ダークモード

パリィ の履歴(No.50)

最終更新:

戦技 戦灰

パリィ(Parry)
パリィ
消費FP-(-/-)
戦灰
武器短剣/投擲剣/刺剣/曲剣///小盾/中盾
タメ-
連続-
ガード-
パリィ-

バージョン情報
App Ver. 1.12 / Regulation Ver. 1.12.1
パリィの判定の発生速度を上方修正

パリィについて

近接攻撃にタイミングを合わせて使用し
攻撃を逸らし、敵の体勢を崩す戦技
致命の一撃のチャンスとなる

Ver.1.00のテキスト

戦灰の入手方法

解説

SOULS」シリーズでもお馴染みの受け流し。
盾や武器を振り払い、敵の攻撃を逸らす。成功すると敵の攻撃を無効化した上で体勢を崩すことができる攻防一体の技となる。

基本的に人型の敵が手に持った武器で繰り出す攻撃はパリィで逸らすことができる。
全ての攻撃をパリィできるわけではなく、パリィ不可の敵や攻撃も存在する(詳細は後述)。
また、人型であってもトロルやガーディアン・ゴーレム英雄のガーゴイルなど巨大な体躯の敵の攻撃はパリィできない。
パリィ判定の発生速度や受付時間などの細かい性能は、パリィを使用する武器種によって異なる。

パリィの利点

  • 成立のタイミングを見計らう必要があるものの、成立させれば敵の攻撃を完全に無効化できる。
    • 敵の近接攻撃に対して成立させた時には、敵の体勢を崩すことができる。
    • パリィによる体勢の崩しやすさは敵によって異なる。
      • 人間サイズの敵の多くは一発で体勢を崩し、致命の一撃を決めるチャンスとなる。
      • ボス敵の一部は、一発では体勢を崩さず、体勢を崩すまでに最大3回パリィを成立させる必要があり、回数が満たない場合は「体勢を崩しそうになって持ち直す」という専用モーションで耐えてくる。
        ただし、このモーション中も体勢崩し中と同様に与ダメージが1.2倍になる。
        武器によっては通常攻撃1~2発、または強攻撃1発ほどを入れる程度の猶予がある。
    • 公式の解説では「体勢を崩す」とされているが、厳密には体勢値を0にする体勢崩しとは別の状態を発生させるものである。
      • パリィによる体勢崩しは、体勢値による崩しと比べて通常状態への復帰が若干早い。そのため致命の一撃以外の攻撃を入れる猶予はあまりない。
      • 長柄の武器を持った小さい人型エネミー「卑兵」が分かりやすい。
        体勢値で体勢を崩すと地面に突っ伏して背中を晒すが、パリィで体勢を崩すと他の人型エネミーと同様に武器を後ろに振られて膝をつく格好になる。
        また致命の一撃のモーションも別物であり、体勢値で体勢を崩した場合は背中を武器で地面ごと打ち抜くモーションになるが、パリィからの致命の一撃は他の人型エネミーと同じものとなる。
      • ただし卑兵は例外であり、「ゴドリックの軍兵」などほとんどの人型エネミーは、体勢値による体勢崩しとパリィによる体勢崩しとで致命の一撃のモーションは同じ。
    • 敵の一部は、パリィで体勢を崩しても、致命の一撃を入れることができない。(ツリーガードなど)
      その代わり隙を晒すので、戦技やタメ攻撃などを安全に叩き込むチャンスを作れる。
  • 最大の利点は、パリィに成功すれば必ず敵の動きを止めることができること。
    • 雑魚兵士や騎士だけでなく、坩堝の騎士やDLCで出現する角の戦士など、怯みにくい上に連続攻撃をしてくる敵もパリィすれば止めることができる。
    • どれほど隙が少ないボスであってもパリィすれば動きを止める。
      致命の一撃を毎回決めることはできなくても、動きを止めて隙ができたところに通常攻撃や強攻撃を挟めるので、安全に体勢値を削ったり状態異常を蓄積させたりできるチャンスとなる。

