ビルド/武器相性?大丈夫だ、問題ない。(近接冷気) のバックアップ(No.47)
最終更新:
更新情報 |
更新日 | 2024-07-19 (金) 01:08:43 |
投稿日 | 2023-01-25 (水) 01:33:32 |
ビルド概要 |
カテゴリ | 上質&技量系 |
説明 | 武器相性が悪い?なら持てるだけ持てばええやろ!!武器スロは埋めるためにある。 |
評価 | いいね! 27 |
※連絡事項
荒らしの巻き添えで規制されました……
2/5頃からページ右上の編集やコメントを投稿する事が出来なくなりました。
管理人に問い合わせたところ、荒らし諸共プロバイダごと規制した影響とのことで、時間経過による解除を待つほかない、とのことです。👎💩荒らしに屈伸脱糞を捧げる💩👎
でもなんで規制されてるのに書き込めてるの?
→項目ごとの編集クリックからならなぜかできたから。理由は分からない。
一応、既存の項目の編集自体はできるので細かい編集などは引き続き行う予定です。新規の項目も別の項に無理やり生やす方向で進めてみようかと思います。(実際タイマンだけじゃなくて協力や侵入について書こうかな~なんて考えてた矢先の出来事だった。)
コメントへの返信もここに書こうかな、なんて考えているので引き続きよろしくお願いします。
構想・検討メモ
構想・検討メモ
定期的に書き換えます。
念願のアプデで環境どれだけ変わるかな……ぼちぼち追記予定。
アプデの所感追加
とりあえずこのビルドでの懸念点
・直剣二刀流JL1弱体化
→確かにダメ下がった。
・失地斧槍、カタール、ウルミの王騎士弱体化
・斧槍、刺剣の一部攻撃の判定範囲弱体化
→結構痛い。斧槍DR1はかなり食いつき悪くなった。左手の刺剣はグルグル張り付く相手にやや当たりにくく。
あまり影響ない、もしくはアッパー
・炎と雷派生の伸び上方(失地斧槍と貴人の細剣は属性派生の伸びが良い) 冷気はダメだった……
・斧槍の一部ダッシュ攻撃のモーション速度を向上、攻撃後の硬軽減(直剣二刀流は含まれるのか?)
→斧槍DR1は分からん、DR2はDR1のフェイク混ぜなくても狙えるように。
・ウルミ通常攻撃1段目のモーション速度を上方修正
・ウルミで一部の通常攻撃後の硬直を軽減
・カタール強攻撃弱体化されたけどほぼ使わん
ビルドの調整点(どの辺変えるか検討、気になるところ)
→王騎士の倍率次第だけどメイン戦灰がクイステと我慢の二極化する???
→属性戦士化?
→軍旗バグ治ったなら軍旗のリーチで殴るか?(黄金樹は治ったけどこっちは未検証)
→大剣とか大曲剣握るか?パリィ盾と合わせてもいい。今作の大曲剣って先端拒否できたっけ……。
→シミタータイプの曲剣一刀流も速くなったのか?(法曲の再来……)
3/23 21:45~22:15ぐらいまで海外あり黄金闘技行ってきました。装備は脳筋仕様をそのまま。
結果19連勝、しかし20戦目で鬼パリィの壺頭に完敗。
折角なので30戦までしたけど、26戦目ぐらいにまた同じ壺頭にパリィ決められ轟沈。計28勝2敗なり。
1ヶ月ぐらい他ゲーに浮気していきなりやった結果としては上出来では???
戦ってる感じ大抵の場合はやっぱ大曲剣>大剣な気が。キャラコン極めれば逆転する。
最近コメント増えて嬉しい。
以下コメント返信
以下コメント返信
攻略ホスト・白がメインだけど、武器選定の趣味が合いそうなので参考にさせてもらいます
→じゃんじゃん叩き台にしちゃってください!協力(ホスト)向けの項目も追加する予定なのでそちらもぜひ!
最強格武器とビルドは自己満で選定候補から外す面倒くさいプレイスタイルだからなんとなく共感できるなぁ
→最強格武器とビルドで勝っても物足りなかったり、(ガーキャン手鎌のような)理不尽攻撃だけ押し付けるのもちょっと…って思っちゃうんですよね。
技量ビルド使おうと思ってたので参考にさせていただきます。
→技量は投擲アイテムの火力と中・遠距離戦技を絡めた、状況を選ばない圧のある立ち回りが魅力です。ビルド運用・解説の(もしかして……)の項目に技量ビルドの立ち回りを記載したのでぜひそちらも!
知力は18で良いんじゃないか感
→18でも運用上の問題はないけれど筋技あげるよりも与ダメ増えそう、暗黒波のダメ増加、魔力防御力の上昇効率が良いなどの点からソフトキャップの20にしてます。
ビルド/強武器の盛り合わせ
この方のビルドは似通う部分もあり、立ち回りも非常に参考になるのでおすすめです。
アプデ考察
Regulation Ver. 1.09
Regulation Ver. 1.09
とりあえずこのビルドでの懸念点
・直剣二刀流JL1弱体化
→確かにダメ下がった。
・失地斧槍、カタール、ウルミの王騎士弱体化
・斧槍、刺剣の一部攻撃の判定範囲弱体化
→結構痛い。斧槍DR1はかなり食いつき悪くなった。左手の刺剣はグルグル張り付く相手にやや当たりにくく。
あまり影響ない、もしくはアッパー
・炎と雷派生の伸び上方(失地斧槍と貴人の細剣は属性派生の伸びが良い) 冷気はダメだった……
・斧槍の一部ダッシュ攻撃のモーション速度を向上、攻撃後の硬軽減(直剣二刀流は含まれるのか?)
→斧槍DR1は分からん、DR2はDR1のフェイク混ぜなくても狙えるように。
・ウルミ通常攻撃1段目のモーション速度を上方修正
・ウルミで一部の通常攻撃後の硬直を軽減
・カタール強攻撃弱体化されたけどほぼ使わん
ビルドの調整点(どの辺変えるか検討、気になるところ)
→王騎士の倍率次第だけどメイン戦灰がクイステと我慢の二極化する???
→属性戦士化?
→軍旗バグ治ったなら軍旗のリーチで殴るか?(黄金樹は治ったけどこっちは未検証)
→大剣とか大曲剣握るか?パリィ盾と合わせてもいい。今作の大曲剣って先端拒否できたっけ……。
片手も強いし左手刺剣と合わせるのも良さげ。持久か装備弄って斧槍持ち替えできるようにするか?
