攻撃属性と変質派生 のバックアップ(No.75)
最終更新:
:システム バトルシステム
攻撃属性
ここでいう属性とは、魔力や炎などの非物理の攻撃ではなく、武器を振る際の各モーションに設定されている特性のようなものである。
全ての物理攻撃動作にはそれぞれ属性が設定されており、標準/打撃/斬撃/刺突の4種類に区別される。
触媒、松明、盾などで物理攻撃を行う際にも、上記のいずれかの属性が付与される。
攻撃属性は各武器の詳細画面で確認できるが、その欄に記載されておらずとも特定の攻撃属性を有する武器は割と散見されるので、注意が必要。
例:モーニングスターには打撃属性の記載しか無いが、突きモーションに刺突属性が設定されている。
攻撃属性の詳細
物理攻撃属性にはそれぞれ特徴があるため、要所で使い分けることで戦闘を優位に進めることができるだろう。
苦戦する相手がいた場合、物理攻撃属性も気にかけつつ戦ってみると楽になるかもしれない。
標準
標準
多くの攻撃に設定されているスタンダードな属性。可もなく不可もなく、全ての相手に対して名前の通り標準的なダメージを与える事ができる。
一定の火力を約束してくれるので、汎用性を求める場合や弱点属性が入り乱れるシチュエーションで最高のパフォーマンスを発揮する。
一方、一芸に特化した強みは持たないため、大ダメージを与える際には採用されないことも。
咎人やドミヌラの踊り子など、一部の鎧を着ていない敵は兵士や雑兵より通るが、他の物理属性も同様に通る。物理攻撃全般に強いドラゴンや石掘り、腐肉には弱いが、割れた後の結晶人に対しては打撃とならび最適解となる。
代表的な武器は直剣や斧など。また衝撃波で攻撃する戦技や、岩を投げつける魔術、祈祷も多くは該当する。
打撃
打撃
鈍器で殴りかかる攻撃に多い属性。
片手攻撃だと弾かれてしまう石掘りや、石像、泥人に対して相対的に有利。スケルトンや生き壺等には大ダメージを期待できるほか、結晶人の防御能力を全属性で唯一無視できる。
これらの敵が多く出現する場所では、この攻撃属性の武器を持っているか否かで難易度が大きく変わるほどで、どのビルドでも一つは鍛えておいて損はないだろう。
兵士や騎士に対しては標準属性と同程度で、祖霊の民や輝石魔術師など、鎧を着ず標準攻撃に弱い敵の一部は兵士と同程度しか通せない。
また神託の使者やしろがね人など、柔らかそうな敵には若干不利であり、分厚い装束のせいか神肌の貴種は特に苦手。降る星の獣や飛竜、古竜のような、物理全般が強いボスにも効きにくい。
とはいえ打撃だけ不利な相手が貴種くらいのもので、一方的に有利な敵も少なくないことから、総じて頼れると言える。
ちなみに、相手のガードを崩しやすいという特性も持っている。
またプレイヤーや対人・対NPC戦の場合、金属製の防具は他に比べて打撃カットが低い傾向にある。
代表的な武器は槌やフレイルなど。また、多くの場合、盾や松明もこの攻撃属性を持つほか、肉体を武器に攻撃する戦技も当てはまる。
斬撃
斬撃
鋭い刃で斬りつける攻撃に多い属性。効きにくい相手が多い反面、出血などの付帯効果を持つ武器が多い。
打撃とは反対に硬質な敵を苦手とする。兵士やスケルトンは若干効きにくいくらいで済むものの、騎士、石像、石掘り、壺、泥人などは高い耐性を持っている。特に騎士系やツリーガード、宿将系や溶岩土竜など、物理で斬撃だけ効きにくい敵が少なからずおり、ストーリー攻略上避けられない相手もいるために逆風となっている。
その一方で中型の獣や亜人には効果覿面で獅子の混種、ルーンベアのような大型獣にも効く。またマルギット、モーゴットや神肌などボス格の敵には唯一斬撃属性を弱点とする者も多く、額面通りの威力を発揮できる。
なお、軽装や肌を露出した相手に対しては通りがまちまちで、落ちる鷹の兵団やノクスの民など標準の通りが並の敵は斬撃がより通る一方、咎人や祖霊の民のように全体的な物理耐性の低い敵は標準と同程度となっている。
