ビルド/ニーヒル暗黒波 のバックアップ(No.57)
最終更新:
更新情報 |
更新日 | 2024-07-19 (金) 00:51:55 |
投稿日 | 2022-08-09 (火) 16:28:57 |
ビルド概要 |
カテゴリ | 特殊系 |
説明 | オフラインで祝福以外では装備品を変更しないロールプレイをしていた時につくったビルド。高持久の属性戦士なので補給がなくても極めて継戦能力が高い。火力特化ビルドではないので対人戦はできなくもないが、丁寧な立ち回りが求められる。 |
評価 | いいね! 18 |
ステータス
素性 | 素寒貧 | LV | 150 |
生命力 | 51 | 精神力 | 23 |
持久力 | 56 | 筋力 | 32 |
技量 | 12+5 | 知力 | 10 |
信仰 | 26 | 神秘 | 19+8 |
2022/12/28現在
素性 | 素寒貧 | LV | 150 |
生命力 | 50 | 精神力 | 22 |
持久力 | 53 | 筋力 | 35 |
技量 | 10+5 | 知力 | 10 |
信仰 | 30 | 神秘 | 19+8 |
武器
右手1 | 冷たいランス | 左手1 | モーグウィンの聖槍 |
右手2 | 神聖なグレートエペ | 左手2 | 蝕紋の大盾 |
右手3 | 血のロジェール刺剣(付け替え枠) | 左手3 | 竜餐の印 |
2022/12/12現在
右手1 | 血のランス | 左手1 | モーグウィンの聖槍 |
右手2 | 剣接ぎの大剣 | 左手2 | 冒涜の聖剣 |
右手3 | 血のガーゴイル両刃剣 | 左手3 | 竜餐の印 |
防具
兜 | 銀雫の仮面 | 胴鎧 | 鱗の鎧 |
手甲 | 鉄茨の手甲 | 足甲 | 浪人の足甲 |
タリスマン1 | 大壷の武具塊 | タリスマン2 | 黄金樹の恩寵+2 |
タリスマン3 | ミリセントの義手 | タリスマン4 | 青色の凶刃(付け替え枠) |
戦技
戦技1 | 猟犬ステップ | 戦技2 | 復讐の誓い |
戦技3 | 暗殺の作法 | 戦技4 | ニーヒル |
戦技5 | 略奪の炎 | 戦技6 | |
戦技の入れ替え記録
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2022/10/25
周回が進むにつれ暗黒波でカウンターをすると大ダメージを受けることが気になった。またカウンターのタイミングで発動したくてもHPが足りずに見送ることもあった。我慢をかけてから発動すればいいのかもしれないが、暗黒波のモーションが若干遅めなのでタイミングが合わないことがしばしばある。
ビルド名があるので外すのにだいぶ躊躇したがアップデートでのテコ入れがあるまで一旦保留にし、発動が速めの血の徴収を選択した。これにより戦闘中でも戦技がヒットさえすればHPを回復することができ、すべて命中すればFP14で300ほどなので継戦能力が大幅に上昇した。対複数戦では我慢をかければニーヒル初段までは効いているので中断されにくく、そのまま3段目までうまく出せば大抵のエネミーはダウンをするか瀕死になる。そこから最速ローリングキャンセルで血の徴収かジャンプL1に繋げれば、回復しつつダウンかほぼキル。
さすがに忌み子クラス3体以上からは、暗黒波のほうが拘束しつつ連打や聖杯瓶で回復できるのでそちらが有利。
2022/11/08
防具を大山羊の鎧から火の司教の鎧へ一段階下げて、戦闘の時だけ剣接ぎの大剣の復讐の誓いですべてのステータスを1分だけ5上昇させてカバーすることにした。ステータス上昇のおかげで火力とHPが上昇するので擬似的にではあるが、黄金樹に誓っての代替として使っていける。誓いよりも優れている点は戦闘中であっても一瞬でかけることができ、FPコストが半分以下で、同時に展開される5秒間の我慢効果が強力なこと。
なおステータス上昇効果のバフは時間内にかけ直しはできないものの、戦闘中にうまく致命の一撃をいれられれば青色の凶刃のFP回復効果で余剰のFPストックができるので、バフ切れの直前で恵みの祝福や輝剣の円陣などで消費すると、次の戦闘準備のFPコストがほぼゼロにできる。
また対アンデッド用の祈祷に知力を振らなくても、光輪や聖律の剣が使えるのもステータスの節約になって良い。最初に消費したFPは周囲のアンデッドを一体だけ残して全滅させ、それを復活させて即致命の一撃を繰り返すことで回収できる。聖律が効くボスとして死儀礼の鳥などには、いままで黒炎の刃と輝剣の円陣を組み合わせて倒していたが、聖律の剣ならば消費コストが少なく、一度エンチャントすれば左手を聖印から盾にできるので、安全に盾チクとビットを織り交ぜながら戦える
なお剣接ぎの大剣を片手持ちで装備能力不足にして火力を下げている理由は、FPが枯渇していた場合にアンデッドの時と同じように人型エネミーから弱めの致命の一撃を複数回入れてFPを回復するため。
剣接ぎの大剣の装備コストは重めで戦技も使い所が若干難しいものの、うまく噛み合えば生存率が格段に上がるはずなのでしばらく装備してみたい。
2022/11/30
オンラインソロ攻略において、自分の位置をエネミーや侵入者に先に知られるのはそれだけで即死の危険が常にあるので、どのようなタイミングでも避けたい。それは侵入時でも同様なので、低コストでほぼ常時ステルスができる暗殺の作法を、装備からいちど外したものの思いなおして復活させることにした。
それに伴いダウン用の戦技も見直したところ候補として、輝剣の円陣、赤獅子の炎などいくつかあったが、最も命中率が高そうなのは重力雷だったので採用することにした。
装備コストが高い星獣の顎の専用戦技なため、モーグウィンの聖槍と蝕紋の大盾を手放すことになったが、代わりにランスの暗黒波と猟犬ステップでカウンターと回避を両立させた。
重力雷は命中率が高くスタブをとりやすいのが最大の長所で、特大武器はスタブ時に青色の凶刃のFP吸収効果が2回発動するボーナスが嬉しい。この特殊効果のおかげでヤロダスの輝石頭のFP-9%のデメリットを、復讐の誓いとの併用でうまく緩和できている。
また装備条件の知力にステータスを振ったので副次効果として、いつでも光輪が使用できるようになった。おかげで会敵時にエネミーの耐久度によって遠距離から低コストの光輪で削りながら釣り出すか、重力雷で確実にダウンさせてからスタブを入れるかの選択ができるようになった。ステップなどでよく動くエネミーにも判定が広めなので当てやすく、連打可能で高低差にも強い。ボス戦では高い強靭削りのおかげで中距離からダウンをとりやすいので、スキがあれば積極的に狙っていける。
2022/11/30
暗黒波はカウンターとして優秀だが、やはり思い入れのあるニーヒルの方が使いたくなったので、防具の重量と耐性値を再調整した。装備重量の関係で強靭は55と最低限しかないが、乱戦時やボス戦では復讐の誓いでスーパーアーマーを付与してからニーヒルや重力雷などで迎撃する。避けられた場合は武器切り替えで即、猟犬ステップで回避を行いそのまま大槍二刀流で仕切り直してから再度チャンスを狙っていく。
2022/12/12
冒涜の聖剣
ダウン用の戦技に重力雷を使用していたが、アップデートver.1.08で強靭削りが極端に弱体化したので一旦外した。赤獅子の炎も同じように弱体化したので、グレートエペに輝剣の円陣をつけておこうと思ったものの、闘技場の複数戦にも対応したかったのでHP吸収効果のある冒涜の聖剣を採用した。
装備しているだけでエネミー撃破時のHP吸収効果があり40+HP4%が回復する。このビルドだと120ほどが回復できるので、青色の凶刃と相性が相性が良くない動物系エネミーとの連戦でも、HPのロスを抑えながら進行できる。
戦技命中時は150+10%回復なので、1体に当てた場合は血の徴収とほぼ同じだが、エネミーを巻き込む毎に回復量があがるので複数戦向き。ヒット時には重量級以外は吹き飛ばしダウンさせることができるので仕切り直しにも使える。
2022/12/12
ガーゴイルの両刃剣
暗殺の作法枠を貴腐騎士の剣にしていたが、両刃剣のモーションが改善されたので血のガーゴイル両刃剣に変更した。血派生時の攻撃力が貴腐騎士の剣よりも100ほど高く、追撃時のダッシュ攻撃が片手、両手とも優秀。また両手持ち時の連撃は刺剣よりも素早く出血させることができ、ミリセントの義手が即発動する。またスタブをとったあとの起き攻めなどには、両手持ちチャージR2が強靭削り330と出血が狙える。通常攻撃のDPSが高いので戦闘向きではない補助戦技の暗殺の作法をつけていても、近接戦闘への影響が少ないのもうれしいところ。
祈祷
祈祷1 | 火付け | 祈祷2 | 蟲糸 |
祈祷3 | 薙ぎ払う黒炎 | 祈祷4 | スマラグの輝石 |
祈祷5 | 古竜の雷撃 | 祈祷6 | 空裂狂火 |
祈祷7 | 恵みの祝福 | 祈祷8 | 黄金樹に誓って |
祈祷9 | 黒炎の守り | 祈祷10 | 黄金樹の守り |
祈祷の入れ替え記録
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2022/09/06
しばらく蝿たかりでプレイしていたが、空裂狂火の方が汎用性が高かったので元に戻した。装備重量0、消費FP24のコストで、バリスタ並の盾貫通射撃が打てるのは優秀。
2022/09/25
英雄のガーゴイル2体と、坩堝の騎士2体に苦戦したので祈祷を変更することにした。
スキの大きい古竜の雷撃とスマラグの輝石を捨て、代わりに輝剣の円陣のビットにエンチャントで属性を付与して全局面に対応した。出血が効くなら血炎の刃、効かないのなら黒炎の刃で相手との属性相性で不利がなくなる。黒炎は1ヒット当たり最大体力の1%のダメージを与えるので、エネミーの体力が多く硬いほど効率が良い。
2022/10/22
Ver.1.07のアップデートにより防具の強靭値が強化されたので少し軽い防具に変更し、余ったステータス3つで信仰を28にした。バフの効果時間が30秒と短めの火よ、力を!の代わりに、効果時間1分のグレイオールの咆哮のデバフで相対的有利とした。他には弱体化した獣の石の代わりに、パリィ拒否にも使える火付け。ドラゴン系や大型ボスに古竜の雷撃。腐敗ブレスは蟻棘レイピアと腐敗壺で事足りるので一旦削除。今後のアップデート次第で続投するか決めることにする。