(ダクソ3だと右大曲剣・左ハルバ強かったけど今作は左手は刺剣に譲るかな)
→シミタータイプの曲剣一刀流も速くなったのか?(法曲の再来……)
今までの構成は闘技で通用するのか?
今までの構成は闘技で通用するのか?
3/23 21:45~22:15ぐらいまで海外あり黄金闘技行ってきました。装備は脳筋仕様をそのまま。
結果19連勝、しかし20戦目で鬼パリィの壺頭に完敗。
折角なので30戦までしたけど、26戦目ぐらいにまた同じ壺頭にパリィ決められ轟沈。計28勝2敗なり。
1ヶ月ぐらい他ゲーに浮気していきなりやった結果としては上出来では???
戦ってる感じ大抵の場合はやっぱ大曲剣>大剣な気が。キャラコン極めれば逆転する。
ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 132 |
生命力 | 60 | 精神力 | 10 |
持久力 | 26 | 筋力 | 23 |
技量 | 55 | 知力 | 20 |
信仰 | 10 | 神秘 | 7 |
生命力 | 55~60 | 装備など変更したい場合は55まで削っても可。特にないなら60推奨。 |
精神力 | 10 | 軽い戦技がメインなので初期値で良い。侵入時のグランサクスも延々撃つ訳じゃないので。 |
持久力 | 26 | 中ロリできる最低値。 |
筋力 | 20~23 | グランサクス片手の20でも良いが、壺大砲持ちたいので23。 |
技量 | 55 | ソフトキャップの55に。 |
知力 | 20 | 冷気派生ソフトキャップ。 |
信仰 | 10 | 即座に魔力防護打てる10は必須。火の癒しと獣の生命は戦闘中かけないのでタリスマン装着で。 |
神秘 | 7 | いらない。 |
レベル補足
レベル補足
sl132に拘ってるのはsl120帯から離れられない亡者とも戦いたいが為なので、正直勝率上げたかったらsl120帯外れるsl150とか、人口の多い所行った方が良いかもしれない。この辺輪の都とサリ裏反復横跳びしてたの多いからね……。
武器
右手1 | 冷気失地騎士の斧槍 | 左手1 | 冷気貴腐騎士剣 |
右手2 | 鋭利ウルミ | 左手2 | 冷気貴人の細剣 |
右手3 | 冷気貴人の細剣 | 左手3 | 狂い火聖印 |
これだけ持っても重量22なので極端に重い訳でもない。
その他武器
その他武器
メイン運用というよりは侵入時や協力の対ボス用の武器。
炎術失地斧槍(黒炎の渦)・グランサクス・冷気グレートエペ(トロルの咆哮)・冷気ランス(暗黒波)・冷気スパイクセスタス(王騎士)・冷気カタール(王騎士)・冷気カタール(クイステ)・鋭利慈悲(暗殺の作法)・大蛇狩り
大弓(アローレイン)・壺大砲・滑車の弩・獣紋ヒーター(返報)
防具
兜 | 鉄茨 | 胴鎧 | ツリガ |
手甲 | 百智 | 足甲 | ツリガ |
タリスマン1 | 槍タリス(竜印の大盾) | タリスマン2 | 大山羊 |
タリスマン3 | 大壺 | タリスマン4 | 寵愛 |
強靭は炎撃・嵐脚耐えられる101確保。
鉄茨はロリ・ステップに強靭削りも乗るため計算ずらしや低強靭に活躍。
→HA耐えした相手に有効みたいです。
ここでは強靭効率に優れる頭部を採用、惜別削りを思い出すね。
※実際に強靭削りはなく、強靭が0以下の時に怯ませるみたいな書き込みあったけど裸以外に0になるタイミングってなんだろ……
鉄茨ロリについて追記
鉄茨ロリについて追記
強靭についてのコメントに仕様が書き込まれていたため転載します。無茶苦茶分かりやすい……
定期的に同じ質問がくるので、簡単に説明しておきますが、鉄茨装備ローリングは上の方が言うように削り値は0です。削り値0の攻撃で怯む状態とは現在強靭が0の状態です。現在強靭が0の状態とは裸およびHA計算過程で現在強靭残が0を下回る時になります。詳しくはブレイクポイント項/強靭計算の分類/囲みの説明をご覧いただきたいのですが、簡単に言うと「常時強靭ではおよそ耐えられない攻撃をHAで耐えたとき」になります。すべての条件下で同じようにはなりませんが、ステの制限された対人環境だと多くもないが少なくもないと考えてよいと思います。
この状態での現在強靭は正確に言うとマイナスではなく、0に固定されることになります。この状態の時に攻撃を受け怯むこと自体は何の問題もないのですが、現在強靭0の状態とはもう一度攻撃を受け強靭が0を下回るか、自発的に強靭を回復する手段を取らない限り0のままです。よって削り値が0の棘ロリを受けると怯みはしますが0を下回らず強靭もリセットされない為、無限に0のままになります。つまり発生1フレーム目からiFrameと攻撃判定のついた棘ロリはスタミナが尽きるまで相手を無限に怯ませられることになります。
ここまではご質問対する説明になりますが、対人環境における棘ロリは強靭の仕様によって、もう一つ厄介な現象を引き起こします。常時強靭が復活採用されたエルデンリングでは、怯み耐えしたとき、行動を抑制こそされませんが小さなヒットストップモーションが発生します。おそらくこれが原因で怯み耐えと攻撃がリンクしたときにエイムパンチ(位置関係的に当たるはずの攻撃が逸れること)になることがあります。特に振りが遅く、強靭かぶせの機会が多い特大系の武器に多い印象です。棘ロリは強靭が1でもあれば怯ませられることはありませんが、それゆえにエイムパンチを狙って出しやすいムーブメントになります。繰り返しますが1フレーム目から判定が出るわけですから大型武器使用者にとってはアンフェアな印象を受けるのも仕方ありません。