パリィ成立のメカニズム

  • パリィ成立のメカニズムは概ね以下の通り。
    ①パリィ可能な攻撃には、パリィ受付判定が存在する。
    ②戦技「パリィ」は、パリィ判定を前方に発生させる。
    ③敵のパリィ受付判定がパリィ判定にヒットするとパリィが成立する。
  • パリィ受付判定は攻撃判定とは別であり、大抵は攻撃判定よりも小さく、かつ手元付近にある。
    • このためパリィを成立させるためには、できるだけ敵に接近して手元を狙ってパリィ判定を当てるようにする必要がある。
    • 敵との間合いが遠くパリィ判定が敵のパリィ受付判定に届いていない場合は、タイミングは合っているのにパリィできずにダメージを受ける、という結果となる。
  • パリィが成立せず、かつ敵の攻撃判定がこちらガード判定にヒットした場合、「パリィミス」となる。
    • パリィミスが発生する要因としては、タイミングのズレ(早すぎor遅すぎ)や間合いのズレ(敵のパリィ受付判定がパリィ判定にヒットせず攻撃判定のみヒット)などがある。
    • パリィミスが発生すると、ガードしたものとしてHPダメージおよびスタミナダメージを受ける。
      • この時、ガード時カット率は本来の0.5倍となる。
        このため物理カット率100%の盾であっても、パリィミスした場合は必ずダメージを受ける。
      • ガード強度も減衰するため、スタミナを大きく削られる。
        なお、通常はガード時にスタミナを削り切られると体勢を崩すが(いわゆるガード崩し)、パリィミスでスタミナを削り切られた場合は体勢を崩さない。
    • 吹き飛ばしや打ち上げの効果を持つ攻撃をパリィミスした場合、ダメージは受けるが吹き飛ばしや打ち上げは発生しない。
  • オンラインマルチプレイの場合、PvEではホスト側で、PvPではパリィされる側でパリィが成立するかどうかの判定が行われる。
    • パリィした側の画面ではタイミングが合っているように見えても、通信ラグが大きい場合は、パリィが成立するかどうかを判定する側ではタイミングがズレてしまい、パリィが成立しないことがある。
    • 協力マルチプレイで協力者がエネミーをパリィする場合や、PvPで他プレイヤーの攻撃をパリィする場合は、通信ラグを考慮して早めにボタン入力する必要がある。

パリィのタイミング

  • パリィ判定は「腕を振るモーションの中間~終わりあたり」に発生する。
    • バックラーパリィでいうと「構え→振る→振り終わり」の「振る」間くらい。
    • ボタンを入力してからパリィ判定が発生するまでにタイムラグがあるため、敵の攻撃がこちらに当たるタイミングよりも少し前に入力しておく必要がある。
      • ゲーム中では詳しいタイミングを教えてくれないので、シリーズ未経験者だとタイミングを把握しづらい。
      • 被弾のタイミングでボタン入力しても絶対に成功しないので注意。
  • 敵の攻撃をパリィできる(パリィ受付判定が発生する)タイミングは武器を振る音が鳴る瞬間と概ね一致する。
    このため、ブンッと音が鳴る直前にパリィを入力することを意識すると成功しやすい。
  • パリィ受付時間(パリィ判定が発生している時間)の長さは、「パリィ」の戦技を付与した武器によって異なる。
    • 中盾などはカット率等のガード性能が優れている代わりに、パリィ受付時間が短めに設定されている。
    • 小盾はカット率等のガード性能が低い代わりに、パリィ受付時間が長めに設定されており、成功させやすい。
    • 盾の他に短剣など一部の近接武器にも、戦灰を用いてパリィの戦技を付与できる。
      • パリングダガーのように最初からパリィが付与されている武器も。
      • 短剣以外の近接武器はパリィ受付時間が短い。