2022/10/25
ランスに血の徴収を導入したので出血担当だったロジェールの刺剣と血炎の刃を捨て、代わりにアップデートで強化されたグラングの岩とグレートエペを選択した。どちらも一撃が重めで特殊なコンボが決められるのが強み。グレートエペ用に祈祷を28から26にしたので、グレイオールの咆哮を火よ、力を!へ。余った1スロットに中距離で命中率が高めの、狙い澄ます雷撃を入れた。
2022/10/31
剣接ぎの大剣を装備したので信仰を24にし、必要な時だけ聖律の剣、古竜の雷撃、黄金樹に誓ってを復讐の誓いで開放することにした。低めだった聖印の補正も276となり実用ラインの300近くになった。
2022/11/01
黄金樹に誓っては復讐の誓いでほぼ代替可能だったので一旦保留にした。代わりに複数のエネミーに囲まれた際の仕切り直し用に、火よ、焼き尽くせ!を入れた。暗黒波ほどの安定感はないが詠唱時に姿勢が低くなり、高い打点の攻撃をスカすので擬似的にではあるが避けながらカウンターできる。詠唱後にランダムに発生する火柱はエネミーを打ち上げ吹き飛ばしながらダウンさせるので、着地地点に火柱があれば追加ダメージが期待できる。1本あたりのダメージは火よ!とほぼ同じだが、壁際や閉所で使用すると複数ヒットしやすい。また大型のボスに対してもうまく火柱を複数ヒットさせられれば大ダメージが期待できる。ランダム性があるものの攻防が一体となった優秀な祈祷だと感じる。
2022/11/28
星獣の顎の装備に伴い狂い火の聖印にしたので、グラングの岩の代わりに狂い火を使うことにした。
状態異常が通らないエネミーには、重力雷でダウンさせてから距離に応じてそのまま重力雷を打ち続けるか、薙ぎ払う黒炎や古龍の雷撃などで応戦する。
重力雷を使うまでもない遠距離にいる小型のエネミーには、低コストの光輪で対応。
2022/11/30
ニーヒルを使えるように軽めの装備にしたので、狂い火の代わりに火力と防御力を増強する黄金樹に誓ってを入れた。
要処で使用し、可能なら星獣の顎でスタブをとってFPを回収していく。
2022/12/12
闘技場が開放されたので、複数戦用に光輪からスマラグの輝石へ変更した。
戦技とブレスを兼用できるようにFPを調整。
装備アイテム
スロット1 | 緋雫の聖杯瓶 | スロット2 | 青雫の聖杯瓶 |
スロット3 | 高揚の香り | スロット4 | 結晶投げ矢 |
スロット5 | 腐敗壺 | スロット6 | 眠り壺 |
スロット7 | ゆでカニ | スロット8 | ぬくもり石 |
スロット9 | 自由枠 | スロット10 | 霊馬の指笛(テレポート枠) |
ポーチ
スロット1 | 発狂の苔薬 | スロット2 | 出血の苔薬 |
スロット3 | 冷気の苔薬 | スロット4 | 睡眠の苔薬 |
スロット5 | 生肉団子 | スロット6 | 腐敗の苔薬 |
ビルド簡易統計
2022/09/10
直近4ヶ月間に当wikiのビルドページにて投稿された、レベル132~175までのステータスをGoogleスプレッドシートにまとめてみました。日本のプレイヤーたちがどのようなビルドを作成しているかの簡易統計です。貴公らのスプレッドシートに貼り付けてご照覧あれ。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vS-A8ph6BpabgRklCyG6alWsTsKf9QB-gW8a3bXWtR_zAN5x_iOLtAc16ESOYi9_ISGBXUZudFlGLp0/pubhtml
戦技、魔術、祈祷の比較早見表
戦技、魔術、祈祷の特性と挙動を簡易的にまとめてみました。
スプレッドシート形式ですので、同じ挙動の項目を横断してまとめて表示することができます。スキルセットの比較検討などにお使いいただければ幸いです。
なお一通り属性や挙動は調べて記入してありますが、人力作業ですので誤表記などがあるかもしれません。その点をご承知おき頂いた上で、ご照覧いただきますようお願い申し上げます。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dsPwIDBrFuWMGyv-GIIC46jrfjWmKXhgclVIV0teJSk/edit?usp=sharing
更新履歴
2022/11/18
戦技、魔術、祈祷の特性早見表を追記
2022/11/20
我慢と復讐の誓いの差異を追記
2022/11/28
蝕紋の大盾の代わりに星獣の顎を装備したので、ステータスなどを刷新
2022/11/30
装備と戦技の入れ替え記録を追記
2022/12/12
ステータスを変更し、装備と戦技、祈祷を追記
ビルドの運用・解説
火力の代わりに持久に多く振った結果、重装甲、高強靭・高カット率・状態異常耐性を実現したビルド。
低めの火力は氷派生ランスとモーグウィンの聖槍を二刀流することによる出血、氷結解凍の割合ダメージで補っている。
レベル100相当の豊富なスタミナによる手数と高強靭で立ち回り、接近戦では暗黒波でカウンター、ミドルレンジでは隙があればニーヒルで大ダメージを狙っていく。
素性の紹介
素性 素寒貧
持たざる者である素寒貧はレベル1時の全ステータスがオール10で偏りがないため、他の素性に対してステータスの基準点として存在している。ストリートファイターでいうところのリュウのポジションにあたり、可も不可もない。偏りがないということは言い換えるとと特化がないため、他の素性で作成できる特化ビルドに対して、相対的にレベル3~5分の差を生まれながらにつけられている。
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ただしレベルの差異としてのメリットがうけられない代わりに、どのようなビルドを作成するのにも、柔軟に対応できる橋渡し的な役割ができる。
同じデータでキャラクターを使い続けられるので、最初から特化用のキャラクターをその都度作成してストーリーをプレイしなくとも、ただ生まれ直しをするだけでデータを流用できる。
またビルドの基準点なので、アップデートによる戦技や魔法などのナーフによる影響を最も受けにくく、逆に強化が入った際にはステータスで順応することによりメリットを享受できる。
縛りプレイとしては1周目でもっとも難易度が高い状態で始められる等、総じて量産型ではなく、自分なりのステータス調整を追求していくビルドの試金石としての素性である。
ステータスの紹介
・生命力 51
黄金樹の恩寵+2で HP1796 生命54相当
左手でモーグウィンの聖槍を使うため、生命に振るぶんを神秘にしたため少なめになっている。
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技量をミリセントの義手で、付け替え枠を大山羊のタリスマンや青色の凶刃で補っているので、緋琥珀のメダリオン+2の装備はどうしても後回しになりがち。
対して同じ重装で想定される、生命60緋琥珀のメダリオン+2と黄金樹の恩寵+2は、HP2134となりHP差は約300。
攻略中なら予め誓いやカニでカット率をあげてから、恵みの祝福でリジェネをかけることでダメージ交換で差をつけられるが、逆にいえばこのふたつを封じられている状態の正門前などでは体力差を埋めるには工夫が必要になってくる。
豊富なスタミナで攻撃と回避の確率をあげるか
高強靭を生かしてカウンターで高威力の戦技をきめるか
祈祷や壺などのアイテムで小刻みに牽制し、ダメージと強靭削りを蓄積しつつスキを突くか
要所で大盾でガードし盾チクでリードするか
アンブッシュを決めるか
スタミナを使って祈祷が使える安全な場所まで撤退しきってから、バフをかけて復帰するか
いずれにしても戦闘は丁寧に立ち回る必要がある。
・精神力 23 FP137
消費FP132のティシー先輩がよべる最低ライン。でも自分は攻略時には遺灰を使わないことにしているので、これはなんのために振っているのかというと、利点が3つほどあるため。
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・1つ目はガソリンのような力を開放する燃料として。
直接武器を振るうだけでは足りない瞬間火力を、戦技でFPを消費することで力を開放することができる。強靭をつけながら瞬間的に大火力をだす、近接武器では通常不可能なリーチやモーションで当てるなど。
・2つ目は特殊な効果を一時的にレンタルするための通貨として
攻撃戦技は強靭、火力、リーチ、特殊効果を武器に纏って一回だけレンタルしている。
遺灰は霊体という自立型のビットをレンタルしている。
猟犬ステップは軽ロリ以上の回避性能を条件つきでレンタルしている。
鉄壁の盾は指紋盾以上のガード強度の盾を、6秒間だけレンタルしている。
魔術師は還元すると、魔力で生成した重量ゼロの高誘導の弓と剣を主にレンタルしている。
アンバサは還元すると、祈祷という名前の高性能の範囲型アイテムと、属性がついた特殊な投擲アイテムを主にレンタルしている。
・継戦能力の違い
誓いと火よ力を!でバフをしたあとで暗殺の作法で接近し、ニーヒルを3段目まで出すとFP137でジャストだから。
攻略では青色の凶刃でFPは随時回復していくため、最低値でもいいと最初はおもっていたが、乱戦時の継戦能力と生存率に大きな差が出たため。
戦闘中に聖杯瓶や補助アイテムを使用するアクション自体に、被弾リスクが伴うのも忘れてはならないとおもっている。
HPやFPが尽きた際に聖杯瓶を焦りから飲むタイミングを間違えてしまい、追撃を食らったことが何度もあったので、回復はできるだけ余裕をもたせておきたい。
持久力 56
本ビルドは重武装で装備品を変更せずに、無補給でダンジョンを踏破するロールプレイをしているので持久には多く振り分けている。
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インベントリはいつでも使える武器庫なので、サブウェポンの装備重量分を持久に振るメリットは通常はうすい。その分を火力などのステータスに振り分けた方が総合火力が上がる。
