ビルド/対人ガチ勢の備忘録 のバックアップ(No.76)

最終更新:

更新情報
更新日&lastmod;
投稿日2022-03-27 (日) 04:45:53
ビルド概要
カテゴリ祈祷系
説明対人に関しての検証、考察まとめページ+@
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ステータス

素性預言者LV140
生命力51精神力35
持久力25筋力11
技量15知力7
信仰60神秘15

武器

右手1炎術打刀左手1返報獣ヒーター
右手2聖慈悲タソ左手2打刀?
右手3大盾殺し枠左手3さざれタリスマン

防具

好きなの胴鎧好きなの
手甲好きなの足甲好きなの
タリスマン1爛れゴン?タリスマン2ラダゴン肖像
タリスマン3大山羊or大壷タリスマン4自由枠

戦技

戦技1クイステ戦技2炎獅子?
戦技3絶技・指紋殺し戦技4返報
戦技5戦技6なし(断固よこせ)

魔法

魔法1獣石魔法2雷槍?
魔法3狂い火魔法4狂いビーム
魔法5神の怒り魔法6回復枠
魔法7バフ枠魔法8フォルサクスの雷槍?
魔法9魔法10

更新履歴 (自分用)

ver1.03
3/31清書,4/1強靭追記,4/5戦術アップデート,爛れ考察,4/8パリィフレーム,4/19二刀流強靭検証経過報告追記,
ver1.04
4/20 新項目ver別環境評価を追加,4/23指紋盾の個人的な回答を追記,ダガーと慈悲の比較追記
4/27武装欄,立ち回りアップデート,その他文添削開始。
ver1.05
対戦環境変化なし。ツマンネ
ver1.06
現在調査中

ビルドの運用・解説

 はじめまして排律者達、jhinと申す。対人雑魚のために俺がこれまでの検証で手に入れたデータと感想をファッキン無料で書き込んでやろうと思い立ち、ここに来た。ここでは闘技場and侵入で勝率約70%以上あるビルドと戦い方そしてそのスタイルに至った根拠を紹介する。信仰戦士を選んだ理由は後述。
(学園前闘技の割合が7~8割)

 まず今作の信仰戦士は単体で強い技が少ない。ノーロックで当てやすい技は多いがモーションバレバレ。その一方で近~中距離戦闘に織り交ぜると厄介な武装が多い。ver1.04で多くの奇跡に何らかの使い道ができ、対応力に磨きがかかった。一応グリッチで石→テオドリックスなどの強力なコンボもあるが俺は推奨しない。画面の向こう側の相手に「バグ使いかよキッショw」って思われるのは気に入らねえ。敵のメンタルへし折るために対人してんのにこんな形でメンタル保たせては本末転倒だ。完膚なきまでに正攻法で叩きのめせ。雑魚に言い訳させるな。
 そもそも純粋に勝利が好きなやつはこのゲームよりもっと勝ち負けのわかりやすいゲームに行くもんだ。このゲームで対人にこだわってるのはこの世界観が好きで、かつその世界で勝てるオレかっけ~したい奴らなんだよ。(偏見)俺もそうだぞ、フロムゲーの世界観が好きだ。
 だからこそそういう考えの奴らをぶちのめした時の快感は凄まじい。画面の向こうの企業系wikiの最強武器見てビルド構築した強武器イキリチンパンどもの精神を破壊してやりたい。理解るだろ?これはそういう背律者もとい愉悦部の為の知識だ。存分に活用しろ。自ら対人やらないけど侵入対策に読むってのも歓迎だ。敵が強いってのは良いことだ。強武器厨どもに一泡吹かせてやれ。

...正直このビルドは俺のロマンがふんだんに詰め込まれているのでいいとこだけ盗むのがおすすめだ。

ps.本当はビルドに書く情報でもないってわかってはいるが、一応ビルド構築の理論として成立してるしと思うし、この情報共有のためだけにブログ書くサーバー立てるなんて俺はゴメンだ。許して。

VER別環境評価

・ver1.03:出血全盛期、ビームで一撃発狂、返報バグ。やりたい放題の世代。
・ver1.04:一言でいえば強靭戦技の時代。4/19に入ったこのパッチでは多くの使い物にならなかった技に強靭追加や発生上昇などの仕様変更が入った。個人的には蠅ではなく出血そのものの弱体化がほしかったが...あと血い河。今回のパッチで最も変わったと感じるのは強靭周りの仕様変更だ。今までは相手の攻撃を強靭削りでつぶすために大曲剣を持っていた。しかし今パッチでは全く敵がひるまない。こちらから仕掛けても戦技強靭で耐えて一転攻勢される展開が非常に増えた。今までのように敵を倒せなくなったため、一撃離脱のできる軽量武器がより俺の中で評価を上げている。
・ver1.05:検証中。対人環境変わったのか?って感じ。→7/7なーんも変わってねえよ!闘技場の開催はまだなのか...だんだん対人上手い人が減ってきて、エンジョイ勢が割合的に増えたため闘技よりも協力プレイが多くなった。俺の求めていたのはこんな生ぬるい世界じゃねぇ...

事前知識1.ビルドのlv

 今作のマッチングレベルに関しては情報が錯綜しているが、ソウルシリーズでは相手が落とすソウルの量で相手のレベルが計算できるのは知ってるよな。
 ダクソ3の侵入システムの式をもとに132lvにしてみたところ、今の所120~150帯とはマッチングできているようだ。150lv帯の奴らが多いがな。マッチング速度も文句ない。最大1分程度待てばって感じ。侵入ならもうちょいかかるときもあるし、学園前なら20秒くらいだ。
 120lvとのマッチングは本当は133lvまで行けるんだが119lvでとめて133lvとマッチングしないようにしてかつ100lv帯を狩ってるチキン野郎どもをぶっ飛ばすために132lvだ。一応言っとくけど初心者狩りをするためにこのlvにとどめているわけじゃないぞ。120、132、150で潜ったときに学園前闘技場を含めて最も132lvがマッチングしやすいんだ。120派閥と150派閥の中間であり、ストーリー的にもそのぐらいまで上る人が多いからだろうと考えている。

ステータスの理由は下記

ステータス数値理由
生命力47ラダゴンで52になり実数値1750.キリの良さ(検証に大事)と上がる効率を見てこの数値
精神力36あまりを振ったらこうなった。
冒険ならセルブスの変な仮面つけると聖杯便の回復値と近いとこまであがっていい感じ。
青聖杯が最大220回復に対して215くらいまであがる。
欲を言えば攻略中は220位あってもいいと思うが、俺が貧乏性なだけだと思う。
スタミナ2525までが少し上がり効率がいいのでこの値。効率重視だがもうちょいほしい?
筋力
技量
最低値信仰戦士になんで必要なんですか?ラダゴンのブーストで持てる武器はかなり増える
知力最低値なんで人間ごときの技が神狩りに使えると思うんですか?
神って絶対的な存在を殺すには奴らから奪った技である奇跡を用いないと!
本作エルデンリングの主人公は人間をやめて神に至るために旅してんだ。
人が奇跡猿真似して作った魔法なんぞなんの役に立とうか?というフロム脳のもと捨て。
ビルド的にもいらねぇ。
信仰60人が神から簒奪した神の業。これにも忌み子の大剣みてぇに劣化の呪法をかけておくんだったな!
メイン火力のため当然上げる。効率の良い60で止めているがマッチング帯次第で調整したい感じはある。
神秘最低値最低値の放浪騎士選んでおいて上げるわけねぇだろ!竜餐で必要なら銀雫つけてどうぞ。
大多数の竜技使えるぞ。ビルド的にも銀雫のデメリットはあまり気にならない。
(神秘が15になって替わりに物理攻撃力が減るのだが、今作の炎術及び聖派生はえらく属性に偏った値になる武器が多いのでそんなに気にならない)
(もちろん武器によるが炎術の斬馬刀は攻撃力730弱のうち6.5割くらいが属性火力だ。)

 現在預言者で新規作成中。預言者でステータスを振り直すことによって、ステータスから4も無駄が削れることがわかった。(技量2,知力2)更に浮いた4lvとFPを1削って5を神秘に振ると仮面無しで神秘15となる。コレの何がいいって、ビルドが読まれにくいことだ。アレをつけてるとブレス撃ってくるの警戒されんだよ。それがなくなり、かつ信仰に振っていることも初見では判別しづらいだろう。
 それにあの頭ダサくて嫌いだ。ペプシマンみたい(ペプシマンはかっこいいよ!!←CMを見てみたがやはりキモい...キモくない?)。他の兜にすれば強靭盛れるしな。
4/20追記:と思っていたが、最近は132だと侵入呼ばれにくく感じる。これは闘技では全く感じないが、侵入では感じる。おそらくホストをやる人間はlvをもっと上げていてそのせいだと思われる。
昨日4時間ほど潜っていたが、150lvキャラのマッチング速度がだいぶ上がっている。今120にいるのはそういう宗教の人と、1週目の人だけなのかもしれない。多くの人間は140-150帯に近い場所に移動しつつあるようだ。
4/23追記:追従してレベルを140へ上げた。勝率は上がり(なんか自分が固く感じる)、今のところマッチング速度は差を感じない。

事前知識2.今作の強靭

今からする説明は俺が勝手に脳みその中で思っていることだ。
検証も不正確かもしれないが、現時点で確定していることを中心に話を進める。
1.強靭の基礎知識
 まず今作の強靭は突っ立ってるときでも発動してる。強靭が高いとわかると思うが、ボッたちしてても強靭が一定以上の高さを超えるとモブの攻撃で怯まなくなる。
 強靭は基本的には防具で盛るもので、ステータスに表示されてる強靭値がお前の怯むまでの体力のようなものだ。感覚的には"透明な強靭値というHPバー"があり、そのゲージが0になると怯む。そう考えて差し支えない。
 例えば50の強靭値があった場合、49までの強靭削り攻撃をお前は怯まずにダメージだけで済ますことができる。この強靭ダメージは蓄積するもので、25+25みたいな喰らい方をした場合、2発目の25ダメージを受けた時点で強靭値50を超え、お前は怯む。説明下手ですまんな。
 強靭値は前作同様に怯みが発生したときか、戦技を発動した時、又は最後に攻撃を受けて3分後?にリセットされる。ただ前作同様に戦技を使ったときに80%の強靭値に戻るのか、それとも別の計算式が適用されているかは現状俺にはわからない。→100%まで回復?