得手不得手がはっきりしているので、この属性をメイン武器としている場合でも、地下墓系ダンジョンや坑道系ダンジョン攻略のために他の属性武器を用意しておきたいところ。
代表的な武器は曲剣や刀など。
刺突
刺突
鋭く突き刺すような攻撃に多い属性。他の属性と違い、得手不得手の他に特定の状況でダメージを増加させる効果を有する。
兵士や騎士などの多くに最も有効な物理属性である。またほとんどの攻撃を軽減するドラゴン系にも有効打を与えられる。
ただし騎士系でも坩堝の騎士には通用しない。また石像、スケルトン、鉱夫、泥人、壺などは高い耐性を有しており、これらの敵が多い場所では不利となる。ドラゴンでも他の物理攻撃に弱いエグズキスと、逆に刺突がほとんど効かないボレアリスは例外。
またプレイヤーや対人・対NPC戦の場合、金属鎧はさほど刺突カットが低くなく、衣服の方が低い傾向にある。後述する刺突カウンターを軽装で食らうと被害が大きいので注意。
この属性だけの特徴として「刺突カウンター」が存在する。
このゲームには攻撃動作中~攻撃動作後の短い間に刺突カット率が大幅に下がるという仕様があり、その間にこの属性の攻撃を当てると通常より高いダメージを与えることができるというもの。
刺突カット率の減少は、例えば自キャラで持続の長い戦技などを発動し素早くステータス画面を開くと確認できる。対人戦などでも有効な戦術なので把握しておこう。
代表的な武器は刺剣や槍、弓矢などだが、他の武器の一部攻撃にも付与されていることが多い。
非物理属性
俗にいう魔力や炎等の事。上記事との違いを明確化させるために便宜上ここでは非物理属性と表記するが、一般的には属性と一言で言うとこちらを指す。
魔力/炎/雷/聖の4種類に区別される。
主に魔法がこれに属し、4種類以外の属性魔法は稀である。
非物理属性の詳細
それぞれの属性は一部を除き有利不利が明確に定められている。相手によっては一切受け付けない最悪の相性を持つものも存在するので注意が必要。
育成上、これら属性のどれか一辺倒に攻撃手段を片寄らせると、耐性を持つ相手に有効打が無くなりがちである。
そのため、物理複合の武器か異なる属性攻撃手段を用意するのを強く勧める。
武器にあらかじめ各属性が付帯されているものもあれば、戦灰の付け替えにて後天的に付与する事もできる。
なお、飛竜、溶岩土竜、古竜といったドラゴン系は基本的に属性攻撃すべてに高い耐性を持っている。
魔力
魔力
魔術でお馴染みの属性。記憶可能な魔術の大半はこの属性に所属している。武器を魔力派生か冷気派生させる事で、この属性を付与できるほか、輝石で造られた武器や隕石由来の武器などがこの属性を有している。死儀礼の鳥などが操る「霊炎」も魔力属性。
属性攻撃の中では鉱夫、生き壺、インプに比較的有効。ボス格では神肌、英雄のガーゴイルに比較的効く。一方魔力だけが効果覿面な敵というのもあまりいない。
魔術に関わる敵は基本的に苦手。リエーニエはカッコウ騎士や結晶鉱夫、輝石魔術師にレアルカリアの亡者、ボス格では赤狼など高い耐性をもつ敵が多い。特に輝石竜や、大ボスたるレナラにはほとんど効かないため注意。
炎
炎
火の祈祷や松明の多くはこの属性である。また、武器を炎派生か炎術派生させる事で、この属性を付与できる。
獣系、植物系、腐敗系、冷気系、亡者に効果的。腐敗した化身やエグズキスには特に効果覿面である。
よく間違えられがちだが、軽装に対しての特効は無い。
油まみれの相手は一度だけ炎ダメージが1.5倍になる一方で、雨や水場のローリングで水まみれの相手は10%、横殴りの大雨では20%炎カット率が上がるため、多少ダメージが下がるという特性がある。また水場に足がついているだけでも地形効果で10%炎カットが上がり、水まみれと重複する。例えば大雨で水場にいる相手には28%もカットされることになる。
火薬樽や爆発物を持った敵を攻撃すると爆発させてしまう。
赤獅子騎士、インプ、爆発物を持たない鉱夫など、火にまつわる敵や燃えにくい敵には効きにくい。さらに蛇人など火山館関係の敵には完全に無効化する者が混じっている。
