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更新情報 | |
更新日 | 2025-03-12 (水) 16:52:29 |
投稿日 | 2023-05-03 (水) 11:49:06 |
ビルド概要 | |
カテゴリ | 魔術系 |
説明 | もし、君がビルド構築に悩んでいるのなら このスクロールを見にくるがよい |
評価 | いいね! 75 |
目次 |
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 80 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
右手1 | 魔力の打刀 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の猟犬爪 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 |
兜 | 貴族の帽子 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 放浪騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | ラダゴンの肖像 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | 緑亀のタリスマン |
戦技1 | 居合 | 戦技2 | 戦技なし |
---|---|---|---|
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 魔術の地 |
…おお、訪問者など、久しぶりの事です
私は魔術教授。ようこそ、私のスクロールへ
…心から歓迎いたします
さて、このような狭間の地では、出会いは奇貨のようなもの
折角のご縁があったのですから
私から貴方に、心ばかりの贈り物をさせてください
この辺りに目を通していれば、ある程度このスクロールの内容も読めると思う。
・『初心者向けガイド』
・『用語集』
・『オンライン要素』
・『サイン溜まり』
・『魔術』:FP効率がありがたい。
・『魔術師向けの情報』:コメントは見ない方がいい。
・『ビルド/魔術教授の戦魔術学特論』:これを見ている前提で書いてる内容があるかもしれないので置いておくが、多分見なくていい。
・『ビルド/マルチ汎用魔術師の考察』:これを見ている前提で書いてる内容があるかもしれないので置いておくが、流石に見なくていい。
…お渡ししたリンクに記された場所に、初心者向けの情報があるといいます
その場所にあるという、一通りの情報に目を通せば、その者は、このスクロールを読めるようになるのだと
…私はただ、助けになりたいのですよ
如何なるものであれ、何かのために戦う、すべての人のね
いえ、語らずとも分かります。貴方も、きっとそうなのでしょう?
…どうされました?
初心者向けの情報は、示したはずですが…もしや、私に教えを乞いたいのでしょうか。
分かりますよ。何かのために戦う人は、どん欲です。力に、そして情報にね…これらの文字列を、探してみてください。
・Elden ring build planner:これで探しておくとよい。最新まで対応している。
・1.12 patch notes with detailed changes and numbers:これを某動画サイトで探しておくとよい。青い犬?が真のパッチノートを示してくれる。検証が早くて正確。この先、自動翻訳が有効だ。
・↑の説明のところのスプレッドシート:仕事早すぎ。ここまで強靭削りが上がれば、格闘も軽大剣も流石に使い道があるかも?
・elden ring hyper armor 1.12:redditのやつ。翻訳でも使えば最新の強靭について把握できる。
・このページの補正値関連:このWikiでは示していないことも記してある。複合触媒のソフトキャップの変更(45→43)には一部未対応なので注意。触媒の威力修正の成長曲線を理解してない人がかなり多い。
・このページの強靭関連:強靭ごとの最高率の防具をまとめてある。略称も使ってるし、強靭についての方で編集できるほど編集も上手くないのでここに記す。他は先ほど紹介したものを、自分用に簡単にまとめただけ。
・Elden ring flame data:英語がわかれば極めて有用。ダメージレベル1は10f、2は25f、3は35fの怯みで、ローリングは基本的に全体22fで、1-16fが無敵。このあたりがわかれば確定コンボや最速ロリ狩り連携が探し放題。ダメージカウントはスプレッドシートの方を見るべき。
輝ける星の導きが、あらんことを
魔術ビルド、信魔ビルド、技魔ビルドをはじめ、ビルドの分類という考え方があるが、武器や触媒、魔術、祈祷、弓、アイテムなどを、より効率的に運用するために、ビルドは構築される。そのため、魔術ビルドを作るにはどうすればいいのか、といった考え方は順序が逆。
いつもの通り、大事なのはコンセプト。どの魔術を使いたいでも、どの武器を使いたいでも、コスプレがしたいでも、なんでもいい。コンセプトが決まれば、それを強く、効率的に使えるステータスや構成は自然と定まる。そのために必要な補正についての情報は、このスクロールに示してある。一応、レベル150を想定しているが、120~200くらいなら参考にはなると思う。
次に決めておきたいのは用途。鉤指なら聖杯瓶が足りなくならないようにリソース管理を考える必要があるし、闘技、侵入なら最大HPや瞬間火力を重視する必要があるので、用途によって、理想的な配分は変わる。このビルドページでは、攻略、対人のどちらも想定したビルドを主に扱っているが、用途を定めた方が、より無駄のないビルド構築ができる。
例えば魔術ビルドは、岩石弾と岩石弾と岩石弾と暗月大剣を使ってクリアしたばかりの私が、速剣を見てかっこいいと感じ、それを効率よく使おうと考えて構築したビルドである。
速剣は、魔術師が近接戦をする理由として十分な性能があったし、何よりかっこよかった。また、誘導する弾を飛ばすだけの魔術は使っても使われても面白くなかったが、速つぶては撃ち合いには強く、他の飛び道具を咎める使い方ができた。飛び道具を連射されたくないなら、撃ち合い最強になればいいじゃない、という発想。飛び道具の撃ち合いを制すれば自然と速剣の出番が来るので、理想的な組み合わせであった。ただ連打するだけでは大して強くないところが好き。
当時は強靭削りが全体的に低かったので、強引に近づかれて苦労する展開が多かった。ならば、逆に我慢を使って殴り合い、知力特化最速詠唱速剣のDPSで殴り勝とうという発想で出たのが我慢速剣。碌に怯まないのに火力だけ出るので、怯まない限り殴り続けるような相手には刺さった。
正門前等で試すうちに、盾相手が厳しく感じ、それを補うために対人ガチ勢の偉大な発明である我慢猟犬爪を導入。メイン武器は色々試した結果、囚人の筋力で丁度使える打刀が優秀だったので採用。攻略、対人の両方で使いまわすべく、ステータスやその他構成の微調整を重ね、現在のビルドに至る。
ビルド構築等で悩むようなら、魔術ビルドに限らず、コメント等で聞いてくれると嬉しい。ビルドを考えている時間は、ビルドを動かしている時と同じかそれ以上に楽しいものだ。
質問や要望なども、是非コメントしてください。私はただ、貴方の助けになりたいのです。
※アンケートによって更新日時が更新される場合があるが、更新した際には今後の方針に記しておくので、ご了承いただきたい。
このスクロールでは一先ずDLCでの魔術師ビルドの再検討を行う。魔術、知力を軸としたビルドを中心に検討する。
以下はこれまでの更新内容など。
8/22…祈祷ビルド追記。テクニック・小ネタについて考察に追記。
祈祷ビルドは最速竜餐よりは明らかに強い。ミケラの光あたりが使えるのと、威力修正、回復リソースの差が大きい。詠唱速度はアズールを持つだけで稼げるので、屑タリスマンも技量40も不要。テクニック・小ネタでは、どこまでが当たり前の技術で、どこからがテクニックなのかわからないので色々書いた。
8/21…拒絶の刺について追記。最速竜餐ビルドを更新。母の杖を無制限帯最強といったが、通常のレベル帯でも最強かもしれない。
8/12…武器評価、舌攻略等に追記。少し前にアプデ来てた。
8/7…DLC魔術について再検討。ステータス関係等に一部追記。
8/5…筋神魔を追記。また技知16になった。右羅刹大刀二刀流は、近接としては強い気がする。
8/1…強靭についてを追記。以前の考察もまとめてステータスの方に記した。触媒補正や使用可能魔術祈祷も概ねDLCに対応。『はじめに』の内容を変えた。右羅刹の大刀二刀流モーションに強靭ついてる?
以下はさらに前の更新内容。
7/31…一通りざっくり触れてみたので、適当に考察に追記。文章量が増えすぎたので、後でまとめる。両刃坩堝戦技のエンチャ倍率がすごい。
7/30…アプデ。刺の出血蓄積と威力が半分以下に下がった?侵入時の出現位置がパッチノートで触れられていて涙が出そうになった。
7/29…上質、上質バサ、キンバサ、筋>魔ビルドを一旦削除。ひとまず、色々ビルドを試しながら加護最大でのカンスト周回を開始。
7/27…カンスト囚人データで周回したら加護が引き継がれてて絶望している。引き継ぐのはいいが、せめて下げられるようにしてほしい。闘技の解説の前準備的なものを考察に追記。決闘に潜っても回復持ちがなかなかいなくて試せていない。
7/25…刺突盾と鉤指についてを考察に追記。あとは闘技だが、共闘はともかく、決闘は真面目に考えてもどうにもならないし、少し書きにくい。
7/24…魔術剣と侵入についてを考察に追記。幾つかのビルドを試しているが、知力不遇とかじゃなくて信仰がやばいだけだこれ。
7/19…技知16キンバサ追記。レラーナ剣を試したが不具合を疑うレベルで弱い。
7/17…強靭の優秀な防具等を追記。信魔、神魔、筋神魔、技知16筋バサ等を検討中。
7/15…魔術ビルドを追記。一旦、侵入に寄せた構成にした。様々なビルドで影の地を巡っているが、やはり信仰が安定している気がする。
7/10…新要素について、少し追記。次回はビルドの方を追記する予定。
7/8…盾のガード強度について追記。魔術師ビルドでDLCカンストマルチを攻略完了。ラストとその手前以外は加護を集めればそこまで難しくなかった。筋神魔ビルドを検討開始。ある程度仕上がればビルドも載せる。
7/4…前言撤回。カーリア魔術剣は割と使える。知力50までで補正が大きく伸びて、そこまでは学院杖と大差ない威力修正があることを確認。51以降は補正が伸び悩むので、知力50止めで有用な触媒。
星屑を一応考察。使えないことはないが、まず使わない。アプデ。カーリア魔術剣+24知力80で補正280くらい?初の知力補正Sの武器でもある。流紋武器は、魔力、炎術、神聖派生時の知力、信仰補正による物理攻撃力上昇そのものが消えてて笑った。後でまとめたい。
7/3…今後の方針としては、まずは信仰に頼らない魔術師のカンストマルチDLCを検討することとする。強靭を考察。あと補正について一部修正。
6/29…知力のみの魔術としては、引力弾が最有力で、小宇宙もかなり強い。新カテゴリは、調香瓶、刺突盾、逆手剣は想定よりも大分強かった。あと投擲短刀が弱くて気づかなかったが、魔力派生の流紋武器の攻撃力がすごいことになってる。
6/27…地味に触媒の補正に関する記述が間違っていたので修整した。新しい要素で何か使えないかと探っているが、知力に拘るとかなりしんどい。現時点では、毒調香瓶が一番大きな収穫かも。
カンストDLCはきついが、魔術ビルドでも割と数をこなせば何とかなりそうな感じ。もう一つのカンストデータでは加護なしでやるのもいいかも。
6/26…とりあえず、新要素について殴り書き。まともに触れてない部分が多い。知力16で筋神魔もありかも。
6/23…DLC全般としては、指紋盾チクでいける。なぜなら影樹の加護が少なくとも、相手のスタミナ削りは変わらないから。多分指紋盾+血蟻刺+猟犬ステップが安定。
6/22…DLC自体はおそらくクリアできた(追憶10体であってる?)が、妙なバグを見つけた。神の門というボス祝福でプロロするとその前にいた場所に吹っ飛ばされる。何も調べずにやったせいでNPCイベントを8割方飛ばしてしまっていたので、次はマルチでキッチリ進める予定。
6/20…補正についてまとめた。検証内容を残す目的で前のがまだ残っている。アプデ来た。読み込み時のやつが変わっているだけでテンション上がる。灰都前で止めてあるデータでは、灰都のサイン溜まりのオンオフはできなかったので、灰都前で止めているデータはこれから一回周回する必要がありそう。というか、周回回してたデータは軒並みサイン溜まり解放するところからになる。モーグの祝福で武器が使えなくなっている。フレイルR1こんな速かったっけ?
6/19…咎人の盾の怯みが中盾並みに大きい。DR2から速剣がつながっている気がする。おそらく今作のスパシ枠。
6/17…全データ合わせて38周となり、カンスト周回データも2つに。DLCはまず3週目の魔術ビルドで攻略してから、カンスト周回でのDLCを魔術ビルドでマルチをやる予定。前日のアプデでサイン溜まり周回引継ぎは嬉しいが、直前すぎるのが心配。致命的なバグが見つからないことを願う。
6/9…しばらくビルド1を試していたが、侵入がきつい。これまではステ振りの効率面を重視してきたが、奇襲で一人以上落とせる構成から練って、そのうえで正面からの2対1やタイマンもできるだけ強い手札を揃えるように組んだ方がいい気がする。侵入時は爛れラダゴンで使える武器増やして、奇襲後に外す運用はありかも。対人ガチ勢の備忘録が消えてる?マルチ汎用の頃からお世話になっていたのでかなりショック。
5/26…技神魔ビルドを追加し、筋>魔ビルドを追記。アンケートを見ると鉤指とソロ攻略が多い?ソロ攻略に関しては、あまり参考にならないような気もするが…。正直、マルチ汎用の頃からマルチ前提で考えていたので、ソロ攻略が多いのは意外だった。鉤指に関しては、周回ホストとしてあえて言わせてもらうなら、侵入者を追い掛け回すとか、ホストより前にガンガン進むとかは控え、死ぬことも含めて楽しむくらいなノリでいてもらいたいものだが、自分のようにわちゃわちゃするのを楽しみたいだけで、目的達成を軽視しているのも正しいのかわからないし、なんともいいにくい。イベントみたいなノリをここでルールみたいにして示すのもなんか違うような気もする。むしろ鉤指の主や侵入者が増えるような内容にするべきか?とても悩ましい。
5/12…とても久しぶりの更新。今見ると書き直したい部分が多すぎる。また、当初の目的から大分ずれてしまったため、一旦、魔術や知力に関係ないビルドはその他にまとめるか消す予定。また、魔術ビルドを少し書き直した。洗練されたビルドであったが、現環境で最適かは怪しい。防護や燃費の問題が改善された分、侵入での対複数戦等にもう少し強くしたい。コメントにて9/20の補正関連の内容に間違いがあったことをご指摘いただいた。検証次第、書き直す予定。
8/3…久しぶりの更新。雑致命検証を追記。アプデでpvpがかなり変わっていそう。アプデ内容の感想は考察の方に適当に書いた。強靭をいくつまで確保するかが目先の課題か。68は確保したいが、悩ましい。
7/16…いくつかのビルドに追記。低知力筋魔を追記。筋力ビルドに星呼び遺跡を使えるようにしただけになりそうだが、知力18で使える隕鉄とカーリア騎士剣あたりは武器としても悪くないかも。技量知力をどこまで削るかが課題。
7/4…魔術・祈祷の必要能力値の表をまとめた。少し付け足した部分もある。
6/25…キンバサ追記。遺跡の大剣と星砕きの大剣+触媒を使うなら、筋魔よりもキンバサの方が良さそうなことに気付いてしまった。リジェネもあるし、剣接ぎ前提で扱うのにも都合がいい。通常鍛石について追記。喪色に比べて非常に手間がかかる。
6/24…キンバサの武器の表示攻撃力がやたら高くて強そう。また、筋魔同様、ステ振りを生命力55に変えるかも。リジェネがある分、剣接ぎとの相性が良くて、武器攻撃力も筋魔以上かつ、バフもある。信仰複合ビルドを知ると、知力複合ビルドを真面目に考えるのが馬鹿らしくなる。
6/19…筋魔が想定していたよりも大分強い。武器+エンチャも普通に強いので、連続攻撃戦技との組み合わせ次第ではかなり面白いかも。
6/17…コメントを頂いて魔術ビルドの信仰12振りを検討していたら、面白いビルドになったので、ビルド1.1を追記。しかし、データ10個目をつい最近作り終えたばかりなので、素寒貧のデータは作れないかも。
6/16…魔術ビルドを追記。結論が初期から一切変わらなくて悲しい。
6/15…キンバサと考察を追記。誇示する咆哮はかなり面白そう。
6/9…考察を追記。致命について検証。対人では、短剣、直剣、大剣、刺剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、槍、大槍、斧槍、鎌が致命威力が高くなる傾向があるかも?もしかしたら追記するかも。
6/7…筋魔を追記。かなり順調。筋魔ではなく、剣接ぎの大剣が強い。筋力にある程度振るビルドはすべて筋力27まで上げてもいいとさえ思える。とりあえず、モーグ槍採用神秘は上げてもよさそう。また、戦技の円陣をリストラ。この消費で巨剣陣以上に強靭を削れて威力も高いというのは、攻略では強すぎる。他のビルドでも、理由がなければ沼渡り用のステップか、我慢、グレートカーリアあたりに変える予定。
6/4…武器評価に直剣を追記。そういえば、周回の方で生肉団子の回収を考えるのを忘れていた。リエーニエあたりの訪れる順番はもう少し考えたいところ。
6/3…信魔を検討中。対人を想定すると、どうしても祈祷が主軸になってしまう。まさか知力80信仰30でも記憶の半分以上が祈祷で埋まってしまうとはな…。上質で猟犬長牙を使っていたが、大曲剣自体が少し使いにくい印象。個人的には剣接ぎや義足の方が使いやすい。ある侵入者に使われた炎撃獣人大曲はかなり強かったのだが、炎撃がないと密着に弱すぎるのか、その侵入者が上手かっただけなのかもわからない。左は一先ずシャムシールで落ち着いた。自分が使い慣れているだけで、より優れた組み合わせはあると思う。武器種としては、大剣の方が使いやすそう。今は大槌と大斧が気になる。特に大槌。
5/31…やけに変わり種が求められているようなので、ひとまず上質バサを追記。まだ試せる状態にないので、今後追記していく予定。粗製も考えたかったが、方向性が定まっていない。上質の猟犬長牙の左がわからない。貴腐騎士剣、シャムシール、祝祭鉈、石棍棒、義足、猟犬爪あたりで考えている。
5/27…上質に進捗。義足採用なら右義足、左嵐鷹。剣接ぎ+刺剣よりも大分重量が浮くので、こちらの方が上質向きかも。左エンチャのアイデアも使えて満足。
武器評価を追記。1種ずつ記す。拳武器はおそらく上質の義足がぶっちぎりで強い。表示攻撃力600近くあると流石にダメージが違う。祖霊の森近くの銀雫にDR2→R2で、信仰パタや知力ルーサットエンチャカタールで1400ちょいなのに義足だと1700以上出る。ただし、戦技が弱く、義足に合う武器も見つからない。剣接ぎや竜ハルバなら左貴腐騎士剣がいいし、難しい。
5/25…最速詠唱の竜餐を試したが、非常に癖が強い。高い威力修正と最速詠唱を両立したので攻撃祈祷は強力。しかし、武器振りが弱い。これまでよりも竜餐の印を活用できてはいるが、以前とは別物。これに変えてしまうか悩んだが、ひとまず考察途中のビルドとして保留。
5/24…竜餐と祈祷に進捗。銀雫の仮面のデメリットは、物理属性の攻撃祈祷のダメージには影響しないことに気づいた。竜餐ビルドで採用すればステータスに大分余裕ができる。浮いたステータスで、最速詠唱にするのが良さそう。今更だが、拳爪の怯みの大きさの弱体化では、カタール系モーションの怯みの大きさは変わっていない?DR2→火付けや、両手持ちDR2→R2繋がっている気がする。となると、現在、もっとも強い拳武器は義足かパタか。
5/21…魔術評価を追記中。こうしてみると、神託のシャボンもティビアの呼び声もゲルミアの怒りもずいぶん強くなった。もしかしたら、攻撃魔術最弱は重力弾かもしれない。
5/19…学特論から補正の部分を少し直して持ってきた。文章量が多いので、上手くまとめて記したいところ。また、筋力補正戦技と両手持ちの考察を記した。片手持ち扱いっぽい。
5/18…竜餐ビルドのステ振りを再検討。ミリセント前提でも良さそうだが、コンセプトから離れているような気もする。単なるバフ盛り死体漁り二刀流になりそう。
5/17…エンチャントと命奪拳関連の考察を追記。暗黒波と挟撃の幻へのエンチャントはあまり有効とは言えなくなっていた。去年9月時点から、どのアプデで消えたのか謎。命奪拳はまだ乗る。というか、標準派生で威力が伸びるという謎仕様が判明。神秘ビルドすら標準の方がダメージが出る。
5/14…投票に感謝を。ビルドその3『上質』、その4『祈祷』を追記。上質は右に剣接ぎと黒弓、左に刺剣と盾で落ち着いた。色々な武器を使うともっと面白くなると思う。祈祷はかなり無難な構成。まあ、信仰80も振っているので仕方がない。考察に狂い火聖印を追記。何故かあまり使われないが、上質や技量が信仰を振って使ってもいい性能はあるはず。周回と新データを少しだけ変えて追記。城館前の方に飛べる転送門の存在を初めて知った。通常強化武器の強化素材も記したいところ。
5/11…アンケートを追記。考察も少し追記。技魔は、筋力8まで抑えて他にステータスを割いた方がいいかも。
5/10…考察にいくつか追記。次のビルドに悩む。やはり魔術系が期待されているのだろうか…。
5/7…ビルドその2『竜餐』を追記。右切腹打刀に、左パリイ脇差しと竜餐印を使い分けるビルド。
5/6…ビルドその1『魔術』を追記。竜餐のステ振りを確定。次はキンバサ、竜餐、アンバサ、信魔、上質あたりを深堀りする予定。コメント返信を追記。
5/3…スクロールを作成。
…コメントの返信は、この下で行っている。もし、君がコメントへの返信やよくある質問を見ておきたいのなら、以下の詳細を表示するがよい。
Q.前のビルドからの変化は?
A.メインビルドは特になし。構成を攻略と対人で揃えたくらい。全体で言うと、知力や魔術に関係のないビルドも扱うようにするというのが大きな変更点。
Q.武器補正についての規則性…9/20 について反対意見を申し上げます。
ほとんどの汎用武器の炎派生及び雷派生、黄銅の短刀の炎術派生及び神聖派生をご覧いただきたく思います。
例え補正する能力値が信仰でも、補正対象が物理攻撃力なら80まで補正が伸び、筋力や技量でも非物理なら50以降の伸びが鈍化する、という検証結果を得ました。
A.コメントありがとうございます。確認したところ、コメントの通りの傾向を確認できました。『武器補正についての規則性…9/20』にて間違った情報を出してしまい、申し訳ありませんでした。
つまり、武器攻撃力補正は物理攻撃力と属性攻撃力で50~80の伸び方に違いが出るということになります。したがって、純物理の重厚(筋力)や神秘(神秘)が80まで上げた際の恩恵が最も大きく、次に恩恵が大きいのが、炎(筋力)、雷(技量)、神聖黄銅短刀(信仰)、屍山血河(神秘)のような物理と属性の両方が補正されるもの、恩恵が最も小さいのが魔力(知力)、神聖(信仰)ということになると思います。9/20の記載は数字を出せる検証をしてから書き直します。検証と報告に感謝を。
以下、ざっくりとステータスについて。
・ビルドサンプル
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 23 |
持久力 | 30 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 7 |
信仰 | 30 | 神秘 | 10 |
素性…様々な素性があるが、一番のオススメは放浪騎士。逆にオススメしないのは密使と剣士。他は十分に選択肢となる。選ぶコツはどのステータスが高いかではなく、どのステータスが低いか。
レベル…マッチングに直結するので重要。120〜150なら間違いない。自分は150まで上げたが、140前後でも良かった気もする。
生命力…主にHPを上げるステータス。40が最高効率かつ最低限。60までは効率が落ちながらも伸びていくが、61以降ではHPはほぼ伸びない。40〜60で調節。
精神力…主にFPを上げるステータス。35以降で伸びがよくなるが、そもそも聖杯便1本で220までしか回復しないので、上げるとしても、最大FPが220を超える精神力38程度で十分。
持久力…主に装備重量と最大スタミナを上げるステータス。装備重量は25まで大きく伸びて、60まではある程度伸びる。最大スタミナは30まで大きく伸びて、50まではある程度伸びる。
筋力、技量、知力、信仰、神秘…生命力、精神力、持久力(以降、基礎ステータス)と、筋力その他のステータス(以降、能力ステータス)の違いから説明する。
能力ステータスは、基礎ステータスと異なり、単体では殆ど機能しない。能力ステータスは、筋力を始めとした能力に対応する必要能力値や攻撃力補正を有する装備、アイテム、触媒などを使用してはじめて機能する。
…要は、能力ステータスは、使いたい装備などに合わせて振る必要があるということだ。また、どの程度まで上げるべきかは、その装備や触媒などによって違うことも多い。
重要なことだけまとめると、
・武器攻撃力補正では、物理攻撃力は20まで非常に伸びが良く、55付近まで伸びが大きく、80までは伸びる(51〜80において、51〜54あたりが伸びが良く、57〜59付近で伸びが悪いため、55付近が効率的になる、という方がより正確)。よって、55付近か80が目安。
・属性攻撃力は20まで非常に伸びが大きく、50まで伸びが大きいが、51以降はやや伸び悩み、81以降ではほぼ伸びない。50が効率的。
・技量では、魔術・祈祷の詠唱速度が上がる。70で最速となり、アズールの輝石杖(+40相当)、ラダゴンの肖像(+30相当)で上げることも可能。
・触媒の威力修正は、単一補正の場合、多くは40〜60で大きく伸びて、61〜80までもある程度伸びる。これらでは60が効率的。
・また、一部の触媒は単一補正でも、40〜60で大きく伸びて、61〜80までで更に大きく伸びるものもある。喪失の杖やルーサットの杖で異様な火力が出せる一因でもある(亜人女王も例外だが省略)。これらは80が効率的。
・また、複数補正の触媒は、15〜30で大きく伸びて、31〜43である程度伸びる。また、44〜99までは緩やかに伸びる。これらを使うために複数の能力に均等に割り振るよりは、片方をメインとしてある程度振ってから、もう片方を30程度振る方が使いやすいだろう。
・神秘による神秘補正のある武器の状態異常蓄積値の上昇は、25~45で非常に大きく伸びて、その後も60まではある程度伸びる。
・筋力
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 23 |
持久力 | 30 | 筋力 | 54 |
技量 | 15 | 知力 | 7 |
信仰 | 30 | 神秘 | 10 |
メイン筋力武器+サブ爪痕聖印がコンセプト。
・技量
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 10 |
持久力 | 34 | 筋力 | 20 |
技量 | 80 | 知力 | 9 |
信仰 | 9 | 神秘 | 7 |
純技量ビルドがコンセプト。
・知力
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 80 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
魔術メインがコンセプト。
・信仰
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 23 |
持久力 | 24 | 筋力 | 14 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 60 | 神秘 | 7 |
最速詠唱の祈祷がコンセプト。
・神秘
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 9 |
持久力 | 42 | 筋力 | 18 |
技量 | 22 | 知力 | 7 |
信仰 | 15 | 神秘 | 56 |
出血つき神秘派生武器+切腹がコンセプト。
これまでの補正に関しての内容をまとめた。見やすくなったはず。
まずは武器攻撃力から。
武器の補正ランクは、基礎攻撃力に対する補正攻撃力の大きさで決まる。筋力50では以下の範囲の補正攻撃力となる。他の能力補正でも同様。
∼E | 基礎攻撃力の15%未満 |
∼D | 基礎攻撃力の15%以上30%未満 |
∼C | 基礎攻撃力の30%以上60%未満 |
∼B | 基礎攻撃力の60%以上90%未満 |
∼A | 基礎攻撃力の90%以上120%未満 |
∼S | 基礎攻撃力の120%以上 |
次に、対応する能力に対する、補正攻撃力について。これは、物理か属性かによって伸び方が少し変わる。属性は51以降でやや伸び悩むが、物理は80までよく伸びる。コメントの指摘に感謝を。
補正のある能力ステータスを50から80に上げた際の恩恵は、純物理の重厚派生(筋力)や鋭利派生(技量)、神秘派生(神秘)の武器が最も大きく、次に物理と属性の両方に補正がある炎派生(筋力)、雷派生(技量)、炎術黄銅短刀(信仰)、屍山血河(神秘)などの武器、そして、最も恩恵が小さいのは属性のみに補正がある魔力派生(知力)、炎術派生(信仰)の武器ということになる。
筋力、技量、神秘などの能力ステータスが50での補正攻撃力を100とした場合、能力値ごとの補正攻撃力は以下のようになる。
能力ステータス | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
物理補正攻撃力 | 52 | 67 | 85 | 100 | 112 | 122 | 134 | 138 | 142 |
属性補正攻撃力 | 52 | 67 | 85 | 100 | 106 | 112 | 119 | 122 | 125 |
…若干のズレはあるが、大体あっている。したがって、能力ステータスに対する補正攻撃力に、補正ランクの%を掛け算すれば、大体の数字を推測できる。
以下は検証方法。
能力値ごとの補正攻撃力は、歪んだ斧のコメント欄、名刀月隠のデータからざっくり計算した。補正ランクは、魔力のクラブ、獣人の大曲剣、歪んだ斧、魔力の積石鎚などの技量補正がない武器の、筋力補正値が変わる強化段階で検証。50で検証したのは、これ以上では知力、信仰補正とその他の補正で、伸び方に差が生じるため(80や99の場合、知力、信仰補正の伸び方が悪い分、知力武器、信仰武器は、相対的に弱くなる)。20,40でもよかったが、数値が大きいほど、正確な結果を得やすいので、50とした。
次に戦技威力。
攻撃するタイプの戦技はおよそ二種類に分けられる。直接武器で攻撃するタイプの戦技(直接戦技)と、武器そのものでは攻撃していないタイプの戦技(遠距離戦技)である。直接戦技では、武器攻撃力がそのまま威力に直結する。一方で、遠距離戦技では、対応する能力によって威力が上がるものであったり、一部は補正がないものもあったりする。補正についてはそれぞれの戦技を見るとよい。以下、戦技におけるポイント。
・デフォルトの派生では、それによる戦技威力のボーナスがある(戦技の付け替えが不可能な武器は標準派生扱いとなっているため、多くの場合、デフォルトの派生で戦技をつけた付け替え可能な武器よりもダメージで劣る。例外は標準派生でボーナスがある縋りつく手骨の命奪拳あたり)
・遠距離戦技において、戦技の能力ステータスによる威力補正は、対応する能力の補正が大きい派生の方が大きくなり、能力ステータスが高い場合はデフォルトの派生を上回る場合もある(炎撃の初段は、筋力20では炎派生の方が強いが、筋力50では重厚派生の方が強くなる。また、氷槍の弾の場合、高知力では、冷気派生よりも魔力派生の方が強い)
・遠距離戦技の威力補正において、武器攻撃力補正と同様に、属性では51以降でやや伸び悩み、物理では80までよく伸びる
・筋力補正遠距離戦技において、基礎攻撃力が鋭利派生>重厚派生の武器では、そうでない他の武器よりも威力が小さくなる(技量側は未検証、威力差は非常に小さい)
最後に触媒の魔法威力修正。複合型の聖印の威力修正の成長曲線が変更されたので要注意。今は45ではなく43。
他の補正とは伸び方が異なる。まず、触媒の能力値に対する威力補正の伸び方は4種類である。
・基本となる早熟型(60まで大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・極めて早熟な亜人女王の杖(20まで極めて大きく伸びる。21~60でも大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・晩成型(60まで大きく伸びる。61~80で極めて大きく伸びる。81以降は伸び悩む)、
・他とは補正の伸び方が異なる複合型(15まで伸びにくく、16~30までで極めて大きく伸びる。31~43でも大きく伸びる。44~99は伸び方が等しい)。
・カーリアの魔術剣(武器属性攻撃力補正同様、50まで大きく伸びる。51~80は伸び悩む。81~99は殆ど伸びない)
早熟型は60、亜人女王型は20、晩成型は80、複合型は30または43、魔術剣は50が効率的。無理やりだが、4種類を能力値50で威力修正100とした時の能力値ごとの威力修正を表にした(複合型がver.1.10のままなので注意)。伸び方を比較しただけなので、更に下の表や、杖や聖印のページの威力修正を見て決めること。
∼能力 | 早熟型 | 晩成型 | 亜人女王 | 複合型 | 魔術剣 |
∼10 | 50 | 50 | 57 | 56 | ? |
∼15 | 57 | 57 | 67 | 58 | ? |
∼20 | 63 | 63 | 76 | 68 | 69 |
∼25 | 69 | 69 | 81 | 77 | 74 |
∼30 | 75 | 75 | 85 | 86 | 80 |
∼35 | 81 | 81 | 90 | 91 | 84 |
∼40 | 87 | 87 | 94 | 95 | 90 |
∼45 | 93 | 93 | 97 | 99 | 95 |
∼50 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
∼55 | 106 | 106 | 103 | 102 | 102 |
∼60 | 112 | 112 | 106 | 103 | 104 |
∼65 | 116 | 121 | 108 | 105 | 106 |
∼70 | 119 | 129 | 111 | 106 | 108 |
∼75 | 123 | 137 | 114 | 107 | 110 |
∼80 | 126 | 145 | 117 | 109 | 112 |
∼85 | 129 | 147 | 120 | 110 | 113 |
∼90 | 132 | 148 | 124 | 112 | 114 |
∼95 | 134 | 150 | 127 | 113 | 115 |
99 | 136 | 151 | 131 | 115 | 116 |
---|
また、分類を以下に記す。
分類 | 杖 | 聖印 | 備考 |
---|---|---|---|
早熟型 | 星見、輝石、学院、石堀、カ石、カ剣、咎人(信) | 指、螺旋、さざれ、巨人、神狩り | 60での運用に適する |
晩成型 | アズール、ルーサット、王笏、喪失、結晶、腐敗、死王子(知=信)、母(知=神) | 火騎士、黄金樹 | 80での運用に適する |
亜人女王 | 亜人女王 | 20での運用に適する | |
複合型 | しろがね(知<神)、ゲルミア(知=信)、彼方(知=信) | 落葉(信)、黄金律(知=信)、爪痕(筋=信)、狂い火(信>筋=技=知)、竜餐(信<神) | 30or43での運用に適する |
魔術剣 | カーリアの魔術剣 | 50での運用に適する |
…わかりにくいと思うので、触媒の威力修正を確保するに当たって効率の良いステ振りとして、以下の13パターンを例として挙げておく。
∼知力20 | 亜人女王の杖(190) |
∼知力60 | 早熟型の杖(カーリアの輝石杖(291)、カーリアの輝剣杖(298)、学院の輝石杖(304)など) |
∼知力80 | 晩成型の杖(カーリアの王笏(373)、喪失の杖(339)、ルーサットの輝石杖(413)、アズールの輝石杖(362)など) |
∼知力信仰43 | 複合型の触媒(ゲルミアの杖(280)、大いなる彼方の杖(307)、黄金律の聖印(338))(ただし、知力信仰30まででも伸びが良い(232、251、274)) |
∼知力信仰80 | 晩成型の杖(死王子の杖(430)) |
∼知力神秘80 | 晩成型の杖 (母の杖(413)) |
∼知力30神秘43 | しろがねの杖(307) |
∼信仰43 | 落葉の聖印(248)(30で220) |
∼信仰60 | 早熟型の触媒(咎人の杖(271)、神狩りの聖印(291)など) |
∼信仰80 | 晩成型の黄金樹の聖印(353) |
∼筋力技量知力30信仰43 | 狂い火の聖印(289)、(全て30で265、全て43で325) |
∼信仰30神秘43 | 竜餐の印(318)、(両方30で301、両方43で336) |
∼筋力信仰43 | 爪痕の聖印(280)(ただし、筋力信仰30まででも伸びが良い(232)) |
知力50 | カーリアの魔術剣(261) |
---|
しかし、複合型は武器攻撃力との兼ね合いがあるので要検討。例えば、筋力武器を軸にしたいなら、爪痕聖印なら筋力信仰43よりも、筋力54信仰30等の方が使いやすいし、神秘特化なら、信仰15だけでも300近い威力修正が確保できて簡単に手札を増やせる。
知力ビルドとしては、武器を使うだけなら、知力51以上にする必要性は薄い。また、ある程度魔術を使うのであれば、知力60は確保したい。武器攻撃力には大きく影響しないが、学院杖では50→60で、13%ほど威力修正が上がり、ほとんどの魔術が使えるようになる。これは魔術師塊のタリスマンをつけるよりも遥かに大きい。
また、エンチャントや回復では、杖なら知力補正、聖印なら信仰補正分しか働かないので注意。
おまけで状態異常蓄積値。
武器に神秘補正がついており、かつ、その武器を用いた攻撃に出血、毒、睡眠、発狂の状態異常蓄積がある場合、神秘によって、その状態異常蓄積値が上昇する。25までは殆ど伸びず、26~45で大きく伸びて、60までは緩やかに伸びる。
以下は、血の慈悲短剣+25での検証結果。表記が81-88 116なら、神秘81から88では、出血蓄積値116ということ。検証出来ていない神秘の値もある。25から45で大きく上がり、60までは緩やかに上がっているように見える。
∼神秘 | 9-14 | 15-21 | 22-25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
出血 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
神秘 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 |
出血 | 94 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 104 | 105 |
神秘 | 43 | 44 | 45 | 46-48 | 49 | 50-51 | 52-54 | 55 | 56 | 57-59 |
出血 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | ? | 111 | 112 | ? | 113 |
神秘 | 60-69 | 72-80 | 81-88 | 89-92 | 93 | 94-99 | ? | ? | ? | ? |
出血 | 114 | 115 | 116 | ? | 117 | ? | ? | ? | ? | ? |
既に知っている学徒も多いだろうが、欠波紋へのエンチャントや、蛇弓を使った状態異常矢、神秘補正のある攻撃アイテム、神秘補正のある触媒での魔法などでも神秘によって状態異常蓄積値が上がる。最初期の空裂狂火とか。ただし、欠波紋斧槍と波紋の剣は15~30までで大きく上がる、竜餐印の補正のような伸び方に変更されたようだ。ちなみに血炎の刃は別。あれは、状態出血蓄積が一定時間上がり続ける血炎状態にする効果をエンチャントしているのであり、武器で直接攻撃した時点で蓄積させているわけではない。
ここまで補正値に関する情報を詳細に記してある場所はほぼないはず。尤も、このwikiの情報を元に、私の検証を合わせたものなので、正確か知る術もないのだが…。
もしかしたら、下の情報から見た方がわかりやすいかもしれない。
・能力補正の目安…9/28
歪んだ斧のコメント欄、名刀月隠のデータからざっくり計算した。補正攻撃力の目安にはなると思う。
ただし、神秘補正は、基本的に筋力、技量と同じ伸び方で、80までよく伸びる。
筋力、技量、神秘50での補正攻撃力を100とした場合、(左能力値:右補正攻撃力)
20:52
30:67
40:85
50:100
60:112
70:122
80:134
90:138
99:142
知力、信仰50での補正攻撃力を100とした場合、(左能力値:右補正攻撃力)
20:52
30:67
40:85
50:100
60:106
70:113
80:119
90:122
99:125
…若干のズレはあるので、あくまで目安。基礎攻撃力✕(能力値に対応する補正攻撃力/100)とすることで、補正攻撃力を推測できる。
・筋力50での補正値ごとの補正攻撃力…9/26
大体、筋力50では、
E…基礎攻撃力の15%未満
D…基礎攻撃力の15%以上30%未満
C…基礎攻撃力の30%以上60%未満
B…基礎攻撃力の60%以上90%未満
A…基礎攻撃力の90%以上120%未満
S…基礎攻撃力の120%以上
の補正攻撃力となっている。他の能力補正でも、おそらく同様。
魔力のクラブ、獣人の大曲剣、歪んだ斧、魔力の積石鎚などの技量補正がない武器の、筋力補正値が変わる強化段階で検証。50で検証したのは、これ以上では知力、信仰補正とその他の補正で、伸び方に差が生じるため(80や99の場合、知力、信仰補正の伸び方が悪い分、知力武器、信仰武器は、相対的に弱くなる)。20,40でもよかったが、数値が大きいほど、正確な結果を得やすいので、50とした。
・補正関連のまとめ…9/21
調べた情報を含め、補正関連の情報をまとめている。
以下、武器攻撃力補正に関する情報。基本的に、ステータスを参考にした。
・武器毎に個別に補正の成長曲線があるわけではなく、原則一律になっている
(触媒の威力補正は例外で、個別に補正の成長曲線がある)
・筋力技量(多分神秘も)は20・40・50・54~56・60・80、知力信仰も同様のルールが50を上限に設定されている
・それらの閾値に達した場合、原則全ての武器で同じ比率で攻撃力の上昇度合いが減少する
以下、その他の情報。
・出血ありの神秘派生武器と、血派生武器の出血蓄積値は45まで大きく伸びる
以下、触媒関係の情報。
触媒の能力値に対する威力補正の伸び方は4種類で、
・基本となる早熟型(40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・極めて早熟な亜人女王の杖(20まで大きく伸びる。21~40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80でも伸びる。81以降は伸び悩む)、
・晩成型(40まで伸びにくく、41~60で大きく伸びる。61~80で更に大きく伸びる。81以降は伸び悩む)
・他とは補正の伸び方が異なる複合型(15まで伸びにくく、16~30までで非常に大きく伸びる。31~45でも大きく伸びる。46~99は伸び方が等しい)。
早熟型は60、亜人女王型は20、晩成型は80、複合型は30または45が効率的。
まず、杖の魔術威力を確保するに当たって、効率の良いステ振りとして、以下の7つのパターンを例として挙げておく。
・知力20、亜人女王の杖(190)
・知力60、早熟型の杖(カーリアの輝石杖(291)、カーリアの輝剣杖(298)、学院の輝石杖(304)など)
・知力80、晩成型の杖(カーリアの王笏(373)、喪失の杖(339)、ルーサットの輝石杖(413)、アズールの輝石杖(362)など)
・知力信仰45、早熟型の触媒(ゲルミアの杖(280)、黄金律の聖印(338))(ただし、知力信仰30まででも伸びが良い(232、274))
・知力信仰80、晩成型の杖(死王子の杖(430))
・知力30神秘45、しろがねの杖(307)
・信仰60、早熟型の触媒(咎人の杖(271)、神狩りの聖印(291)など)
ちなみに、聖印のみのパターンも含めると、
・信仰80、晩成型の黄金樹の聖印(353)
・筋力技量知力30、信仰45の狂い火の聖印
・信仰30、神秘45の竜餐の印(318)
・筋力信仰45の爪痕の聖印(280)(ただし、筋力信仰30まででも伸びが良い(232)
しかし、複合型は武器攻撃力との兼ね合いがあるので要検討。例えば、筋力武器を軸にしたいなら、爪痕聖印で筋力信仰45よりも、筋力55信仰30等の方が使いやすいだろう。
知力ビルドとしては、武器を使うだけなら、知力51以上にする必要はないだろう。また、ある程度魔術を使うのであれば、知力60は確保したい。武器攻撃力には大きく影響しないが、学院杖では50→60で、13%ほど威力補正が上がり、ほとんどの魔術が使えるようになる。
・武器補正についての規則性…9/20
武器切り替え時の補正値の変化での表示と実数値の関係について。おそらく、基礎攻撃力に対する上がり幅で補正値が決まっている。要は、基礎攻撃力が高い武器を使えば良い。
筋力48では、重厚な貴人細剣+24(物理220+200、筋力補正B)から、重厚なロングソード+24(物理240+210、筋力補正B)に装備を変えようとすると、能力補正が下がる、赤字の表記が見られる。
補正攻撃力自体は200から210で上がっているのにも関わらず、補正は下がっている、とされているのだ。
おそらくこれは、基礎攻撃力に対する、補正の伸び方で、補正が評価されているからだと考えられる。
例えば、元の魔力攻撃力100に対し、知力50で100上がる場合と、元の魔力攻撃力50に対し、知力50で50上がる場合は、同じ評価がされるということになる。
この場合、筋力48に対し、200/220の方が、210/240よりも大きいので、補正が下がると評価されているわけだ。
これにより、冷気派生の知力補正の異様に高い評価や、トリーナの剣の筋力、知力補正などについても説明できる。