 ここからが本題で、では強靭は防具で盛るしかないのか?って話だ。そんなことはない。
今作は防具以外に、戦技と特定の武器種、特定の攻撃モーションなどで一時的な強靭補正を得ることができるようだ。大体はその技の間だけ怯みにくくなるってものだな。
 武器R1ふるだけで強靭が上がるのは現状特大剣と特大武器の2種だけだと思う。間違っていたら済まないが、今の所この二種類以外で明確に怯みにくくなったと感じたことはない。また、大剣の両手R1モーションには強靭の回復補正がついており、武器振るたびに強靭が一定値まで回復するようだ。
 他の武器種は自分の強靭が上がらず、単純に敵を怯ませる性能に差があるのではないかと思う。
俺は対人もそうだが、攻略においての強モブの処理の速さなども大事だと思っているので(厳密には侵入されたときに周りの強モブを安全かつ迅速に処理できることが大事だ。)r1連打で敵のモブに反撃を許さず処理できるというのがとても大きいことだと思っている。
 そこで俺の中で武器を3つの種類に振り分け、それを脳内で分類することで自分の理論整理の一助としている。

武器種種類理由
軽量武器短剣.直剣.刺剣.重刺剣.曲剣.刀.両刃剣.斧.槌.フレイル.槍.拳.爪騎士などの強モブをr1で怯ませられず、かつ強靭が上がらない。強靭削り30~66
中量武器大剣※1.大曲剣.大斧.大槌.大槍.斧槍.鎌騎士などの強モブがr1で怯むが、強靭が上がらない。強靭削り92~113
重量武器特大剣.特大武器騎士や獣人などの強モブがr1で怯み、かつ強靭に補正がかかる。強靭削り113~

何度もいうがコレは俺が思ってるだけだし、現在検証中でもある。随時加筆修正していく。
むしろ検証手伝ってくれるやつを募集してる。海外勢と検証中だが時差の都合でなかなかね...
※1.大剣は両手で振るだけで強靭を回復する特殊な仕様あり。83%回復するらしいので、67強靭がアレば55までの武器を武器を振っている限り無限耐え。

2.よろけの種類について
次はよろけの種類について。よろけは現状3種類あり、それぞれ硬直時間の長さが違う。硬直が長いとコンボとして攻撃つながったり、反撃しにくい状況なったりするので、種類は覚えといたほうがいい。ここではノックダウンも合わせて軽く解説する。
・弱よろけ:ヒットすると約0.33~0.5秒行動不可。(r1でもらうよろけなど)
・中よろけ:一部の刺突武器や中型の武器で発生?行動不可約0.6秒(重刺剣や突き斧槍?)
・強よろけ:ヒットすると約1秒間行動不可。(嵐脚のよろけ,ジャンプR2など)
・ノックダウン:ヒットすると起床するまでのおよそ2秒行動不可、起き上がり時に無敵判定あり
 最も強力だと思うのは強よろけ。前作で言う友情チェインを発生させるためには不可欠だ。また、ダッシュR2が強怯みの場合、反撃をつぶせるという側面もある。現状どの攻撃がそれに該当するかそのすべてを把握しているわけではない。

3.強靭の敷居値
とりあえず現状でわかっているのは以下
まずはR1関連

武器種r1片手強靭削りr1両手強靭削りr1確定耐え
直剣.刀.曲剣.拳.斧.槍505556
短剣.爪3366(2hit)67?
刺剣.鞭404446(45?)
重刺剣5560or61?62
槌.フレイル606667
鎌.斧槍92102104(103?)
大斧.大槍.大曲剣.大剣102112113

 どうやら片手の値を基準に両手持ち時は1.1倍の強靭削り補正が入るようだな。
その他は正直耐えられない。俺にはこれ以上の特大武器.特大剣を耐える強靭が準備できなかった。大山羊一式+タリスマンでは無理。
ダッシュロリのr1攻撃が上記を上回ることはない。確認済み。

次にR2
コレは正確かどうか分からないが、海外では下記のようなデータが出ている。

武器種r2倍率
大剣,特大剣,大曲剣,大槌,特大武器,大槍R1の1.41倍
フレイル,斧槍,鎌R1の1.33倍
直剣,重刺剣,刀,両刃剣,斧,槌R1の1.67倍
刺剣,鞭R1の1.75倍
短剣R1の1.8倍
曲剣,拳R1の二倍

現状全ては検証していないが、数個試した現時点では矛盾なし。

ジャンプ強攻撃
R1の1.67-3.5倍の間で推移する。対人では耐えるの無理だと思われる。
溜め強攻撃
R1の3-6倍の間で推移する。対人では耐えるの無理じゃない。
シールドカウンター
R1の4.125倍-7倍の値で推移する。耐えられねえつってんだろ。

4.その他
 また、自身が特大系統の武器を振っている最中の場合は耐えるのに必要な強靭が大きく変わるだろう。先述した振っている間だけ得られる強靭補正はかなり強力。裸でも直剣1発くらいなら余裕で耐える。二刀流の仕様も現状よくわからん。
 上記の検証は自体は多分合ってる。不確実な情報には?がついている。この検証結果を見るに、今作の大剣系統を耐えるには並外れた強靭か戦技の補正が必要。
 ここからは考察だが、この表を見るに騎士たちの強靭はおおよそ70~80ってとこか?でもあいつら直剣2発でひるまないしプレイヤーとは強靭の仕様が違うかもな。思うに、奴らの強靭ってのはプレイヤーと違って常時MAX状態なので、奴らに設定された強靭値を上回る強靭削りダメージを与えないと永久に怯まないんだろうな。直剣をブンブンしてもr1でひるまない理由はコレだろう。

・補足1.敵の強靭見極め
 大斧,大槍,大曲,大剣を使っている知力0のブンブン猿共に啓蒙を授けてやる。これらの武器は威力がでかく、一発当てれば大きく戦況が傾く。しかし怯まなければ相手に反撃されてダメージレースに勝てない。じゃあどうする?運に頼って怯むことをお願いしながらダッシュr1擦りに行くのか?マヌケが。せっかくr1の強靭削り値が両手持ち113とわかってんだから、耐えるためには一体どれだけの防具がいるのか逆算して見ようじゃないか。
 まず素早い判別のために、最も見やすい胴体で判別を試みてみよう。仮に相手が強靭重視で防具を選んできた場合、兜の強靭最大値は大山羊の15,手は大山羊の10,脚は大山羊の28だ。そして強靭に影響するタリスマン、大山羊のタリスマンは強靭値を1.33倍する。ここまでが事前情報だ。
 こちらの両手強靭削りは113なのだから、タリスマン補正を抜くと113/1.33=85となりタリスマンのない状態で強靭が85ないとr1を耐えられないとわかる。先程の情報と照らし合わせると防具は最低いくつ強靭がいるのかわかるよな?式はこうだ"85=(15+X+10+28)"つまりX=32とわかる。
 つまり32の強靭を超える胴体がついてなけりゃどうあがいても上記武器の両手r1は耐えられねぇわけだ。32の強靭を超える胴体は下記の5種しかねぇ"宿将,ライオネル,大山羊,忌み鎧,火の司教"コレ以外の胴体付けてる奴らは必ず怯む。頭に叩き込んどけ。逆にこれらの胴体で全身明らかにムキムキの奴らはもしかしたらr1じゃ怯まないかもしれねえってことだ。警戒しろ。なれれば見ただけで怯むかどうかの検討がつく。
 あ?"戦技で強靭上げて耐えられたら今までの理論無駄じゃん、どうするの"って?てめぇも戦技枠持ってんだろうが!敵だけ戦技持ってんのか?そこを悩むのが今作の楽しいとこだろ。てめぇでなんとかしろ。甘えんな。一応戦技は神速で発生するわけではないので、逃げに徹していれば多くは避けられる。まず相手の戦技を割り出してどうしたら勝てるか考えろ。負けてもいいぞ。その作戦通じないことがわかったぞ良かったな。

・補足2.刺突属性?
 おそらく突きというカテゴリに何らかの強靭削り補正が入っている...と思う。これは体感なので確たるものはないが、どうも同じ武器同士だと刺突攻撃が怯みやすいような気がする。例えば特大剣の突き。微妙に強靭削り高いよな。それと同じような補正が刺突属性(ってかカウンター?)にはあるんじゃねえかと考えている。でもコレは俺が対人で刺突武器とよく当たるから勝手に脳内補正かけてる可能性がある。

4/19追記-現在海外勢と二刀流の強靭検証中だが、二刀流はモーションによって強靭の削り値が上下することが判明。これにより今までの仮説だった"強靭値は二刀流になることで単に倍になる"わけではないと証明されてしまった。
 たとえば直剣と刀。どちらもR1が同じ強靭の削り値だ。基本的にモーションで強靭削りが変わることはない。R1は片手50だし、R2の強靭削り倍率も1.67倍だ。
 ところが二刀流だと直剣のロリ攻撃と刀のロリ攻撃は強靭削りが全く違う。直剣はほぼ値が上下しない(60前後)が、刀は強靭削りが100近くあることが判明。後日追加でファルムアズラの流星胴出てすぐの騎士を殴ったところ、刀二刀流ロリは2hitしなくても(片手しかhitしなくても)強靭削りは変わらないようだ。つまりかすっただけで強靭が100近くぶっ飛ぶ。しゃがみL1連打で他の中、大型武器同様に相手をひるませられるのは正直笑った。このロリL1の強靭削り上昇は、フレイルなどでも顕著だ。現状こいつらが特殊なのか、それともそもそも武器ごとに違うのかは不明。
 つまり、二刀流はモーションごとに強靭削りの計算式が全く違う可能性があるのだ。膨大な量の検証が必要だ...

事前知識3.グリッチ,バグに付いての心構え

 コレは知識ってわけじゃないんだが、一応共有しておく。
 いいか、敵がグリッチバグを使わないのが当たり前なんて考え今すぐ捨てろ。それはお前のローカルルールだ。俺自身はバグやグリッチの使用を嫌うが、それは俺が相手にモゴモゴ言い訳させないためにやってるだけだ。所謂俺のローカルルールってだけだ。
 この世界を作っているフロム様が放置するなら、たとえどんなにイカれたバグでもこの世界では是である。だから、バグやグリッチには対応しろ。使ってるから対人してやんねーとか言ってても一生強くなれないぞ。それで心折れるなら対人向いてないからどうぶつの森でもやってろ。
 石のグリッチや聖印両手持ちバグが顕著だが、敵が使ってきてもおかしくないと常に覚えておけ。使われて負けても、ベストを尽くして負けたならしょうがない。敗北から逃げるな。

武器評価及びビルド構築理論(ver1.04)

 まず武器を選ぶうえで大事なのはビルドの構築理論。
あまりにも自分のやりたい事と乖離した武器を選ぶとほとんどの場合他ビルドの劣化となる。
 では自分のビルドとは何か?魔法使いは魔法使いに適した軽量武器しか持ってはいけないのだろうか?筋肉野郎は重量武器のみが最適解なのか?
 俺は違うと思う。まず根幹となる武器や技を決めて、その技の交戦距離と特性で持つ武器を選定していく。これこそがビルドにあった武器というものであろう。

 まず、交戦距離について。俺は交戦距離は大きく分けて3つあると考える。
1.近距離:鞭以外の武器を振って届く距離
2.中距離:獣石や鞭などの交戦距離、中ロリ1.5-2.5の間
3.遠距離:飛び道具以外で手の出ない距離中、ロリ3-
この3つだ。自分が使いたい武器や技で交戦距離が決まったら、次はその武器はどういうシチュエーションで輝くか、どんな負け筋が多そうかをの2つを主に考える。これは考えるより試行錯誤しながらでもよい。

 それが特性を考えるってことだ。まず近距離武器の場合、自分のメイン武器が苦手とする攻撃に対応するサブ武器が必要だ。前述の武器カテゴリ分けで行くと、軽量武器は差し込みを得意とする武器種で魔術師などの隙の大きい術師に強い。
 一方でver1.04からは大型武器がまともな性能になっており、余裕でこちらの攻撃を耐えてくる。
差し込みを耐えられればこちらがダメージレースで勝てることは一生ない。
となればこちらにはそれを回避する戦技、あるいは相手の特大をカウンターする技が必要だ。
 ここで”戦技でひるませればいいじゃん”と思うかもしれないが、戦灰の戦技は一部を除いて武器の種類ごとに強靭削りが設定されており、軽量武器での強靭削り値は低く(70-100前後が多い)設定されている。(要は同じ技でも大きい武器につけたほうがその戦技の強靭削りは大きい)大型武器を持つ敵は余裕で耐えてくる値だ。
 又、それを対策するために構え我慢等の戦灰で対策するのも悪くないがそれは本末転倒になりがち。前述した魔術師を中心とする相手に相性が良くない、つまり器用貧乏になることが多い。そこでサブ武器だ。サブに特大に相性の良い武器を持ち、メイン武器は魔術師を狩りやすい剣舞や猟犬を積む。要はある程度メイン武器でできることを決めて、絶対勝てない相手にカウンターとなる武器を裏に仕込んでおく。
この構築を考えて練ることをビルド構築という。サブの武器を対人で一切使わないという状況はありえないし気分で変えて戦うものでもない。ではそれを踏まえて下記の表を参考にビルドを考えてみよう。まずコンセプトをになる武器や術等を一つ決めて、それの交戦距離を考える。