パリィ不可の攻撃

他のパリィ系戦技

敵の攻撃をパリィできる戦技は幾つか存在し、パリィ以外の効果を併せ持つものが多い。
またパリィ受付時間は戦技ごとに異なるが、概ね通常のパリィよりも長く高性能である。

バックラーパリィはパリィ判定の発生の速さと受付時間の長さは小盾パリィと同等で、硬直の短さの点で優れる。
カーリアの返報のパリィ判定が発生するタイミングはエフェクトが出ているタイミングとほぼ同じなので視覚的に分かりやすい。
嵐の壁はゲーム開始直後すぐに戦闘無し・イベント無し・出費無しで入手できるため、序盤から使用できる。

バックラーパリィ以外の、戦灰で付与する4種のパリィ系戦技について。
パリィ系戦技を付与する武器が中盾でも小盾でもパリィの性能は変わらない(パリィ判定の発生速度・受付時間が同じ)。
中盾は小盾よりもガード強度やカット率が高いため、パリィ系戦技を中盾に付与すれば、パリィ失敗時の被害は小盾で失敗した場合よりも抑えられる。
ガード強度やカット率に優れる中盾にパリィ系戦技を付与すれば、パリィとガードのどちらでも運用できる。
このためガード性能も重視するなら、小盾よりも中盾にパリィ系戦技を付与するのがおすすめ。

各種パリィの受付フレームデータ

App Ver. 1.16 / Regulation Ver. 1.16

パリィ種別フレーム(60fps)
起動受付硬直全体
パリィ小盾8102846
短剣/投擲剣883046
中盾/拳/爪/曲剣/刺剣843446
バックラーパリィ(バックラー)8102442
黄金パリィFP有863246
FP無1243046
カーリアの返報FP有8122646
FP無1243046
嵐の壁FP有8102846
FP無8102846
トープスの力場FP有883046
FP無1243046

データ引用元: Steamコミュニティ, FEXTRA LIFE wiki

  • 起動
    • パリィ判定が発生するまでの予備動作のフレームの長さ。
    • パリィ判定の発生速度と同義。
  • 受付
    • パリィ判定のフレームの長さ。
    • パリィ受付時間と同義。
    • この間に敵のパリィ受付判定がパリィ判定にヒットするとパリィが成立する。
  • 硬直
    • 受付が終わった後、ローリングができるようになるまでの硬直フレームの長さ。
    • 硬直後の行動によって変動し、ローリング、戦技、攻撃(左/右)、ガード、歩く、アイテム使用で異なる。
      基本的には「ローリング < ガード < その他の行動 < 歩く」の順に硬直が短い。
  • 全体
    • パリィの動作が始まってから終わるまでの全体のフレームの長さ。

例えばバックラーパリィ(起動8F/受付10F/硬直24F)の場合、以下のようになる。

  • 1~8F:予備動作(パリィは受け付けていない)
  • 9~18F:パリィ受付時間(パリィ判定発生中)
  • 19~42F:硬直(パリィは受け付けていない)

App Ver. 1.12 / Regulation Ver. 1.12.1以前のデータ

バランス調整履歴

App Ver. 1.06 / Regulation Ver. 1.06
短剣で戦技「パリィ」を使用した際、戦技「デターミネーション」、「王騎士の決意」の効果が切れる不具合の修正

