ステータス のバックアップ(No.45)

最終更新:

システム

目次

ステータスについて

本作における能力値(ステータス)は、生命力、精神力、持久力、筋力、技量、知力、信仰、神秘の計8つ。
各能力値はプレイヤーキャラクターを育成する上で様々な影響を及ぼす。

各能力値は、ゲームを進めるとレベルアップで上げられるようになるほか、一部の防具などには装備している間だけ特定の能力値が上昇するものも存在する。

レベルアップで上昇させた能力値に関しては、特定の場所で産まれ直しをすることで、能力値のリセットと再配分が可能。ただし、素性ごとの初期能力値以下に下げることはできないので注意。

ステータス

能力値影響を与える項目
生命力・HP
・炎防御力
・免疫耐性
精神力・FP
・正気耐性
持久力・スタミナ
・装備重量の上限
・頑健耐性
筋力・筋力補正による武器の攻撃力
・物理防御力
・両手持ち時に筋力1.5倍
技量・技量補正による武器の攻撃力
・詠唱速度(技量70相当で最速)
・落下ダメージ軽減
・落馬のしにくさ
知力・知力補正による武器や触媒の攻撃力
・魔力防御力
・魔術の使用条件
信仰・信仰補正による武器や触媒の攻撃力
・回復、エンチャント系祈祷の回復力/攻撃力補正
・祈祷の使用条件
神秘・神秘補正による武器や触媒の攻撃力
・神秘派生武器や固有武器の毒、猛毒、出血の蓄積値
・特定の状況下における睡眠、発狂の蓄積値
・発見力
・聖防御力
・抗死耐性
・一部の魔術、祈祷の使用条件
  • ステータスが攻撃力に与える影響について
    筋力・技量の場合は20・40・50・54~56・80の閾値を跨ぐたびに攻撃力の伸びが鈍化します。20から40の間や40から50の間など、閾値を跨がない範囲では小数点の丸め誤差を除き一定です。他に60にも閾値があり僅かに伸びが回復するものの54以下には及びません。
    40や50を跨いだ時の伸びの鈍化は極僅かですが、54~56を跨いだ時に大きめに下がるようになっていて緩いソフトキャップとして機能しています。また、80を跨ぐと大幅に伸びが鈍化し限りなくハードキャップに近いソフトキャップになります。
    知力・信仰の場合も筋力・技量などと同様に閾値を跨ぐたびに攻撃力の伸びが鈍化しますが、それらとは異なり50の時点で大幅に伸びが鈍化します。
    これらの規則は単属性であるか複合属性であるかや武器の攻撃力・補正・派生・派生不可などに関わらず同様に機能します。
    なお、今作では原則全武器全派生で共通の計算式と関数によって攻撃力の計算が行われるため、過去作にあったような特別な攻撃力の伸び方をする武器(高ステータスで成長が鈍化しない武器や派生など)などはありません。複合属性や補正(※実際の補正は無段階で一定区間毎にアルファベットが割り当てられている)が異なる武器でも計算式は一定です。

HP

上昇値は下の表の通り。
徐々に伸びが良くなり、40でピークに。以降、徐々に効率を落としながら60まではそれなりに伸びる。
緋雫の聖杯瓶の最大回復量は810。
備考:緋琥珀のメダリオン+2は最大HPを8%高める。
   黄金樹の恩寵+2は最大HPが4%高める。

生命力HP上昇量生命力HP上昇量生命力HP上昇量生命力HP上昇量生命力HP上昇量
1--21680+28411476+26611906+6812020+5
2--22709+29421503+27621912+6822026+6
3--23738+29431529+26631918+6832031+5
4--24769+31441555+26641924+6842036+5
5--25800+31451581+26651930+6852041+5
6--26833+33461606+25661936+6862046+5
7--27870+37471631+25671942+6872051+5
8--28910+40481656+25681948+6882056+5
9396-29951+41491680+24691954+6892060+4
10414+1830994+43501704+24701959+5902065+5
11434+20311037+43511727+23711965+6912070+5
12455+21321081+44521750+23721971+6922074+4
13476+21331125+44531772+22731977+6932078+4
14499+23341170+45541793+21741982+5942082+4
15522+23351216+46551814+21751988+6952086+4
16547+25361262+46561834+20761993+5962090+4
17572+25371308+46571853+19771999+6972094+4
18598+26381355+47581871+18782004+5982097+3
19624+26391402+47591887+16792010+6992100+3
20652+28401450+48601900+13802015+5---
yhply4T.png
HsZm722.png

