲 | 孤牢の手甲 | 足甲 | 黒騎士の足甲 |
強靭を確保しつつ見た目性能を両立する組み合わせを模索中。この辺りは逐次変わっていくと思います。
タリスマン
タリスマン1 | 大壺のタリスマン | タリスマン2 | 大山羊のタリスマン(切り替え枠) |
タリスマン3 | 両手剣のタリスマン | タリスマン4 | 双頭亀のタリスマン |
大壺は言わずもがな(指紋盾は全武器中で最重量なので……)
正直黄金樹の恩寵+2まで欲しいです(素性放浪騎士のビルドでは使用していました)がDLCで有用なタリスマンが増えたので、持久を上げて対処できる部分はどうにかして枠を空けたいところです。
盾を構え続けて鎧として、L1を押していない”息継ぎ”の時間を短くするためにも緑亀もとい双頭亀のタリスマンはほぼ必須枠です。
次に両手剣のタリスマン。メインウェポンとなる指紋盾が両手持ちを前提とするため、最大のポテンシャルを発揮します。まだ使用期間は短いですが、同じ筋50神50でも旧ビルドより明らかに倒すまでの確定攻撃回数が減りました。
大山羊のタリスマンはとりあえず入れていますが、強靭値の水準と持久力の割り振りがまだ安定していないので、ここが自由枠ということになるでしょうか(山羊無しでも強靭51は越えられます)
攻略および協力においては、低FPビルドの期待の星となる恵みの青雫のタリスマンなどが切り替えの候補に挙がると思います。
戦技
戦技1 | 古龍落雷 | 戦技2 | 突撃バッシュ |
戦技3 | 嵐呼び | 戦技4 | |
戦技5 | | 戦技6 | |
突撃バッシュの使いどころのお話をします。まず大前提として、対人でフルヒットすると『ほぼ確実に』終わります。
全段ヒットからの発狂、駄目押しに立ちR1で終わりです。たまにミリ残りしますが、威力特化仕様やバフも無い状態でダメージ1800台が普通に発生するので、極めてハイリターンな戦技と言えるでしょう。
その上で、決してローリスクではありません。バクスタの吸引範囲が上がった今バージョンでは、迂闊に撃つとすぐさま掘られることでしょう(以前のバージョンでも、最速ロリキャンする背後でスタブ空振りモーションをする相手が見えていたので、今のバージョンだと多分逃げられません)。
なおかつ先述したように突撃バッシュ中のガード性能(受け値)は大きく下がり、スタミナがゼロになると致命受け付け状態を相手の前で必ず晒します。終わります。
が、完全に相手がこちらの突撃バッシュを見越していて、走り出すよりも先に軌道外へとローリングで逃げられるような場合でなければ、流石に相手も掠ったりギリギリ回避から反確を取られる程の後隙ではない(グレイブ系斧槍を除く)ので、チャンスがあれば狙いに行っても大丈夫な程度ではあります(つまり中リスクハイリターンです)。
以上を念頭に置いた上で、突撃バッシュを使う絶好の場面は『スタミナに余裕があり、相手が正面から攻撃してくる瞬間』です。
突撃バッシュも他の攻撃と同じくガードポイント発生までに時間があり、こちらは大剣R1より少し遅いくらいと相手の攻撃を読んで出すことが求められる早さです。
が、ダッシュ攻撃やジャンプ攻撃は環境武器ほど強気に振っていける傾向にあり、リーチの関係で相討ちを狙えずロリ回避を強制される他のビルド相手と同じように正面から振りに来る相手が多いので狙いどころです。
こちらに走ってきている相手も、着地地点がバッシュ軌道上にある相手も、向こうが攻撃ボタンを押していたら攻撃を受け潰しつつ硬直に全段ヒットでこちらの勝ち。フェイントでも回避は強要できるのでダッシュならやや不利、ジャンプならやや有利(掠り狙い可能)です。大槍二刀流は、このビルドに限って言えばカモれます。地面に盾を着いた突撃バッシュ開始時の姿勢でJL1やDL1を優しくお迎えしてあげましょう。