ボス格ではツリーガード(通常、竜のツリーガードとも)、火の巨人、神肌に効きにくく、ライカード、溶岩土竜にはほぼ無効。
なお、この属性の攻撃は状態異常の凍傷を即時解除する効果を持つ。
解除するのはあくまでも凍傷効果であって、冷気の蓄積量については一切影響を及ぼさない。
詳細は後述。
番外編 凍傷ループについて
番外編 凍傷ループについて
前述の凍傷解除特性を活かして、二刀流及び武器切り替えやマルチプレイで他プレイヤーとの協力を以て冷気攻撃と炎属性攻撃を交互に行うことで
凍傷→即解除→凍傷→即解除……
とループさせる事が可能となる。
割合ダメージを連続で与えられるため非常に強力な戦法ではあるが、状態異常は発生させる度に相手の耐性が上昇し再発症し難くなる。
そのため、望む程の連続凍傷効果は得られない可能性が高い点に注意。
凍傷効果には与ダメージ増加が含まれる都合上、解除せずに戦い続けた方が有効なケースがある事に留意しよう。
雷
雷
王都古竜信仰の祈祷、古竜の力を直接振るう祈祷の多くがこの属性を有する。
武器を雷派生させる事で、この属性を付与できるほか、古竜に由来する武器がこの属性を有する。鎧や甲冑等の金属系に強い。
雨や水場のローリングで水まみれの相手は10%、大雨では20%雷カット率が下がるため、多少ダメージが上がるという特性も合わせ持つ。また水場に足がついているだけでも地形効果で10%雷カットが下がり、水まみれと重複する。例えば大雨で水場にいる相手には32%もダメージが増加する。
なお、この属性を有する特定の攻撃を水面に当てると、弾着点を中心に雷の円状拡散が生起する。
詳細は後述。
兵士や騎士の多くに有効とあって攻略では活躍の場が多い属性であるが、例外的にローデイル攻略においては門番たる竜のツリーガード、内部にいるローデイル騎士といった耐性持ちと多く戦うことになる。
ボス格では死の鳥が高い耐性を持ち、雷を操る古竜にはほとんど効かないが、戦闘を避けられず耐性の高いボスが少ないのは利点。
番外編 水面拡散について
番外編 水面拡散について
・水面拡散
前述の通り、特定の雷属性攻撃を水面に当てる事で拡散を起こす。
・拡散が起きる攻撃
・拡散範囲
拡散範囲は着弾させた攻撃により異なる。
雷大ボルト>その他>雷撃>古竜の雷撃
最大範囲を誇る雷大ボルトの拡散範囲は凄まじく、中ロリ約2回分。
その他の範囲は軽ロリ約1回分。
雷撃で重ロリ約1回分。
古竜の雷撃については拡散こそしているものの、挟範囲である。
・拡散攻撃力
大半の攻撃で直撃よりもかなり低めの火力となる。拡散攻撃による強靭削りについては検証の要あり。
湖のリエーニエ等の水場が多い所で是非この特性を有効活用しよう。
聖
聖
主に黄金樹にまつわる祈祷、黄金律原理主義の祈祷がこの属性を有する。
武器を神聖派生させる事で、この属性を付与できるほか、黄金製の武器の一部や「死のルーン」にまつわる武器がこの属性を有している。
ノクスの民・火の僧兵・霊廟軍などに効果的で、しろがね人・アンデッド系・スケルトン系に大ダメージを与えられる。
ただし、スケルトン系に対してはあくまで弱点を突けるだけで、復活特性を無視する事はできない。
一方で聖樹軍や貴腐騎士といったミケラ・マレニア関係者、守人・黄金樹の化身など黄金樹に近い敵には全体的に効きにくく、ミミズ顔や王族の幽鬼にも何故か効きが悪い。
またローデイル開放に必須のデミゴッド全員をはじめ、攻略上避けられないボスは軒並みこの属性に強い耐性を持っており、竜のツリーガードと火の巨人が弱耐性というくらい。さらに終盤のボスには一部の例外を除いてほぼ効かない。
他には祖霊や死の鳥に有効である一方、フォルサクスや黒き剣の眷属にはほぼ効かない。
有効な敵は探せばおり、活躍の機会はちゃんとあるのだが、ストーリーボスのほとんどが強耐性もしくはほぼ無効という事実が攻略上のハンデとなり「不遇」という印象が強くなってしまっている。
番外編 聖律について
番外編 聖律について