FP

上昇値は下の表の通り。
16あたりから伸びが良くなり、40でピークに。以降、徐々に効率を落としながら60まではそれなりに伸びる。
青雫の聖杯瓶の最大回復量は220で、これは精神38(FP221)で届く。
実際には少しFPが余った状態で回復する事も多い、青瓶の無駄を気にするならもう少し多く振ると良い。
備考:青琥珀のメダリオン+2は最大FPを11%高める。

※Ver1.04で精神力60までのFPが上方修正された。初期値が高くなっており、精神力50あたりから上昇量が落ち60からVer1.04以前と同じになる。

精神力FP上昇量精神力FP上昇量精神力FP上昇量精神力FP上昇量精神力FP上昇量
1--21126+541242+761352+281403+2
2--22131+542248+662355+382406+3
3--23137+643255+763357+283408+2
4--24142+544262+764360+384411+3
5--25147+545268+665362+285414+3
6--26152+546275+766365+386416+2
7--27158+647281+667367+287419+3
8--28163+548287+668370+388421+2
975-29168+549293+669373+389424+3
1078+330173+550300+770375+290426+2
1182+431179+651305+571378+391429+3
1285+332184+552311+672380+292432+3
1388+333189+553317+673383+393434+2
1491+334194+554322+574385+294437+3
1595+435200+655328+675388+395439+2
16100+536207+756333+576391+396442+3
17105+537214+757338+577393+297444+2
18110+538221+758342+478396+398447+3
19116+639228+759346+479398+299450+3
20121+540235+760350+480401+3---
Rsf19aE.png
UFvKKNh.png
Ver1.03まで

スタミナ

上昇値は下の表の通り。
30まで良く伸びる。そこからは、若干効率を下げつつも31から50まで伸び続ける。
備考:緑琥珀のメダリオン+2は最大スタミナを15%高める。
   黄金樹の恩寵+2は最大スタミナを10%高める。

※Ver1.04で持久力47までのスタミナが上方修正された。

持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量
1--21115+241143+161158+081164+0
2--22116+142145+262158+082164+0
3--23118+243146+163158+083165+1
4--24120+244147+164159+184165+0
5--25121+145148+165159+085165+0
6--26123+246150+266159+086166+1
7--27125+247151+167160+187166+0
892-28126+148152+268160+088166+0
994+229128+249153+169160+089166+0
1096+230130+250155+270161+190167+1
1197+131131+151155+071161+091167+0
1299+232132+152155+072161+092167+0
13101+233133+153155+073162+193168+1
14103+234135+254156+174162+094168+0
15105+235136+155156+075162+095168+0
16106+136137+156156+076162+096169+1
17108+237138+157157+177163+197169+0
18110+238140+258157+078163+098169+0
19111+139141+159157+079163+099170+1
20113+240142+160158+180164+1---
Ver1.03まで

最大装備重量

上昇値は下の表の通り。
25までよく伸びる。26で一度伸びが落ちるが、徐々に効率を上げながら60まで伸び続ける。
その後も、99まで少しづつ伸び続ける
軽量ローリングは30%以下、中量ローリングは30.1%~70%、重量ローリングは70.1%~100%。
備考:大壺の武具塊は最大装備重量を19%高める。
   黄金樹の恩寵+2は最大装備重量が8%高める。