ただしメリットが無いわけではなく、1回の攻撃力は低いものの増えたスタミナで手数が増やせられるので、プレイヤー依存にはなるが攻撃と回避の成功確率が上昇している。
またインベントリを開かずに武器チェンジができるので、被弾率と操作ミスが減らせるうえ、戦況に応じたモードを予めセットしておけるので、落ち着いて対処しやすい。
・盾チクモード
相手が大盾を崩せず、こちらの攻撃が通るとき
大盾(両手持ち)+対応する右手武器
・大槍二刀流モード
相手を怯ませられ、最大火力を狙いたいとき
モーグウィンの聖槍+ランス
・複数戦モード
エネミーが2体以上起動し連携しているとき
(大盾)+棘棍+輝剣の円陣+エンチャント
装備武器の紹介
・モーグウィンの聖槍
全武器種で第2位のリーチから重い一撃を置くように出せるので採用。ちなみに1位はパイク。2位は星獣の顎と宿将の軍旗。
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炎属性と出血値62が付加されているので氷結派生と相性が良く、攻略時に氷結即解凍でDPSがあげられるほか戦技エンチャントで威力が強化できるのも嬉しい。その際には炎攻撃力が30、出血値が約12ほどあがる。バフの火よ力を!とも相性が良い。後述するユニーク戦技の血授の儀、通称ニーヒルが強力。
バフによる攻撃力変化値
通常攻撃力 594
ミリセントの義手の段階強化 618→630→MAX699
ミリセントの義手マックス時にバフを順に足していった場合
黄金樹に誓って 804
火よ力を! 965
ニーヒルエンチャント 1014
・氷派生ランス(暗黒波)
モーグウィンの聖槍と二刀流で使うほか、動作は遅いものの重い一撃を生かした盾チクからダウンをとれるのが攻略では有効。
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対人では斧槍よりも強靭削りが高く、相手の強靭値が片手R1で102、両手持ちR1で112、二刀流L1で122未満なら怯ませることができる。リーチは同カテゴリで最短のヴァイク槍と、最長のモーグウィン聖槍のちょうど中間の位置にある。他カテゴリと比較するとツヴァイヘンダーやグレートソードといった長めの特大剣とほぼ同じなので当てやすい。
刺突属性なのでカウンターによるダメージ1.3倍が出やすい。氷結させた場合はさらに20%ダメージがアップするので低めの火力が補える。また副次効果として氷結値127がモーグウィン聖槍のほぼ2倍なので、氷結と出血が効く場合は交互に怯みを狙って行動を中断させつつこちらのターンを継続しやすい。
バフによる攻撃力変化値
通常攻撃力 508
ミリセントの義手の段階強化 528→538→MAX599
ミリセントの義手マックス時にバフを順に足していった場合
黄金樹に誓って 687
火よ力を! 771
・重厚なグレートエペ(猟犬ステップ)
各モーションが優秀な重刺剣。重刺剣では最も短いリーチではあるが、重刺剣というカテゴリ自体のリーチとモーションが良いので気にせずにつかっていける。神肌縫いとのリーチは微差。ダッシュR2の追尾が優秀で当たりやすい。R2は若干遅めの横薙ぎだが、スタミナ消費がR1よりも低い。対人時にはジャンプR2ヒット時にR1がヒットするコンボがあるので逆転性がある。盾チクのダメージが高く速度も良好。エンチャント枠として重厚派生にしている。
・冷たい墓場大鎌
猟犬ステップ枠をグレートエペにしていたが、盾チクでは高強靭や盾持ちエネミーが混じった複数戦をこなしにくかったので、横振りで盾貫通効果のある墓場の大鎌に注目してみた。
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技量を最低値にしたが最高クラスの基礎攻撃力のおかげで、筋力技量にステータスを振れなくても大鎌と違いある程度の火力が確保できた。蝕紋の大盾で増加しない抗死耐性が+35されるのもうれしい。斬撃属性なので鎧などの硬いエネミーにはダメージが減少するもの、出血と氷結のおかげでほとんど気にすることなく使っていける。また鎌カテゴリーの致命の一撃は専用モーションとなっており、製作者側のこだわりを感じる。
モーションの解説
重厚派生と相性が良く脳筋むけ。紐エンチャントをするとさらに攻撃力を上げられる。
氷派生なら出血値を同時にためながら、盾貫通攻撃もおこなえるので大盾持ちにプレッシャーをかけられる。
両手R1は袈裟斬りで近距離で若干スカしやすいものの、大剣なみの速度と強靭削りで連続して振れるのでダウンをとりやすい。
しゃがみR1はかなりの速度で足元を刈り取るように鎌を振るので、先出しで武器を振っていけるのが強み。
猟犬ステップとも相性が良く、相手の背面に回り込むように回避をしつつ素早く刈れる。
JR2は飛び込みながら横に刈るので当てやすく、突き斧槍のような特殊コンボに繋げられる。
左手大槍と相性がよくモーグウィンの聖槍で出血値をためつつ、リーチを生かして相手の範囲外から先出しで突けるのが強み。反撃をされても猟犬ステップで回避する余裕ができやすい。
出血と氷結が効くモブへのコンボとしては、DR2始動からR1連続ヒットで氷結させると、最速L1からR1がまたつながる。カウンターが発動しなければダウンまでもっていきやすい。忌み子にはDR2→R1→R1(氷結)→L1(解凍)→R1→R1(出血+ダウン)→致命(氷結)でほぼキル。
・重厚な棘棍
回避枠として猟犬ステップを積んだ墓場の大鎌を採用していたが、攻略ではほとんどの場合は鉄壁の盾で事足りるので使う機会がほとんどなかった。また使用時に一撃離脱をするも、戦技が弱体化しているので避けきれずに被弾する場合がよくあった。特にアウレーザの英雄墓の坩堝の騎士2体、水道橋の英雄のガーゴイル2体が安定しなかった。
そこで、そもそも自分が相手の攻撃可能な圏内にいること自体に被弾リスクがあると思い立ったので、回避ではなく輝剣の円陣のビットによる半自動攻撃で低リスクで相手の攻撃エリア外から迎撃することにした。
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棘棍は槍カテゴリーでありながら刺突とR2の打撃属性攻撃が使え、付帯効果で出血がついている。十文字薙刀の方がリーチなどで上位互換と思われがちだが、こちらは装備条件とモーション、打撃属性で差別化されている。
R2は打撃属性の薙ぎ払いなので硬いエネミーに攻撃を通しやすく、盾チクからスキがあれば狙っていける。
ちなみに打撃が弱点のエネミーは
通常エネミーでは
鉱夫、結晶人
大ザリガニ、大蟹
スケルトン系
インプ、生き壺、人さらいの乙女人形
ボスでは
英雄のガーゴイル
アステール
ボレアリス
ティビアの呼び舟、死の鳥、死儀礼の鳥
本ビルドでは重厚派生にすることでエンチャント可能にし、輝剣の円陣のビットとシナジーをもたせた。
・血のロジェール刺剣(暗殺の作法)
素早いモーションで盾チクもできるスタンダードな長さの刺剣。リーチがかなり長く、片手両手ともに刺剣で唯一のR2での2連撃モーションが優秀で、素早く状態異常値をためやすい。
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またガードカウンターがかなり速いのでヒットさせやすく、軽量武器と思えないほど体勢崩し値も高い。スタミナ消費も軽いので連続ガードカウンターを併用してダウンが狙える。目安としては2周目忌み子をガードカウンター2回からのR2でダウンできる。強靭削り値はR1が40,R2が80であり、使用者をあまりみかけないが、刺剣を高強靭で両手持ちするとかなりの速度のモーションで詰めるように使えるので、相手のHPが少ない場合には有効。
競合する蟻棘レイピアとの差
蟻棘レイピアは腐敗がついており、血派生で戦技が毒の霧なら3属性の状態異常を同時に蓄積できるのが利点。ただし相手と密着しないと攻撃がスカりやすいため、距離をつめながらの盾チクで運用するのが想定される。
両者の対人時ならば、ロジェール刺剣側なら長さを生かしての牽制を相手よりも先にヒットさせるか、R2で積極的にリードを奪う必要があり被弾覚悟の短期決戦型。対して蟻棘レイピアは盾でガードを固めつつ前進し、盾チクで複合的に状態異常を発症させてスリップダメージでレースに勝つ長期戦が予想される。
本ビルドでは攻略時には暗殺の作法のステルスでエネミーを各個撃破していく。オンライン時では侵入を受けた際の狙撃を防止する。正門前では血派生で毒の霧を使えば、大盾で盾チクされても持久戦に持ち込める。
・重厚な貴腐騎士剣
大盾対策に墓場の大鎌を併用したので技量を初期値に変更し、ロジェールの刺剣の代わりに貴腐騎士の剣を採用した。R2に2連撃はないもののリーチが若干伸び、攻撃力も50ほど上がったので盾チクメインなら逆に安定度と火力が増した。また紐松脂でエンチャントができるので環境適応力が高い。レアドロップの紐は火山の洞窟でマラソンすれば入手できるので、要所で惜しみなく使っていける。
・血の蟻棘レイピア
重厚な貴腐騎士剣をしばらく使っていて、性能は申し分なかったが紐付き腐敗油が高コストだったので蟻棘レイピアを試してみることにした。
技量20とリーチが短いことが欠点だが、武器を振るだけで腐敗攻撃ができるのが非常に魅力的。また血派生にすることでほとんどのエネミーに対して状態異常攻撃が通るようになり、継戦能力が上昇した。状態異常が効かないエネミーに対しては黒炎の刃をエンチャントした棘棍の輝剣の円陣で対抗していく。
・蝕紋の大盾(鉄壁の盾)
攻略でスタミナに余裕を持たせながらガードできる大盾はこのラインからだと思っている。
強化25でガード強度75。性能は重量に対するガード強度が良好で、全盾中で第3位の魔力カット率72%。魔力派生にするとガード強度が下がるものの、カット率は90%にもなる。
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遠距離から放たれる高威力の流星群などを低リスクで緩和しつつ距離を詰められる。派生で低くなったガード強度は鉄壁の盾か戦技なしの猟犬ステップでカバーできる。