戦技
戦技1 | 牙突き・王騎士・獣の咆哮 | 戦技2 | クイステ |
戦技3 | 王騎士・猟犬・落雷 | 戦技4 | 我慢 |
戦技5 | 嵐脚 | 戦技6 | |
咆哮積んでるのに落雷要る?と言われたら必須ではないけど欲しい。
斧槍と咆哮で戦ってる最中にいきなり打つと結構刺さる&高低差あるマップでのトドメに最適、
パニロリで咆哮から逃げるプレイヤーに撃てば分かる。
個人的にホストと決闘は猟犬・王騎士、白・闇は落雷を基本とし、咆哮・牙突き・王騎士はインベントリ付替えで対応。
魔法
魔法1 | 魔力防護 | 魔法2 | 獣の生命 |
魔法3 | 火の癒しよ | 魔法4 | (炎防護) |
魔法5 | (雷防護) | 魔法6 | (聖防護) |
魔法7 | | 魔法8 | |
魔法9 | | 魔法10 | |
魔術師臭いのが居たら取り敢えず魔力防護を打っておく。
杖を隠す輩もちらほらいるので注意。その場合は隙次第で使用し、難しい場合はクイステ刺剣で追い掛け回す。
魔力以外の各種防護はお好みでセット。全種類セットで良いとは思うけど、魔術師以外は属性が読みにくい&スロットがごちゃつくので個人的に外してます。
ビルドの運用・解説
このビルドをざっくり説明すると、近接冷気の技寄り上質魔です。
コンセントは武器を複数種持つことで武器相性で有利に。あとリーチは正義。
元も子もない事言うと、両手にパイクか大槍2本握ればそれだけで解決するんですけど、マイオナニズムに反するので却下。
最強格から少し落ちたぐらいがマイオナ的に丁度良い。頑なに手鎌やら法曲は握らなかった面倒臭い亡者ならなんとなく分かるはず。でも強武器は握るぞ。
もう薄々感じてるかと思いますが、このビルドは対人寄りです。
でもわざわざキャラ用意したくないので、ホスト・協力・侵入・闘技全てを高水準でこなせるのがアピールポイント。
そもそもある程度対人(タイマン)出来ないと、侵入だけでなく、ホスト・協力でも困りますしね。
皆さんも導きを失った褪せ人共をシバき倒しましょう。
※投稿にあたり夜間~深夜帯海外マッチありの決闘(黄金)で25戦ほどした結果、たぶん23勝1負1分。トータル何戦かはちゃんと数えてない。(1/24・1/25)
あれからトータル50戦までやった結果、41勝8負1分に。23勝の時は運が良かっただけだった……。でも8割以上は勝てたので良し。(1/29)
ついでに書くけど海外ありの方が強い(強戦法取る)プレイヤーと当たりやすいので練習になる。
負け戦の詳細
負け戦の詳細
敗戦
①:祈祷師。挨拶してたら開幕狙いすます→黒炎の守りやられ圧倒的不利に。
その後は引き獣の石で半分削る前に死。無理ゲ。
やっぱ屈伸で良いわ。ジェスチャー選んで「よっ!」すら致命的な隙になる。
ただ挨拶されたら絶対に返せ。
返してる最中にバフ含めた攻撃行為されたら徹底的に相性有利押し付けろ、
慈悲はない。
②:月隠術師。回避とジャンプの読みが甘く、追い詰めたも戦技で両断された。
③:斧槍刺剣ミラー。最初の斧槍DR1合戦で受けに回ったのが痛かった。
こちらの攻撃はしっかり斧槍のリーチ外ギリギリで透かされたのでPSの格を見せ
つけられた。
④:キャラコン大剣。接敵3秒で分かる操作練度の差。あれだけ警戒してたJR1も食らい、
反転バクステ攻撃を流れるように決められた。この50戦の中で一番上手い。
⑤:チャンバラ大曲剣。武器種の項でも書いてますが、お互い戦技も碌に使わず
チャンバラメインの戦いに。お互い一撃で決まる状態でチキって獣の咆哮撃ったらJR1の
餌食に。楽しかったけど後悔の残る試合……。
⑥:グレソ一刀。ウルミで3割程度までノーダメで削るも、甘えた落雷撃ったら畳掛けられ、
結局負ける。何も学習していない。
⑦:王騎士重刺剣。久し振りの遭遇。チェイン無くなったとは言え、依然として強武器であり、
そこに王騎士掛けられると圧が半端ない。ヘリケーとかはどうでもいい。
⑧:直剣二刀流。斧槍刺剣でダメージレースに勝っていたものの、急に繰り出された
戦技構えR2の2連発に対処出来ず死亡。構えってこんなモーションだったのか。(まさかの初見)
引分
①:ライオネルパイク二刀。HPお互い半分くらい、直剣二刀流で凍結入ってたし
インファイトで押し切れるかと思ったが、刺突カウンターが思いのほか痛くドロー。
(もしかして……)
(もしかして……)
脳筋の方が強い???
冷気派生のウィークポイント
①凍傷入れないと火力が脳筋や純技に比べてやや低い
②対大盾は貫通ダメよりも王騎士でブチ抜いた方が速い
③結構苔モシャするプレイヤーがいる
④戦闘前に取り敢えず魔力防護張るプレイヤーもそこそこいる
脳筋と純技の比較
純技が劣る点
①純物理相手の防御力で実質HP70~80程低くなる
②斧槍・刺剣を両手持ちする機会も多いため筋力1.5倍が馬鹿にならない(両方とも約50高くなる)
③脳筋なら貴腐騎士、純技ならエストックとなるが貴腐騎士がリーチ・重量・攻撃力全てで上回る
純技が優る点
①貴人の細剣の鋭利派生(筋14技80)の伸びが重厚(筋80)と比べて20高い
②扇投暗器が1.875倍、火花の香りのダメージが1.5倍程高くなる
③グランサクスが使える
④防護魔法が速くなる
上記の点より、対人(タイマン)においては脳筋が優位であると判断。ぶっちゃけ扇投暗器の1.875倍以外は何とかなる。武器攻撃1に対して扇投暗器3ぐらい投げるならその限りではない。流石にしないけど……。
(なんで純技の劣る点?)
(なんで純技の劣る点?)
