戦闘の基礎 のバックアップ(No.42)
最終更新:
:システム バトルシステム
攻撃アクション
- 通常攻撃(R1)
威力は低いが、隙が小さい。強攻撃に対して「弱攻撃」と呼ばれることもある。
過去作ソウルシリーズ及びブラッドボーン等と異なり、武器毎に連撃の回数が決まっており、スタミナの限り振り続けることはできない。
片手攻撃は、盾を持った敵や一部の硬い敵に弾かれてしまうことがあり、短時間動けなくなる。
- 強攻撃(R2)
通常攻撃よりも隙が大きいが、その分威力が高く、敵の体勢を崩しやすい。
溜めが可能で、最大まで溜めると威力が高くなり、体勢崩し効果も大きくなる。
溜める事で攻撃タイミングを変えられるので、パリィ狙いの相手を欺ける。
- ジャンプ攻撃
ジャンプ中に攻撃ボタンでジャンプ攻撃ができる。
ダッシュジャンプの慣性を活かし、間合いを詰めながら攻撃することが可能。
こちらも通常攻撃と強攻撃が存在し、地上での通常攻撃よりも敵の体勢を崩しやすい。
また、盾受けや敵の硬度、地形によって弾かれたりパリィされる事が無い。
- ダッシュ攻撃
ダッシュ中に攻撃ボタンでダッシュ攻撃ができる。
通常攻撃と強攻撃が存在する。
- 回避攻撃
回避ボタンを押してローリングした直後に攻撃ボタンで回避攻撃ができる。
回避攻撃は通常攻撃のみ。
- しゃがみ攻撃
しゃがみ中に通常攻撃ボタンでしゃがみ攻撃ができる。
しゃがみ攻撃は通常攻撃のみで、回避攻撃と同じモーションとなる。
- ステップ攻撃
回避ボタンを押してバックステップした直後に攻撃ボタンでステップ攻撃ができる。
通常攻撃のみ対応。
- バックステップ攻撃
刺剣など一部の武器に存在する特殊攻撃。上記ステップ攻撃とは別アクション。
強攻撃の溜めモーション中に「強攻撃ボタンを押したまま回避ボタンを押す」と発動する。
- 戦技
特殊な効果を持つ技を使用する。通常は右手武器の戦技が発動。
右手に武器を持っていない、もしくは左手武器を両手持ちしている場合は左手武器の戦技が発動する。
また、左手に盾を持っていた場合は盾の戦技が優先される。
殆どの戦技はFPを消費する。
種類や効果などの詳細は戦技ページへ。
- 致命の一撃
パリィする・ガードを崩す・体勢値を削りきる・等で敵の体勢を崩すと、近づいて攻撃ボタンで発動出来る。大型の敵では致命の一撃が可能な部位が黄色く光っている。
また、人型でプレイヤーキャラと同程度の大きさの敵であれば、体勢を崩さなくても背後から近づいて致命の一撃(バックスタブ)を行うこともできる。
FPを消費せずに行える攻撃としては攻撃値が非常に高いが、これにも属性がついており、敵の耐性を無視する効果はないので注意。
- はしご攻撃
はしごの昇降中に通常攻撃で上の敵を、強攻撃で下の敵を攻撃する。
- ガード攻撃
ガード中に弱攻撃ボタンで発動。ガードしながら攻撃できる。刺剣、重刺剣、槍、大槍カテゴリの武器で可能。
- ガードカウンター
敵の攻撃をガードした直後に強攻撃(R2)ボタンで発動。敵の体勢を崩しやすい。
強力だが強靭補正を持たないため、相手の連撃に対して割り込んでしまうと妨害されやすい。
- 騎乗攻撃
霊馬に乗った状態で可能。こちらも通常攻撃と強攻撃が存在する。
強攻撃ではタメ状態の武器にも当たり判定が発生する。
右手の通常攻撃ボタンで右側に、左手の通常攻撃ボタンで左側に攻撃できる。
左手の武器を使う事は出来ないが、下記の両手持ちのコマンドを行うと左右の武器を持ち変えることができる。
また、戦技は使うことができない。
両手持ち
調べるボタンを長押ししながら通常攻撃ボタンで、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手の攻撃ボタンなら左手の武器を両手で持つ。
攻撃モーションが変化して現在の筋力値に1.5倍の補正がかかるようになり、強靭削りや体勢崩しにもボーナスが得られて、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。
武器を両手で持てばより軽快に振るえるようになるイメージを与えがちだが、実際にはよりパワフルな大振りになることが多く、スタミナ消費が増加、攻撃モーションが鈍化したり攻撃範囲が狭くなるなどデメリットを伴う場合がある。
左手に盾を持っている場合は盾の戦技が優先されるため、武器の戦技を使いたいときは盾に戦灰「戦技なし」をセットする以外にも、一時的に武器を両手持ちにするというテクニックで対処できる。
二刀流の場合は右手武器の戦技が優先されるため、左手武器の戦技を使いたいときは一時的に左手武器を両手持ちすることで対処できる。