交戦距離(武器種類)理由
近距離(軽量武器)差し込みに優れた武器種、敵の小さな隙に攻撃をねじ込める一方敵がひるまなければ反撃が確定する。強靭を盛りにくい術師にめっぽう強く、鎧を着こんだ重装備に苦労する
近距離(中量武器)リーチに優れた武機種、長いリーチで軽量武器が近づく前にアドバンテージを取る。武器ごとに得意不得意がはっきり分かれる。(後述)
近距離(大型武器)攻撃時に強靭が乗る武器種。ダッシュ攻撃一発程度では全く動じずダメージ交換してくる。動きが鈍重なため敵から近距離に来ない場合手を出しにくい。
中距離鞭や獣石など、近距離武器を鴨にする武器種類。基本的に中.大型武器にめっぽう強く、軽量武器や自分より遠距離で手を出してくる相手にやや不利がつく。ダメージレースも苦手なので1ミスで状況がひっくり返ったりする
遠距離魔法やボウガンをはじめとした遠距離攻撃は基本的に近距離武器に強い。しかし発動時に必ず隙ができ、それをつぶされる行為そのものに弱い。特定の武機種ではなく、相手の距離に依存して強さが変わる。

交戦距離がおおよそイメージできたら勝ち筋負け筋をそれぞれ考えて、必要な武器を選定する。下記の武器評価は俺の私見だが考察の一助になると考え掲載する。

種類理由
短剣長所:とにかく隙が少ない。致命に特殊補正がかかる。
短所:短小、低威力、低強靭削の三重苦。二刀流モーションゴミ。
今作表示火力高くない?モーションや踏み込みを含めたリーチが悪くない部類。二刀流が怯ませやすいけど突っ立てるやついないだろ、もっと隙が小さければいいんだが...相手に一発入れてみて、怯むかどうかで大きく強さが変わる。中型武器の状態異常が修正されて相対的に強化されたら仕事できそうな感じはある。今のところは致命用
直剣長所:隙の少なさ.リーチのバランスに非常に優れる。専用戦技構えつよ
短所:威力.強靭削りが低いのが対人では致命的。二刀流性能×。
ダッシュロリともにいいモーション、威力も重量比で悪くないと思うが敵が怯まない。r2系統なら怯みの面は大分マシだが突き以外のモーションに難がある。2刀流もほぼ曲剣の劣化。直剣にしかできないことがほぼない。戦技に活路を見いだせ。
大剣長所:リーチと威力のバランス〇。モーションの隙が少ない。両手持ち時の強靭回復仕様。
短所:迎撃に強い一方詰めがあまりに弱い。重い。
まず他にない特徴として大剣には強靭回復の特殊仕様があり、独自の強靭値がある。大きな長所。ダッシュ、ロリともに微妙。威力はあるがモーションが良くない食いつきも悪い。r2が突きのモーションだと発生強靭削り共に優秀。これだけで戦える。嵐脚と相性が良いかも?でもそれ大斧のほうが火力ある。リーチ,威力,発生速度,強靭回復の仕様から迎撃に強い一方、詰めが絶望的。この武器単体では正直詰められない
特大剣長所:しゃがみロリの優秀な突き。攻撃時の強靭補正。重量比の火力の高さ。
短所:全体的なモーションの重さ。要求ステータスやや重い。
強靭に補正が乗り、大体の攻撃を体で耐える。ロリまたはしゃがみの突きも発生が早く、カウンター補正も乗り強靭も上がっているので相打ち上等。巷では特大槍と揶揄されている。R1の振りが遅いのでまとわりつかれたときにどうするかが大事だったがver1.04でだいぶ改善。相手のフリに合わせてしゃがみ突きをするだけでダメージ交換できる。相手が逃げずに戦ってくれるならとても頼れる武器。
刺剣長所:リーチと踏み込み〇。カウンター補正の突き主体。軽量。
短所:とにかく怯まない。リスクに対する火力がない。
ダッシュロリ、r1などのモーションは発生は優秀だが、とにかく相手が怯まない。短剣並の強靭削り。先に当てても反撃されるとダメージ交換で勝てない。相手に振らせてカウンター補正込みのロリ格当てていけ。でもそれ↓でいいんじゃない。こいつにできること重刺剣でできる。
重刺剣長所:威力.強靭削り.リーチのバランスに優れる。モーションも非常に素直。
短所:突き主体の為、集団戦や斜めロリへの回答が少ない。要求ステと重量が割と重め。
ダッシュ格闘r2が鬼。対人なら盾チクに大槍より適している。両手持ちで弾かれなくなるのもgood.ロリ格モーションが射程ゴミなのと、横振りがグレートエペにしかないのが欠点。強靭意識していない相手がしっかり怯む印象があるので、安心感がある。こいつにしかできないカウンター補正込みの高火力と振りの速さが売り。リーチそこそこのおまけつき。槍と刺剣は何のために生まれたんですかね。
曲剣長所:モーション隙なし、火力〇。非常に軽量。二刀流モーション鬼。
短所:リーチと踏み込みがカス。鎧に通りにくい斬撃属性。壁にやけにはじかれるモーション。
二刀流で猛威を振るう軽量武器。片手持ちはリーチゴミ。二刀ダッシュR2だけで生きている。他の武器と違い素早く4hitさせるので対人だと状態異常一瞬でたまる。かすって一段ヒットの場合は反撃してくることもあるので掠め当てはよくない。素の武器性能や戦技にも恵まれている感じある。現時点では死体漁りが悪魔的。二刀流モーションの優秀さに集約されるイメージ
大曲剣長所:威力.モーション.強靭削りバランス〇。ダッシュロリの発生など、全体的に隙が無い。
短所:装備要求値がやや上質むけ。鎧に通り難い斬撃属性。
ダッシュr1のモーションの見難さ、ダッシュr2の伸びと強よろけ、ロリ格の範囲と発生。r2のロリ狩り性能。ジャンプ格闘の無難なモーション。そしてそれらをローリングで素早くキャンセルできるモーションの隙のなさ。中量武器の中でも高い方の火力と強靭削り。優等生。後述のステ格も悪くはないモーション。こいつにしかできない点は火力や強靭削りなどの高い攻撃性能をローリスクに取り廻せること。やや環境逆風気味
長所:威力.リーチ.発生のバランス〇。R2が突きなのも評価。二刀ロリの強靭削り犯罪。
短所:重量がやけに重い。鎧に通り難い斬撃属性。たまに透かす斜めの振り。
最近評価の変わった武器。怯みと火力のバランスが悪いと思っていたが、ダッシュR2と片手のR2のリーチとそこからの二段目の性能をみて再評価。さらに検証で二刀流のロリL1が100に迫る強靭削り値を単発で持つと判明。本来中.大型武器の特権である敵を怯みで止めるという戦術が取れる。この攻撃はしゃがみからも出るので使い勝手良い。攻略で使いずらいモーションだが対人ではあんま気にならない。
両刃剣長所:全武器種でもtopクラスの手数と状態異常値とそこからくる瞬間火力。
短所:重い。今一つ足りないリーチ。低強靭削り故、近距離戦のリスクが他武器より重い。
ロリダッシュともにモーション悪くないがひるまない・・・と思っていたが、ダッシュr2が二弾ヒットかつ強靭削りもそれなりにあると気づいた。ダッシュr1は使うな。踏み込みも多少あり、元の剣のリーチと合わせて予想外の射程を誇る。ジャンプ攻撃やr2の強靭削りも悪くない性能。r1は判定イマイチだが、すぐ終わるのが特徴。直巻並みの速度で振れる。武器種の特徴は両手持ちや二刀流時の異様な状態異常蓄積。片手で使うくらいなら直剣を使え。状態異常の蓄積値がとても伸びやすく、懐に入られるとバフなしでも一瞬で出血や凍傷なる。
長所:?
短所:お前のすべて
すべての性能がパッとしない。発生や威力が悪いわけではないが横振りがないことと踏み込みがカスなことが致命的。鉄の鉈の特殊モーションだけ強いね。他は自分から攻めることがとても難しい。強靭削りもゴミと判明、生まれるべきではなかった。特徴は威力と振りの速さなのだろうがリーチカス過ぎの縦振りだから対人であたらん。この武器にしかできないことって何?
大斧長所:リーチ.火力.発生のバランスが良い。見た目が妙に凝ってる
短所:重い。縦にしか触れないのに食いつき悪い。なぜ強靭補正がない?
ダッシュモーションゴミ、ロリは射程が気になるが悪くない。重量と威力のバランスが微妙な気がする。リーチはあり、モーションも早いが、振りかぶりがあまりにも見やすい上に横に振れないから纏わりつかれる。筋力系の重量ある武器は今作ゆでエビ・カニが手軽すぎるせいで微妙に見える、術士には重いから物理で使うしかないのに。これ持つくらいなら特大武器もて。覚悟が足りねえ
長所:モーション速度のわりに高い強靭削りと威力。溜めR2の火力
短所:短すぎるし踏み込まない。とにかく攻撃当たらない。短小
ダッシュロリモーションともに対人なら悪くない怯ませ能力。使えなくはないが、短い上に強靭補正もないため当てに行くの怖い。威力や重量はバランス良好でモーションも使いやすいし、強靭削りも高めだけどリーチのなさをどうカバーするかが非常に難しい。踏み込みがあれば...
フレイル長所:はじかれない、馬上で強い。...終わり
短所:対人性能卒なくカス。対人は槌のほうがまだまし。
槌の射程伸ばして弾かれ難くした代わりに要求値伸ばしたような武器。現状強みを感じない。射程が伸びた代わりに、隙のちょっとでかい槌って感じだけどその射程が誤差だから対人で驚異に感じたことがない。隙がデカくなっただけの槌。アステールの戦技だけは対策しようね。
大槌長所:威力.強靭削り.モーションの優秀さ。使いやすく食いつきの良いR2
短所:発生遅すぎて当たらん。強靭を防具で盛ろうにも重すぎ。ステ圧迫に対するメリット薄い。
ダッシュモーションがゴミでロリは悪くない。威力が高いのもgood。しかし重量と威力のバランス取れてる気がしない。リーチが妙に短いのも気に入らないが踏み込むから当たらんこともない。付けられる戦技は少ない。強靭削りが結構高い、112では耐えない。でもお前強靭補正ないじゃん。クソ重い大槌持ってさらに防具で強靭盛るってどんだけ持久必要なんだよバカが。特大でいいと思う。
特大武器長所:驚異の単発火力と強靭補正。マシになったR1。
短所:肉体で攻撃うけなきゃ基本当たってくれない。詰めの手段が乏しい。
モーションは全体的に糞だが強靭がつくのでゴリ押しで当てられる。素の火力と戦技のシナジーがよく、高火力の戦技を先打ちしてロリで潜り込もうとしたところを迎撃にr1振ってくる。当たるほうが悪いとは思うがこちらから攻めると避けられないタイミングがあるので、手を出すのが怖い。比較対象は同じく強靭補正がつく特大剣だと思うが、ぶっちゃけ威力以外に勝るとこがない。それ特大剣の突きでいいじゃんがあまりにも頻発する。発生の早い技が一つでもあれば...と思ってたらアプデで発生が早くなった。特大剣に引けを取らないモーションもあり、十分選択肢に入る。
長所:重量比でのリーチと火力バランス〇、強靭削りも最低限ある。
短所:パリィの鴨。特にロリ格が読まれやすい、ジャンプや回り込みに食いつかない。
十文字以外に対人で見たことない。モーションやリーチが悪いわけではなく、強靭削りの一点で大槍に大きく劣るため、二刀流でそれを補っている事が多い。ジャンプは当たるほうが悪く、ロリはパリィのカモ。片手だとr1でリーチの外から攻撃だ!→まともな鎧着た奴らは怯まない(怯むのは術士くらい)→敵のダッシュ攻撃で倍のダメージの反撃食らう→???→となるから大槍でいいんじゃない。
大槍長所:強靭削り、リーチのバランスが良い。武器次第ではまじで近づけない。
短所:通常攻撃の食いつきが悪く、ジャンプや回り込みに弱い。盾チクだと見てからパリィされる。
ダッシュ,ジャンプR1の詰め性能良好。ロリの振り払いも出が早い。射程外から攻撃してしっかり相手をひるませて足を止められる。接近を許さない立ち回りができる。一方今作のジャンプ系の技、というかゲームスピードに銃口補正が全く追いついていないため、攻撃をよく透かす。また優秀と言われている大槍ダッシュr2は出始めの怯み弱すぎて初段ヒットしてから横ローリング→ロリ格で反確。前作と違って惜別がないのでダッシュ突きは微妙だと思っている。バリアはナイフや石、クロスボウで割れ。戦技が付け替えできるのがランスだけという非業の武器。アプデでもっといいの来たら使うかもな。現状では盾チクでないなら突き斧槍でもいいんじゃない。
斧槍長所:強靭削り,火力,モーションが優秀かつ、リーチもある。
短所:要求値が高い。重い。背負うとダサい(重要)
ダッシュモーションがr1r2とも優秀。ダッシュr1が突きになったのが大きい。でもダッシュは食いつき弱いから手動で当てる練習しよね。ロリも発生まあまあ判定長い横振りでgood。R1モーションは3種類あり、どれも使い道はある。正直性能面に文句ないんだが個人的には背中に背負ったときにだっせえのが唯一きにいらねえ。すごく不自然に見えんだよな。
ダッシュR1R2がまあまあ、両手だといいモーション。ロリは銃口補正弱い気がする。武器の威力が全体的に低いが一方でガード貫通という効果がカテゴリについている。性能だけ見ると強靭削りよし、射程よし、出血あり、ガード貫通と非常に優秀なのだが使ってみると妙に攻撃を透かすのが気になる武器。いくつか強化して検証して入るがなんか勝てない。強いけど信頼できない。手動で角度変えてダッシュ格しても裏に回ろうとする敵によく外れる。多分穂先の判定がバカ小さくて、すり抜けやすい。
強靭の削りが高くなって物理属性になった。前の鞭だと思うな、二刀流がえらく近寄りがたい振り方をしているので、戦うときローリングじゃなくて猟犬で懐入っていけ。結構ジャンプにも食らいつく。発生は遅い。意外にも火力、強靭削りが高い。一本で持ってもあんまし強くないから二刀流で近寄らせない戦いを推奨
にらみ合い弱いけど両手持ちで懐に入ったら突然強くなる。どうも振り回している手に常に判定あるらしく、発生が非常に早い。パタ系統は特に顕著で、こっちが明らかに先に振ってんのに相打ったりする。近距離に入るまでが問題。我慢かクイステで入っていけ。拳猟犬ステは相性が悪かった。移動距離長すぎて勝手に離れていく。
上と対策なんも変わらん。やることも変わらん。拳より怯み弱い気がする、気合足んねえぞ。状態異常の蓄積早いけどリスクに見合ってない。こいつも発生めちゃ早いから潜りこむまでが勝負。逃がすな。正直振り方的には拳のパタ系統でよくね?感がある。
ゆwみwでw闘w技wにw挑wむwなwどw(黒弓なら弓だけで戦えるかも?)
ボウガン今作も戦士たちのお供。隙のでかい技や戦技が強力なのでそれを咎める為に出番は多い。個人的には戦士は必須級。コレがあるだけでできることはめちゃくちゃ増える。持ち方とリロードがそれっぽくなって、だいぶかっこよくなった。