小ネタ(煮詰まった対人ネタ・環境メタの立ち回りなど)
ここから先は、レアルカリア正門前から闘技場まで共に過ごしてきた皆さん向けです。この辺は旧ビルドの時から更新できていないので、随時手を付けていきたいと思います。
魔術師狩り
魔術師狩り
まず大前提として、このページを編集している直近で生まれ直したビルドは最速詠唱信魔(技知信)からのアズール杖純魔(黄金魔防下方後)です。信魔の際に三なる光輪以外全部ゲルミア杖の魔術で対魔術師の時だけ黄金魔防、それがver1.10になったら魔力派生のセスタスに嵐脚を付けてほうき星を連発するようになったのだから本当に現金なものです。その上で、自分がこのビルドに生まれ直した時の魔術師メタムーヴに勝てる可能性は低いと思います。
いわゆる量産型、輝剣陣で接近の難易度を上げて流星群を連発、近づいてきたら速剣とアデューラや月陰戦技で対応する型は本当にカモです。相手が輝剣陣展開すると同時に、間に合わなかったら流星群の射程外まで引いてから盾脂、速つぶてと流星群を斜め歩きと前ロリで避けつつ走って距離を詰め、輝剣陣を盾受けと回避で消費させたら次の円陣展開までにDR1を押し込みます。これで詰みです。
円陣起動済み+速剣の速さとDPSに自信を持ってる相手が引かずに攻撃を狙ってきたら、先に突撃バッシュの防御判定を起動させてワンパン。引くなら盾を構えたまま張り付き続けて、逃げロリや速剣をDR1で磨り潰します。この形に入った時点で速剣以外の詠唱はできません。DR1が先に潰すので。ハイマは一発目をスカして、二発目を知らずに釣られた感じで突撃バッシュするとガードポイントで一方的に潰せます。月陰R2とアデューラは結構ガード貫通が痛いのでモーション見えたら避けましょう。創世雨が天敵でしたが、何故か下方されたので大丈夫になりました。
輝剣と後出し速つぶて主体の相手は、盾脂を塗った盾を構えて前に歩いてあげましょう。三本の青聖杯が尽きる前にガード越しでHPを削り切るのは不可能だとダメージ量で分かることでしょう。そして盾を構えている限り、相手に先出しの権利はありません。他の魔力派生の近接武器、主に猟犬の鉤爪などは同時合わせでこちらのDR1素通しダメージ>向こうの盾貫通ダメージの図式を覆すことはできません。しっかり前歩きで張り付いたら、後は詠唱も速剣も同じくDR1のガードポイントですり潰すだけです。
注意した方が良いのは、というか自分がその脅威を認識していたので一暴れしてみたのですが、ほうき星を主軸に展開してくるタイプです。上記2種はメインウェポンの射程が短く、対近接の動きで距離を取ろうとして射程外で盾脂を塗る時間を与えてくれるのですが、ほうき星なら余裕で届きます。一発当たると試合が傾く、こちらの突撃バッシュ並みの脅威が連発されます。バフ狩りエンチャ狩り、舐めた遠距離祈祷や戦技狩り、全部ほうき星で十分です。このタイプは最初に輝剣を展開しない(開幕エンチャ狩り狙い)など、動きが少し違うので盾脂を塗る前によく観察しましょう。
それでも『こちらがガードしたままゼロ距離で歩いている』という状況に持ち込んだら試合終了です。流行りの嵐脚もガードに対しては無力、近接武器にはガードポイント越しのダメージ交換、詠唱はガードしながら潰す、それだけで魔術師は機能停止します(因果なもので自分が上記のビルドで暴れている時にマッチしてボコられたので保証します)
ザっと三日間ほど闘技場に籠ってみたところ、前ほどの無法はできませんが独特の機微が分かれば十分に強い(ヒカキン維持は余裕、単純な強さは上の下~上の中)といった感じでしょうか。
ver1.10での運用
ver1.10での運用