筆者がリリース時からずーーーっと純技を使ってたから、いいとこも悪いとこもある程度把握していると思っているため。気のせいだったら悲しい。
何なら5月ぐらいにビルド/Sl132対人寄り純技も投稿してるので気が向いたらチラ見を。
ダメスケで獣の咆哮が大幅弱体した環境下で、純技に縋りつくメリットがグランサクスと扇投暗器(と火花の香り)ぐらいしかない。
純技の悪いとこ100個言える……でもね、良いとこは101個言える! とはならなかった……。
正直な話、闘技場に籠りすぎて筆者の感覚がタイマン偏重、つまりおかしくなっているだけなので、元々の冷気派生の技寄り上質魔でも純技でも、ホスト・協力・侵入・闘技の全てを高水準でこなせる点に違いはありません。
もちろんビルドによって若干の得意・不得意は出てくるので、自分がどの立場でのプレイに比重を置くのかを考えて選んで頂けると、より強いビルドになるはずです。
タイマン(闘技や正門前のような瓶なしではなく協力や侵入時に1vs1となった場合も含む)
脳筋>純技>冷気
ちょうど上で書いた話が当てはまり、純粋な武器火力が高い脳筋が最も強く、次点で中距離戦技が豊富で投擲アイテムも強い純技、最後に実ダメが低くなりやすく状態異常を回復されやすい冷気の順でおすすめ。
とは言っても隔絶した差ではなく、他の項と同じく立ち回り次第でどうにかなる程度の差なので好みで良し。
協力(ホスト)
冷気>純技>脳筋
攻略が主体となるためMOB処理の安定感・対ボス性能・味方の援護能力あたりが判断基準。
凍傷ダメ&怯ませに加え、ダメは下がるものの純技と同様の援護(落雷・グランサクス・暗器など)が可能な冷気が特に優れる。次点で援護が豊富な純技、そして援護がやや不得意な脳筋。
しかし悲観するのはまだ早い。戦の申し子たる脳筋蛮族には導きの棍棒があるじゃあないか……。
石の棍棒は筋80で両手685となり、素早いR1ラッシュと特大剣・特大武器に比肩するJR2の崩し値を持つ打撃武器。雑魚は勿論、騎士系も忌み子も等しく肉塊へと調理するアルティメットウェポンなのでMOB処理の安定性はダントツ。
でも複数で叩けばどんなMOBも大抵安定するので援護能力の方が大事。
※鉄鉈は同モーション・攻撃力で上回るものの、削り値が斧準拠なのか低いので棍棒が良い。
侵入
冷気≧脳筋>純技
冷気と脳筋は侵入の勝ち筋が若干変わってくるので優劣は付けにくい。強いて言うなら攻め手が多彩な冷気かな?
冷気は技寄り上質魔のため、凍傷による攻めの抑制・MOBダメ増加に加え、壺大砲・グランサクス・落雷・暗黒波などを高い火力で使える。正面切ってというよりは、使えるものは使うTRUE闇霊スタイルが近い。
反対に脳筋はグランサクスや落雷などの中・長距離戦技は乏しいが、単純な戦闘能力はダントツなので、接敵状況を選ばず安定した戦果を挙げやすい。生えてくる場所が最悪だったり出町などMOBが近くにいない状況でも最も戦え、杖蠅など孤立した相手を秒で粉砕するのも大得意。タイマンや共闘・乱闘の延長線上かもしれない。
純技は戦技火力は出るけど、それ攻め手の豊富な冷気でよくない?ってなるので明確に劣るかも。グランサクス片手の筋20や壺大砲持てる23まで上げると、大事なステが犠牲になるのもまたね……。
脳筋ビルド
ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 132 |
生命力 | 55 | 精神力 | 10 |
持久力 | 25 | 筋力 | 80 |
技量 | 15 | 知力 | 9 |
信仰 | 10 | 神秘 | 7 |
生命力 | 55 | 近接なら55は最低値だと思ってる。 |
精神力 | 10 | 軽い戦技がメインなので初期値で良い。 |
持久力 | 25 | 中ロリできる最低値。重量効率の落ちる26ではないのがミソ。 |
筋力 | 80 | 火力があるに越したことはない。 |
技量 | 15 | タリスマンで大弓撃てる15に。 |
知力 | 9 | いらない。 |
信仰 | 10 | 即座に魔力防護打てる10は必須。火の癒しと獣の生命は戦闘中かけないのでタリスマン装着で。 |
神秘 | 7 | いらない。 |
レベル補足
レベル補足
sl132に拘ってるのはsl120帯から離れられない亡者とも戦いたいが為なので、正直勝率上げたかったらsl120帯外れるsl150とか、人口の多い所行った方が良いかもしれない。この辺輪の都とサリ裏反復横跳びしてたの多いからね……。
武器
右手1 | 重厚失地騎士の斧槍 | 左手1 | 重厚貴腐騎士剣 |
右手2 | 重厚貴人の細剣 | 左手2 | 重厚貴人の細剣 |
右手3 | 重厚カタール(スパセス) | 左手3 | 狂い火聖印 |
これだけ持っても重量21.5なので極端に重い訳でもない。
その他武器(脳筋)
その他武器(脳筋)
メイン運用というよりは侵入時や協力の対ボス用の武器。
重厚失地斧槍(炎撃)・重厚失地斧槍(ホーラの地揺らし)・炎の失地斧槍(黒炎の渦)・重厚ランス(暗黒波)・重厚クレイモア(トロルの咆哮)・重厚スパイクセスタス(王騎士)・重厚スパイクセスタス(クイステ)・重厚石の棍棒(我慢)・重厚慈悲(暗殺の作法)・大蛇狩り
大弓(アローレイン)・壺大砲・獣紋ヒーター(返報)
防具
兜 | 鉄茨 | 胴鎧 | ツリガ |
手甲 | 百智 | 足甲 | ツリガ |
タリスマン1 | 槍タリス | タリスマン2 | 大山羊 |
タリスマン3 | 大壺 | タリスマン4 | 寵愛 |
強靭は炎撃・嵐脚耐えられる101確保。
鉄茨はロリ・ステップに強靭削りも乗るため計算ずらしや低強靭に活躍。
→HA耐えした相手に有効みたいです。
ここでは強靭効率に優れる頭部を採用、惜別削りを思い出すね。
同じく特殊効果(筋+2)付きで強靭効率に優れる忌み笑いもあるので、このビルドをベースに改造するなら検討を。その時は忌み笑い以外ツリガがオススメ。
※実際に強靭削りはなく、強靭が0以下の時に怯ませるみたいな書き込みあったけど裸以外に0になるタイミングってなんだろ……
鉄茨ロリについて追記
鉄茨ロリについて追記
強靭についてのコメントに仕様が書き込まれていたため転載します。無茶苦茶分かりやすい……