まず、冷気派生武器では、基礎魔力攻撃力が低いものが多いので、大した伸び方をせずとも、B、Cなどの評価を受けられるのだ。事実、基礎魔力攻撃力が高く、知力補正Bである冷気の失地騎士斧槍では、基礎魔力攻撃力と評価が下の魔力派生武器よりも、魔力攻撃力は高くなっている。
また、トリーナの剣の基礎攻撃力(340)のうち、約8割が物理、2割が魔力である(262:78)。よって、比は約4:1。
以下のトリーナの剣の補正の筋力、知力補正による、20から50までの物理、魔力攻撃力のそれぞれの伸び幅をみると、13:3、18:4、17:4、15:4、と、4:1にある程度近い形になっている。つまり、基礎攻撃力に対する伸び方によって補正値が評価されているので、基礎攻撃力が高いほど、同じD評価でも伸び方が大きいと考えられる。
…要は、基礎攻撃力が高い武器を選べばよい。
誤解されがちだが、武器の攻撃力補正と、武器戦技威力の補正は異なる。同様に、触媒の攻撃力補正と魔術威力補正も異なる。
名刀月隠を例にすると、この武器の攻撃力補正は技量と知力が大きい。戦技の居合部分は武器攻撃力に依存する一方で、戦技の光波部分は知力依存であり、技量を上げても光波の威力は変わらない。
これには目安があり、武器をぶつけて攻撃するタイプの直接攻撃型では武器攻撃力に依存、武器をぶつけないタイプの遠距離攻撃型では独自の戦技補正がある場合が多い。
死かき棒の戦技も知力依存だが、武器自体も知力補正は低いという場合もある。これらは、それぞれの武器のページを見る方が早い。
また、杖や聖印の魔法威力補正でも同様だ。杖には武器攻撃力に筋力、技量補正がある触媒もあるが、これは杖殴りの威力にしか影響せず、魔術威力には影響しない。
爪痕の聖印は筋力で祈祷威力補正が上がり、狂い火の聖印は筋技知信で祈祷威力補正が上がるが、他の聖印は杖同様、祈祷威力補正には影響しない。
また、知力、信仰、神秘の補正は、魔法威力修正に影響する。
補正の伸び方は武器、触媒によって異なる。また、対応する派生では、戦技の威力が上がる。
知力と信仰では、60までが効率的な触媒が多いが、武器の補正は、51以降で伸び悩むものが多い。
一方で、武器の筋力、技量、神秘は80までが効率的。
また、神秘の状態異常蓄積値は46以降で伸び悩む。しかも触媒も45までが効率的で優秀。
そして、複合型の触媒以外は共通で、81以降はほぼ伸びなくなる。
触媒周りは例外が多いが、武器は大体合っているはず。
直接攻撃型の戦技は武器と同じ伸び方で、遠距離戦技も知力、信仰補正では、51以上は伸び悩む。
また、戦技の威力は対応する派生だと上がる。しかし、技量依存なら、雷対応の雷撃では、技量が高いと鋭利派生の方が威力が上になったり(雷派生の強化後は雷派生の方が上)、筋力依存なら、炎対応の炎撃では、筋力が高いと重厚派生の方が威力が上になったりするので注意。
付け替え可能戦技が外せない武器は、派生ができない分、対応する派生の武器よりも、戦技の威力で劣る。これは、付け替え可能戦技が外せない武器が標準派生として設定されているためだと考えられる。ただし、縋りつく手骨は例外で、命奪拳の対応する派生が標準派生であるため、他の標準派生の武器での命奪拳と同程度のダメージが出せる。
DLCで追加されたものを加えて作り直した。
知力を上げることで、どの魔術が使えるようになるかがわかる表。
このような表が見つからず不便だったので、とりあえず自分で作った。
知力 | 魔術 | 備考 |
---|---|---|
0 | 罪の茨(信24)、罰の茨(信21)、刺纏い(信20)、拒絶の刺(信24) | |
10 | 輝石のつぶて | |
12 | 輝石の速つぶて、魔力の武器、魔力の盾、見えざる刃 | |
13 | 輝石のアーク | |
14 | 輝石の流星、魔術の輝剣、カーリアの速剣、夜巫女の霧 | |
15 | 岩盤砕き、星灯り、降り注ぐ魔力、輝石の氷塊、氷結の武器 | |
16 | 輝石の大つぶて、見えざる姿、怨霊呼び(信14) | 以降、複合型触媒の威力修正が大きく伸びる |
17 | 冷静、カーリアの返報、重力弾 | |
18 | トープスの力場、夜のつぶて、岩石弾、輝石の爪 | |
19 | 溶岩弾(信10)、神託のシャボン(神25) | |
20 | 魔術の地 | 亜人女王の杖の第一ソフトキャップ |
21 | 岩盤発破、たぎる溶岩(信12)、氷の霧 | |
22 | 輝剣の円陣 | |
23 | 結晶連弾、奇襲のつぶて、フィアの霧(信18) | |
24 | 流星群、カーリアの大剣 | |
25 | ハイマの砲丸、ハイマの大鎚、神託の大シャボン(神18) | |
26 | ローレッタの大弓、ミリアムの消失 | |
27 | 渦巻くつぶて、カーリアの貫き | |
28 | ゲルミアの怒り(信15)、ティビアの呼び声(信20)、魔術の三輝剣、泥濘の塊(信22) | |
29 | 巨剣陣 | |
30 | メテオライト | 複合型触媒のソフトキャップ |
32 | アデューラの月の剣、輝石の多爪、泥濘の渦(信26) | |
34 | カーリアの円陣、古き死の怨霊(信24) | |
35 | 永遠の暗黒 | |
36 | 輝石の彗星、ザミェルの氷嵐、星砕き、引力弾、守り指 | |
38 | 夜の彗星、砕け散る結晶 | |
40 | ライカードの怨霊(信18) | |
41 | 結晶の開放 | |
42 | 爆ぜる霊炎(信30)、儚い小宇宙 | |
43 | 滅びの流星 | 複合型触媒の実質的なハードキャップ |
45 | ||
46 | ローレッタの絶技 | |
47 | 放たれる結晶 | |
48 | 岩の刃 | |
50 | 魔力武器攻撃力補正のソフトキャップ | |
52 | ほうき星、創星雨 | |
55 | アステール・メテオ | |
60 | 彗星アズール | 早熟型杖のソフトキャップ |
68 | ラニの暗月 | 早熟型と晩成型の中間 |
70 | レナラの満月 | |
72 | レラーナの双月 | |
80 | 知力補正武器攻撃力、早熟型触媒、晩成型触媒の実質的なハードキャップ |
ついでに祈祷も作った。魔術よりもこっちのほうが需要ありそう。祈祷のページを見ながら作った。しかし、獣爪の要求値が間違っていたのでそこだけ直した。他にも違うところがあるかも。
魔術と比べて、全体的に必要能力値が低く、種類が多かったが、要求値が高い祈祷も増えた。
信仰 | 祈祷 | 備考 |
---|---|---|
0 | 因果性原理(知29)、回帰性原理(知37)、ベールの暴虐(神49)、ベールの炎雷(神53) | |
8 | 性急な回復、火つけ、獣爪 | |
9 | 火よ迸れ、獣の頑健 | |
10 | 毒の治療、魔力防護、炎防護、雷防護、聖防護、暗部の歩法、火投げ、獣の石、毒の刃 | |
11 | 聖律の治癒(知11)、蝿たかり(神16)、蟲糸 | |
12 | 回復、王たる癒し、拒絶、火の癒やしよ、獣の生命、血炎の刃(神10)、毒霧 | |
13 | 影送り、光輪(知13)、聖律の剣(知13)、火よ渦巻け、グラングの岩、血炎の爪痕(15) | |
14 | 血授(神17)、溶岩ブレス(神10)、ルガリアの咆哮 | |
15 | 大回復、雷の武器、火よ力を、グラングの獣爪、竜炎(神12)、輝石ブレス(神12)、腐敗ブレス(神12)、竜氷(神12) | |
16 | 火よ、狂い火、火蛇 | 以降、爪痕、狂い火、黄金律、竜餐の威力修正が大きく上がる |
17 | 死を正す聖律(知17)、雷の槍、黒炎の刃、竜爪(神13) | |
18 | 暗闇、彼方からの回復 | |
19 | 不易の盾(知19)、火の大罪、アンスバッハの凶刃(神27) | |
20 | 王たる回復、黒炎 | |
21 | 竜雷の加護、発狂伝染、テオドリックスの溶岩(神14) | |
22 | 空裂狂火、黄金の孤 | |
23 | 三つなる光輪(知23)、ヴァイクの竜雷、アギールの炎(神15)、スマラグの輝石(神15)、エグズキスの腐敗(神15)、ボレアリスの氷霧(神15)、霊炎ブレス(神15) | |
24 | 黄金の魔力防護、黄金の雷防護、恵みの祝福、狙いすます雷撃、火の護りよ、竜咬(神16)、神鳥の羽 | 拒絶の刺 |
25 | 黄金樹に誓って | |
26 | 古竜の雷撃、貴種の腹芸、守護霊、蟲糸の槍 | |
27 | 王たる聖防護、坩堝の諸相喉袋、坩堝の諸相尾、坩堝の諸相角、火よ焼き尽くせ、坩堝の諸相針、坩堝の諸相花 | |
28 | 雷撃、火よ降り注げ、薙ぎ払う黒炎、グレイオールの咆哮(神17)、神獣竜巻 | |
30 | 巨人の火をくらえ、黒炎の護り、帯電 | 爪痕、狂い火、黄金律、竜餐のソフトキャップ |
31 | ラダゴンの光輪(知31)、堪えきれぬ狂い火 | |
32 | 黄金の怒り | |
33 | シャブリリの叫び、腐敗の蝶 | |
34 | 氷の雷槍、彼方からの怒り、黄金の大孤 | |
35 | 黄金樹の護り、朱きエオニア | |
36 | プラキドサクスの滅び、重なり合う光輪、騎士の雷槍 | |
38 | 黄金樹の恵み | |
40 | ランサクスの薙刀 | |
41 | 悪神の火、ミドラーの狂い火 | |
42 | 黄金樹の回復、黒炎の儀式 | |
43 | 爪痕、狂い火、黄金律、竜餐の実質的なハードキャップ | |
46 | 黒き剣、フォルサクスの雷槍 | |
47 | 死の雷撃 | |
48 | スピラ | |
50 | エルデの流星 | 信仰補正武器攻撃力のソフトキャップ |
52 | フローサクスの竜雷、火の雨 | |
58 | 影の地 | |
60 | メスメルの火球 | 早熟型触媒のソフトキャップ。61以降、晩成型触媒の伸びが大きくなる |
70 | 小黄金樹 | |
72 | ミケラの光 | |
80 | 信仰補正武器攻撃力、早熟型、晩成型触媒の実質的なハードキャップ |
自分で検証したわけではなく、日本語に訳してまとめただけの自分用。
私は、対人ガチ勢のように海外勢と検証したりはできない。elden ring hyper armor 1.12とか、elden ring frame dataとか、1.12 patch notes with detailed changes and numbersとか、その下の説明のところのスプレッドシートとかを調べればすぐに出るので、詳しく知りたかったら調べること。最低限いつでも日本語で見られるように、ここでまとめているだけ。翻訳が雑なのは許して。検証した全ての褪人に感謝を。
・ハイパーアーマー強靭(HAPH)は防具強靭(AP)とは別の値であり、武器固有強靭値(IWP)にハイパーアーマー係数(HAM)+APを掛けたもので、次式のように表される :HAPH=(IWP*HAM+AP)
・HAの値は最初は100%だが、HAを発動しても80%しか補充されない(無限耐えのこと?)。
・30秒後に100%に回復するか、強靭を得る(passive poiseがわからん)か、HA強靭が解除されると100%に回復する。
・武器に依存しない固定強靭付与戦技のHAは常に100%であり、一部の戦技はHAPHを回復することができる。
・例えば、水鳥乱舞(120)や嵐呼び(150)のような固定強靭の戦技では、50%の強靭削りを受け、大山羊のタリスマンの場合は37.5%の強靭削りを受ける。これは被強靭削り係数(IPDM)と呼び、その値は0.5または0.375である。しかし、武器のIWPに依存する戦技や通常攻撃は以下のようにIPDMが異なる。
IPDM分類 | IPDM1 | IPDM2(山羊あり) | |
---|---|---|---|
固定強靭戦技 | 0.5 | 0.375 | |
特大剣、特大武器 | 0.45 | 0.3375 | |
その他 | 0.65 | 0.4875 |
・パッチ1.12ではハイパーアーマー係数(HAM)が追加された。HAMはIWPの倍率で、0.5、0.75、1.00、2.00の4段階に分かれ、攻撃は4段階のどれかに分類される。
段階 | 倍率(%) | 該当の攻撃 |
---|---|---|
0 | 50 | ガードカウンター |
1 | 75 | しゃがみR1、ロリR1、DR1、JR1、バクステR1 |
2 | 100 | R1、R2、DR2、JR2 |
3 | 200 | CR2 |
ここでは簡単にするため、強靭が100%回復すると仮定し、HA耐えに必要な最小のAPをMAPとする。強靭削りはPDと表す。
MAP=PD×IPDM-(IWP×HAM)
以下が成り立てば、HAで耐えられる。
PD×IPDM–(IWP×HAM)-AP≦0
以下は、hyper armor tier list で調べただけ。
武器種 | IWP | IPDM1 | モーション |
---|---|---|---|
特大武器 | +99 | 0.45 | 片手両手不問 |
特大剣 | +90 | 0.45 | 片手両手不問 |
大槌、羅刹 | +77 | 0.65 | 大槌両手のみ |
長柄鉈 | +70 | 0.65 | 両手 |
大剣、大曲剣、大斧、大槍 | +59 | 0.65 | 両手 |
槌、フレイル、斧槍 | +52 | 0.65 | 両手 |
刺突盾 | +27 | 0.65 | 両手 |
大剣両手持ちR1の強靭削りは297。これを大剣R1で耐えることを考える。特大以外のHAでは0.65倍なので、強靭削りは193.05。大剣クラスならIWPは59であり、HAM2の行動なので-59。残り134.05なので、大山羊タリスマンなしでは耐えられない。
大山羊タリスマンありでは0.4875倍なので、強靭削りは144.7875。大剣クラスならIWPは59であり、HAMが2の行動なので、-59。残り85.7875なので、防具の強靭を86確保すれば耐えられる。
・強靭の優秀な防具…7/17new
DLC含めて強靭ごとに優秀な防具を並べた。光の冠すごい。優秀そうなDLC防具についても多少触れる。
強靭についての方で更新がないので、DLCを含めた強靭ごとの強靭効率が高い防具をまとめた。他の下位互換となる場合は除外し、強靭効率は少数第二桁を四捨五入した。また、後ろの方で、気になるDLC防具についても言及。
頭
防具 | 強靭 | 重量 | 効率 | 付帯 |
---|---|---|---|---|
緑青 | 15 | 11.1 | 1.35 | |
忌み | 14 | 9.9 | 1.41 | 水子強化 |
インプ(獅子) | 13 | 8.1 | 1.60 | 生命+2 |
坩堝 | 11 | 6.6 | 1.67 | 坩堝祈祷強化 |
闘士 | 10 | 6.2 | 1.61 | 狙われ |
鉄茨 | 9 | 5.1 | 1.76 | ロリでダメージ |
騎士、神鳥、指紋 | 8 | 4.6 | 1.74 | 神鳥に色々 |
老賢、黒炎、放浪等 | 7 | 4 | 1.75 | 老賢に血盟戦技強化 |
忌み笑い | 6 | 3 | 2 | 筋力+2 |
光の冠 | 5 | 1 | 5 | 知信神+1 |
市民(軽装) | 1 | 0.7 | 1.43 |
胴
防具 | 強靭 | 重量 | 効率 | 付帯 |
---|---|---|---|---|
緑青 | 47 | 25.9 | 1.81 | |
孤牢 | 45 | 24 | 1.88 | |
忌み | 43 | 23.1 | 1.86 | 水子強化 |
ライオネル | 40 | 21.2 | 1.89 | |
ツリガ | 39 | 18.9 | 2.06 | |
宿将(軽装) | 35 | 17.2 | 2.03 | |
獣集い(軽装) | 34 | 16.4 | 2.07 | |
坩堝 | 33 | 15.5 | 2.13 | 坩堝祈祷強化 |
坩堝(軽装) | 31 | 14.9 | 2.08 | 坩堝祈祷強化 |
黒騎士、ブライヴ、若獅子(軽装) | 28 | 13.7 | 2.04 | |
ブライヴ(軽装) | 27 | 12.5 | 2.16 | |
霊廟(軽装) | 25 | 10.8 | 2.31 | |
指紋(軽装) | 24 | 10 | 2.4 | |
樹、瞳 | 21 | 9.2 | 2.28 | |
兵卒 | 19 | 8.8 | 2.16 | |
メスメル兵(軽装) | 18 | 8.1 | 2.22 | |
エーゴン | 17 | 8 | 2.13 | |
忌み潰し | 16 | 7.1 | 2.25 | |
墓守鳥 | 13 | 6 | 2.17 | |
貴人 | 12 | 4.9 | 2.45 | |
修験者 | 10 | 3.2 | 3.13 | |
金仮面 | 5 | 2.4 | 2.08 |
腕
防具 | 強靭 | 重量 | 効率 | 付帯 |
---|---|---|---|---|
孤牢 | 10 | 8 | 1.25 | |
ライオネル | 9 | 7.1 | 1.27 | |
宿将、ツリガ | 8 | 6.3 | 1.27 | |
若獅子 | 7 | 5 | 1.4 | |
羅刹 | 6 | 4.3 | 1.4 | 火力アップ |
死、角、神鳥他 | 5 | 3.5 | 1.43 | |
エーゴン、白備え、ザミェル | 4 | 2.8 | 1.43 | |
貴種、バッハ | 3 | 1.7 | 1.76 | バッハは血盟戦技強化 |
戦魔術師、修験者 | 2 | 1.1 | 1.82 | |
縄、金 | 1 | 0.8 | 1.25 |
脚
防具 | 強靭 | 重量 | 効率 | 付帯 |
---|---|---|---|---|
緑青 | 28 | 16 | 1.75 | |
孤牢 | 27 | 14.8 | 1.82 | |
忌み | 25 | 14.3 | 1.75 | 水子強化 |
ライオネル | 24 | 13.1 | 1.83 | |
ツリガ | 23 | 11.7 | 1.97 | |
坩堝 | 20 | 9.6 | 2.08 | 坩堝祈祷強化 |
若獅子 | 19 | 9.3 | 2.04 | |
黒騎士、ブライヴ | 17 | 8.5 | 2 | |
羅刹 | 16 | 7.9 | 2.03 | 与ダメ増 |
霊廟、神鳥 | 15 | 7.3 | 2.05 | 神鳥は割れ石の効果 |
霊廟兵、騎士 | 14 | 6.6 | 2.12 | |
死、角 | 13 | 6.6 | 1.97 | 死が古竜祈祷強化 |
放浪騎士 | 12 | 5.7 | 2.11 | |
革、兵卒、メスメル兵 | 11 | 5.5 | 2 | |
剣士 | 10 | 4.8 | 2.08 | |
忌み潰し | 9 | 4.4 | 2.05 | |
エーゴン | 8 | 3.9 | 2.05 | |
貴人 | 7 | 2.9 | 2.41 | |
修験者 | 6 | 2 | 3 | |
墓守鳥 | 5 | 2 | 2.5 | |
ふんどし | 2 | 1.5 | 1.33 |
DLCの注目の防具について。
トリーナの一花:FP+6%だと殆どの場合でこれ<教授頭で、教授頭<女王なので、使い分けでもないなら基本は不要。
光の冠:強靭効率おかしい。追加効果も有用。光強化。
大司祭:胴体の重装が指魔術強化。
老賢:戦技の強化倍率が割と高い。
大壷頭:大壷自体が強いのでアリ。
ティエリエ:胴体で神秘+2は強い。
墓守鳥:頭も黒羽鎧も有用。
踊り子:軽いし追加効果も有用。
メスメル頭:メスメル祈祷と火の騎士戦技強化は強い。
火の騎士:頭はミニ恩寵で極めて強力。胴はメスメル祈祷強化。
有翼蛇:火の騎士戦技強化。
死の騎士:古竜祈祷強化は強い。毒バフWさざれ石貯めなし騎士雷槍でワンパン狙える。
神鳥足:ミニ割れ石。
レダ胴:ダッシュ、ローリング、バクステ攻撃強化は強い。倍率が大きい。
羅刹:強靭効率と火力アップに全振りした防具。有用。カット率が低いだけの模様。ヘイト上がるアイコンついてる?わからん。
孤牢:強靭効率も正気耐性も高いので、微睡の枝を使うにも適した極めて有力な防具。
神獣頭:筋技+4と嵐威力強化。角の戦士等の頭系統では、これが一番強い。強靭も高い。
あと、防具を考えるうえで、重要そうなことを殴り書き。
頑健:凍結壷が380なので、381以上確保するのはアリ。高いほど嬉しい。
正気:微睡の枝意識で311以上確保できると嬉しい。
強靭:以前書いたように、28、41、68、111あたりは意識したいライン。
見た目:目立ちにくいのは割と大事。偽装鏡なしなら気にしなくてもいい。オシャレも大事。
・DLC後の強靭について…8/1new
もはや強靭をどの程度積めばいいのかわからなくなっていたが、ひとまずまとめた。未検証なので注意。28、68、111あたりが重要になりそう。
流石に自力で調べるのはもう無理がある。パッチノートも信用ならず、調べた情報の精査すら膨大な時間を要する。強靭関連をどう調べればでてくるかは既に示したので、ここでは一旦その情報を鵜呑みにして、強靭を確保して意味がありそうな部分をまとめただけ。個人的には、28が最低ラインで、68が近接で確保したいライン、111あたりでも耐えるものは増えそうに感じた。大剣などの武器振り時に確保したい強靭まではとても調べきれない。また、戦技は常時強靭では耐えられないものが殆ど。
必要強靭値 | 攻撃 | 削り値 | 備考 |
---|---|---|---|
14 | 流星群1粒 | 13.5 | |
25 | 貯め流星群1粒 | 24.975 | |
27 | 獣の石 | 26 | |
28 | 速つぶて、夜つぶて、騎士雷槍紋章1粒 | 27 | これより低い強靭でPVPはやめておけ |
41 | 短剣R1初段 | 40.5 | |
51 | 両刃片手R1二段以降 | 50 | |
52 | 速剣 | 51 | |
55 | 刺剣、鞭、爪、格闘、獣爪R1二段以降、竜ブレス1ヒット | 54 | |
56 | 両刃両手R1二段以降 | 20+35 | |
64 | 短剣R1二段以降、軽大剣R1 | 63、63.25 | |
68 | 直剣、曲剣、逆手剣、刀、斧、拳1hR1二段以降、騎士雷槍本体、狂い火1ヒット | 67.5 | 体感でも強靭が機能しそうなライン |
71 | 刺剣2hR1二段以降 | 70.2 | |
75 | 大つぶて、夜彗星 | 74.2 | |
88 | 直剣、曲剣、刀、斧、2hR1二段以降、落葉格闘、獣爪の1hR1初段 | 87.7 | |
89 | 刺剣、拳R1初段 | 88 | |
95 | ほうき星 | 94.5 | |
101 | 両刃片手R1初段 | 100 | |
111 | 直剣、曲剣、逆手剣、刀、拳1hR1初段、両刃両手R1初段 | 110、40+70 | ツリガメインでギリギリ確保できそうな強靭 |
115 | 刺剣両手R1初段、大剣片手R1二段以降 | 114.4、114.978 | |
121 | 軽大剣1hR1 | 120 | |
125 | 貯め騎士雷槍本体、貯め狂い火1ヒット | 124.875 | |
133 | ダン片手R1 | 132 | おそらく太ったやつ |
モーションによって多少前後するが、強靭削りは、
特大武器>特大剣>大槌>大剣=大曲剣=大斧=大槍>斧槍>鎌>槌>フレイル>斧>>常時強靭の壁>>軽大剣>重刺剣>直剣=曲剣=逆手剣=刀=拳>槍>爪=刺剣=鞭=格闘=獣爪>短剣>調香瓶
常時強靭の壁より上は、片手R1が133以上の強靭削り。R1二段以降でどの程度変わるかも武器種によってバラバラ。
新武器はR1初段と二段以降の強靭削りに差がないものがある。あと、格闘はダンの方が強靭削り高い。刺突盾は確定怯み。アイテムや弓矢周りはよくわからない。
適当に追記。現在使っているビルドも追記。
以下はまだ検討中のビルド一覧だ。詳しい解説や構成も入れたいところだが、『戦魔術学特論』の二の舞にするわけにはいかんからな…。このビルドの構成が知りたいといったコメントでもあれば、優先して書くかもしれんな。とはいえ、あまり期待してくれるなよ。最近はなかなか時間がとれんからな…。
考えているビルドで有力そうなものは○か◎、駄目そうなのは△、完成したものは☆、?は未検討
・筋力軸…上質とキンバサが有力。筋力もあり。
○筋力60/10/40/80/14/9/9/7
以前、王騎士犬ステ重厚ランス二刀流で最初に共闘黄金闘士を取ったビルド。侵入でも戦えたが、現在はJL1も王騎士も大きく弱体化したので、今はこの運用では厳しい。80まで上げると両手持ち以外の片手、二刀流、戦技部分を活用する必要がある。
☆上質60/10/34/50/50/9/9/7
筋力軸かは怪しい。どちらかというと技量に近い。弓、アイテム等の飛び道具が強い。上質派生は弱いが、義足、竜ハルバ、剣接ぎ、猟犬長牙、嵐鷹などの喪色武器が非常に強力。
☆筋魔60/10/50/54/20/20/9/7
星獣の顎を使うのに知力20まで上げるのはありだが、遺跡の大剣と星砕きの大剣まで使えれば他は要らないと思う。信仰12まで上げるのはあり。
〇キンバサ60/19/34/55/15/9/30/7
有力。爪痕聖印で実用的な威力の攻撃祈祷が使えて、強力なキンバサ武器も使える。信仰30で使える黒炎の護り単品でも30振る価値があるくらいにはバフも強力。筋力が54もあれば攻撃力を十分確保できるのもあってシナジーがある。
△筋神60/10/34/50/14/7/15/40
微妙。神秘45で血派生武器、血派生指紋盾あたりを使うのも悪くはないが、そこまでする価値はないと思う。血炎の刃、腐敗ブレスを使えるようにする程度でいい。
・技量軸…技量は有力だが上質と被る気がする。技信や技神でできることを増やすのもありか。
○技量60/10/34/20/80/9/9/7
上質とは、雷派生、鋭利派生による汎用戦技武器の攻撃力、鋭利守り人剣槍や鋭利ウルミ、雷慈悲短剣の攻撃力、技量補正戦技の威力などで差別化したい。
☆上質:筋力軸にある
△技魔60/10/40/20/60/20/12/7
技量軸で知力に振る価値がほぼない。魔力の武器エンチャントするくらい?
○技信60/10/46/17/50/9/30/7
有力。神の遺剣、ヴァイク、神狩りあたりを使えて、狂い火聖印で最低限の攻撃祈祷は使えてバフも使える。キンバサより威力修正が低いが、ラダゴンの肖像なしで詠唱速度が確保できるのはメリット。
?技神60/9/46/20/55/7/12/20
わからん。モーゴットの呪剣用の神秘になりそう。血炎の刃はあり。そこまで強くなさそう。
・知力軸…知力80一択。魔術か信魔。
☆魔術52/31/25/11/15/80/6/9
いつもの。月隠、死儀礼、暗黒波あたりも使えればいうことなし。
○知力60/16/50/18/22/50/6/9
武器を使うだけの知力50。この知力だと魔術はまともな威力がでないので、杖は不要。
◎筋魔55/19/38/29/18/55/6/9
剣接ぎ前提で色々できるビルド。29でトロル黄金剣を使いつつ、剣接ぎ+両手持ちで遺跡の大剣が使えるのが気に入っている。
△技魔52/19/25/18/40/60/6/9
器用貧乏。要らない。アズール杖と肖像で詠唱速度を確保できるのに、技量に振る意味がない。
☆信魔:49/27/10/12/12/80/30/9
知力軸で最も有力。アズール杖と黄金律聖印が強い。ただし、操作には慣れがいる。
×神魔:神秘軸にある
知力軸で神秘に振る意味がない。あのシャボンにそんな価値はない。
・信仰軸…すべてが有力。祈祷がやや安定している気もする。
☆祈祷52/29/25/14/13/9/80/7
攻撃祈祷メインならこれ。秘文字や黄銅短刀など、信仰80を活かせる武器もあって非常に強力。
○信仰60/31/25/23/24/9/50/7
攻略向き。冒涜、長笛、遺剣あたりを使うビルド。筋力23は壷大砲も使えて便利。遺剣は要らないかも。
☆キンバサ:筋力軸にある
キンバサ武器がほぼ全て筋力寄りなので、信仰軸で筋力を上げるのは微妙。
◎ギンバサ52/23/24/14/40/9/60/7
有力。最速詠唱とそこそこの祈祷威力修正を両立できるのは大きい。
◎知信49/31/18/12/12/52/46/9
信仰軸かは微妙。アズール杖+黄金律聖印を持って攻撃魔術を使うのが微妙なので、黄金律聖印に大きく寄せた構成。
☆龍餐:神秘軸にある
竜餐祈祷を使うだけなら銀雫を被るだけでいい。デメリットもほぼ踏み倒せる。
・神秘軸…武器を振るのも触媒を使うのも強いが、ステ振りが非常に難しい。
?神秘60/9/42/18/22/7/15/56
切腹可能な出血武器を全て使えるようにしたビルド。
☆筋神60/9/46/24/14/7/15/54
モーグ槍、忌み潰しあたりを使う。有力。筋力を上げるとしても、せいぜい剣接ぎが使える27までだと思う。
?技神60/9/42/16/35/7/15/45
モーゴットの呪剣が使える。技量寄りなので攻撃力はそこまでだが、戦技は強い。詠唱速度を稼げるのも地味に大きい。
○神魔52/27/24/12/18/36/6/45
魔術師が神秘武器を使いたいだけのビルド。
△技神魔52/19/24/16/40/27/6/45
魔術師がモーゴットの呪剣を使いたいだけのビルド。
☆竜餐52/29/25/11/15/7/30/60
お気に入り。右切腹打刀左パリイ脇差し。
以下は現在自分で使っているビルド。うろ覚えだが、大体合っている。
44/27/15/12/12/80/30/9
4周目レベル150。信魔はしばらく使わないと操作の感覚を忘れてしまうので、1つは作っておくようにしている。
60/9/46/24/14/7/15/54
6周目レベル150。神秘パワーでサクサク攻略できる。カンスト周回でも余裕で戦えるパワーを感じる。おそらく神秘のおかげ。
52/31/25/11/15/80/6/9
3周目レベル150。全アイテム2個ずつ回収してマリケス前で止めてあるデータ。サイン溜まり引き継ぎ実装されたら周回するつもりだが、そのときは来るのだろうか。
52/27/18/16/35/29/7/45
13周目レベル150。最も周回を重ねているデータ。魔術ビルドでカンスト周回してからは、他のビルドでカンスト周回をこなせるか試している。ここ最近はモーゴットの呪剣としろがね杖でハイマの大槌使うモーゴットもどきだったが、モーゴットの呪剣が強化されてからモチベーションが低下。
55/23/34/29/18/55/6/9
4周目レベル150。今お気に入りの筋魔ビルド。しかし、4周目エブレフェールで既に明らかな火力不足。カンスト周回を回せないことはないかもしれないが、なかなかだるいビルドになりそう。知力複合ビルドの限界を感じる。やっぱ知力は80振らないと駄目だわ。信仰か神秘との複合ビルドの方が周回は楽。
55/18/34/54/15/16/30/7
4周目レベル150。元祈祷ビルドで今はキンバサビルド。黄金樹恵みがいらなそうなので信仰33→30に。知力16が強い。光輪や正律剣あたりを採用するとステ振りに無駄がないような気になれる。
52/27/24/12/40/7/30/37
3周目レベル150。最速詠唱竜餐。殆ど両手から獣の石を投げているだけなのに3周目をサクサク攻略しているイカれたビルド。まだ出血武器を使ってもいない。多分カンスト周回でも余裕で戦える。
60/10/34/50/50/9/9/7
2周目レベル150。上質ビルド。アイテムや弓を使うのが楽しい。
52/10/34/20/80/9/9/7
1周目レベル150。祈祷ビルドにする予定。思ったよりも技量ビルドの上質との差別化が難しそう。
55/10/30/55/15/9/30/7
1周目レベル132。キンバサビルド。唯一レベル150でない。
全武器種は厳しかったので、1種ずつ記す。
致命が強い便利なサブ武器。これ一本で戦える性能ではないが、余裕があれば、裏に持っておきたい。
特化した慈悲短剣の致命は、褪せ人を一撃で葬ることもある。武器振りも悪くはないので、とりあえず裏に持っておくと便利。
片手か二刀流での運用が基本。リーチが短く強靭削りも怯みも小さいが振りが速い。二刀流なら瞬間火力も期待できる。
モーションは、これ一本で戦う武器ではないが、片手運用なら伸びるDR2、振りが速いR1、発生の速いロリR1はあり。また、踏み込むバクステL1、振りが速いL1は優秀。R2は黄銅短刀モーションがいいと思う。ジャンプ攻撃はそれほど強くない。
戦技は、我慢、ステップがオススメ。咄嗟に使えると便利で、二刀流運用や致命攻撃との相性もよい。あとは、落雷(技)や円陣(知)など、ビルドにあった遠距離戦技をつけるのもいい。また、武器パリイでは最も高性能なので、重量に余裕がなければ、パリイをつけるもあり。
武器 | ビルド | 派生等 | 戦技 | 特徴 | 評価 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
慈悲短剣 | 神秘以外 | ビルドに合った属性派生 | 我慢、ステップ、落雷(技)等 | 最高致命威力、高基礎攻撃力低補正、最長リーチ | 最優秀短剣。致命威力に加え、攻撃力、リーチもある。理由がなければ裏に持っておきたい | 通常強化、R2突き |
黄銅短刀 | 信仰 | 神聖、炎術 | 我慢、ステップ、エンチャ系 | 神聖炎術派生で二属性に大きな信仰補正 | 武器振り最強の短剣。信仰80で攻撃力560超え。致命もかなりのダメージが出るので、信仰ならこちらがオススメ。武器振りが強いので、二刀流も有力 | R2連続斬り |
祝祭手鎌 | なんでも | 戦技にあった派生か属性派生 | 落雷、輝石のつぶて等遠距離戦技 | 盾貫通効果 | 盾対策に適当な戦技をつけておくと役立つことがあるかも。殴る目的だと微妙。卑兵か猟犬爪か王騎士使え | 攻撃時ルーン取得、対人向き |
脇差し | なんでも | なんでも | パリイ | 右刀左脇差しか脇差し二刀流で刀二刀流モーション | 右刀に左脇差し。刀二刀流とパリイを両立したいならあり。以前、右切腹打刀左脇差しパリイを採用したが悪くなかった。 | 他の短剣との二刀流不可。脇差し二刀流は怯みが弱い/攻略向き |
輝石のクリス | 知力 | なし | 固有戦技 | 技<知補正 | 戦技が本体。少ないFPで弾速が速い単発のほうき星を放つ。連射はできないが、連射したい状況も少ないので気にならない。溜め可能魔力戦技なのでバフ盛り放題 | |
黒き刃 | 信仰 | なし | 固有戦技 | 技>信補正 | 戦技が本体。最大HP減少と割合ダメージという攻略では非常に優秀な戦技 | 攻略向き |
レドゥビア | 神秘 | なし | 固有戦技 | 技<神補正 | 連続で血の斬撃飛ばせる戦技をもつ。密着時の武器振りに判定がつき、密着すると一瞬で出血させられる。こちらは武器振り自体も強い |
二刀流と戦技が強い武器。盾直もまあまあ。自分の間合いなら強い。
攻略なら盾直か二刀流、対人なら二刀流での運用が基本。攻略では、強靭削りの高い構えが優秀。
モーションはL1、JL1が優秀。L1は踏み込み、発生、火力、後隙のなさの揃った強モーション。JL1も後隙がないので気軽に振れる。この2つが主軸。いわゆる盾直も正門前で100戦以上こなしていたが、片手はガードカウンターとJR2と素のR1、ロリR1、あと後述の固有R2がまあ使える程度。両手持ちはあまり使わなかった。今でこそガードカウンターやR1等で差別化できそうだが、当時はシャムシールの方が優秀だと思ってた。あの頃は、固有R2かロリR1以外シャムシールに勝てるモーションがなかったと思う。R2はカーリア騎士剣モーションが速くて踏み込むので優秀。ガード判定は余程持久力やガード強度を盛らないと飾り。むしろ弱点。両手持ちなら多少はマシかも。
戦技は、攻略なら構えが優秀。盾剥がしのR1派生とかなり踏み込むR2派生。キャンセルが効くのもあって使いやすい。対人でも、決闘なら使えるくらいの性能はある。侵入や共闘では多分きつい。
対人では二刀流に我慢がオススメ。L1の瞬間火力を押し付けやすくなる。あとは嵐脚もありか。とにかくL1を押し付けられる戦技がいいと思う。JL1で近づいて、間合いにさえ入ればL1でなんとかなるイメージ。L1で殴りあいに勝つし、L1でロリ狩りするし、L1で反応するのも厳しい速度で殴る。逆に、間合い管理を徹底されるか、自分よりも殴り合いに強い相手には厳しい印象。とはいえ、そうそう殴り負けることもないが。また、盾直は自分から近づくのが非常に難しい。近い距離ならガードカウンターやR1、パリイ等を駆使すれば普通に戦えるものの、ダッシュ全般もジャンプ攻撃も特別強くないので近づけない。あと、以前は確定怯みを取れるのがJR2くらいだったのもあって厳しかった。
武器 | ビルド | 派生等 | 戦技 | 特徴 | 評価 |
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ブロードソード | なんでも | なんでも | 構え、我慢、嵐脚 | R2横振り | 筋力向きの直剣。多分、単純な物理攻撃力は筋力の重厚ブロソがベスト。基礎攻撃力が高いので筋力ビルド以外でも強い |
貴人の細剣 | なんでも | なんでも | 構え、我慢、嵐脚 | 最長リーチ | 最長リーチの直剣。基礎攻撃力は低いが、リーチは正義 |
秘文字の剣 | 信仰 | なし | 固有戦技 | 盾無効 | 純聖属性で盾貫通で信仰補正Aのとんでもない直剣。しかも軽い。純属性なので表示攻撃力よりも大分ダメージが出る。攻略だと聖属性の通りが悪い。おそらく対人向き |
エオヒドの宝剣 | 神秘 | なし | 固有戦技 | 物理と魔力に神秘補正 | 戦技が凄まじい連続ヒット数を誇る。対人だと抜けられやすいのでマレー家の方がいいが、ヒット数を稼いで連撃系の発動手段にするのはありか。おそらく攻略向き |
夜と炎の剣 | 知信 | なし | 固有戦技 | 魔力に知力、炎に信仰補正 | 表示攻撃力は高いが、三属性なので殴り火力はそこそこ止まり。致命は割と強い。これのためにステ振りする価値があるかはともかく、黄金律専用ビルドでついでに持てる武器と考えれば破格の性能。戦技は、消費に見合った強さはある。特に炎は範囲と火力に優れる。魔力は当てれば大きいが、意外と短い |
トリーナの剣 | 技寄り上質 | なし | 固有戦技 | 睡眠 | 二刀流蓄積値低下以降は明確に弱くなった。リーチも短くステ振りも専用に近いので微妙。本当にリーチが短くて辛い |
カーリア騎士剣 | 筋知 | なし | グレートカーリア固定 | R2固有 | 武器自体はかなり優秀。リーチは長め、筋力知力で攻撃力が普通に伸びるし、R2は出が早く踏み込むので対人でも強い。専用に近いステ振りと微妙な戦技がネック。そもそも戦技は他の魔力派生の直剣の方が強い |
雑な他の武器評価。後で追記する。
自分は武器振りに自信がある方でもないのだが、幾らか需要があるようなので、雑に殴り書き。また、極端なラグがある場合はここにあるような対処は無理なので、海外オンは推奨しない。最近は国内でもラグが酷い褪人が割といるが、基本的にはこちらも対処が不可能なので、まともに相手をするべきではない。
攻略では敵の攻撃を避けられれば、どんな武器を担いでもなんとかなるので、対人、それも侵入での評価をメインとする(闘技は単純に最近やってないのでわからないし、真面目に評価すると聖印とその他にしかならない)。基本的には武器種で共通する部分を解説するが、対処を知っていた方がいい一部の武器などには触れておく。何かしらで目立った武器では顕著だが、まともに遊んでないプレイヤーが騒いでいるのが9割なので、真に受けないこと。対処の困難な武器など殆どないし、誰でも初見で対処しきれる武器など話にならない。対策も一応セットで書いてみたが、構成次第で可能な対処法も変わるので、当てにならないかも。
近接について詳しくないのでなんとも言えないが、密着での殴り合いに強いか、追いかけるのが得意か、間合いに持ち込みやすいか、少ないリスクで振れるモーションがあるか、攻め始めから押し切りやすいか、攻め手に緩急をつけられるか、採用するに足る一芸があるかあたりでなんとなく評価している。密着に弱い等の評価は、相手の戦技や左武器次第では当てにならないので、構成をよく見極めること。
用途が違う武器をどう評価するか悩んだが、近接メインの時にその武器種を持つかどうかを3段階(もっと分けてもよかったかも)で考えてみた。ちなみにパリイ盾や弓、バリスタ、その他壷等は絶対に持つので武器よりも評価が上の判定。触媒も武器より圧倒的に上。パリイ盾は最悪なくてもいいが、飛び道具はないと話にならない。
とりあえず近接で持ちたいのは短剣、大剣、特大剣、刺剣、逆手剣、刀、大刀、斧槍、拳。このあたりはビルドさえあえばとりあえず持っておく。
場合によっては普通に採用してもいいのは、直剣、重刺剣、曲剣、大曲剣、両刃剣、斧、大斧、大槌、槍、大槍、鎌、刺突盾あたり。ビルドの軸にするには若干弱く感じたり、他でよくなることが多いように感じる。槍、大槍は二刀流の弱体化前なら上でもよかった。
次に投擲剣、軽大剣、槌、フレイル、特大武器、鞭、格闘、爪、獣爪、調香瓶あたりで、一芸はあるものの、理由がなければ持たない武器。爪は盾対策に必須の枠だから使っているだけで、相当弱い。毒バフ抜きなら調香瓶は更に一つ下になりそう。刺突盾以降は少し対策目線なのもあって、解説が更に雑。
・投擲剣
一応、武器カテゴリの一つ。モーション自体は悪くないとは思う。R2キャンセルがある?また、流紋武器の特徴として、距離による威力減衰がある。これは遠矢のタリスマンで緩和できる?要検証。攻撃力が極めて低いが、これで火力が出たら確実に文句が出る。誘導もないので、横移動に弱そう。散弾投擲なら夜の爪でいい。
使い手が少なく、対策を練る段階にない。誘導のない弾全般に言えるが、横移動で捌く感覚を覚えるといい。速つぶて、小弓あたりにも言えるが、ダッシュ中に少しの横移動を挟むだけでも割と避けられる。
・軽大剣
片手持ちがメイン?発生の早いR2がまともに怯むようになった。あとは全体的に後隙が少ないくらい。振りも特別早くないし、踏み込みもないので見た目ほどのリーチもなく、怯みが小さくチェインもない。二刀流では最終段L1に派生する手段が幾つかあるが、最終段L1自体がまともに当たらないので別に強くない。怯みが弱すぎて1動作の中ですら繋がっているか怪しいモーションまである。戦技では軽量武器扱いのモーションなので、使えるとしたらそれ。汎用武器がレディソードしかない。レダの剣はギンバサなら表示攻撃力が高く、戦技は嫌がらせ特化。レラーナ剣は、表示攻撃力詐欺、弱い専用モーション、微妙な戦技が揃った、構えで光るだけのおもちゃ。
使い手が少なく、対策を練る段階にない。
・大剣
両手持ちがメイン。R1、DR1が軸で、バクステR1、DR2、JR1あたりも優秀。騎士大剣モーションはJR1持続当て⇒R1最速当てが繋がる。そこから更に最速R1が繋がるかはギリギリに見える。個人的には鉄大剣モーションの両手持ちR1の方が使いやすく感じる。汎用武器は鉄大剣、騎士大剣、オオトカゲの大剣、クレイモアあたり。武器振りで完結してるので戦技はなんでもいいが、牙突き、嵐の刃あたりが多いと思う。喪色武器は暗月の大剣、オルドビス、劫罰の大剣、神の遺剣、マレー家の執行剣あたり。流行りの劫罰大剣はHA付命奪拳だが発生が遅く、素で即死が狙えるほどの火力もない。吸い込みがあるというのは海外オンの話で、国内ではよほど酷い回線でなければ避けられないということはまずない。神の遺剣は相手の回線が良ければジャンプ回避できるが、悪ければほぼ必中。オルドビスの大剣は密着状態から戦技を回避しきるのは困難。
隙の少ない武器だが、自分から攻めるのはやや苦手。落ち着いて動きを見ること。DR1かJR1くらいでしか攻められないし、避けるのも困難ではない。パリイも有効?R1等を当てた後にバクステR1で最速ロリを狩れるので、相手の動き次第では要警戒。
・特大剣
両手持ちがメイン。ロリR1が軸で、他にもDR1、JR1、R1等の強いモーションが揃っている。殴り合いにはまず負けないので、相打ちでもいいのでとにかく相手に圧力をかけて、後ろローリングさせてそこを狩る武器。やることがシンプルで扱いやすい。左手に刺剣あたりの振りの早い武器を持っておくといい。片手ロリR1からのチェイン等もある。汎用武器は、装備負荷の低いツヴァイヘンダー、信仰向きの火の騎士大剣、筋力向きでリーチもあるグレートソードあたり。こちらも戦技への依存度は低いので自由度は高いが、毒の霧、冷気の霧、暗黒波、ウォークライあたりが多い?個人的には追いに使えそうな火の串刺しが気になる。喪色武器は、星砕きの大剣、遺跡の大剣、剣接ぎの大剣、古隕鉄の大剣あたり。星砕きの大剣はエフェクトを確認したらローリングで避ければ問題ない。不安なら我慢でどうにでもなる。古隕鉄の大剣は、戦技は決して避けきれない速度でもないのできちんと避ける。当たっても二段目には繋がってないので、最速ロリで避けるだけでいい。
対策は、攻撃をきちんと見てから避けること。圧に負けての後ろローリングが一番狩りやすい。また、一部の横振りやロリR1はジャンプでも躱せるので、そのままジャンプ攻撃で反撃するのはあり。
・刺剣
左手か両手持ち。両手持ちは異次元の発生のロリR1が軸で、DR1、DR2、JR1、R1あたりも使える。R2キャンセルあり。左手では右よりも発生が早くなる。汎用武器は筋力向きの貴腐騎士剣、技量向きのエストックあたり。蟻刺も場合によってはあり。カーリアの魔術剣は杖としてはともかく、武器としては話にならない。
ロリR1に後隙などないので、ステップ刺剣に自分から振りの遅い武器を振らないこと。強靭被せや持続のある攻撃での対処がベターか。しゃがみ攻撃が遅くなってからは攻撃のタイミングもわかりやすいので、ある程度相手の動きを見て狙えると思ったらパリイでもいい。
・重刺剣
両手持ちがメイン。JR1とDR2が本体。R2キャンセルあり。汎用武器は神肌縫い、信仰向きのクウィライン(それほど攻撃力が高いわけではない気がするが)、筋力向きのソードランスあたり。戦技は密着を誤魔化せるタイプが良さそう。ソードランスはR2系のモーションが大槍になっていて、HA等もある。DR2やR2からR1が繋がるっぽいが、まずR2が当てられないし、DR2がない重刺剣はあまり強くない。状態異常値が高いので、連続ヒット系の戦技との組み合わせで何か探すのはありか。攻略なら盾チクのお供として最適。
対策としては、一応、DR2は距離次第では左方向ダッシュで透かせるし、バクスタも狙える。JR1はリーチがあり、後隙も少ないので、武器振りで咎めるのは厳しい。強いのはJR1とDR2くらいなので、密着には弱い(ただし、JR1後のR1ブンブンには注意)。ジャンプで透かされない武器で対処するとなお良し。
・曲剣
二刀流が基本だが、シャムシールモーションは一本でも割と優秀。DL1が軸で、JL1も使える。R2キャンセルあり。シャムシールモーションのR1は踏み込みが長くて二段目の振りも早く、片手JR2持続当て⇒R1も狙えるが、火力がかなり控えめなのが惜しい。装備負荷は低いので、術師等のサブ武器としてはあり。獣人曲刀JR2はチェインが狙えて面白い。汎用武器は、神秘の死体漁り、筋力の獣人曲刀、基礎攻撃力の山賊湾刀、1本持ちのシャムシールあたり。戦技は、我慢や回転斬りあたり?喪色武器はあまり使い込んでないが、アステールの薄羽、溶岩刀、ファルクスあたりは使えそう?