厳密には属性というより特殊効果に近い。聖属性に非常によく似ていてとてもややこしい。それが「聖律」である。
聖律とは
以上に付与された効果の事。
これら全てには聖属性があるが、それとは別にスケルトンを復活させない効果がある。
ゲーム中では「死に生きる者たち」と表現されるが、この死に生きる者たちに特効を与えつつ復活させずに倒す事のできる特性が、この聖律である。
複合属性攻撃
武器にエンチャントを施す、武器を変質派生させる、特定の武器や戦技の使用、などにより、1つのアクションに2つ以上の属性がついている攻撃のことである。
本ゲームにおいて2つ以上の属性を持つ場合、属性ごとに攻撃力が設定されている。
変質派生、もしくは属性付き武器
属性1の攻撃力と属性2の攻撃力は独立した関係にあり、個別にダメージ計算(武器のモーション値、敵の防御力、カット率、種族特効の有無など)を行い最終的なダメージはそれぞれ算出されたダメージの足し算となる。物理攻撃力229・雷攻撃力234の武器があるとした場合、計算では合計463ではなく「229の武器と234の武器」として扱われる。
本作は敵の防御力に対する攻撃力の比率がダメージに影響するため、個々の攻撃力が低くなる複合属性は単独より不利になりやすい。
- 高揚の香り、○○の蠍や○○纏いの割れ雫など、特定の属性のみを強化するバフはその属性部分にのみ効果を発揮する。
物理ダメージ500+雷ダメージ500のアクションがあると仮定して、高揚の香りを使うと物理のみ550に、雷纏いの割れ雫を使うと雷のみ600になる。
- ダメージ計算では合計ダメージではなく、属性ごとのダメージに防御力による減算がかかる。
上の条件ではダメージ500の攻撃2回分の減算がかかり、最終的なダメージが算出される。
防御力の影響は攻撃側の攻撃力が低いほど大きくなるため、単独属性のアクションに比べて防御力の影響を受けやすい。
ただし、致命の一撃や一部戦技など、単発でモーション値の高い攻撃を当てた場合はその限りではない。
エンチャント
エンチャントにより加算される属性攻撃力は、基本的に武器モーション値の影響を受けない。しゃがみ攻撃でもタメ攻撃でも基本的に加算ダメージは同じ値である。
ただし、1回で複数ヒットする通常攻撃や強攻撃など、一部の多段攻撃ではエンチャントのダメージが減少する傾向にある。
エンチャントで加算されるダメージは、基本的に武器装備画面で確認できる数字よりは低くなる。
ただし武器自体が持つ属性と同じ属性をエンチャントした場合に限り、加算ダメージが増える傾向にある。弔いの墓標による聖攻撃力追加でも類似した現象が起こる。
例は炎派生武器+炎撃(追加入力)、ツリースピア+聖律の剣など。
なお、ウォークライや岩石剣など物理エンチャントの場合、武器の物理攻撃力に直接倍率をかける扱いのようであり、モーション値の影響を受ける。
変質派生
戦灰を使用して武器に戦技を付与する際に、同時に属性を付与することにより武器を変質させ、能力補正の追加・強化、物理以外の攻撃属性の追加、状態異常を蓄積する付帯効果の追加などを行うことができる。
開始当初は「戦灰の持っている属性」にしか変質させられないが、最終的に 重厚 / 鋭利 / 上質 / 魔力 / 炎 / 炎術 / 雷 / 神聖 / 毒 / 血 / 冷気 / 神秘 の12種類もの派生が可能となる。
全ての変質に共通して言えるのは
- 基礎攻撃力を約10%~30%程下げる代わりに対応する能力補正を追加・強化する
- ガード強度が低下し、それぞれの派生により属性カット率が変動する
- 戦灰の属性以外に派生させるためには、対応するアイテム「砥石刃」が必要である
といった点である。
変質派生の詳細
各13種類の派生はそれぞれ追加・強化される能力補正が異なるため、自分のキャラクターに合った変質を行う必要がある。
変質させるための必須アイテムである各砥石刃を所持していない場合は、下記の詳細を参考に取得しに行く事。
砥石刃の入手方法
砥石刃の入手方法