筋力ボーナスに関する補足
筋力ボーナスに関する補足
- 筋力値の上限は99だが、両手持ちの筋力ボーナスで99を超えた分も武器の攻撃力に反映される。
- 両手持ちによる筋力ボーナスで上昇した攻撃力は、原則として戦技の威力には影響を与えない。
例外的に、片手持ち時に必要筋力値を満たしていない武器に限っては、両手持ちで武器の装備条件を満たすことで戦技の性能を100%引き出せるようになる、という点で影響力を持つ。
- 戦技と同様に、致命の一撃によるダメージにも影響を与えない。
- 片手持ち時に必要筋力値を満たしていない武器は、霊馬トレントを呼び出す前に両手持ちにして装備条件を満たしておくことで、騎乗攻撃も本来の性能を発揮できるようになる。
馬上での両手持ちボタンには、R1/L1ともに逆の手に持つ武器への変更が割り当てられているため、馬上では両手持ちにすることができない。
- 弓は発射前に自動的に両手持ちになるため、その必要筋力値を満たす際は筋力ボーナスを前提にすることができる。
二刀流
両手に同じカテゴリの武器を装備しているときに左手通常攻撃(L1)ボタンで特殊攻撃が発動する。
ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃も可能だが、弱攻撃と強攻撃の区別はなくなり、攻撃モーションはカテゴリごとに共通のモーションとなる。
武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増えるが、状態異常蓄積や体勢崩し値にマイナス補正を受け、スタミナ消費も激しくなる。
爪武器および拳武器(接がれた飛竜を除く)と一部の武器(儀仗の直剣、星砕きの大剣)は両手持ちにすると二刀流扱いになる特殊な仕様を持っている。
また、左右に武器を持った際に、本来のカテゴリとは異なるカテゴリとして扱われる特殊な武器(脇差:短剣→刀、つるはし:大槌→大斧)がある。
Ver. 1.07にて、二刀攻撃(L1)による状態異常の蓄積値に下方修正が実施された。
二刀攻撃は蓄積値に0.6倍程度の補正がかかるようになり、発症までに必要な攻撃ヒット数が片手攻撃のほぼ2倍となったことで、時間効率では片手攻撃と大きく変わらず、スタミナ効率では片手攻撃に劣るような調整がなされている。
これにより、状態異常と直接攻撃の両面で二刀流が最優となっていた従前のアンバランスが大きく是正されることとなった。
検証結果:Ver 1.07時点
検証結果:Ver 1.07時点
爪・拳の両手持ちによる二刀攻撃(R1)も例外ではなく、血派生+物理派生といった片方だけ状態異常を伴う武器を装備している場合も二刀攻撃(L1)である限りは蓄積値が減衰する模様。
ただし、二刀流状態で片手攻撃(R1/R2)を行った場合は減衰されず通常どおり蓄積する。
したがって、装備の状態や攻撃ボタンに依らず、二刀攻撃のモーション全てに減衰が適用されていると推測される。
Ver. 1.06以前は、出血+冷気で2つの割合ダメージを狙ったり、冷気+炎で凍傷の即解凍→再凍傷を狙う組み合わせが二刀流の選択肢となっていたが、こうした左右で異なる状態異常の組み合わせや、片方だけ状態異常といった組み合わせは、一刀で戦うよりも発症させにくくなっていることに注意が必要である。
ガード
盾を装備しているか、武器を両手持ちしている時に使用可能。得物を構えて敵の攻撃を防ぐ。
ダメージの軽減量はカット率を参照し、スタミナの消費量はガード強度が高い程少なくなる。
ガード中はスタミナの回復速度が低下する。
ガード中にスタミナが枯渇するとガードを崩され、致命の一撃を受ける状態になってしまう。また通常ではダウンしないような攻撃でも吹き飛ばされてダウンするようになってしまう。
スタミナ
敵とのバトル中以外はスタミナを消費しない。
バトル中ではダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃、ガードでスタミナが消費される。また、ガード中に攻撃を受けてスタミナが切れると体勢を崩して致命の一撃を受ける状態になる。
ローリング、バックステップ
回避アクション。左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。
バックステップ直後の弱攻撃はダッシュ攻撃とモーションの異なるステップ攻撃となる。
ジャンプ
低めの段差なら飛び越えられる。ダッシュ時はより遠くまでジャンプできる。
足元への攻撃はジャンプ中だと当たらないのでローリングよりもジャンプのほうが回避しやすい 。