3/31追記-強靭削りの大まかな検証で俺の大曲剣への評価は更に加速した。
4/20追記-特大武器の評価を更新
4/21追記-偏った自分の理論を一度整理、他者の参考になるよう改変、長所短所式に改編中

防具について

 強靭についてはだいたい上に追記したとおりだ。目を通した上で考えろ。
特殊モーションの場合は強靭削りが違うこともあるが基本的に弱体化だから気にすんな。
(斧槍がいい例で、武器のモーションによって強靭の削れ具合がぜんぜん違う。斧槍のページ参照)
戦技に関しては今回割愛する。さて、話戻すがこの上データのうち軽量武器を耐えるのに強靭が約56~、中量は約104~、特大は...しらん。当たるやつが悪い。
 どうもこれらの値は一定ではなく、個人的には武器のカテゴリとモーションで更に細分化されているのかなと考えている。現状の検証も完璧でない可能性がある。

 現状おすすめなのは下記の値.
・31(短剣の片手R1を1hit耐え。強靭が仕事する最低値,以下はどんな値も変わらん)
・56(槌,フレイル以外の軽量武器R1を耐えられる。重刺剣片手R1を耐えるのが味噌)
・113(大剣など、多くの武器のR1を1hit耐え。56以上盛るならここまで欲しい)
・大剣両手時限定!67(槌系統のr1耐えかつ武器振ってる間55までの武器永久耐え)

 まあ戦技打たれたら怯むから気休めかもしれんな。最近は嵐脚とかの近距離戦技ブッパしてくるやつが多いから軽量武器のダッシュ及びr1以上を耐えることは考えないようにしてる。
 長い話になったが、要はカット率なんかどうでもいいから重量と強靭のバランスがいいやつ着ろってことだ。おすすめなのは宿将のシリーズだな。特に胴体。まあ目安の値に行くなら何着てもいいんじゃない。

以上のことを踏まえておすすめ防具。強靭のみを考えてカット率はあまり見ていない。

部位名称理由
黒狼の仮面重量に対しての強靭がやばい。坩堝、親衛騎士、異形竜、囚人あたりも優秀。
胴鎧宿将の鎧宿将の胴体重量に対しての強靭がやばい。効率面で勝るものなし。
手甲流刑兵の手甲とりあえず今持ってるものの中でマシな流刑兵。重量2.9に対して強靭3または重量3.5に対して4が効率が良い。この値のものは複数あるのでデザインの好みでもいいと思う。
革のズボンその他だと強靭11の各種騎士・霊廟兵シリーズ,坩堝の足甲,ブライブ脚等

上記のものはあくまで効率がいいってだけで突き詰めればいくらでもある。
大壺のタリスマンとヴァイクの竜雷で重量激あげして強靭113ってのも術士としてありな気はする。怯まないからクイステで無理やり回避できるから、どすロリでもいいかもしれねぇ。犠牲になる値はFPだろうな..。.とはいえ、可能性は感じる。
ザコ相手の強靭検証?てめえがしろ。俺は興味ない

タリスマン

タリスマンはまじで人の好みによるので、解説ではなく俺が固定枠で付けているその理由を上げていく。

  • ラダゴンの肖像
    技魔またはギンバサでない限り外す理由なし。
     アズールの杖は有りだが、空いた枠に技量30lv分詠唱速度が上がる以上の効果が付くもんあるのか?技魔の人意見をくれたら嬉しい。目に見えて変わる詠唱速度に加え、祈祷は溜め技が有るため即発生か、見てからロリ狩りかの選択ができ、ディレイを活かせる。ローリング2回分の距離がアレば一方的にスタミナか体力を削れる。スタミナを使って回避に徹したら石で距離を保って追撃すれば不利はつかない。モーションの短さは隙のなさ、つまり正義だ。
  • 大山羊のタリスマン又は大壺のタリスマン
    攻略ではともかく対人だと強靭を使って体力交換をする場面もある。
    そういうときに強靭があるとないとじゃ大違いだ。大山羊は強靭*1.33倍のため強靭が高いほど受ける恩恵はでかい。102以上を狙うときに使うのがいいだろう。
    逆に狙い目が67以下であるならば、大壺で防具着込む方がカット率も追加で上がって良い。おとなしくいい防具着るんだよあくしろ。
  • 自由枠
    俺は自由枠を一番左に儲けてる。突然の対人で切り替える余裕がなくても、侵入のとき相手のビルド見てとっさに変え損ねてもビルドに影響が出ない枠はあるとないとじゃ大違いだ。
    付け間違えたりガチャガチャしてるときの襲われて変なの付けてもいつもどおり戦える。
    臨機応変に物理や魔法耐性をあげたり、金スカラベ付けたりしていけ。自分のビルドで使わない余計なもんは木箱にぶちこんどけ。廉価版のタリスマンもな。
  • 自由枠2
    とりあえず仮置き。現在模索中。

YOU FIRED

  • ラダゴンの爛れ刻印
    被ダメージ15%アップと引き換えにステを合計20あげる。デメリットはあってないようなもんだ。ここでは比較対象に近い恩寵と緋メダとの比較をしてみよう。このビルドでの比較なのであくまで参考に。
    生命力47補正無しHP1631
    緋琥珀のメダリオン+2HP1.08倍HP1761
    黄金樹の恩寵+2HP1.04倍
    スタミナ1.1倍
    重量1.08倍
    HP1696
    スタミナ127
    重量約78
    ラダゴンの爛れ刻印体力+5
    持久力+5
    筋力+5
    技量+5
    体力1750
    スタミナ?
    被ダメージ1.15倍
    まず体力47振りの場合体力実数値は1631。
     緋メダの場合は1.08倍されて体力値は1761.ダメ1.15倍のデバフ無しで体力量を約6分上げてくれる。
     恩寵は体力1.04倍の1696.スタミナ1.1倍の127.重量1.08倍の約78。体力に関しては約4lv,スタミナは約5lv分の計9lv分。これをデバフ無しで受ける。
     では爛れゴンはどうだろうか。体力は5lv分上がり1750.スタミナも5上がり恩寵と遜色ない数値に、そして筋力と技量も5ずつ上がる。代わりにダメ1.15倍のデバフを受ける。コレについては"爛れ系のメリットデメリット考察"を別項で解説しているので、詳しい説明は割愛するが、俺は得だと思っているので付けていた。
    →4/27追記:1.04アップデートで多くの祈祷の発生,強靭が強化され、最後の詰めにダメージ交換をすることが多くなった。コレにより、爛れのデメリットがより顕著に。外すことを決意した。

補足項目-爛れ系のメリットデメリット考察

さて、ここでは爛れ系統のメリットデメリットの考察をしていく。
爛れ刻印とはステータスを上げる代わりにデメリットとしてダメージを受けやすいデバフを受けるというもの。ここは対人考察の場所なのでフルビルドを想定し、廉価版である爛れていない"ラダゴンの刻印"、及び"マリカの刻印"についての解説は割愛する。爛れは見た目がキモいから上記のどちらかを付けたいよという頭シャブリリなカス共は目ん玉えぐり出して葡萄詰めとけ。
 今回考察していくのはラダゴンの爛れ刻印とマリカの爛れ刻印についてだ。まずラダゴンから。

  • ラダゴンの爛れ刻印
     まず性能からおさらいしていくぞ。効果は生・持・筋・技の4つの値を+5(計20up)し、 被ダメージ+15%のデバフを受けるというものだ。
     ここでは皆によくありそうな生命60(ラダゴンの+5込)を目処にデバフと上がる能力値について考察を進めていこう。
    ・爛れゴンの長所と短所
     まずはデメリットからだな。例えば敵が俺に1発450のダメージを与えてくるとしよう。
    生命力が55,体力値1814の状態で450のダメージを4回受けても[1814-(450*4)=14]となり体力は14残る。確定数は5発だ。確定数というのは死ぬまでに必要な攻撃の必要回数。つまり5回俺を殴らないと俺は死なない。
     それに対し爛れゴンをつけて生命力が60,体力値1900の状態で同じ450ダメージを1.15倍の状態で受けると[1900-(450*4*1.15)=-170]となり、同じダメージなのに体力が上がった1900の時は確定数が4発になっていることがわかる。つまり4発殴られれば俺は死んでしまうのだ。体力の総量は上がっているのに、だ。コレは無視できないデメリットだな。

 では次にコレを帳消しにできるメリットが有るのかどうかを見ていこう。
上がるステータスは生命を除くと持久、筋力、技量だ。
 持久力が上がるといい防具や強い武器を持てるようになるよな。例えば上昇効率のいい25で止めていたとしよう。そうすると+5された値は30。コレで何が起きるかというとスタミナが10上がり、
重量は5.6増えて77.6になる。もし中ロリを目指す場合、プラスで使える重量は約3.9だ。また、スタミナが上がると頑健の耐性もあがる。今流行りの出血や冷気に耐性を得ることができる。
 次に筋力。筋力は上がると筋力補正のある武器に影響を与え、攻撃力が上がる。また、物理防御力というステータスに追加の影響を与え、若干ではあるが固くなる。脳筋がやけに物理方面に硬いのはこの物理防御アップのステータスが大きく影響している。
 最後に技量だな。技量は技量補正のある武器はもちろんのこと、魔術の詠唱速度、落下ダメージの軽減率や落馬のしにくさも、この能力値から計算される。まあ落馬に関しては対人だと関係ないんだがな。
 これら3つに上記のデバフを帳消しにするメリットが有るのかと言われると、答えは...ないだろうな。いくらなんでも釣り合いが取れていないんだ。確定数のズレは対人で非常に大きく影響するからな。このステータスがちょっと上がったからってペイできるものではないと俺は思う。