おまけで状態異常耐性が50アップするのもうれしく、本ビルドでは頑健が400を越えるので、タリスマンや干し肉を使わなくても高い状態異常耐性を発揮する。
例えば、貴腐騎士のガード不能突きをくらってもギリギリ腐敗状態にならない。糞壺を使っても一発では毒にならないなど。ただし前作の狼騎士盾のデータを流用しているのか、呪死にあたる死の状態異常耐性はアップしない。
あまり出番はないものの、両手持ち時に打撃武器として使えるので結晶人やスケルトンなどの打撃が弱点のエネミーをダウンさせるのに使えなくもない。しゃがみR1,ダッシュR1でガードポイントをつけつつ攻撃すれば被弾率が下がる。対プレイヤーでは瀕死で逃走した相手がフリ向きR1をしても、それをガードしつつ押しつぶせるので詰めに使える。
・竜餐の印
装備重量ゼロで祈祷が使える神秘補正Sの聖印。
信仰には最低限にしか振っていないため合計の補正値は239と低いが、バフメインで使用するので問題ない。攻撃祈祷は牽制用として使う。また付帯効果として竜餐祈祷の威力が15%上昇し、狂い火などの状態異常蓄積値にも若干だが補正がかかるので総合火力は高くなる。
防具の紹介
・銀雫の仮面
ペプシマンのような見た目の仮面。物理攻撃力が5%下がる代わりに、神秘が8も上昇しおまけで正気耐性が大幅にあがる。本ビルドは状態異常寄りの属性戦士なので、5%の物理攻撃力ダウンはほとんど問題にならない。ミリセントの義手を装備しているので戦闘中に攻撃力は元に戻り、攻撃が連続すれば10%ほどさらに上げられるのでデメリットはほぼ無い。
上がった正気耐性はプレイヤーからの状態異常攻撃で事故死しないために必須だと思っている。271以上あれば睡眠滑車を1回だけ耐えられるほか、二刀流のトリーナ剣やヴァイク槍のコンボを2回受けても生き残れる。
・大山羊の鎧、火の司教の足甲
強靭を112にするために採用。斧槍二刀流L1をギリギリ耐えられるのでこれ以下の強靭削りの武器種なら積極的に接近戦で差し合いがおこなえる。
ただしモーションの速い大型武器や、全身大山羊などの見た目で強靭が122以上だった場合は大盾も交えて戦っていく。
強靭削り122以上の武器種は特大剣と特大武器。二刀流の大剣、大槍、大曲剣、大斧。
強靭について
・鉄茨の手甲
攻略向きの特殊効果がある手甲。エネミーに対してローリングで微弱なダメージと微よろけを誘発することができる。
特に低強靭のエネミーに対して効果が高く、ただローリングするだけで即死級ダメージの赤しろがね人の棘ローリングを止められる。アンデッドの復活も阻止可能。
小技として隠密で背後を取った場合に、ジャンプL1始動のコンボを気づかれずに決められる。
また破壊可能オブジェクトの上に乗れるので移動などに使える。
プレイヤーに対しては強靭に対する若干のダメージがあるほか、コントローラーのバイブレーション機能がオンになっていた場合に振動によるプレッシャーをかけられる。
タリスマンの紹介
・大壷の武具塊
装備重量の上限を約19%上昇させる効果。
持久力56で装備すると装備重量が大壷単体で19レベル分上がり、75レベル相当になり重装には嬉しいおまもり。黄金樹の恩寵とセット装備するとさらに伸び合計30レベル、実に86レベル相当にもなる。いっぱい持って大きくなるよ。
・黄金樹の恩寵+2
大壷とセットでその真価を発揮するタリスマン。
最大HP4%、スタミナ10%、最大装備重量を8%上昇させる。
特にスタミナ10%アップが優秀で、装備すると100レベル相当になる。
豊富なスタミナは手数であり、攻撃と回避の成功確率にも直結している。
・ミリセントの義手
人によっては取得するのにリアルで精神的ダメージを受けるタリスマン。
技量+5と連撃時攻撃力5%ずつ上昇の二つの効果を受けられる。上がるのは攻撃力のみで、状態異常値は変動しない。連撃ボーナスがマックスになると、モーグウィンの聖槍は筋力24技量14神秘66相当の火力になり、ペアの氷派生ランスは筋力20技量19知力60相当になる。
このタリスマンは当てさえすれば火力を一時的に大きく底上げしてくれるので、最低限の装備ステータスを満たした武器で戦う本ビルドと相性がいい。また腐敗翼剣や血の君主のタリスマンとも相性がいいので、バフを盛れば瞬間火力が期待できる。
・青色の凶刃(付け替え枠)
オフラインソロ攻略時に採用。
道中にいるエネミーをFPに変換しながら進行できる優秀なタリスマン。
性能は祈祷室からマレニア前までの全モブをキルをしても、スカラベの補給なしで聖杯瓶を一つも使わずに探索できるほど。正門前などの対人時には大山羊のタリスマン等と付け替える。
・大山羊のタリスマン
対人時に強靭を112にするために採用。
怯みにくいことは、攻撃と回避に直結し生存率に大きな差が出る。
戦技の紹介
・血授の儀
通称ニーヒル♡
壁を貫通する中ロリ約2回分の大ダメージ範囲攻撃。
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アプデで発生が速くなったので地形とタイミングが合えば正面からでも不意に使うと当たることがある。
上方にかなり長く判定がでるため奇襲に使えるだけでなく、舌を使った攻略時に侵入者がエレベーターなどで上を取っていても、逆にニーヒルができるので詰みづらい。
下方には忌み捨ての地下の祝福から、糞喰いの牢屋に行くときに階下に降りるくらいなら問題なくヒットする。
純粋な炎属性に出血が付与されたダメージフィールドが展開されるので、盾でガードされたり、即座に猟犬ステップで回避されても無傷で抜けられにくい。
また中空を突き刺すモーションを出しきってしまえば、たとえ吹き飛ばされてもダメージフィールドは展開されるので仕切り直しが可能。
2022/08/09のアプデで猟犬ステップが弱体化したので相対的に強化された。
・暗黒波
高威力のカウンター戦技。
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突き刺しに高い強靭が発生するので中断されずらく、暗黒波が出てしまえば吹き飛ばされてもきっちり3回時間差で発生する。戦技の紹介ページでのコメントでは強靭値によっては特大剣のしゃがみ突きを耐えられる様子。
2回発生時点で行動可能になるので3回目の発生にあわせて択を迫ることができる。
安全に倒しきれそう▶ そのまま追加派生
他のエネミーがいる場合▶ 再度密着して巻き込みながら連続暗黒波
ダウンしそう▶ タメR2、JL1。スタブがとれれば青色の凶刃のFP15吸収が発動するので、消費FP1で暗黒波を使えたことになる。
逃げられそう▶ DL1、L1、即座に武器チェンジして重刺剣DR2
地形で逃げられない▶ 最速でニーヒルに繋げて大ダメージ
自分が瀕死だった場合▶ 相手の行動を阻害できるので回復して仕切り直し
発生するリング状の暗黒波には氷派生の状態異常も若干だが乗り、ランスの強化値25、氷結値127で2周目忌み子に暗黒波だけ当てると9発で凍結したので、一発当たり約35ほどか。
小技として突き刺し位置を階下寄りで打つと、自分より下の位置の床に長大な当たり判定が発生するので、ダンジョンで使えば相手との上下の立ち位置で不利がつきにくい。
・猟犬ステップ
2022/08/09のアプデで軽ロリなら移動距離が長めになり、中ロリなら短めになった。連続使用時の無敵時間なども変更された様子。クールタイムが何秒かは不明。
一撃離脱戦法がやりづらくなり、複数側からの祈祷ブレスや範囲攻撃の回避にも影響がある。
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攻略時には複数戦やボスなどで使用するが、正門前では基本的に自分からは使わない。
相手が猟犬ガン逃げ術師や、召喚時点で指紋盾に魔力盾を塗られていたり、血炎大罪グリッチをされた場合などには解禁。
侵入ではホスト側が3人パーティーで重力雷、流星群、黄金波、落雷、腐敗ブレスなどを組み合わせながら、アタッカーが切腹猟犬十文字二刀流で突っ込んできたりするので最初から解禁。
・鉄壁の盾
FP12を消費して好きなタイミングで6秒間だけ最硬度の弾き性能と、ガード強度を1.4倍を付与する戦技。蝕紋の盾の強度は75あるのでちょうど100となりガードをしてもスタミナが削られなくなる。FPさえあれば使えるものの、属性カット率はそのままなので指紋盾の代わりにはならない。
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強力なぶんコストとして6秒でFP12はかなり燃費が悪いため、あくまで要所での使用にとどめたい。
また数的不利な状況で盾を構え続けて盾チクを続けると、そのまま属性攻撃の連続使用で削り続けられたり、めくり攻撃やもう一体から回り込まれて背中側からダメージを受けることが多々あるため過信は禁物。
攻略では
複数エネミーが起動して立ち位置が良くない場合
王族の幽鬼やルーンベア、ボスの激しい連続攻撃時
対人では
王騎士の決意をされた場合
重刺剣のDR2、特大のしゃがみ突き、二刀流巨人砕きのジャンプL1など。
王騎士の決意の隠し要素としてガードへのスタミナダメージが3倍になるので、大型武器で斧のタリスマンつけてタメ攻撃をすると指紋石の盾ですらスタミナによっては割られる危険性があるため。
あちらの効果時間は10秒、こちらは6秒なので距離によってヒットタイミングを予測して鉄壁の盾をかける必要がある。
魔力の盾や盾油を塗った指紋盾の盾チクをされても、スタミナを確保しながら状態異常攻撃で抵抗できる。
戦技の紹介ページでは物理カット率を上げ、ガードした際の貫通ダメージを0.5倍にするとあったが、ショーテル系の貫通効果はどれだけ減衰するかは検証していないので不明。
真鍮盾でも良いかもしれないが、中盾で使うならカーリア返報をつけたほうがパリィができるので、そちらの方が使い勝手が良さそう。
2022/10/25