対策としては、パリイ盾は有効。DL1を擦る場合は狙いやすいし、DL1を使いにくくするだけでも十分に仕事をしている。また、密着にも弱いので、強靭任せに殴り合うのもよし。
・大曲剣
両手持ちか片手持ち。JR1、DR1、バクステR1あたりは優秀。汎用武器は筋力向きの獣人大曲刀とフレイヤ大剣、その他の忌み子の大太刀あたり。戦技は嵐の刃、嵐脚、炎撃あたりのイメージ。フレイヤ大剣はハイランドアクスと同じ仕様なら、持っているだけで対応戦技が強化され、二刀流での重複はしないはず。喪色武器は猟犬の長牙、モーゴットの呪剣あたり。猟犬長牙は戦技は飾りだが、攻撃力が高い。また、ジャンプ強化はこの武器でのJR1、JR2の威力が高いだけで、二刀流や左手持ちでは無意味。
対策としては、よく見て避けること。振り自体は決して早くない。最速後ろロリをバクステR1で狩られているようでは目も当てられない。また、密着にはそれほど強くない。ジャンプ回避可能なモーションもあった気がする。
・逆手剣
両手持ちが基本。DR2が軸で、ロリR1、DR1等も優秀。JR1は後隙が少なく、JR2は怯みが大きい。曲剣二刀流に近いが、ダッシュ以外にも使えるモーションが多く、攻める分には強い。流紋の円刃にR2キャンセルあり?要確認。汎用武器は技量向きの逆手剣のみで、基本的にこれ一択。戦技は速斬、死角の一撃あたり。速斬は発生が極めて速く、遅れる斬撃も含めると完全な回避は困難。体感、パリイより発生が早いので、リアル預言者以外は狙わない方がいい。強靭や持続で迎撃するのが無難。死角の斬撃は無敵付きの周りこみからのガード不能攻撃。振りが遅い武器は先に振るだけ無駄そうなので、無敵が切れた部分を潰せるように、持続や強靭でなんとかするべき?まだ対処法を確立できてないが、嵐脚あたりならなんとかなるはず。
対策としては、ある程度の被弾は覚悟して、ダメージレースに如何に勝つかという形になると思う。攻められると弱いタイプの武器なので、死角を警戒しつつ、できるだけ強気に出たい。
・刀
二刀流か両手持ちか戦技触媒。二刀流ではロリL1とJL1が軸。両手持ちではDR1、DR2、JR1、ロリR1等は優秀。汎用武器は要求値の低い打刀と、驚異的なリーチを誇る長牙の二つ。戦技は居合が基本になると思うが、長牙なら回転斬りでもまだ戦えそう。喪色武器は名刀月隠、マレニアの義手刀、夜の刃あたり。名刀月隠は戦技で射出される光波の怯みが居合以上に大きくチェインすらあるので、この怯みが健在である限りは現役。マレニアの義手刀は戦技の火力はあるが、発生が遅く、奇襲でもないとまず当たらない。夜の刃はガード無効で戦技からチェインあり?ダメージカウントが1、2発目にあるので繋がらない気がするが、よくわからない。構えは遅いので、殴りもせずに微妙な距離にいたりしなければ問題ない。
対策としては、居合にしろ回転斬りにしろ、まずは戦技を見極めたい。ロリL1とJL1が軸なので密着での暴れにも弱いが、回転斬りは警戒すること。
・大刀
二刀流か両手持ち。両手持ちではDR1、ロリR1が軸。二刀流はロリL1、JL1が軸で、DR1、バクステR1、DL1等を混ぜて使えれば戦えるポテンシャルは感じる。R2キャンセルがあるが、発生は遅い。羅刹を除くと強靭がなく、羅刹も被ダメが増加があることから、繊細な立ち回りが求められる武器。羅刹の戦技は回避する方向次第でなんとかなる気がするが、まだそこまで使われてないので何とも言えない。
基本的には強靭がなく、羅刹のHAも発生が遅いので、密着でよーいドンで殴り合うと弱い。ただし、下手な暴れはR1二段目で潰される。DR1、ロリR1はジャンプで透かせる?要検証。
・両刃剣
両手持ち。DR1とDR2が軸で、R1ブンブンもDPSはある。汎用武器は筋力向きのガーゴイルの両刃剣、信仰向きの黒鉄の両刃剣(実際の攻撃力はそこまで高くない気もするが)、技量向きの神肌剝ぎあたり。戦技は我慢、回転斬りあたり?使い方次第では弱くはないが、HA付きパリイ不可軽量武器モーションの回転斬りで完成されていたせいでイマイチに感じる。
対策は、パリイがわかりやすい。ヒット数が多すぎて簡単に取れるし、ジャンプ攻撃も強くない。相手が我慢でなければ、強靭任せに殴り合ってもいい。
・斧
両手持ち?確定怯みになったので左手持ちでもいいかも。DR1はそこそこ使えるし、バトルアクス以外のR1も使えなくはない。汎用武器は筋力向きの歪み斧、振りが早いハンドアクス、咆哮強化のハイランドアクス、R1、R2が面白い鉄の鉈あたり。戦技は、誇示する咆哮あたりは割と見る。喪色武器は死の騎士の双斧。嵐鷹は終わった。死の騎士の双斧は戦技R2派生が連撃バフと相性がよく、後ろ逃げに対して猛烈にささるだけで、すれ違うようにローリングすれば何でもない…と思っていたが、ロックオンを切ると方向を自在に制御できるようになる。完全に制御できれば強いが、これで正確にヒットさせるのは困難なので警戒しなくていい。
対策は、密着しなければいいだけ。距離があるとDR1以外振れない。
・大斧
両手持ちか二刀流。両手持ちならR1が軸。二刀流ならロリL1、JL1、DL1が軸。要求値の低い解体包丁、筋力向きの断胴大鉈、錆びついた錨あたり。戦技は、剣舞等の追いに使えるものが良さそう。
対策としては、大剣と大体同じ。
・槌
両手持ちか左手持ち。石棍棒の両手R1が特に殴り合いに強いのと、メイスのR2にHAがあるくらい。汎用武器は石棍棒。喪色武器はノクスの流体槌、マリカの槌、花岩の槌あたり。マリカの槌は基本的に撃ち落とせないので、落ち着いて避けること。
対策は、そもそも密着させないこと。逃げる相手に対しては無力。
・フレイル
片手持ち?片手R1が早くなったのとJR2の怯みが大きいがそれくらい。落とし子の星々の戦技が本体。移動距離、攻撃範囲、時間差怯みがかなり強力。しかし、発生が遅く強靭もないので、発生前を潰すか、発生後なら飛び道具で対処すればいい。
使い手が少なく、対策を練る段階にない。
・大槌
大斧と大体同じ。DR2の怯みが大斧よりも大きいのと、片手R1が横振りなのと、強靭補正と強靭削りが大きいくらい。獣爪大槌のR2の怯みが大きいのは使えそう。筋力向きの石積槌、信仰向きの黒鉄大槌、回復出血付のグレスタあたり。
対策としては、大剣と大体同じ。一部はジャンプ回避可能だった気がする。
・特大武器
片手持ち?両手持ちだけだと当てられる気がしない。火力はあるが、まともに当てられるモーションが見当たらない。筋力向きの巨人砕きくらい?喪色武器はゴッドフレイの王斧、見つめる指あたり?見つめる指は下方向には無限に届いて、相手を打ち上げることもできるので割と強そう。
使い手が少なく、対策を練る段階にない。ジャンプ回避は狙いにくいが、大体特大剣と同じでいい。
・槍
二刀流か速槍。DL1、L1が軸で、JL1も使える。片手モーションは速槍R1を除いて飾り。神秘の十文字薙刀、リーチのパイク、チェインの速槍、知力向きの泥人銛あたり。戦技はL1を押し付ける嵐脚、我慢あたりが良さそう。喪色武器はグランサクスの槍、死儀礼の槍あたり。死儀礼の槍は発生を早くしたら強くなりすぎて、怯みを弱くしたらリターンが消えた、典型的な調整の被害者。
対策としては、パリイ盾はアリ。とにかくDL1を擦るタイプは特にわかりやすい。パリイ盾を見てジャンプ攻撃に切り替えるならそれはそれで対処が楽になる。
・大槍
二刀流が基本。ロリL1、JL1が軸で、JR1、DR1、ロリR1、DL1、L1も使える。汎用武器はメスメル兵の槍。戦技はステップ、暗黒波あたり?喪色武器は筋神向きのモーグ、ギンバサ向きのヴァイク、串刺し、ツリスピ(喪色ではないが)あたり。紹介するほど特別強くはないので省略。
対策としては、自分から攻めること。密着での武器の振り合いには強くない。ただしジャンプで透かせる攻撃や脳死ジャンプはJL1でお仕置きされる。
・斧槍
片手、両手、二刀流のいずれも可。DR1が本体。剣槍片手R1、JR2⇒R1や、ハルバ両手JR2⇒R1チェイン等がないと、他の性能は物足りない印象。地味に二刀流のロリL1、DL1、JL1も強い。汎用武器は筋力向きでリーチのある夜騎兵、技量向きで火力に優れる守り人剣槍、要求値の低い失地騎士斧槍あたり。戦技は炎撃あたり?威力が低すぎて使いたくはないが、他の戦技をつけても物足りない。喪色武器は竜ハルバくらい?竜ハルバも戦技弱体化が入っているし、エンチャントも相対的に弱体化したので微妙かも。
対策としては、DR1を落ち着いて避けること。後ろロリ連打は一番狩りやすい。右ダッシュやジャンプで透かすことも可能。剣槍以外は密着には弱い。
・鎌
両手持ちが基本だが、片手持ちも可。DR1、DR2、ロリR1が強い。JR2や大鎌CR2からはチェインも狙える。判定が弱く、他の武器と同じような強靭補正はついておらず、繊細な扱いが求められるが、発生の割に怯みも大きく、ジャンプ透かしもされにくい、優秀な武器。汎用武器は基礎攻撃力の墓場の大鎌、CR2の大鎌あたり。戦技は、大鎌CR2からチェインするローレッタの斬撃あたりは面白いと思う。
対策は、他の武器と同じような強靭がないのは弱点であり、密着されると判定も相まって弱い。
・鞭
片手、両手、二刀流のいずれもありそう。ロリR1が軸。後隙が多めで振りにくいが、怯みが大きいモーションが多い。汎用武器は技量向きのウルミ、ホスローあたり。戦技は嵐脚、ステップあたり?喪色武器は歯の鞭。歯の鞭は戦技の発生が早く、左武器等からチェインさせることでかなりの瞬間火力を出せる。右手鞭が確定なので、狙いはわかりやすい。
対策は、強靭削りは低く、後隙もあるので、そこを咎めたい。二刀流のスタミナ消費もかなり大きい。この武器に限った話ではないが、一度自分で使うとわかりやすい。
・拳
片手持ちか両手持ち。カタールモーション、更に言えばパタ一択。片手DR2チェインやパタ両手DR2⇒R2、単純に発生の早く後隙の少ないDR1が軸。汎用武器はパタ。他のチェインも少なくリーチもない拳いる?武器振りを早くしてからチェインを消す流れ嫌い。喪色武器は秘文字のパタ、縋りつく手骨あたり。すがりつく手骨は、特化命奪拳ではワンパンの恐れがある。とはいえ、警戒していればまず当たらない。
対策としては、パリイが楽。我慢拳は基本的に引くことを知らないので、劫罰や我慢命奪拳あたりにも当たってくれる。
・格闘
両手持ち?おそらく溜め発勁ワンパンが本体。両手持ちDR2⇒R2が繋がる?モーションの違う部分では、落葉は発生がやや早く、ダンは強靭削りが高い。基礎攻撃力が極めて低いのにエンチャント不可。所詮は素手。
対策は大体拳と同じでいい。発勁は馬鹿げた強靭補正があり、溜め発勁はワンパンの恐れがあるのでそれだけは警戒が必要。
・爪
両手持ち?基本的には拳でいい。我慢猟犬爪での盾対策と夜の爪が本体。モーションは拳全般に劣る。夜の爪にR2キャンセルあり?要確認。夜の爪は散弾投擲が強力かつ、攻撃力も高い。あとヘッドショット判定が腹立つ。盾受けもできないので、きちんと避けること。
対策は大体拳と同じでいい。夜の爪のヘッドショット判定に坩堝タリスマンやかぼちゃ兜が使えるかも?
・獣爪
片手持ちか両手持ち?DR2チェインが本体。基本的には発生が遅いモーションが殆どだが、火付けはギリギリ繋がらないっぽい。R2キャンセルあり。獣爪撃は強く、エンチャントとの相性もいい。
対策としては、大体拳と同じでいい。あとは全体的に発生が遅い。獣爪撃には警戒が必要。
・調香瓶
猛毒の調香瓶の戦技の毒バフが本体。他は評価に値しない。R2キャンセルがあるが発生は遅い。
連なる火花弱体化後は、攻撃手段として使われた場面を見たことがない。毒バフは効果時間が短いので、大抵はなんとかなる。毒バフ自傷が主側から見えるかがわからない。いつからかはわからないが、主側のダメージ表記を見えにくくするアプデが入ったので、この辺りも変わっているかも。
・刺突盾
武器として使うならガード強度も上がる両手持ちが安定。左で盾攻撃運用は右武器に依存するので省略。JR1、盾チクが優秀。振りは遅くないが、リーチが短い。カーリアの刺突盾が基本。
対策としては、パリイが有効?あまり対処が固まっていないが、私なら我慢猟犬爪を取り出す。これで駄目なら諦める。
・小盾
流紋の盾。無理。スタミナ消費もFP消費も軽すぎるし、射程内はローリングしない限り必中なので、障害物か射程外まで逃げる。無理に近づくと流紋盾から武器振りチェインすらあり得る。バックラーは他のパリイよりも全体モーションが短いが誤差なので中盾の返報でいい。夜の盾はガード強度が低すぎてまともに盾受けできないし、返報の威力も割に合わない。対人でまともな飛び道具対策としたいなら、飛び道具のスタミナ削りを低下したうえで威力1.5∼2倍はほしい。
・中盾
主にパリイ盾。真鍮盾、蛇紋章、狼紋章、メスメル兵あたり。攻略なら物理100カット盾は義務。ジャンプ攻撃と武器振りを合わせれば普通に割れるが、王騎士からのジャンプ攻撃あたりが安定しそう。
・大盾
主に指紋盾チク。王騎士、牙突き、キックあたりがメジャーな対策?一般的な盾対策がわからないが、タイマンなら我慢猟犬爪が安定。密着状態から短時間で返り討ちにできてかつある程度追えるのが大きい。ガード貫通武器の効果は遠距離戦技にも有効なので、組み合わせるのもありだが、付替えが面倒。夜の刃、夜の爪もあり?
地味に指紋盾殴りも厄介だが、リーチはないのでなんとかなる。血派生突撃バッシュには要注意。単眼の盾はかなり対処が面倒。構えられている間にできることがないし、横方向の射角も見た目以上に広い。
・小弓
骨の弓。無理。ロックオン限界まで射程を伸ばした流星群のようなもの。この連射性能と消費でこの誘導と射程は狂っている。生まれるべきではなかった。よほど近づけていない限りは障害物まで逃げる。なければ無理。真面目に暗殺の作法は対策としてはマシな部類。ローリング5回くらいの距離からワンパンできるならワンチャンある。もっとまともな飛び道具対策求む。
・長弓
アンスバッハか黒弓。横移動で透かさないと追うのに苦労する。消費スタミナが重いので、無駄に武器を振ったりしなければ追いつける。偶に動きながらこちらの横移動を偏差撃ちする弓使いもいるが、そのレベルにはそうそう出会えるものでもない。
・大弓
ゴーレムの大弓かエーゴンの大弓あたり。矢はゴーレムの大矢がベスト。盾は、相手の練度次第では爆風でめくられることもあるが有効。練度の高い大弓使いとの遭遇率が低く、対策は固まっていない。
ゴレ矢+アローレインは足を止めず、天井の低い場所に注意すればなんとかなる。
・弩・バリスタ
滑車か散弾かラバスか壺大砲。滑車は横移動でいい。睡眠散弾クロスはジャンプ中に睡眠発症させれば緩和できた気がする。ラバスや壷大砲は見てから避ける。バリスタは、足場の悪い場所では警戒が必要。
・杖
引力弾地面撃ちや流星群などが多い。流星群を見たら近づくか逃げるか瞬時に決断すること。斜め前ローリングである程度被弾を抑えながら接近できないことはないが、近づいてから残りのスタミナとHPで倒しきれるか、その後も生きていられるかも考えておく必要がある。引力弾地面撃ちは発生と連射速度が早すぎる。撃ち始めてからだと対処が困難なので、撃たれる前に潰したい。
また、多くの魔術で共通して言えるのは、音をよく聞くこと。現状では相当なバフを重ねないと魔術でのワンパンは困難だが、削れている状態から落とすくらいは訳ないので、ある程度のHPは維持するようにして、奇襲にも落ち着いて対処すること。魔力防護や干し肝等も一応有効。
・聖印
彼方からの回復が無法すぎて無理。最近は熊も大量発生している。
距離次第ではルガリアの咆哮はワンパン。試しに使ったら、侵入直後に上の階層にいる主達3人をバフなしで消し飛ばせたので、状況次第ではどうにもならない。しかし、ルガリアの咆哮は地形への依存度が極めて高いので、どの辺りで使ってくるかを考えること。後は我慢で耐えるくらい?地味に落下狙いや索敵にも使える。そういえばミケラの光は聖属性なので、PVPだと冠が乗らないかも。状況次第でワンパンを狙える祈祷を特化して、残りをその状況に誘導できるような要素やタイマン用の構成で穴埋めする形が基本な気がする。できることが多すぎて、対策らしい対策は困難。
データを作るたびに意識していたことなど。最近、上質用の9番目のデータを作り直しているので、改めて書いてみた。
筋力軸では大蛇狩り、技量軸、上質軸では猟犬の長牙、知力軸では隕石杖と名刀月隠、信仰軸では聖なる刃→秘文字のパタ、神狩りの聖印、黄金樹の聖印など、神秘軸では血の斬撃とレドゥビアあたりが有力。今は知力軸だけ。追記する予定。
まず、知力の1周目の主軸は月隠と隕石杖。理由としては、
・隕石杖が早期に入手可能かつ強力で、強化が不要であり、喪色鍛石の強化素材が他に回せる点
・月隠が早期に入手可能かつ強力で、強化が容易な喪色武器である点
1周目攻略に関しては、どちらもこれのみで容易に攻略できてしまうほどに強力であり、これを利用しない手はない。序盤から入手可能かつ強力な武器が2つあり、それを両立できるのは知力の特権といってもいい。
まずは、ここでしか入手できない狭間の地のルーンを選択(何でもいい)。目的の素性を選択。今更だが、迷ったら放浪騎士の素性でいい。魔術師でもあまり無駄が出ないし、星見、囚人は融通がきかない。侍も無難。実は、信魔では、素寒貧も悪くはない。
接ぎ木の貴公子は倒す必要はない。この程度のルーンは誤差。エレの教会を経由し、関門前でトレント回収。嵐脚、砥石、フレイルを回収。トレント回収時点で夜になるので、マップからエレの教会に行き、遺灰と鈴を回収。
関門前から種を回収しつつ、嵐丘のボロ屋。遺灰を回収し、戦学び〜死に触れた〜聖人橋〜呼び水村〜第3マリカ教会で霊薬回収。打刀、ランス、喪色の鍛石1、戦技の誓って、獣紋ヒタシ、聖なる刃あたりもほしい。特に聖なる刃は+80のエンチャント効果があり、序盤では破格の性能。どのビルドでも持っておくべき。打撃武器につけて未強化でも骸骨を倒せる枠にするのがオススメ。
獣の神殿へワープ。種を回収しながら、ファルム大橋〜魔術師塔、上でルーン、塔内でメモリ回収。ファロス砦で爛れラダゴン、割符回収。グレイオールを必要能力値を満たしたフレイルの鎖回しで削り倒す。この際、FP不足でも出血蓄積は行われるので問題なし。ついでに喪失石8、9を回収し、竜塚西か神授塔あたりの祝福をつける。
ファロス砦〜腐れ教会で聖血の芽、星光を回収。腐れ教会側からサリアの高い塔の屋根上に飛んで、降りて街に不法侵入。喪失杖、種、遺灰の回収。そして、エオニア奥地を経由しつつ、隕石杖、岩石弾を回収。これだけでクリアできる。明らかにこの時点で入手していい性能ではない。おそらく救済措置。
一度、リムグレイブに戻り、アギール湖北〜宿場跡〜アギール湖南へ。この際、師匠とスクロール、つまり速剣を回収。そして、アギール湖北〜曇り川の洞窟へ。レドゥビアと、パッチから金の鳥足とマルギットの拘束具も回収。そしてパッチにシーフラ行のエレベーター前に送ってもらう(このとき、一度プロロしないとエレベーターが上がらない)。シーフラ経由してからハイト砦へ向かう。ブライヴの遠吠えを聞いてからハイト砦に向かうと、カーレから指鳴らしがもらえる(その後、ブライヴイベントを進め、アギール湖南から封牢に行き、ブライヴと共闘することで猟犬の長牙と喪色鍛石2入手可能)。砦で割符回収。
再びケイリッドで、サリア〜エオニア南岸〜大竜餐教会まで南下し、星光回収。これでセルブスイベントが回収可能になる。
ケイリッド街道南〜街道北〜燻りの壁〜ゲール砦の北〜ゲール坑道へ。月隠回収。
嵐丘〜湖を臨む丘でリエーニエへ。この際、嵐の壁を回収。そして、スクロールを回収し、石盤を伝って降りて、街道南〜街道北へと進み、転送門でレアルカリア南門へ。祝福をつけてから、広場西側の下の岩に降りて、聖堂区画〜スマラグ〜学院の結晶洞窟で鍵回収。洞窟放置で南門〜正門前へ。種子と霧の猛禽を回収。また下の岩に降りて、今度は北東?の方にある転送門からリエーニエ湖北岸〜城館への道へ。実は、壁を消さずに横からトレントで城館への道には行ける。マルチも武器強化もできるお気に入りの祝福。喪色の鍛石1~4が買えるのでメイン武器を強化。
この時点で月隠+4、隕石杖、岩石弾、速剣、速つぶて、大つぶてが使えて、中盾嵐の壁パリイもあり、ある程度、レベルも上がっている。
アギール湖南〜贄送りの大橋〜モーン城壁前〜魔術師塔へ。大亀の甲羅、メモリを回収。その後、城壁前〜病み村のはずれ〜霊廊ヶ原の地下墓〜巡礼教会へ。また、狂い火、聖杯の雫を回収しておく。霊廊ヶ原の地下墓〜化身〜霊廊ヶ原〜第4マリカ教会で蝕紋ヒタシ、聖杯の雫などを回収。隠遁商人〜舞い戻りの塔へ行き、神授橋ワープで雫タリスマンも回収可能。
いよいよ嵐丘〜マルギット〜ストームヴィルへ。特に困る要素なし。むしろ、これで勝てないようなら何かがおかしい。また、嵐丘や樹霊を含め、種回収を忘れぬように。あと、ネフェリ、ロジェールも。特に慈悲短剣と砥石はほしい。ゴドリックルーンも忘れずに回収。本当にこの大ルーンは強い。あと拍手も回収。
その後、レアルカリア南門〜湖の落下遺跡〜えび茹でのボロ屋〜見晴らし島で、火山館ワープとエビを確保しておく。
そして、正門前からレアルカリア学院へ。種以外にも、スクロール、輝石頭、ほうき星、魔術師球、アズール杖、ラダゴンの肖像、砥石、鍵など、回収必須のものも多い。攻略は武器で殴り、隕石を飛ばす。魔力は通らん。特に、女王は恐ろしく魔力カットが高い。
その後は、トープスの力場(戦技)、学院杖、叡智を回収。そして、正門前〜ベイルム教会〜デクタスの大昇降機〜狂い火村のはずれ〜鎮め教会〜魔術師塔へ。ハイマと巫女の血を確保。
割符を使ってアルター高原、そして火山館へ。タリスマンがほしければ、リムグレイブ闘技場前の排律者は倒しておくこと。火山館は神肌を倒して喪失7まで回収すれば十分。これで喪失強化9まで可能に。
アルター高原〜三叉路〜森渡の大橋〜金仮面卿〜風車村〜罪人送りの道小脇〜血の蠢く廃墟へ。あと、魔術師塔でメモリも回収したい。
また、湖の落下遺跡〜バラ教会〜改宗された塔〜しろがね村へ。割符、布を回収し、王骸も回収。その後、鎮めの教会で血を回収し、王朝確保。これで、カラス落としによるルーン稼ぎが可能になり、喪失強化10も可能に。
見晴らし島〜湖脇の結晶洞窟〜狼の眠るボロ屋でラティナも回収。防具がほしければ今のうちにやっちまえ!
ゲール砦〜赤獅子城、ラダーンフェスティバルへ。終わったらジェーレンに声かけておくこと。
後は、黄金樹を臨む丘〜アズール、火山館〜樹霊、学院の結晶洞窟あたりを済ませ、師匠のイベントを進める。師匠の本体を回収したら(円卓に移動したりすると死んでしまうので注意)、カーリアの城館を攻略し、魔女や魔術教授と仲良くなる。地下室で師匠を移植し、ネフェリに精薬をあげて、アルター高原三叉路から向かい、琥珀の星光を回収する。そして、魔力の蠍を回収し、精薬ももらっておく。戦技のカーリアの返報も忘れずに。
レアルカリアで師匠に協力して、輝石のクリスと渦巻くつぶてを回収。師匠が優秀すぎる。
ここまで進めれば、そこまで困ることはないはず。コリンのイベントくらいだろうか。
武器強化は、月隠が安定。入手時期が速く、汎用性が極めて高い。おそらく救済措置。喪失1〜4はイジー、5、6、7は火山館、5、8、9はケイリッド、10は王朝で入手できるが、9で十分。
通常強化武器は手間がかかる。鍛石半分でもいいくらい。杖は、隕石杖で十分。岩石弾があれば問題ない。
ステータスは、ゴドリックルーン、ラダゴンの爛れ刻印前提で振り分けるので、持久筋力技量はとりあえず問題なし。隕石杖の関係から、知力60はほしい。女王の月冠を考え、生命力30、知力52に、あまりを精神力が妥当だろうか。
タリスマンは、ラダゴンの爛れ刻印、ラダゴンの肖像、捧闘の盾、緑亀のタリスマンあたりか。魔術師球は誤差。
他の武器強化はファルムアズラで鈴玉が揃ってからでいい。
また、大きくルーンを稼ぐとなると、この時点ではカラス落としかグレイオールくらいが限界。レベル上げはクリア後に黄金波でいい。効率が桁違い。
周回について。まだ未完成。
まず、周回で達成したい目標としては、
・古竜岩回収
・青光の欠片回収
・光射す帳の恩寵回収
・その他幼生の雫、喪失の戦灰、聖血の芽など回収
このあたり。注意が必要なイベントは、ネフェリとラティナの二人。放っておくといなくなってしまうので、早めに進めておくべき。
まず、接ぎ木の貴公子はどちらでもよい。エレの教会を経由し、関門前へ行く。次に、嵐丘のボロ屋。鍵回収。その後、戦学び〜死に触れた〜聖人橋〜呼び水村〜第3マリカ教会で獣の神殿へワープ。
ファルム大橋からサイン溜まりを使って、ガーゴイル、飛竜、化身を倒していくのがマルチプレイをしながらできて気が楽。その後、ファロス砦〜腐れ教会で聖血の芽、星光を回収。腐れ教会側からサリアの高い塔の屋根上に飛んで不法侵入。サイン溜まりを用いて宿将を攻略し、ゴーリー、ミリセントのイベントも進めておく。
サリア〜エオニア南岸〜大竜餐教会まで南下し、星光と幼生の雫を回収。ケイリッド街道南〜街道北〜燻りの壁〜ゲール砦の北へ。
一度、リムグレイブに戻り、アギール湖北〜宿場跡〜アギール湖南へ。この際、師匠を回収。そして、アギール湖北〜曇り川の洞窟へ。レドゥビアと、パッチから金の鳥足も回収。ユラも進めておく。猛禽ほしい。パッチにシーフラ河行き昇降機前まで送ってもらう。この下の祝福は、ノクローンに行くのにも近いし、地下で幼生の雫を売る商人もいるので損なし。
嵐丘のボロ屋からマルギットへ。その後、ストームヴィル攻略(嵐丘のボロ屋から北を通ってスルーもできる)。
ゴドリック〜湖を臨む丘でリエーニエへ。街道南〜街道北へと進み、転送門でレアルカリア南門へ。祝福をつけてから、広場西側の下の岩に降りて、聖堂区画〜スマラグへ。サイン溜まりを用いてスマラグを倒し、鍵を回収。南門〜正門前へ。霧の猛禽を回収し、東門からまた降りて、北東の転送門からリエーニエ湖北岸〜城館への道へ。実は、壁を消さずに横からトレントで城館への道には行ける。マルチも武器強化もできるお気に入りの祝福。
カーリアの城館は、北岸付近のサイン溜まりから連れて行くことでマルチでの攻略も可能。
(アギール湖南〜贄送りの大橋〜モーン城壁前へ。その後、城壁前〜病み村のはずれ〜霊廊ヶ原の地下墓〜巡礼教会へ。霊廊ヶ原の地下墓〜化身〜霊廊ヶ原〜第4マリカ教会〜隠遁商人へ行き、喪失の戦灰を回収。)
その後、レアルカリア南門〜湖の落下遺跡〜えび茹でのボロ屋〜見晴らし島で、火山館ワープとエビを確保しておく。
そして、正門前からレアルカリア学院攻略。
谷底〜谷底の隠し村〜古遺跡断崖、そこからサイン溜まりを用いてマカールまで。
アルター高原、そして火山館へ。その後、アルター高原〜三叉路〜森渡の大橋〜金仮面卿〜風車村〜罪人送りの道小脇〜血の蠢く廃墟〜ゲルミア火山一合目。マグナスを倒し、聖血の芽も回収する。
また、湖の落下遺跡〜バラ教会〜改宗された塔〜しろがね村へ。割符、布を回収し、王骸も回収。その後、四鐘楼で血を回収し、王朝確保。この時点でネフェリイベントとヴァレーイベントは片付く。
次に、見晴らし島〜湖脇の結晶洞窟〜狼の眠るボロ屋でラティナも回収。
ゲール砦〜赤獅子城、ラダーンフェスティバルへ。終わったらジェーレンに声かけておくこと。
王都以降は、後で追記するかも。とはいえ、ほぼ一本道だが…。
あとは、灰都にするのはできるだけ後回しにした方がいいかも。動作が少し重くなっている気がする。
ファルムアズラ前半や聖樹もクリアしたら、サインを送りつつ、サイン溜まり解放&アイテム回収の旅へ。引き継ぎ機能はまだか…。
マルチ攻略、舌攻略に向いてそうな場所について。追記予定。
マルチ攻略に向いてそうな場所など。
・導きのはじまり〜エレの教会〜関門前〜マルギット
サイン溜まりがマルギット前かここしかない。この場所に呼ばれると出待ちだと思われそうなのが難点。
・ストームヴィル城
舌攻略している場所の一つ。舌攻略はストームヴィル断崖〜ゴドリック。カンストではモブも最低限の硬さはあるし、広場にはかなりの数のモブがいる。坩堝や寄り道も含めれば、ある程度の難易度にはなると思う。
・レアルカリア学院
舌攻略している場所の一つ。舌攻略はカッコウの教会〜赤狼、赤狼〜レナラ。赤狼〜レナラは短いが、鉄球を止める方まで寄り道すればありかも。
・火山館
舌攻略している場所の一つ。牢獄教会〜神肌の貴種は素晴らしい。溶岩土竜もいて、忌み潰しもいて、モブも弱くない。ただし、貴種〜ライカードは微妙。転送門がある時点で好ましくない。
・王都ローデイル
舌攻略している場所の一つ。王都東城壁〜幻影ゴッドフレイ。複数のルートもあり、モブも十分に強いので良いと思う。坩堝や樹霊もいる。
・巨人山嶺
ソール砦は侵入者が外に放り出される以外は悪くないが、その一点で台無し。マルチで挑めるボスが多いのは悪くはないが、監視者砦でマルチ攻略ができるわけでもないし、もう少しなんとかならなかったのだろうか。聖別雪原もフィールドボスのみ。
・聖樹の支え、エブレフェール
舌攻略している場所の一つ。主に聖樹街〜ローレッタ、祈祷室〜マレニア。聖樹街は悪くない。モブも強すぎるくらい。しかし、祈祷室は、祈祷室〜内壁とマレニア前の蟲以外がスカスカ。通る必要のない場所に樹霊や多数の敵が配置されている部分も大きい。
・ファルムアズラ
舌攻略している場所の一つ。崩れゆく獣墓〜神肌の二人、神肌の二人〜マリケス。最初にやたら強い古竜が来る以外は悪くない。灰都にしてしまうと目障りなエフェクトがつくようになるのが最大の欠点。
・その他のマルチ攻略、舌攻略候補
地下墓、洞窟全般…地下墓では、扉を開けてから侵入が来ると気まずいので、舌を使わずにマルチ攻略することが多いかも。長い場所や、難しい場所であれば別だが…。把握しきれていない。
フィールドボス全般…舌を使って面白くなる場所が少ない。ボスを倒して一人の時に侵入がきても気まずいし…。サイン溜まりを使って普通に攻略する分にはいいと思う。
職人のボロ屋〜亜人女王…普通にマルチ攻略する分には悪くないかも?
リエーニエ北岸〜カーリアの城館…あり。むしろ城館の最初の方にサイン溜まりよこせ。侵入は、ときどき高低差無視で酷い位置に飛ばされる以外は悪くない(台無し)。
アルター高原…黄金樹を臨む丘〜ツリーガード。かなり遠いが、モブはいるし、強いので、舌攻略もありか?その後のガーゴイルやマルギット用のサイン溜まりがあった方が面白いと思う。
忌み捨ての地下…高低差を無視した侵入位置のせいで台無し。マルチ攻略する分にはいいと思う。
禁域…舌攻略でも悪くはないと思っていたが、ガーゴイルが出現しなくなるバグがあるっぽい。侵入者と気まずい空気になった。
聖樹への秘路…気持ち短いくらいで、悪くないと思う。
モーン城…モブがかなり弱い。梯子多いし後半スカスカ。
シーフラ河…長い。長すぎる。報酬も渋いので周回で攻略しないことも多い。
ノクローン…悪くはない。ガーゴイル、祖霊の王、竜人兵と割とボスがいる。
エインセル河…蟻の挙動が重い以外は悪くないか。
エインセル河本流…腐敗湖で台無し。腐敗湖前までは高低差を無視した侵入位置以外は悪くない。とりあえず苔売れ。または腐敗湖前の影で一度ボスクリアにしろ。
モーグウィン王朝…そもそもまともにマルチできない。モブはやたら強いので、舌攻略するとなると、しろがね坂〜モーグはかなり難易度が高い気がする。
深き根の底…根を望む断崖からは苦行。大滝口〜フィアはまあまあ。
・侵入場所として論外。要望送ったけど変わらん。
石舞台…キレそう。
石舞台前…侵入場所として必要か?
ラダーン前…転送門とボス前という誰も得しない最低の組み合わせ。これを考えたやつは頭が腐敗状態にでもなっているのか?
ライカード前…侵入場所としていらないだろ。この狭さで侵入など、ろくなことにならない。
モーゴット前、ゴッドフレイ前…どう考えてもいらない。この場所に侵入できるようにした意味がわからない。
影の地にも、ちょくちょく舌攻略する同志がいて嬉しい。
ただ、私が不安なく舌攻略できる場所がベルラートしか見当たらない。良い場所があれば情報求む。加護最大ならカンストでもそれほど厳しくない(同志たちとラスボスは除く)。カンスト加護なしだとソロやイベントならともかく、野良でやるには流石に厳しそうだった。
以下は、私がホストの際に、自身に課している基本的な縛り。舌攻略でも、縛りがなければどうにでもなる。
・舌使用後は、そのマルチプレイ中は解除しない(解除できるのがおかしい)
・大ルーンなし(瓶の数2倍+大ルーンだと道中は強すぎる気がする)
・狩人召喚なし(召喚が爆速すぎてゲームにならない)
・可能な限り、下がらず、止まらず、進み続ける(待ったり引いたりもありだと負けようがない。立ち止まるのもぬくもり聖域タイムくらいが限度)
・道中の敵はできるだけ無視しない(駆け抜けはソロでやれ)
・ボス前等での侵入とは交戦を避ける(ボス前等で侵入があるのがおかしい)
・1回の協力プレイで30分を超えることは避ける(普通に攻略したらここまで長引かないし、テンポが悪いのもつまらないし、時間制限を設けないと進む理由がなくなるので、むしろ時間に制限がないのがおかしい)
・挨拶は大事、スクロールにもそう書いてある(鉤指にも侵入にも挨拶するが、別に返されずとも構わない。単なる縛り。鉤指側で挨拶無しだと9.5割地雷なので流石に指を切りたくなるが。挨拶前の奇襲で倒されるのは挨拶する実力すら持ち合わせなかった己の不覚)
・理不尽な状況は作らないように意識する(主側がガチになるとまともな戦闘は起きないし、侵入側でも負けないだけなら最悪、梯子もエレベーターもある。だから、最低限、勝負の形を為すように意識して立ち回っている。普通に遊んでいて勝負になるような調整を求む)
・ベルラート:出来る。木の中の出現が直ったっぽい。梯子も必須の位置にはないので、DLCの中では一番マシな出来だと思う。
・エンシスの城砦:出来なくはない。召喚位置が駄目。高低差で狂った位置に出ることは珍しくないが、高低差抜きにここまで遠い位置に召喚されるのは稀。おそらく用意されている召喚位置がスカスカになっている。あと梯子とレバーと扉とエレベーター。それ抜きでも、サイン溜まりがスタート地点なのに、再出現しない敵が2体もいるのは惜しい。
・影の城、教区:出来なくはない。水抜きギミックとエリア区分と影樹方面の最後のスカスカが駄目。以前は即死する召喚位置さえあった。どういったマルチプレイを想定して作ったのやら。
・保管庫、裏区画:出来なくはない。エリア区分が駄目。あと梯子。アスレチック要素が強すぎて好みが分かれそう。
・種の保管庫:出来なくはない。レバーギミックが駄目。それ以外は面白い部分もある。
×ラウフの古遺跡:論外。単純に、道中のマルチプレイに向いてない。高低差が駄目だし長すぎるのも駄目。まともに遊ばせる気があるなら、せめて坩堝等をボス扱いにするべき。攻略必須のエリアがこの出来の悪さではマルチも捗らない。
・石棺の大穴:出来なくはない。最後のボス前が駄目。舌抜きにしてもボス行く前に侵入が来ると鉤指が死ぬ。落下長すぎてバフも切れるし、マルチさせる気ある?
・ミドラーの館:出来なくはない。隠し通路と梯子とレバーが駄目。そもそも周回で寄るには遠すぎる。
・エニル・イリム:論外。侵入が来た時点で同志たちと戦えなくなるので詰む。知ってて舌を使う時点で出待ち扱いされても文句を言えない。これがDLCの最終盤エリアとはな…。おそらくテストプレイしてない。
・懲罰砦:悪くはない?要検討。特別面白くもないが、駄目な場所が多くて相対的にマシに見える。
・霧谷の砦:イマイチ。構造的な欠陥抜きにしても流石に短い。
・サソリ川の地下墓:要検討。入口まで戻る構造でなくしたのは評価する。バジリスク像もマルチで大分愉快な光景が出来そうなのもいいが、柱に挟まるってどういうこと?