定期的に同じ質問がくるので、簡単に説明しておきますが、鉄茨装備ローリングは上の方が言うように削り値は0です。削り値0の攻撃で怯む状態とは現在強靭が0の状態です。現在強靭が0の状態とは裸およびHA計算過程で現在強靭残が0を下回る時になります。詳しくはブレイクポイント項/強靭計算の分類/囲みの説明をご覧いただきたいのですが、簡単に言うと「常時強靭ではおよそ耐えられない攻撃をHAで耐えたとき」になります。すべての条件下で同じようにはなりませんが、ステの制限された対人環境だと多くもないが少なくもないと考えてよいと思います。
この状態での現在強靭は正確に言うとマイナスではなく、0に固定されることになります。この状態の時に攻撃を受け怯むこと自体は何の問題もないのですが、現在強靭0の状態とはもう一度攻撃を受け強靭が0を下回るか、自発的に強靭を回復する手段を取らない限り0のままです。よって削り値が0の棘ロリを受けると怯みはしますが0を下回らず強靭もリセットされない為、無限に0のままになります。つまり発生1フレーム目からiFrameと攻撃判定のついた棘ロリはスタミナが尽きるまで相手を無限に怯ませられることになります。
ここまではご質問対する説明になりますが、対人環境における棘ロリは強靭の仕様によって、もう一つ厄介な現象を引き起こします。常時強靭が復活採用されたエルデンリングでは、怯み耐えしたとき、行動を抑制こそされませんが小さなヒットストップモーションが発生します。おそらくこれが原因で怯み耐えと攻撃がリンクしたときにエイムパンチ(位置関係的に当たるはずの攻撃が逸れること)になることがあります。特に振りが遅く、強靭かぶせの機会が多い特大系の武器に多い印象です。棘ロリは強靭が1でもあれば怯ませられることはありませんが、それゆえにエイムパンチを狙って出しやすいムーブメントになります。繰り返しますが1フレーム目から判定が出るわけですから大型武器使用者にとってはアンフェアな印象を受けるのも仕方ありません。
戦技
戦技1 | 牙突き・王騎士・炎撃 | 戦技2 | クイステ |
戦技3 | 嵐脚・我慢 | 戦技4 | 嵐の刃 |
戦技5 | 王騎士・クイステ | 戦技6 | |
右手武器はインベントリ付替えで全て対応。
魔法
魔法1 | 魔力防護 | 魔法2 | 獣の生命 |
魔法3 | 火の癒しよ | 魔法4 | (炎防護) |
魔法5 | (雷防護) | 魔法6 | (聖防護) |
魔法7 | | 魔法8 | |
魔法9 | | 魔法10 | |
魔術師臭いのが居たら取り敢えず魔力防護を打っておく。
杖を隠す輩もちらほらいるので注意。その場合は隙次第で使用し、難しい場合はクイステ刺剣で追い掛け回す。
魔力以外の各種防護はお好みでセット。全種類セットで良いとは思うけど、魔術師以外は属性が読みにくい&スロットがごちゃつくので個人的に外してます。
武器運用
失地斧槍&貴腐騎士剣
...
...
このビルドのメイン兵装、ホストと白やるだけならぶっちゃけコレだけで良い。タイマンなら正門前だろうが闘技場だろうが大体は勝てる。闘技実装時に、この武器オンリーかつ山羊タリス込み強靭61中ロリで、決闘黄金行けたから大丈夫なはず。
1vs2はまだ勝てなくもないけど、1vs3になるとツンツンしかできないから囲まれてフルボッコ昇天確定。
大人しく直剣二刀流握りましょう。
基本は斧槍DR1を主軸に一定距離を取りながら牽制や差し返しを行い、相手がロリなどで接近してきたら刺剣で狩る。
冷気蓄積を嫌い後方ロリするプレイヤーには走りorダッシュで追い、斧槍DR1・R1、左刺剣でタイミングをずらしながら詰めましょう。
また斧槍R1から左刺剣がチェインするため、覚えておくと有利になります。(突き斧槍両手JR2からR1チェインってまだ使えるんですかね…)
斧槍JR2は薙ぐ範囲が広いので重刺剣などのジャンプ合戦時に引掛けやすく、反転ジャンプと合わせると刺さりやすい。
獣の咆哮は牽制や隙消し、他には炎撃や嵐脚を見て範囲外から入れるとトラウマを植え付けられる。術師の撃ち合いにも使えるが、最速詠唱が多いため詠唱を読んで置きとして撃つのがコツ。見てからだと相打ちになりやすい。
牙突きは斧槍R1チェイン後や、刺剣を回避している最中に混ぜると刺さりやすい。
パリィには、斧槍先端当てDR1・R1・左刺剣・獣の咆哮・火花の香りを織り交ぜて対応。敢えて尻側に回り込みパリィ空打ちさせて焦らせるも良し、今作は後ろにパリィ判定ないので決められるなら掘ってもOK。
相手が高強靭だったり拳のようなインファイト型の場合は、ダメージレースで負けるため、斧槍両手持ちで強靭削りを上げて対応。絶対に近寄らせるな。
しかし両手持ちによる83%強靭回復とHAもあるので、相手の強靭と武器を見て強気に行くのも手。
反対に軽ロリや術師のような低強靭は、クイステ刺剣で粘着しましょう。おまけの棘ロリもくらえ!(強靭削り付き)
刺剣横ステR1は特に伸びるので串刺しのお供に。
ウルミ
...
...
ほぼ溜めR2しか使わない、溜めR2が存在意義の8割を占めている。後は発生の速いしゃがみR1か。
武器チェンの不意打ちで落雷と溜めR2打つと結構当たるので、1度打ったら武器戻すぐらいの間隔で良い。
溜めR2は溜め時間が短く、2ヒット目のリーチが非常に長いので距離さえ誤らなければパイクも一方的にペチペチできる。待ちグレソもペチペチ、強靭削りも高いので高強靭だろうがペチペチ。
1ヒット目は横に広いが短い為当たらないものと割り切って良し。逆に当たる距離だと被弾圏内なので急いで離れろ。
2段目溜めは遅いので、連続で振る場合はガーキャンで1段目のみ振ると良い。
ウルミを積極的に使うなら、落雷よりもステ攻撃と距離確保のできる猟犬推奨。無難に王騎士も強いかもしれない。
貴人の細剣二刀流
...
...
ほぼ侵入の為に搭載、小回り効いてDPS高い武器は必須。導きの傭兵双刀は何処へ……。
JL1とL1以外の攻撃は忘れて良い。ロリL1と突きのR2はまだ出番があるけどDL1はモーションが長いので個人的に微妙。2ヒット目のリーチは良いんだけどね。
左戦技は悩んだ末に我慢を採用。インファイトでゴリ押しの保険&嵐脚で食らってもいい用に。でもあまり使う機会ないから、輝剣か聖律共有でも良いかもしれない。聖律共有だとバグで嵐脚のダメが消失するのがネックだけど。
嵐脚は初期の強靭乳首パラダイスよりも高強靭の旨味が減った為、今の方が輝いてるかもしれない。当てたらL1を2段くらい振っておけば問題ない。
カタール
...