App Ver. 1.12 / Regulation Ver. 1.12.1
パリィの判定の発生速度を上方修正

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • パッと見での海外サイトからの転載だからコメ欄に載せるだけにしとく。1.12の調整内容(60fpsエディション)
    黄金 発生8持続6後隙36全体50?(持続が下がりすぎなので信憑性低、持続12の書き間違え?)
    返報 発生8持続12後隙30全体50
    バックラー 発生8持続10後隙26全体44
    小盾 発生8持続10後隙32全体50(後隙以外バックラーと同一?)
    嵐の壁 発生8持続10後隙34全体52?
    短剣 発生8持続8後隙34全体50
    トープス 発生6持続10後隙36全体52?(推定最速)
    中盾系 発生8持続4後隙38全体50
    特にトープスの力場に関しては発生持続共に強化を受けてるのでこれが事実ならめちゃつよ
    2024-09-10 (火) 17:17:22 [ID:Ww98DpmfGJs]
    • トープスの発生6は魔法バリア判定の方で、パリィ判定は他のパリィと同様の発生8だね。それよりも黄金パリィの持続の問題だけど、これはおそらくアプデ前からそうだったと思うな。このwikiでは黄金パリィは攻撃判定のみ成立する(密着だと取りづらい)のが定説みたいになってるけど、有志の検証だとするこの検証の出どころが見つからないし、海外のどのコミュニティにおいてもその手の話を聞いたことがない。
      ただ、返報と並んで優秀とされていた黄金パリィはアプデ前から自分にとっては取りづらかった。現在も試す限り以前と変わらずの印象。ただ、密着状態でないと取りづらいマレニアの左スウェイや飛び上がり突進突きに対して、他のパリィとの違いは感じられない。持続の短さはピンポイントの精度を要求されるから、手元だ、攻撃判定だってのもその辺の難しさ故の誤解で生まれた仮説なんじゃないかと思う。
      2024-09-10 (火) 20:32:50 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • フロムゲー歴が浅い自分はパリィは手間の割にリターンが少ないと思って敬遠してたけど、できるようになってくると強靭や体勢値に関係なくパリィ成功したら行動を強制中断させられるのはこのゲームにおいてすごく恩恵がでかいことにやっと気付いた。怯みにくくて攻撃が激しいボスとか角戦士とか割とパリィ通用する相手はいるし、敵だけ楽しそうにしてるところに冷水ぶっかけられるのいいね……
    2024-11-01 (金) 13:34:02 [ID:bvfptYPQD2A]
  • パリィが基本アクションでなく実質戦技と選択式にしてしまったせいで大半のプレイヤーの初見攻略が戦技で押し進む感じになったのはやはり勿体なかったと思う。
    次回作あるならジャスガも絡めてもっと基本システムを練り直してほしい。ていうか正直しゃがみボタンいらない。
    2024-11-01 (金) 19:07:49 [ID:sb24.4e2Mv6]
    • 基本システムにジャスガ共々組み込んで欲しいのは本当にそうだけど、いい加減そろそろパリィ可/不可を視覚的に判断できるようにしてほしい。パリィ可/不可の検証をする時間でガード+回避で立ち回ってた方が結果的に早く攻略できるケースが大半だし、パリィタイミングを覚えるトレーニングモードみたいなのも併せて無いと結局は経験者かもの好きしか攻略で使わない立ち位置から脱却しないと思う。弾けない攻撃はSEKIROの危表示くらいわかりやすくしていい
      2024-11-11 (月) 12:15:39 [ID:w7lzmI9mjo6]
      • ツリガはパリィできるのにガイウスはパリィできなかったりと基準や法則性が特に無いのも酷いんだよな
        「パリィ可能だけどタイミングが合ってなかった」場合と「そもそもパリィ不可能」な場合とでパリィ失敗時のSEやエフェクトに変化付けるだけでもだいぶ助かるんだが
        2025-01-18 (土) 10:03:34 [ID:SL.FUYxgB8M]
  • 小盾と中盾、各種戦技盾を試したけど盾を体側に引きつける動作時点でパリィ判定が出てるみたいですね
    パリィって何だよ(原罪の探究)
    2024-12-06 (金) 09:11:31 [ID:6oIDy7rLMqA]
    • 短剣も刃がちょうど額のあたりで判定出てますよね。
      まあなんか、受け止めた後に押し返してるんでしょ(適当)。