ver1.07のアップデートによりガード強度が100にならなくなった。目視での確認では盾油を塗った程度には強度が上昇している模様。最大強化でガード強度82のガンメンの盾でガードした時と非常に似ていた。この強度では王騎士の決意や重量武器の二刀流バッタ、ボスクラスエネミーのラッシュを受けるのは危険なので、より丁寧な立ち回りが必要になった。強化された点は持続時間が10秒になり、片手持ちの武器をよく弾く。また鉄壁の盾を使わなくても、盾のガード自体に若干の状態異常減衰が適用されている模様。
・暗殺の作法(付け替え枠)
ソロ攻略で道中のモブを各個撃破しながら、進む場合に役立つステルス戦技。
低コストで使えるので常時発動に向いており隙も少ないので、相手との距離が少しあれば戦闘中にも使っていける。また侵入された場合に一方的な狙撃を予防する。例えばゴーレム太矢アローレイン、壺大砲で落下死など。侵入時には出血ダメージで位置バレするので使いづらいものの、常に移動をし続けると奇襲が成功しやすい。正門前などの対人時には猟犬ステップなどと付け替える。
・輝剣の円陣(戦技)
複数戦のボスには猟犬ステップでの回避ではなく、輝剣の円陣のビットによる半自動攻撃で低リスクで相手の攻撃エリア外から迎撃することにした。
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輝剣ビットは武器エンチャントで属性が付与できるので、出血が効くなら血炎の刃、効かないのなら黒炎の刃で相手との属性相性で不利がなくなる。黒炎は1ヒット当たり最大体力の1%のダメージを与えるので、エネミーの体力が多く硬いほど効率が良い。先に円陣を展開しておき、発射直前に黒炎の刃を発動してもビットにエンチャントができるので、効果時間6秒で2回円陣のビットを当てられる。また体勢崩し値が極めて高いので、輝剣を当てたあとの攻撃でダウンを取りやすい。棘棍での輝剣ビットは盾貫通攻撃ではないものの、血炎をエンチャントしておけばしっかりと出血値が乗るので状態異常攻撃による擬似的な盾貫通攻撃が成立している。
また戦闘エリアの主導権を握れるので、たとえ飛行型のエネミーと遭遇しても一方的に位置的な不利をとられない。たとえばドラゴン系が飛行をしてブレスを吐いても、ただ回避するだけではなくてその時間で反撃の準備をすることができる。
ダンジョンでは常時展開することにより、角や天井に隠れているインプなどを自動的に迎撃できる。
フィールドでは、ボスの戦闘まで隠れていて戦闘開始と同時に奇襲してくるプレイヤーに対しても、大きなスキをさらさずにボスに攻撃ができる。
・血の徴収
発動が遅めのカウンター戦技である暗黒波から、モーション速度が向上したエナジー・ドレイン効果がある血の徴収へシフトした。
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若干踏み込みながら素早く4連撃を突きながらヒット時にHPを回復する戦技。リーチが長くモーションが重めのランスで使うと、素早く突けるので当てやすい。また旋回性能も若干あるので横ローリングにも追尾して何発かはヒットしやすい。強靭削り値は全弾命中で154なので居合のR1派生とほぼ同値。
HP回復量は3ヒット目までは2.0%+25、4ヒット目で4.0%+45の回復、フルヒットで10%+120の回復となる。本ビルドではほぼ300の回復となり低めの体力を補えている。また恵みの祝福と併用することにより、ヒットさえできれば黄金樹の恵みと回復量がほぼ同じとなるのでFP効率が良い。
使い所は大槍二刀流のコンボ途中に挟むことで回復しつつダウンを誘発させたり、連続使用で素早く出血値を溜めたり、グラングの岩ヒット時のよろけから追撃したりと多岐にわたる。若干踏み込むので起き攻めにも一応使える。
消費FPが14なので青色の凶刃と非常に相性が良く、エネミーを出血させつつダウンさせ、致命の一撃で追加ダメージを入れながらHP、FPの両方を回復できる一連のコンボが実質FPコスト0で行える。
弱点は攻略では大盾に弾かれやすいので、大槍のDL1やJL1でカバーしたい。
対人ではパリィを取られやすいので、ジャンプ攻撃や祈祷などを織り交ぜて戦っていくことになる。
・復讐の誓いの概要
我慢がVer. 1.07.1で約3秒に調整されたので同様の効果が5秒間あり、おまけで特殊なステータスアップバフができる剣接ぎの大剣の専用戦技、復讐の誓いに注目してみた。
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発動時に5秒間の我慢効果と同時に全ステータスを1分だけ5上昇させることができる。消費FPが9の我慢と比べると、FP20と重くなっているものの、同時に付与される全ステータス5アップが強力。
バフの効果時間は1分とやや短めであるものの合計すると40もレベルがあがり、タリスマンで同じステータスアップをしようとするとラダゴンの爛れ刻印とマリカの爛れ刻印の両方を装備した時と同値。こちらはタリスマンの枠を消費せず、防御力の大幅ダウンというデメリットもなしで恩恵を享受できる。
ステータス上昇効果のおかげで火力とHPが上昇するので擬似的にではあるが、黄金樹に誓っての代替として使っていける。誓いよりも優れている点は戦闘中であっても一瞬でかけることができ、FPコストが半分以下で同時に展開される5秒間の我慢効果でほぼ確実に次の行動へ移れる点。
なおステータス上昇効果のバフは時間内にはかけ直しができないものの、戦闘中にうまく致命の一撃をいれられれば青色の凶刃のFP回復効果で余剰のFPストックができるので、バフ切れの直前で恵みの祝福や輝剣の円陣などで消費すると、次の戦闘準備のFPコストがほぼゼロにできる。
効果中は緑色のオーラエフェクトが自キャラクターにかかるが、バフ切れの際に若干気が付きにくいので、予めゆでカニなどをかけておけば切れた際にエフェクトでるのでわかりやすい。
バフ以外では記憶スロットにステータスアップ時だけ詠唱できる祈祷や魔術を入れておくのもわかりやすい。
運用にあたっての懸念点は高性能ではあるもののFPコストが我慢よりも重いため、同じような頻度で使用するとすぐにFPが枯渇する恐れがある。またビルドによっては、ステータスアップ効果が切れるタイミングを戦闘中に意識して調節する必要がある。また剣接ぎの大剣の装備コスト自体が重めである点も見逃せない。
総評としては使いこなすのが難しいものの、うまく噛み合ったときのメリットはデメリットを大幅に上回る。専用のステータスでビルドを組めれば攻防ともに化ける可能性が高いので、自分なりの運用を追求していくタイプの戦技といえる。
・復讐の誓いの考察
我慢との差異と独自性について
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・我慢効果の解説
被弾が予測される状況で予め発動することにより、カット率を瞬間的に大幅に上昇させ特殊なアーマーも付与する戦技。効果時間は通常の我慢で3秒。復讐の誓いで5秒。
アーマーは強制ダウンや掴みで無い限りは、被弾してもそのまま次の行動にほぼ確実に移れる。
裸状態で全カット率+45なので中装~重装ならば物理カット率70%台、属性カット率60%台。上位防護系祈祷併用でカット率80%台。
つまりたった数秒間だけではあるが、擬似的にHPを2.5倍程度に増加させているとも言える。
高いカット率とアーマーのおかげで、火力特化型ビルドの超火力コンボを受けても即死しづらく抜けやすい
魔術の地からのカーリアの速剣、ハイマの大槌など
神託の大シャボンコンボ
バフ盛りグラングの岩×2→黄金の怒り/プラキドサクスの滅び
雷嵐や血炎嵐呼びなどの拘束型戦技
我慢のFPコストは1秒あたり3なので、常用するとすぐにFPが枯渇するおそれがあるものの、ピンポイントで使えば非常に強力。
猟犬ステップやクイックステップと比べると、あちらは回避からの差し込みに向いており、こちらはカウンター気味に高火力の攻撃をゴリ押しするのに向いている。
・我慢と復讐の誓いの差異
我慢
消費FP9で効果時間3秒 准大型武器種までなら即行動へ移れる
我慢1秒あたりのFPコストは3
復讐の誓い
大型武器種なのに即行動へ移れる
消費FP20で効果時間5秒
我慢効果が5秒なので15のFP価値に対して、FP20を消費しているので一見すると、我慢を2回かけてFP18で効果時間6秒の方が得のように見える。しかし単純なFPコストで見るのではなく、行動の自由度としての時間価値として見ると、復讐の誓いの優れている点は我慢1回分の発動モーションを省略し、再度かけ直す手間を省いている点が大きい。
これは言い換えると、細切れの時間よりもまとまった時間の方が行動の自由度としての価値が高いといえる。例えるなら連休が3日ある週ならばちょっとした旅行へいけるかもしれないが、土日が休日で月曜日に出勤し、火曜日が祝日だった場合ではどうだろうか。時間がまとまっていると利用価値が違うのではないだろうか。
5秒の我慢効果があれば、攻めるときにはアーマーと高いカット率のおかげで手数と組み合わせが増えるので攻め手が拡がり、攻撃の成功率も上昇する。
防御面では通常攻撃の被弾時だけではなく、パリィやバックスタブ、掴み攻撃といった致命的な一撃を受けても長めの効果時間のおかげで大幅なダメージ軽減が期待できる。
以上のことをふまえると、復讐の誓い1回の我慢効果の価値は、我慢2回分の価値とほぼ等しいと言える。
・復讐の誓いのバフ効果としての価値
復讐の誓いは我慢効果を延長するためにFP5程度をコストとして消費しているように見えるが、それとは別にレベル40アップ分のバフが付与されている点も見逃せない。
似たような性能の祈祷として以下の3つが該当する。
黄金樹に誓って 消費FP47 効果時間80秒
あらゆる攻撃力を+15%し、受けるダメージを-10%する。
対人時は攻撃力+7.5%、受けるダメージ-5%と半減する。
ヴァイクの竜雷消費FP35 効果時間70秒
装備重量上限1.15倍、雷カット率-35%、雷属性の攻撃力付与は祈祷補正の0.75倍。エンチャント扱いのため武器切り替えで攻撃力UP付与は消失。
火よ、力を!消費FP 28 効果時間30秒
物理および炎属性の与ダメージを1.2倍にする。
対人時1.15倍。
復讐の誓い 消費FP20 効果時間60秒