名前 | 入手場所 | 備考 |
砥石の小刀 | リムグレイブフィールド上の祝福「関門前」の南東にある「関門前の廃墟」の地下の宝箱 | 祝福で戦灰の付け外しが可能になる |
鉄の砥石刃 | ストームヴィル城の祝福「城壁の塔」の部屋から屋内側へ進んでエレベーターに乗り、左手沿いに進んで石剣の鍵を使った先にある暖炉前の遺体 | 戦灰装着時に、重厚、鋭利、上質が追加で選択可能になる |
輝石の砥石刃 | 魔術学院の祝福「討論室」から広場に出て左にある崩れた階段を上り、正面に見える部屋の遺体 | 重厚、鋭利、上質、魔力、冷気系の戦灰装着時に、魔力、冷気が追加で選択可能になる |
灼けた砥石刃 | 赤獅子城の祝福「広場前の部屋」から出て火炎放射器のある広場方面へ戻り、右手へ進んだ先にある部屋の遺体
※ラダーン祭開催中、もしくはラダーン撃破後にジェーレンが赤獅子城に残っている場合は取れなくなる。 | 重厚、鋭利、上質、炎、炎術系の戦灰装着時に、炎、炎術が追加で選択可能になる |
聖なる砥石刃 | 王都ローデイルの祝福「城館1階」のある建物内2階部分、円卓で鍛冶師ヒューグが居た辺り | 重厚、鋭利、上質、神聖、雷系の戦灰装着時に、神聖、雷が追加で選択可能になる |
黒い砥石刃 | シーフラ河の祝福「祖霊の森」から屋根に飛び降り、塔の上を経由して道なりに進み、崩れた壁の上を進んだ先を飛び降りると見える祭壇前の遺体 | 重厚、鋭利、上質、毒、血、神秘系の戦灰装着時に、毒、血、神秘が追加で選択可能になる |
メインで成長させている能力値と派生によって追加・強化される能力補正が合致していないと武器の火力が引き出せない。能力補正と対応する能力値によって武器の補正攻撃力が決まるので、しっかりと確認しよう。
戦灰の項目も平行して参照するとなお良し。
標準
標準
戦灰を用いない、あるいは付けても変質させず、武器本来の性能で戦うもの。
基礎攻撃力は高いが補正攻撃力が低く、付帯効果も追加されない。
特に物理オンリーであれば、武器の強化レベルが低い、生命力や持久力優先で攻撃系の能力値が最低限などの場合では派生させるより力を発揮できる。
ただし武器の強化レベルや武器種によっては能力値20あたりから派生型が標準を上回り出すため、ゲームの進行に伴い標準の出番は限られてくるだろう。
なお、盾カテゴリのみは標準のままとした方が利便性が高い。
前述の通り、派生させるとガード強度が落ちるためである。
属性カットに優れる盾を更に特化させる場合や、盾を武器として扱い火力を出したい場合を除き、標準で運用した方が安定性に優れるだろう。
重厚
重厚
主に筋力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「鉄の砥石刃」が必要。
極一部の例外を除き筋力補正しか残らなくなる極端な派生であるが、代わりにその補正は絶大であり、通常のレベル帯であれば両手持ち時の筋力1.5倍ボーナスも相まって非常に高い物理火力を約束する。
標準と比較して強化レベル+25における基礎攻撃力は約10%低下するが、一部の筋力補正の高い武器は約15%低下する。
鋭利・上質と合わせて騎士ベルナールが基本的な戦灰を売っている。砥石刃はストームヴィル城にあるため、忌み鬼、マルギットの撃破は必須となる。
鋭利
鋭利
主に技量に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「鉄の砥石刃」が必要。
技量補正がかなり高く設定される代わりに、他の能力補正はとても渋くなる。
標準と比較して強化レベル+25における基礎攻撃力は約10%低下するが、一部の技量補正の高い武器は約15%低下する。
しかしながら、鋭利派生で技量補正SあるいはSに近いAであるウルミや守人の剣槍は10%の低下に留まり、技量補正B以下である慈悲の短剣やスピアなどが15%低下する例外があり、正確な基準は不明。
この派生が最適となる武器は手数を重視する傾向にあるためか、総合ダメージが高くなりやすい。