 だがな、上記のステータスにないだけだと俺は思う。意味わかるか?仮にこのステータス分のステータス値を効率の良い値に調度上がるように削って(例えば元々ステの伸びが良い60に降っていたステを、爛れで5上がる前提で55振るとかな)余った15~20(できれば体力は削りたくない)のステをFPや知力や信仰、神秘に割り振ったらどうなると思う?
 知力15増えたら馬鹿な脳筋たちでも輝く剣の円陣や怨霊呼び、重力弾などの搦手が使える。知力の必要値がある武器を持てるようになる(王家のグレソとか)。
 信仰15増えたら陰キャの純魔術師でもフィアの霧やたぎる溶岩を使って魔法に足りない自衛力を補えるようになる。
 逆のパターンもあり、術士や軽装マンが重くて持てない防具や能力値が足りず持てない武器を持てるようになり、戦術に幅が広がったりする。火力ステに80ふって敵を1パン出来るようになるならばそれでもいいだろう。その他にも単純に持久にがん振りして全身大山羊にして強靭値をめちゃくちゃ高く保つのも戦術の一つだ。
 わかるか?できないことができるようになるんだ。つまり攻め方が増える。ここには大きな差があり、俺はここにこの爛れ系統の最大のメリットを見出している。FPあげ?...霊薬使わず霊体が呼べるようになるんじゃない。

 最も影響を受けると思っているのは術士たちだ。奴らは戦士と違い、中~遠距離で攻撃が可能だが、その一方近接戦闘に難を抱えている。FPにステータス割かなきゃ技が撃てないアイツラは、他の体力や持久、筋力技量を削って近づかれる前に遠距離から高火力でアドバンテージを掴むことに命をかけている。彼らはlvを縛っている限り、近接戦闘に大きなデバフを受けた状態なのだ。でかい武器は持てず、鎧重くて着れないから強靭もない。魔法系は発生も遅いからどうにかして迎撃して逃げなければいけない。
 そんなときに爛れのラダゴンがついていたらどうなるだろうか?近づかれても上がった筋技で持てるようになった大型武器の戦技や強靭で追い返せるかもしれない。着込んだ防具で上がった強靭で攻撃を耐えて反撃や逃げが通じるかもしれない。本来ならないスタミナが反撃や逃げの一手につながるかもしれない。加えてそもそもペラい前と比べて確定数が変わらない場合も多い。
被ダメージのデメリットも、普段を遠距離で戦う彼らは相対的に受けにくい。

 俺の総評としてはラダゴンは術師であれば多くのビルドで採用価値があり、必要能力値をlvを上げずに満たしやすくなるという点が特筆に値すると思われる、だ。特に特化型術士の求めているものがラダゴンの爛れ刻印にはある。俺はそう確信している。

  • マリカの爛れ刻印
    こちらもまずは性能面を解説する。
    精・知・信・神が+5 被ダメージ+15%のデバフを受けるものだ。
    コレは考察するまでもなく、俺の中ではゴミ判定だ。
     冷静に考えてみてほしい。精神力はともかく、知力、信仰、神秘が5上がってそのすべての恩恵を受けるビルドがこの世に存在していると思うか?
     普通の術士は知力信仰神秘のどれか1つ、多くても2つに絞って振っているだろう。最も高い値が20上がるとかならまだしも、こんな上がり方ではあまりにも恩恵が少なさすぎる。
    仮に純魔術師だったとしたら、恩恵を受けるのは精神と知力だけだ。
     たったステータス10で被ダメージ1.15倍?爛れくんならステータス20をキッチリ活かせる公算が高いのに何だこいつは。呪いだろこんなもん。
     一応使いみちがないわけではないが、思いつくのは遠距離からの攻撃力を高めたり、バフを盛るために侵入やタイマンの開幕で付けたりとパッとしないものばかりだ。
     そもそも一時的に5上げるだけなら他のタリスマンや兜で良いだろ?たとえ数秒でも、上記の目的のために被ダメージ1.15倍のリスク背負えるか?
     俺が思うにコレに使いみちがあるとしたら、クソ低レベルで侵入して相手を一撃で倒せるように火力調整をするか、あるいは何食らっても死ぬ低体力だが、代わりに火力に極ふりしたビルドでの運用。コレくらいしかまじで思いつかない。っぱマリカって糞だわ。

ver1.04により強靭で耐えてくる相手が爆発的に増えた。さらに信仰は強靭で耐えて技を振る場面も増えた。これにより爛れを付けるデメリットが激重。信仰で爛れをつけるのはデメリットが大きい。

奇跡

奇跡は正直好きなもん使え。俺はRPGしてるのでかっこいい技が好き。バグ技や修正されそうなものはなるたけ使いたくない。勝利にケチを付けられたくない。
信仰戦士で必須だと思うのは獣石。ver1.04で祈祷大幅に強化。
→4/23追記:テメエらクソうるせえから一応書いとくけど俺自身はグリッチ何ぞ使ってねえからな。バグ技は使わないって初期からずっと書いてあんのになんだって突っかかって来るんだクソッタレ共が。文盲なのか?

  • 獣の石
     強靭削り、発生、射程どれをとっても神。一部の技をキャンセルして出せる。猟犬→石や、ロリ石が強いが個人的にはジャンプ石がもっともリスクリターンがあっていると感じる。回避と攻撃を同時にできて、差し込めるような攻撃は大体止められる。
    →4/27追記:石の強靭削りは1hit92前後との報告あり。石の怯み方変わった?硬直短い気がする。現時点でもテオがチェインするか未検証。体感無理っぽいが?
    →5/15追記:ガ語弊を招く書き方だった為、グリッチについての記載を対策側に移動。
  • 蟲糸
    最初微妙に思えたんだが、一部のボスに大ダメージが入り、タイマンでもまあ活用法があるので採用候補。開幕蟲糸だして走ってくのもいいかも。ミリを削るなら石より良いかも?
  • 黄金の怒り
    神の怒り。発生かなりいい感じ。実用に堪えるようになった。侵入で落とすときにも使う。
    その他仕切り直し、雷山羊対策など強制ダウンの使い所はかなり多い。FP消費多い性能良し。
  • 狂い火
    消費FPと威力の効率ぶっ飛んでる。対人での牽制や範囲制圧、攻略でも活躍するスグレモノ。ノーロックで当てられる練習しろ。下むいて打つと収束して全部あたれば800~1000くらい減る。状況が許すなら狙う。
  • 火付け
    強靭削り70前後、短剣並みの発生、良ダメージと結構強い。射程短いのだけ気になる。
  • 空裂狂火
    発狂ビーム。侵入用。タイマンだと上の狂い火見せてからだすと避け損なうやつもいる。
    正直一撃で発狂はやりすぎ。隙がでかいのでタイマンで見せても基本あたってくんない
    →バグ修正で発狂値修正された。それでも優秀な遠距離攻撃手段。
  • 黄金樹に誓って
    誓い(自己バフ枠)
    タイマン限定なら竜雷の加護も良い。今流行の出血対策にもなるし。火よ、力を!でも可
    竜雷の加護は電気に弱くなる代わりに、自身の状態異常耐性を上げ、かつ大盾並の弾き判定を身にまとうという対人で恐るべきもの。
     ただ竜雷の加護はどうも武器を振っているときに弾きが発動していない気がするのでそこは留意。ローリングやステップでまとわりついているとブンブンしてる相手がやたら怯むのでそこを出の早い軽量武器で刈り取るのが良い。
     一度これに直剣もったハゲに完封された。俺と同じ負け方はするな。相手に先に振らせるんだ。盾構えとけば攻めあぐねてなにかアクションとってくるのではと思ってる。
  • 回復(回復枠)
    今作はゲームスピードが速い為、いちいち回復してる暇がない。みんな常に中距離にいて、逃げ出すことがあんまりない。
    回復系統だと攻略では道中ならまだしもボスを目の前にいちいちFP管理しながら立ち止まって回復なんて馬鹿なことしなきゃいけないし、対人ではそもそもその隙に殴られて負ける。
    回復系統より恵み系統をおすすめする。お手々連打の幽鬼もすげー勢いで削れるぞ。
    攻略でヒールしろよって顔で見てくる腰抜けがいたら下して決別しろ。
    ver1.04で発生上がってないか?気のせい?アプデ欄には書いてないが・・・
  • 蠅たかり
    弱体化されたざまぁみろ。出血ビルドなら、選択肢に入るが、残念ながら純バサに近いこのビルドには不要。説明文キモすぎ。
  • 竜餐ブレス系統
    これも修正されそう。対人では腐敗が特に厄介。相手が下がっていくなら使う。射程クソ長いからしっかり把握しとけ。
  • フォルサクスの雷槍
    自分が神になったかのようなかっこいいモーションからのクソみたいな技性能。バフしてくれ。
    →4/20追記:バフきちゃあああ!恐るべき強靭を手に入れ、発生も少し早くなった。十分実用的だが軽量武器相手にしか使えない。重量武器とダメージ交換できない。また、強靭増加によってラダゴンのデメリットが浮き彫りに。ビルド模索中。
  • プラキドサクスの滅び
    かっこいい枠その2
    3枠おもすぎるが性能は優秀。一回撃つと何もできなくなる必中の気持ちで使え。神速で出る周りの波動が本体。ビームは弱くないがスキが大きい。猟犬で入っていって突然出すとみんなビックリして泡拭いて倒れて死ぬ。