・霧谷の地下墓:要検討。天井ギミックがあるところ?石鞘用の祭壇もあるし、周回で寄るにも手頃な場所な点は評価できる。
・闇照らしの地下墓:多分ない。遠くて寄るのが大変。
・ベルラートの牢獄:多分ない。高低差があるし向いてなさそう。
・竜の穴:悪くはない?要検討。古竜岩回収に通る必要があるのは評価できる。
・川終わりの洞窟:微妙。最後の池は嫌いではないが、それ以外がスカスカ。
・嘆きの牢獄:論外。鍵が複数ある時点で駄目。
・ボニの牢獄:多分ない。高低差が多い。エレベーターもマルチ向きでない。
・コンセプト
タイマン、協力、侵入をこなせる、カーリアの速剣と輝石の速つぶてを軸にした、燃費のよい魔術師。現環境では魔術自体の燃費が良くなったし、猟犬爪以外でも盾対策できるようになってきているので、構成を見直している。
マルチプレイでは、聖杯瓶が半分なことも多い。これは、FP消費が激しく、青聖杯瓶を多用する魔術師にとって死活問題。何も考えずに魔術を放ち、マルチでFP切れを経験した魔術師は少なくないはず。このことから、鉤指では精神力38を確保して、青聖杯瓶の回復量の無駄をなくしている魔術師は多いだろう。また、それに加え、考えられる対策は2つある。
まずは、FP回復手段を用意すること。こちらは、生贄の斧、ミエロスの剣、祖霊の角などがある。
次に、燃費のいい魔術をメインにすること。本ビルドは後者で、使い勝手も良いカーリアの速剣と輝石の速つぶてをメインとした。これらをメインにすれば、要所要所で強力な魔術を使ったとしても、FPが枯渇することは少ない。
また、それに伴い、近接戦に重要な持久力を上げ、対人での盾対策に猟犬の爪を採用し、また、対人、攻略ともに優秀な打刀+居合を採用して、現状のビルド構成となっている。
・進捗…7/15
新魔術を導入して記憶構成を変えた。侵入は大体これでいいので、ここから攻略に寄せていく予定。引力弾、小宇宙は想定よりもやれる。あとは、大魔力壷が少し気になるところ。
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 80 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
生命力52…40が最低限かつ最高効率。40〜60までは効率が落ちながらもHPは上がる。ステータスを参照。近接主体なら60近くほしいが、近接主体でなければ50ちょい確保すれば足りると思う。52もあれば少なくともカンスト周回では困らない(生命60だろうと捧闘の盾は前提だが)。高周回は捧闘盾と生命40以上が義務。また、52で1750ときりがよく、検証も楽。1680になる49も好き。
精神力31…最大FPが最大強化された青聖杯瓶の回復量、220を超える38が目安。自分としては、速剣メインならカンスト周回鉤指でも31あれば足りる(基本的には、自分は赤と青の瓶の比を4:3にしている。獣の生命も使えないから仕方ない)。精神力38知力80に青瓶5、6本もあれば、ある程度消費の重い魔術がメインでもどうにかなるとは思う。
FP上昇量は、19、23、27、31で少し効率がいい。23はティシーも呼べるようになるのできりもよい。ある程度FPを確保したいが、どこまで上げるか悩んでいたりする場合には目安になる。あとは、バフを全て盛るときのFP消費がいくつになるか、使いたい戦技や魔術を何回使えるようにしたいかで考えるのもあり。
持久力25…25までは、装備重量の伸びがよい。近接メインなら30〜50で調整。魔術メインなら25でも十分。個人的には18くらいが近接で戦える下限。
装備重量は25までが伸びがよく、60までは伸びる。スタミナは、30まで伸びがよく、50までは伸びる。また、スタミナ上昇は、15、18、21、24、27、30、34、38、42、46、50で少し効率がいい。
筋力11…打刀やしろがね盾、曲がり棍棒等が持てる。囚人の初期値。信仰に振らずに星見で筋力10にするなら囚人にしたほうが無駄がない。両手持ちで暗月や生贄斧が持てる。
技量15…猟犬の爪と打刀が持てる。初期値から1振るだけとお買い得。
知力80…80あれば、魔術の威力を最大限活かせる。武器だけなら50で十分。他に振りたいステータスがあれば、知力60で学院の輝石杖を使うのも有力。
信仰6…本当は12振った方が快適。獣の生命も火の癒やしも回復も必須級。しかし、魔術師が祈祷を使うなど、プライドが許さない。信仰に振るなら星見、侍、放浪騎士のほうが向いている。信仰補正のある杖はろくなものがなく、信仰を要求する魔術が使いたいなら知力に振って信仰を必要能力値まで上げた方がマシ。信仰30まで振ると、主力の杖に匹敵する威力修正になる聖印が使えるが、それは魔術師ではない。
神秘9…不要。出血蓄積値は25〜45で上がるので、半端に上げても効果が薄い。どうしても神秘武器と魔術が使いたいならしろがね杖はあり。シャボンが使いたいなら知力に振って神秘を必要能力値まで上げた方がマシ。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力の打刀 | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の猟犬爪 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 居合 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
打刀…月隠ではない。月隠も使ったが、打刀+居合で十分。片手運用がメインだと、R1、ロリR1、DR2、JR2が主軸。裏にグラビタス、輝剣の円陣、ロイヤルカーリア、冷気の霧つけたのも持ってる。
シャムシールよりも攻撃力が高く、出血もあり、何より居合が使える。ただし重い。
両手持ちは優秀だが、片手運用では、R1は縦振りでリーチも発生もブンブンもまあまあ使える。ロリR1は発生が速く、モーションもコンパクトな横振りで、リーチもある。ここはシャムシールよりも強い。DR2はかなり伸びるし強靭削りもある。JR2は隙が少ない確定怯みなので優秀。両手持ちでは、DR1、JR1も強い。
居合は対人でも攻略でも極めて優秀。キャンセル可能で、R1は見てからロリ狩りできて、R2は対空にもなるし距離次第で後ろロリも狩れる。居合後はしゃがんで隙を消すのが安定。個人的に、月隠が好きじゃない。飛び道具としては極めて高性能だが、魔術師なので、飛び道具くらい魔術を使いたい。怯みが居合以上に大きいのだけ修整すればいいと思う。
猟犬爪…全盛期の指紋盾チクに唯一対抗できた我慢猟犬爪。片手はR1、ロリR1、R2、DR2、JR2、バクステR1。両手はR1、DR1、DR2、JR1、JR2、バクステR1は使える。裏に猟犬ステップ、霧の猛禽、神獣霜踏み、王騎士の決意あたりをつけたのも持ってる。
対人ガチ勢に感謝を。今でもお気に入り。モーションが速くなって普通に戦えるようになった。
片手では、R1ブンブンは振りが早く、出血蓄積値が高いのも噛み合っている。ロリR1は発生が速く、隙も少ない。R2は発生がR1並に早いのでとりあえずR2もあり。DR2は短剣と同じくらい伸びる。JR2は確定怯みでまあ使える。バクステR1は地味にモーションがコンパクトでステップ系とも相性がいい。
両手持ちでは、若干振りが遅くなるものの、R1ブンブンはDPSで優れる。我慢R1ブンブン。DR1はモーションがコンパクトで使いやすい。DR2もまあロリ狩りに使える。JR1も隙が少なくて振りやすい。バクステR1は両手でも強そう。
盾チクには、我慢してR1とDR1が届く距離なら殴り負けない。調子に乗って我慢猟犬爪と殴り合う盾チクは余裕で削り倒せる。落ち着いて引く盾チクは厄介。しかし、盾チクを引かせられる次点で仕事しているので十分。引かれると間合い管理が始まる。我慢も合わせられずに一方的に一撃離脱を繰り返されると流石に勝てないので、大きな隙はさらす行動はせずに、落ち着いて立ち回ること。
全盛期の指紋盾チクは、ガード強度100越えでスタミナが減らず、カット率も極めて高く、盾貫通武器の貫通率も低かったので、対策が困難だった。盾貫通武器王騎士は密着されると無力、猟犬ステップ等を使っての一撃離脱で盾貫通武器を当てに行っても、盾チクを合わされた際の刺突カウンターで手痛いダメージを負わされるため、容易に勝つのは困難で、盾貫通戦技つぶてなどもまともに当たらないのでほぼ詰んでいた。
しかし、属性派生我慢猟犬爪は、我慢発動時に付与される武器弾き効果で盾チクを弾いて反撃できてかつ、我慢+両手持ち猟犬爪の出血蓄積値と盾貫通ダメージで、盾チクともR1での殴り合いに正面から勝ててかつ、十分な圧力を与えることができた。つまり、指紋盾チクを引かせることができた。一部の武器弾き効果を盾に付与されても両手持ちで弾かれないので、安定感もあった。流石に属性防護+魔力盾あたりを使われると厳しかったが、ここまで準備した盾チクに対抗しうる他の手段もなかったので、あのバージョンでは最も有力な対策だった。
アズールの輝石杖…最速詠唱は義務。威力修正も十分すぎる。
魔術の消費FPを1.2倍する代わりに詠唱速度を上げられる杖。ちなみに祈祷はデメリットなしで詠唱速度を上げられる(なんで?)。使ってない触媒の付帯効果が乗るの消してほしい。知力80で威力修正362と、十分すぎる威力修正。これに限らず晩成型の杖の威力修正はあと20下げていいと思う。特にルーサット。
メスメル兵の盾…カット率のバランスのとれた中盾。重い分、ガード強度が非常に高い。黒くて目立ちにくいのも評価できる。以下はリストラした盾。返報は密着時最強のパリイ兼飛び道具に対するカウンターになる。聖域、黄金パリイあたりをつけた盾も裏に持っている。
返報…密着時最高性能のパリイ。他がこれ以上の性能になったわけではないので、以前変わりない。
聖域…ぬくもり石と合わせておくとモリモリ回復する。ダメージカット効果も優秀。
しろがねの盾…魔力カットが高くて物理100カットで、筋力11で使えて強度もそこそこの盾。しろがね人が使っていたせいで薄汚いくらいしか欠点がない。カーリア騎士盾は強度低すぎて駄目。ちなみに返報に知力補正はない。飛び道具を
盾受けしてもろくなことにならないので、スタミナに直結するガード強度の方が大事。
以下、裏の武器や採用してない武器。
慈悲短剣…致命用。R1もまあまあ強い。戦技の円陣は強靭削りがやたら強いのでリストラ。今はグレートカーリアにしている。構成を統一する関係でリストラ。黄金樹に誓って、暗殺の作法などをつけたものを持ってる。
暗殺の作法…中ローリング5、6回くらい?の距離からロックオン不可能になる。最近よく見る鬱陶しい弓に対して使えるかも。
祝祭手鎌…つぶて、円陣をつけてはあるが、役に立ったことはほぼない。
脇差し…第二のパリイ枠。パリイは取れるし、打刀との二刀流も悪くないが、返報でないと困るときがまあまあある。
輝石のクリス…普段は封印している。消費FPに対して優秀すぎる。
暗月の大剣…封印している。魔術が要らなくなってしまう。
シャムシール…R1が優秀な曲剣。曲剣なので、ガードカウンターやJR2も優秀。ただし、あまり強い戦技は使えない。残念ながらリストラ。速剣とモーションが被っているし、出血もなく、居合もない。
打刀…魔力派生+冷気の霧を裏に持っている。
生贄斧…祈りの一撃か沼渡り用の能力不足猟犬ステップをつける。装備枠につけられる祖霊の角。ミエロスは重い。
曲がり棍棒…打撃枠。クラブよりも大分攻撃力が高い。しかし、クラブのモーションは優秀なので、好みでいい。ウォーピックは残念ながら刺突。
ランス…エレベーターを下で止める悪質な輩に暗黒波を落とすための枠。落ちるかギリギリで使わないと暗黒波を落とせない。武器種順だと他の武器種より1列減らせてお得。
大蛇狩り…ライカードは無理。カンストマルチで前後半合わせてHP36万くらいあるっぽい。それだけならまだしも溶岩溜まりに強靭削り50と怯みがあるのが最悪。霊薬アズールでもせいぜい5万程度しか削れないし、まともに魔術で倒すのが馬鹿らしい。溶岩溜まりがなければ多分やれる。
しろがね盾…ぬくもり枠の聖域と、FP切れに備えたトープスを用意してある。
カーリア騎士盾…冷気派生バッシュ2種を一応持っている。出番はない。
滑車の弓…一応持っている。角の弓は生まれるべきではなかった。アローレインをつけた弓も一応持っている。
獅子の大弓…黄金の大矢を使うのに使う。
月輪の弩…こっちは地味に使える。コンセプト的に使わない。
手持ちバリスタ…地味にないと困る。
神聖画…リジェネ用。
・防具・タリスマン
兜 | 死骨の仮面 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | カーリア騎士の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 恵みの青雫のタリスマン/鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/ゴッドフレイの肖像 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具…強靭足りてない。石投げられたら終わる強靭。でも見た目が気に入ったからしょうがない。強靭41。腕エーゴン、足孤牢で51確保できる。頭を死骨仮面にするのがマイブーム。
鉤指の偽装鏡…侵入時は身隠しのヴェールと選択。侵入ではこれをつけるだけで見つかりにくくなる。奇襲の成功率が段違い。同僚が居るときは止めようね!
身隠しのヴェール…中ロリ4回くらいの距離からしゃがみで見えなくなる。これ抜きで侵入は不可能。
捧闘の盾のタリスマン…カンスト周回にて最強のタリスマン。これなしでカンスト周回は生命力60だろうが苦行。生命40でもこれがあればなんとかなる。
双頭亀のタリスマン…スタミナ回復速度を上げるタリスマン。近接で戦うなら必須級。侵入時に接敵する際には隠密用から付け替えておきたい。追いかけっこで重要なのはスタミナ量よりもスタミナ回復速度。
ゴッドフレイの肖像…魔術の地が攻略、対人問わず使い物にならなくなったので、火力確保のための苦肉の策。
魔術師塊のタリスマン…必須かというと怪しいが、魔術師としての矜持。8%でも、効果は感じる。
ラダゴンの肖像…詠唱速度30相当上げるタリスマン。攻撃魔術・祈祷を使うなら必須。技量85相当と、15相当が溢れているが、そもそも15レベル分も上がるなら十分すぎる。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 渦巻くつぶて | 魔法4 | ほうき星 |
魔法5 | ザミェルの氷嵐 | 魔法6 | 巨剣陣 |
魔法7 | 引力弾 | 魔法8 | 星砕き |
魔法9 | 儚い小宇宙 | 魔法10 | ローレッタの絶技 |
決闘、共闘、侵入、協力でもある程度戦える構成。魔術の地は攻略、対人ともに、現状の構成では使いにくい。侵入ではやたら落下ポイントが増えたので、星砕きを採用。囲まれた状況でもワンチャンスを狙えるザミェルを採用。我慢で突っ込まれてもある程度対抗できるので、重宝している。引力弾と小宇宙は高性能。他の新魔術は性に合わない。やけに燃費がいいが、DLCの難易度に合わせた結果だろうか。しかし、消費はもう少し重くてもいいのでは?
魔術の輝剣を外したので、タイマン性能は低下。アデューラは、攻略でのボス相手の凍傷蓄積が少し物足りないので、一旦外してみた。砲丸は小宇宙と交換。
引力弾…侵入では必須。牽制としても地面撃ち範囲攻撃としても弾幕としても近接拒否としても一級品。威力もあるし、工夫できるので使っていて楽しいが、これでこの消費FPは軽すぎ。二枠にするか、もう少し消費重くしてほしい。
儚い小宇宙…侵入では砲丸と選択。見た目ほど範囲は広くないし、射程もそこまで長くない。障害物で止まる落雷型の時間差2回爆発。威力はある。地面撃ち可能で、下方向なら大体届く。最速詠唱貯め撃ちから即撃ちだと3ヒットまでは繋がる?珍しく毒バフ抜きで現実的な即死が狙える魔術かも。
輝石の速つぶて…片手で撃てる知力補正Sの小弓。隙が少ないので、対人では相手の飛び道具の牽制やミリ削り、攻略ではヘイトを稼ぐのに使ったり、細かい隙に撃ち込んだりする。
カーリアの速剣…これがなかったら魔術メインなどやっていられない。やたら長い知力補正Sの短剣と曲剣の間の子のようなもの。強靭削りがしょぼくて対人でダメージが下がる以外に欠点ある?…実際はその欠点が非常に大きいが、それを補って余りある燃費の良さとモーションの優秀さがある。何より使っていて楽しい。パリイ可能なことも知らずにぶん回すひよっこに致命かますのも楽しい。消費FPはあと1か2増やしてもいいと思う。
魔術の輝剣…主に対人用。他の魔術を使うには隙が大きいというときに展開する。挙動が単純といえど、この速度で時間差攻撃を展開できるのは素晴らしい。相手を動かしてからどうするかは腕の見せどころ。攻略でも使える。
アデューラの月の剣…主に攻略用。対人でも使えないことはない。怯みの大きさと範囲の広さが本体。ある程度の敵なら複数体抑えることも可能な便利枠。広範囲に雑に振れるのは強い。多分、輝石のアークのように追い撃ちにも使える。
渦巻くつぶて…大型の強敵にはアズールでもメテオでもなくこれ。カンスト周回マルチではあの辺りは割に合わない。対人でも、牽制としては悪くない。
ほうき星…劣化夜彗星。まあ、あっちがおかしいだけ。怯みが大きく判定も強めで、単純な瞬間火力も普通に高い。未発見ボーナスを活かして叩き込むことが多い。渦巻くつぶてを横ダッシュで逃げる相手へのノーロック偏差撃ちが楽しい。設定の自動補足を切ってないと多分できない。
ハイマの砲丸…モーションが死ぬほど遅い代わりに範囲が広い巨人火。対複数や侵入時の奇襲に。意外と横方向の射程は短め。下方向には届く。
ローレッタの絶技…おそらく最長射程の魔術。構えてから横方向にいる相手にロックオンしての曲射や、ロックオン範囲外の敵へのノーロック狙撃も可能。これで届かないのは全力で逃げるエルデの獣くらい。
巨剣陣…侵入において非常に強力な魔術。これそのものの火力は低いが、怯みが大きいので何でも繋がる。一つずつ飛ばす練習は必要。また、怯ませる攻撃全般は、連続して怯ませると相手の怯みがだんだん短くなっていくので、狙った攻撃に繋げるには工夫がいる。
魔術の地…倍率が更に下がった。PVE1.225倍、PVP1.15倍でも使えないことはないが、攻略だとそもそも使う機会が少なすぎた。この程度なら、手間なく目立たず火力が盛れるゴッフレでいい。効果時間と範囲から、非常に使いにくい。
・運用・解説
協力では、速剣と速つぶてと居合がメイン。割と居合に頼りがち。右手は、杖二刀流や近接戦の必要がなければ、生贄の斧を持っておくとよい。あとは、FPの残り具合を見ながら魔術を使いわけるくらい。
正直、協力では特別意識していることはない。とりあえず挨拶したり、目的を達成したら手を振ったり、雰囲気で戯れたり遊び心を持つくらい?目的達成を度外視するのはどうかと思うが、多分、カンスト周回を回しているようなホストは、目的達成最優先で最強装備みたいな鉤指を呼びたいとか思ってないし、死にまくるのも含めて楽しんでいるので、あまり徹底する必要はないと思う。鉤指の主としては、大ルーンなし、狩人なし、一部レガシー等では舌を使ったまま攻略などをしている。カンストでは、攻撃をできるだけくらわないこと、捧闘の盾を発動させておくことが大事。あとは、あまり道を戻ったりせずに進むこと、状況に応じて消費を抑えて戦うこと、侵入者を過剰に追いかけたり、逆にガン無視駆け抜けしたりしないようにすることは意識している。攻略でわからないことがあったら、コメントくれれば追記する。
決闘では、魔術の輝剣、輝石の速つぶて、カーリアの速剣、居合、我慢がメイン。重要なのは、自分から近づいて攻めること。
ざっくりと、決闘の立ち回りの軸だけ。
決闘では感謝から入っている。キャンセルが速いので相手の動きにも対応できる。相手のジェスチャーが終わったり、戦闘開始っぽい動きをするまでは待っている。
戦闘開始後は余裕があれば、魔術の輝剣を展開するとよい。
まず、輝石の速つぶての射程外では、相手からの反撃がなければ、魔術の輝剣等で牽制。輝石の速つぶての射程内では、飛び道具での反撃がくるなら輝石の速つぶてで牽制。この魔術のモーションなら、飛び道具の種類によっては避けつつ反撃することも可能。状況次第では、魔術の輝剣、輝石の氷塊での様子見もあり。魔術師相手にも、飛び道具を捌きつつ、速つぶてを撃ち込みながら接近する。流星群程度ならダメージレースには負けない。暗黒合戦にはもう飽きた。暗黒は隙が大きいので、魔術自体の射程外まで逃げるか、懐に潜るか。
接近戦に移るパターンとして、相手に詰められるパターンと自身が相手に詰めるパターンがある。
前者はそもそも望ましくないが、我慢での迎撃は悪くはない。とはいえ、現在の我慢速剣では相手次第で、容易にダメージレースに負けかねない。出血や二刀流を除けば我慢速剣で追い返せた時代が懐かしいが、それはそれ。今は他の手を考えるべきだろう。今なら、単純に両手持ち猟犬爪での迎撃も悪くはない。
速剣自体のダメージは、だいたい中装相手に、弱体化前が400弱とか300後半とかで、弱体化後は300前後くらいだったはず。確定数が5、6発から7、8発にずれた感じ。ちなみにルーサットを使えばまだ400くらいは出せる。そもそも我慢速剣自体は、魔術師相手に脳死で接近して隙だらけの攻撃をかます相手に対して我慢を被せ、お互いに怯まないまま、速剣でゴリゴリHPを削る(ちょくちょくダメージレースには負ける)という一発芸だったりする。速剣自体の強靭削りが低すぎて怯まないからか、ゴリ押しされることが多かったので、割と刺さることもあった。落ち着いて間合いを取られたり、パリイ盾を出されると普通に困る程度の一発芸のはずが、なんかやたら過大評価されている気がする…。
迎撃としては、単純なローリングでの回避、移動での回避、ジャンプでの回避、強靭耐えでの反撃など、色々と考えられる。しかし、ローリングでの回避では単調になりやすい。望ましいのは移動での回避やジャンプでの回避。これらは反撃に直結する。強靭や我慢での迎撃は防護に対して非常に厳しいうえ、我慢速剣でのリターンも狙いにくくなったので、あまり狙うべきではないと思う。
移動での回避は難易度が高いが、リターンは大きい。間合い次第では、斧槍DR1、重刺剣DR2あたりは横ダッシュで透かすことができる。加えて、そのままバクスタを決めることも可能。この手の詳しい動きは各々で調べていただくのが速いと思う。また、リーチを把握し、そのぎりぎりで回避して反撃するのもありだが、更に相手武器への依存度が高くなるのでかなり難しいと思う。パリイも有力だが、相手の動きを見て、癖を把握してからでないと難しい。
わかりやすいのはジャンプ回避。刺突モーションの攻撃の多くはこれで回避できる。槍二刀DL1など、移動で透かすことが困難なモーションでも、上に判定がないモーションであれば回避可能。打刀のJR2は確定怯みかつ、後隙が少ないので、これで反撃を狙うのはあり。
相手が引く場合、スタミナ管理に気をつけながら追撃する。速剣で追いかけて、ローリングを狩る。スタミナが厳しいなら、魔術の輝剣、渦巻くつぶてで仕切り直すのもあり。
後者は、かなり望ましい。なぜなら、魔術師は自ら攻める手段には困らない。魔術の輝剣、渦巻くつぶて、巨剣陣を絡めると効果的。後は、ダッシュからのカーリアの速剣とDR2、ジャンプR2を使い分けて、怯ませてからの居合を絡められれば十分(というより、他のモーションで仕掛けるのも難しい(そもそも、JR2以外で怯む相手がいない))。とはいえ、自ら積極的に攻めることができるのは、魔術師の大きな利点。
共闘では、すぐに倒されないこと、相手に無視されないような戦い方をしていること、数的不利は生存を優先すること。これらが大事。以前の内容そのまま。個人的には共闘が一番面白いと思っているのに、流行らない。なんで?
ざっくりと、共闘の立ち回りの軸だけ。霊薬はHP回復だけにしている。これが無難。また、「感謝」か「よっ」から入っている。キャンセルが速いので相手の動きにも対応できる。
先に述べておくと、2対2、3対3問わず、味方と敵の立ち回りと構成に大きく依存する。どれだけ上手くとも、どれだけ強い構成であろうとも、確実に勝利を収めることはかなり難しい。
故に、ここでは、一方的な試合になることを避けるためのコツを記す。
まず、一方的な試合になる要素として最も多いのは、復活後に倒されることを繰り返すパターン。複数人を同時に倒されると、復活後には、複数人に叩かれることになる。この状況で生き残るのは不可能ではないが、侵入馴れした褪せ人はともかく、一般的な褪せ人では、竜餐ブレス、流星群、落雷、狂い火あたりが絡めばまず助からないだろう。復活時に無敵時間もないので、せいぜい数秒で処理されるのが現状。
であれば、そのような状況にならないように、すぐに倒されてしまうような、安直な立ち回りは控えるべきだろう。だからといって、味方にばかり戦わせるのは論外。それはそれで、既に数的不利と大差ない。
要は、相手に無視されないような戦いをしていれば、問題はない。それでも複数人が同時に倒されてしまうような状況は起こりうるだろう。この共闘では、そのような状況を容易に作れるような手段がいくつもある。
また、そのような手段は数多く存在するが、少なくとも、黄金波と竜餐ブレスだけは把握しておくべき。他にもフルブースト流星群やらグランサクスやら遺跡の大剣やら色々と紹介したいところだが、まずは置いておく。
重要なのは、これらを放置すると一方的な試合になりやすいため、誰かがマークする必要があると認識することだ。主な目安としては、神の遺剣、聖印、杖を持つ相手は放置するべきではない、と考えている。
マークするというのはその相手を自由にさせないということだ。その相手に張り付き、何もさせないのが理想。この場合、実は倒さなくてもいい。例えば、神の遺剣持ちを倒した後、他の味方に加勢していたら、神の遺剣持ちが復活し、黄金波で味方全員が薙ぎ払われるようなパターン。これではマークする意味がない。故に、神の遺剣持ちが復活する位置を確認しながら味方に加勢し、復活したらそちらに戻る必要がある。魔術師や祈祷師も、大体はこの対処で問題ない。もっとも悪いのは、その相手に倒されてしまうこと。マークすべき相手がフリーになれば、当然、味方は集中攻撃を受けて倒される。このパターンになると、立て直すのはかなり難しい。
それでは、他の味方はどう動くべきだろうか。当然、他の敵を抑えるのが正解。倒せれば倒すのがベストだが、倒さずとも、その相手が無視できないように戦えれば十分。
味方が倒された場合、とにかく時間を稼ぐこと。場に誰もいなくなれば、残り時間いっぱいまで復活しては潰されるだけの時間を過ごすことになる。できれば、相手の気を引けると更に良い。復活した味方が動きやすくなる。
魔術師の立ち回りとしては、コツがいるが、戦い方自体は決闘とそこまで変わらない。自分から仕掛けるのがベスト。飛び道具は控えめ。近くに相手がいない際に、無視されないように飛ばしたり、竜餐や黄金波を見たら叩き込む程度。尤も、魔術師が無視される状況など、普通はない。
侵入では、まずは奇襲。大前提として、地形とモブの配置くらいは把握しておくこと。平地で3対1なんて、少なくともこのビルドでは無理。
奇襲でのオススメはハイマの砲丸や星砕き、ほうき星、ローレッタの絶技あたり。場合によっては、魔術の地と合わせてもよい。奇襲で仕留めきるのがベスト。仕留めきれなければ逃げる。敵モブを利用しながらヘイトを稼ぐ。とにかく、すんなり敵モブを倒させてはいけない。チャンスがあれば、緋色渦の泡雫+鉛色の硬雫の霊薬を使い、一気に仕留めたい。
最初に1人落とすパターンは、モブが倒す、巨剣陣+ほうき星、横槍でのハイマの砲丸あたりがほとんど。その後の展開は、巨剣陣のおかげで割となんとかなっている。怯み方が大きいので、割と何でも繋がる。
ボスとの共闘での、ホスト側の動きとしては、
1、侵入者を相手にせずボスに3人で挑む
2、1人がボスを抑えて、侵入者を2人で倒す
3、侵入者を1人が抑えて、ボスを2人で倒す
4、侵入者を3人で速攻倒す
あたりが想定される。
1は、近接ビルドだと困るが、魔術師ならそこまで困らない。砲丸や砲丸、絶技を叩き込めばいい。ホスト側が動くようならそれでいい。ちゃんと強い飛び道具がないビルドだと結構大変。大弓や壷大砲は大事。
2は、割と大変。2対1で勝てそうなら普通に戦う。得意分野ではないが、巨剣陣や魔術の地、霊薬等の準備と、相手次第では普通に戦える。駄目そうならタイミングを見てボスの方の1人への横槍等を狙ったり、2対1を捌いて、ボスの方で事故るのを祈ったりするのもあり。
3は、とても楽。タイマン状況勝てない侵入者は多分いない。大ルーン+聖杯瓶2倍のホストだろうが、タイマンで勝てないのに侵入などやっていられない。
4は、かなり大変。我慢やステップ系を駆使してボスの攻撃がホスト側に当たるのを祈るくらい?魔術師は対複数戦にとても弱い。おそらくこの構成では2対1が限界。暗黒波でもないと話にならない。ザミェルや大槌、降り注ぐ魔力など、対複数で機能しやすい魔術を採用するのはありだが、そもそも対複数戦自体が魔術の苦手な分野なので、わざわざ採用する必要はないと思う。採用するならザミェル。
・アイテム
基本的には入手が容易だったり、購入可能なアイテムをメインに使っている。
装備アイテムは、大体以下のような並び。
・ショートカット
道具左 | 青聖杯瓶 | 道具右 | 赤聖杯瓶 |
---|---|---|---|
道具上 | 霊薬 | 道具下 | 霊馬の指笛 |
道具 | 遠眼鏡 | 道具 | 呼び声頭等 |
・装備アイテム
矢1 | 矢 | 矢2 | 黄金の大矢 |
---|---|---|---|
ボルト1 | ライトニング大ボルト | ボルト2 | 爆発大ボルト |
矢…足場チェックやおびき出し。滑車の弓がオススメ。
黄金の大矢…黄金樹に誓って用。能力不足でも使える。コメントにて提案。
ライトニング大ボルト…侵入してもされても必要。
爆発大ボルト…侵入してもされても必要。
道具1 | 扇投暗器 | 道具2 | 屑輝石 |
---|---|---|---|
道具3 | 扇の重力石 | 道具4 | 拘束具、水子、擬態など |
道具5 | 茹でカニ | 道具6 | ぬくもり石 |
道具7 | ランタン | 道具8 | せっけん |
道具9 | 虹色石 | 道具10 | なし |
扇投暗器…意外と射程が長い。咄嗟に強靭削りを入れたい時に使う。屑輝石よりも即効性がある。ボスなどの強靭は、数秒も空くと回復が始まってしまうので重要。
扇の重力石…ほぼ物理属性の筋力知力補正。範囲、持続に優れ、怯ませることもできる。非常に使い勝手のいいアイテム。
火山壷…範囲持続炎ダメージ。索敵や解凍用。いらないときもある。素材は集めやすい方。
屑輝石…射程、燃費に優れる。速つぶての射程外での敵の誘い出しに使う。絶技以上の射程がある。暗器同様に、エルデの獣や火の巨人のガン逃げ強靭回復も防げる。あの辺りは、魔術さえなかなか届かないので、これがあると非常に便利。本当は大きな屑輝石を使いたい。
王家の忌み水子…知力信仰補正の聖属性。14発、遅い弾、誘導あり。強い要素が揃っているが、燃費が悪く、発生も遅い。カンスト聖別雪原の死儀礼の鳥を崖上から始末出来る便利アイテム。
茹でカニ…カニ好きには、いい奴しかいねえ。物理カット上昇。攻略時にはとりあえず食う。
抗聖の干し肝等…コメントにて提案をいただいた。特に、抗聖の干し肝は、他の属性ダメージの肝は0.85倍に対し、なぜか0.65倍になっている。
ぬくもり石…赤聖杯瓶が少ないので、これで補っている。聖域とセットで使うといい感じ。侵入では狂い火石とも併用したい。あちらは秒間35、こちらは25回復。
しろがね壺…回復封じ。侵入で使えるかもしれない。氷結壺も有力か。
マルギットの拘束具など…ボス専用アイテム。
擬態のヴェール…侵入で使う。奇襲は侵入者の基本。攻略でも役立つ。
虹色石…協力で便利。暇潰しにも使う。
ランタン…暗い場所で使う。星灯りを外してからずっと入っている。
遠眼鏡…便利だし楽しい。コスプレ勢、ネタ勢に向けると実体化してくれる人もいる。好き。
呼び声頭…『あなたは美しいわ』と『ありがとう』以外が死ぬほど聞き取りにくい。何を言っているのかわからん。
鉤呼びの指薬/闘士の鉤指/金の小偶像/排律の指…マルチプレイに使う。メニューのマルチプレイから使えるとのことをコメントにて指摘いただいたので、外した。アイテムショートカットやアイテム・魔法の長押しで先頭に戻ることを知ったとき以来の感動。
なし…侵入時、幻影が入る枠。幻影はかなり有用。しかし、侵入位置もだが、幻影を使ってもまともな場所に行けないのが辛い。この仕様のせいで、高低差の多いダンジョンでの舌攻略を躊躇ってしまう。
霊薬…魔力纏い+緋色泡が無難か。侵入では鉛色+緋色渦もあり。
鉛色の硬雫…10秒間怯まない。
緋色渦の泡雫…15秒間属性ダメージ吸収。怯みはするので、鉛色とセット。
魔力纏いの結晶雫…3分間魔力属性強化。岩石弾には乗らない。
真珠色の硬雫…3分間15%カット。協力では安定。対人では10%らしい。緋色泡でもいい。
緋色泡…瀕死時3割回復。対人なら真珠色硬雫よりもこっちがいい。
弾く…攻略ならかなり有用。
吸血…スペルにも乗ってる。毒バフとこれ+他の霊薬でワンパン構成を作るのが侵入の基本になるかもしれない。まあ大体は毒バフで足りる。
・ジェスチャー
ジェスチャー1 | 跳ねる歓喜 | ジェスチャー2 | 手を振る |
---|---|---|---|
ジェスチャー3 | オーオーオー | ジェスチャー4 | 祈り |
ジェスチャー5 | 丸くなる | ジェスチャー6 | 感謝を |
好きなジェスチャーを使えばいい。
自分は、舌攻略時や侵入時には、挨拶が『感謝を』ではなく、『恭しい一礼』にしている。あと、魔術師じゃない傀儡の時は『お辞儀』にしている。
手を振る…鉤指での目的達成後などに使う。声が出るので、仲間を誘導する際にも使える。
土下座…協力プレイでやらかした後、もう一度呼ばれたら使っている。協力者なのに足を引っ張ってしまい、本当に申し訳ない。
へたり込み…見事に侵入者にしてやられたときに使っていた。へたりこみが、侵入者に『してやられた』感があるジェスチャーで好き。
感謝を…最多使用ジェスチャー。挨拶から感謝まで、汎用性が高い。隙も少ないので、挨拶中に殴られる危険性も低い。最近よく見かける気がするけど自分だけかも。
祈り…侵入者倒した後、これの人も多い気がする。
丸くなる…へたり込みより、汎用性が高いかも。やらかした感はある。
考える頷き…やたら使われる。たまに自分でも使う。
・結論・課題
魔術師としての完成度は高い。課題としては、対複数戦の弱さや近接の弱さは挙げられると思う。幾つかは知力というステータス自体の特徴なので仕方がない。
闘技、攻略よりも侵入がきついので、侵入に寄せた構成にした。この構成でも結構勝てているし、まだ毒バフや吸血雫もあるので、飛び道具なら割と勝てる環境だとは思う。以下、侵入について。
侵入は、強モブとの共闘なら何も問題はないが、そうでない場合、主や鉤指に何かしらのミスがないと厳しい。主や鉤指の誰かが極端に柔らかいとか、主や鉤指の誰かが極端に侵入を追ってくれるとか、極端なやらかしを祈ることになる。実際、主側だとこのケースは割と多発するので、案外勝てる。生命40未満とざらにマッチングするの怖い。どうやって影の地まで来たのか、かなり謎。あと、鉤指が侵入者を追いまくるのも謎。もしや侵入者にタイマンで勝てると思っているのだろうか。モブとの共闘は望むところだが、モブを起動したうえで一瞬で倒されると収拾がつかないので少し控えてもらいたい。主側での負け筋も大体これ。
協力では、(速剣メインで)丁寧に立ち回る必要はあるものの、そこまで問題はない。
属性の幅もなく、割合ダメージもなく、数値のゴリ押しになりがちな魔術で、マルチ高周回に通用するのは不可視の魔術か速剣くらい。速剣メインでは被弾しやすく、赤瓶も少ない魔術師にはリスクが大きいが、並の近接武器よりも隙が少ないので、注意して立ち回れば高周回鈎指でも通用する。
侵入では、ほうき星、ハイマの砲丸、ローレッタの絶技、巨剣陣あたりが主力。流石に速剣で戦える世界ではない。あとは星砕きや夜の彗星などもあり。瞬間火力を上げて、不意討ちで1人倒せば勝負にはなる。モブなしで3人相手は無理。
思いつきのビルドを記しておく場所。上質は嵐鷹と竜ハルバと義足とともに消えた。
技14知18で試していたが、技知16でいい。ムーンリデルの戦技は強いが、付替えが面倒くさく、怯みも小さく、武器として弱いのが気に入らなかったのでリストラ。シャボンは知力要求が足りないので使えない。19は高すぎ。
・コンセプト
信仰に振らない場合の攻略の最適解。筋神魔で魔術師といえる運用ができずに悩んでいたが、技知16キンバサで、知力、魔術の特化以外の運用の在り方を再確認して吹っ切れた。筋力24、27、40、50、54で悩んでいたが、魔術を軸に考えないなら50までは上げた方が扱いやすい。筋力54神秘45まで上げるには余裕がないので、筋魔同様、剣接ぎで誤魔化す。
・ステータス
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 12 |
持久力 | 34 | 筋力 | 50 |
技量 | 16 | 知力 | 16 |
信仰 | 6 | 神秘 | 40 |
基礎ステと信神以外が技知16筋バサと同じ。知力16あれば、速剣、速つぶて、魔術の輝剣、大つぶて、夜巫女の霧、見えざる姿、遺跡大剣、星砕き大剣などが使える。魔術はおまけで、剣接ぎ込みで両手持ちの筋力寄り血派生武器をフルパワーで使えるようにした。近接軸なのに生命も持久も物足りない。聖なる血肉が無限にあれば、神秘35、筋力54にしたり、基礎ステを盛ったりしたい。マラソン辛すぎ。鈴玉で買えるものも大して増えてないのに、これ以上マラソン対象が増えるのは耐えられない。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 血の鉄大剣/血のグレソ | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 炎の慈悲短剣/炎の猟犬爪 | 左手2 | メスメル兵の盾/なし |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 血の徴収/毒の霧 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 我慢 | 戦技4 | カーリアの返報/戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
攻略では、血の徴収が付けられる中でも攻撃力が高い血の鉄大剣を採用。炎の慈悲短剣は低周回以外は戦技触媒。攻略での致命の火力が低すぎて、時間稼ぎでもなければパリイ受付時間に血派生武器で殴った方がマシ。しろがね杖は、この程度の知神でも知力50と同程度の威力修正はあるので、サブとして使えなくもない。
侵入では血のグレートソードを始めとした特大剣を使う。我慢猟犬爪は必須だが、血派生の方がいいかもしれない。
血のグレートソードは重力回転突き、毒の霧、ウォークライあたりをつけたのを持っている。
毒の霧血グレソは、神秘により状態異常蓄積が上昇した毒の霧+毒の霧エンチャと、高い出血蓄積値を持つ血のグレートソードにより、速やかに歓喜二種を発動させて超火力を発揮できる。ただし、近づかなければいけないので、これ単品で戦うのは自分では厳しい。古隕鉄や遺跡大剣、星砕きの大剣も便利。というより、遺跡と星砕きがなければこのビルドは成り立たない。
他は、マレー家、ソードランス、獣人曲刀、獣人大曲、フレイヤ大剣、歪み斧、泥濘の大鉈、花岩の槌、血鬼の腕、血鬼フォーク、モーグ槍、夜騎兵グレイブ、獣爪あたりは持っている。バリスタや大弓、大盾も使えて快適。
・防具・タリスマン
兜 | 死骨の仮面/キノコの頭冠 | 胴鎧 | 密使/レダ |
---|---|---|---|
手甲 | 魔術教授/アンスバッハ | 足甲 | 星見/ブライヴ |
タリスマン1 | 恵みの青雫/大山羊 | タリスマン2 | 竜印大盾系/腐敗歓喜 |
タリスマン3 | 捧闘の盾/大壷の武具塊 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
協力の方は正気311以上確保で微睡耐え調整。余裕があればもう少し着こみたい。回復は血の徴収で補いながら頑張る。カメオで済ませたいが、竜印大盾付けないと柔らかすぎて厳しいのと、ボス前で召喚された時のタリスマン付替えで手間取る。
対人は大山羊込み強靭68。侵入では、タリスマン1は隠密系と付替えたりもする。持久が足りてないので着込めない。キノコ頭レダ胴は微睡の枝を耐えるには正気耐性が低すぎた。着込むのにタリスマン枠を割きすぎている気がするので、要検討。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の輝剣 | 魔法4 | 輝石の大つぶて |
魔法5 | 輝石のアーク | 魔法6 | 降り注ぐ魔力 |
魔法7 | 夜巫女の霧 | 魔法8 | 見えざる姿 |
魔法9 | 星灯り | 魔法10 | 魔力の盾 |
ベールの暴虐を入れて、聖なる血肉込みで使えるようにしたかったが、信仰10はないと竜餐印が使えなかったので没。神託のシャボンは知力が足りない。要求値高すぎ。知力16で使える魔術はこれくらい。選択肢がないので、協力と対人で変える必要がない。
・運用・解説
攻略では恵みの青雫はつけっぱなしで、近接メインに血の徴収を使って回復リソースを確保。泥濘の大鉈を使いたいが、血の徴収がないと赤聖杯瓶が枯渇しやすい。縛りでもなければ信仰を上げて獣の生命か彼方回復を採用した方がいい。偶に魔術や他の武器、戦技も使う。困ったら血ソードランス+指紋盾でなんとかなる。
闘技では血グレソがメイン?タイマン向きではない気がする。魔術は、搦め手としては機能すると思う。
侵入では特大剣がメイン。近接なら(近づければ)血グレソが強い。星砕きや遺跡、古隕鉄も便利。魔術は、ないよりはマシ程度の働きはする。
筋神の配分に悩みに悩んで、ヤケクソで技知16筋バサと同じにしたら割とよかった。全体的にカツカツだが、高周回DLCへの適正はある。指紋盾と出血と回復リソースがあるのは大きい。信仰縛りの攻略ビルドならやはり筋力神秘になる。知力も16の割に仕事しているので、悪くはない。
・ステータス
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 57 | 精神力 | 23 |
持久力 | 30 | 筋力 | 50 |
技量 | 16 | 知力 | 16 |
信仰 | 30 | 神秘 | 7 |
強い要素を色々詰め込んだ攻略用ビルド。軸は冷たいソードランス盾チク凍結+黒炎解凍+落葉聖印彼方回復。技知に多少振ったキンバサなので、そこまで効率の悪いステ振りでもない。筋力は指紋盾や遺跡の大剣を使えて、炎派生も活かせる50。技量はエーゴン弓が使える16。知力は魔力の盾、星砕き、遺跡大剣あたりを意識して16。精神23と信仰30落葉聖印で、赤瓶以上の回復量の彼方回復が青瓶一本で3回使える。持久はスタミナ効率が高い30止めで、余りの生命で60近く確保。持久が物足りないのは火の騎士頭と恩寵で補うとよさそう。
・武器・戦技
右手1 | 冷たいソードランス | 左手1 | 落葉の聖印 |
---|---|---|---|
右手2 | ゲルミアの杖 | 左手2 | 指紋石の盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 猟犬のステップ | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 戦技なし | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
最安定の指紋盾+魔力の盾、状態異常蓄積に優れたソードランス、回復効率のぶっ飛んだ彼方回復+落葉聖印+バフ祈祷を軸にしたビルド。加えて、星砕きや遺跡大剣、エーゴン弓、ラバス大砲等の便利枠、黒き刃や黒炎による割合ダメージに、爪痕聖印+蟲糸槍による対大型特攻、剣接ぎ黒炎渦などによる対NPC特攻も兼ね備えている。加えて、マリケス剣、マリカ槌、劫罰剣、ヒマワリを始めとしたキンバサ武器、鍛冶床ハンマーや流紋槌等の流紋武器も使えるなど、遊びも多いので、使っていて飽きない。
・防具・タリスマン
兜 | 火の騎士 | 胴鎧 | 自由枠 |
---|---|---|---|
手甲 | 自由枠 | 足甲 | 自由枠 |
タリスマン1 | 恵みの青雫 | タリスマン2 | 黄金樹の恩寵+2 |
タリスマン3 | 大盾のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
タリスマンは大盾とラダゴンと恵み青雫が便利。防具にはあまり重量を割けず、スタミナも大分物足りないので、火の騎士頭と恩寵が手堅いか。他は重量に合わせて調節。微睡の枝用に軽くて正気耐性の高い角人、市民、星見、教授あたりを採用するのはあり。311確保で眠らなくなる。
・魔術・祈祷
魔法1 | 黒炎 | 魔法2 | 蟲糸の槍 |
---|---|---|---|
魔法3 | 彼方からの回復 | 魔法4 | 雷の武器 |
魔法5 | 黄金樹に誓って | 魔法6 | 恵みの祝福 |
魔法7 | 黄金樹の護り | 魔法8 | 火の癒しよ |
魔法9 | 拒絶の刺 | 魔法10 | 魔力の盾 |
面倒でなければ、蟲糸の槍を使う際は爪痕の聖印にすること。大分ダメージが伸びる。まあ落葉聖印でも焼炉ゴーレムを削り倒すくらいはわけない。黒炎は割合ダメージ兼解凍用でもある。最適ステには程遠いが、出血狙いで拒絶の刺を採用。重量が厳しいのでゲルミア杖にしたが、咎人杖でいい。剣接ぎ前提で黄金の護りを採用。物理はカニでいい。赤瓶はほぼ要らない。詠唱速度的にギリギリ赤瓶の方が早そうなので、1、2本はあってもいい。雷の武器は使える属性が多いと嬉しいから採用。
・対人について
侵入にはあまり向いてないが、できないこともない。星砕きと大砲と大弓をある程度使いこなせれば、それだけでもある程度は勝てる。劫罰、オルドビス、遺跡大剣、マリカ槌あたりはある程度使えるし、神秘7なので毒バフも使いやすい。ナナヤ、狂手は場面次第では使えるかも。鍛冶床ハンマーが馬鹿げた火力をしているので、戦技の性能次第では使ってもいい。死の騎士の双斧は、多分メイン火力じゃなくて、無敵と高速突進多段判定で無理やりミリ削りするのに使う武器。黒鉄大槌やグレソの重厚派生等をエンチャして振り回すのもなくはないが、紐付き上位脂と大きな差は出ない。防護をモブにかけた際、対人スケーリングが働くのかが割と重要。闘技は彼方回復でなんとかなりそうだがおそらくブロックされるのでやめておけ。
・結論
できることが多すぎて初心者向けではない。一通り操作を覚えたプレイヤーが使って面白いビルドだとは思う。殆どの属性も状態異常も備えているし、色々考えて試せるいいビルド。
・コンセプト
信仰80を活用する。現環境においては、攻略、闘技は信仰特化が最安定で、侵入でも最有力候補のビルド。
・進捗…8/19new
DLC以降は基本的に信仰一択。彼方回復と蟲糸の槍を放置するどころか、新たな最強祈祷が増えるとは想定外だった。使える祈祷、回復リソース、威力修正で勝る分だけ、最速竜餐よりもこちらの方が強い。
攻略は既存の信仰要素に蟲糸の槍、騎士の雷槍、ルガリアの咆哮、彼方回復等を採用すればどうにでもなる。拒絶の刺はまだ強いが、信仰ビルドならそれより強い手札が無数にあるので採用する必要がない。侵入はミケラで嫌がらせしつつ地形利用してルガリアワンパン。闘技は我慢彼方回復より強い戦法がない以上、我慢彼方回復を最も効率よく使える信仰特化が負ける道理がない。
聖印はWさざれ石やW巨人もありだが、黄金樹+アズールが使える祈祷の幅が広い。メスメル火球限定だが、W火の騎士もなくはない。現在は毒バフ抜きでも容易に仕留めきれるので不要だし、趣味でもないのでやらないが、W聖印+毒バフまで含めれば、実用的な構成は飛躍的に増加する。逆手剣、パタといった強力な軽量武器が増えたので、預言者が安定。
・ステータス
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 29 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 15 | 知力 | 7 |
信仰 | 80 | 神秘 | 10 |
パタが使えてかつ逆手剣、打刀、猟犬爪、黒き刃あたりも使える筋11技15が安定。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 炎術のパタ | 左手1 | 黄金樹の聖印 |
---|---|---|---|
右手2 | アズールの輝石杖 | 左手2 | 獣紋ヒタシ |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 戦技なし | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
攻略では、黒炎の渦、聖なる刃も重要。ボス戦では黒き刃も有力。対人では、我慢パタか速斬、猟犬、死角あたりをつけた逆手剣くらいのスペックでないと出番がない。黄銅短刀は炎術と神聖派生で物理部分と信仰部分が信仰で大きく伸びるようになり、短剣とは思えない表示攻撃力となる。また、秘文字の剣二刀流、秘文字のパタも有力。このレベルの補正だと信仰50以降もある程度影響する。しかし、聖印との併用に難あり。個人的にはいつでも火付けできる状態で我慢パタを持つのが強いと思う。
右アズールでの最速詠唱が安定。3割ダメージが増す欠陥品を使うくらいなら一時的に右手を塞ぐ方がマシ。
・防具・タリスマン
兜 | ラルバ | 胴鎧 | ツリーガード |
---|---|---|---|
手甲 | 死の騎士 | 足甲 | 若獅子 |
タリスマン1 | 恵みの青雫/身隠しのヴェール | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/ゴッドフレイの肖像 |
タリスマン3 | 竜印の大盾/集う信徒の誓布 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
頭防具と侵入時のタリスマンは確定。いつもの強靭68。侵入では頭以外羅刹でもいい。咆哮長押し時にバフなしで殆どワンパンできるようになるのが大きいので、仕掛ける直前には咆哮のメダリオンに付け替える。聖属性関係はPVPで何種類かのバフが乗らないバグがあり、光の冠が乗るか怪しかった気がする。いずれにせよ、バフ込みでミケラの光でワンパンできるようになるよりも、バフなしルガリアでワンパンできるようになる方が大きいので、ラルバ頭でいい。バフは隠密にとってマイナスになるのでいらないが、攻略時にはあってもいい。
今ならルガリアの咆哮がぶっちぎりで当てやすいというだけで、祈祷には現環境でも毒バフ抜きでワンパンが狙えそうなものが多いので、色々試してみたい。バフは試したが、侵入だと隠密に支障が出る。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 火蛇 | 魔法4 | グラングの岩 |
魔法5 | 狂い火 | 魔法6 | 騎士の雷槍 |
魔法7 | ミケラの光 | 魔法8 | ルガリアの咆哮 |
魔法9 | 彼方からの回復 | 魔法10 |
大体は最速竜餐と同じ。また、いかなるビルドであろうとも彼方回復を採用しないのは単なる縛りプレイ。攻略、闘技、侵入のいずれでも最強の魔法。回復リソースが数倍から数十倍になるのに入れない理由がない。アズール杖を採用しないならグラング岩を抜くのはアリだが、手軽かつ即死級の連携を捨てるのは勿体なく感じる。攻略なら黒炎、蟲糸の槍があるとよい。
ミケラの光が想定よりも強い。威力、範囲ともに申し分ないし、射程が極めて長く、発生保証の早さが飛び道具に対するカウンターとしても機能する。後に生じる方の光柱がある程度追尾するので撃った後の状況も有利なのも大きい。ルガリアはバフ抜きでワンパンが狙えてかつ、ミケラの光その他の飛び道具が通りにくい地形で強いので、祈祷侵入ではワンパン火力抜きにしても必須枠になると思う。
・運用・解説
特別解説すべきことはない。彼方回復がこのままならば、攻略と闘技では最安定。
攻略では、回復リソースが文字通り桁違いに多いので、よほど下手な立ち回りをしなければどうにでもなる。普通にこの記憶構成でも蟲糸の槍がない以外は攻略でも問題ない。
侵入では、如何にルガリアの咆哮を決めるかがポイント。障害物がないような地形はミケラの光が通るので、この補完が現環境での信仰特化侵入の強みだと思う。アズール杖持ちでのグラングチェインも有力。火蛇で牽制にも強くなった。DLC前はアイテム関連が微妙な印象だったが、今は火の蜷局も大壷もあって充実している。リソース関係も微睡の枝や彼方回復で大幅に改善されたので、あらゆる面で隙がない。
闘技では、彼方回復が最も効率的に使える時点で最強。我慢彼方回復同士の勝負は知らないが、勝ちきれるかはともかく、負けはしない。
魔術や知力関係で、技量+知力、知力+神秘のビルドがなかったので、いっそ技知伸全部振ったビルドを書いておく。レベル150程度では、技魔は純魔の下位互換になりやすいので、技量振りの魔術師を、技神に知力を少し振る形にするのはありな気がする。
・コンセプト
学特論の頃から使っていたモーゴットっぽいやつ。周回に慣れてきて、侵入以外でガチ構成だとぬるく感じるようになってきたので再び採用。本人も速剣っぽいの使ってるしおそらく魔術師。
・ステータス
呪剣使えるけど多分いらない。技量削ったほうが強い。ガチで戦うなら手骨の命脱拳を軸に、ついでに霊薬で魔術を強化するとかになりそう。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 23 |
持久力 | 24 | 筋力 | 14 |
技量 | 35 | 知力 | 30 |
信仰 | 6 | 神秘 | 45 |
とんでもない器用貧乏。ここまで非効率的な配分は多くないだろう。とはいえ、侵入でもなければ、このくらい遊んだビルドでやるのがちょうどいい。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | モーゴットの呪剣 | 左手1 | しろがねの杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 神秘の泥人銛 | 左手2 | しろがねの盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 呪血の斬撃 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 幻影の槍 | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
コスプレ感を出したかった。しろがね杖を使うので盾もしろがねに。シャボンつながりで、槍投げ再現枠として泥人銛を採用。
・防具・タリスマン
兜 | 大角の頭冠 | 胴鎧 | 忌み鬼のマント |
---|---|---|---|
手甲 | はぐれ魔術師の手甲 | 足甲 | 祭司の脚絆 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | ミリセントの義手 |
タリスマン3 | 捧闘の盾のタリスマン/アレキサンダーの破片 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具は適当。ミリセント込みで一応最速詠唱。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | ハイマの大槌 | 魔法4 | カーリアの大剣 |
魔法5 | カーリアの貫き | 魔法6 | 神託のシャボン |
魔法7 | 神託の大シャボン | 魔法8 | 巨剣陣 |
魔法9 | ハイマの砲丸 | 魔法10 | 魔術の地 |
適当。星灯りやその他マイナー魔術を入れたりもする。
・運用・解説
いろいろ試しているが、なんともいえない。技量か知力を削り、やることを明確にしたほうが強くはなる。しかし、突き詰めてもそこそこのビルドにしかならないだろうし、このビルドはこのくらい緩くていいと思う。
・コンセプト
タイマン、協力、侵入をこなせる、カーリアの速剣と輝石の速つぶてを軸にした、燃費のよい魔術師、の改善案。素性は素寒貧。武器はカタールのみ(付け替えはする)。信仰12が気になるとのコメントを頂き、考えてみると面白そうだったので追記。ビルドは別物。
獣の生命と火の癒やしは義務。火の癒やしは最悪、周回していれば苔は使えるが、獣の生命はないと赤瓶に余裕がない。採用すると難易度が明らかに下がる。おそらく、全ビルドが信仰12振る想定で調整されている。自分は振らないが、仮に振るとしたらこのようなステ振りになるだろう。
・ステータス
素性 | 素寒貧 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 31 |
持久力 | 24 | 筋力 | 10 |
技量 | 10 | 知力 | 80 |
信仰 | 12 | 神秘 | 10 |
持久と筋技を削って信仰12を確保。基礎ステが高めなのがこのビルドの特徴でもあるので削らない。慈悲短剣をはじめ、殆どの武器が使えないので注意。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力のカタール | 左手1 | アズールの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 狂い火の聖印 | 左手2 | カーリアの騎士盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | 戦技なし | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
猟犬爪と打刀の代わりにカタールを採用。基本的には魔力派生で、霜踏み、我慢、嵐脚、盾対策の王騎士、魔力の武器採用なら標準派生の命奪拳などをつけたカタールを、付け替えて戦う。周回は必須。盾は王騎士つけて殴れば剥がせる。カタールは爪と似たモーション。片手DR2から速剣繋がるのと、両手DR2からR2が繋がるのと、DR1が速いくらいが主な違い。また、霜踏みは技量+知力補正で、知力が高いと魔力派生の方が冷気派生よりもダメージが出る。
また、実践的にはカーリア騎士盾よりも蝕紋か獣紋ヒタシがいい。
狂い火の聖印は威力修正172。実は、相手の魔力耐性次第では攻撃祈祷の採用もあり。レナラやアデューラクラスだと速剣<火付けだったりする。まあ、基本的には不要。
アズール杖は義務。
・防具・タリスマン
兜 | 貴族の帽子/死骨の仮面 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 異形の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡(各カット率上昇) | タリスマン2 | 捧闘の盾のタリスマン/大山羊のタリスマン等 |
タリスマン3 | 魔術師塊のタリスマン | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
いつもの。武器重量が軽い分、防具に重量を割けるはず。要検討。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | 魔術の輝剣 | 魔法4 | 溶岩弾 |
魔法5 | たぎる溶岩 | 魔法6 | 渦巻くつぶて |
魔法7 | ほうき星 | 魔法8 | 巨剣陣 |
魔法9 | 火の癒やし | 魔法10 | 獣の生命 |
アデューラ、砲丸、絶技、魔術の地を外し、溶岩2種と火の癒やしと獣の生命を採用。溶岩2種は地味にモーションが速く、どちらもロックオンするとまともに飛ばない欠陥を抱えている。ノーロックで面白く使えるのはいいが、ノーロックが前提なのは腹が立つ。相手の手前にわざと落としているのか?また、溶岩弾の射程は長いのに対し、たぎる溶岩の射程は異様に短く、空中で消えてしまうことも多い。溶岩弾は一応爆発するが、範囲は広くない。グラング岩の方が余程爆発してる。たぎる溶岩は同時に設置可能な数が多い。また、どちらも溶岩溜まりのダメージはしょぼい。溶岩溜まりでダメージが出る魔術はゲルミアの怒りだけ。
・運用・解説
元に比べ、記憶枠が減った分、手札は減った。武器をカタール1本にするのは悪くないはず。重量にも余裕ができる。アデューラの代用として、霜踏みを部分的に採用。攻略では悪くなさそう。獣の生命は以前採用していたときも、非常に便利だった。火の癒やしや魔力防護も1枠割く価値はあるだろう。また、溶岩弾とたぎる溶岩は良い性能だが、ハイマや絶技といった、そもそもの射程や攻撃範囲などで代用できないものを外してまで採用するべきかというと疑問が残る。
また、データ10個が既に埋まっているので、素寒貧のデータは作れないかも。
強いと思ってたら竜餐印が更に強化された。単純にレベル2だけ強くなったのと、防具の選択肢が増えて、血派生のパタや逆手剣といった有力な軽量武器も追加された。竜餐の印の早熟な補正と銀雫の仮面を活用して、ある程度の基礎ステータスを確保しつつ、高い祈祷威力修正と最速詠唱を両立した。
銀雫で浮いたステータスを技量に振り、竜餐の早熟な補正を活かして、高い威力修正と最速詠唱を両立した。一方で、技信神に均等振りかつ銀雫のデメリットが合わさり、武器振りは弱めだが、技量寄り血派生武器は普通に使える。
・ステータス
素性 | 預言者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 52 | 精神力 | 29 |
持久力 | 25 | 筋力 | 11 |
技量 | 40 | 知力 | 7 |
信仰 | 30 | 神秘 | 35 |
銀雫込で信仰30神秘43で威力修正318。また、技量40+ラダゴンで最速詠唱確保。装備重量を確保するために持久25、残りは生命力と精神力に。筋力は11でいい。使える武器を増やしても、それほど重量に余裕がない。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 血のパタ | 左手1 | メスメル兵の盾 |
---|---|---|---|
右手2 | 血の逆手剣 | 左手2 | 竜餐の印 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 我慢 | 戦技2 | カーリアの返報 |
戦技3 | 猟犬のステップ | 戦技4 | 戦技なし |
戦技5 | 戦技6 |
竜餐の印は威力修正318。武器は、技量、信仰、神秘の補正がある軽い武器なら何でもいい。一応、物理属性以外の属性がある武器だと、銀雫のデメリットを緩和できる。攻略は出血でなんとかなる。技量補正が高い武器を血派生で使うのがメイン。
重量と要求値と技量補正を考えれば、血派生のパタと逆手剣が強い。血のパタはDR2⇒火付けチェインあるカタールモーションの中でも最長。これだけまだ両手持ちDR2⇒R2が繋がってる。
血の逆手剣は両手持ちのDR2とロリR1が強い。JR2も悪くない。片手持ちでも使えなくはない。速斬は取り逃したので次の周回で回収する。信仰補正がある武器の血派生等は攻撃力が低い。逆に、血鬼武器の炎術派生は攻撃力が高くなっている。
・防具・タリスマン
兜 | 銀雫の仮面 | 胴鎧 | ツリーガード |
---|---|---|---|
手甲 | アンスバッハ | 足甲 | 坩堝 |
タリスマン1 | 恵みの青雫/鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | 捧闘の盾/双頭亀のタリスマン |
タリスマン3 | 集う信徒の誓布 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
強靭68。強靭が最低限機能する値。これ以下は狂い火1ヒットですら怯む。そうでなくとも着込んだ方が硬くなるので限界まで着込むこと。銀雫頭がカット率も耐性も追加効果も強力。デメリットを補って有り余る性能がある。
タリスマンは、ラダゴンの肖像で最速詠唱なので確定。攻撃祈祷がメインなので、集う信徒採用。カット率が心配なら攻略では竜印盾。他は、対人なら双頭亀が有力。スタミナ回復速度で劣ると追いかけっこで絶対に勝てない。スタミナ回復速度は可能な限り盛る。協力なら捧闘盾と恵みの青雫は必須。侵入なら身隠しのヴェールや偽装鏡に付け替えての隠密が必須。正面戦闘は無理。交戦開始後は血の歓喜でもゴッフレでもいいのでとりあえず付け替える。
・魔術・祈祷
魔法1 | 獣の石 | 魔法2 | 火付け |
---|---|---|---|
魔法3 | 火蛇 | 魔法4 | グラングの岩 |
魔法5 | 狂い火 | 魔法6 | 雷の槍 |
魔法7 | 蟲糸の槍 | 魔法8 | ルガリアの咆哮 |
魔法9 | 彼方からの回復 | 魔法10 | 火よ力を |
詠唱速度の影響が非常に大きい2つを紹介。まず獣の石。最速詠唱の獣の石は発生が異様に速い。左右の聖印から交互に放つと更に速い。これのために最速詠唱にしてもいいくらいには強い。対人では半端な中盾を崩せるくらいにはスタミナも削れる。全盛期はこの5倍くらい強かった。次にグラングの岩。対人ではグラングの岩→グラング岩が繋がり、その後も発生の速い攻撃なら繋がるようになる。遠距離なら雷の槍が繋がった気がする。このビルドなら近距離チェインを狙うくらいなら狂い火を撒く。
火蛇は祈祷版魔術の輝剣、というには大分ぶっとんだ性能をしている。この発生で時間差攻撃でのローリングを強要していいはずがない。射程内ならローリングしない限り命中するのでとりあえず様子見で連射できる。
また、祈祷は適当に選んだが、この威力修正であればどの祈祷を採用しても問題ない。攻撃祈祷では蝿集り、巨人の火をくらえ、火よ焼き尽くせ、火よ、その他竜餐ブレス、蟲糸の槍、黒炎など、補助祈祷では黒炎の護り、黄金の魔力防護など、様々な祈祷が使えるので、攻略とそれ以外で使い分けるとよい。攻略では蟲糸の槍があるとかなり楽になる。曲射できるなら対人でも仕事はある。また、彼方からの回復を使い時は落葉聖印をつけること。
アイテムなら扇暗器、火の蜷局、雷大壷、蝿壷、睡眠壷あたりは多分使える。カニ、亀首、肝、用意できるなら聖なる血肉あたりは持っておく。微睡の枝は必須。
・運用・解説
以前とは異なり、祈祷に特化したビルドになった。武器振りは強くはないが、悪くはなくなった。
能力値側のステータス3箇所にほぼ均等に分けたうえ、銀雫のデメリットが合わさり、武器振りは弱め。攻略では出血があればなんとかなる。よって、攻撃祈祷の活用が重要。
ライバルは最速詠唱かつ高い威力修正を備える黄金律+アズール杖信魔か。素で最速詠唱だからこそできる聖印二刀流や武器、戦技との組み合わせ、強化対象となる祈祷の違いで差別化したい。
具体的に比較すると、こちらの威力修正は318、あちらが330〜340程度。差は1割にもならず、5%程度?基礎ステータスはこちらが高く、アズールなしでも最速詠唱ができて、武器とも組み合わせ可能。武器攻撃力は劣るだろうが、そもそもどちらも武器攻撃力を活かせるビルドではない。強いて言えば致命威力で信魔に劣る。
最大の違いは魔術を使えるか否かだが、どちらも祈祷が軸であるため、大きな差は感じない。巨剣陣と引力弾が使えないのが痛いくらい。他は、ライカードの怨霊のような搦手が使えないが、信魔ではその枠の分補助祈祷が積みにくいので、好みの問題になると思う。
・コンセプト
アズール杖+黄金律の最強タッグ。祈祷を主軸にした方が明らかに強いが、知力をできるだけ活用したい。侵入や共闘での対人を想定。魔術が必要ないのならこれは知信なのでは?