...
ほぼDR1しか使わない、DR1が存在意義の9割を占めている。後はDR1との変化付けでDR2からR1コンボ狙うか、インファイトR1ぐらいか。
基本運用が張り付きというよりDR1の追いかけと差しなので王騎士でダメ上げるのが手っ取り早いはず。張り付きならクイステ付けるけど、それならR2の強いスパイクセスタスでよくないか問題が浮上するので悩み中。
対武器種
短剣・刺剣・曲剣・両刃剣・刀・斧・槌・フレイル
対策
対策
斧槍で接近拒否れば問題ない。
短剣のレドゥビア戦技は距離あるなら気持ち斜め前の横ダッシュで避け、近めなら斜め前ロリで斧槍のレンジに接近。近すぎると刻まれるので注意。
曲剣・両刃剣は半端な牽制さえしなければ勝ち。甘い動きだと当て逃げされる。
刀は屍山血河なら先端当てでダメージレースに勝てる。月隠はSEをよく聞いて判断。
屍山血河は直剣二刀流ブンブンでも余裕で競り勝てた、しかし相手のステが不明なので参考程度に。
拳・爪
対策
対策
斧槍で全力の接近拒否をすれば問題ない。
セスタス・カタール問わずインファイト=死なので絶対に近寄らせない。むしろ自分から逃げないと撲殺される。
幸いHAはない為、斧槍両手持ちで重装高強靭でも怯ませられるので両手持ち推奨。
どちらもDR1がよく伸び、またロリ狩り性能も高いため、接近させたら後ろロリだけでなく斜め前ロリ・ジャンプも組み合わせて距離を取る。距離さえあれば怖くない。
大剣・鎌・大曲剣
対策
対策
斧槍で丁寧に差す。
この辺りは片手斧槍だとHA耐え&R1強靭回復される場合があるので、相手の強靭によって片手と両手も使い分ける。
大剣はドイツモーションのチェインとJR1に注意、JR1は見た目以上に広いためロリ回避が安全。キャラコン練度が高いプレイヤーだと、JR1後に反転バクステR1で追撃してくるので非常に危険。
鎌はしゃがみの発生が速い点に注意。
大曲剣はお互いに立ち回りが丁寧になりやすく、3のサリ裏(円形)みたいで楽しい。
直剣(二刀流)
対策
対策
斧槍刺剣で丁寧にorカタール。
JL1バッタマンだと思って良い。JL1はガノトトスばりの亜空間なので変に透かそうとすると当たる。明らかに大丈夫な位置じゃなければロリ回避を。
DL1の2ヒット目も伸びるので注意、しかしモーションも長いので差し返しのチャンス。
斧槍装備だとインファイト時にL1連打されダメージレースで負ける為、絶対に殴り合ってはいけない。
カタールなら相手が我慢とか付けてない限り押し切れる。
特大剣・大槍(二刀流)
対策
対策
斧槍だとリーチ、強靭負けしやすいので刺剣・ウルミ・直剣二刀流の使い分け。
クイステ刺剣でツンツンorウルミでペチペチor突き回避がてら直剣二刀流JL1の好きな方法で。
決闘でもなければ火力のある直剣二刀流がまだマシか。
特大剣の突きはジャンプの無敵判定を信じてジャンプ攻撃、大槍はインファイトのロリL1とL1が脅威なので当て逃げが有効なはず。正直大槍二刀がこのビルドの鬼門。
槍(二刀流)
対策
対策
直剣二刀流で張り付きorカタールでインファイト。
直剣二刀流ならDL1・L1を2発程度避け、スタミナを消費させたらL1を叩き込む。避けがてらJL1入れても良し。
逃げる背中はこちらのスタミナに注意しつつ、JL1で切りつける。お互いL1で殴り合っても良いが、刺突カウンターが無茶苦茶痛いので、よほどHP差があるとき以外は止めた方が無難。
カタールの場合はスタミナ消費させたら王騎士DR1当てに行き、そこからインファイトで戦える。
斧槍
対策
対策
ダメージレースに勝てそうならウルミ溜めR2で迎撃、この際DR1のリーチに注意。不明な場合は斧槍刺剣で差をつけろ。
斧槍使いは大体DR1を擦ってくるので避け方の上手い方が勝つ、後方ロリは無限に追撃が飛んでくるので悪手。
炎撃グレイヴには咆哮と落雷でトラウマを。
重刺剣
対策
対策
斧槍?ガン攻めなら直剣二刀流。
最近見かけないので分からない。以前は王騎士JR1バッタばかりだったので、すれ違いジャンプからのJR2で着地狩りしてたけどチェイン亡き今の動きが謎。
※重刺剣に出会えたので追記
王騎士とヘリケーは闘技場に生息していた。王騎士は相変わらず圧が強いしインファイト掛けられると斧槍刺剣じゃキツめ。DR2警戒しつつ王騎士斧槍R1入れるのがベター?