しかし、技量補正Sにまで届く武器は非常に少ない。
上質
上質
主に筋力技量を均等に振る育成をしている際に選択される派生。「鉄の砥石刃」が必要。
筋力と技量の能力補正が均等化される代わりに、標準と比較して強化レベル+25における基礎攻撃力は約20%も低下する。
理論上は大抵の武器で最も物理攻撃力が高くなる派生である(複数の例外あり)ものの、重厚や鋭利と比較すると攻撃力の上昇ペースが遅い。このためオンラインプレイのマッチや「適正レベル」を意識して必要以上のレベル上げを抑制しつつ、上質派生で武器のポテンシャルを最大限に引き出そうとすると、能力値の配分や武器の選別など、考えることが非常に多くなる。
やや複雑な立ち位置にいる派生であるため、使用したい武器の事前確認を推奨。
上質の育成方針も相まって、他の派生よりも知識の重要性が高い。
詳細は上質戦士向けの情報にて。
他派生の攻撃力としっかり比べた上で選択しよう。
一つの目安だが「筋技60の上質」で「能力値80、能力補正BかAでも下位の重厚か鋭利」に対してわずかに上回る。「Aの上位もしくはS」に対しては筋技60でも後れをとる。
魔力
魔力
主に知力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「輝石の砥石刃」が必要。
知力補正の魔力攻撃力が追加・強化される代わりに、筋技補正の物理攻撃力がとても低くなる。基本的には神聖・炎術より筋技補正が低くなるため、魔力派生で筋技補正がD以上になる武器は多くない。
知力50までは知力補正による魔力攻撃力の伸びは良いが、それ以降は大きく伸びが鈍る。
物理攻撃力にあまり頼らず、魔力属性に特化する特性から、魔術剣士よりも純粋な魔術師が好む傾向にある派生である。
戦灰の種類は豊富だが、半数は魔術師ロジェール絡みであるため、マルギットの撃破が必須。また剣、次いで槍に偏っていて拳や爪に対応した物がなく、槌や斧に付けられる物も限定される。砥石刃は魔術学院レアルカリアにあるが、ラダゴンの赤狼を撃破する必要がある。
炎
炎
過去作と仕様が異なるため注意
主に筋力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「灼けた砥石刃」が必要。
筋力補正の炎攻撃力が追加され、物理攻撃力にもある程度の筋力補正がつく。代わりに技量補正がとても低くなる。
また筋力50までは物理より炎の方が伸びがよいものの、それ以降は炎が頭打ちになる。
筋力を主とする育成で属性が必要となった際に、物理攻撃力をあまり下げず手軽に炎属性を得る事ができる。
また、筋力か技量かの違いはあるが雷派生と同程度の能力補正となるため、「筋力武器だから炎が強く雷が弱い、技量武器だからその逆」ということはごく一部の例外を除き起こらない。
主だった戦灰も砥石刃もケイリッドや赤獅子城にある。ラダーン祭りの開催期間でなければ砥石刃は入手可能であり、道中が危険ではあるがボス戦を経る必要はない。
Ver.1.09のアップデートにおいて、属性派生に基礎攻撃力、能力補正ともに上方修正がかかったが、炎派生だけはパッチノートの記述に反してほとんどの武器で修正が反映されていない。
炎術
炎術
主に信仰に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「灼けた砥石刃」が必要。
信仰補正の炎攻撃力が追加される代わりに、筋技補正の物理攻撃力がとても低くなる。
信仰による炎攻撃力は50まで伸び、それ以降は大きく伸びが鈍る。
基礎攻撃力・能力補正ともに神聖派生と同程度であり、武器によって炎術と神聖で大きな差は付かない。ただし武器の強化レベルによっては何故か神聖より基礎攻撃力・能力補正とも若干高いケースがある。
物理攻撃力にあまり頼らず、炎属性に特化する特性から、信仰剣士よりも純粋な祈祷師が好む傾向にある派生である。
また基礎攻撃力が炎派生よりは高いため、低レベルプレイでは物理攻撃力も炎派生と大差なくなる。