武器

  • 打刀(炎術派生)
    斬馬刀から乗り換え、敵が戦技で耐えてくることが非常に増えた為。より軽量かつ二刀流及び片手運用を前提とし、差し込みに優れた武器を求めた結果。数ある軽量の中で刀を選んだ理由は
    ・二刀流であることにより手に入れた大曲剣にはない詰め+ロリ狩り性能。
    ・二刀流時しゃがみorロリL1の恐るべき強靭削り(後出しで攻撃することが増えた)
    ・横振り範囲と威力を犠牲に手に入れた重量-4.5
    この3点がでかい。爛れを外したビルドを検討している今重量を削れるのはでかい。
  • 慈悲の短剣(聖派生)
    聖なる慈悲の短剣(パワーワード?)。致命用であり、戦技の補助枠でもある。
    現在戦技は聖律共有。こいつのいいとこは
    1.聖属性のほうが鎧に通りが良い。軽装はそもそもダメージ出る。致命火力○
    2.戦闘中でも猟犬逃げからとっさにかけられる素早いバフモーションと手軽なFP消費。
    3.祈祷の枠が一つ空く。(誓いを抜いた場合)
    の3点。侵入ならまだしも突発的な戦闘や相手の都合を待たない闘技では誓いはかけられる機会が非常に少ない。鬱陶しいので抜いた。その枠に代わりに入った竜爪が今いい仕事をしている。
    →4/5追記:最近は黄銅の短刀に注目している。致命の火力は若干劣るものの、素の火力が凄まじく、クイステで潜り込んで敵ズタズタにできる。二刀流でふって相手怯ませたいので、左手の空いた枠に攻略兼絡め手用に黒き刃を採用。コレが戦士への回答になっているとは思えないので、戦い方を模索している。
    →4/20追記:最近我慢付けてる。我慢エスト、我慢祈祷用。
    これ単体で戦える武装性能なの草(表示火力500)なんだが、いざ対人で使ってみたら誰も怯まない。短剣は短剣。赤獅子は対人でも悪くないが他にも可能性のある技はある。
    →4/23追記:ダガー、慈悲、黄銅のスタブダメージ比較。ステータス(筋11,技15,信60)
    炎術慈悲1319,表示火力430.炎術ダガー1179,表示火力427.黄銅1210,表示火力495.
    対象ファルムアズラ龍聖堂前の騎士。単純に殴るなら黄銅安定。
    →5/13追記:現在戦技は聖律共有。使い勝手○
  • 猟犬の爪
     実は4月頭頃からパタの代わりに入っている。聖属性派生。戦技は我慢。
    指紋盾チクをぶち殺す。そのためだけに握っている武器。実は勝率8〜9割以上はある。
     この武器を選んだ理由は高い出血値とガード貫通をもち、我慢を付けられるから。両手で持つことで盾にも弾かれない。我慢付けて盾チクと殴り合うだけで必ず勝てる。我慢にはダメージカット効果と同時に大盾のような弾き判定も付いてるから先に打たれても負けない。ガード貫通効果のお陰で素のダメージ余裕で足りてる。
     唯一怖いのは発狂付きバッシュだが、我慢で初段の怯みくらわないから振ってなければ見てから避けれる。指紋盾とパリィ盾同時に持ってるやつも少ない。とにかく盾チクビルドをカウンターする、ただそのためだけに入っている。攻略だと殆ど使わない。一応出血に弱い敵に出すくらい。刀でよくね。単純に我慢目的で握ることもある。ボス攻略や対人の最後の詰め等、我慢単体を引き出せるのは便利。
     爪×王騎士は盾チクへの対策としてはおすすめしない。"威力の高い爪"では敵の戦技次第で余裕で盾チクに負ける。(バッシュ、嵐脚、突進等)我慢なら盾チクに不利がつくことはほぼない。向こうから来てくれる限り我慢は負けない。
     あと俺は最後の詰めに我慢使ってる。軽量武器相手に我慢してダッシュで近づいて殴られて怯んだ瞬間プラシドで敵は死ぬ。回避に徹するならダッシュr1で削る。
     筋力なら炎、技量なら雷、魔力なら魔力、神秘は神秘でどのビルドでも有用。大盾が強い現環境ならどんなビルドでも選択肢に入る。
  • 脇差
     とりあえず二刀流したいから持ってる脇差。何となく聖派生。でもぶっちゃけ打刀ほしい。仕事の繁忙期でまだ二週目に行けていないので打刀がない。
     刀の二刀流はL1系統は当てるだけなら優秀。ロリ狩り用+近距離で反撃を許さない。1hit目の発生が短剣並みに速いのが良い。でもあんまり敵が怯まないので敵のビルド次第。火力は良い感じ。しゃがみorロリL1の強靭削りが尋常じゃなく、それが2hitするとほぼ敵が怯む。刀二刀流を決断した決め手。コレのお陰で中大型武器の差し込み性能とL1ブンブンでの近接での発生とダメージを両立している。ただ...なんで鞘そっちにつけてしまうん?違和感ヤバすぎ
  • 獣紋のヒーターシールドカーリアの返報
     魔術師と蝿をぶち殺すためのヒーターシールド。魔法系統にカウンターで出して逆に攻めを展開できる。技自体はそんなに強力でもないと思うが、心理的に大きく有利に立てるし、何より相手の攻めてが一旦止まる。飛んでく剣食らったら大ダメージだからな。俺はロリ狩りで何度も魔術師とのタイマンを制した。攻略でもマレニア水鳥の初段受けたり意外と使う。
     受け地が修正で高くなったのでパリィとしても使っていける甘えた振り方するやつぶっとばせ。
    中盾のパリィは少盾と比べて確かに成功しにくいが、練習すれば成功率は上がるし失敗しても少盾よりはるかに受け値が高いからスタミナが一瞬で0になったりはしない。
     ダッシュ格闘や相手にローリングで体を押し付けてパリィなど、狙えるタイミングはある。ジャンプ格闘はパリィできないが振ってくるやつと振ってこないやつで結構極端なのでそこは読み合いかもしれぬ。自演返報はバグだからやめようね!しないようにしようね!わかったかコラ
    4/20追記-返報が修正されてまともに使えるようになった。体感パリィの性能に変更なし。黄金は仕様が特殊すぎて使い辛い為、引き続き採用。
  • さざれ石の聖印
    なんで俺はさざれ石なんだろうな...と思っていたが、竜信仰祈祷に強靭を中心とした大幅調整が来たので、決して悪い選択肢でもなくなった。それでも対人で竜系武装当てにくいので恩恵薄い。

YOU FIRED(元彼)

  • 斬馬刀(炎術派生)
    炎術斬馬刀。戦技自由の素直な大曲剣はこれと忌み子のみ。(炎姿、獣人?←リーチ☓、要求値☓)炎属性に斬撃属性と鎧着てないやつ絶対殺す特性してる。鎧には聖属性のほうが通りがいいんだが、斬撃が結局通り悪いのと聖属性はボスに効きにくいため、攻略の効率が落ちるという二点を鑑みて、ならいっそ魔術師殺しに特化しようということで炎術。
    忌み子もあるがr2のモーションが出番少ないのと、重量の兼ね合いで斬馬刀。真ん中の布巻いた部分に刃がないのがかっこいいと思います。(小並)
    猟犬は猟犬が横入力だとバクステ格闘が出る。小技の欄に書いとくから覚えておけ
    (正直鎌がほぼ上位互換かもしれねぇ。妙にスカすけど)
    →3/30追記:強靭削りの検証で評価が変わった。やっぱ鎌はカス。信じていたよ我が愛刀。
    →4/1追記:クイックステップのほうが勝率が安定することが判明。というのも、猟犬は非常に優秀
    なのだが、行動できない時間が非常に長い。クイステのほうが派生後の格闘、派生からのローリングの判断ができ、大曲剣の発生を活かすことができると気づいた。
     何より、敵の攻撃を猟犬で避けるとスタミナを消費した相手に回復時間とチャンスを与えているだけだと気づいてしまった。俺が猟犬で避ける=絶対あたってはいけない大技が多いので、相手がスタミナを消費して技を出しているという重要な部分を見落としていた。
    →4/5追記:しかし術師相手に勝率が落ちていると気づいた。あくまで勝ちやすいのは戦士に対してであり、戦士はそもそも祈祷中心で戦うのでメリットが薄い?
    本末転倒なので結局猟犬に戻している。
    →4/20追記:お前クビや。
  • 秘文字のパタ
    指紋の盾が憎すぎて持った武器。重量0で聖属性のみと以外にもやれる子。
    騎士系のガードやたら硬い兵士に戦技がよく刺さる。これ一本でタイマンも勝てる。指紋盾がもし戦技ステップ系じゃないなら勝てることもある。でも正直どうしたらいいのあれ。
    4/23追記:お前もクビや。
  • 黒き刃弱くはない。が、純信に近いこのビルドにどうにもミスマッチ。戦技が欲しくて握ってはいたが結局対人での活路は見いだせなかった。攻略用に一応裏に仕込んでる。
  • 大盾要求値低い木の大盾を握っていた時期があった。悪くないけど、コレを持つためにステータスを大分振らねばならない。ラダゴンつけるなら未だに選択肢に入ると思う。
  • ショートスピア我慢武器としてどうせなら刺突カウンターもしたいなあと思って使用してた。結論から言うとダメージ交換成立していない。中盾と合わせて軽量武器相手に盾チクする武器になってた。大盾には無力。R2モーションが2hitよくする。結構強いが採用目的が異なるのでボツ。
  • グレート・エペ↑と同じ、指紋盾対策にならんかと握った。ダメージ足りてない。両手持ちしてダッシュR2こするほうがよっぽど強い。採用目的と違うので没だが重刺剣の強みを改めて知れた。
  • セスタス命奪拳でガードの上からキャッチすればええんや!と思い至った武器。リーチ発生は弱くないんだが、強靭が足りない。大山羊ならありじゃない。

立ち回り

 さて、ビルド構築理論で前述したコンセプトに当たるものは俺の場合立ち回りそのもの。
つまり、俺のコンセプトは”相手のやりたいことを潰して勝つ”というその思想がコンセプト。
 そこで技を突き詰めていくと中距離で多くの大技の発生をつぶせる技は獣石くらいのものだ。
だからビルドの核は純バサに選定。次に負けそうな立ち回りを煮詰めていくと、石で怯まないやつか、物理ダメージをガードする盾主体マン、この2つがきつそう。

・対戦士、魔法戦士、信仰戦士
 実際の戦闘だとまず近接相手のときに意識すべきは獣の石と交戦距離だ。石が当たるギリギリの射程より少し近め。ローリング2回分くらいの距離がつええ。理由はロリで詰めや、ダッシュ攻撃に甘えたら2発目が刺さりやすい、遠距離技を出されても弾速次第で回避の余裕がある等様々。補正のないさざれタリスマンでも1hit100~150+怯みがあり、2hitすればかなり良いダメージ。石は多分2hit以上しない。削りというには痛い石のダメージを当て続け、相手の無理な前進を刈り取る事を主軸に立ち回る。
 これ投げていると大体の相手は中距離にいられないことに気づく。そこで相手が近接の場合の択はだいたいロリか盾で詰めてくる。そこを刈り取るためにどうしたらいいかは教えてやらん。
 さて、問題なのは強靭ゴリラだ。反撃を石で潰せない。石は最大でも強靭削り1hit100前後、112耐えを意識している相手は怯まない。そこをどう対策するかはビルド次第だ。今俺は先出しは竜爪,後出しは刀R1即猟犬で対応している。本当は竜爪よりも強制ダウン系統の方が良いが、タイミングが許せばではあるが。
 信仰と魔力が見えているのであれば、最後は飛び道具も警戒すること。こちらの体力が減るほど、相手は遠距離で仕留めたいはずだ。撃たせて取るも一興。
・対信仰
 石投げ合戦終わり。石投げ上手いやつが勝つ何だこのゲーム。信仰戦士が最近増えていて石とバフで戦ってくる。石投げに命かけてるステのやつに一撃入れるのは至難。ボウガンや壷で圧かけるのが最も良い。石は低信仰で使えるため、試しに打ってみて射程見とくといいぞ。ダメージを交換するのは悪くないが、石に合わせて前ロリ→プラシドとかされると目も当てられない。祈祷は近距離迎撃が最も得意だというのは忘れるな。
 一番良いのは石に合わせて後出しで石を当てること。最大二連射しかできんから先に撃ったほうが不利。ただしジャンプ中に石うつと地上でFPある限り無限に連射できる固定砲台モードになる。この場合は大人しく下がれ。逆に詰める時使っても良い。
・対魔法使い
 遠距離から誘導弾撒いてくる陰キャ野郎。刀二刀流で膾切りにしろ。そのために二刀流していると言っても過言ではない。というのも、単純に中距離にらみ合いだとこちらが不利だ。石やブレスでのダメージ交換は基本的に負ける。猟犬で入っていって、二刀流でズタズタにする。敵に技打つ暇を与えるな。スタミナがあるときは嵐の如く攻め立てよ。奴ら基礎ステータスを大分FPに割り振ってるから、体力や持久はカス。特に持久だな。ほんで持久犠牲にしてるせいで強靭がない。俺の術士にしては多い持久がここで役に立つ。技撃たせてもらえると思うなよこの野郎。
 猟犬で逃げるので追いすがるにはスタミナ管理と猟犬必須、つける頭(魔力上がるやつ)や胴体武器の関係上斬撃カット率がゲロ低い。炎にも弱い。刀で追い回して殴るだけで勝てる。相打ちでも大技でないとダメ負けしない。いきなりなにかしてくることはないので歩いて近づいてこまめにスタミナを回復すること。杖が光ったら回避の準備だ。コイツラ相手に技を隠しておけない。ガンガン使え。
 よくあるパターンは遠距離から敵に先に技撃たせて猟犬で中距離へ、ここでにらみ合いか技撃ってくるかのどちらか。この距離で一旦待って、相手の次を避けて入っていけ。一回で潜ろうとするな。ここで大事なのは絶対先に振らないこと。相手はどうせロリ連打か速剣等で反撃の二択。ロリ格が入るくらいの近距離にい続けることが魔術師の最も嫌がることだ。徹底しろ。さらに言えば近寄った時敵が何してくるか把握しておけ。持ち替えてくるのか、速剣なのか、アークなのか。それ見えるだけでだいぶ違う。アイテム枠に抗魔の肝必須。猟犬で敵の攻撃を避けて、相手に対応を迫れ。
・神秘戦士
今は前ほど出血が強くない。対策は武器の対策に近くなるので割愛する。強いて言うなら、持久をちゃんと盛れ。タリスマンではなく、ステータスで盛れ。ぜんぜん違う。