・ステータス
様々なパターンが考えられる。また、女王の頭冠と市民の服で、4レベルかさ増しできる。
・知力寄り信魔…魔術362祈祷332
素性 | 星見 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 49 | 精神力 | 28 |
持久力 | 9 | 筋力 | 12 |
技量 | 12 | 知力 | 80 |
信仰 | 30 | 神秘 | 9 |
オーソドックスな知力寄り信魔。この場合は、持久力を削る必要がありそう。また、後述するような構成だと、魔術を活用する機会が少ないのもあって意外と効率が悪い。最速詠唱の祈祷が強すぎるのが悪い。シャブリリの叫び+魔術のような構成もありだが、それなら祈祷1本の方がステ振りが安定する。
・均等寄り信魔…魔術254祈祷343
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 49 | 精神力 | 31 |
持久力 | 18 | 筋力 | 14 |
技量 | 13 | 知力 | 52 |
信仰 | 45 | 神秘 | 7 |
魔術はサブと割り切り、必要能力値のアズール杖にして黄金律メインで戦う。ステータス負荷が軽いので、持久力にも余裕がある。持久力を上げる場合は割と放浪騎士でもいい。神秘7は偉大。また、信仰を30前後まで削っても補正値はかなり高いので、他のステータスに振るのもあり。因みに信仰30だと祈祷威力修正311。知力の戦技はそこそこ強いので、それらを採用するのもあり。知力固有戦技で強いのは、暗月、死かき棒、月隠、落とし子、死儀礼あたり。汎用戦技ならぶっちぎりで暗黒波だが、信魔には重い。そもそも戦技に頼る必要がないくらい強いので、猟犬と我慢と夜炎だけで多分足りる。
・両方最大限活用する信魔…魔術362祈祷364
素性 | 素寒貧 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 40 | 精神力 | 24 |
持久力 | 10 | 筋力 | 10 |
技量 | 10 | 知力 | 80 |
信仰 | 45 | 神秘 | 10 |
夜と炎の剣を諦めるなら、筋力10かつ技量神秘の合計値が低い素寒貧は割と効率がいい。おそらく祈祷の威力修正は過剰。両方の威力修正を高めるにしても、知力80信仰30前後で十分。そもそも夜と炎を採用する必要があるのか、疑問が残る。表示攻撃力は立派だが、3属性に分かれているせいで致命と戦技以外はダメージがあまり出ない。そもそも補正の乗る部分の基礎攻撃力が低すぎて、知信を上げて受ける恩恵も少ない。筋技も削れるなら削った方がいいので、振る価値はあっても、必須ではないと思う。持つならカタール、パタ、致命用の短剣あたりか。
・構成
獣の石、火付け、グラングの岩、巨剣陣は確定。次点で狂い火や三つなる光輪。速つぶてと速剣は多分いらない。明らかにこの4つよりも弱いし役割も被り気味。魔術は祈祷のサポートや補完と割り切った方がいい。タリスマンは緑亀、恩寵+2、ラダゴンの肖像は確定。スタミナ管理には注意。
その他の攻撃祈祷では、黄金の怒り、三つなる光輪、雷の槍、雷撃、狙いすます、古竜の雷撃、フォルサクスの雷槍、火よ、巨人の火、焼き尽くせ、獣爪、蟲糸、狂い火、堪えきれぬ、プラキドサクスあたりは有力。攻撃魔術では、速つぶて、大つぶて、ほうき星、渦巻くつぶて、流星群、速剣、貫き、アデューラ、滾る溶岩、ライカード、古き死あたりは有力。
おそらく、祈祷の補助に、滾る溶岩やライカードの怨霊を採用するのがベター。知力80信仰30だろうが、無理矢理魔術側の主軸を入れるとパワーが落ちる。知力80のほうき星すら選択肢の一つにしかならない。
獣の石、火付け、グラングの岩、アデューラ、滾る溶岩、ライカード、三つなる光輪、狂い火、巨剣陣が一例。こうしてみると、魔術側の威力修正を高める必要がないようにも思える。おそらく2番目の構成に近いものが実用的。知力を活かせる構成が思いついたら追記する。
・コンセプト
筋魔とは、特大剣ビルドである。剣接ぎ込で遺跡の大剣を両手持ちできるようにしつつ、ツヴァイヘンダーよりは攻撃力の高いトロルの黄金剣を、暗黒波の触媒にする。防護は剣接ぎと遺跡で殴り倒す。
・進捗…6/19
やはり攻略でも魔力耐性の高い魔術師等に対しては剣接ぎが通る。また、侵入では、近接戦、対複数戦にも比較的強くて、壷大砲や大弓、星呼びなどもあるので戦いやすい。キンバサのようなステータス自体のシナジーは皆無だが、使えるようになった武器が魔術師の苦手分野をカバー出来ているのもあって、複合ビルドとしても一応成り立っているような気もする。今は、知力複合ビルドでは信魔の次に評価が高い。今はエンチャントを使って強い武器を検討中。
・ステータス
剣接ぎに大きく依存するパターンを採用。HPや魔術威力も剣接ぎで補う。
素性 | 囚人 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 23 |
持久力 | 34 | 筋力 | 29 |
技量 | 18 | 知力 | 55 |
信仰 | 6 | 神秘 | 9 |
剣接ぎ込で生命60知力60を確保し、筋力34両手持ちで遺跡大剣まで使えて、夜炎以外の知力武器は全て使える。また、そのための筋力29でトロルの黄金剣が素で使える。王家グレソのために振った技量18で大弓等も使える。剣接ぎ前提のおかげで基礎ステータスに余裕がある。
・協力/対人の構成
・武器・戦技
右手1 | 魔力のトロル黄金剣 | 左手1 | カーリアの輝石杖 |
---|---|---|---|
右手2 | 魔力の慈悲短剣 | 左手2 | しろがねの盾/適当な小盾 |
右手3 | 左手3 | ||
戦技1 | 暗黒波 | 戦技2 | 戦技なし |
戦技3 | グレートカーリア/猟犬のステップ | 戦技4 | カーリアの返報 |
戦技5 | 戦技6 |
特大剣は色々持ち替える。暗黒波触媒のトロル黄金剣、攻撃力だけは高い王家グレソ、ビルドの軸である剣接ぎ、ぎりぎり両手持ちできるようにした遺跡、戦技触媒の星砕きなど。盾対策に王騎士黄金剣もありか。重量は差があるものの、王家グレソを持って素で中ロリなら、剣接ぎ込で運用する剣接ぎ自身と遺跡は、持久力+5されている状態なら大体問題ないはず。
慈悲短剣は攻略では輝剣の円陣だったが、強すぎるのでリストラ。巨剣陣だって、魔術にしてはマシな強靭削りをしている。ロマンのあるグレートカーリアに変更。カーリアの大剣なんて知らない。
1つ考えているのは慈悲短剣を外す構成。重量が浮き、一応キックも使える。
・防具・タリスマン
兜 | 死骨の仮面 | 胴鎧 | 密使の鎧 |
---|---|---|---|
手甲 | 異形の手甲 | 足甲 | ブライヴの足甲 |
タリスマン1 | 鉤指の偽装鏡 | タリスマン2 | 祖霊の角/大山羊のタリスマン |
タリスマン3 | 捧闘の盾のタリスマン/アレキサンダーの破片 | タリスマン4 | ラダゴンの肖像 |
防具はこんなものを装備せずに、できるだけ着込むこと。恩寵、大壷、大山羊で101くらいは確保できる。タリスマン1は、闘技なら緑亀あたり、侵入なら身隠しのヴェールと鉤指の偽装鏡を付け替えて隠密すること。奇襲の成功率が段違い。
強靭は、55、58、70、82、101、109、116、125あたりが目安。しかし、ツリーガード一式で確保できない110以上は重量あたりの強靭効率が著しく下がるので、109が実質的な上限。また、武器振りにHAがある武器は、大山羊の恩恵が大きい。
・魔術・祈祷
魔法1 | 輝石の速つぶて | 魔法2 | カーリアの速剣 |
---|---|---|---|
魔法3 | アデューラの月の剣 | 魔法4 | 魔術の輝剣 |
魔法5 | 渦巻くつぶて | 魔法6 | ほうき星 |
魔法7 | ハイマの砲丸 | 魔法8 | ローレッタの絶技 |
魔法9 | 巨剣陣 | 魔法10 | 魔術の地 |
詠唱速度が低いので、もう少し考えたい。しかし、大体これで良さそう。魔術の輝剣を外し、魔力の武器を採用してもいいかも。とはいえ、暗黒波も挟撃も消えた今では、これを活かせる武器も戦技もないかもしれない。
・運用・解説
以前の筋魔よりも完成度は高い。というか普通に強い。現状の技魔、神魔、技神魔よりは一回り評価が上。連続攻撃系戦技+エンチャで強い構成を探したい。
以前は筋力27で王家グレソに加え、剣接ぎを持てるようにしただけだったが、それでも防護相手に割と戦えていた。しかし、暗黒波を特大剣につけるとなると、ツヴァイ一択なのが気になっていた。そこで、筋力29で使える黄金剣を採用し、剣接ぎ込みで遺跡も採用することを考えた。ツヴァイから50程度は攻撃力が上がり、遺跡の大剣という、強力な物理属性飛び道具戦技も手札に入った。
気になるのは、剣接ぎで生命力を増やした後、捧闘の盾のタリスマンが発動しない点。しかし、現状ではそれほど気にはなっていない。知力80の魔術ほどではないが、知力50〜60の知力武器メインとしてみれば非常にいい仕上がり。知力50~60に抑えて出来ることを増やすという方向性でいえば、欠点を軒並み補えるこのビルドはかなり理想的。
以下、筋魔武器の評価。喪色武器では、このステ振りで武器振りが強いのはカーリア騎士剣、ヘルフェン、王家グレソ、隕鉄くらい。他は同カテゴリの魔力派生武器にほぼ劣る戦技触媒。明確に魔力派生武器等よりも強いのは王家グレソのみなので、特大剣を軸にして、後は場合によって大剣あたりを使うくらいでいいと思う。
エンチャ+戦技では何かしらできそう。エンチャ両手持ち泥人銛での回転撃や嵐呼びは面白かったし、モーションは酷いが、表示攻撃力800相応の火力はあった。連撃系の戦技は他も試したいところ。
筋力寄り冷気派生武器は最低限使える。しかし、鉄の大剣やトロル黄金剣など、必要能力値が高く、基礎攻撃力が高い武器の魔力派生が普通に強いので、防護対策や刺突カウンター狙いでもなければ不要。
直剣ではブロソやカーリア騎士剣。カーリア騎士剣は、片手は他の魔力派生直剣程度で、両手持ちではそれを少し超える程度。R2モーションもあって普通に優秀。
大剣は、死かき、白王、暗月、ヘルフェンなどがあるが、鉄の大剣の攻撃力が異様に高い。エンチャ抜きのヘルフェンを超え、むしろ特大剣に近いレベル。戦技は牙突きにしている。死かきと暗月の戦技は強いし、ヘルフェンもエンチャ両手持ちなら凄まじい攻撃力。
特大剣は、王家グレソがぶっちぎり。剣接ぎ+両手持ちで950。黄金剣と100近く差があるとなると、流石に武器振りが強い。星呼び、遺跡、剣接ぎあたりが普通に強いし役割も被らないので、このカテゴリを軸にするのがベター。
大曲剣は、忌み子が強いので、黒王は戦技触媒。筋知Bでこのステ振りの両手持ちで負けるとは情けない。獣人大曲は意外と攻撃力が低かった。
刀は、隕鉄がしっかり強かった。片手で他の魔力派生刀くらい、両手持ちで表示攻撃力700近くと、しっかりしていた。黒王も見習え。しかし、これの両手持ちで戦うのは侵入ではキツい。せめて二刀流か、長牙クラスのリーチがないと無理。
斧は、ローゼスはまあまあ。剣接ぎ込みの両手持ちで魔力派生歪み斧あたりをギリギリ超えるくらい。とはいえ微妙。
大槌は、知力武器はないが、曲がり大棍棒、つるはしあたりは有力。特に、曲がり大棍棒の攻撃力が重量に対してかなり高い。リーチもある。つるはしは刺突武器なので、物理割合が高い冷気の方がいいかも。強靭削りや属性の関係で、攻略でも役立つ。
特大武器は、戦技触媒として、星獣の顎は今でもモブを雑に処理できる性能はある。
槍では、パイク、泥人銛、死儀礼は持っている。泥人銛は標準でエンチャもありかも。
斧槍では、ローレッタは難しいライン。攻撃力で明確に劣るものの、馬鹿げたリーチと素早いモーションをしている。補正は技量寄り上質魔。
考察にも記したが、エンチャントしたい武器としては、連続突きをつけたグレートエペ、乱撃をつけたつるはし、回転斬りをつけたツインナイトソード、回転撃をつけた夜騎兵グレイブ、命奪拳をつけた猟犬爪あたり。
・テクニック・小ネタ…8/22new
自分が使っているテクニック、小ネタ、考え方その他。感覚でやっていることが多いので、言語化が難しい。順番も思いついた順で、内容も取っ散らかっている。後でまとめる。
1.ダッシュジャンプ
ダッシュからのジャンプの初速はダッシュよりも素早い。ダッシュジャンプを後述のガードキャンセル等と組み合わせてダッシュよりも素早く移動したり、広範囲攻撃の範囲外まで逃げたり、飛び道具を回避したり、様々な場面で有用。
2.ガード+ダッシュ
ダッシュ中に急停止や旋回等をした際、長い硬直が発生する。しかし、ガードしながら移動した場合には発生しない。よって、盾持ちや両手持ちでは、より素早く旋回、急停止等ができるようになるため、機敏に動けるようになる。その直後のR1ではDR1が出る。また、ダッシュの始めか終わりにガードをすると、硬直がなくなる時がある?スタミナは減るので注意。
3.ガードキャンセル等
あるモーションの行動の後、R1攻撃ができるようになるタイミングとローリングができるようになるタイミングは異なる。さらに言うと、R2攻撃、魔術、祈祷、戦技、左武器、ガード、移動、しゃがみ、ジャンプでもそれぞれ異なる。そのため、ガードを挟んだり、しゃがみを挟んだりすることで、より早く動けるようになったりすることがある。居合で、L2⇒R2をただ繰り返すよりも、R2後にしゃがみを挟んだ方が早いのは有名だと思う。DR1を2回繰り返す場合、DR1後にガードを挟むことで、R1を出さずにすぐにDR1を出すこと等ができる。
4.スロット切り替え
十字キーの上や下を長押しすると、スロット1に戻すことができる。魔術、祈祷、アイテムを使い分けるには重要。また、使用頻度が高いものや急いで使いたいものを前にして、後は連携等を考えて並べる。長押しから何番目にどの魔法があるかを覚え、他の武器や魔法を使っている最中に切り替えるのが基本。アイテムも同様。カニ、肝、亀首、苔薬、微睡の枝、ぬくもり二種、扇投暗器、各種壷、擬態のヴェール、調香瓶等、有用なアイテムは多いが、インベントリの上の方にある苔薬、微睡の枝あたりはインベントリから使って、遠いものはスロットに入れておくといいと思う。指薬等はマルチプレイからアイテムを使うのが早い。
5.詠唱速度の関係ない魔法
ジャンプ、ローリング、しゃがみから詠唱ができるタイプの魔法は、それらのモーションからの詠唱では、詠唱速度による影響がないため、詠唱速度に関係なく素早く詠唱できる。ただし、獣の石はそれらのモーションを挟むと却って遅くなるので注意。
6.ノーロック
ロックオンしないだけ。地面撃ちや反転行動、曲射等を使うには、ノーロックに慣れる必要がある。自動捕捉がオフでないとできない。近接で細かい動きがしたいならノーロックで動かすことに慣れた方がいい。対複数戦では近づかれると引く相手に向かって移動しつつ、後ろから追ってくる相手側にカメラを向けておいて、警戒していない追ってくる相手側を攻撃するような動きも大事になる。
7.ノーロック撃ち
各種壷やグラングの岩、巨人の火、引力弾、ほうき星、砲丸、絶技など、判定が強い弾を偏差撃ちしたり、地面撃ちしたり、ロックオン射程外へ狙撃したりできる。ほとんどの魔術、飛び道具はロックオンして撃つだけなので、できなくてもいいのが現状。
8.曲射
誘導弾をギリギリまでノーロックで別方向に向けてからロックオンして撃つことで、誘導弾を曲げて撃つことができる。絶技が有名だが、殆どの誘導弾で可能。しかし、射程、誘導、弾速がかみ合わないと無意味なので、実用性があるものは限られる。蟲糸、火の蜷局あたりは偶に見る。他に実用性があるとすれば、星砕きはかなり面白そう。
9.反転バクステ
先行入力でバックステップを入力して、後ろ方向に入力で、前に背中を向けてバックステップができる。その後、前+R1等でバクステR1を出したりする。大剣や大曲剣はバクステR1が強めかつ、DR1等から反転バクステ⇒バクステR1が最速ローリングに引っかかるので割と使いやすい。
10.反転ジャンプ
名称が違うかも。裸特大剣の褪人に教わった。ロックオン切りと同時に後ろ方向入力ジャンプ?相手に背中を向けてジャンプできる。後ろ方向から判定のある攻撃や捲りでは使えるかもしれないが、そもそも安定して出せない。
11.構えキャンセルダッシュジャンプ
構え系の戦技では、ダッシュ入力をしておいてからジャンプするとその場でダッシュジャンプができる。実用性は不明。
12.重量バクステガードキャンセル
重ロリ特大剣の褪人に教わった。一部の武器の両手持ちガードは、重量でのバクステを途中でキャンセルできる。特大剣でR1が振れるのは面白かった。実用性は不明。
13.捲り
鎌使いの褪人に教わった。盾構えに対してノーロックで向きを変えて武器を振ると、一部のモーションでは盾ガードを避けて攻撃を当てることができる?盾ガードの成立にお互いの方向の関係なのか、ガード判定に接触しないことが要因なのかは不明。
14.奇襲のつぶての盾ガード(小ネタ)
奇襲のつぶては相手に向けて盾を構えていれば、後ろからの弾でも盾ガードできる。一部の弾はお互いの向きが関係している?
15.最速当て/持続当て
攻撃は数フレームの持続があり、発生から持続の間に判定が動いている。つまり、当て方次第では遅く当てたり、早く当てたりできる。早く当てられるようになれば攻撃に緩急をつけやすくなるし、遅く当てれば通常は繋がらない攻撃も繋がるようになることがある。シャムシール最遅当て1hJR2→R1、特大剣持続当て2hDR1→R1、最速詠唱持続当てカーリアの大剣→貫き等も繋がる。1fの余裕もないが、騎士大剣最遅当て2hJR1→持続当てR1→最速当てR1も一応繋がるっぽい。
16.反転ステップ
ステップ系戦技で、ロックオン切り+後ろ方向+ステップ?(しばらくやってなかったのでうろ覚え)で相手に背中を向けて後ろステップが出せて、相手の硬直次第ではバクスタがとれる。お互いの判定が簡単にぶつかるせいか、失敗すると相手に背中を差し出す形になる。
17.バクスタ全般
小盾パリイの褪人に教わった。幾つかの武器振りでは位置避けからのバクスタが狙える。簡単なのは斧槍DR1、重刺剣DR2あたりで、横ダッシュから背中が取れる。鎌R1等でも取られたことがあるので、理論上はかなりの武器振りに対して狙えるはず。しかし、バクスタの威力がそれほど高くもないので、割に合わないとは思う。
ローリングからのバクスタも特大剣、特大武器あたりの一部モーションや一部の戦技なら狙えるが、相当引き付けてからの回避でないと間に合わないことも多い。バクスタ全般では、ロックオンによる旋回が優秀なので、基本的には相手の硬直中でないと決まらない。理論上であれば、坩堝の羽のタリスマンでの軽量バクステが最も多くの行動に対してスタブを狙えそうではあるが、無敵時間が短くなったうえ、デメリットが大きすぎる。ローリングに対するバクスタは決まることもある。一番決まりやすいのは相手のバクスタ失敗モーションへのバクスタ。
18.遮蔽越しロックオン
遮蔽物の陰のギリギリからカメラをずらして相手をロックオンする。いつのアプデからかはわからないが、確実にやりにくくなっている。絶技の曲射による奇襲の他、アローレイン、火の雨、奇襲のつぶて等の遮蔽物を無視するタイプの飛び道具では有用。発射直前にロックオンしないと途中で切れてしまうので注意。
19.ジャンプ回避
ジャンプ中は下半身あたりまでの判定がなくなっており、見た目よりも多くの攻撃を回避することができる。対人でも横振り、突きのようなモーションなら避けられることも多い。縦振りや斜め振りの攻撃に対しても、ノーロックに切り替えて左右へのジャンプをすることで避けられる攻撃もある。攻略でも使える場面は多い。
20.ローリングについて
ローリングしたはずなのに、回避できていないと思ったことはないだろうか。これは、ダッシュ入力とローリング入力が同じボタンであるために起きるのだと思う。
〇ボタンの長押しと〇ボタンを離す操作が二種類ある以上、ボタンを押した瞬間にローリングしてはいけないため、ローリングが成立するのは〇ボタンを離した瞬間であり、〇ボタンを押し、離し、その2動作をローリングと判断してから実行する必要があるわけだ。この処理によって、操作に若干の違和感を感じるのではないかと考えている。そのため、ステップ系の戦技は押した瞬間に発動なので、単純な性能差抜きにしても、ローリングよりも回避が容易である。
21.攻略での立ち回りについて
生き残るための立ち回りを覚えるのが一番大事。その後、そこからどれだけ攻めた立ち回りができるかを考える。個人的には、遠距離メインであっても、近距離でガン引きせずに避け続けられるくらいの立ち回りはできてほしい(近接が追いかけるだけの時間ができてしまうから)。最初は猟犬ステップ+振りの早い武器+指紋盾でもいいので、生き残れる立ち回りを覚える。オススメは猟犬ステップ血派生蟻刺+指紋盾。盾受けをしない方がスタミナ管理にも余裕が出るし、盾受けができない攻撃も覚えるので、そのうち、強い攻撃や盾受けできない攻撃を避けられるようになる。振りの早い武器で複数回攻撃できるタイミングを覚えれば、振りの遅い武器や発生の遅い戦技が振れるタイミングも自然にわかるようになる。
22.設定
ロックオン自動切替:OFFだがどっちでもいい。不意にカメラを振られたくない。
攻撃自動捕捉:OFF。ノーロック運用全般ができなくなるし、それ以外はロックオンしておけばいいのでOFF安定。
攻撃方向の任意制御:ON。わからないが、理論上はOFFにしていいことはないなず。
バイブレーション:10。ファントムヒット等からラグ度合もわかるような気もする。DLCだと偶に謎のタイミングで揺れる。
モーションセンサー:OFF。こんなもの事故しか起こさない。
レイトレーシング:OFF。よくわからないが重くなりそう。
パフォーマンス:フレームレート優先が安定。
カメラ操作上下左右:ノーマル。
カメラ上下リセット:OFF。よくわかってない。
カメラ速度:10安定。細かい調整がしにくいが、すぐ後ろを向いたりできるのは明確に有利なので、早く慣れた方がいい。
カメラ自動回転:OFF。事故の元。
カメラの自動壁回避:OFF。事故の元。
演出カメラ:どっちでもいいが最近OFFにした。
流血表現:ON。ラグチェックにもなる気がする。
字幕、HUD:ON。
はじめて入手したアイテムアイコン:ON。
最近入手したアイテムタブ:OFF。アイテムがショートカットだけで使いきれない以上、ある程度のアイテムをすぐに取り出す手間が一手増えるのは痛い。
音量:BGMを少し小さくする程度。音で判断することはかなり多いのでSE等も大事だが、戦闘状態BGMの有無も必要なので、全部つけておいた方がいい。
地域外マッチング:マッチングしないが基本。海外マッチはお互いの回線がまともでもラグが酷い気がする。基本的に、お互いの画面で攻撃判定がヒットしないとダメージ無効になるっぽいので、お互いの攻撃がまともに当たらなくなる。国内でも最近は大分怪しいのが多い。国内ですらホバー移動したりテレポートしたりするのと接続が成立するのは勘弁してほしい。
・拒絶の刺と母の杖について…8/21new
もし今の拒絶の刺の性能で物足りなさを覚えるようなら、一度、神秘60の母の杖で使うこと。通常のレベル帯なら威力修正は飾りなので、60止めで拒絶の刺だけを使えばいい。
カンストグレイオールにて拒絶の刺検証を行った先駆者に習い、拒絶の刺の運用に関して検証を行った。各神秘にて、しろがね杖、母の杖における、1回目/2回目/3回目の出血に必要な拒絶の刺の回数が以下のようになる。通常の杖(今回は喪失の杖で検証)では1回目の出血は5発、2回目の出血は8発、3回目の出血には10発で発生した。真のパッチノートが示す情報によれば、拒絶の刺は出血蓄積が4分の1、強靭削りが3分の1、ダメージが2分の1になり、素の出血蓄積はフルヒットで648→162であり、海外wikiによれば、3周目以降のグレイオールの出血耐性は1374である。したがって、神秘60以上での母の杖では、弱体化前の通常の杖における拒絶の刺の蓄積値と同等か、それ以上の出血蓄積が得られていると考えられる。
神秘 | しろがね | 母 | |
---|---|---|---|
40 | 5/6/9 | 3/4/6 | |
50 | 4/6/9 | 3/3/5 | |
60 | 4/6/8 | 2/3/4 | |
70 | 4/6/8 | 2/3/4 | |
80 | ?/?/? | ?/?/? | |
90 | ?/?/? | ?/?/? | |
99 | 4/?/? | 2/?/? |
また、この検証結果より、触媒における状態異常蓄積値の神秘補正は、(波紋武器を除いた)神秘補正を持つ出血武器と同じ成長曲線を有すると推測できる。そして、しろがね杖との差は、出血蓄積値の下方修正の有無であり、母の杖ではそれが行われていなかったことに由来することが推測できる(神秘60以上の母の杖では、単純に神秘補正が適用される状態異常蓄積値が4倍以上となっており、おそらく弱体化前の竜餐印の即発狂空裂狂火等と同じ倍率だと思われる)。当然、弱体化前であれば、母の杖にて1発で数千もの状態異常蓄積があったと考えられる。
さて、レベル150前後であれば、知力21、信仰24、神秘60の母の杖にて拒絶の刺を用いることで、弱体化前の拒絶の刺と同等の出血蓄積が得られる。拒絶の刺が使えないというならば、一度、このステータスで使ってみてはいかがだろうか。
神秘80までが威力修正の伸びがよかろうが、出血蓄積値の前では誤差であり、無制限帯でもなければ神秘60でいい。
・DLC魔術の再検討…8/7new
これまでの評価があまりにも雑で反省したので再検討。
DLC魔術が多くないとはいえ、早々に殆どを使えない、面白くないと断ずるのは自分らしくなかったので、反省。先に述べると、全体的に消費FPが異様に軽い。幾つかの本編の魔術にもいえるが、1.5∼2倍くらい重くていい。好みを抜きに性能だけでいうなら、刺纏い以外は全て強い。使い込めてない魔術もあるが、大体こんな感じだと思う。割と詳細に記したし、誰かしらがネタにしそう。
・魔術の三輝剣:対人においては魔術の輝剣よりも詠唱が遅いのが気になるが、火力に大分差ができたので、選択肢にはなると思う。攻略なら時間差攻撃としての瞬間火力が高く、貯めなしでの強靭削りが高めなので使える。
・レラーナの双月:使うなら対人。2発目までに発生保証があるが、発生保証を得るまでがやや遅い。発生保証前に潰されぬよう、我慢等を併用すべき。初段最速当てから連続ヒットはしていない気がする。最終段に打ち上げ効果があるので、当たればそこを追撃する展開も作れる。
・ミリアムの消失:これが相当厄介な方向に強いことには大いなる意志も気づいたようなので、強い要素を解説する。真面目にバランスを調整するなら、まだ弱体化が必要。引き撃ちに使う分には大して変わってない。
無敵発生自体は遅いが、その後の無敵時間が極めて長く、かつ魔術の詠唱が極めて早いタイミングから可能。魔術でキャンセルしてからは無敵がないようなので、近づいて近接魔術のようなスタイルには向かない。つまり引き撃ち用途や、一旦引いてからザミェルなどによる仕切り直しがメインの用途となる(だから好きじゃない)。無敵時間の持続が短くなったが、魔術の詠唱タイミングまでは無敵が続いている(以前はあらゆる行動を開始するまで続いていた)ので、メインの用途には大きく作用しない。無敵付きロックオン切り高速移動から魔術が異様な速度で詠唱できるので、対人では極めて厄介。方向の制御にロックオンが必要なので、これを軸に強い構成を作るとどうなるか、察しがつくと思う。そのため、私の魔術ビルドと根本的に合わないし、使われても面白くないので、あまり好きじゃない。攻略では、無敵回避から素早く魔術を繰り出せるようにして、発生のやや遅い魔術の出番を増やす用途を想定していると思う。発生こそ遅いが、無敵時間が極めて長いので、引き撃ちの安定感は大きく上がる。しかし、速剣とのかみ合いがやはり悪いので、私は使わない。
・引力弾:早すぎる地面撃ち連射と軽すぎる消費FPと無法すぎる隕石ルーサットブーストとその他ロックオンして撃つだけでやたら強い魔術などに目をつぶれば、応用の利く魔術としては理想的。牽制、壁抜き、地面撃ち、近接拒否、落下狙いなど、用途を挙げればきりがない。また、同時に二つ設置はできず、素の威力はそこまで高くない。とりあえず威力を下げるような寝ぼけた調整はせずに、消費FP増加に加え、下方向の射角を抑える、弾の初速を遅くする、弾の発生を遅くする、着弾から爆発するまでを遅くする、爆発の範囲を小さくする、使っていない触媒の付帯効果が乗らないようにする等の真面目な調整がくることを期待している。
・岩の刃:威力は高い。フルブーストなら初段でもワンパン狙える。純物理なので、青い踊り子や肉塊などのバフも可能。ゴッドフレイの貯め強化がのってない?また、発生が早く、射程が長くなるという改悪が行われた。死儀礼の槍にも言ったが、時間差攻撃なら、発生は遅い方が工夫の余地が生じやすい。また、地面撃ちや壁撃ちによる射程調整もできないのに射程を伸ばせば、ノーロック運用のような面白い使い方がしにくくなる。怯みは小さいが、これより怯むととんでもないチェインまで生じ始めるのは想像に難くない。
・輝石の爪:これ自体はかなり高性能。ただ、詠唱速度や連射の有無を考えると、選ぶ理由が少ないとは感じる。使い勝手のいい高性能な誘導弾が多すぎるのが悪い。これを強化するより、他の誘導弾を弱体化する方が先。連射が効いたらだいぶ危ない性能だとは思う。多爪とは射程が違う。対人での怯みは弱い。
・輝石の多爪:新たな流星群枠。誘導が強すぎる。複雑な弾道も合わさって非常に回避しにくく、拘束時間も長い。強靭削り、威力も高い。多分誘導強化した人は何も考えてない。加護0ユミルで試していたが対処が安定しない。一応、対人での怯みは小さくなっている。弾の誘導を0にして弾の判定を強くしてほしい。
・守り指:悪くはない。杖を振り下ろす前の時点で発生保証があるが、武器振りに合わせて連射できるほど早くはない。また、ヒット時の怯みがやけに小さい。複数の判定が重なっておかしくなっている気がする。飛び道具を防ぐ効果時間が短い。自分の魔術の軌道も曲げられるが、持続が短すぎて用途が限られる。
・儚い小宇宙:次世代のハイマ。ノーロックの地面撃ち可能。時間差あり。下方向にはほぼ無限に届く。落雷タイプかと思ったらなんか崖上にも届く。狭い通路でもまっすぐ飛ぶので軌道がよくわからない。最速詠唱貯め撃ち⇒貯めなしが3ヒットまでチェインするっぽい。
・刺纏い:流石にきつい。しかし、真面目に強化するとひたすら面倒な性能になるので、もうこのまま放置か削除でいい。
・拒絶の刺:射程、威力、出血蓄積が優秀で、未だに現役。性能は半分以下になっても、元が他の5倍は強いので問題ない。これが弱いというのは嘘か、出血の影響が小さい低周回で当て方も気にせずに連射しているか、よほど強いビルドを使っているかのどれか。ただし、弾の軌道が不安定すぎて心配になる。
・霊光輪:射程、時間差、弾数、弾速、詠唱速度が極めて優秀。凍傷蓄積、威力もあり、攻略、対人の両方において強力な魔術。怯みがないが、補ってあまりある基本性能をしている。他はともかく、射程が長すぎる。
・泥濘の塊:着弾後の広がる霊炎の怯みの大きさが本体で、そこからチェインが狙える。出が早ければ遠距離でも間に合う?貯めできるの知らなかった。威力、凍傷蓄積も高い。射程は並だが、チェイン用途なら問題ない。発生が非常に遅いので、狙える状況をお膳立てする必要がある。
・泥濘の渦:適当なデータを用意次第、もう少し試したい。周囲に泥濘をばら撒いて、着弾後から判定が生じる。天井だろうと着弾すれば、自身の位置に霊炎が外側から内側に生じるが、低い位置から高い位置には上がってこれない。また、壁や天井など、自身により近い位置に着弾すれば、より早く霊炎が生じる。落下中で泥濘は見えなくてもその下方向には霊炎が出る(暗黒波にやや近い)。威力と凍傷蓄積はあるが、怯みが小さい。
刺纏いを除く、DLC魔術が軒並み強力な魔術であることは間違いない。しかし、どうしても使いたくないものはある。
遠矢のタリスマンは泥濘の塊が若干伸びてそうなくらいで、他は影響がないように見える。
三輝剣、双月、引力弾、霊光輪、塊、渦は試してみたい。岩の刃は、地面撃ちできるようになって発生が遅くなったら使う。
・調整の所感…7/31new
ざっくり色々試した。最近のアプデと同じ傾向が見られるものの、よい部分もあったので、今後に期待。
とりあえず、適当に試した分を色々書いておく。文章量が多すぎるので、後でざっくり削る。
・対人専用
軽大剣、逆手剣、格闘、獣爪の強靭削りアップ:元がスケーリングなかったので、異様に強靭削りが低かった。逆手剣は割とガチ。格闘と獣爪はチェイン狙いやすくなるなら少し強くなる。軽大剣はダメージレベルが上がらないと厳しい。
直剣、刺剣、曲剣、刀、槍、鞭、拳、爪の二刀の強靭削りアップ:二刀の火力下げてからこれはよくわからない。
夜の爪の投擲の強靭削りアップ:謎。
坩堝薄羽バクステ無敵弱体化:謎。デメリット痛すぎて元から一発芸だった気がする。
猛獅子斬り1発目ダメージレベルダウン+2発目以降の連続命中安定:元は1発目⇒2発目までは繋がるが、それからの3発目はダメージカウントの影響で繋がらなかった。2発目から当てれば繋がってたので、トータルだと弱体化?