持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量
1-2165.6+1.54192.3+1.461121.0+1.081141.5+1.0
2-2267.2+1.64293.7+1.462122.1+1.182142.6+1.1
3-2368.8+1.64395.1+1.463123.1+1.083143.6+1.0
4-2470.4+1.64496.5+1.464124.1+1.084144.6+1.0
5-2572.0+1.64597.9+1.465125.1+1.085145.6+1.0
6-2673.0+1.04699.4+1.566126.2+1.186146.7+1.1
7-2774.1+1.147100.8+1.467127.2+1.087147.7+1.0
845.0-2875.2+1.148102.2+1.468128.2+1.088148.7+1.0
946.6+1.62976.4+1.249103.7+1.569129.2+1.089149.7+1.0
1048.2+1.63077.6+1.250105.2+1.570130.3+1.190150.8+1.1
1149.8+1.63178.9+1.351106.6+1.471131.3+1.091151.8+1.0
1251.4+1.63280.2+1.352108.1+1.572132.3+1.092152.8+1.0
1352.9+1.53381.5+1.353109.6+1.573133.3+1.093153.8+1.0
1454.5+1.63482.8+1.354111.0+1.474134.4+1.194154.9+1.1
1556.1+1.63584.1+1.355112.5+1.575135.4+1.095155.9+1.0
1657.7+1.63685.4+1.356114.0+1.576136.4+1.096156.9+1.0
1759.3+1.63786.8+1.457115.5+1.577137.4+1.097157.9+1.0
1860.9+1.63888.1+1.358117.0+1.578138.5+1.198159.0+1.1
1962.5+1.63989.5+1.459118.5+1.579139.5+1.099160.0+1.0
2064.1+1.64090.9+1.460120.0+1.580140.5+1.0---
8vcEUaV.png
lQ8QgJa.png
大壺の武具塊・黄金樹の恩寵+2を装備した際の、持久力ごとの軽・中ロリ最大装備重量

状態異常耐性(肉体)