戦灰の種類が少ない上に入手が最速でも忌み王、モーゴット撃破以後と遅く、使用できる武器がかなり限定される欠点を持つ。多くの武器種では砥石刃を頼ることになる。
雷
雷
過去作と仕様が異なるため注意
主に技量に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「聖なる砥石刃」が必要。
技量補正の雷攻撃力が追加され、物理もある程度の技量補正がつく。代わりに筋力補正がとても低くなる。
技量50までは物理より雷が伸びるが、それ以降は雷が伸び悩む。
技量を主とする育成で属性が必要となった際に、物理攻撃力をあまり下げず手軽に雷属性を得る事ができる。
技量か筋力かの違いはあるが炎派生と同程度の能力補正となっており、「技量武器だから雷が強く炎が弱い、筋力武器だからその逆」ということはごく一部の例外を除き起こらない。
戦灰はアルター高原への到達、砥石刃入手には王都ローデイル突入が必須となり、使えるようになるのはやや遅い。
神聖
神聖
過去作と仕様が異なるため注意
主に信仰に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「聖なる砥石刃」が必要。
信仰補正の聖攻撃力が追加される代わりに、筋技補正の物理攻撃力がとても低くなる。
信仰による聖攻撃力は50まで伸び、それ以降は大きく伸びが鈍る。
補正のかかり方は炎術と大体同じであるが、武器の強化レベル次第で何故か炎術より基礎攻撃力・能力補正ともに若干低いケースがある。
物理攻撃力にあまり頼らず、聖属性に特化する特性から、信仰剣士よりも純粋な祈祷師が好む傾向にある派生である。
なお、ダークソウルシリーズの神聖派生や祝福派生とは仕様が異なり、スケルトン系の復活を阻止する効果がつけられない。
戦灰がアルター高原以後にやや偏っている一方、ゲーム開始直後で取れるものもある。砥石刃入手は王都ローデイル突入が必須。
毒
毒
主に筋力、技量、神秘のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「黒い砥石刃」が必要。
物理攻撃力に神秘補正が付き、毒の付帯効果が追加・強化される。毒の蓄積量は武器の強化レベルと神秘の能力値を上げるほど増加する。
神秘による状態異常蓄積量の補正は26から45までで最も伸びるが、46から伸びが急激に鈍り60超からはほとんど停滞する。神秘の物理補正もさほど高くはない。また元から出血がついている武器も蓄積量に神秘補正がかかるが、代わりに蓄積の基礎値がやや低下する。標準での値に戻るには最大強化でも神秘30ほどが必要となる。
筋技補正の増減については武器により異なるため、実際に派生画面で確認するのが確実。
基本的には標準時の補正を少し高くしたものになる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは血・冷気派生も同様である。
戦灰の種類が2つのみで、いずれもケイリッド。砥石刃を入手するには永遠の都、ノクローンへの突入が必須であり、前提として星砕きのラダーン撃破が求められる。
血
血
主に筋力、技量、神秘のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「黒い砥石刃」が必要。
物理攻撃力に若干の神秘補正が付き、出血の付帯効果が追加・強化される。出血の蓄積量は武器の強化レベルと神秘の能力値を上げるほど増加する。
物理補正が毒派生とほぼ同じで、状態異常蓄積量の補正が少し低い。
筋技補正の増減については武器により異なるため、実際に派生画面で確認するのが確実。
基本的には標準時の補正を少し高くしたものになる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは毒・冷気派生も同様である。
戦灰は基本的に剣用(一部槍や斧槍にも対応)であり、斧や槌に対応した物はない。これらで使う場合は砥石刃を頼ることになり、ラダーンの撃破が必須である。