対策ver1.04

まず前提として相手の武器の戦技を特定しろ。振ってこない場合は主要な技ぐらい警戒しろ
対策のみならず、強力な戦法として参考にするのもよいだろう。

  • 出血(状態異常)
    現状対策しきれない。最初タリスマンと竜雷使ってたが十文字二刀に精神破壊された。
    基本小さい武器で出血狙ってくるので、パリィが一番の対策かもしれん。蠅は弱体化された。
  • 猟犬のステップ
    距離が長くて現状術師を捉えるのが困難。追いつくために自分も猟犬を積むというクソゲー具合。
    対策など存在しない。勝つためにはお前も持て。これで相手が逃げたときどうやって追うんだよ。
    霊呼び系統や水子でどうにかならなかった。壷を今度試す。
     そもそもこれってコレで入っていくんじゃなくてジャンプ攻撃とかで入っていってコレで逃げるっていう、距離を取るための戦技だからな。術師が相手なら移動先丁度に相手がいるようにうまく相手を誘導する。打たせて取れ。このビルドは相手に距離対応を強制する最強技がある。獣石。
  • 屍山血河
    ちいかわ。出血の怯み弱体化により、前ほど驚異ではない。それでもぶっ壊れリーチからいい火力出してくる。
    戦技"何とかなれー!"は強靭がないので発生を潰すか、あるいはパリィ。実はジャンプにクソ弱い。
  • 蠅たかり
     ボスすらしゃぶり尽くすハエの軍団。絶対ベルゼバブ。
    発動時の隙がでかいので、そこを突きたい。撃たれてしまったら前ロリで抜けろ。逃げようとするな。
    以前ほどの強さを失い、警戒の価値なし。
  • 特大剣突き
    もういやというほど見てるだろうが。コレ強いね。対策はジャンプか後出し。騙されたと思って前ジャンプしてみ。
  • 鎌.斧槍+剣舞
     リーチがすんげー長い。発生も早い。ただ最初の連撃外すとその後ワンテンポ隙ができる。
     これに限らず戦技の付け替えできる武器持ってるやつは、まず戦技を見るのが大事。猟犬ならまとわりつくだけでローリスクに情報アドが取れる。相手に武器振らせて癖と戦技を割り出していけ。
     剣舞は二連撃をよければ反撃チャンス。石を数回当てるとPTSDなって振ってこなくなる。
  • 雷の羊
     電ぐりがえし。強いのは発動してから最初の回転だけ。密着はやばいかも。それ以降は殴れば中量武器は相手の装備次第で相打てる。こちらの強靭が高ければ怖くない。とにかく最初の一回点目をよけろ。神の怒りとかでローリスクにぶち転がせるが一度しか通じない。最初に見せず相打ちで削って突然出してトドメに使うと良い。
  • 指紋石の盾他、大盾
     このビルドだと腐敗ブレスか竜雷の加護がすべてを解決する。またはパリィ。大盾を出して盾チクを怯ませるのもあり。でも正直負けないことはできても勝つことは難しい。最近は大盾に重刺剣が多くて戦技・王騎士の誓いで盾チクで弐撃決殺してきたりする。
    指紋盾対策講座
    ・腐敗は割と隙がでかいが距離がアレばこれ。重刺剣か大槍だとダッシュ突きで怯むから注意
    ・蝿が対策の一つだがキモすぎてイヤ。修正されやや火力不足気味。
    ・貫通突きなどの戦技は防御貫通だがあたってくれない。
    ・黒炎系統でどうにかならんかと模索していたりもするが安定しない。
    ・盾持って相手が先に振らないか待つのも良い。槍や重刺剣だったら勝手に外してケツ掘れる。でも
    シールドバッシュあったらバッシュて盾割られる。
     となって状態異常させるかガード貫通させるかパリィするかの3択。このうちパリィは安定しない。ガード貫通と出血の両方を持っている最強武器、鎌は両手なら弾かれずに強力な圧力かけられる。
    実は盾チクできる武器全て竜雷の加護か我慢で弾ける。我慢は単に殴るだけだとダメージ負けする。竜雷は一応お勧め択ではある。しかし実は最強のカウンターを俺は見つけてある。武器欄参照。
  • 獣の石
    通常の使い方だと射程短い代わりに強靭削りの高いクロスボウみたいな感じ。後出しを徹底しろ。
    問題なのは石→テオドリックスを筆頭としたモーションキャンセル。グリッチだと騒がれているが、現状放置されてるので個人的には意図して実装されていると思う。
    とはいえグリッチの可能性あるので使用は個人の判断で。石のヒットから入り、石が外れていても距離があると反撃非常に難しい。→今は石から入らない気がする。怯み方変わったと思うよ。
  • 血のヘリケー
     書くほどじゃないかもしれないけど舐めてかかって一敗したので書く。どうも戦技の一段目の無敵がかなり長いようでクイステのようにこれで回避してくる。
     ダッシュ技でこちらの反撃を誘い、先に武器振らされてかつ戦技で避けられていると戦技二段目がほぼ確定でカウンター補正にカウンタータリスマン、刺突補正込みで1000位一瞬で減る。しかもこの突き相当な強靭削りを誇り、特大剣の踏み込みでさえ怯ませてくる。〇ね。
     暴れて反撃しようとすると高強靭削りの(少なくとも強靭75を怯ませる)連撃派生を置かれて即死する。一度食らって逃げようとしても重刺剣のダッシュr2で詰めてくる厄介者。振りの速い武器でまとわりついていけ。
  • ヴァイクの戦槍
    戦技はガバケツで簡単に掘れる。中距離で出される方が怖い。密着で出すやつは雑魚。
    問題なのは盾チクや二刀流してくる場合。槍自体は短いのだが発狂の蓄積が高く2-5発で発狂。
    この発狂なんだが出血のようにローリングの無敵で抜けられない時がある。食らったらそこに戦技なりr2成りされてごっそり減る。ロリとかで潜り込んで発生で潰すのが一番安全。このビルドならひたすら後出しで石ころ投げる。迫害していけ。
  • 嵐脚
    最近ちらほら対人で見る。射程と状態異常が無い代わりにここから中量武器までのr1がチェインヒットする霜踏みみたいなもん。
    SAが硬くてSAの発生もバカ早い上強靭削りもかなりありこちらが怯む。
    防御力上がってるわけでなく、外から石や槍を投げると良い。一度見たら絶対殴り合うな。
    ジャンプ強攻撃が反撃手段かもしれんが、二段目振らずに回避すること。嵐脚→嵐脚→r1となるだけ。FPないならヒットアンドアウェイを徹底。
    使う側の視点で見ると非常にシンプル。攻撃を誘う→ダッシュorロリ攻撃をカウンターでダメ勝ち。
    この攻撃を誘うためにボウガンや石、火炎瓶とか使ってくる。毒ボウガンでヘイト稼ぐやつまでいる。
  • 曲剣二刀流
     高い強靭(100近くはあると思われる)に曲剣二刀流が多い。刀と比べてダッシュ格闘がとにかく避けづらく意外にも威力が高い。死体漁りで出血してくる上、戦技が読みづらい。
     ダッシュを二度よけ損なうと出血するため、侵入ではかなり強いと思う。槍とかのジャンプ攻撃は、逃げに徹してると当たらないが、これのダッシュはよくカスる。カスり→カスり→出血→カスりみたいな感じで殺されるが、エストを飲む暇が中々無い。強靭削りが雑魚なので、ダッシュにビビらず攻撃合わせろ。強靭55あれば初段は耐える。
  • 神狩りの剣
    性能は知っていたが想像以上に強かった。
     この特大剣はなぜか振りが大剣と同等程度に早い。それなのに強靭削りは特大剣とほぼ変わらない、又は同等。専用ステを組む必要はあるが、自身の強靭も軽量武器を耐えうる程度には上がる。それなりに長く、しゃがみ突き可能、強靭削りは他特大剣と遜色ないとなかなかのもの。しかも戦技の強靭が異常に高く、火力もそれなり、強制ダウンまであるときている。
     対人だと弱いと思ったのだが、軽量は突きと強靭のせいで近寄りがたく、中量武器は相打つとダメ負け、戦技でダメトレされると勝てない。特大武器は振りの速い特殊モーションでしばく。とかなり良い感じだった。対策は考えているが、専用ステータスが足を引っ張る可能性は大いにあると感じている。黒炎ビルドでギンバサって対人なにするの
  • ホーラ・ルーの地揺らし
    もともと良い性能だったがver1.04で覚醒。発生時の咆哮怯み、判定の広さ、強靭とすべてにおいて隙がない。先出するというよりもぐりこんで発生させて怯みから一方的にじゃんけんしてくる。
  • 巨人狩り
    前は対策必須な技ではなかったが、今は結構強い。前はロリで躱せば反確だったが、ver1.04の硬直軽減で追撃は難しくなった。対策はパリィ。しくじったら死ぬから、自信ないなら単純に避けろ。
  • 薙ぎ払う黒炎
    ver1.04で範囲壊れた。発生も悪くない。とにかく範囲がやばい上、連発が効く。恐ろしい祈祷になってしまった...
  • 堪えきれぬ狂い火
    強化により、厄介な技になった。下手に中距離を維持すると一瞬で発狂させられる。威力も高く、判定も出っぱなしで近づきにくい。後ろに逃げるなら壺等、強靭があるなら敵を殴って止めろ。避けようとするとなんもいいことない。
  • 発狂伝染
    発生早すぎいかれてる。聖印両手持ちで馬鹿げたダメージ出る。多分バグ
  • グラビタス
    相当厄介。使い勝手は新世代の嵐脚といったところ。まず、特大の突きくらいの範囲の敵を強制的にこちら側に引っ張るのだが、その強制力が尋常ではない。武器振らずにダッシュ攻撃を狙ったり、リーチで武器擦りたいやる相手に連打すると何もできずに敵が死ぬ。かと言って突っ込んでくると強靭で競り負ける。ほんで引っ張られるとある程度の大きさの武器がチェインする。糞が。対策は横ローリング+石or壷。無料で一回攻撃権もらえる。戦技見えたら絶対にDR1擦りに行くな。壺なくなるまでは壺で戦え。一応至近距離ならパリィ連打すれば勝手に引っかかる。
  • 古雷の槍
    発生早すぎ・威力高すぎ。強靭も大曲剣の一撃程度では落とせない。なんじゃこれ。猟犬で避けろ。
  • 乱撃
    大曲剣で一時期つけてたからネタばらしするけどお前らコレ舐めてるだろ。馬鹿つええからな。まずアホみたいな強靭補正があるので基本怯まないと思え。そしてその強靭を一瞬でキャンセルする硬直のなさ。出して即派生した時のダメージ。とにかく地味なだけでクソ強い。幸い移動速度と踏み込みが悪いので、近距離プライドファイトしなければ大丈夫。
  • 斧槍二刀流
    実はモーションに対しての火力やばい。良いリーチから馬鹿げたダメージが出る。掠ると2hitするのがまじやばい。強靭を盛られているとかなり厳しい。先端パリィは難しい。リーチのせいでかなり対策難しい。個人的には次のキャラはこれやりたい。
  • 戦技輝石のつぶて
    クソチェインする新たな蝗用戦技。持ってるの分かれば当たらないけど、知らんときに出されるとダメージぶっ壊れチェインですべてを破壊される。発生は遅いので落ち着け。
  • 滑車の弩+状態異常ボルト
    3連射+睡眠ボルトが鉄板。3発喰らえば基本寝かされて睡姦される。現状まともな対策思いつかない。とはいえ所詮はクロスボウなので、立ち回りをコンパクトにすれば大丈夫。
    現在糞のようなバグがあり、右手に大砲持ってたら要注意
  • 黄金の地
    思っていた以上に厄介だな。コレの強みは迎撃力ではなく、撃った後の状況が有利なこと。強靭の発生もかなり早く、ダメージもそれなり。かつ、発動後の光弾は馬鹿にならない威力。近くなら強攻撃派生、遠くなら光弾とともに詰めるとなかなかに厄介。対策は単純に避けることだな。燃費もいいとはいえないので、2~3回透かせばだいぶ有利だろう。暗黒波は派生死んでるから使うな。