獣の急襲、死角の一撃の無敵弱体:妥当性はあると思う。
発勁の強靭低下:いらない。よほどの脳死猪でないとこんなものには当たらない。
ミリアムの消失:よくやった。暴れる前に潰しておくのが吉。
騎士の雷槍:貯めなし毒バフ1800は許されなかった。チェインしないなら流石にワンパンは難しいし、単発で雷の槍より上なら対人でも上位互換として機能するので、良調整だと思われる。
・バランス調整
軽大剣の他プレイヤー除きR2ダメージレベルアップ:他プレイヤー除外が謎。PVP適応だとチェインするだろうが、チェインでもないとPVPでは選択肢にならない。
連弩、散弾クロス、ラバスの攻撃力アップ:謎。
エウポリア輝きマシマシ:多分、割と強い。輝かせるのがやたら面倒だっただけで、輝きエンチャ込みの火力もビームも元からガチ性能。
流紋の大槌R2回転強靭削りアップ:怯んで繋がるならいい火力が出そう。連撃バフでいけるか?
ゴーレムの拳R2判定追加:密着での火力次第。まだ持ってない。
散弾クロスボウ状態異常蓄積低下:許されなかった。闘技を考察し直さなくては…。
夜の盾物理カットアップ:強度をもっと上げるか、飛び道具をまともに盾受けできるようにしてほしい。PVPだと簡単な飛び道具で剥がれかねない。
黄金獅子盾強度アップ:謎。夜の盾の方の強度上げて。
正気角飾り強化、病のタリスマンの耐性のついた状態異常の蓄積減少効果を追加:角飾りは謎。病は少し面白い。腐敗沼意識?
猛獅子斬りの1発威力と強靭削りアップ:1発から2発が繋がらなくするなら必要な調整か。
速斬の移動距離短縮と後隙増加:発生速度が遅くならなかったので弱くはない。逃げに使いにくくなったのは大きい。
大上段の他プレイヤー除外威力アップ:他プレイヤー除外いる?最近はR2派生がダメージカウントがあるせいでその後に繋がらないので、少し微妙に感じてた。
坩堝の諸相・翼の威力、旋回、強靭度アップ:割と面白そう。両刃剣でのエンチャによる強化幅がすごい。ただし当てるのが現実的かは怪しい。
光速斬の光を武器攻撃力、能力依存に変更:信じられないくらい威力が低かったのは、信仰補正だったせいみたい。しかし、試す限り、適正ステでも威力は高くないように見える。
怨霊斬りの怨霊威力アップと盾スタミナ削りアップ:武器自体が論外。
復讐の刃の強攻撃派生の旋回性能強化:割と強かった気がする。威力が安定しないバグが直った?
角降ろしの他プレイヤー除外威力アップ:これいる?
角降ろし・嵐の他プレイヤー除外威力アップ:他プレイヤー除外強化がいらない。雷嵐返せ。
草刈りのモーション速度強化:今回のPVP近接で唯一まともな強化。飛び道具で今の方向性の強化を繰り返すなら、他の近接もこのくらいの性能は欲しい。戦技でロリ狩りできるだけで大分変わった。
ロミナの祓いの強靭アップ:すごい速度で移動する。悪くはなさそう。
赤熊の狩りの威力と強靭アップ:PVPで繋がるならかなり面白い。
怨霊撃ちの状態異常蓄積低下:違う。そうじゃない。誘導と射程をどうにかしろ。これを撃たれていると発狂しそうになる。
連弩の連射の強化時に合わせ威力調整:多分、攻撃力を上げたら強くなりすぎたんだと思う。攻略なら元からガンガン出血を狙えるかなりの強戦技。
弱き王の狂い火の蓄積量低下:2ヒットで確実に発狂するし、妥当性はあると思う。
夜の返報のガード後発動時の威力と強靭削りアップ:スタミナを持ってかれる割に威力がしょっぱい。まともに飛び道具対策として機能させる気があるなら、あと1.5倍は火力がいる。
魔術の三輝剣の威力アップ:いらない。変に調整したらすぐぶっ壊れるので、おそらく調整しようがないのだと思う。
岩の刃の射程と発生強化、初段威力アップと二段目以降の威力低下:いらない。地面撃ちで調整できないのに射程を伸ばしたら使い勝手が悪くなる。この発生速度だと地面撃ちできてもまずい。
輝石の爪と輝石の多爪の威力と追尾強化:誘導を強くするのは、やめてほしい。
拒絶の刺の威力、出血蓄積、スタミナ削り、強靭削りの低下、追尾アップ:弱体化は必然。誘導強化はやめろ。要はフルヒットで1本分くらいの性能にして、遠くから連射する分には変わらないように調整した。遠距離垂れ流しを肯定したくはないが、妥当な範囲の弱体化。
霊光輪、泥濘の渦の威力と冷気蓄積アップ:強化はいらないから泥濘魔術を神秘要求にしろ。
小黄金樹の回復量アップ:回復量はいいから範囲をもう少しほしい。
影の地の誘導強化:これいる?
スピラの発生速度アップ:連射速度は結構速い。どう調整しても面白くならなそう。
守護霊の誘導強化:当たってもそこまで威力が出ない。
神獣竜巻威力アップと他プレイヤー除外で打ち上げ効果、地形衝突で消えにくく:貯め撃ち射程限界あたりで小部屋トロル相手に信仰80黄金樹で3ヒット3600くらい。PVPでも怯み方次第では強そう。壁撃ち等ができるようになったわけではない。
火の雨の威力アップとヒット間隔短縮:小部屋トロルに3000近く入るので、浴び続けると結構うざい威力。閉所篭り対策になれるなら一考の余地あり。
ルガリアの咆哮の威力と強靭削りアップ:発生早くて神秘抜きで使える燃費のいいグレイオール。よくわからない多段ヒット付き。燃費範囲発生持続威力強靭削り吹き飛ばしが揃ってるので相当強い。
アンスバッハの凶刃の威力アップ:ぶっとんだ威力は出てない。出血蓄積はそこそこ。
腐敗の蝶の腐敗蓄積、範囲アップとダメージ間隔短縮:ヒット数が増えた影響か、腐敗蓄積がかなり高い気がする。威力は普通。
遺灰強化祭り:映し身以外を映し身レベルにするのは無理があるが、良調整。アプデ前なら、遺灰は映し身、ティシー、テウルの3強だったが、他の遺灰もかなり硬くなってる。
・不具合
選択肢の改善:OK押しにくくてベールがしんどかったから助かる。
NPC召喚サイン:どこ?要確認。触れるだけでいいのは助かる。
暗月大剣R1修正:遅かったが許す。
速槍のR1?:よくわからない。そもそも基礎攻撃力が低くないか?
光の冠修正:やばい。ミケラの光が1.1倍くらい?
夜の爪の散弾投擲の属性:わからない。ヘッドショットしなくなるとか?
特定条件で空中で使用できない魔術・祈祷:猛禽からの火付けかと思ったが普通にできなかった。竜ブレスあたりな気がするが、該当する魔術がわからない。
黄金の孤の左:右の早い方に合わせるとは驚いた。
守り指:怯まない時があったので、それの修正?とりあえず飛び道具防ぐ効果もっと長くしてほしい。
一部の敵の攻撃判定:単純に見た目とずれてる攻撃とかだと思う。
マルチプレイが可能なエリアの境界:確認しないとわからない。出待ち専用染みていた場所だと嬉しいが、あまり期待できない。
侵入した際に想定と異なる位置:問い合わせで懇切丁寧にバグった侵入位置その他を伝えた甲斐があった…かもしれない。しかし、ボス前侵入が消えてない。侵入がいると敵NPCが出現しないのだから、最悪、ボス前エリア内に入ったら敵NPCを手の届かない場所にポンと出現するようにすれば解決するはずでは?ただ、侵入位置を変更できるということがわかったのは大きい。
・総括
攻略は、拒絶の刺の影響が最も大きいが、遠くから連射する分には大きくは変わらない。遠くから連射でもいいが密着では瞬殺できる魔術から、遠くから連射するだけの魔術になった。そもそも遠くからまともな出血蓄積を与えられるだけで唯一無二の性能で、今でも消費FPを考えれば十分な出血蓄積。使えるものも増えたし、マルチもおそらく多少は改善されているので、悪くはなさそう。レダ前侵入直った?wikiには侵入が来たら撃退しようとか書いてあるが時間の無駄。侵入が指切るか正面から突っ込んでくるかしない限り、飛び降りかティエリエ秘薬が安定。修正はよ。
闘技は、推定彼方からの回復メタである散弾クロス弱体化くらい?速斬が逃げに使いにくくなったのと、ミリアム、死角の無敵弱体化は多少影響がありそう。当然だが、彼方回復一強は揺るぎない。青瓶3本と回復祈祷制限なしが悪い。
侵入は、影響が大きいのは速斬弱体化くらい?引力弾の地面撃ちは据え置き。せっかく同時に二つ設置できなくしたのに、地面撃ちからの爆破が早すぎ消費FP軽すぎなせいで地面撃ち連打が一番強いのはつまらない。下方向への射角を浅くするか、弾の初速を下げるか、着弾後の爆発を遅れさせるかしてほしい。騎士雷槍は許されなかったが、他のヤケクソ強化DLC祈祷と冠ミケラはあるので、以前変わりなく、知力、信仰の2強とみていいはず。近接でまともな強化があったのがこれくらいなので当然だが、羅刹を担ぐ侵入はいくらかいた。大刀で突っついてから戦技でのロリ狩りムーブは(近づけるのであれば)割と面白そうだった。侵入位置が改善されているかは、全ての位置で召喚されるまでわからない。とりあえず、ボス前には以前変わりなく召喚される。
誘導弾や座標攻撃は一切弱体化しないどころか強化すら始めるし、近接は妙に慎重に調整している割に、魔術祈祷で馬鹿げた調整を繰り返すし、ほとんど最近のアプデという感じ。しかし、多少は面白そうな調整もあり、侵入位置やマルチエリアの境界にも触れたりしているので、今後に期待したい。
・闘技での回復対策の考察…7/27new
決闘は我慢彼方回復に対抗できそうなのを探すところから。ただし回復使いがいないので全く試せていない。机上論でしかないが、真面目にこれ以外の対策が思い浮かばないし、むしろあれば教えてほしい。私はこれ以上ブロックされたくないので試さない。共闘は、魔術ビルドに書いたので全部なので、武器種やビルドごとの軽い解説を作ったらまとめる予定。
以下は自分の闘技に対する考え方。
正門前ではローカルルールがあった。召喚する側とされる側の同意があって成り立つものだし、瓶の数も対等ではないし、大ルーンや狩人召喚があったらタイマンもクソもないので、これは必要なものである。しかし、闘技では既に平等なルールがある。一個人の考えとしては、決闘が如何に破綻したルールであれど、定められたものであれば、すべてを利用して勝利を目指すというのも自然な考え方だとは思う(自分がやるかは別として)。正門前で盾直縛りもしていた身としては、純粋な近接で術師を相手にするのが面倒だったり、青瓶回復祈祷にウンザリしたりする気持ちもわかるが、片っ端から自分が嫌な相手との対戦を拒否してもきりがないし、自分が使いたくない戦法を縛ったうえで、それらの戦法に勝つことができるのか、といった方向で考えた方が健全だと思う。
自分自身では、最近は近接以外で決闘することは少ないし、回復祈祷は絶対に使いたくないが、相手に使われる分には、あからさまなバグやグリッチ以外は許容するつもりで戦っている。術師でやると露骨にブロックが増えるし、攻略でのマッチングが悪くなっても嫌なので、魔術師での決闘は、よほど環境が変わらない限りはやる予定はない。
さて、知識量に関しては大分自信があるのだが、私の考える限り、決闘においては我慢彼方回復に優る戦法はない。ただし、闘技に潜っても我慢彼方回復使いがいなかったので、机上論で語ることになる。ただ、最も強い戦法がわかっていて、まともな対策を考えず、いないことを祈って決闘してくれと解説で語るのも性に合わないので、できるだけ対策になりそうなものを考えてみる。
まず、彼方回復は赤聖杯瓶並みの発生で、信仰80では1500程度回復する。当然、我慢モーション込みでも、スタブ狙いも掴み技も現実的ではない。この短時間に攻撃で元を取るには、素で3000ダメージを与えるような攻撃手段が必要があり、現環境では不可能である。当然、出血凍傷でも怯まない。
メタになり得るのは発狂と睡眠。発症させてから元を取るくらいはギリギリ狙えそうだし、FPを削れるのも理にかなっている。ただし、信仰80を想定するということは、密着状態での火付けや、獣の石の射程を想定する必要がある。火付けと間合いが被り、獣の石圏内でダメージトレードを狙いにいくことも難しい、トリーナ剣や狂い手では対抗しにくい。
また、それらよりは大分マシだが、欠波紋やヴァイクも大きな弱体化を受けているし、採用できるビルドがかなり限られる。一番現実的な対策はおそらく睡眠散弾クロスボウ。睡眠系に関しては確かジャンプ中に発症すればなんとかなった気がするが、我慢回復相手なら通りそう。
ただ、正気耐性271以上なら一発では眠らないし、これ単体でなんとかなるものでもなさそうなので、散弾クロスボウの強い使い方をもう少し考えてみる。クロスボウといえば特大剣ロリR1+滑車の弩だが、他にも何かないか探してみたところ、想定よりも大分少なかったが、カタール系DR2、獣人曲刀JR2は繋がるっぽいことがわかった。フレーム的には、追撃用の武器持ち替えから、32∼33fくらいまでの攻撃なら間に合いそう。特大剣なら巨人狩りや地揺らし系が大体ぴったり。カタール系ならティエリエ戦技⇒R2(もしかしたら繋がってないかも)やパタDR2⇒R2。獣人曲刀は血の斬撃あたり?二刀流やJR2コンボでそのまま叩いたのもあり。相手が重装なら、強靭削りが低く振りの早い攻撃も有効。速剣の強靭削りが上がってしまったことが悔やまれる。筋力技量神秘以外だと採用しにくいが、紐付き眠り脂は蓄積42っぽい。
まとめると、ヴァイクや欠波紋、または、睡眠散弾クロスボウあたりで睡眠や発狂を狙うのが妥当そうではある。散弾クロスボウなら、特大剣、獣人曲刀、パタ、ティエリエとの組み合わせはやれそう。ただし、実戦しないことにはなんとも言えない。
闘技でそこまでやる闘士もなかなか見ないが、勝利を目指すにあたって強い構成がまるでおらず、対策を試すこともできないというのは、大分歪な環境のように感じてしまう。単純に調整が悪いといえばそれまでだが、本当に対策が困難なのかを突き詰められないのはもどかしい。
・カーリア刺突盾について…7/25new
魔術師なら、魔力派生+魔力の盾か、無派生+魔力の武器で両手持ちか、無派生+魔力の盾で盾として使うか。盾攻撃を試しているが、武器振りとしてはなかなか強い。しかし、戦技枠を埋めることを考えればこのくらいの性能はほしいし、割といい調整かもしれない。
まず、盾として使わないのであれば、ガード強度が上がる両手持ちが基本。盾チクとJR1はとりあえず強いが、使い込んでないのでまだモーションについては深く語れない。どこにGPがついているかわかれば化けるかも。
そして、古参の学徒は知るように、魔力の盾は属性派生でもエンチャ可能。素が76に対し、64なので、24⇒36と、スタミナ削りは1.5倍で、カット率の低下も含めて魔力の盾で相殺できる。一方で、刺突盾はバクスタもできるし、武器としてエンチャも可能。以下は筋技要求値での、通常派生と魔力派生の知力ごとの攻撃力を比較したものである(なお、亜人女王は紐付き王家脂エンチャで存在価値を失っている)。一番右は、その知力での最適な魔力の武器エンチャで上乗せできる攻撃力。以前ご指摘いただいた通り、エンチャ攻撃力はモーション値に単純に上乗せではないので、あくまで目安であるが、知力80では魔力武器エンチャの方がよさそうではある。
知力 | 通常 | 魔力 | 冷気 | 最適エンチャ |
---|---|---|---|---|
20 | 473 | 613 | 537 | 亜人142 |
50 | 491 | 715 | 603 | 学院201 |
80 | 502 | 754 | 628 | ルー309 |
ちなみに、初のエンチャ可能な突撃バッシュ武器だが、火力は特別高くはなかった。また、脳筋が重厚派生で王家魔力脂や魔力の盾でエンチャするのもあり。
また、筋力ごとのガード強度で記したように、この盾は筋力30未満では最高のガード強度を誇る。魔力の盾でエンチャントして、単純に盾として運用するのもよい。ただし、カット率の関係でダメージは入るので、獣の生命などの回復手段はほしい。
…ここまでが、予定していた内容だったが、盾攻撃がかなりの数のチェインがあるという情報を見たので、もう少し記す。自分でもフレーム的にあり得そうなチェインをざっくり調べてみているが、やはり大曲剣が輝いて見える。これを見出した先駆者は偉大。戦技だから左武器よりも発生が早いというのは盲点だった。
大剣:暗月大剣R2
特大剣:DR1、ロリR1
曲剣:獣人曲刀JR2
大曲剣:R1、DR1、ロリR1、JR1
大槌:DR2、JR2、獣爪大槌R2
特大:バクステR1、JR1
大槍:ランスR2、ヴァイクR2、DR2
斧槍:ハルバR1、JR2
鎌:DR2、バクステR1、JR2、大鎌R2
鞭:R1、JR2
例えば、ハルバードのR1を使用した後、左手武器で攻撃できるようになるタイミング、ローリングできるようになるタイミング、魔術を使えるようになるタイミング、戦技が使えるようになるタイミングは異なる。厳密には戦技でも、ある行動後だと他の戦技よりも発動が早い戦技とそうでない戦技に分けられる。
そのため、ローリングでは抜けられないコンボでも、ステップ戦技を使えば抜けることができる場合があったりする。
そして、盾攻撃は戦技である。そして、左手武器攻撃や他の戦技よりも早く使える、発動が早い方の戦技(海外ではfast weapon artと呼ばれる)であるため、このようなチェインが起こっているのだと考えられる。気になるなら、elden ring frame dataで調べてみるとよい。
盾攻撃なら大曲剣が使いやすいように思える。知力なら忌み太刀+魔力刺突盾あたり。戦技がそこまで強くない猟犬の長牙あたりとの組み合わせで、両方に紐付き王家脂を塗るのも面白そう。ステータスの効率でいえば知力がベストだが、盾の強度はやや劣るのでなかなか悩ましい。
知力50で少しだけ使ってみたが、武器振りとしてみればなかなか強い。しかし、戦技枠を埋めることを考えればこのくらい強くてもいいかも。組み合わせとしては、密着に弱いが追うのは得意な大曲剣と、密着に強く振りが早めな刺突盾で、チェインである程度火力も狙えるのは良かった。これで盾ガードの代わりに普通の戦技も使えていたら相当強かった。
・鉤指解説…7/25new
ビルド全般の話だと、生命力40∼60の確保、適切なリソース管理、生存が最優先。あとは、主より先行しない、侵入者を無暗に追いかけない、一緒に遊ぶ褪人への配慮を忘れない。プレイヤースキルや理論値構成よりも、こちらの方が大事。
鉤指の最適解を考えるなら、彼方からの回復が義務になる。多分、近いうちに弱体化される。
まず、リソース管理について。
闘技や侵入では目標の褪人を倒せば終わりなので、そこまでリソース管理に気を遣う必要はない。しかし、レガシーの最初から最後までを考えると、回復込みでの総合的なHPやFPの確保が重要。青聖杯瓶の回復量は220なので、仮に、精神力38(最大FP221)と、精神力18(最大FP110)の場合、青聖杯瓶7本の時の総FPは、前者が221+220×7=1761に対し、後者が110+110×7=880であり、2倍の差となる。
また、総FPは、以下のようなもので補える。特に恵みの青雫は必須級。祖霊の角で同じ働きをするには、6秒に1体を倒す必要がある。
タリスマン:恵みの青雫のタリスマン、祖霊の角、青色の凶刃
武器:生贄の斧、ミエロスの大剣、大角の槌
総HPは、以下のようなもので補える。また、各種カット率上昇も、より少ない赤聖杯瓶で回復しきれるようになるため、総合的な耐久力に貢献する。
タリスマン:略奪のカメオ、恵みの雫のタリスマン、緋色の凶刃
武器:冒涜の聖剣、蛇神の曲刀、解体包丁、グレートスターズ
戦技:血の徴収、命奪拳、祈りの一撃
祈祷:彼方からの回復、獣の生命、恵みの祝福、黄金樹の恵み
何度か鉤指を繰り返せば、理想的な赤聖杯瓶と青聖杯瓶の比率が見えてくる。それでもリソースが足りないのならリソース管理の結論を見ること。それでさえ足りないなら単純に立ち回りを見直すべき。
生命力40は必須。余裕があれば60に近づけていくイメージ。
一方で、赤聖杯瓶の回復量は810だが、HPをそこまで削るのはオススメしない。単純にカット率を上げても即死が避けられない。雑魚の攻撃一発で倒されることさえあるので、生命力40以上は必須。40までは生命力の伸びも極めてよいので、複合ビルドでも魔術師でも40は絶対に確保すること。これに捧闘の盾のタリスマンをつけておくと、HPが満タンであれば生命力1900相当の耐久を得られる。このくらいあれば、簡単に倒されることは少なくなる。
まあリソース管理なんて彼方からの回復一つで解決する。彼方からの回復を使えば、総合的な耐久力ではDLCカンストボスすら上回ることができる。
瓶はほぼ全て青聖杯瓶にして、精神力と信仰に振って彼方からの回復。詠唱速度が速いとなおよい(というか最終的には赤聖杯瓶よりも早くなる)。
彼方からの回復は、王たる回復の完全上位互換。というか、即効性のある全回復手段の完全上位互換。自身への回復量の時点で王たる回復と同等かつ、燃費が改善されている。加えて、味方への回復量は黄金樹の回復を上回る。モーションも極めて速い。
以下は、精神力と知力ごとの、青瓶1本で回復可能な総HPである。また、3人にかけられるので、鉤指の際に回復可能な総HPはこの3倍である。
パターン | 青瓶1本での回復量 | 彼方の回復量 | 精神力 | 信仰 | 聖印他 |
---|---|---|---|---|---|
A | 1250 | 625 | 14 | 18 | 指の聖印 |
B | 2772 | 924 | 23 | 30 | 落葉の聖印 |
C | 3123 | 1041 | 23 | 43 | 落葉の聖印 |
D | 3261 | 1087 | 32 | 50 | 落葉の聖印 |
E | 4888 | 1222 | 32 | 60 | 神狩りの聖印 |
F | 5928 | 1482 | 32 | 80 | 黄金樹の聖印 |
G | 8892 | 1482 | 46 | 80 | 黄金樹の聖印+青色種子 |
Aの時点で、自身のみで考えても、赤聖杯瓶の回復効率を遥かに上回っている。
B以降では、単独でも赤聖杯瓶の3倍以上の回復が可能であり、ヒーラーとして立ち回ることさえ可能になる。
E以降は、これでリソースが尽きるなら、むしろどうやって立ち回っているのか気になる。
Gに至っては、鉤指でも単独でさえ71136の総HP回復が可能であり、鉤指の主なら133380の即効性のある総HPの回復が可能である。赤聖杯瓶7本の回復量は5670、赤色種子込だと7371なので、回復リソースは赤色種子込でもおよそ10倍である。
また、恵みの青雫と獣の生命の組み合わせも、総HPと総FPを実質的に無限に増やせるので、極めて優先度が高い(効果時間である120秒で、消費FPをFP自動回復で回復しきれる)。
立ち回りとしては、鉤指の主よりも先行しない、侵入者を無暗に追わない、一緒に遊ぶ褪人への配慮を忘れない、これが大事。というか、これができてない鉤指は上手くない場合が殆ど。
まず、鉤指の主よりも先行しないこと。DLC直後が例外なだけで、基本的には鉤指の主の方が鉤指よりも手馴れている。
先行する鉤指が一瞬でミンチになるのを星の数ほど見てきた。道案内をあからさまに待っていたり、何度も行ったり来たりを繰り返したりしているならともかく、そうでもないのに先行するのは止めた方がいい。寄り道で手に入るアイテムの場所を教えたいのかもしれないが、主はそのアイテムを回収済だったり、必要なかったりすることもある。
単純に急かしているなら更に質が悪い。そもそも効率的にクリアしたいだけの鉤指の主なら、普通はソロで攻略する。主が進もうとしないならともかく、そうでもないのに急かすくらいならマルチプレイは止めた方がいい。
侵入者を無暗に追わない。はっきり言って、この手の鉤指はいない方がマシ。
単純に、鉤指の主に迷惑。タイマン状況でさえ侵入者に勝てる鉤指などいないのに、平然と突っ込んでいく鉤指が後を絶たない。侵入目線だと非常に助かるが、あまりにも鉤指の主がいたたまれないので控えて頂きたい。
単独で突っ込んだ鉤指が侵入者に倒されるだけで済むならマシで、下手すると倒されたうえに、やたら強い敵まで連れてくるのだから手に負えない。3人で何とか対処できるかといった状況を2人に押し付けているのだから、これ以上ない利敵行為といえる。
配慮を忘れない。経験則にすぎないが、挨拶もしないような鉤指の大抵は先行するし、侵入も追いかける。
こんなことはわざわざビルドページに書くことではないが、平然と配慮を欠く鉤指が絶えないので、ここに記す。
一緒に遊ぶというのは、鉤指の主、鉤指だけでなく、侵入者も含む。なぜ侵入者に配慮しなくてはならないのか、という話をしよう。そもそも論だが、このゲームはマルチプレイよりも、ソロの方が圧倒的に難易度が低い。行動の予想がつかない味方の動きもあれば、それによって敵の挙動も読みにくくなる。加えて、相手のHPも上がるのだから、攻略するだけならソロがベスト。
ならば、なぜマルチで遊ぶのか。それはマルチプレイで生じるランダム性が、ゲームをより飽きないものにしてくれるからだ。
そして、更に敵側にもランダム性を与えたのが侵入システム。敵と味方とのランダム性によって、ビルドでの取捨選択を悩んだり、複雑な状況に如何に対処するかで悩んだりするのがマルチプレイの面白い部分であり、単純な協力だけのゲームでは得難い経験であると、私は思っている。
そうでなくとも、侵入がゲームの根本的なシステムの一部である以上、侵入者自身を否定するようなことをしてはいけないというのは、言うまでもないことである。鬼ごっこの鬼役の人格否定をするような幼稚な思想は論外(ちなみに侵入者を煽る鉤指は大体攻略が下手なので、配慮抜きに注意した方がいい)。それでも侵入されたくないのであれば、身内3人集めて闘士と鉤指2人を召喚すればいいだけであり、それすらできないのであればマルチプレイに手を出すべきではない。
おまけ。これらを守れている鉤指や鉤指の主へ。
1.周回数
名前表記では、名前の後ろにNG+数字がある主がいる。私は書いているし、大体の周回ホストも書いている。これは、NGがnew gameの略であり、NG+なら2周目、NG+7なら8周目であることを示している。これは単純に鉤指への配慮なので、周回数に応じて心構えをしておくこと。
これを書いていない場合は、適当な攻撃を盾受けしてみるとよい。スタミナ削りでなんとなくわかるようになる。攻撃を受けてから周回数に気づくこともあるが、倒されてから後悔しても遅い。
2.加護
その世界の鉤指の主の加護に揃えられる。呼ばれたらすぐに確認しておくこと。火力も耐久も2倍ほど変化するし、周回数と異なり、ステータスで確認できる。鉤指であらゆる召喚に対処したいなら、カンスト加護なしまで想定しておいた方がいいだろう。自分はカンスト加護なしでもOKなので、見かけたら呼んでくれると嬉しい(割と一瞬で落ちることもあるけど許して)。高難易度で攻略している主は、大抵やられるのも含めて楽しんでいるので、すぐに倒されてしまっても、あまり気にしすぎないこと。
3.鉤指の観察眼
・名前にNG+数字で高周回である
・イベント等で見たことがある
・いつものカンスト周回で頼っている鉤指の方々
この辺りは名前(あるいはID)でわかるし、ある程度手馴れている場合が多い。二つ目はイベントに参加していないとわからないし、三つ目も周回ホストしかわからないだろうが、合言葉マッチというわけでもないのに、カンストのマレニアやラダゴンはいつもの面子でクリアしがち。いつも助かってる。
また、影の地の高周回なら、筋力、信仰、神秘に振っていそうな構成を優先した方が、突破率は高い。具体的には、強度75以上の大盾持ちや、黒き刃+聖印など。あとは防具をある程度着込んでいるとか、強靭を意識してそうかとか。無論、そうでなくとも上手い鉤指はいる。
咎人杖は、拒絶の刺自体は間違いなく攻略最強の攻撃魔術だが、近接への視界妨害と、突然ボスのターゲットが移って消し飛ぶことが多いのが気になる。おそらく使い方の問題。また、低周回ならビルド間の差は殆どないので目安程度に。
・カーリア魔術剣の評価…7/24new
触媒としては悪くなかったが、武器種が刺剣かつ、刺剣としても弱いのが合わさり、絶妙に使えない。これで刺剣としてもある程度強ければ使えた。ここに書くか悩んだが、一応記す。
武器のページのコメント欄を見て、威力検証なんてせずとも、魔力の武器でやれば一発なことに気づいてすごく恥ずかしい思いをしている。カーリア魔術剣の威力修正は向こうのコメント欄に表がある。感謝。
結論としては、右手持ちに左盾が使いやすいが、刺剣としての性能が低すぎて、右手杖と持ち替えながら普通の刺剣を使った方が強いのが残念。左刺剣(マンゴーシュ)あたりもなくはないかもしれないが、オシャレ装備の域を出ない。左手持ちは、暗月やウォークライなどのエンチャント系戦技なら有力だが、ここでも刺剣としての性能がネックとなる。
さて、知力50で261と、杖と遜色ない威力修正だが、どのように使うのがベストか、考えてみよう。
まずは両手持ち。刺剣R1が使える杖を両手持ちしているようなものだが、戦技も弱く、攻撃力もかなり低い。武器両手持ちは動かしやすいが、大きな利点はない。刺剣の怯みの弱さもあり、両手持ち+魔術限定チェインなども見当たらない。
次に、右手持ち。R2が魔術となり、速剣などでないとJR2は出ない。戦技は基本的に貫通突きで、パリイ武器や盾などの専用戦技では、その戦技となる。以下は適当に考えた組み合わせ。
組合せ | 左手 | 右手 | 評価 |
---|---|---|---|
A | 盾系 | 魔術剣 | 盾が妥当。盾戦技も使える |
B | 刺剣 | 魔術剣 | 二刀流。マンゴーシュでも可 |
C | パリイ武器 | 魔術剣 | マンゴーシュならパリイ強いかも |
D | その他武器 | 魔術剣 | 単純に使いにくそう |
まず思いつくのは、盾+刺剣、刺剣二刀流、マンゴーシュとの二刀流。Aは、魔術剣の攻撃力が低すぎて、右手杖と刺剣を持ち替えながら戦った方が強いのが問題。
Bは、刺剣二刀流と魔術を使えるのは唯一無二ではある。これを左右逆にして、戦技を捨ててR2を使えるようにするのもなくはない。まあ刺剣二刀流自体がそこまで強くないのでイマイチ。
Cは、左マンゴーシュなら、刺剣二刀流と短剣パリイと魔術を兼ね備えたオシャレ構成ができる。しかし、Bよりも更に武器殴りが弱いので、オシャレの域を出ない。
Dは、ここがボーレタリアであれば左刀あたりでチェインが狙えるが、残念ながらここは狭間の地(あるいは影の地)。右手刺剣では強靭削りもチェインもあまり期待できない。せいぜい左大型武器L1からR1くらいだろうが、それでも一発芸の域を出ない。
左手では、L2が魔術となり、戦技は使えない。これは、杖と単純に比較できないが、刺剣L1の代わりに戦技を失っており、基本的にデメリットと考えるべき。ただし、右手に戦技の使用頻度が低い武器を持てば、実質的にデメリットを緩和することが可能。
該当するのは単純に弱くて使う価値のない戦技と、単純に何度も使う必要がない戦技。
前者は、大蛇狩りや滑車の弩のようなものが該当する。ただし、その武器自体が有用である必要があり、魔術師において該当する武器は殆どない。
後者は、暗月の大剣やヘルフェンの尖塔の戦技、ウォークライなどが該当する。おそらく、後者の方が現実的だろう。
ただし、そこまでして得た刺剣L1は有用なのかが問題。通常は、他の武器振りからの左手L1刺剣と速剣の発生はほぼ等しく、例えば、ハルバR1からはどちらも繋がる(厳密には、発生フレームは速剣の方が早いが、右手武器攻撃後、魔術を使えるようになるよりも先に、左武器攻撃ができるようになっているため、発生はほぼ同時)ので、チェイン関連で大きなアドバンテージはない。加えて、この武器の刺剣として低すぎる攻撃力がネック。
評価としては、触媒としては決して悪くはない性能ではあるが、刺剣としての性能が低いのが問題。戦技もイマイチで、刺剣と魔術の組み合わせもイマイチ。ルーサットや月隠のようなものを増やされても困るし、遊びで使うのにちょうどいい性能にはなったので、良調整だとは思うが、せっかくの補正Sなのに、武器攻撃力が低すぎる。
・侵入解説…7/24…new
攻略、闘技、侵入ごとのビルドの違いについてまとめるべく、侵入で大事なことを簡単に解説。侵入しないなら見る必要はない。
3対1の状況を突破する手段と、その後、如何にスムーズに勝ち切れるかが重要。後はキツイ戦法や状況をメタれる要素があるとなお良い。まず、レガシー等で、道中を攻略している相手を前提とする。それ以外は以下に記しておく。閲覧注意。
現実問題、そんな都合の良い条件は少ない。体感だが、ボス前が4割、出待ちが2割、フィールド攻略が1割で、まともに侵入できるのは甘く見積もっても3割くらい。国内の殆どの出待ちからブロックされているので、おそらくこれでもマシな方。そして侵入できても動けなかったり、即死したりする場所もある。ボス前は戦わない。出待ちはブロックされるまで粘着する。フィールド攻略はまともに交戦できないので大体帰る。発狂しかねないので、可能なら、場所を選んで侵入した方がいい。
触れたくもなかったので触れてこなかったが、当然、出待ちは絶対に許さない。なので、ブロックされるまで粘着する。3人でも2人でも1人でも同じ。周回ホストの遊び相手を奪うなど、許されることではない。国内の出待ちは3桁いるかいないか程度なので、一通りブロックさせた方が快適。身隠しのヴェールで4割、擬態で2割、普通に潰したので2割、ひたすら嫌がらせを繰り返したので1割、時間がなくて普通に帰ったので1割。とにかく、9割は切断させるかブロックさせるか倒すかのどれかはできる。時間さえあれば、攻略相手よりも簡単に倒せるのが出待ち。負けようがない条件でも平気で負けるのがごろごろいるので、攻略できないくらい下手な奴らしかやってないのだと思う。他の侵入者と違い、私は優しくない。
まず、落下狙いでもバフ盛りワンパンでもなんでもいいが、瞬殺できる構成は必須。なぜなら、誰かを倒したとしても、30秒もあれば狩人が湧いてくるから。これが3分だったりすれば話は変わるが、現状では、システム上、瞬殺しないと勝ち目がない。理想としては、緋色渦と鉛色の霊薬の効果時間である、10秒で1人を落とせる構成であるべきだと考えている。
また、現環境は、正面からの3対1がエルデンリング史上最も厳しい。近接における瞬間火力の低下もあるが、全ビルドで、流星群や落雷クラスのお手軽高性能追尾弾を撃てるようになったのが大きい。仮にお互いが近接だけなら、攻撃範囲にいる相手なら全員を同時に牽制することができる。一方で全員が飛び道具持ちだと、密集していない限り、誰かを攻撃している時に2人はフリーなので、1人を攻撃している間に2人からは攻撃を受けることになる。これ自体は初期からだが、飛び道具の高性能化と近接の弱体化でより顕著になったのがDLC後の環境。単純に、飛び道具持ちに相手には交戦距離に入るだけで一苦労というのもある。遠距離でも奇襲でもモブ共闘でも地形利用でもいいので、純粋な3対1の状況を如何に打開できるかが、侵入における最大のポイント。
変に影響があっても嫌なので、意図的に少し古いチョイスをしている。何を用意すべきか、なんとなく想像がつくと思う。
星砕きの大剣:戦技初段で落下狙いもよし、分断狙いもよし、引き寄せ追撃での奇襲も威力十分。
マレニアの義手刀:まだ即死級の火力は出せると思うが、奇襲以外だと戦技を使う隙がない。
夜の彗星:エフェクトや発射音が控えめで奇襲に適しており、フルバフ貯め撃ちならワンパンを狙えないこともない。
巨人の火をくらえ:火力を盛ればワンパンを狙えるし、射程もある。取り回しもよく、範囲も広いのでシンプルに強力。
そして、3対1を打開した後、如何にスムーズに仕留めきるかが重要である。魔術の輝剣のようなタイマン性能に特化した魔術を入れているのも、速やかにタイマンを勝ち切るのが目的。できれば追うのが得意な武器の方がいい。
こちらも、なんとなく察してほしい。
斧槍全般:基本的にはDR1で後ろローリングを狩るだけだが、それだけでいい。以前なら炎撃一択だが、信じられないくらい火力が下がっていたので、今は何の戦技がいいのかよくわからない。
流星群:タイマン最強魔術。極めて不快なので、個人的に使いたくない。
パタ:逃げられているとすぐに数的不利に逆戻りなので、追うのが得意な方が好ましい。これ以外の拳の両手DR2⇒R2が消えたのでパタ一択。
後は、特定のキツイ戦法や状況に対するメタを仕込むのも大事。
全てに対処しきるのは不可能だし他よりも優先度が低いので、可能な範囲で幾つ仕込めるかといったところ。
劫罰の大剣:既に流行っているので記す。我慢やら強靭戦技やらでとりあえずで突っ込んでくる相手に対するメタ。戦技そのものは勝ち切るタイプのものでもとりあえずで3対1を容易に打開できるものでもないが、命奪拳よりははるかに現実的な対策なので、需要がある武器だとは思う。
パリイ系:我慢拳あたりには刺さる。ワンパンも狙えるので一応用意しておくとよい。
ザミェルの氷嵐:囲まれた状況でも我慢ザミェルでワンチャンスを狙えるのは大きい。
属性派生我慢猟犬爪:大盾持ちが多すぎるので、これがないと無理。タイマンなら王騎士やキックより確実かつ速やかに倒せるので絶対に持った方がいい。
暗殺の作法:飛び道具がきつすぎて最近注目している。本当にろくな飛び道具対策がない。ロックオン可能距離自体は十分短くなっているが、効果時間が短い。
侵入で重要なポイントを簡単にまとめたが、今から侵入を始めるのは精神を病むので辞めた方がいいし、既に侵入をしている褪人はこんなことは当然こなしている。侵入者が真っ先にやらなければならないことは、問い合わせを送ること。こんな状態で2年以上続けているのは正気の沙汰ではない。
この地で、これらのような召喚位置を、いくつも発見しています もし貴公が、まだ発見していない召喚位置を見つけたなら、それを、フロムに教えてください 貴公もきっと問い合わせたいとお考えでしょう
狭間の地A:『古遺跡断崖、対岸』、『星砕きのラダーン』前、『謁見の道』、『女王の閨』、『エルデの王座』前、『夜の神域』、『忌み捨ての底』、『聖樹最下層』、『竜王プラキドサクス』前
影の地A:『ギザ山、山頂』、『暗室前』、『拝樹の暗道』、『拝樹教会』、『蕾の教会、正門前』、『影の城、裏門』、『清めの間、前室』、『神の門、前階段』
狭間の地B:『小黄金樹の地下墓』、『禁域』、『王朝廟、中腹』
影の地B:『舞台前』、『竜の穴』、『影の城、教区』
影の地C:『影の城、教区』
Aはともかく、BとCは明確に不具合。本当に(出待ちという排泄物を除いて)誰も得しないので、問い合わせが増えてほしい。一応送ったが、2年以上放置されているものが1通で変わるとも思えない。ボス前なんてその近くの祝福を触ったら侵入こなくなるでもモブがエリア内にいないと侵入がこなくなるでもいい。私の侵入データの進行度合いが不完全かつ、侵入自体が久しぶりで忘れていることもあるので、大分抜けがあると思う。わざわざ書かないが、出待ち専用みたいなとんでもない召喚位置もあった。また、『影の城、教区』に至っては正確な場所さえ見る間もなかったので、祝福表記でない。
・その他新武器などについて…7/10new
魔術、祈祷など、少し更新。
まずは注目の魔術。
協力、闘技、侵入でS〜Eで評価する。最も注目すべきは拒絶の刺と引力弾。
S:ほぼほぼ最適解。協力の夜の彗星、侵入の巨剣陣、闘技の流星群など。
A:主力としてやっていける。協力のカーリアの速剣、侵入のハイマの砲丸、闘技の魔術の輝剣など。
B:あると便利なやつ。協力のローレッタの絶技、侵入の星砕き、闘技の永遠の暗黒など。
C:普通に実用的なやつ。協力のローレッタの大弓、侵入の岩盤発破、闘技の輝石のアークなど
D:趣味レベルなら使える。協力の神託のシャボン、闘技の怨霊呼び、侵入の降り注ぐ魔力など
E:生まれるべきではなかった。カーリアの返報、冷静、トープスの力場など
で評価する。ただし、何かの劣化だったり、採用コストが重かったりすると評価が下がる。
魔術 | 評価 | 攻略 | 侵入 | 闘技 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
魔術の三輝剣 | 輝剣から劣化してる。連射できないし時間差で飛ばすわけでもない | D | D | D | 産廃でないとダメなやつ |
レラーナの双月 | 射程の割に発生も発生保証も遅く、我慢前提。最速当てでもチェインするなら侵入での評価が一つ上がる | D | C | D | |
ミリアムの消失 | 魔術に繋ぐの早いしロック切れるしポテンシャルはあるが、この手の魔術は好きじゃない | - | - | - | 開拓次第でB以上はある |
引力弾 | 時間差、複数回引き寄せ、最終段爆発、地面撃ち爆破可能な欲張り魔術 | B | S | S | |
岩の刃 | 地面撃ちどころか壁撃ちすら許さない。融通が効かないのはマイナス | C | C | D | |
輝石の爪 | 多爪でいいが、この時点で割と強い | C | D | C | |
輝石の多爪 | お手軽高性能誘導弾。怯みが大きくて不快。この手の魔術作ったやつ一回近接侵入やれ | C | C | B | |
儚い小宇宙 | 落雷タイプの時間差爆発。下方向に結構届くし地面撃ちで射程調節できる | C | B | C | |
守り指 | 見た目は面白いがまるで怯まない。ザミェルでいい | C | D | C | |
刺纏い | おもちゃ。数少ない新魔術でこういうの出されると腹が立つ | E | E | E | 産廃でないとダメなやつ |
拒絶の刺 | 岩石弾、夜彗星を超える化け物。いい加減にしろ | S | A | B | 弱体化がほぼ確実 |
霊光輪 | 三輝剣に求められていた性能。射程長い | A | C | A | |
泥濘の塊 | 悪くはないが、時間差が半端すぎて何がしたいかわからない | C | D | C | 神秘要求にしろ |
泥濘の渦 | 悪くはない。そこまで応用は効かない | D | C | C | 神秘要求にしろ |
拒絶の刺は、確実にDLC最強の攻略魔術。射程、誘導、威力、消費FP、出血蓄積値、連射性能に優れ、連射すればカンストだろうと敵は溶ける。ただし味方の視界妨害がえげつないので、大盾持ち以外の味方の近接も溶ける。最も優れているのは、知力に振らなくていいところ。
引力弾は、DLC中では、対人において最も影響が大きい魔術。雑に牽制に撃ってもよし、地面撃ちしてもよし、狭い足場で落下狙いでもよし、壁に向けて撃って時限爆弾のようにしてもよし、引力弾と星砕き等で組み合わせてもよし。これ一つで色々できるので、侵入なら確実に枠に入れておきたい。
祈祷。使ってみてよさそうだったり、明らかにやべーのには触れておく。
彼方からの回復:おそらくDLC最強祈祷。回復だから対して騒がれてないだけで、モーション、自分及び味方への回復倍率、範囲および射程、消費FP、要求値など、一切隙がない。赤聖杯瓶を鼻で笑える性能をしている。
重なり合う後輪:邪魔だからって知力要求捨ててんじゃねえ。信仰を無駄に要求する魔術とは大違い。性能自体は、射程があり、怯みもあるので普通に使いやすかった。
騎士の雷槍:既に取り回しが良い優秀だった雷の槍の上位互換。時間差攻撃、発生保証、夜彗星的挙動など、単純な火力上昇に加え、利便性にも磨きがかかった。
火蛇:魔術の輝剣みたいなものだがホーミング強すぎ。DLC特有のお手軽高性能誘導弾。搦め手じみた挙動が魔術の専売特許ではないと言わんばかりの性能。
メスメルの火球:火力がすごい。おそらく新たなワンパン祈祷。
蟲糸の槍:蟲糸とかいう既に加護無しウィッカーマンをボコれる怪物の上位互換を出す暴挙。射程という唯一の弱点を克服し、ヒットも安定し、貯めまでできるようになった。大型敵への単純火力としてはおそらく最強。
ベールの暴虐:当てるのが割と現実的なワンパン祈祷。1人までにしかヒットしないが、それでワンパンできれば十分使える。
ミケラの光:超火力遠距離広範囲祈祷。発生保証に加え、おまけに光柱までついてくる。普通にバフ盛ればワンパンも狙える。
まずは新カテゴリ。好き嫌い関係なく、一旦は強いかどうかで評価する。
投擲:そこまで強く見えないのと、飛び道具にあまり興味がない。魔力派生などであった物理への補正も消えたので価値無し。
軽大剣:オシャレだし、モーション自体は悪くないが、怯みが小さい。二刀流が強いとか、やたら強い戦技とかでもないと厳しいかも。
逆手:強い。目玉は両手DR2だが、両手持ちでは弱いモーションがほとんどなく、片手持ちでさえ速剣チェイン疑惑のあるモーションが複数ある。軽いので、踊り子で火力マシマシ+連撃特化とかもあり。加えて専用戦技が強い。流紋円刃の魔力派生が死に、速斬が弱体化してもまだ強い。
大刀:ポテンシャルは感じる。大型武器の強いモーションを微妙に弱くして詰め合わせた感じ。全体的にそこそこ使えそうなモーションが揃っているあたり、刀という感じがする。大上段R2の有利フレームがかなり長い気がするしかなり面白そう。羅刹を除き、強靭はないので、意外と繊細な武器。
格闘:見た目は好きだが弱い。チェインが狙える両手持ちDR2くらいしか強いモーションがない。R2は早いが全体的に怯みが小さい。発勁ワンパンくらい。
獣爪:片手両手問わず、DR2は強い。片手DR2速剣チェインあり。ただしそれ以外の発生が遅くて使いにくい。あとこれも全体的に怯みが小さい。獣爪撃はそこそこ強い。
調香瓶:毒バフだけのカテゴリ。本体は新カテゴリで最弱。
刺突盾:GPでスタミナが減るようになり、そこそこの武器に。新カテゴリの中なら強い方。普通にカーリアもエンチャントできる。エンチャント突撃バッシュはまあまあな威力。R2⇒速剣チェインいけるかも。
次に既存のカテゴリ。
火の騎士の短剣:信仰版泥人銛その1。黄銅短刀でいい。
孤牢の大剣:脳筋用大剣。戦技初段からR1確定してる?火力はあるし戦技も悪くはない。
劫罰の大剣:対人用。SAつき命奪拳で単純に強い。しかし、避けるのは極めて容易なので、脳死我慢で突っ込んでくる猪をお仕置きする用。
古隕鉄の大剣:対人向きな戦技だが、ぶっ壊れではない。確定チェインでないし、範囲も狭い。特大剣でこの速さで飛び込めるのは高評価。
火の騎士の大剣:神狩りモーションの汎用戦技。ダメージレベルが下がり、チェインが消えた。信仰版泥人銛その2。
(王):わからん殺しの予感。そこまでぶっ壊れ感はない。侵入なら確実に星砕きの方が強い。
(光):ステ振りが悪いのか威力が低い気がする。要求値ほどの性能はない。信仰で威力が上がる疑惑あり。
魔術剣:魔術威力修正が知力50までなら学院杖と変わらない優秀な触媒となった。技量19が痒い。
クウィライン:信仰版泥人銛その3。炎術向けだと思う。
ソードランス:戦技は汎用。筋力向きだがモーションはイマイチ。状態異常値が高いので、攻略で状態異常盾チクには向く。
霊の剣:怨霊を飛ばすのを雑につけた感がすごい。勿論火力も終わってる。作るなこんなもん。
連星剣:戦技自体はそこまで悪くない。技量要求高すぎるのと筋力10が腹立つ。8で持たせろ。武器攻撃力と戦技火力を両立しにくいタイプ。
黒鉄両刃:信仰版泥人銛その4。神聖派生推奨っぽいが、神聖派生にバフが乗らないとかあった気がするのが懸念点。
死の騎士の双斧:対人向きっぽいやつ。バフ盛った時の威力次第。連撃乗ればワンチャン。信仰補正で雷攻撃力上がるとか妬ましすぎる。
泥濘:なぜ神秘?完コスさせる気ある?古隕鉄もなんか神秘だしキレそう。
黒鉄の大槌:信仰版泥人銛その5。ガードカウンター楽しい。羨ましい妬ましい。
血鬼の腕:状態異常蓄積値に優れた武器だったが、弱体化はどちらかでよかったと思う。今でも強靭削りと出血蓄積で、高周回でも活躍できる良い武器。本当に炎術神聖で黄銅短刀化してて笑った。魔力や冷気ではないあたり、かなり謎。祈祷師が持つには要求値がやや重いが、それでも攻撃力は頭一つ抜けている。
血鬼のフォーク:素で神秘補正と出血あり。神秘派生でどうなるのかとても気になる。こっちも黄銅短刀と化してる。要求値がやや重く、かつての流紋武器ほどではないが、攻撃力は頭一つ抜けている。どうせ想定よりも補正が云々で修正される。
血鬼の聖槍:遠隔ニーヒルだが大分性能は控えめ。
串刺し:初見殺し感がすごい。戦技威力はかなりあるが、避けるのは容易。
霊のグレイブ:雑に怨霊飛ばしてる斧槍。補正が終わってる。ローレッタ戦鎌やトロル騎士剣で反省しなかったのか?