ステータス名説明
免疫毒などに対する耐性。高いほど毒、猛毒、腐敗状態になり難い。
生命力が影響する。31~40で特に上昇し、72~99でも良く伸びる。
頑健出血や冷気に対する耐性。高いほど出血、冷気状態になり難い。
持久力が影響する。31~40で特に上昇し、76~99でも良く伸びる。
正気睡眠や発狂に対する耐性。高いほど睡眠、発狂状態になり難い。
精神力が影響する。31~40で特に上昇し、72~99でも良く伸びる。
抗死死に対する耐性。高いほど死の蓄積により即死し難い。
神秘が影響する。71~99で良く伸びる。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • DLCで生命力は最低でも50ってぐらいになったように思えるけど、こういう生命力の基準って恩寵や緋琥珀の有無はどうなんだろう。なんか実際付けてみてもありがたみがわかるような、わからないような…
    2024-07-23 (火) 19:12:10 [ID:Hj0BBavBWq6]
    • それは生命力で見るよりも実際のHPを見たほうが分かりやすい
      生命が60は必要っていう声があるのは1900程度確保すれば即死はまずないって意味合いが大きい
      極端だけどそれを基準にすると生命52で緋琥珀+3つければ届くからレベル8くらい節約できることになるよ
      2024-07-23 (火) 20:31:46 [ID:hNAEXD/XF76]
      • うーむ、なるほどなぁ。とりあえずタリスマン試して自分に合ったHPラインを探してみるよ。サンクス
        2024-07-24 (水) 06:45:49 [ID:Hj0BBavBWq6]
  • 対人でワンパンされてる術士がいるとしたら、それは承知の上でカット率低下のタリスマンをつけているからであって、別に生命振りを知らないわけじゃないだろうね。術士選んでる時点でシステム理解度は近接専よりは高いだろうし
    2024-07-23 (火) 21:34:34 [ID:fns1BnOi5a2]
  • 火力ステに振るより生命と持久に振って、かてー装備とタリスマン枠空けたほうがいいね
    マルチ脆い人たち多すぎ
    2024-07-29 (月) 20:57:21 [ID:pX58b0qIQ8s]
  • 高めの神秘が死にステになっても発見力の足しになるからいいかと思えるが、高めの知力や信仰が死にステになると何の役にも立たなくてモヤる。もう少し何か特典付けれなかったのか
    2024-08-25 (日) 12:38:59 [ID:pDA9L//WfCk]
  • 生命力はなぁ、一撃で半分以上削れるならもう少し振ろうってなるけどそうでない人も結構いるんだな
    慣れてる人ならまぁわかるけど
    2024-08-27 (火) 16:47:33 [ID:ugdcVp/UJzk]
  • 持久力によるスタミナ上昇の表の間違
    持久力47から48になった時のスタミナ上昇量は2でなく1だと思う
    2024-09-08 (日) 09:44:18 [ID:ZKhoVzVi/TM]
  • 青瓶の回復量が220
    精神38で221だから無駄なしって話だけど実際そんな奇麗に使わないから10以下くらい残るんじゃないか?
    そうすると青瓶220のうち10くらい無駄になる そこで39にすると228になる 軽い術は追加で一度撃てる
    奇麗に使い切ったとして青瓶で回復+青雫タリスマンで無駄が無くなるような
    まあ青雫使うならむしろ精神力少し削る方が選択肢に入りそうだけど
    2024-09-15 (日) 23:59:29 [ID:RV4s7jKvwwk]
    • その点はちゃんとFPの項目に書かれていると思うんですけど
      2024-09-16 (月) 20:49:49 [ID:G8PHkXnc04.]
  • 実にどうでもいいことなんだけど、何で今作は従来で言う理力を知力に変えたんだろう。
    魔術一切使わんビルドだから知力最低にしてるけどものすごく頭悪そう。
    2024-09-18 (水) 08:09:42 [ID:pDA9L//WfCk]
    • 英語ではダクソ時代からIntelligenceだったし、日英で意味を統一させるなら理力より知力の方が適切ではある
      2024-09-26 (木) 17:18:56 [ID:IwLkCBOs2Ss]
    • ストーリー的にも知力で正解では?
      2024-10-09 (水) 19:54:14 [ID:DQxN1FI4giA]
  • 素で99になった能力値は装備の効果でオーバーフローさせられないんだな。
    でも装備を付け外しするとカット率の数字は反応する(文字色が変わるだけで変動はしない)。小数点以下で影響している可能性が微レ存?
    2024-10-14 (月) 19:57:06 [ID:20MsQNp5S4M]
  • 質問なんですが、調べて色々な所見ると精神力19がと言ってる人もいますけど、なぜ精神力19なのでしょうか?
    何か意味があるのでしょうか?
    自分はいつもキリのいい数字(精神力16で100、精神力18で110、魔術祈祷ビルドの場合は精神力35で200)に
    しているのでちょっと気になっています。
    誰か知っている方は教えて下さい。
    2024-10-30 (水) 00:02:03 [ID:B3TjvqEkwWc]
    • 精神16~34は1ポイントあたりFP+5が基本なんだけど精神19に上げたときはFP+6で他より上昇量が多いから。精神23,27,31が多いのも同様の理由(精神23はDLC前の遺灰が全て使えるというのもあった)
      2024-10-30 (水) 07:13:15 [ID:tLPh/rRRnCg]
  • 生命振れば即死しないってのは敵の強力な一撃はもちろんだけど連続コンボで死ぬのも回避できるの?強靭盛ってカット率も上げないとダメかなぁ
    2024-10-31 (木) 22:39:30 [ID:1wnFgAHhYog]
  • 装備重量軽量の影響について細かい仕様分かる人いる?軽ロリの性能は分かるんだが、スタミナ回復速度とか落下ダメージとかは軽く調べてもよく分からん。ダッシュモーションも中量と違うけど早くなってんのかな?