所詮は強靭51止まり、最軽量武器種にDR1ガードポイント発生前に殴られるという、立ち回り上の注意すべき点が更に顕在化したという感じです。特に猟犬の爪はDR1のガードポイント発生前をR1、ロリをDR1で狩られ、かといってガードし続けると貫通分で削られていくので、中々厄介な武器になったと言えるでしょう。
そしてスタブの吸引範囲上方で、案の定下手な突撃バッシュは掘られるようになりました。崩し致命と違って一撃必殺では無いのが救いです。
一方で突撃バッシュの実質的な攻撃力は上がり、途中のヒットに巻き込めば高確率で全段ヒット⇒発狂からR1などの追撃を見込めるようになりました。トータルでやや不利、盾構えで歩いて得意な距離を保つ時間の重要性が上がったというところでしょうか。
最初は強靭の仕様変更と数か月のブランクが重なってランク維持に結構苦労しました(ちょくちょく落ちた)が、相手が既に振り始めている状態から無理にガードポイントを合わせようとしない(最近は大斧でも振りが早い)など使い慣れていた頃には当たり前だった立ち回りの機微を思い出して、サブウェポンを見直してからは八割方勝てています。
状態異常特化、及び後出し持ち替えに対する戦技『聖域』を使った立ち回り:長い
状態異常特化、及び後出し持ち替えに対する戦技『聖域』を使った立ち回り:長い
まずは戦技『聖域』の効果をちゃんと知らない人も多いと思うので。
35秒間、キャラクターが立っている地点を中心として半径中ロリ1回分の広さ程度の魔法陣を展開する。
魔法陣に立っている味方キャラクターに対して、約0.3秒ごとにHPを5回復し、受けるダメージを0.8倍にする支援効果を付与する。総回復量は600となる。
また、魔法陣から出ても3,4秒ほど効果が持続する。
バフではなく地形効果なので、あらゆるバフ、地形効果と共存可能。
ちなみに自分も使い始めるまで知りませんでした。あと、かなり発動硬直が長いため多少離れていても向こうのDR1などが間に合うことが多く、普通に向かい合った状態からの運用は難しいです。
ここからの立ち回りは『状態異常武器は、こちら以上に攻め続ける必要がある(時間経過で蓄積を落とさせないために、毒や腐敗の場合は発症後も苔玉を飲ませないために)』という前提で書かれています。彼らが開幕速攻を仕掛けてくるパターンは少なく、距離を計るように見せかけて戦技毒霧や腐敗脂などのエンチャントを済ませてから、一撃入れた後は相手が死ぬまで攻めの手を止めないという動きになりがちです。角渦の盾があっても、腐敗毒冷気など複数を重ねるタイプや眠り状態異常を付与する武器は、大盾のガードを貫通するため非常に苦手な部類と言えるでしょう。
もう一つ、開幕に攻めてこない近接武器使いのパターンがあります。それは『指紋盾を見てから、装備を付け替える』タイプの相手です。上の方で書いたように開幕は小弓主体でイケイケに距離を詰めさせて、おもむろに近くで指紋盾を取り出すと引き潮のように退いて遠くをウロウロする妙な『儀式』を始めるので(裏で装備欄を開いて武器を持ち替えているのが)分かりやすいです。取り出されるのは王騎士大鎌(武器貫通率4割に王騎士エンチャントのスタミナ削り、場合によっては属性貫通も乗る)か、次点で卑兵ショーテルと牙突き戦技搭載の貫通武器です。
このビルドで彼らが勝つための『儀式』を咎めるのは容易ではありません。指紋盾のDR1は攻める相手には優秀ですが、離れたところから走り込んでも発生に合わせてローリング回避が容易、逃げる相手は盾構えで相応に張り付いてローリング連打させないと狩れません。混種の小弓も直線的な攻撃で避けやすく、当たったところで200ダメージ未満。なので、ロリR1を使う時と同じように『彼らに来てもらい』ます。武器持ち替えも、見方を変えれば『その近接武器以外で自分を倒すことはできない』ということなので、これから書く立ち回りが状態異常武器と同じくカウンターとなります。