黒曜のラーミナ:まだ見てないが、ヘリケー的な枠?戦技次第。
パタ:長すぎ。これだけ拳両手DR2現役で繋がる。おそらく次で修正される。
毒手:武器枠の毒バフ。結構面倒くさいが、両手持ち武器なら気にならないと思う。
ティエリエ:多分トリーナ剣と同じく知力要求値しか必要ないタイプ。
夜の爪:かなり強い。これの散弾投擲は有力。
毒の調香瓶:新時代の切腹枠。神秘18不要。能力値不足でも機能するどころか、神秘上げるとモーション中に発症する分、むしろ毒バフを活用する時間が短くなる。
骨の弓:DLCのお手軽高性能誘導弾。これを作ったやつに侵入させて3人で怨霊撃ちを浴びせたい。
エ-ゴン弓:筋力汎用大弓。技量4抑えられるのは大きい。
連弩:状態異常蓄積値次第。普通にそのままっぽい。攻略では相当強い。
散弾クロスボウ:ヒット自体は3発までっぽい?おそらく状態異常蓄積用。修正されそう。
ラバス:知力補正も知力要求もなかった。絶技みたいに使えたら面白そう。
母の杖:知神版死王子?拒絶の刺の関係上、カンスト最強の杖を更新する可能性がある。150帯では多分無理。
彼方の杖:ケモタリ。完全にゲルミアくってる。要求値が高いが、能力不足でも使える魔術・祈祷だけ使う分にはありか?(その知力で有用な魔術があるかはしらない)
落葉:複合触媒の補正の単信仰補正。つまり非常に早熟。45で251と、低信仰では補正がかなり高い。知力にも爪痕かこの補正の杖よこせ。他2つは普通に早熟型。
流紋の盾:DLCのお手軽高性能誘導弾。作ったやつに侵入させて円盤投擲の的にしたい。
夜の盾:ガードカウンターなら、威力はそこそこありそう。ただし、全盛期の返報くらいでないと割に合わない。
緑青の大盾:ガード強度最高の盾。カンストでも余裕をもって盾受けできるレベルだが、戦技付え替え不可。
次に戦技。
猛獅子斬り:発生やダメージレベルを見る限りは相当強い。血派生だからかもしれないが、これ繋がってないか?
死角の一撃:大分アウト。嵐脚等を被せて潰すくらいしかなさそう。
重力回転突き:割とやれる戦技だとは思うが、全体モーション長い割に踏み込み微妙なのが気になる。ワンパンできるなら明確に強いと思う。
速斬:初見で入手逃して発見遅れた。威力そのものはそこまでではなく、移動距離も遅れて生じる斬撃も強いが、発生が早すぎる。威力はともかく、遅れる斬撃の怯みが弱くなったのは良調整。あとは発生が少し遅くなればいい気がする。突っ込んでも逃げてもよし。未だに強い。
獣爪撃:途中キャンセルできるのは高評価。素だと多分火力が足りないので、エンチャントあたりで悪さできるかが鍵。血炎エンチャが流行する予感。
獣の急襲:死角の獣爪版?モーションが悪いのか、ろくに当たらない。
貫通投擲:無理。弱い。
散弾投擲:威力が密着でないと出ない。状態異常蓄積値も低いので無理。
片翼の構え:多分軽大剣に用途があるとすればこれ。これ自体はやれそうだが本体スペックが足りない。
ロイヤル・カーリア:剣接ぎ使えば強そう。発生がカーリア大剣だこれ。もう大剣にはエンチャでもつけろ。
霊炎呼び:ゴミ。モーションどころか戦技の使いまわしでの嵩増しはやめろ。それかエンチャつけろ。
神獣霜踏み:フルバフでの火力次第。いくらでも盛れるのでワンチャンある。素でもまあまあ使える。
悲痛の叫び:バフは割と強い。
発勁:貯め火力はなかなか。最適なステ振りでバフ盛ればワンパンいけそう。
落葉旋風脚:微妙。格闘はエンチャントもできないしちょっと駄目そう。
囲む火花:微妙。なにかできそうで、火力が出ない。
連なる火花:星雲みたいな戦技。地面撃ちが消え、対人における調香瓶は完全におもちゃとなった。
タリスマンの各強化版は大体省く。一つ言っておくと星屑は論外。爛れ刻印すらもう許容できないのに使えるわけねえだろ。アズール杖が消えてもこれは使わん。ユミルも魔術教授の面汚し。
恵みの青雫:攻略では祖霊よりもこっち。6秒ごとに1体以上倒せるなら祖霊。
双頭亀:有用。
王の受領:強靭というか我慢っぽいエフェクトだがわからん。
両手剣:他のタリスマンと組み合わせて火力マシマシにできそう。
交差樹:刺し貫くも切り返すも多分有用。
狙いすます:壷大砲でもいいなら割と面白そう。
レラーナ:新しい構え戦技と合わせて即死火力が出せるなら有用。でないなら無理。
割れ石:おそらく複数のタリスマンを重ねる前提。
鍛冶術:他のモーション強化と合わせてどこまで伸びるか。
荒れ狂う神獣:対応するものによる。ザミェルが若干伸びてる。
暴竜:かなり強い。おそらくゲルミアのテコ入れ。
緑青:闘技なら結構悪さができそう。
坩堝二種:無理。
歓喜二種:有用だが、元の二種が完成されてる。
介錯の刃:断胴などの2回攻撃で途中でバフ乗るなら割とガチ。
以降はアイテム。入手してないのもある。
マリカの祝福:多分周回のご褒美アイテム。
微睡の枝:作れる青光の欠片。素材集めはそこまできつくない。
角水子:魔術師には多分いらない。
竜餐/逆鱗の肉塊:効果が微妙。上質ビルドで無数に確保できるならギリギリ使えなくもないかってくらい。
聖なる血肉:神秘複合ならとても有用。
大壷:普通に強いのが多い。素材全部買わせろ。
黄金樹に誓って:矢のやつよりも強いならあり。
古龍の恩寵:もしかしてベール放置して鉤指や侵入毎に得ること想定してる?
岩の心臓:全裸踊り子毒バフ聖なる血肉竜餐マンで侵入がはかどりそう。
巫女の心臓:フルバフWさざれ石でブッパがはかどりそう。
嘆き人:用途がわからない。明らかに弱すぎるので、隠し効果とかあるかもしれない。
ティビア:挙動は面白い。素材を簡単に集める方法があれば使うかも。
弾く硬雫:攻略では極めて有用。カンストでも中盾ガードを成立させる強力さ。
油ぎった雫:テキストが汚い。近接かつ炎属性メインならかなり使えそう。
吸血の割れ雫:1.2倍?火力特化なら必須か。対人スケーリングがないか要検証。
・盾のガード強度について…7/8new
筋神魔ビルドを始めるにあたって必要となったので、筋力ごとに確保できるガード強度をまとめた。以前にも同じようなものを作った気がするが、その頃とは多少強度が変わってたと思う。
盾 | 100-ガード強度 | 筋力 | 重量 | 備考 |
---|---|---|---|---|
太陽の都の盾 | 41 | 8 | 3.5 | 物理通る |
メスメル兵の盾 | 34 | 10 | 5.0 | |
蛇紋章の盾 | 32 | 12 | 6.0 | |
真鍮の盾 | 31 | 16 | 7.0 | |
カーリアの刺突盾 | 24 | 17 | 10.5 | 知力15、物理通る |
竜のタワシ | 23 | 30 | 17.5 | |
蝕紋の大盾 | 25 | 34 | 15.0 | 状態異常耐性 |
黄金の大盾 | 22 | 34 | 17.0 | |
聖樹紋の大盾 | 21 | 36 | 18.5 | |
ガンメンの盾 | 18 | 44 | 24.0 | 戦技固定 |
指紋石の盾 | 14 | 48 | 29.0 | 発狂あり |
緑青の大盾 | 10 | 49 | 28.0 | 戦技固定 |
基本的には強度順に並べた。蝕紋大盾だけ強度の割に軽く、追加効果も有用なので載せた。
この100-ガード強度の数字は、そのままスタミナ削りの大きさに比例する。つまり、指紋盾は真鍮盾より2倍以上硬く、緑青は真鍮盾より3倍以上硬い。大盾のタリスマンはそのスタミナ削りを更に20%減らし、魔力の盾はスタミナ削りを35%減らす。特に魔力の盾は、おそらく拒絶の刺の次に多く使われている魔術。筋神魔ビルドでも活躍が期待できる。
カット率には難があるものの、軽い大盾としてみればカーリア刺突盾はかなり優秀。あと、新しい中盾は要求値と重量の割に硬く、デザインもよい。薄汚いしろがね盾とはこれでおさらば。筋力12以上で重量を許容できれば狼紋章でいい。
・カーリア魔術剣の補正の伸び方…7/4new
知力50で使う、新しいタイプの触媒。
いずれも+24、小部屋前トロル未発見時の大つぶてのダメージで検証。
知力 | 魔術剣 | 学院 | 亜人 |
---|---|---|---|
20 | 344 | - | 369 |
30 | 409 | - | 425 |
40 | 475 | 477 | - |
50 | 543 | 568 | 517 |
60 | 568 | 660 | 553 |
慌てて検証したので穴だらけだし間違いも含みそうだが、知力51以降で伸び悩んでいることは確か。既存の触媒のいずれとも異なり、武器の知力補正の伸び方と同じように、50までで伸びている?50で260程度?最大強化ならもう少し上がるはずなので、実用的な範囲。まだ検証が必要。
・愛しき星屑の考察…7/4new
屑、おお、屑。
結論としては、当然、現状のような構成では議論に値しない。
被ダメ30%と最速詠唱は釣り合うのか、一応考察する。まず、実質的な生命力が40~60の範囲を考える。生命力60で屑をつけた場合、実質的な生命力は40.5程度である。生命力40で十分であれば、生命力20を振ることで、(回復量その他に目を瞑れば)デメリットを打ち消せることになる。
さて、アズール+ラダゴンの肖像と、アズール+技量30と、ラダゴンの肖像+技量40と、屑+生命20、どれが優れているだろうか。一般的な魔術師でのステ振りをベースに、余りを持久で調整しながら考えよう。
まず、一般魔術師をアズールラダゴン月隠装備で、ステ振りは40/38/26/12/18/80/6/9とする。
精神力38アズール知力80の威力修正と燃費は、精神力32王笏知力78と大体等しいので、
A.アズール+ラダゴン:40/38/26/12/18/80/6/9
B.アズール+技30:40/38/14/12/30/80/6/9+タリスマン1枠自由
C.ラダゴン+技40:40/32/12/12/40/78/6/9
D.屑+生命20:60/32/14/12/18/78/6/9
この4通りを考える。
さて、これらでは、A>>>>B>>D>Cの順で、ステータスに余裕があることがわかる。
AとBは検討の余地があるが、12レベル分の働きができるタリスマンは殆どないだろう。極めて限定的な条件下での爛れラダゴンでやっとレベル12分の働きである。
また、このケースでは、DはBの完全な下位互換。
BとCは、Bの方が持久が2多く、タリスマン枠にも空きがあるので、技量30と40の差はあるものの、Bの方が使いやすいと思う。
結論としては、威力修正362以上を求めず、生命力40相当の確保を前提とした場合、技量武器で特別使いたいものもないならアズール+ラダゴンで基礎ステを確保するのがベター。技量をある程度振るならアズール+30が有力だが、40+最速詠唱も選択肢には入る。
Dはこの条件では話にならない。生命力で補うのは無理があった。アズール杖以上の補正を求めるならありかもしれないが、そもそも生命力40相当が上限となる時点で非常に厳しい。この絶妙な使えなさに愛しさを感じないこともないが、正直、爛れラダゴンと同じデメリットでも付けたくない。アズールに依存せずに祈祷即死チェインしたいとかなら一考の余地があるのかも。
・DLC前のアプデについて…6/26new
パッチノートが誤情報を含んでいるようなので要確認。
1.12 patch notes with detailed changes and numbersとかで検索すると真のパッチノートが出てくる。ここに書いてあるのよりも自動字幕つけて見た方がわかりやすい。ただし、情報はある程度自分でも検証すること。私自身、可能な限りは自身で検証してから記すようにしている。
個人的最重要項目としては、複合触媒の補正が微妙に伸びた点。これを見なかったら絶対に気づかなかったが、ハードキャップに近いソフトキャップが45から43になってる。おそらく死王子は変わってない。竜餐印+10で、信仰18において、神秘40で275、41で278、42で282、43で285、44で286、45で287。伸びが43を境に大きく下がっている。ハードキャップに近いソフトキャップが45から43に変更されていると見て間違いないだろう。要は、45ずつ振るのではなく、43ずつ振ればよくなった。
次に魔術の地と青色秘雫弱体化。そもそも、魔術の地青雫コンボがあまり好きじゃない。汎用性に欠けるし、魔術地青秘雫アズール、流星群、隕石弾など、誰が使ってもあまり差が出ないものよりも、魔術の輝剣やたぎる溶岩あたりの方が使ってて楽しく感じる。調整の内容からして無限霊薬も持て余しているようだし、アズールもメテオもスタミナ切れで撃てないようにして、その分威力を上げてしまえばいい。そして、どうやって何度も撃ち込む隙を見つけるかで頭を悩ませるほうが健全だと思う。
次にPVP要素。強靭削りの変更は真のパッチノートの説明文のURLを見ること。強靭削りの設定はこの辺りで確認しないと知りようがない。
全ての二刀流がPVP 0.85~0.95倍。もう攻略でも弱くした方が早いのでは?重刺剣弱体化。チェイン繋がる頃ならいざ知らず、今更弱体化いる?拳と爪の両手DR2がレベル1怯みになった。片手チェインはともかく、両手持ちの爪とカタール系はだめそう。
回転斬りは12%オフ、炎撃、月隠は2割引き、アロレは3割引き(強靭削りスタミナ削り強化)、そして雷嵐、死儀礼、呪剣戦技はそのまま(雷嵐は素で威力4割減)。回転斬りは7割長牙が悪い。試した感じ、竜ハルバも弱くなっている?対両刃剣の強靭もバグだったとのこと。
炎撃は持続と初段連打が悪いのに、そこを放置して威力を下げるのは雑。戦技連射速度と持続を下げるとか、初段の火力を下げて追撃を微強化するとか、色々やりようはあったのでは?アロレはそもそもスケーリングかかってなかったっぽい。正直、侵入者が使うと強く、かつ攻略側の待ちを崩せる数少ない要素という部分はあるので、この威力なら存在してもいいような気もする。なんだか障害物越しロックオンしにくくなった気がする。月隠はどう考えても怯みを下げるのが最優先。居合の直撃よりも怯む光波は理解できない
上質派生は攻撃力が上がっているっぽい。自身のデータでも、多少上がっていることを確認。
黒炎防護がカニと同等は調整として明らかに雑。そもそも最初に上位防護4割、下位防護2割くらいに弱体化しつつ魔術・祈祷も1.5割引きくらいにすればよかったここまでがPVP限定。
斧、大斧、槌、フレイル、鎌が強化。斧、大斧、槌あたりは武器振り後の魔術詠唱が文字通り死ぬほど遅いので無理。この辺りは魔術につなげるのがやたら遅い。こちらが詠唱し始める頃には相手が動けるくらいには遅い。フレイルは落とし子触媒兼JR2速剣チェインくらいはできるかも。鎌はかなりやれそう。
欠波紋と波紋は状態異常脂つけた時の状態異常蓄積値の神秘補正が、神秘武器のものから竜餐印の威力修正の伸び方みたく、15~30で最もよく伸びるものに変わったようだ。
ウルミ以外の攻撃力を強化。ウルミはR2のモーションがやたら強いから辛うじてやれているだけなので、鞭はそこまで変わらない。
トロル騎士剣は多少の強化でどうこうなるものじゃない。
大蛇狩りはしゃがみ突きが遅くなった。ローリングはそのまま。そもそも怯みが特大剣より小さいのでもういい気がする。
大槍、斧槍の強靭発生速度が低下。斧槍はともかく、大槍両手持ちとか大蛇狩り以外見たことない。大槍、槍の二刀の旋回性能低下。
キックがHAがついて、いくつかの戦技のHA付与タイミングが遅くなった。影響が顕著なのは嵐脚くらい。
戦技の円陣の強靭削りが半減。%%何も考えずに10にすると思っていた%%
弓強化祭り。射撃速度、矢の攻撃力、弓の戦技のいくつか高速化など。多分DLCのインフレに着いていけるようにするための強化だと思う。
パリイ全般が強化。問題は武器パリイが現実的になったかどうか。バックラーは行動可能になるのが他より少し遅かったので、その関係だと思う。短剣以外で武器パリイする超人もいたが、これからは私でも武器パリイが狙えるようになるかも。
冒涜弱体化。強靭耐えで相手を吹き飛ばしてゴリ押し回復が強すぎたのでしょうがない。暗月が月隠みたいな調整くらった。実際、弾の強靭削りは高すぎた。雷嵐が威力4割引きと、上質侵入の勝ち筋がまた1つ減った。長い方のシャボンの威力と強靭削りが5、6割引きされてて笑う。最初から作るな。ニーヒルが状態異常蓄積半減。攻略なら現役。対人はきつい。クラゲ盾は4割引き。魔術・祈祷次第では触媒二刀の方が優るケースが多くなった。片手を埋めて1.125倍程度のバフは無数にある。
攻略はかなり調整が丁寧に感じる。3周目でDLCを全力で初見ソロ攻略していても、何も考えずに突破はできない程度。
闘技はある程度意識されているように感じる。重刺剣の弱体化が要求される要素があるとすれば決闘くらい。
侵入に関しては、アプデを経る度に弱くなっていく。無理だとは思うが、DLCに期待。
・筋力補正遠距離戦技における戦技火力の考察…6/20new
炎撃とホーラの考察。ダメージの伸び方で考察。遠距離戦技の補正も物理か属性かで伸び方が決まるっぽい。
以下は、以前の検証結果である、筋力ごとの炎撃初段とホーラミリエルに与えられた慈悲短剣+24でのダメージである。晴れかつ発見状態、甲羅の部分に当てた。また、筋力20では52/27/21/8/40/60/12/9(+忌み笑い+爛れラダゴン+星砕き)の13週目、筋力50と80では上質の3週目のデータ(80では霊薬+爛れラダゴン+星砕き+剣接ぎ+ゴドルーン)を用いた。他のタリスマンなどはなし。
∼武器 | 筋20重厚 | 筋50重厚 | 筋80重厚 | 筋20炎 | 筋50炎 | 筋80炎 |
∼炎撃 | 1379 | 1687 | 1879 | 1396 | 1637 | 1727 |
∼ホーラ | 744 | 880 | 974 | 685 | 805 | 879 |
20⇒50の増加量と50⇒80の増加量を見ると、
∼武器 | 筋20⇒50重厚 | 筋50⇒80重厚 | 筋20⇒50炎 | 筋50⇒80炎 |
∼炎撃 | 308 | 140 | 241 | 90 |
∼ホーラ | 136 | 94 | 120 | 74 |
20⇒50の増加量に対し、50⇒80の増加量は、炎撃で37~45%程度、ホーラで61~69%程度である。平たく言うと、炎撃は50まで上げればよくて、ホーラは80まで威力が上がる。
さて、筋力50での補正攻撃力を100としたとき、物理補正は筋20では52、筋80では134であり、属性補正では筋20で52、筋80で119である。これを先ほどのように武器攻撃力の増加量を表にする。
∼武器 | 筋20⇒50重厚 | 筋50⇒80重厚 | 筋20⇒50炎 | 筋50⇒80炎 |
∼補正攻撃力 | 48 | 34 | 48 | 19 |
20から80の間、重厚では48、34とずっと伸びが大きいのに、炎では48、19と、50を境に伸び悩んでいることがわかる。20⇒50までの増加量に対し、50⇒80の増加量は、炎では39%程度、重厚では71%程度である。
察しのよい学徒はお気づきだろう。この炎と重厚の攻撃力の伸び方と、炎撃とホーラのダメージの伸び方は同じ関係にあるのだ。
複数の検証が必要な内容ではあるが、ここではこれで結論付ける。
・物理遠距離戦技では、対応する補正ステータスに対し、物理補正攻撃力と同じように威力が上がる。
・属性遠距離戦技では、対応する補正ステータスに対し、属性補正攻撃力と同じように威力が上がる。
例としては、月影は知力50、炎撃は筋力50、命奪拳(武器攻撃力や致命も関わるので若干違うが)は神秘50、雷嵐は筋技50で十分に威力を発揮することができるということだ。血の斬撃は神秘80まで、獣の咆哮は技量80まで威力が伸びていくということが考えられる。前者であっても80でより高い火力は得られるが、そういうビルドができるということは覚えておくとよいだろう。
・咎人の盾と速剣チェインその他…6/19new
咎人の盾とは、スパシである
咎人の盾は小盾モーションだが、怯みの大きさは中盾と同じになっているようだ。テキストにもそれっぽいことが書いてある。そのため、DR2⇒速剣が繋がっている…気がする。繋がるとしてもカタールDR2の下位互換なのは気にしない。速剣チェインと状態異常がある分、カーリア騎士盾よりも実戦的な気がする。
その他、検証中の速剣チェインしそうな気がする攻撃。駄目なのがわかっているのが入っているので、検証次第、更新する。CR2はチャージR2の略。未検証が多いので注意。とりあえず咎人の盾DR2は繋がりそう。一部は明らかに繋がっていないような気がするが、多分アルベリッヒが最速ローリングしてくれなかっただけのが混ざっている。ちゃんと繋がっているとすれば、暗月、ツヴァイ、失地騎士斧槍、大鎌、鞭カテゴリ、カタールあたりは実用的だと思う。咎人の盾など、使うのは私だけでいい。
大剣:DR2、CR2、暗月R2、暗月CR2、モアCR2
特大剣:ロリR1〇、ツヴァイR2、ツヴァイCR2
刺剣:CR2
重刺剣:神肌R2、エペCR2
曲剣:ショーテルR2、獣人JR2
大曲剣:ザミェルR1、DR2、CR2
両刃:神肌R2?
特大武器:ゴレ斧槍CR2、ギーザR2
槍:ショースピR2、ショースピCR2
大槍:DR2、ランスR2、ヴァイクR2、ツリスピCR2
斧槍:突きR1〇、JR2
鎌:DR2、JR2、大鎌R2、CR2、大鎌CR2
鞭:R1、JR2〇、CR2
拳:CR2、セスタスCR2、カタールDR2〇
爪:CR2
小盾:咎人盾DR2
戦技:王笏回れ、嵐脚、グラビタス、氷槍あたり?相性のよいものしか見てこなかったが、探せばもっとあるような気もする。R2が変わるタイプの戦技が気になる。
調べるのにあたって、Elden ring flame dataで検索して出てくるものを参考にしたが、使い方がわからないので、それっぽい攻撃をアルベリッヒで試しただけ。加えて、連続ヒットで怯みが短くなっていく仕様や、速剣が攻撃によって2通りの振り方をする仕様、PS4かPS5かでチェインが成立するか変わるというような話もあって、わからない部分が多い。ヴァイクとシルリアのR2、同じモーションなのに怯みが違う?獣王の爪R2みたいなものかもしれないもある。検証相手を募るのもハードルが高いし、闘技か侵入で試す予定。
・筋力補正遠距離戦技における戦技火力と基礎攻撃力に関する検証…6/17new
炎撃とホーラで久しぶりに検証。武器の補正と遠距離戦技の関係や、重厚と炎の関係について。いつものごとく雑な検証。武器の基礎攻撃力の関係で分類することで、物理派生時の戦技火力の差について説明できる…かもしれない。
遠距離戦技では、武器種によってなぜかダメージ差が生じる場合がある。同カテゴリであるにもかかわらずだ。今回は、重厚と鋭利の基礎攻撃力の関係がダメージに関わるものと仮定する(落雷あたりのコメ欄で考察されてた気がする)。
まず、武器の基礎攻撃力において、1.鋭利>重厚のもの、2.重厚=鋭利のもの、3.重厚>鋭利のものの3つに分類する。そして、1.血汚れ短刀(鋭利>重厚)、2.ダガー(重厚=鋭利)、3.慈悲短剣(重厚>鋭利)の3つで検証した。また、筋力補正以外が関与しにくそうな筋力補正戦技である、炎撃初段とホーラで検証を行った。
以下は、筋力と武器ごとのミリエルに与えられた炎撃初段のダメージである。晴れかつ発見状態、甲羅の部分に当てた。また、筋力20では52/27/21/8/40/60/12/9(+忌み笑い+爛れラダゴン+星砕き)の13週目、筋力50と80では上質の3週目のデータ(80では霊薬+爛れラダゴン+星砕き+剣接ぎ+ゴドルーン)を用いた。他のタリスマンなどはなし。
∼武器 | 筋20重厚 | 筋50重厚 | 筋80重厚 | 筋20炎 | 筋50炎 | 筋80炎 |
∼血汚れ+24 | 1362 | 1649 | 1827 | 1396 | 1637 | 1727 |
∼慈悲短剣+24 | 1379 | 1687 | 1879 | 1396 | 1637 | 1727 |
∼ダガー+24 | 1379 | 1687 | 1879 | 1396 | 1637 | 1727 |
炎撃では、低筋力では炎の方がダメージが大きいものの、高筋力では威力が逆転した。低筋力では適正のある炎派生ボーナスが大きい一方で、高筋力では、重厚の筋力補正の影響が大きいためだと考えられる。そして、炎では武器種によるダメージ差はなかった。また、重厚ではダメージ差があった。鋭利の方が基礎攻撃力の高い血汚れ短刀のみ、ダメージが低かった。
以下は、同条件のホーラの地揺らしを当てたダメージである。
∼武器 | 筋20重厚 | 筋50重厚 | 筋80重厚 | 筋20炎 | 筋50炎 | 筋80炎 |
∼血汚れ+24 | 734 | 859 | 947 | 685 | 805 | 879 |
∼慈悲短剣+24 | 744 | 880 | 974 | 685 | 805 | 879 |
∼ダガー+24 | 744 | 880 | 974 | 685 | 805 | 879 |
こちらでは、すべて重厚の方がダメージが大きかった。また、こちらでも炎派生では武器種によるダメージ差はなかった。また、重厚では、こちらでも血汚れ短刀のみダメージが低かった。また、筋力20では、鋭利の方が基礎攻撃力が高い重厚な石棍棒+24でも、重厚な血汚れ短刀+24と同じダメージが得られた。
結論としては、
・筋力補正遠距離戦技では、重厚派生でのみ、武器種の違いによるダメージ差が確認できた
・筋力補正遠距離戦技では、炎派生よりも、重厚派生の方が、筋力を上げることによるダメージの上昇が大きい (低筋力では炎の方がダメージが出るとしても、高筋力では、炎よりも重厚の方がダメージが大きくなるようなケースもある)
・筋力補正遠距離戦技では、基礎攻撃力が鋭利>重厚の武器ではダメージが小さい
実は、この最後の点が厄介。大抵の場合、重厚派生向きの武器では、基礎攻撃力が鋭利>重厚となっているからだ。とはいえ、普段は考える必要のないレベル。術師が属性防護対策に積む、地揺らし触媒が選びやすくなるくらい。
・1.10について…8/3
致命検証の方で紹介した動画を見た感想。まず、強靭について。規則性も見えないし、かなり面倒くさい。あと二刀流が手に負えない。ほとんど武器振りで怯みやすくなっただけなので、強靭を確保しなくていいわけではないと思う。
一部例外はあるものの、基本的にHAなしで武器振りに耐えるのは困難になった。
致命検証で紹介した動画の説明欄にあるスプレッドシートを見た感じ、直剣以上の片手R1初段が確定怯みになっている?ここに書いたりしたら間違いなく容量が終わるので自分で見てくるといい。しかし、R1の2発目以降の削りは低い。この2発目の強靭削りを耐える強靭を確保すれば暴れが通るということだと思う。直剣系なら68あれば2発目以降のR1を耐える。正直そこまで確保しにくいので辛い。あとは55とか?
しかし、そんなものより明らかにやばいのが二刀流。2発目以降の強靭削り低下がない。つまり殆ど確定怯み。槍二刀流L1全部確定怯みとか無理。槍二刀流が実質強化されてて笑う。
常時強靭で耐えられるのは短剣の他、片手の鞭、爪あたりで109あれば耐える。やはりツリガ人権。
次にHA関連。被ダメ時のブレが改善されたのは素晴らしい。
特大剣、特大武器のHA中の被弾で17.5%、他は7.5%の被ダメ軽減?被弾によるブレが改善されたのも合わせて、攻撃を被せるのが現実的になったので良いと思う。HAの強靭補正は2倍?まだ正確に理解できていないが、大山羊タリスマンという受ける強靭削りを0.75倍にするイカれたタリスマンが猛威を振るうことになるだろう。さっさと強靭+30とかにしたほうがいいのでは…?
防護pvp弱体化。これが最重要。本来は喜ぶべきことだが、少し対処が雑な気がする…。
上位防護0.60カット→0.20、下位防護0.35→0.10、黄金護り0.30→0.10、黒炎護り0.35→0.35!?黄金魔力防護の次にやばいのが放置されてて笑う。カニ0.15、他の肝(聖も含め)、エビは0.10。
まず、黄金魔力防護は以前に比べればほぼ無視できるレベルになった。実質的な耐久2.5倍→1.25倍なので、アプデ前の2倍削れるようになった(???)。個人的には0.35~0.4カットくらいでも良かったが、そもそもこれの存在自体が調整に致命的な影響を与えていたので、弱体化は必要だったと思う。飛び道具複数人に対し、近接侵入でまともに戦えない問題は別の回答を示してもらう必要はあるだろうが…(そもそも弓弩も道具も戦技も魔術も祈祷も含めて飛び道具がインフレしすぎたのが悪い。現状で近接するなら属性吸収+鉛色くらいしかないと思う)。下位防護は0.15~0.2くらいで良かった。これなら肝でいい。黒炎はデメリットあるので他よりも強くていいとは思うが、0.35のままは不味い気がする。0.25程度が現実的か?現状pvpで最もカット率を上げられるのが物理カットとは笑えない。おそらく、祈祷バフは火よ力を、黒炎、シャブリリの3択になる。あとカニ、肝、肉塊くらい?下位防護を持たなくても良くなったのは嬉しいが、肝集めが辛い。
致命。スタブの強化は普通に嬉しい。
致命ミスの後隙減少、威力アップ、加えて致命が決まりやすくなった。パリイ致命は既に必殺の域に達していたので威力の強化は不要だったと思うが、スタブは明らかにリスクとリターンが割に合わなかったので、この変更は良かったと思う。
次にpvpで特筆すべきは慈悲短剣が+5%、断胴が+10%。致命威力で断胴を使うなら炎撃で炎断胴鉈が現実的か?2発タイプなのでエンチャントの影響も大きい。火よ力を+短剣タリスマン+炎撃+炎断胴鉈のスタブで、pvpでどれだけの威力が出せるか気になるところ。
ステップの弱体化。まあ妥当か。
無敵時間の低下。放置だと確定怯みクイステ刺剣やらリバステやらが暴れるのが目に見えているので妥当だろうが、逃げるのに使いにくくなったのは侵入で少しマイナスかも。
・雑な致命検証…8/3
やっと時間ができたと思ったらアプデきてたので一応検証。断胴やばそう。
4周目だが他は同じ条件。
トロル黄金剣778→2279、250→1184
王家840→2417、273→1264
慈悲短剣567→2318、1678
ヘルフェン721→2133、1429
エンチャヘルフェン833→2232、1538
スタブダメージから見るに、おそらく短剣と特大剣が5%アップ、大剣が10%アップくらい。しかし、ユーチューブで1.10のアプデ内容を解説している動画が既に出ていた。All patch 1.10 numbersとかで検索すれば多分出てくる。可愛らしい青い動物。あるいは神。英語だが自動翻訳で十分わかる。うちの雑検証とも矛盾してないのでおそらく正確。
雑に記すと直剣、刺剣、曲剣、刀、両刃、槍、大槍が15%で短剣、特大剣、特大武器が5%、他が10%アップ。気になったので、レイピアと断胴だけ調べた。
レイピア680→2017、1505
断胴938→2628、315→1399
断胴が非常に強い。ステ振りの関係もあるだろうが、慈悲短剣を超えている。致命2発タイプなのにスタブでも超えているので、対人でも慈悲短剣超えてそう。レイピアはそこまででもなかった。
少し考察。断胴が強いかどうかなら、間違いなく強い。しかし、装備負荷と致命用に属性派生するとなると扱いが難しい気がする。まず、単純に必要能力値が高い。筋力34が必要なので筋力軸で扱いたいが、炎派生は他の属性派生が強化されたことで、相対的に弱くなっている。そして、重厚派生に比べれば純粋な武器振りで劣る。また、重いので、致命用に持つのも現実的ではない。採用するとなると、筋力ビルドでは、純粋な武器振りでは重厚派生よりも劣るが致命が強い炎派生と割り切るか、他のビルドなら筋力34振って属性派生にするかだろう。筋力軸以外は採用が難しいか。あるいは、技量寄り上質として雷派生で使うか?強力な致命武器ではあるが、割とバランスは取れているのかも…。5%とはいえ慈悲短剣も強化されているので、慈悲短剣のほうが便利ではあると思う。
・通常鍛石について…6/25
10個目のデータ作製では、通常強化武器の慈悲短剣も平行して強化していたが、道中でもある程度の鍛石は集められそう。情報が足りない。色々途中なので、追記予定。
以下は確実な鍛石や取る必要がありそうな場所について。?は確認していななかったりうろ覚えのもの。
鍛石1…エレの教会1、贄送りの大橋3、聖人橋2?、ストームヴィル昇降機付近の像5?
鍛石2…贄送りの大橋~モーン城壁前の道中1、モーン城壁前商人1、
鍛石3、4…情報不足。封印させた坑道を経由しないなら、4は確実に古遺跡断崖を経由する必要あり。
鍛石5…ユライベ1、グレイオールの龍塚の像3?サリアの封牢北。サリアの結晶坑道8は必要か。
鍛石7…老竜グレイオール南西2?
鍛石8…モーグウィン王朝入口~中腹道中3、他に王朝1?、老竜グレイオール南西1?ファルムアズラ7?
下の内容と合わせると、集め方としては…
ストームヴィルで1は13コ、2は12コ手に入るらしいので、取りやすいものを把握し、他の位置で入手できるものも合わせて、両方12コずつ入手できるルートを考えたい。
3、4は封印された坑道か古遺跡断崖のどちらかが必須。サイン溜まり起動も兼ねて古遺跡断崖か。
5はサリアの結晶坑道さえいけば、ユライベ進行+グレイオールの像を破壊するだけでいいので楽かも。
6は火山館7?+王都ローデイル8?+降る星の獣5×2体なので融通は効く。
7はサリアの結晶坑道5が大きい。巨人山嶺氷結湖付近像3、マリカ教会付近3、ホスロー付近1?で丁度。
8はファルムアズラ7?、王朝4?、グレイオール1?で多分丁度。しかし、ファルムアズラなら鈴玉がもうすぐ手に入る。
以下は以前、雑に調べた内容と覚えていた内容を書き留めただけのもの。
意外と丁寧にアイテム回収を進めていれば、無駄に寄り道せずとも、クリアまでにある程度、通常強化も進められるかも。強化素材では記載がないが、鍛石2もどこかの商人が売っていたはず…。しかし、思い出せない。
できるだけ1週目の道中で考える。以下は1~8の強化素材にあった記述で良さそうな場所。右の数字が個数。
前半はストームヴィルや啜り泣き、中盤は火山館と王都、終盤は王朝、グレイオールの竜塚付近、巨人山嶺、ファルムアズラを中心に集める形になるか。
3,4で封印された坑道にいくのが手間。リエーニエ、古遺跡断崖で集めたいところ。確認次第、場所の詳細を記していきたい。
鍛石8 王朝中腹側3、王朝1?、ファルムアズラ7?、グレイオールの竜塚1?
鍛石7 サリアの結晶坑道クリア5、巨人山嶺のゴーレムで壊す像3、巨人山嶺のマリカ教会近く3、巨人山嶺のホスロー近く1?
鍛石6 封印された坑道の壊す像3、火山館7?、王都8?、アルター降る星5、火山降る星5
鍛石5 封印された坑道5?、ユラ1、火山館1?、王都4?、サリアの結晶坑道8?、グレイオールの像3?
鍛石4 封印された坑道クリア、古遺跡断崖11?、レアルカリア3?、火山館2?、王都3?
鍛石3 封印された坑道クリア、古遺跡断崖3?、リエーニエ16?、ストームヴィル2?、レアルカリア2?
鍛石2 ストームヴィル12?、商人から購入1以上?