冷気
冷気
主に筋力、技量、知力のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「輝石の砥石刃」が必要。
知力補正の魔力攻撃力と冷気の付帯効果が追加。冷気の蓄積量は能力値に左右されず、武器強化状況に依存する。
物理の基礎攻撃力が魔力派生より下がり、魔力の基礎攻撃力が物理より低く設定される。
魔力攻撃力は、標準の強化レベル+25における基礎攻撃力に対して短剣のみ約60%の値、大剣・特大剣・大斧・大槌・特大武器が約53%、それ以外は約56%が付与される。
また元から出血などの付帯効果がある場合は蓄積量がやや低下し、神秘による補正もかからない。
筋技補正の増減については武器により異なるため、実際に派生画面で確認するのが確実。
基本的には標準時の補正を少し高くしたものになり、毒や血よりは補正が下がる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは血・毒派生も同様である。
一方知力による魔力攻撃力の伸び率自体は魔力派生と同様だが、基礎攻撃力の低さから補正攻撃力も低く、以下に実例を示すように伸びが悪くなる。また魔力派生とは必ずしも知力補正の傾向が一致せず、同じ武器で魔力では高くても冷気では低いケースもありうる。
このため効率重視する場合、知力は20程度に抑えて筋力か技量のより高い方を優先的に割り振るのが適切と言えるだろう。
3種類ある戦灰のうち2種がボス戦必須であり、砥石刃も赤狼の撃破が要求される。
一例
一例
魔力のメイス+18は知力20で魔力220+93、知力50で220+186。冷たいメイス+18は知力20で魔力134+44、知力50で134+88。
魔力の石棍棒+18は知力20で魔力193+74、知力50で193+149。冷たい石棍棒+18は知力20で魔力144+32、知力50で144+65。
両者とも+の値はほぼ2倍になっているが、魔力派生が75増加しているのに対し冷気派生は33の増加に留まる。
また魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約77%あるが、冷気派生では約45%と明確に低い。
メイスの場合、魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約85%、冷気派生では約66%であり、下がってはいるものの石の棍棒よりは低下幅が小さい。
神秘
神秘
主に神秘に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「黒い砥石刃」が必要。
物理攻撃力に神秘補正がかかるようになり、筋力・技量が最低限でも神秘のみで高い物理攻撃力を発揮する。
また元から毒や出血がついている武器に限り、蓄積量が神秘の補正を受けるようになるため、神秘で状態異常と物理攻撃力の強化を両立可能となる。その代わり神秘20未満では標準より蓄積量が下回ることが多い。神秘45までがピークで60超ではほとんど伸びなくなり、基本的には毒派生や血派生より蓄積量は低い。
標準と比較して強化レベル+25における基礎攻撃力が約12%低下し筋技の補正が低くなる上に、戦技以外のエンチャントは受け付けなくなる。
通常、神秘のみで重厚・鋭利のより高い方を上回るのは難しく、筋力・技量のどちらか(能力補正が高い方)にも振る必要がある。また筋技神99でも筋技99の上質を上回るのは難しい。
ただし筋力補正しか持たないものに限っては筋力補正があまり下がらないため、高レベル帯の筋神で上質の表示攻撃力を上回る可能性がある。
戦灰はいずれも対応した武器の幅が狭い、直接攻撃用ではない、入手が遅いなどクセが強い。砥石刃もノクローンにあるためラダーン撃破が要求される。
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