ジャンプ中は下半身の当たり判定が消失するため、回避できる攻撃は意外なほど多い。
ジャンプ回避できる攻撃を覚えておくとローリングで回避するよりもスムーズに反撃できるようになるため、色々な敵の攻撃に対してジャンプ回避できるか試してみるといいだろう。
しゃがみ
しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
体の大きな敵の横振り攻撃等、一部の攻撃をしゃがみ状態で回避することもできる。
強靭削り
強靭削りとは、武器ごとに設定されている隠しパラメータで、敵を怯ませる強さのこと。
攻撃を当てた時に敵が怯めば、敵はすぐには反撃できない。
敵を怯ませることができれば、敵の反撃でダメージを受けるリスクを減らすことができる。
逆に、攻撃を当てた時に敵が怯まない場合は、攻撃後の硬直中に敵の反撃を食らうリスクが高くなる。
近接戦闘において堅実に立ち回るには、いかに敵を怯ませるかを考えることが重要である。
強靭削りは武器カテゴリーによって異なる。
さらに同じ武器カテゴリーでも攻撃モーションによって強靭削りの強さが異なる。
攻撃モーションによる強靭削りの強さは「通常攻撃(R1) ≦ 強攻撃(R2)」が基本で(一部例外あり)、更に「両手持ち」や「ジャンプ」、「溜め」によって強化される。
敵にはそれぞれ「強靭度」というパラメータが設定されており、こちらの強靭削りが敵の強靭度を上回ったとき、敵を怯ませることができる。
ただし、攻撃モーション中に一時的に強靭度が増加する仕組み(一般的に「スーパーアーマー」略して「スパアマ」と呼ばれる)があるので注意すること。
同じ攻撃を当てても敵が怯む時と怯まない時があるのは、このスパアマが関係している。
敵のスパアマが発動しているタイミングで攻撃を当てても、ほとんど場合は怯ませることができずに敵の攻撃をそのまま食らう結果となる。
このため、敵を確実に怯ませるためには、攻撃を当てるタイミングを慎重に見極める必要がある。
ここまでは、敵を怯ませる仕組みについて解説したが、攻守を逆にした場合も、考え方は同じである。
キャラクターステータスに「強靭度」というパラメータがあり、これが敵の攻撃を受けた時の怯みやすさに関係している。
当然、強靭度が高いほど、敵の攻撃を受けた時に怯みにくくなる。
特にPvPにおいては、この強靭度が勝敗を分ける重要なファクターとなる場面が多い。
武器カテゴリーごとの強靭削りの具体的な数値や、プレイヤーキャラクターの強靭の仕組み等、強靭に関するより詳細な情報を知りたい場合は 強靭について を参照されたい。
体勢崩し
- 攻撃を連続して当てて敵の体勢を崩すと、敵が一定時間無防備になる。この状態では一時的に全てのダメージが通常時の約1.2倍になり、さらに致命の一撃を入れるチャンスになる。また通常では吹き飛ばないような一部の攻撃でも吹き飛んでダウンするようになる。
- 人型や犬など通常サイズの敵は、基本的に一撃食らうと崩し状態が解除される。
ボスでもツリーガードとローレッタはこちらに該当する。
- 大型の敵やボスは、基本的に時間経過するまで崩し状態が解除されない。
崩しによる致命受け付け時間は敵よって異なり、特にルーンベアや王族の幽鬼等は極端に短い。致命を取ろうと敵の正面に移動したら既に致命受け付けが終わっていた…という事もありえるため敵の種類やこちらの攻撃手段によっては、致命を取らず敵が起きるまで殴り続けるという手も取りうる。
- すべての攻撃手段には体勢崩し値が設定されており、武器カテゴリやモーションによって差がある。
- 頭部などの弱点ボーナスや、不意打ち、両手持ちのボーナスの影響を受ける(両手持ちボーナスは戦技には影響なし)。
- R1で出せる攻撃は崩し値が小さく、ガードカウンターと溜め強攻撃の値が最も大きい。
- 軽量の武器種であっても溜め強攻撃は崩し値が非常に高く設定されており、大型武器と遜色ない崩し性能になる。
- ジャンプL1の崩し値はジャンプR2と溜め強の中間くらい。
- 体勢崩しが可能な敵は全て内部パラメータとして体幹値が設定されており、敵によって限界値が異なる。
- 体幹に崩し値を蓄積させると、一定時間(数秒~十数秒)回復を阻害する。規定の時間が経過すると、急激に回復していく。この時間は敵の体幹値の大きさに比例しており、崩しやすい敵は体幹値の回復も速い。
- スローイングダガー1本当てるだけでも体幹の回復が止まる。
- 周回を重ねると、3周目から体幹限界値が徐々に増え始める。
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