全ステータス+5で40レベル相当。ゴドリックルーンと同様の効果。エンチャントではなくバフなので、発動後は武器の持ち替えをしても効果が失われない。
性能を比較すると黄金樹に誓ってよりは低く、ヴァイクの竜雷ほど攻撃力UP効果はないものの、デメリットがまったく無い。
もし仮に復讐の誓いというステータスアップ効果の祈祷があったとすると、消費FPは35~40程度になると思われる。そして我慢効果だけで消費FPに対する価値はほぼペイできているといえるので、35~40FPの価値のあるレベルアップ効果を実質タダで利用できていることになる。
・剣接ぎの大剣の独自性
復讐の誓いのステータスUP効果が剣接ぎの大剣独自の付帯効果だと捉えてみるとどうだろうか。本作に登場する全武器種の付帯効果は、以下のいずれかにほぼ該当する。
出血などの状態異常が付与される
特定のアクションの攻撃力を強化する
特定種族に対して特攻がある
ガード貫通効果がある
攻撃が命中するかエネミーを倒すと、HPやMPが少量回復する
カット率や耐性が上昇する
これら以外にステータス的な付帯効果を持っているのは2つ
大亀の甲羅 スタミナの回復速度を高める
アズールの輝石杖 技量40相当の詠唱速度UP効果
重量 4.0 知力 52
消費FP1.2倍
素寒貧での装備コストは 46レベル相当 スペル1回あたり消費FPが1.2倍増加なのでFP分のレベルコストも発生している。
詠唱効果のみに40レベル分技量特化しており、強みを出しやすい。
高火力のスペルを素早く叩き込めるので短期決戦で有利。
剣接ぎの大剣
重量 21.0
筋力 40 技量 14
エンチャントではなくバフなので、発動後は武器の持ち替えをしても効果が失われない。低コストで分散してステータスを上げ粘り強さを底上げしているので、長期戦向き。
素寒貧での装備コストは 65レベル相当と効果発動に1分あたり消費FP20。
両手持ち時筋力1,5倍ボーナスと大壷の武具塊、黄金樹の恩寵+2を併用すると、高持久なら装備コストは30レベル以上圧縮できるので実質的には下げられる。しかしながら筋力と持久にレベルを振らなければならないことには変わりがないので、スペル特化のビルドよりも、近接の戦技特化ビルドに向いているように思われる。
祈祷の紹介
・恵みの祝福
信仰には25振っているので、黄金樹の誓い、黄金の魔力防護などのバフでさらにカット率と攻撃力が上げられる。
探索時にオススメしたい祈祷は回復を恵みの祝福で行うこと。移動しながらHPを常時満タンにできるのが利点で、戦闘前にかけておくと生存率をグッと高められる。
FP消費30で赤聖杯瓶1本分と非常にコスパもよく、青色の凶刃を装備すればモブから2回スタブを取るだけでFP回収ができる。また獣の生命と違い範囲型なので、トレントや味方パーティーにもかけられるのがうれしい。
ぬくもり石と併用すると30秒間で990もHPが回復できる。
なお小技として隠密しながら王族幽鬼などの呪われたエネミーにかけると猛烈な勢いでHPをけずり続けるので1分後には瀕死にできるのも汎用性があってオススメ。
・蠅たかり
威力が弱体化したものの、ソロ攻略時にはエネミーに一人時間差攻撃をかけることができる祈祷。
FP14と低コストでモーグウィン聖槍の低めの出血値を補える。
しゃがみ状態からでも放つことができるため、相手がこちらに気がついていない時に使い、即ダッシュからのJL1始動のコンボを叩き込める。相手のカウンターを蝿たかりの連続ダメージフィールドで潰しやすいので、2発目のJL1も期待できる。ダウンをとれればFPは回収できるので、FPコストに対するリターンが高い。ただし出が極端に遅く、戦闘中に再度かけるには遠距離から詠唱する必要がある。蝿たかりのみで動き回るエネミーを倒しきるにはFPがかかりすぎるため、戦闘開始時に使用するのが望ましい。
・古龍の雷撃
信仰に振っていないので蟲糸の威力が大型エネミーに対して火力が足りず、また雷属性の祈祷を入れていなかったので、現在HPを1減らして信仰に振ることでお試し中。
ダメージフィールド展開型のニーヒルの方が安定力はあるが相手に火耐性があった場合と、水場や雨天では思ったほど威力がでないときがあるので、アンブッシュの初撃火力をあげたいと思い採用。
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水場では相手のカット率が下がるので相対的に火力が上がり、自分を中心にして正面に3本、背後に2本の5角形に発生しながら直進する雷の柱に、小規模なリング状の当たり判定もでるのでスカらせてもダメージが入りやすい。また高低差があっても直進するので相手の死角外から距離を保ちつつ、アンブッシュを仕掛けることができる。
ただしダンジョンなどの天井の低い場所では、雷柱が届かず霧散してしまい無力。また小型やよく動き回るエネミーに対しては当てづらいため、ニーヒルか暗黒派の方が有利がつきやすい。人さらいの乙女人形くらいの大きさであれば、雷弱点と多段ヒットで大ダメージが期待できる。
威力は祈祷補正242バフなしで二周目ミリエルの頭部を正面にし、中ローリング半分の位置から最大タメで、7000、9800、13000と2倍近いバラツキがあり安定しないものの高火力。
密着ではヒット数が下がりやすいので、約中ローリング1回分ほどの位置から少し斜めに角度をかけて打つとダメージを稼ぎやすい。
他に信仰25近辺の雷属性の祈祷には狙いすます雷撃があり、一度発動すれば連射ができるものの、低信仰では一発あたりの威力が低く効果が薄いのでパス。
雷の槍は狙いすます雷撃よりも威力が高くシンプルに素早く光弾を投げるので扱いやすく、タメ無しならモブがまったく避けないというメリットがあるものの低信仰では思ったほど威力が出ない。また同じエネミーが壺大砲での狙撃を超反応で避けているのを見ると、夜の魔術でもない視認しやすい光弾を避けられないのがなんだか不自然で使いたくない。
ただ性能自体は良好なので低信仰では光らないが、信仰を60ほど振ったアンバサなら主戦力になるほどの祈祷だとおもう。
大槍二刀流の紹介
メイン武器は接近戦で見切られにくい大槍の二刀流を採用した。
攻略では強靭削りが高いのでバッタをしなくてもダウンを取りやすく、同時に氷結と出血の怯みも狙える。状態異常耐性が低めの忌み子などにはダッシュL1からのしゃがみL1連打でほぼ怯みっぱなしにできる。耐性がやや高めの聖樹騎士などには少し手数がかかるものの、こちらも同じコンボのループでほぼ完封できている。
以下モーションの解説。
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・L1
腰を入れて両手の槍を前に突き出す。
モーションはやや遅めだが、長いリーチを力強く置くように出すので相手の行動をつぶしやすい。
2段目はギリギリ当たることもあるが、振りが遅いので事故りやすい。
3段目は封印推奨。
・ダッシュL1
突進しながら小ダメージの4連撃の当たり判定を出した後で大きく2連撃を放つ主軸。
状態異常の蓄積が良好で、盾持ちモブがガードしていてもガードカウンターを潰しながらフィニッシュできる。
・照準変更ダッシュL1
小技として他のエネミーが近くにいた場合に最後の一撃の照準を変更すると、角度が合えば最初に突進していた相手に最後の一撃のダメージを加えつつ変更先にも攻撃ができる。
聖樹騎士などを2体同時に相手にした時に便利。
・ウェーブダッシュ
ダッシュL1は対人では怯み抜けをされたうえに反撃を貰うので、最後の2連撃だけを当てるように距離を調節する必要がある。これだけでは攻撃タイミングがすぐに見切られてしまうので、ダッシュとしゃがみダッシュを交互に行うと、波のようなフェイントをかけながら素早く移動できる。また急にしゃがみL1を織り交ぜるとより見切られにくくなる。
・しゃがみL1
モーションが見切られにくいすくい上げるような突きを素早く放つ。
若干踏み込むのでダッシュL1の追撃でヒットしやすく、密着時に連続で使用したりと相手の行動を見てから対処しやすい。
モーグウィンの聖槍と氷派生ランスの組み合わせは、ネタっぽく見えるものの耐性値の低いモブに対しては交互に発生する氷結と出血の怯みでハメやすい。
氷結、解凍、出血のループを大槍ならではの高い強靭削りで行っているのでダウンを取りやすい。
・ジャンプL1
空中から地面へ向かって威力の高い突き刺し攻撃を行う。
スタミナ消費が激しく前後のダッシュとローリングを合わせると1回打つだけで40%は使用する大技。密着時では相手が移動する角度によっては外しやすい。
・着地L1
小技として着地寸前の足がつく瞬間にL1を押すと、着地はしているのにジャンプ攻撃が出せる。相手の行動を見る時間の余裕ができるので、回避をしているようならただの飛び込みを選択してスタミナ消費を抑えられる。通常L1とフェイントをかけることができるので、パリィ対策にもなる。
・反転バックジャンプL1
相手から逃げるように背を向けてダッシュしながら、反転と同時にジャンプをすると勢いよく低い軌道で相手側に飛んでいくので奇襲に使える。
挙動が急激なので咄嗟にだすと、相手が油断していなくても対処が遅れてヒットしやすい。
本ビルドの弱点
火力に特化していないので短期決戦が難しいこと。
以下懸念点
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英雄のガーゴイルやエルデの獣などの状態異常耐性ボスには、火力が足りずに泥仕合になってしまうこと。
連続ヒットで火力を上げているので、ヒットアンドアウェイで遅延行動をされると火力が伸びないこと。
祈祷に25までしかステータスを振っていないので補正値が低く、積んでいる攻撃祈祷はほぼ牽制用になること。また王たる聖防護、黒炎の護り、黄金樹の護り、黄金樹の恵み、黄金樹の回復といった強力な補助祈祷が使えないこと。
重装甲ではあるもののHPは生命53相当しかないため、大火力の攻撃で即死する危険性があること。周回攻略時にはモーゴットの大ルーンなどでHPを底上げする必要があること。
ニーヒルを使わない場合
王朝への愛がまだ足りないというのですか私の貴方。