鍛石1 ストームヴィル13?、エレ教会1、啜り泣きの半島道中の橋3、商人から購入3以上
・エンチャントと相性の良い戦技…6/19
以前の検証と違い、筋魔で使いたいアイデアを記しただけ。筋魔では、重厚派生武器をエンチャントするのもあり。当然だが、連続攻撃タイプの直接戦技と相性がいい。しかし、戦技ごとにエンチャントが乗りやすいものと乗りにくいものがあってわからない。また、以前の検証結果を貼り付けた。
6/25…検証結果を表に直してほかも少し修正。
以前にもざっくり検証したが、乱撃、二連斬り、回転斬り、回転撃、嵐呼び、連続突き、血の徴収、命奪拳あたりはダメージが大きく伸びる。一方で、突撃はあまり伸びず、ローレッタの斬撃は魔力派生と大差なかった。使うとすると、乱撃は刺突カウンターの乗るつるはしか錨、連続突き、血の徴収はモーションと強靭削りに優れる重刺剣、回転撃、嵐呼びはリーチに優れた夜騎兵グレイブやパイクあたり、回転斬りは素のモーションがエンチャントと相性がいい両刃剣で試したい。
以下は以前の検証結果をほぼそのまま。現在は、暗黒波と挟撃にはエンチャントが乗らない。
魔力の武器と魔力派生…9/2
表を作るのは大変なので、また貼り付け。とりあえず素で魔力、冷気派生でないもので、魔力、冷気派生可能な戦技だけ。連続攻撃タイプ、追撃ありのタイプでは、魔力の武器は有用。基礎攻撃力が低いほど効果も大きい。
見づらいだろうし、結論だけ述べる。
・エンチャントによる1ヒットあたりのダメージ上昇量の最大値は1ヒットのR1モーション等の増加量に等しく、連続ヒットモーションや一部の戦技モーションではそれに下降補正(0.83倍など)がかかる。これは、連続攻撃モーションでのエンチャントによるダメージの増加が著しくならないようにする意図があると考えられる。
・単発かつ追撃のない戦技はエンチャの影響が小さい。
・一部の戦技にはヒット毎のエンチャントダメージに下降補正がかかる。連続攻撃タイプの戦技では顕著だが、それでも連続攻撃タイプの方がエンチャントの恩恵は大きくなりやすい。
・遠距離戦技は暗黒波、挟撃の幻などの例外を除き、エンチャは乗らない。
・連撃タイプや追撃ありの戦技や、基礎攻撃力の低い武器ほど、エンチャ側が優勢となりやすい。
・知力79ルーサット杖+10でのエンチャであれば、表示攻撃力では、グレソでも、魔力派生が魔力の武器エンチャを上回ることはない。
ただし、魔力属性割合が大きい魔力派生の方が、物理カット率の高い相手により大きいダメージを与える場合はある。以下、検証内容。知力79、ルーサット杖で魔力の武器エンチャした標準派生+24の各武器で、各攻撃を2周目小部屋前トロルに当てた。未発見ボーナス込み。
武器と物理+魔力攻撃力 | 標準派生 | 標準派生+魔力の武器 | 魔力派生 | 筋力/技量/知力 |
---|---|---|---|---|
攻撃や戦技 | (初段の)ダメージ | ダメージ | ダメージ | エンチャの上昇幅 |
という書き方をしている。
武器やモーション | 標準 | 標準+エンチャ | 魔力派生 | ステ振り |
---|---|---|---|---|
慈悲短剣 | 258+0 | 258+306 | 174+263 | 11/15/79 |
R1 | 260 | 530 | 381 | +270 |
回転斬り | 270 | 541 | 429 | +271 |
貫通突き | 339 | 554 | 719 | +225 |
連続突き | 300 | 937 | 478 | +637 |
二連斬り | 424 | 829 | 651 | +405 |
貴人細剣 | 319+0 | 319+306 | 197+362 | 16/20/79 |
R1 | 286 | 556 | 492 | +270 |
獅子斬り | 829 | 1100 | 1412 | +271 |
牙突き | 618 | 888 | 1054 | +270 |
剣舞 | 647 | 1052 | 1113 | +305 |
打刀 | 368+0 | 368+306 | 217+429 | 16/20/79 |
R1 | 376 | 647 | 611 | +271 |
回転斬り | 425 | 695 | 688 | +270 |
解体包丁 | 425+0 | 425+306 | 265+460 | 16/20/79 |
回転斬り | 436 | 706 | 721 | +270 |
つるはし | 469+0 | 469+306 | 287+466 | 16/20/79両手持ち |
R1 | 482 | 753 | 738 | +271 |
獅子斬り | 1135 | 1405 | 1931 | +270 |
基本的には270ダメージ上昇するが、貫通突きでは下降補正がかかっていることがわかる。他も連続攻撃タイプの戦技は下降補正がかかるものの、総合的なダメージではエンチャントの効果が大きくなる。これは、ロジェール刺剣R2や拳両手持ちR1などの連続ヒットするモーションでも確認されていて、こちらは1ヒットあたりで83%程度になることが多い。貫通突きも83%のように見える。
例えば、1ヒットのモーションでは+270/hit、2回攻撃モーションでは+224/hit程度になるものの、トータルでは+540にはならないが、+448ダメージと1ヒットのモーションよりもエンチャントの恩恵が強くなる。
・誇示する咆哮と耐久盛り…6/15
どうやら、誇示する咆哮の被ダメ軽減効果は、左右の武器で重複するようだ。この手のバフは色々と検証してみるのも面白そう。
13週目技神魔ビルド、関門前の大盾持ちゴドリック兵のタメ突きの被ダメ、右に誇示する咆哮失地騎士の斧槍、左に誇示する咆哮ルッツエルン、武器以外装備なしで検証。咆哮なしでは、HP1750→1534で216、右だけ誇示では、1750→1555で195、両方誇示では、1750→1575で175ダメージだった。したがって、ダメージ軽減効果は重複することがわかった。
誇示する咆哮はエンチャントであり、60秒間、武器の物理攻撃力1.15倍、スタミナ回復速度向上、被ダメ0.9倍にする。これらの効果が対人では下がるかは不明。とりあえず、下がるという情報は見つからなかった。
下がらないのであれば、とりあえず左武器につけておくのは有力か。また、誇示する咆哮×2、真珠色の硬雫+緋色泡、グレイオールの咆哮、黄金樹に誓って、黄金樹の護りor黒炎の護りor黄金魔力防護あたりで耐久特化のビルドを考えてみても面白そう。緋色泡と防護系抜きでも、0.9×0.9×0.85×0.9×0.95で被ダメを40%ほど軽減できる計算になる。効果時間的に維持するのは難しいだろうが、実践的にどこまで硬くできるのかは気になるところ。古き王のタリスマンも有力そうだが、グレイオールのデバフの時間には影響しないようだ。こちらは失地騎士で検証。
・調香師のタリスマンと調香ボルト…6/15
調香ボルトには、硬矢のタリスマンと調香師のタリスマンの効果が重複することを確認。次は壷で何かやるかも。
アーバレスト+24(攻撃力298)、遺跡石を投げつけてから、3周目ミリエルの甲羅に撃ち込んで検証。
左から順に、タリスマンなし、硬矢、調香師、硬矢+調香師を着けてのダメージ。爆裂ボルト、燃える火のボルト、調香ボルト、君主軍のボルトで検証。
爆裂344 378 344 378
燃え371 408 371 408
調香335 369 402 443
君主354 389 354 389
調香ボルトには、調香師のタリスマンの効果も硬矢のタリスマンの効果も乗っていることが確認できた。調香師のタリスマンの効果は1.2倍と大きいが、対応するのは調香ボルトと火花の香りだけであり、それらの入手も容易ではない点が気になる。また、それに見合った効果があるかというと悩ましい。とはいえ、カンスト上流小姓の滑車弩のような火力を出されても困るのだが…。
火花の香りは、ミリエルの背中に、筋力16技量40で1459、調香師込で1750ダメージ出た。範囲が広く、モーションも優秀で、技量50までは威力も大きく伸びるようなので、技量にある程度振っているビルドであれば採用してみるのも面白そう。
他のボルトよりはダメージが期待できるので、粗製的なビルドでは採用しても良さそうだが、入手が容易ではないのでおそらく採用しない。
・致命攻撃の検証(米)…6/9
コメント欄にて、忌み子でも同様との情報を頂いたので、早速検証してみた。こちらの筋魔(仮)のステータスでも、慈悲短剣よりも王家グレソの方が、パリイ致命のダメージが大きいことを確認。また、対人では、パリイ、バクスタのどちらも単発の致命攻撃である慈悲短剣が最優秀と見て間違いないだろう。
追記…エンチャントヘルフェンで致命攻撃したところ、二段で表示されるダメージが合計値でない可能性に気づいた。また、二回攻撃タイプの致命も、エンチャントにより大きくダメージが上がるかもしれない。追記修正済。
筋29技18知55での検証、片手持ち、王家グレソ(889)、魔力のトロル黄金剣(842)、ヘルフェンの尖塔(752)、魔力脇差し(513)、魔力慈悲短剣(463)最大強化、3周目地下大通り脇の祝福を出て右手の忌み子で検証。値は表示されたダメージ。
トロル黄金剣では、パリイで625→1868、バクスタで231→1121。
王家グレソでは、パリイで664→1987、バクスタで261→1198。
脇差しでは、パリイで323→1470、バクスタで1212。
慈悲短剣では、パリイで444→1905、バクスタで1594。
ヘルフェンでは、パリイで540→1662、バクスタで1281。
(エンチャントヘルフェンでは、パリイで646→1762、バクスタで1393。初段が106上がっているのに二段目が100しか上がっていない。表示された致命ダメージが二段の合計値だと思っていたが、違うかも。つまり、パリイ致命のダメージは1762ではなく、合計した2408?エンチャントによる攻撃力上昇が二回乗ることで、二回攻撃の致命のダメージがかなり大きくなる可能性がある?)
値を見るに、パリイ致命では、慈悲短剣を超えて、王家グレソの致命ダメージが最も高くなった。その一方で、単発攻撃となる慈悲短剣のバクスタでは、2回攻撃となる特大剣のバクスタの致命ダメージを上回っている。
したがって、二回よりも、単発の致命攻撃の方が大きなダメージが出る傾向があり、慈悲短剣であろうとも、単発の致命攻撃でない場合は、王家グレソのような極めて高い表示攻撃力を持つ武器には劣るということがわかった。
あとは、ヘルフェンから200以上も攻撃力の劣る脇差しでも、ヘルフェンに近いバクスタ致命ダメージを出せていることから、単純な攻撃力と、二回攻撃か単発攻撃かだけで決まっているのではなく、武器種ごとに致命攻撃のモーション値のようなものが個別に設定されていることも考えられる。
ここで重要となるのは、致命攻撃が2回攻撃か単発攻撃かが、武器種や相手によって変わるということ。全武器種で調べるのは時間が掛かりそうだが、単発攻撃となるモーションを調べることで、致命攻撃の強力な武器種の目安は作れるかもしれない。
おまけでアルベリッヒ。慈悲短剣はパリイもバクスタも単発攻撃の致命であり、かつ、どちらも二回攻撃である王家グレソを上回るという結果が得られた。対人ではどちらも単発攻撃である慈悲短剣の優位は揺るぎないだろう。
王家グレソでは、パリイで223→1279、バクスタで223→988。
慈悲短剣では、パリイで1879、バクスタで1306。
また、アルベリッヒでは、短剣、直剣、大剣、刺剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、槍、大槍、斧槍、鎌ではどちらも単発であることを確認。それ以外の、特大剣、大曲剣、斧、大斧、鎚、フレイル、大槌、特大武器、拳、爪ではどちらも二回攻撃であることを確認。対人では、前者は比較的致命威力が大きくなるカテゴリ、と考えてもいいかもしれない。要検証。
・モーグ槍採用神秘ビルドと剣接ぎ…6/7
剣接ぎを採用したいが、どうにもしっくりくるビルドになってない。信仰を幾つにするかが悩ましい。神秘は武器攻撃力と竜餐の印のバランスが難しい。
とりあえず剣接ぎを持てるようにしただけのパターン。まあ、悪くはないと思う。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 60 | 精神力 | 9 |
持久力 | 42 | 筋力 | 27 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 15 | 神秘 | 55 |
次に剣接ぎ前提のパターン。バフは色々使えるが、精神力が心もとない。これをベースに調整すべきか。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 9 |
持久力 | 42 | 筋力 | 27 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 20 | 神秘 | 55 |
以下は銀雫と剣接ぎ前提のパターン。シャブリリの叫び、堪えきれぬ狂い火、竜餐ブレス、5秒我慢…。しかし、最速詠唱竜餐と同じような一芸特化になっているような気もする。モーグ槍とは一体…。
素性 | 勇者 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 29 |
持久力 | 37 | 筋力 | 27 |
技量 | 14 | 知力 | 7 |
信仰 | 28 | 神秘 | 32 |
・致命攻撃の疑問点…6/7
筋魔ビルド運用時に奇妙に思った点。魔力慈悲短剣よりも王家グレソの方が致命攻撃のダメージが大きいケースあり?忘れる前に書き留めておく。要検証。
筋魔(仮)で3周目マルギットへのパリイ致命でおそらく魔力纏い霊薬使用。剣接ぎも使っていたかも。王家グレソで3000強に対し、慈悲短剣で2700強程度のダメージが入った。以前、3周目オニールを倒す際にも同様の現象があった気がするので、多分王家グレソの方がダメージが出るパターンあり。
試しにしろがね人にバクスタ致命を入れても王家グレソで1200強、慈悲短剣で2000強のダメージが入ったので、常に王家グレソの方がダメージが出るわけではない。この際は慈悲短剣が1回、王家グレソが2回ダメージの入る致命で、オニール、マルギットの際はどちらも2回ダメージの入る致命だったので、2回ダメージの入る致命では王家グレソの方がダメージが伸びるのではないか?と予想しておく。
・強靭の確保…6/7
対人における、現在のバージョンの強靭の目安。学特論の情報が古くなっていたので、新しいバージョンで検討中。多分、55、58、70、82、101、109、116、125あたりが目安。
強靭は、獣の石1ヒットを耐える55、両手刺剣R1や片手直剣R1等を耐える58、槍二刀L1等を耐える70、両手拳R1を耐える82、炎撃や嵐脚を耐える101、獣の石2ヒットを耐える109、片手直剣R1等を2回耐える116、片手斧槍DR1を耐える125あたりが目安。しかし、ツリーガード一式で確保できない110以上は重量あたりの効率が著しく下がる。持久力に大きく割けるビルド以外では確保が困難だろう。
おそらく、頭を忌み笑い、銀雫、翁面のどれかにして、他をツリガに大山羊タリスマンで101がテンプレ。坩堝ツリガ貴種ツリガから、多少重量を上げるだけで、ステータスも上がるのは大きい。知力、信仰はないが、強靭を確保したいビルドで、筋技神、いずれも初期値から上げないということも考えにくい。また、対人をある程度想定するなら、58が最低ライン。55で獣の石1ヒットを耐えられるが、あと3で両手刺剣R1や片手軽量R1を耐えられるのはあまりに大きい。
重量あたりの強靭効率がいい防具は以前同様、『強靭について』をみること。強靭ごとの最軽量の防具の組み合わせで考えるのがベター。ただし、追加効果がある防具もあるので、それも込みでよく考えること。現在、特筆すべきはツリガ一式、坩堝一式、忌み笑い頭、戦魔術師腕、貴種腕あたり。特に忌み笑いは筋力アップ効果つきにも関わらず、圧倒的な強靭効率になっている。また、ツリガは宿将を完全に上回った。また、強靭補正のある武器を使うなら、それ込みで耐える攻撃も把握しておきたい。
・連撃系タリスマンによる表示攻撃力…5/21
表示攻撃力がぐちゃぐちゃだが、3段階のバフの切り替えタイミングで重複している扱いになっているだけっぽい。ついでに各バフの倍率も調べた。発動条件が気になるが、魔術にもバフは乗るので、神魔や竜餐で使っても面白いかも。
エオヒドの宝剣10、筋16技40神45、表示攻撃力616、腐敗翼剣で検証。
戦技直後、表示攻撃力900、796、849、751などと表示された後、696でしばらく落ち着き、一瞬751、その後665で落ち着き、一瞬705、その後653で落ち着き、その後、616に戻った。653では6%、665では8%、696では13%上がっているのが基本の3段階っぽい。例えば、616×1.06×1.08×1.13=796、これに1.13かけて900。696と665の間なら、1.13×1.08×616=751など。3つ存在するバフ(6%、8%、13%)が、バフの切り替えタイミングで重複しているように、表示攻撃力に出ているだけっぽい(13%→13%×8%→8%の切り替えタイミングで重複扱いになる)。数字は省略するが、ミリセントと連棘も検証。
腐敗翼剣は6%、8%、13%。ミリセントは4%、6%、11%。連棘は9%、13%、20%になっている。全部が重複すれば、1.5倍程度に跳ね上がる。白面歓喜と合わせれば2倍近くまで跳ね上がるのだから恐ろしい。
・魔術評価(仮)…5/21
まだ途中。評価基準が定まってない。色々追記予定。
協力、闘技、侵入でS〜Eで評価したい。
協力では、
S:ほぼほぼ最適解。夜の彗星、岩石弾など
A:主力としてやっていける。カーリアの速剣、ほうき星、輝石の大つぶてなど
B:あると便利なやつ。なくても困らない。ローレッタの絶技など
C:普通に実用的なやつ。輝石のアーク、ローレッタの大弓など
D:趣味レベルなら使える。神託のシャボン、ティビアの呼び声など
E:生まれるべきではなかった。趣味としてすら使えない。冷静、トープスの力場など
闘技(決闘、共闘)では、
S:最適解。夜のつぶて、流星群など
A:主力としてやっていける。魔術の輝剣、カーリアの速剣など
B:あると便利なやつ。永遠の暗黒、たぎる溶岩など
C:普通に実用的なやつ。輝石のアーク、降り注ぐ魔力など
D:趣味なら使えるやつ。氷の霧、怨霊呼びなど
E:生まれるべきではなかった。重力弾、トープスの力場など
侵入では、
S:ほぼ最適解。夜の彗星、巨剣陣など
A:主力。ハイマの砲丸、魔術の地など
B:あると便利なやつ。星砕き、アデューラの月の剣など
C:普通に実用的なやつ。岩盤発破、創星雨など
D:趣味としては使えるやつ。降り注ぐ魔力、ゲルミアの怒りなど
E:生まれるべきではなかった。トープスの力場、カーリアの返報など
で評価する予定。
魔術 | 協力 | 闘技 | 侵入 | 評価 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
輝石のつぶて | B | C | C | 優秀だが、大つぶての強化以降は使う理由なし | |
輝石の速つぶて | B | A | B | 片手で撃てる黒弓。威力修正が300後半もあればまあまあ威力が出る。300じゃ足りない | |
輝石の大つぶて | A | B | B | 極めて優秀。燃費以外つぶての上位互換 | |
輝石の彗星 | C | C | C | 劣化ほうき星or夜彗星。必要能力値が半端すぎて採用しにくい | |
ほうき星 | B | B | A | 普通に主力。彗星より怯みが大きく、威力も大きい。威力なんで上げた?と思わずにはいられない魔術その1 | |
渦巻くつぶて | S | B | B | 主力。威力なんで上げた?と思わずにはいられない魔術その2。大型の敵にはアズールでもメテオでもなくこれが安定。対人でもまあ使える | |
輝石の流星 | D | D | D | いらん。燃費以外流星群の劣化。単純にこの手の魔術が面白く思えない | |
流星群 | D | S | A | 対人ではストレス、攻略では使えないという最低の魔術。実は詠唱が速く怯みが大きいので、対人なら全盛期滅びの流星よりも普通に強かった | |
輝石のアーク | C | C | C | 割と有用な魔術。好き。障害物に強く、ノーロックでも使いやすい | |
結晶連弾 | E | D | E | 生まれるべきではなかった。見た目は嫌いじゃないが、これで普通に使える性能でも地獄っぽいし、今のままでいいかも。この手の低威力は普通の杖でまともに使えるとルーサットで壊れるのがテンプレ | |
結晶散弾 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。理論上の威力は低くないが、それだけ。砕け散るを見習え。このモーションでこの広がり方なのでまずフルヒットは狙えないし、全く割に合わない | |
ハイマの砲丸 | B | C | A | 優秀。侵入の奇襲、攻略での対多数戦等、使い所も多い。威力なんで上げた?と思わずにはいられない魔術その3 | |
ハイマの大槌 | B | C | B | 優秀。相手を叩きつけるモーションの魔術は希少。HAや強靭削りも十分 | |
岩盤砕き | D | C | C | 割と可能性は感じるが、あまり使ってないのでわからん。再評価するかも。他の魔術に繋げる部分は抜きの評価 | |
岩盤発破 | D | D | C | 対人なら結構強い。ただし長押ししないこと。ある程度ブーストすれば長押し抜きでワンパン狙える。因みに盾にとても弱い。誰だあの説明書いたやつ | |
魔力の武器 | D | D | B | 普通に使っても弱い。拳や爪、両刃剣に使うか、エンチャの影響が大きい戦技に使うか。暗黒波と挟撃は死んだ。用途は限られるが使える。おそらく命奪拳。ほぼルーサット一択 | |
魔力の盾 | C | C | D | 普通に強いが、盾持ちが使うもので、魔術師が使うものではない | |
星灯り | E | E | E | 好きだけど評価とかそれ以前。きれいだが、ランタンでいい。消せないし消費FP使うランタンとか使い勝手悪い | |
魔術の地 | B | A | A | 普通に強いが、条件は厳しい。対人向け。対人スケーリング入っても普通に強い | |
トープスの力場 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。上方向じゃなんにも使えん。シャボンを上に弾く一発芸くらいしか思いつかなかった。やっぱ鈍石は駄目だわ | |
彗星アズール | A | D | C | ロマンはある。カンスト周回後半では力不足。スタミナ切れ関係ないので青色秘雫と相性がいい | |
滅びの流星 | C | B | B | いらん。流星群放置でこっちだけ誘導下がって使われなくなった。そもそも生まれるべきではなかった | |
創生雨 | D | B | C | 謎の弱体化を受けたのか受けてないのかもわからない魔術。普通に強い方だが、使ってるやついた? | |
魔術の輝剣 | C | A | B | 割と面白い魔術だが全然評価されない。マルチ攻略だと使いにくいが、対人では相当強い。この速度で時間差攻撃展開できるのは強い | |
輝剣の円陣 | D | D | D | 生まれるべきではなかった。強靭削りも威力もしょぼい、消費も戦技の方が軽い | |
カーリアの円陣 | C | A | B | 普通に強い魔術だが、攻略なら戦技、侵入なら巨剣陣なので、決闘くらいでしか使えない | |
巨剣陣 | A | A | S | 割と侵入最強魔術。魔術師侵入の強さ語るのにこれに触れないやつは間違いなく素人。あまり評価されないが、この怯みの大きさで弱い訳がない。何でも繋がる | |
降り注ぐ魔力 | D | B | C | 普通に有用な魔術。相手に向かって放つ分、創生雨よりちゃんと仕事する。マルチ攻略だと使いにくいが対人なら結構やれる | |
ローレッタの大弓 | C | E | C | 微妙な魔術。長射程でキャンセル可能なのは偉いが、絶技みたいに使いたかった。同じくらい誘導くれ | |
ローレッタの絶技 | B | C | B | 面白くて強い魔術。誘導が強く簡単に曲射できるが、地面に当たりがち。爆風つきで割と当たる。ノーロックでロックオン射程外も狙える | |
レナラの満月 | C | C | B | 魔力カット率ダウンつきの長射程高誘導弾。燃費以外暗月に勝てない | |
ラニの暗月 | A | C | B | 満月に冷気と帽子ブーストつけた魔術。威力も満月を超える。フルブーストワンパンいけそう | |
カーリアの速剣 | A | B | B | 使っていて楽しい魔術。これが最強魔術とか言ってるやつは素人。これより強い魔術はあるが、使っていて楽しいのが大事。パリイ可で強靭削りは低いし対人だと火力低いので、メインで振るなら威力修正300後半はほしい | |
カーリアの大剣 | B | C | C | 攻略で怯む相手をはめる魔術。対人ではチェインもあって使えるとは思う。アデューラよりもチェイン狙いやすい? | |
カーリアの貫き | B | A | B | 最速詠唱では速く、対人では優秀。とはいっても、普通に撃っては当たらないし、後隙が大きいので注意 | |
アデューラの月の剣 | B | B | B | 便利な魔術。困ったら何とかしてくれる。対人でもまあ使える | |
冷静 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。火の癒やしはあんなに使えるのに… | |
カーリアの返報 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。戦技はあんなに使えるのに… | |
奇襲のつぶて | D | C | C | 障害物関係なく命中する珍しい魔術。喪失杖の対象外。実は後ろに撃ち込んでも盾で防がれる | |
夜のつぶて | S | S | S | 最強魔術の一角。速つぶてに不可視の魔術特有の暗黒や返報の無効化、敵が回避行動とらない等の特性に、喪失杖のアホ倍率をつけたらそりゃ強い。対人だろうが速つぶてとか鼻で笑える性能しているが、速剣とか速つぶてが強いとか言ってるやつこれ知らねーだろ? | |
夜の彗星 | S | A | S | 最強魔術の一角。彗星に不可視の魔術の特性と喪失杖の倍率つけたらそりゃ強い。触媒二刀流が消えない限り現役。共闘で腐敗眷属とかシャブリリとかでブーストしてワンパンするの無法すぎて一周回って好き | |
夜巫女の霧 | B | C | B | 自傷する珍しい魔術。因果性起動できる他、嫌がらせには使える性能はある。因みに因果性で5ヒットもすると普通に痛いし割に合わない | |
見えざる刃 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。エンチャントできるのにこれつける必要ある? | |
見えざる姿 | D | E | C | 生まれるべきではなかった。バグが残っているかもわからん | |
永遠の暗黒 | D | B | D | 限定的な状況では使える魔術。誘導弾しか吸わず、広範囲に効果があるわけでもないのでリストラした。発生も遅いし夜魔術吸わないしエルデの流星もちゃんと吸えない程度の吸引力 | |
溶岩弾 | B | C | C | 有用な魔術。ノーロック必須。ロックオンすると当たらない。使ってて楽しいが、信仰を要求するのが腹立たしい | |
たぎる溶岩 | C | B | B | 有用な魔術。ロックオンすると当たらない。近接拒否したり侵入で突っ込む前に撃ったり、安心感がある | |
ゲルミアの怒り | D | D | C | 使えなくはない。一度当たるとしばらくヒットしなくなるので、長押しせずに杖の先端をぶち当てる必要あり。バカみたいな運用だが、そこそこのダメージになる。ちなみに先端当てても溶岩溜まりはその後ヒットしないので、余裕で逃げられる。強靭抜き溶岩つき岩盤発破 | |
ライカードの怨霊 | C | B | B | 対人では相当強力な魔術。誘導、時間差爆発、炎属性と魔術師のトリッキーな部分の盛り合わせ。ランダムな軌道やら時間差やらで攻略には使いにくい。視界悪すぎて何も見えないが、ロックオンしてればなんとかなるのが魔術師 | |
輝石の氷塊 | A | B | C | 有用な魔術。弾速が遅すぎて相手が回避行動取った後に当たることも。対人でも牽制には使える | |
氷の霧 | E | D | D | 生まれるべきではなかった。エフェクトが夜巫女と似てるが、放物線も描かないので射程もない | |
氷結の武器 | E | E | E | 生まれるべきではなかった。わざわざエンチャントできる武器にFP使って何やってんだ? | |
ザミェルの氷嵐 | C | C | B | 結構強い魔術。地味に嵐の壁みたいな効果つき。安全地帯も作れるので、侵入なら結構面白そう | |
砕け散る結晶 | C | C | C | 普通に有用な魔術。大型敵にまあ有効。結晶散弾モーションとは思えない有用っぷりだが使わん | |
放たれる結晶 | B | D | D | 1枠アズール。地味に相手を追尾して撃つ。アズールほしいけど枠が…というときにはかなりいい | |
結晶の解放 | D | D | C | 生まれるべきではなかった。発生保証は偉いが、さっさと動け。これの強靭発生時間調整って、発生保障後に怯むようになるってことなのか?よくわからん | |
重力弾 | E | E | E | おそらく最弱の攻撃魔術。シャボンやティビア以下。遅いモーションで、僅かな引き寄せがついた、とても弱い単純な飛び道具を飛ばすだけ。何より強化してもどうにもならなそうなのが評価低い | |
星砕き | B | C | B | 超優秀。攻略では流星群よりも燃費がよく、侵入でも有用と隙がない。引き寄せも強く、これで落下を狙うのは侵入者の特権 | |
岩石弾 | S | C | C | 攻略するならこれを使えと言わんばかりの魔術。唯一の純物理属性、高強靭削り、長射程、ボタン反応回避潰し性能と隙がない。むしろ使わないときつい。ラダーンの岩石版浮遊とか岩石エンチャをよこせ | |
メテオライト | D | E | D | アステールメテオよりも燃費が良くて当てにくい微妙魔術。せめてもう少し当てやすくして | |
アステール・メテオ | S | D | C | 物理複合属性、高強靭削り、高火力という優れた特性を帳消しにする消費FPと扱いにくさ。スタミナ切れ関係ないので、霊薬で踏み倒すとカンストでも割と通用するバカ火力が出せる。アズールの比にならん強さだが使い所が限られるので個人的には好みではないが、霊薬込では攻略最強魔術の一角と言えると思う | |
神託のシャボン | C | D | D | もう少しほしい魔術。実は、飛ぶ鳥に対空として機能したり、強靭削りが高かったりで使えないことはない。威力は絶望的 | |
神託の大シャボン | C | D | C | 有用な魔術。止まる距離さえ把握できれば面白い使い方ができそう。これのために神秘に振る価値はない | |
罪の茨 | C | C | C | 悪くはない。HAもあるし、ブースト手段も多いが、能力値的に採用しにくい。Bでもいいかもと思ったが、自傷やら必要能力値やらがあってこの評価 | |
罰の茨 | C | D | C | 微妙。偶にどっちがどっちかわからなくなる。こっちが地を這う方であってる?悪くはないが、この魔術でないといけない場面がわからない | |
怨霊呼び | D | D | D | いらん。古き死が化け物すぎる。個人的に、この手の魔術が面白く思えないのもある | |
古き死の怨霊 | B | A | B | 怨霊呼びの数を増やして怯み大きくして強靭削り上げて爆風つけた化け物。対人では非常に鬱陶しい。レベルカンストならW死王子で最強の攻撃魔術になり得るかも | |
爆ぜる霊炎 | C | C | B | 性能は独特で面白いが、必要能力値重すぎ。知力より信魔なら割とありかも | |
フィアの霧 | E | D | D | いらん。使われても蓄積遅すぎて笑った。爆速蓄積になってもクソなのでどうにもならない | |
ティビアの呼び声 | D | E | D | ぶっちぎりで当てにくい魔術。度重なる強化で当たればそこそこの魔術になったが、2度高速化してなお当たらん。おそらく判定の弱さが問題 |
・筋力補正戦技と両手持ち…5/19
戦技中に両手持ちしているからといって、両手持ち扱いになっているわけではなさそう。
まず、両手持ちと片手持ちで全てのダメージに変化なし。
重厚な慈悲短剣+25で炎撃をミリエルの背中側に撃つと、
筋力45で2545
筋力50で2615
筋力55で2678
筋力60で2727
筋力65で2774
筋力70で2821
筋力75で2868
筋力80で2915
筋力85で2933
遠距離戦技は80→85で大きく伸び悩んでいることから、片手持ち扱いと考えてよさそう。
重厚なグレートソード+25で獅子切りをミリエルの背中側に撃つと、
45で1146
50で1188
55で1226
60で1255
65で1289
70で1322
75で1355
80で1389
85で1401
直接戦技でも80→85で大きく伸び悩んでいる。また、両手持ちで80を超える、54以降で大きく伸び悩むわけでもない。遠距離と直接、どちらも両手持ちボーナスはないとみるべきか。
・エンチャと戦技と命奪拳…5/17
以前、コメント欄で考察したエンチャントの乗る非直接戦技(暗黒波、挟撃の幻、命奪拳)をはじめとした戦技+エンチャントを再検討していたところ、暗黒波の波の部分と、挟撃の幻の分身部分にエンチャントが乗らなくなっていた。命奪拳は無事だった。また、命奪拳は基本的にはどのビルドでも標準派生+エンチャントが最大火力だが、神秘ビルドでは縋りつく手骨にも役割があるということがわかった。久しぶりに割とちゃんと考察した。
半年以上も前のことだが、記憶が正しければ、エンチャントにより2倍以上のダメージは出ていたはず。
魔術ビルド+爛れラダゴン、ランス+25両手持ち、王笏+10エンチャント、2周目ミリエル背中側で検証。
エンチャントの有無に関わらず3ヒットで4587ダメージ。いつから乗らなくなったのか、謎。まあ、遠距離戦技に乗るのは謎だったので仕方がない。魔力派生で5088ダメージ。標準、重厚、鋭利、上質に関わらず4587ダメージ。冷気派生では4815ダメージ。
ついでに失地騎士の斧槍+25で挟撃の幻、他同条件を検証。エンチャント前で2068、エンチャント後で2960ダメージ。初段分身でエンチャントに関わらず549、二段分身で564ダメージ。以前は軽く2倍は出ていたので、分身部分のエンチャントが乗らなくなったのだと思う。こんなことになるなら数字を残しておくべきだった。
次に猟犬爪+25(311)で命奪拳を竜餐教会前の失地騎士、他同条件を検証。エンチャント前794、後1824ダメージ(倒してしまった)。こちらはおそらく変わっていない。直接戦技ではないが、遠距離戦技でもないからセーフなのかも。神秘派生(275)で684、血派生(282)で691、鋭利(328)で699、重厚(299)で673、上質(309)で723。
神秘17銀雫で神秘が746、標準が845、鋭利で757。
神秘22銀雫で神秘が793、標準が894、鋭利で808。
竜餐ビルド+爛れラダゴンで神秘が1092、標準が1205、鋭利が1109。
妙に標準派生の威力が高い。おそらく、暗黒波が冷気派生で威力が高く、魔力派生で更に威力が高くなるように、命奪拳の戦技威力補正が、標準で威力が高くなるように設定されているのだと思う。というか、神秘、血、毒で上がらないとおかしくないか?また、短剣のタリスマンで1400、+魔力蠍で1521までダメージが上がり、踊り子(重量5.8)ではダメージ1502であることから、物理:魔力がおよそ3:7(神秘と武器攻撃力の比によって変わるだろうが)の致命攻撃戦技ということになる。
竜餐ビルド+爛れラダゴン+義手剣士で縋りつく手骨を試したところ、1234ダメージ。標準猟犬爪と大差ないし、それも魔力脂エンチャントで容易にひっくり返る程度の差。おそらく、内部的には縋りつく手骨も、カーリア騎士の直剣と同じように、標準派生と同じ扱いになっている気がする。でないと、汎用戦技が素で最大威力になる理由がわからない。命奪拳が致命扱いであるなら、複合属性で表示攻撃力の高い縋りつく手骨の方が僅かにダメージが大きいのにも説明がつく。
神秘ビルドで命奪拳を狙うなら、最高火力は標準派生エンチャント命奪拳。しかし、神秘ビルドでは武器攻撃力がからっきしなので、縋りつく手骨は攻撃力と命奪拳の威力を両立できる武器、という立ち位置になる。
知力、信仰なら、標準派生エンチャント命奪拳。特に、ルーサット杖の補正値ならいい威力が出るはず。
・狂い火の聖印について…5/14
信仰さえある程度振れば、技量や上質でも十分な補正値は得られる。
信仰に補正と、筋技知にその半分程度の補正あり。まず、筋力を大きく振った場合は爪痕、知力に大きく振った場合は黄金律、信仰に大きく振った場合は指、神狩り、黄金樹に敵わないことから、技量や上質が使うべきだろう。
技量なら筋20技55知9信33で255、上質なら筋40技40知9信33に剣接ぎ込で威力修正280など。上質の方が高いが、精神力にある程度割く余裕があるかは怪しいので、同程度使いこなせると見てもいいと思う。
以下は、上質検討中に考えた。筋40技40知9信33に剣接ぎ込で威力修正280。狂い火系統なら特化型と遜色ない威力が出せる。シャブリリの叫び、剣接ぎの大剣、堪えきれぬ狂い火、その他様々な補助祈祷も使える。また、弓もある程度使える。かなり悪さができると思う。精神力がやや心もとないか。
素性 | 放浪騎士 | LV | 150 |
---|---|---|---|
生命力 | 55 | 精神力 | 20 |
持久力 | 25 | 筋力 | 40 |
技量 | 40 | 知力 | 9 |
信仰 | 33 | 神秘 | 7 |
・小弓と黒弓について…5/11
小弓が速つぶてとほぼ同じ感覚で使えたので、検討中。黒弓ほぼ一択か?
黒弓の基礎攻撃力は171。また、攻撃力は、elden build culculaterによると、両手持ちで、
筋力20,技量20で216、
筋力80,技量20で250、(また、このときの混種の小弓が242)
筋力50,技量50で272、
筋力55,技量55で278、
筋力20,技量80で266、
筋力54、技量80で293、
筋力80、技量80で300、
筋力99、技量99で308、
筋力80技量20ですら黒弓が上となると、他の小弓も黒弓を上回ることは困難な気がする。技量20未満の筋力ビルドのみが、混種の小弓を使う価値があるくらいか。
両手持ち扱いだからか、筋力54以降では伸びが悪いようにも見える。技量は80まで伸びているようだ。弓を上手く使えるのは、上質>技量>筋力といったところか。筋技99ですら基礎攻撃力>補正攻撃力のあたり、それほど筋技を上げずとも十分に扱えるかもしれない。また、矢の調達は手間がかかりそう。売っている毒飛蛇と矢あたりが便利か。調達さえできれば嵐羽の骨矢が強そう。
・ビルドに使いたい構想…5/10
今後に使いたい構想をまとめただけ。
・粗製的ななにか
滑車の弩や壷大砲、単眼の盾などの能力値に依存しない攻撃手段を用意することで、生命力や持久力に大きく割くビルドを考えてみたい。番犬の錫杖まであると大分シューティング寄りになるか。発狂伝染や血炎の刃、猟犬爪慈悲短剣墓場の鎌などの補正が低い武器、冷気武器に大罪など、使えるネタは多いが、全てを詰め込むのは無理があるだろう。
・軽ロリ重装
持久力を60振ると、強靭101を確保したうえで軽ロリが可能になる。大壷、恩寵、大山羊は確定。あと一枠は重量0.7程度としておく。
すると具体的には、坩堝ツリガ貴種ツリガで重量3、忌み笑いツリガツリガツリガで重量2、翁ツリガツリガツリガで重量1.5?銀雫ツリガツリガツリガでほぼ0、重量に余裕がある構成ができる。武器の候補はそれ一つで戦える刺剣、拳、猛禽の鉤爪、重量0の聖印あたりか。他は厳しいイメージ。
・筋魔の副産物
均等振りの筋魔はステータスの効率が劣悪でどうにもならなかったが、新たな発見もあった。それは、戦技がエンチャントの武器は左に持つと使いやすいということ。右にヘルフェンを持つと、左の戦技を使いにくかったが、これを左手に持って両手持ちすると快適だった。知力ビルドは、左暗月の大剣右名刀月隠のような構成で使っている。
・信神魔
知信神に振るビルドについて以前教えていただいたことを思い出し、少し考えていた。侵入を考えると知力29で巨剣陣を採用し、竜餐ブレスを叩き込むプランを用意しておきたい。
知力29信仰33神秘45で、魔力纏い霊薬、シャブリリ、魔術の地、巨剣陣、スマラグブレス、左右に竜餐、左にしろがね、右に神秘の我慢スパイクセスタスやシャムシールといったところか。竜餐ブレスを撃つための牽制を如何に用意するか、というのは面白そうではある。この場合、滾る溶岩や大シャボンなども有用か。
・戦技の威力補正について…5/10
防護対策の再検討も兼ね、威力補正のない戦技を探すのがメイン。要は、必要能力値で最大限性能を発揮できる戦技を調べたかった。いつもどおり雑な検証。追記はしないと思う。
検証方法は爛れ2種や伝承を付け替えて、戦技を繰り返しミリエルに当てて比較するというシンプルなもの。片っ端からやるのはしんどいので、適当に調べた。具体的なダメージやステータスは容量を圧迫しないように省略。
戦技のページにある内容が殆ど正しい。武器依存補正は武器の攻撃力補正のあるステータス全てで伸びる。
カーリアの返報、単眼の盾、ガンメンの盾、番犬の錫杖、ザミェルの弯刀の戦技は能力値に依存しない。
戦技ページと矛盾するが、番犬の錫杖は武器依存補正ではなく、強化度依存。全ステータスを5ずつ変化させてもダメージに変化なし。また、カーリアの返報は知力補正ではなく、強化度依存。知力を上げようが魔力派生にしようがダメージに変化なし。
以降は余談だが、遺跡の大剣は、正確にいえば筋力補正ではなく武器依存補正。知力を20ほど上げれば1、2ダメージ上がったので多分あっている。とはいえ、これならほぼ筋力補正といって差し支えない。
筋魔や上質魔向けの、星獣の顎や星砕きの大剣は武器依存補正なので、筋技知のどれを上げてもダメージが上がる(どれでよりダメージが伸びるかは要検証)。意外だったのは、ローゼスの斧。こちらは珍しく物理魔力複合で武器依存補正。魔力の割合が大きく(魔術の地と銀雫の仮面で軽く調べたところ、知力ビルドで50%以上魔力?)、また、知力により物理ダメージが伸びるかは要検証だが、どうやって調べたものか…。とはいえ、防護対策になり得るほどではないと思う。
見つけられた範囲では、殆どがまともに採用できないか、魔力属性かであまり意味のある結果とはならなかった。必要能力値でも実用レベルのダメージを出せる戦技を探した方が効率的だろう。とはいえ、それもビルドとして面白い内容にはならなそう。次は滑車の弩や壷大砲などの武器を考えてみるか。
・血の慈悲短剣+25での神秘ごとの出血蓄積値検証…5/3
左が神秘で右が出血蓄積値。81-88 116なら、神秘81から88では、出血蓄積値116ということ。検証出来ていない神秘の値もある。25から45で大きく上がり、60までは緩やかに上がっているように見える。
93 117
81-88 116
72-80 115
60-69 114
57-59 113
56 112
52-54 111
49 110
46-48 109
45 108
44 107
43 106
42 105
41 104
40 102
39 101
38 100
37 99
36 98
35 97
34 96
33 94
32 93
31 92
30 91
29 90?
28 89
27 87
26 86?
22-25 85
15-21 84
9-14 83
…この下では、アンケートを行っている。もし、君がこのページの更新を望むのなら、このアンケートに投票するがよい。
投票いただければ、それに合わせた内容にする予定。気になった項目だけでも投票いただれば幸いだ。
・主に行っているのは?
・既存の内容で追記してほしいものは?
・新たな内容として追加してほしいものは?
・次に試してほしいビルドは?
・コメントへの返信は?
・現在の口調はどう思う?
この先、自分用の記述。触れるべからず。
5/24…銀雫の仮面の強さには驚いた。これ込みなら、信仰60と大差ないステータス負荷で威力修正を30近く上げられる。また、拳爪の怯みの大きさの弱体化は、セスタス系R2、DR2、爪DR2あたりか。カタールはそのままっぽい。DR2→火付けと嵐脚火付けを軸にして、火付け特化のビルドを考えてもよさそう。カタール+嵐脚と盾対策のパタで装備負荷は低くできるので、信仰と基礎ステータスに大きく割ける。
5/19…補正の文章を上手くまとめたいが、なかなか難しい。学特論の有用な部分を持ってきて、検証結果を盛り込みつつ簡潔にまとめるようにしていきたい。筋力補正は両手持ち扱いと思っていたが、そんなことはなさそうで意外だった。
5/17…エンチャントの仕様が変わっていて驚いた。とはいえ、妥当な調整だったと思う。また、命奪拳が標準派生で強化はおそらく設定ミス。しかし、神秘派生で強化にしても、縋りつく手骨が死ぬので、調整は難しいか。また、竜餐ビルドで連撃特化死体漁り二刀流を使ったら、異次元の瞬間火力が出て笑った。死体漁り二刀流切腹白面猛禽胴、ミリセント腐敗翼剣爪歓喜、連棘霊薬、テンプレだけあって、他の武器とは一線を画す性能だった。他の近接は愚か、戦技、魔術、祈祷を含めても、ここまでの瞬間火力を容易に叩き出すのは困難だろう。素性預言者や勇者にミリセント前提にして、精神力技量信仰を削り、神秘80まで上げてもいいかも。攻撃力も1割近く上がる。
5/14…アンケートに多数の投票をいただいた。ありがたいことだ。ひとまず、上質とアンバサを試した。どちらも非常に優秀。アンバサは純粋に強かった。祈祷自体は想定通りの強さだったが、武器が想定していたよりも強い。上質は弓や武器などの独自の強みが数多くあり、150なら筋力、技量に並ぶ性能はある。
周回は前回の内容をある程度使い回せる。武器評価は対人寄りで評価すると、直剣二刀流、特大剣、刀二刀流、槍二刀流、大槍二刀流、斧槍、鎌あたりが強いか。特に、刀二刀流と鎌はもっと評価されていいと思う。タイマンなら刺剣や重刺剣、拳も強そう。大剣、大曲剣は評価が難しい。これらに次ぐ能力はあると思うが、並ぶかというとわからない。魔術の評価は明確にはなっているものの、時間がかかるかも。また、これが使ったことのない魔術を使おうという気を削いでしまわないか心配でもある。コメント返信の口調は割と文章量が増えるので悩ましい。
5/11…上質がかなり面白い。速つぶて代わりに黒弓が使える部分が気に入った。FPを切り詰めるのと、FPを消費しない飛び道具という点が噛み合って、黒弓が飛び道具として重宝する。武器との切り替えが忙しいが、慣れれば問題ないと思う。武器は猟犬の長牙や剣接ぎの大剣、竜のハルバード、嵐鷹の斧、ゴッドフレイの王斧、宿将の義足など、面白いものが揃っている。剣接ぎの大剣は特に評価が高い。戦技で筋技を5ずつ上げられるのが大きい。また、簡単な祈祷や低い知力要求のある武器を使えるようにできるのもありがたい。
5/7…竜餐ビルドを追記。初の知力や魔術の関係ないビルドなので、斬新な構成のものを記した。右切腹打刀左パリイ脇差しは結構手応えのある構成だった。ビルド自体も、攻略においては非常に優秀で、対人でも十分に戦える構成だと思う。
5/6…更新に大分手間取ってしまった。こんな中身のないビルドページに早速いいねがついているとは、ありがたいことだ。期待に答えられるような内容にしていかねば。とはいえ、全魔術の評価や各ビルドの構成、思いつきの考察など、書きたい内容は無数にある。どれから書いたものか…。
5/3…3度目のビルドページ作成だし、問題なくできるかと思っていたが、思っていたよりも大変だった。構成を整える必要もありそうだ。まさか、容量が多すぎて更新できなくなるとはな…。向こうでいただいたコメントに返信できずじまいになってしまったし、申し訳ないことをした。そういえば、現在は魔術・祈祷にもバフが乗るようになっていた。
今回はできるだけ口調を寄せてみたかったが、不自然ではないだろうか?単純にムカつくという人がいる可能性もあるし、やめるかもしれない。
『マルチ汎用魔術師』、『魔術教授の戦魔術学特論』を書いていた。半年ほど期間が空いたが、無事帰還した。エルデンリングのプレイ時間は2500時間を超えた。デモンズリメイクからの新参。周回ホストをメインに、共闘も決闘も侵入も鉤指も狩人も満遍なくやっている。
鉤指の主:10のデータがあり、マルチにて計39周、うちカンストで5周。狭間の地では、一部レガシーで舌攻略したりもしていた。影の地は舌攻略向きの場所が少なくて難しい。いい場所があれば教えてほしい。
鍵指:少なくとも4桁は鉤指として活動しているはず。ガチガチのビルドを作ってから、その範囲で可能なコスプレでやることが多い。本編では割と余裕があったが、DLCでは結構やらかす。
侵入:少なくとも4桁は侵入している。DLC直後はちゃんと攻略している人が多く、半分以上は勝てていたが、攻略が減ってきて勝率が戻りつつある。ボス前は帰るし、楽しそうな攻略には調子を合わせるが、出待ちは許さない。
狩人:2000時間は青い秘文字つけてる。まともな鉤指の主に呼ばれることは少ない。攻略してそうならきっちり働くが、基本は出待ちに加担する狩人の枠を潰すくらいな気持ちで適当にやってる。まともな狩人増えろ。侵入者と手を組んで出待ちにブロックさせるのもよし、自害して瓶補充してもよし、その後出待ちを潰しにいってもよしと、出待ち対策の一点では有用。切腹とぬくもり石が手放せない。
闘技:正門前からやっていた、決闘共闘黄金闘士。途中で盾直縛りもしてた。大体のビルドでどちらの黄金闘士も達成できたが、魔術師でやるとブロックされるので、最近はあまりやってない。個人的には共闘が一押しコンテンツ。決闘はブロックを覚悟すれば負ける気がしないが、共闘はガチ構成でも勝ったり負けたりできて面白い。共闘の人口増えろ。
ps5で国内マッチ。ビルドの構成やそれに関わる細かい仕様だとかに関しては殆どの褪せ人よりも詳しい自信がある。
…最後に、『マルチ汎用魔術師』、『戦魔術学特論』でいただいたコメントと、以前のビルド構築で参考にした『対人ガチ勢の備忘録』に感謝を。
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