基礎アクション

  • ステ格
     クイステ及び猟犬は通常使ったあと格闘するとロリ格が出るんだが、横入力で回り込むと追撃でステ格がでる。ステ格は後ろステップ時にでる派生格闘で、ステップした距離を取り戻すように前に踏み込む。これを応用して猟犬で回り込み→行き過ぎて当たらねえ!という事態をだいぶ減らせる。クイステでもできるため武器の間合い次第ではクイステもありだろう。クイステは距離短い分、動けるようになるまでが速いので、武器次第では全然なしではないぞ。
  • 前ステ
     クソ3にあった対人勢のテク。r1r2後に何も方向入力せず回避押すとステップが出るが、このステップを前方向に出せる。
     入力としてはレバーなしで回避入力をし、その直後に後ろ入力をする。この入力で後ろステップを後ろを向いて行うので尻を向けて前方向に進める。イメージとしては脚にグッて力込めるその一瞬だけ、方向転換可能ってイメージ。そこからの派生格闘は伸びがよく強力。今作サーバーがクソ雑魚なのでラグいときはやめとけ。なお、今作からは前作と違い素の状態から直接出せるようになっている。攻撃を振らなくてもいいのは単純にありがたい。スタミナ使わずに出せる。
  • ジャンプ
    単純に軽視しているやつ多いが、ジャンプでの回避はとてもメリット多い。特に槍や刺剣などの刺突系の攻撃は異常に上への食いつき悪いので、手動で方向調整してジャンプ攻撃あてろ。横振りの弱がオススメ。
  • ガードカウンター・極
     今作は新しくガードカウンターが追加されたな。現状対人だとちょっと使いづらい機能だ。
    そこでガードカウンター・極の出番だ。実は今作、ガードしながらバクステができる。
     やり方は単純にガード押しながらバクステするだけだ。コレを応用することで敵のダッシュ格闘やr1相手に敵の攻撃をガードしつつ、もしガードが発動しない=避けた場合にステップ格闘で反撃できる。ステップ格闘は踏み込みもそうだが、威力に優れている。ガードステップをすることで攻撃を食らったときにはガードに移行し、ガードが発動しない=ステップで回避した場合には威力の高いステ格で反撃できるってわけだ。相手がダッシュ格闘を狙っているときに斜め後ろに下がりながらガードステップしてみよう。距離感がつかめたら敵の攻撃を透かせるはずだ。透かしたらステ格で反撃!
     OK?ぶっちゃけあんま狙う場面ないけど、ジャンプ攻撃マンには有効だ。カウンター補正で威力はかなり高くなる。失敗してもスタミナが減るだけだ。仕切り直せ。
  • ガードブラフ
    武器を両手持ちするとガードが出るがコレを走って近づきながら一瞬だけ出すとダッシュ格闘の振りかぶりだと勘違いするやつが多い。そこをロリ狩りする。
    古来からあるテクニックだから古参には通用しないが、格下を狩るには十分だ。
  • ローリングについての考え方
     お前らもしかしてローリングはとりあえず出しとけば安定の最強技だと思ってないか?
    どいつもこいつも適当にロリしやがって。対人勢を自負するならそのクセは直さないといけない。
     俺が思うに、特に近距離でのローリングというのは攻守交代の合図。
    よくある展開の例を上げてやろう。
     1.相手ダッシュ攻撃↓
     2.自分ロリ回避↓
     3.相手前ロリで追う(隙消して前に移動)↓
     4.自分攻撃or回避の選択
     この展開よくあるよな。ここで注目するのは最初攻めていた相手が不用意に前ロリで追ったために今度は自分が回避しなければいけない立場にいることだ。つまりローリングは攻めている状態で反撃を受けていないのに、追いに使ったら後手に回るってことだ。コレは相手のミス。相手は前ロリではなく、反撃を受けにくい斜め前ロリ,ジャンプ,ダッシュすべきだ。
     何が言いたいかって言うと攻撃を外したときロリ以外の選択肢を用意すべきなんだ。ガード、ダッシュ、ステップ、置きパリィ、発生の早い左手武器で隙消し等な。詳細は正直語りきれない。
  • 両手持ち変えの操作
    今作両手片手の持ち替えがコントローラだと難しい。失敗するとR1振っちまうのがストレスやばい。一応コツというか、ボタンの仕様を書いておく。書いとくつっても単純でアクションキーとR1又はL1で持ち変えると思うんだが、アクションキーを気持ち長押ししろ。おそらく持ち替えうまくいかないやつはR1やL1に無意識に指が先に入って技振ってると思う。アクション+R1orL1ではなく、アクションを長押ししながらR1orL1と意識せよ。

その他豆知識

  • 聖杯瓶のスロット
     今作はアクション長押しで4つのクイックスロットができたな。大変便利な機能だ。ちゃんと使っていけ。このスロット機能,オンラインだと特になんだが切り替え入力してんのに反応しなかったり先行入力刺さって行き過ぎたりする。
     他のアイテムの大部分は出なくても負けたりはしないが聖杯は飲めないと死ぬこともある。クイックスロットがおすすめだ。俺は赤聖杯と青聖杯、トレント笛と白金壷(回復阻害)を入れてる。
  • アイテム
     前から順に戦闘中に使うものを入れていけ。カニとか拘束具、遺灰みたいな道具は後ろの方だ。アイテムキーを長押しすれば先頭に順番戻るのは常識だよな?だからとっさに必要なものほど前に、暇があったら使う類のものは後ろの方に配置しとけ。
  • パリィについて
     いずれバレることだから、パリィについて書いておこう。
    コレはredditで活動する同志 ”AngBata 11”殿の検証記録だ。
    youtubeの彼の動画を見ると、受付タイミングを知るのに良いだろう。
    結論から言うと今作盾でノーマルのパリィを使う必要は全くない。戦技系パリィのほうが優秀だ。
    発生フレームはパリィ判定が出始めるまでの速さ(少ないほうが速い)
    持続フレームはパリィ判定が持続する長さ(多いほうが受付時間が長い)
技と種類発生フレーム持続フレーム
バックラーパリィ811
パリィ(小盾)1111
パリィ(中盾)125
パリィ(ダガー)129
パリィ(拳)135
パリィ(爪)135
パリィ(曲剣)125
パリィ(刺剣)135
嵐の壁パリィ1111
カーリアの返報パリィ814
黄金パリィ814
トープスパリィ139

この表で特筆スべきなのは嵐の壁、カーリアの返報、黄金、トープスの4種のパリィは中盾と小盾でパリィ性能が同じことだな。その中でも特にカーリアの返報と黄金は完全にバックラーパリィを食った性能をしているようだ。まじ?
この検証を見る限りでは中盾で、かつカーリア又は黄金をつけるのが最もリスクなく、かつパリィを取りやすい武器構成のようだ。

  • 黄金パリィとパリィの仕様
    先程話に出た黄金パリィだが、実のところ独特な仕様のせいで使いづらい。
    まずパリィは相手がパリィ可能な技を発動している際に、"振り回されている武器"または"武器を振っている手"のどちらかにパリィ判定を持った武器,盾が重なることで成立する。しかし黄金パリィは後者の"武器を振っている手"に反応しないタイミングがあり、密着時の置きパリィでとても大きく性能差を感じる。使い方次第では強いのだが攻撃読み置きパリィはとてもよく使う駆け引きなので、俺は黄金を対人で使うのは推奨しない。

雑記

4/23現在いたずら通報によりコメント使用に制限あり。コメント返信不可。解除申請中。
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4/27BAN解除された。皆様の支援感謝する。コメントで返答書き込むとキリがないので、気になったらビルド欄で補足していく。

コメント

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  • 単体相手の怯みとかにもCCって言う?複数敵に対する行動阻害って認識だけど。
    2022-06-20 (月) 07:59:34 [ID:GGkqh3vtrBs]
    • たとえ一瞬でも行動が一切出来ないならccではないか?
      2022-06-21 (火) 15:50:39 [ID:k/WnwbHi8UQ]
    • 元々は複数敵に対する言葉だったんだろうけど、今は単数複数問わないみたいね。ただよろけとかダウンのことを指す言葉ではない。よろけやダウン、(睡眠や発狂、置き魔法、置きブレスとかも含む)によって戦況を優位にする行動や戦略のことをCCと呼ぶ。エルデンリングにはあまり馴染まない概念だとは思う。
      2022-06-21 (火) 23:19:27 [ID:Q035Ada9gFw]
      • なるほどね。書き換えとくわ。
        2022-06-22 (水) 12:59:10 [ID:k/WnwbHi8UQ]
    • 自分でも調べたけど、今では単体の怯みとかでも言うんですね。やってるゲームで結構ニュアンス変わるっぽい。自分はウォーフレームでCC学んだんで対複数の認識でした。重箱の隅つついてスマソ。
      2022-06-25 (土) 11:59:16 [ID:GGkqh3vtrBs]
  • 言い回しは寒いけど参考になりました
    2022-07-12 (火) 14:27:51 [ID:/QAs2TpgwxQ]
  • 対人の勝率も上がったし攻略においても参考になる部分があった
    ありがとう
    2022-07-13 (水) 11:34:51 [ID:bXlL6RIy1pE]
  • 本文の書き方やノリがモロにVIPだけど元FEZ民とかかねぇ
    2022-07-17 (日) 13:36:58 [ID:YyZRS1OpWw6]
  • 特大剣が上手に使えないよー
    2022-07-24 (日) 13:32:47 [ID:4H4Yn4k0ql6]
    • ダメージは喰らわないではなく交換するイメージ。こちらから攻めるときはしゃがみ突きを徹底。余計な行動をしない事が対人での勝ち筋。相手がリーチを活かして先振りする槍とかならばジャンプ攻撃も一興。
      2022-07-29 (金) 10:58:52 [ID:k/WnwbHi8UQ]
  • やっぱ盾は強いよなぁ。どの武器捨てて詰め込むかな
    2022-08-10 (水) 08:48:57 [ID:J/hVHZ0l0C6]
  • 軽ロリ強化されて相当回避しやすくなったけどどうだい? 環境に変化あるかい?
    2022-08-19 (金) 12:04:29 [ID:N11h9UC3vZ.]
    • 軽ロリ強くなったのは間違いない。でもあんまりバレてない気がする。対戦で出てくる数がまだ少ない印象あるね。
      2022-08-21 (日) 05:26:33 [ID:k/WnwbHi8UQ]
    • 増えてきたよ。チェイン系は抜けられることは少ない(多分ない)けど、ロリ狩り系が辛いね。特大剣使いの俺は泣く
      2022-08-30 (火) 00:34:28 [ID:2kx2azvlWNs]
  • 直剣二刀流は強いぞ
    強みはl1を3回出し切る時間に対してダメージ量が高いことだな
    デメリットはスタミナ消費が大きいこととダッシュ攻撃が死んでることかな
    2023-01-10 (火) 00:07:21 [ID:WWGcEzHWX0E]
  • 本文ラノベマンみたいで激寒
    リライトしてえw
    2023-04-15 (土) 11:43:49 [ID:e99vLCR8FBY]
  • 大曲がかなり強くなったから元カレと寄りを戻すのもアリなのでは?
    2023-04-15 (土) 12:51:33 [ID:K6Oa.O7zvE6]
  • 「弱体化されたざまぁみろ」だとか所々性格の悪さがにじみ出てて不快
    2023-07-19 (水) 10:49:16 [ID:NHjYNGTbL1k]
  • 色々と参考になった、ありがとう。一部、年中お客様気分のイチャモン大好き狭量弱者が湧いているが、主は主のキャラを貫き通してくれ給へ。
    2023-08-06 (日) 09:21:26 [ID:LhoosRU8ZXs]
  • 戦法も喋り方もきしょい
    2024-03-06 (水) 20:52:42 [ID:bRnvGRzBb0w]
  • 多分高校生か大学生ぐらいの子、もしくは精神年齢がそれぐらいのオジサンじゃないのかな…
    これ後から見返したら悶絶するぐらい恥ずかしいと思います。
    2024-03-28 (木) 22:25:30 [ID:Oc12YLRZBus]
  • 口調がどうであれ内容が理にかなっていれば評価する
    いちいち恥ずかしいとか余計な情報を考える必要は一切ない
    2024-03-28 (木) 23:10:40 [ID:8teKzmqNzQM]

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