それなら切腹と出血で血を捧げて、ついでに火力も上げていく。
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・近距離型
銀雫を白面に交換
ニーヒル棒を血派生切腹ランスに交換
青い凶刃を血の君主の歓喜に交換
出血発生時点で氷派生ランスの攻撃力は約800
DL1がヒットで990
誓いをつかっていれば約1150
火よ力を!で瞬間火力1300超え
相手の氷結時ダメージ20%アップ効果があるので、実ダメージはさらに伸びる。
2周目の忌み子ならDL1、しゃがみL1×3で出血、氷結、出血が一突き毎に発生して合計7000ダメージ以上を出せる。その間、状態異常怯みも発生しているのでこちらのターンが続きやすい。
・遠距離狙撃型
ロジェールの刺剣を生け贄の斧に交換
大盾を壺大砲に交換
リジェネをかけてから切腹すると常時攻撃力1150の遠距離攻撃を垂れ流せる。
4発打つごとに切腹。
誓いで1250。
さらに火よ力をで瞬間火力1600。
FPは右手の生け贄の斧で回収していく。
なお威力と範囲が劣るものの骨のバリスタボルトなら、店売りしている大きな獣骨からクラフトできるので弾はほぼ上限なしの打ち放題になる。
コラムと考察
・なぜ武器を固定するのか。なぜ重武装なのか。
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新しい鎧を道中で拾ったので、いま装着しているフルプレートの騎士鎧から数秒で着脱して、それをどこかにしまいましたっ!というゲーム中で当たり前にできることが、ダークソウルやエルデンリングの世界観にマッチしていないと感じているのでロールプレイ上したくないから。よって装備変更は祝福をキャンプにしてそこでのみしており、万が一詰む状況になったら、捨てゲーをせずに祝福の記憶等を使って撤退している。
ゲームメーカーはゲームを制作する上で様々な事情や予算、時間的な成約のなかで、作品独自の世界を創っていくのだけれども、ゲームを進行するプレイの快適性を追求するあまり、我々が普段意識していないリアルさを感じる『重さ』や『面倒臭さ』を見落としているのではないか?と感じる場面に度々出くわす。
これは例えとしてコーヒーを淹れるのでは、自身の手でチョイスした豆を挽いてから適温の湯でペーパードリップするのと、ただのフリーズドライに沸騰した湯を注ぐだけではその過程で生じる面倒臭さに伴う、体験の濃さに違いが出るのと同じことなのである。
つまりこれらは現実では行動に充足を生じさせる装置であり、ゲーム内では大型武器種の重さ感じさせるモーションや、祈祷や魔術を使用する際にそれぞれの系統の魔法陣をエフェクトで表示させることに該当する。
自分は本作で詠唱時の各系統の魔法陣エフェクトが実装されたのを初めて見た時に、非常に感慨深いものを感じた。
しかしながら惜しいことにプレイヤーが着替えるときには、専用エフェクトやモーションが実装されていないので、ロールプレイとして縛ることで体験に重みをつけて対応している。
またインベントリでの操作も、アイテムをどこかに転送する魔法工学で造ったマジックアイテムか、転送魔法の詠唱かエフェクトがあって然るべきなのだ思うのだけれども、こちらも未実装なのが気になっている。
現行ではインベントリ画面の表示がそれに当たるのだけれども、しかし交戦中では相手プレイヤーはそれを認識できず、インベントリ内を探しているのではなくただ移動しているだけのように見えてしまっている。
そしてダークファンタジーを前面に出したアクションゲームとしては、アイテムをインベントリ内部に放り込むのは一瞬でもいいが、取り出すのは一瞬ではだめで、『儀式』が必要だと強く感じている。
例えるならドラえもんでは、彼が慌てている場面では『あれでもないこれでもない』というセリフとともに、四次元ポケットからコミカルに秘密道具を周囲に撒き散らす表現が多用されるが、これは臨場感をだすために必要であり、ひいては『ドラえもん』という作品の世界観にも直結している。ドラえもんは秘密道具でなんでもできそうだけれど、万能でも完全無欠ではないんだよ。未知の出来事には自分で考えて選択し、視聴者もいっしょに成長していかなくてはならないのだよという製作者側からのメッセージがうかがえる。
特に今作ではミュージックでプレイヤーにはっきりと交戦中だとわかるように表現しており、マップ移動とクラフト機能も制限しているのでインベントリ画面を表示しているときに、エフェクトかモーションの挙動でそれを表現していないのはなおのこと不自然に感じる。
浅学非才の自分なりの案は、インベントリ内をプレイヤーが見ているときには、淡く光を放った紋章をプレイヤーの前面の空間に出現させ、アクションを決定したその後の行動に対しては、専用のエフェクトかモーションに移るのが好ましいように感じる。
たとえば装備品を変更する場合に選択したのが武器ならば、モーゴットが戦闘中に光の武器を生成するようなエフェクトをかけてから一度消し、再度光で実体化させて手に握ってみてはどうか。
防具ならば、該当部位に同じようなエフェクトをかけ、実体化するまではその部位のカット率と特殊効果は裸と同じにしておくならば、これらは戦闘中において装備品を着脱する行為のリスク・リターンにあっているように見える。
ただしふんどし系の防具をつけてから、わざと変更しモザイク代わりに使うような遊びができてしまいそうなので、全身を不透明のオーラ系エフェクトで覆うだけでもいいのかもしれない。
選択がアイテムならば、自分の前面に生じた魔法陣から素早く抜き取るような動作で一手かけてから使えば、緊急で使用する際の装備アイテムとの時間差としての差別化ができるのではないか。
またこれらの挙動に詠唱のように技量が関係すれば、装備変更がプレイヤーテクニックだけではなく、ビルド構築として戦略上でも成立し、より深い駆け引きができるようになるのではないかと思う。
現環境は戦闘中にサブ武器を予め装備しないで、戦況に応じてその都度インベントリから装備選択すれば一瞬で変更ができるので、その重量分をステータスとして持久に振る意味合いが薄い。
その分を火力に特化して、大火力で押し切った方が決着が早くつくことが多い。そして本作は死にゲーであり、死亡時のペナルティはほぼない。
しかしだからといって、本作の世界観を愛するファンとしてはそれに甘んじていたくないのである。
本ビルドのロールプレイ上のコンセプトは未知の環境、つまりたとえランダム生成タイプの地下50階層ほどのダンジョンがダウンロード版で実装されても、そこから生還することに視野を置いている。自らに縛りを入れることによって、攻略、対人ともに粘り強く対応できるよう腐心した。おかげで以前よりも深く本作を楽しめるようになった。
その成長機会を頂けたことに感謝申し上げて、本項を締めくくりたい。
・銀雫の仮面
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銀雫の仮面は見た目が柔らかそうで最初は着けたくなかったが、よくよくカット率を参照してみるとチェインヘルムやゴドリック兵の兜とほぼ同値の物理カット率だった。これはエルデンリング世界の軍隊で正式採用された武装と同じクラスなので、戦闘には十分耐えられると判断し採用。また属性カット率はすべて5を超えておりほぼ最高水準の防御性能。この仮面にどのような由来があるのか、素材となった銀雫の殻のフレーバーテキストから推測したい。
現地では魔法工学を駆使して人造の王を誕生させようとしたとあるので、その副産物でできたのだろう。不定形生物の銀雫の盾モードが異常な弾き性能をしているので、その殻を骨格にして緩衝材として外側を液状で保護しつつ属性カット率も上げている様子。
高い正気耐性があるということは、銀雫がこちらのプレイヤーキャラクターを模倣して変態でき、行動パターンまである程度コピーできていることから、対象の精神を感知し分析したのちに模倣するロジックを精神防御に応用しているのだろう。
抗死耐性も死王子勢力であるフィアのフード並みに高いことから、想定されるすべての敵対勢力を下して究極の人造の王を玉座にすえる野心が見え隠れしている。
また防具で神秘が8も上がるのは尋常ではないことなのでこちらもなにかしらの暗示があるのではないかと思い神秘について考察してみた。
・神秘
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神秘はエルデンリング世界でどういうロジックで作用しているステータスなのかはよくわからないが成長させると、発見力が上がり状態異常の付与が増加し、聖防御力と抗死耐性がつく。ただし冷気と腐敗には神秘は影響しないとある。
神秘が上がる装備品ではしろがねの覆面がある。ただの生皮を加工したせいなのか、素材の神秘が足りないのか、そもそも職人の腕が悪いのか神秘の上昇とカット率は芳しくない。
フレーバーテキストでしろがね人とは、人に創造された生命である。まともな生命ならこんな血液が流れているものかと書かれており、同時に黄金樹からの祝福は無いとある。しろがねの凝血からクラフトできるしろがね壺は、プレイヤーの聖杯瓶での回復を阻害、つまり黄金樹からの祝福を一定時間受けられないようにする。このことから、しろがね人の制作ロジックとその背景にある、神秘という属性自体が黄金樹にとってイレギュラーか、エルデの大いなる意思勢力と敵対していると予想できる。
2022/08/11 加筆修正
神秘について
コメントをいただいたので熟慮した結果、神秘は神の側にあるのではなく、生き物が神や霊性に出会うための素養、いわゆるシンクロ率のことだと思い至りました。エルデンリングで登場した朱い腐敗沼や腐敗の女神マレニアが衝撃的だったので、これのみが腐敗なのだという盲点があったのですが、ダークソウル3のアリアンデル絵画世界で腐敗の象徴を血とハエと赤い苗床で表現していたのを思い出しました。
モーグウィン王朝では血と蝿と、腫瘍に蝕まれた犬と大鴉が腐敗の象徴として扱われるはずです。