    2025-02-16 (日) 07:48:13 [ID:n/mCJOM6ovg]
    • 装備重量による違いは海外wikiに色々書いてあるよ
      ttps://eldenring.wiki.fextralife.com/Equip+Load
      欲しい情報があるかは分からないけど
      あと海外wikiの情報も間違ってること多いから鵜呑みにするのは危険
      確実な情報が欲しいなら自力で検証してみるのが手っ取り早いね
      2025-02-16 (日) 10:25:29 [ID:khfgwx575l.]
      • 親切にありがとう。スタミナ回復速度書いてあって助かりました。フレンドと試しにかけっこしてみたけどパッと見変わらなかったわ。
        2025-02-16 (日) 23:33:00 [ID:n/mCJOM6ovg]
  • 全ステータス99でカンスト周回を攻略して遊ぶとして
    死王子みたいなカンストステならではの武器って他にあるかな
    2025-02-26 (水) 01:06:43 [ID:6w3UKW.M.Sw]
    • 99まで届かなくて申し訳ないんだけど、筋技知信神がすべて80で遊んでると黄金律の聖印と、個人的には分かたれぬ双児の剣、ムーンリデルの騎士剣、マリケスの黒き剣、獣爪の大鎚、世界喰らいの王笏あたりが、もっと重くて同じ武器種を属性変質させた場合より合計攻撃力がかなり大きくなるからよく使ってる。特に双児の剣とリデルの騎士剣、獣爪の大鎚は重量の割にかなり強い。長くなってすまない
      2025-02-26 (水) 02:34:37 [ID:84lluxnmE4Y]
      • なるほどありがとう
        やはり上質バサか…
        2025-03-01 (土) 21:23:59 [ID:6w3UKW.M.Sw]
  • ダクソ3で生命力をキャップの50までふってる人あまり居なかった印象なんだけど、エルデンは60までふるの当たり前みたいになってるの何故だろう。
    2025-03-03 (月) 00:51:25 [ID:tcKrtSpCKME]
    • 前提として本編だけなら生命40捧闘盾剣あれば十分でDLCで60ふるのが増えたと思っている。
      これの理由は私見だけど幾つか要因の複合で、
      ①低加護だと単純にDLC環境のダメージが痛いため捧闘盾剣では物足りなくなった。
      ②初期ミケラダのクロス切りと属性攻撃の追い討ちがキツくて保険に生命をあげるようになった。
      ③ダメージアップ以外の有用タリスマンが増えたので枠を捧闘盾剣で使いたくなくなった。
      ④捧闘盾剣が硬雫と微妙に相性悪い。
      ⑤生命力をダメージに変換できる吸血雫が出た。
      ここら辺だと思っている。
      2025-03-04 (火) 01:27:40 [ID:IAUgrxLvaWA]
    • 対侵入者用60ってイメージもあるかな40~50くらいだとしれっとワンパンされるし
      2025-03-04 (火) 10:39:59 [ID:XHLza1n5qgQ]
    • 初期:生命は45が基本!残りは火力全振りラニ!!
      DLC前:やっぱ50あると安心ラニね。少しくらい火力下げても…バレへんラニか
      DLC後:影の地の敵強過ぎて生命55ないと生きていけないラニ…Lv.175なら火力も両立出来てお得ラニ!!
      現在:生命60偉大ラニ…
      多分こんな感じメリ。実際生命60はとても偉大メリねぇ(粗製並感)
      2025-03-04 (火) 11:15:45 [ID:CXrLgRPw8sk]
    • HP1で耐える祈祷があったからじゃないの?知らんけど。ちなみにいちきりがあったデモンズもかなり生命は軽視されてた。そういうのがなかったブラボはやっぱりキャップの50まで振るのが基本という風潮だった。
      2025-03-04 (火) 11:56:43 [ID:ZJMqhPgTXOs]
    • vEもvPも火力たけぇからそりゃそうなる。そもそも育成を止めるレベル帯が過去作より上昇傾向だし。
      2025-03-04 (火) 12:10:35 [ID:np49qOR4UQU]
  • 俺は攻撃避けられるから生命なんて振る必要ねえ!
    なんてイキっているやつはすぐ死ぬ
    2025-03-08 (土) 00:39:22 [ID:dcxdMxqh2.I]
    • 武器ごとに1周して武器評価する系の動画だと、生命振らないの主流になったな
      ボスとしか戦わず、バフもりもりで溜め攻撃をぶち込んでってパターン化しているからできるけど、そうでないと生命振らないのはストレス溜まるだけだわ
      2025-03-08 (土) 06:56:46 [ID:3vCcXi9Bzs2]
      • そうなるとレベル1未強化の人はどうやってボスにたどり着いているのか…。
        8周目のDLCだとモブに踏まれた(モブが崖から足を踏み外した時とか、上から降ってきた時とかに出る攻撃判定)だけで即死らしいですが
        2025-03-08 (土) 07:51:50 [ID:gm8QF6JPD4I]
      • 暗殺の作法とプロロで駆け抜けるんだ。レベル1未強化で8周目DLCのザコ敵倒すとか正気ではないよ。
        2025-03-08 (土) 10:16:36 [ID:n9sh.8tsJls]
      • やるか…道中雑魚全滅縛りLv.1カンスト周回!!(魔境)
        2025-03-08 (土) 12:25:59 [ID:CXrLgRPw8sk]
      • HP全快から踏まれて死ぬのかよ、こんなん笑うわw
        2025-03-08 (土) 12:31:14 [ID:EmI/.Jx4DE.]
      • そういえば暗殺の作法ありましたね。
        そうでもしないと、ちょっとした強モブともボス戦を超える緊張感で戦うハメに…想像したくもない
        2025-03-08 (土) 13:01:59 [ID:gm8QF6JPD4I]

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