ヘリケーは斧槍DR1を戦技で回避した後、5割ぐらいの確率で派生攻撃してくるので取り敢えず即ロリで範囲外逃げると安全。そこから更に派生攻撃してくる相手には振り終わりに牙突きが刺さる。
大斧・大槌・特大武器
対策
対策
大盾
対策
対策
冷気派生自体がある程度対策になっている気はする。
直剣二刀流のノーロックで飛び越え、JL1を背面に当てつつL1も打つと防がれにくい。
強いて言うならば、ウルミあたりと王騎士拳交換が一番良い。お好みでスパイクセスタスorカタールの反応しにくいDR1で基本は割り、指紋クラスならJR2で粉砕。
魔術
対策
対策
斧槍刺剣と両手刺剣のスイッチ。月隠ブッパマンのみ直剣二刀流。やけくそカタールDR1でも良い。
ずっとタイマン環境に居座っているだけあってまあ強い。
まずは魔力防護、しかし調子に乗って脳死でかけると漏れなく痛いの食らうので注意。
スペル自体は速剣・貫き・速つぶて(夜のつぶて)・流星群あたりの対処法を理解すればそこまでの脅威ではない気がする。ガン引き流星群はダルいので勘弁。ぶっちゃけ怖いのは月隠のほう。
立ち回りは、相手が引き気味の時は刺剣で追いまわし、迎撃姿勢の時は斧槍刺剣で対応。
引き気味の時はほぼ速つぶて(夜のつぶて)・流星群を撃ってくるが、速つぶて(夜のつぶて)は真っ直ぐに追いかけず、斜め前にダッシュをすることでロリの無駄打ちを防げる。この際、開幕時など距離が離れているときは鋭角気味(ほぼ真っ直ぐ)に、距離が近い場合は円を描くような鈍角で迫ると無駄なく避けられる。さらに言えば、モーションが見えたら8の字スタブのように、一瞬膨らんで掠めるように避けられると最高。グレイズの感覚を思い出せ。
流星群は斜め前ロリで、2発被弾までならしゃーない。苦手。相手との距離が近い時は貫きによるロリ狩りに注意。
接近しているのに引かないor逆に寄ってくる相手は大体速剣振り回してくる。貫きのロリ狩りもセットで。
わざわざ速剣の間合いで付き合う義理もないので、貫きが当たるかどうかぐらいの距離で斧槍DR1を擦り続けろ。
そうすれば速剣は脅威にならず、貫きも透かしやすい。透かした後はやはり斧槍DR1。
月隠ブッパマンは直剣二刀流に切り替えるが、お得意のJL1は撃墜されるのでやや自重し、張り付きながらL1ブンブンで溶かす。
信仰
対策
対策
軽ロリはあまり見ない気がするので斧槍刺剣。
どのビルドでも積んでそうなのは獣の石と火付けあたりか。
獣の石ばかり撃ってくる相手は両手斧槍のHA付きDR1で強行突破を狙う。斧槍の適切な間合いなら火付けは怖くない。
虫糸は無難に前ロリか、斜め前ダッシュ後にロリ。ロリ狩りには注意。
狂い火は斧槍の間合いだと避けにくいので、多少の被弾前提でDR1当てに行くか、後方ロリで獣の咆哮連打をケースバイケースで。
グランクの岩は発生が速く、チェインも存在するため、馬鹿正直にDR1で突っ込むと返り討ちに遭う可能性あり。地面撃ちもあるので相手のモーションを要観察。
狙いすます雷撃はいきなり使われると落雷と同じで避けにくい。こちらのHPが半分切ると撃ってくるケースも多いので要警戒。
ブレスも正直避けにくい。ウルミに猟犬付けている場合なら良いが、刺剣のクイステのみだと微妙。相手の強靭が低そうなら獣の咆哮で潰すのが有効。
軽ロリ
対策
対策
軽ロリは相手のスタイルによって斧槍&刺剣か両手刺剣、カタールで対応。
軽ロリの都合上、低強靭かつHAのない武器種であることが多いので、ひたすらにダッシュで距離を詰め、斧槍DR1やロリ狩りR1、刺剣DR1やR1、カタールDR1で突くのが基本戦法。
ここで大事なのが、無暗に攻撃するとロリ連打する相手より先にスタミナが枯渇するため、圧を掛けるようにわざと張り付いてロリを誘発させること。スタミナ・強靭・カット率で優位に立っているのでワンサイドゲームの開始です。
このレベル帯で軽ロリが考えられる術師・対武器種の短剣~フレイル・重刺剣は両手刺剣・カタール、インファイトの強い拳・爪・直剣二刀流は斧槍刺剣での対応が有利。
アイテム運用
アイテム1 | 扇投暗器 | アイテム2 | 火花の香り |
アイテム3 | 雷壺(火炎壺) | アイテム4 | 屑輝石 |
アイテム5 | 扇の重力石 | アイテム6 | (毒の苔薬) |
アイテム7 | (冷気の苔薬) | アイテム8 | (出血の苔薬) |
アイテム9 | (睡眠の苔薬) | 10 | |
アイテムは扇投暗器・火花の香り・雷壺・屑輝石・扇の重力石をチョイス。
扇投暗器で牽制・ミリ削り・強靭削りをこまめに行う。ある程度強靭確保してそうなら投げて損はない。
火花は近接の隙消しや弾幕、ロリ狩り、パリィ拒否として非常に有用なのでバンバン使用を。
雷壺は侵入でMOBの後ろから安全に攻撃する用途がメイン。しかしタイマンでも攻めてくる相手への置きや、ある程度離れた場所から犬ステ・重刺剣DR2で接近してくる相手に投げると、弾道上に自分から突っ込んで来るので面白い。
屑輝石は接近する際のお手軽弾幕として展開。
扇の重力石は強靭削りと視界妨害性能が高い為、相手のダッシュ攻撃の牽制や落雷、咆哮の隠れ蓑としてオススメ。
ショトカは聖杯瓶2種・ゆでカニ・亀首、霊薬は羽と真珠色で生存率アップを。
タイマン/協力(ホスト)/侵入運用
協力とホストは大まかな立ち回りが同じなのでセットで解説します。
要約・円卓五箇条
1:自分とホストの生存最優先
2:団体行動遵守
3:自PSが闇霊に劣るなら味方の援護
4:ホストは1人で闇霊に行くな
5:敵は囲んで嬲れ
装備自体はタイマン用でも問題ないけれど、回避が不安ならカタール外して槍と大山羊タリスを、大盾タリスや捧盾タリスに変更を。侵入来た時はタイマンセットか大山羊+大盾タリスが有力候補。
ボス戦は基本霊薬飲んで重量無視状態なので大盾+捧盾タリスでガチガチに防御を固めると良し。
カタールや直剣二刀流でラッシュ仕掛けるのがメインのダメージソースとなりますが、雑に嵐の刃ブンブンも当てやすさ・燃費・DPSの三拍子が揃っているのでオススメ。アロレや黒炎の渦も忘れずに。
武器は正直どれ使っても良いが、敢えて選ぶなら直剣二刀流かカタール。強靭ない雑魚はラッシュで溶かすに限る。
逆に程々に強靭ある騎士系などは、斧槍JR2連打するか先端当てでアウトレンジから反撃を潰し続けるスタイルが安定し、やたら強靭あるMOBはカタールR2系統で黙らせる。発生の速いスパイクセスタスの腹パンモーションだと尚良い。
脳筋蛮族なら石の棍棒がおすすめ。筋80で両手685となり、素早いR1ラッシュと特大剣・特大武器に比肩するJR2の崩し値を持つ打撃武器。雑魚は勿論、騎士系も忌み子も等しく肉塊へと調理するアルティメットウェポンなのでMOB処理の安定性はダントツ。今作の導きの聖剣はお前か???