      2025-03-13 (木) 02:41:57 [ID:gCbGpmYnYjk]
  • 特大武器二刀はL1もパリィできるのかな
    2025-01-17 (金) 22:46:37 [ID:Q7uepMSZbs.]
  • 「武器を振りかぶる→振り下ろす」の間にある、「動きが反転するポイント」が見えたら
    ボタンを押すでちょうどになるように設計されてる気がした
    2025-02-19 (水) 06:17:52 [ID:CUloN9Is9FM]
  • ナイトレインじゃパリィが重要になってくるボスとか出るのかねぇ。
    エルデじゃディレイ混ぜ込むからロクに成功できんて槍の結晶人くらいにしか使ってなかったが
    2025-02-21 (金) 05:50:35 [ID:TymLNkphmIU]
    • パリィが重要な敵は影の地でだいぶ増やしてきたなという感覚はある。ただそのやり方が、他の有効な攻略法を潰して消去法的にパリィを使わせるってのが悪い意味でフロムらしいなと。そういうことじゃねえんだよ。
      2025-02-24 (月) 15:37:23 [ID:WlZjgqKPSp6]
  • パリィの可能不可能を感知できるタリスマンが欲しいなぁ
    装備するとパリィタイミングで敵の動きの一部が赤く光って見えるとか…
    それだと皆パリィばっかりやるようになるかもだが…
    2025-02-24 (月) 04:11:26 [ID:CUloN9Is9FM]
    • デフォでパリィタイミングが光で可視化してるゲームはあるけどオモチャ感出るからいやだな
      でもタリスマンで任意なら面白そう
      2025-02-24 (月) 07:08:52 [ID:cmM.V.vmTdw]
    • [#dziw] これいいアイデアだと思うなあ
      取れない攻撃と取れる攻撃と取るべき攻撃を把握した後は外せるというのも便利でいい
      2025-07-01 (火) 09:07:20 [ID:p-9zrh-63f5-7g9l]
  • これはパリィに限った話じゃないんだけど、足を見ると格段によけやすく、パリィしやすくなる。
    例えばモーゴットの槍投げ、槍突きも足が地面に付くタイミングを見てちょうど避けられる。
    他にもモーグ、メスメル、ラスボス、DLCラスボスも足元見るとディレイにもかかりにくいし戦いやすくなる感じのボス。
    2025-03-13 (木) 02:39:20 [ID:gCbGpmYnYjk]
    • 成程なと思った。
      武器の振りは誤魔化せても踏み込みは誤魔化せないってか。
      自分も出来るかは分からないけどやってみよう。
      2025-05-08 (木) 16:13:24 [ID:gwT44F1AB6c]
  • カーリアの返報でパリィに慣れたので
    「坩堝?おやつっしょ」位の気持ちで中盾パリィで挑んだら全然できなくて泣いた
    2025-03-27 (木) 23:43:44 [ID:4Qv5B8854sY]
  • 古いデータのままなんかい
    2025-04-14 (月) 10:39:00 [ID:.ah1JQWkhuo]
  • パリィ可能時の判定は、バフのとこにパリィ受付可能アイコン出すだけでいい。キャラ光ったりとかはチープになるから。
    ただそれくらいは無いと、パリィできない攻撃にずっと練習するみたいな無駄が起きるから何とかして欲しい。
    2025-05-16 (金) 12:43:09 [ID:m-6a85-33a3-3kzp]
    • 耐えてください
      2025-05-16 (金) 14:37:58 [ID:m-6a49-ee77-1bpn]
  • おお、パリィの発生と全体フレームこんなに変わってたのか
    FP切れ以外の発生タイミングが全部統一されたのは素晴らしい
    2025-05-17 (土) 05:09:43 [ID:m-5owr-1900-f0dd]
  • [#5ctp] パリィ不可は「危」出そうぜ
    2025-06-30 (月) 20:20:11 [ID:m-84vt-88f3-bl5c]
    • [#6wck] COMボイスがいいな「パリィ不可、回避してください。」的なの
      2025-07-01 (火) 14:04:54 [ID:m-amv5-ad92-awm9]
  • [#2r8t] 松明にパリィがつけられるようになってほしかった
    2025-10-16 (木) 15:29:53 [ID:p-4z51-1260-d7v7]

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