そしてモーグウィンの聖槍が外なる神である真実の母と交信するための祭具であり、装備条件で神秘27が必要とあるので、狭間の地以外の外宇宙か異空間に神々の勢力がありコンタクトがとれることは判明している。その方法は戦技で精神力を消費して中空に生じた赤い水面のような魔法陣を突き刺す動作をすると、真実の母とモーグが呼んでいる神に傷を負わせ、その溢れ出したエネルギーを使ってダメージフィールドを展開しているように見える。
またモーグや血の貴族が登場する際に、血液を媒体にして登場しているので彼らの文明には血を使った魔法陣での移動手段が確立している。しかし母なる神と交信できる祭具と呼ばれているのはモーグウィンの聖槍のみで、彼らの崇める神との交信には制限がかかっているように見える。
・真実の母
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ここからモーグの手にいつ聖槍が渡ったのか、モーグとモーゴットは拘束をどうやって解いて虜囚の身を脱したのかと考えてみたい。
忌み子であるモーグは黄金樹側にとっては呪われた存在だが、多神教の視点では邪神や魔神といった呪われた存在はもともといた民族が崇める土着の善神であることが多い。ただその地を新たに支配した勢力の神がその時代に台頭すると隅に追いやられて、不遇な扱いを受けているだけなのである。つまり忌み子とは敵対している神からはその身は祝福されている存在なので、それを祝福しているのは庇護者の真実の母である。神である彼女はきっと以前のように崇められたいだろう。民衆から崇められるというのは、神の身を維持するのにきっと不可欠なのだろう。神には人が必要なのだ。
彼女にはモーグでなければならない理由がある。
黄金樹が支配している時代の狭間の地においては、すでに忘れ去られようとしている古い神の力でできることはたかが知れていて、忌み捨ての地下という汚物やケガレが流れ着く、聖属性の黄金樹の影響が届きにくい場所にモーグが幽閉されていたからこそ邂逅できたのである。
・モーグ
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デミゴッドではあるがその身が呪われているとされ、暗い地下牢に朽ちるまで幽閉されることとなったモーグは、きっと長い時月をかけて自身に不条理を押し付ける黄金樹に対して、聖とは、失われた死とは、自身の呪いとはと思いを巡らせたに違いない。そしてどのように考えても神に連なる自分でさえ、このようないわれのない仕打ちを受けさせる黄金樹という存在自体が間違っていると結論づけたのだろう。しかしその身は呪具で拘束されており、一歩たりとも動くことはできない。
彼には自分を虜囚の身から開放する黄金樹に敵対している存在が必要だが、ここにはもう誰ひとり訪れる者はいない。
きっと彼は喚ぶだろう。その身に宿ったデミゴッドの神性を使って、名も知らない神を。
・血授の儀
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ニーヒルができるということから狭間の地は特殊な場所で、外から神が直接干渉することはほぼ不可能だが、狭間側から魔法陣などをつかえば制限つきで神には干渉できるように見える。そこには狭間の地独特のルールが存在しており、相互の意思疎通にもフィルターがかけられているのではないか。そうであればニ本指がストーリー終盤で大いなる意思と交信するのに、長い年月が必要なのもうなずける。
そしてその際に神の能動的な意思とは関係のないアクシデントであれば、ゲートが開いている間ならば狭間の地に制限つきで影響を直接及ぼせるのではないか。
それならばニーヒルで真実の母を突いた際の出血が、血炎に変わり攻撃手段とすることができることに辻褄が合う。
モーグは幽閉される前にデミゴッドの素養として、学院で広く使われている転送ゲートの魔法陣の仕組みを知っていたはずだ。そして長い年月をかけて座標を母なる神に合わせることができた。
気の遠くなるほど長いあいだ呪具で拘束されていた彼は、きっと指一本しか動かせなかっただろうが、それでも十分で最初は嬉しさのあまり相手に触れてどんな様子か知ろうとしただろう。が、ふとした弾みでその鋭く伸びた爪や体中に生えている忌み角で傷つけてしまった。するとその飛び散った血がかなりの熱量をもった血炎となって周囲を焼き尽くしたか、流れ出た神の血液そのものにかなりのエネルギーがあることに気がつき、それを血炎に転換して拘束具を焼き切ることができたのではないか。これこそが最初の血授の儀である。
・モーグウィン王朝
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モーグウィンの聖槍は黄金樹よりも古い時代から存在していたのか、モーグが忌み捨ての地下で真実の母から精一杯の神力を使って受け取れたのか、王朝を興すと決めた際に名工に造らせたのかはテキストからはわからない。
モーグは聖槍を王朝の象徴としてかかげ真実の母と交信し、彼女はエルデの王の器に近いモーグを使って狭間の地を、聖が支配する黄金樹の時代から、腐敗が支配するモーグウィン王朝という名の血の時代にしたいはずである。
・狭間の地
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狭間の地の法則を体現した勢力は今のところ6つで、図にすると正六角形になり互いに相克しあう関係になっているのではないか。竜族の雷、巨人族の火、冷たい星々の魔力、大なるエルデの聖、外なる神々の腐敗、そして根源的な進化の力としての死。
マップで各地の『神授塔』の位置を線でつなげると六角形となり、中央は雲に隠れていることから、それぞれの神性を体現しているのが神授塔であるように見える。なにかしらのステージとストーリーがこれからダウンロード版で明かされるのではないか。
なぜ『狭間』の地なのか。なぜ『外宇宙』の神々なのか。
たぶん狭間とは、彼らの宇宙でどの勢力が優勢になる時代になるかを決められる特異点であり、狭間の地で起こったことは、そのまま外宇宙の趨勢にダイレクトに影響するからなのだろう。
なんのためにアステールの眷属が定期的に彗星に乗ってわざわざ狭間にやってくるのか、どうしてラダーンはその身が腐敗して理性を失くしていてもそれを封じておけるのか。エルデのリングを掲げた聖の黄金律の時代だからこそ、その力を使ってできていることなのではないか。
つまり狭間の地での覇権争いに勝った神々のグループが、その属性にあわせた世界を創造し、永い繁栄を享受できるからこそ彼らはその玉座に座る候補を助けるのではないか。
いつになるかはわからないが、本編で語られなかったストーリーがダウンロード版でどのように展開されるか見届けたい。
コメントへの返信
コメント機能が自分の投稿環境からではなぜか弾かれてしまうので、こちらから返信いたします。
ID:tbdqXeqrdzsさんへの返信
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コメントありがとうございます。ご指摘の後であれから時間をとってよく考えてみたのですが、今まで神秘は神の側にあるのかとおもっていたのですが、神秘とは神が宿す神性のことではなく、生き物が神や霊性に出会うための素養、いわゆるシンクロ率のことだと思い至りました。
エルデンリングで登場した朱い腐敗沼のイメージが衝撃的だったので、これのみが腐敗なのだという盲点があったのですが、ダークソウル3のアリアンデル絵画世界で腐敗の象徴をハエと赤い苗床で表現していたのを思い出しました。
ですので貴君の仰る通り、外なる神々は神秘ではなく腐敗の神性を宿しております。ご教授ありがとうございました。
・糞喰いの信仰について
忌まわしき糞喰いの素顔を参照してみたところ、プレイヤーキャラクターメイク選択画面で選べる稀人顔とよく似た人相をしているので、たぶん彼の出身地は稀人の地で、異界の民の末裔ではないでしょうか。
太陽のシンボルマークを胸に下げていることから、太陽神かダークソウル世界のような火が太陽の代わりをしている神を信仰しているのかもしれません。
現在の狭間の地では太陽はうすぼんやりとしか観測できないので、元々あった太陽は押しやられ、代わりに黄金樹が光輝いているように見えます。
またミエロスの剣の最初のバージョンのテキストで
糞食いは、いたくこれを気に入っていた
彼の体験した、最も痛い武器であったからだ
とあるので、彼はその所有者と戦ってこれを戦利品として奪っており、そのときに由来も知って、自分の精神境涯と通じるところがあったので愛刀として使うようになったのではないでしょうか。
ミエロスは巨人としては矮小であり
酷く醜く、穢れていたという
たぶんミエロスという名の巨人が、戦友が戦死したさいに復讐を誓って呪法でその亡骸から大剣をつくりだし、それで戦い続けていたところ、どこかの戦地で糞喰いに敗れ、事切れる際に戦士としての生涯を伝えたことがあったのかもしれません。糞喰いはただの忌み子なら見かけるが、忌み子のような外見をした巨人などは見たことがなく、興味をもったのでとどめを刺すまえに話をさせてみたのかもしれません。
そしてミエロスの剣の戦技で黒炎のようなエフェクトが発生するので、宵眼の女王に関係する死の呪法で剣を鍛えているのではないでしょうか。
もしかすると黄金樹に敗れさった幾多の神々の呪いから生まれる、混沌のカオスが忌みなのかもしれません。
2022/08/16追記
坩堝の諸相や坩堝瘤のタリスマンのフレーバーテキストに、黄金樹の原初の生命は混じっていたとあるのを見かけました。後の時代に生まれた人の身体に坩堝の名残として瘤が生じる。それは先祖返りでありかつては神聖視されたが、文明の後には穢れとして扱われたとありました。
忌み呪いの修復ルーンでエルデンリングを修復すると、絶望の祝福の治世がはじまることから糞喰いが見出した律は、太陽の下ではすべての生命が平等に光をうける。そのように皆が呪いをその身に宿していれば差異などなく、美醜も格差も存在せず、故に苦悩もないのだとしたのかもしれません。
ですから糞喰いが仕えているのは外なる神々の腐敗ではなくて、狭間の地で敗れ去った火の神々ではないでしょうか。
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