さて問題の立ち回りですが、相手が自発的に離れる隙を狙って聖域で『築陣』して迎え撃ちます。それだけです。聖域の馬鹿にならないリジェネ量にカット率バフの効果範囲内に、大盾ガードとロリ回避を織り交ぜ意地でも留まって迎え撃てば、本来勝ちにくい眠り矢ボルトや状態異常クイステ刺剣にガード貫通割合の高い武器持ちに対して正面から削り勝てます。リジェネ回復にガン待ち、少なからず誉れを捨てた戦い方であることは否めませんが、近接『特大武器』の追う手段の無さを相手がメタるなら、此方も相応のカウンターを用意してこそ試合が白熱するとも言えましょう。
そして彼らが武器持ち替えの『儀式』を始めるまで、そして盾貫通で状態異常値が蓄積してから発動するまでの間は普段通りの動きで指紋盾を当てて、発狂を蓄積して苔玉を食べに相手が引いた時が『聖域』の展開儀式をするチャンスです。つまり状態異常特化型に対しては、先手を取れる封殺ではなく『普段通りの立ち回り』で五分に立ち回ってから、敢えて発狂が蓄積して逃げる相手を追わずに『築陣』するという立ち回りでカウンターを取ることになります(相手の武器種自体に対して五分以上を引けない場合は、カウンターを取るチャンスもありません)。
毒や腐敗はリジェネ分である程度相殺しながら、苔玉に逃げずに殴り合う(相手が苔玉に逃げたらこちらも苔玉)眠り状態異常に対しても、食らう場所は聖域の範囲内。眠り時のダメージ倍率を聖域のカット率で相殺して、なおかつ眠ってから相手が強い攻撃を放ち、ダウンを取られている間も常にリジェネが発動しています。眠り矢ボルトから威力特化の近接武器に繋ぐタイプも、欠け波紋で直接眠らせて殴るタイプも(聖域エリア内で)恐れずガンガン攻めていけます。そして相手が発狂を怖がって苔玉を飲みに離れたら、追って殴るなり聖域のかけ直しなり自由に調理できます。
長々と書きました、書き過ぎましたね。ですが『眠り脂欠け波紋』に近接オンリーで3:7まで迫れると書けば、相応の効果があることは伝わると思います。
ひたすら強気な盾構え歩きで詰めて、相手に何かさせる時間を与えないというビルドのコンセプトと、得意不得意のハッキリしている大盾殴りの補完手段を用意することの両立が難しい。同じことを対魔術師に盾脂を使った時にも思った記憶があるので、相手の射程外での準備と徹底的な前進の切り替えが重要なのだと思います。状態異常特化型やこちらをメタった近接武器に対して、相手が自発的に離れる隙を狙って聖域で『築陣』して迎え撃つムーヴを、本来の走り込み主体で距離を潰す立ち回りとは別のオプションで握っておくという考え方が良いでしょう。
発狂蓄積解除のために離れた相手を確実に追う手段がない(スタミナ満タンなら走りDR1がギリギリ間に合う程度)というビルドの弱点に対して、流動的に対応できる一つの択として認識するのでも大丈夫です(多分いずれにせよ、普通に勝てる相手に対して初手で聖域に頼り出すと負けが込みます)
初期版で『全盛期の状態異常クイックステップ刺剣にも、ローリング連打しながら合間合間のロリR1ファントムヒットで我慢比べに持ち込めました』と書いたのですが、それは(ステR1でロリR1を止められる)現状に即していない、もしくは一番使い込んでいた時期の立ち回りが言語化できていない感があると感じました。状態異常クイステ近接はこのビルドの天敵と言っても良く、それに五分以上(少なくとも相手が苔玉に逃げて築陣できる状態)を引けるようになれば大盾殴りの免許皆伝と言っても良いでしょう、自分がちょうど冷気蟻棘クイステに五分くらいです(何?)
コメント