HP回復は大抵赤瓶に頼る事になりますが、余裕のある時は獣の生命や略奪のカメオで節約を。ぶっちゃけ大した脅威のない場面ならドスロリでも良いと思ってる。
どちらにも共通する最重要事項は、自分(とホスト)が死なないこと。
自分がホストならば決して一人で先行せず、協力側はホストが孤立しないように行動するだけで生存率が爆上がりします。勿論、敵が複数いる状態など、タゲ分散や手早く処理したい場合は除きます。
協力側は自分(とホスト)最優先で後は同僚が死なないように。でも多少の被弾で命が救えるなら吶喊敢行。死ななければ大抵はリカバリ出来る。
正直ピッタリくっついてる状況下でMOBにやられるってのは考えにくいけど、自分はホストの護衛だという事は忘れずに。
ホストの場合にも言えることだけど、白霊に杖蠅がいたら、無理して付き合わずにそのまま先行させた方がクリア率は高い。必要以上にMOB起動させて不必要な被弾が増えるので、パーティーとしてのデメリットが大きすぎる。
酷に聞こえるかもしれないけど、それで死んだらPSが備わっていなかっただけなので気にせず良し。猛者の方はそのままお願いします(>_<)!
そしてホストにはもう一つだけ覚えておいて欲しい。間違っても闇霊とタイマンしようなんて考えないでくれ(切実)。
決して実力を疑う訳ではたぶんないけれど、協力側からしたら気が気じゃない。フィールドボスや強MOBと戦ってる最中に打ち取りに来た闇霊に向かうのは白霊の役目だ。向こうからしたらカモネギ以外の何物でもない。信じて送り出したホストが~、なんてのはお願いだから勘弁してくれ……。
…貴方がもし、闇霊に向かっているのなら それだけは、やめて欲しい
あれは、触れざるもの …闇霊の件なら、私が処理する それが私の、私自身が望む、使命だから
だから、闇霊に向かうのは、やめて欲しい
とまあメリメリは抜きにしても、闇霊とのタイマンは数の利という最大級の有利を放棄するデメリットが大きすぎる。
囲んで嬲る、それが鉄則。大抵のPSの差なんて物は数の暴力の前では余りにも儚い。
原則2人以上で戦い、ホスト1人は絶対に避ける。白霊1人の場合は倒せそうなら攻めても良いが、決して深追いはしないこと。相手が強そうだったり、こちらの瓶残量が少ない時などは、味方が合流するまで差し返されない間合いで振ってお茶を濁したり、意味ありげな睨み合いに持ち込むのがベスト。時間稼ぎを悟られるな。
ベストとは言ったけどタイマン寄りの記事書いてる褪せ人が我慢できる訳がない。
最後に、PSに自信がなかったり、HP残量に不安があるプレイヤーでも生きているだけで闇霊にとっては脅威となり得るので、必要以上に及び腰になる必要はありません。脳死ブンブンだろうと、壺ポイポイだろうと、滑車の弩バラマキだろうと、相手の嫌がる行動は幾らでも出来ます。これらを駆使し、二本指様の導きから逸れた不信心共に裁きを下しましょう。
全ての集大成、それが侵入。今まで培ってきた対人スキル、武器相性、その他諸々を押し付けろ!!!
要約・背律ノ掟
1:アンブッシュは挨拶
2:個別撃破
3:相手は全員画面に収めろ
4:屍を晒す事が何よりの恥
5:誉は亀にでも食わせとけ
とは言ったものの、数の利を理解しているプレイヤーが相手だと、押し付ける隙を中々与えてくれないので非常に難しい。各々が好き勝手やってバラバラに突撃してくれるなら楽で良いんだけどね、正門前勢やら黄金闘士が揃ってる可能性なんてたかが知れてるし。
そんな訳で同時に多数を相手にしないといけない場面がほとんどの為、AoEで薙ぎ払う、モーションがコンパクトかつDPSの高い武器でヒット&アウェイやラッシュを仕掛ける、高リーチのダッシュ攻撃で当て逃げ、遠距離攻撃でMOB援護、場外落下あたりの戦法を組み合わせる必要が出てきます。
このビルドならば、斧槍DR1、直剣二刀流、王騎士カタール、ホーラの地揺らし、暗黒波、嵐鷹の斧、トロルの咆哮、壺大砲、火炎壺あたりが該当しますが、手っ取り早いのが壺大砲でのアンブッシュとホーラの地揺らし・暗黒波の高威力AoE。
結局は状況に応じてと言った感じなんですが……。
1vs1の状況を作れる、またはフィールドボスの相手などで増援が暫く来ない
→対応力の高い斧槍刺剣で安全に仕留める。しかし一定練度の相手だとやや時間がかかるケースに注意。正直どの武器でも戦えるので有利なのを当てていくのが一番かもしれない。
1vs2の状況下、MOBが周囲にいない場合も含む
→2人までなら斧槍刺剣でも十分戦えるが、一番楽なのは王騎士カタールでの当て逃げを繰り返すこと。
迎撃能力も高めたい場合は直剣二刀流で。迎撃能力を嵐脚・我慢で高めつつ、詰めや牽制を嵐の刃でこなせるので対応力は抜群。そもそも1vs2するぐらいならMOBに逃げろ。
1vs3
→馬鹿正直にやってられるか!!逃げだよ逃げ!戦略的撤退!!
正面から万歳突撃したところで勝率(ホスト仕留められる確率)は半分割るんじゃないか。そもそも(以下略)
MOBや地形を使ってひたすらに削る長丁場で仕留めるのがベスト。ただ生えてくる場所が最悪だったり、閉所の場合はホーラの地揺らし・暗黒波で相打ち上等アタック仕掛けるのも手。
それすら出来ない出町や霧前待機は王騎士カタールで逃げて避けて当て逃げを繰り返すのがメインにならざるを得ない。
ゲーム的には負けだけど、攻撃しつつ戦技やスペルを無駄打ちさせて瓶1本ずつ以上消費させれば闇としての本懐は30%ぐらい満たされたと思ってる。(そう思わないとやってられない)
1vs2以上で一番大事なのは全員を画面内に捉えること。
戦技や遠距離攻撃が多彩な今作は相手が何をしてくるか読みにくい。尻堀避けにとりあえず振ったらロリすれば良かった前作とは違うんだ。挟撃を避け射線を1方向に絞るだけで、想定外の攻撃が減り、また対処も格段に容易となるため、接敵中は自身の立ち位置を意識すべし。
戦術(小細工)として一点、お辞儀をしてタイマンしたい感装うと付き合ってくれるプレイヤーも居るので、MOBの見込めない1vs3とかにダメ元で誘導するのもアリ。1vs3でホスト追い回すより3タテする方が圧倒的に楽なのは言うまでもない。
侵入に関してはもっと煮詰めてから書きたいので一旦この辺で。
コメント