状態変化 のバックアップ(No.92)

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システム キャラクター関連 戦闘関連

目次

状態変化について

状態変化は「状態異常」「バフ」「デバフ」「まみれ状態」に大別される。

状態異常

最大まで蓄積すると発症し、発症した者が不利な効果を受けるもの。

状態異常は、プレイヤーキャラクターだけでなく、NPC霊体などにも有効である。
ただし、プレイヤーキャラクター以外については、特定の状態異常に対して完全な耐性を持つものが多い。

自身が操作するプレイヤーキャラクターについては、状態異常ゲージとして状態異常の蓄積量が画面に表示され、このゲージが満タンになると状態異常を発症する。
敵、NPC、霊体、オンラインマルチプレイにおける他プレイヤーのキャラクターなど、自身が操作するプレイヤーキャラクター以外のものについては、状態異常ゲージが画面に表示されないため、状態異常の蓄積量を確認することはできない。

状態異常の種類と詳細

状態異常発症時耐性*1
効果表示
毒・猛毒発症後一定時間、継続ダメージを受けるPOISON免疫
朱い腐敗発症後一定時間、継続ダメージを受けるSCARLET ROT免疫
出血HPの最大値に比例したダメージを受けるBLOOD LOSS頑健
凍傷HPの最大値に比例したダメージを受ける
発症後30秒間、被ダメージが1.2倍になる
FROST BITE頑健
睡眠・永眠FPにダメージを受け、固有のリアクションをする
リアクション中は被ダメージが1.2倍になる
SLEEP正気
発狂HPとFPにダメージを受け、固有のリアクションをする
リアクション中は被ダメージが1.2倍になる
MADNESS正気
即死するDEATH BLIGHTED抗死
毒と猛毒について
朱い腐敗について
出血と凍傷について
睡眠と永眠について
発狂と死について

状態異常は種類ごとに独立しており、種類が異なる複数の状態異常を同時に蓄積・発症させることができる。
例えば、毒と朱い腐敗は発症すると継続ダメージを受けるという似た効果を持つが、状態異常の種類としては別なので、敵に対して毒と朱い腐敗を同時に蓄積・発症させて2種類の継続ダメージでHPを削る、といった戦い方も可能である。

Ver. 1.07にて、二刀攻撃時は状態異常の蓄積量が大きく減衰するようになった。詳細は二刀流の項目を参照。

状態異常を解除する手段

状態異常解除手段
道具祈祷魔術
毒の苔薬腐敗の苔薬出血の苔薬冷気の苔薬睡眠の苔薬発狂の苔薬死の苔薬石鹸毒の治癒王たる癒し聖律の治癒火の癒しよ獣の頑健冷静
毒・猛毒---------
朱い腐敗------------
出血-----------
凍傷----------
*5
-
睡眠・永眠-----------
発狂------------
------------

◎ - 発症前:蓄積の軽減 / 発症後:状態異常の解除
◯ - 発症前:蓄積の軽減 / 発症後:-
△ - 発症前:蓄積の軽減 / 発症後:(効果なし)
▲ - 発症前:(効果なし) / 発症後:状態異常の解除

状態異常を解除する手段としては、上記の表に記載されているものの他に、あらゆる状態異常を消し去る回帰性原理がある*6*7
また、祝福で休む祝福への移動(ファストトラベル)祝福の記憶など、HP回復を伴うロード処理を挟んだ場合も、状態異常は全て解除される。

バフについて

プレイヤーに有利な効果をもたらす状態変化。
バフにはカテゴリがあり、原則として同じカテゴリのものは効果が重複せず、先に発動したバフの効果は後から発動したバフで上書きされて消えてしまう。(ただし、例外あり。)
一方、カテゴリが異なるバフは共存でき、効果が重複する。

エンチャント系

武器に属性攻撃力を追加したり、特殊な効果を付与したりする。
左右の武器で個別に枠が存在しており、左右別々のエンチャントをすることも可能。
他の武器に切り替えたり、反対側の手の武器を両手持ちしたりすると効果が切れる。

過去作では属性武器や物理以外に派生させた武器にはエンチャントが出来なかったが、今作ではエンチャント系戦技の登場でそれが可能となった。

属性エンチャントの効果は基本的に独立しており、一部を除けば通常攻撃とタメ攻撃とでエンチャントの追加ダメージが変わらない。
物理エンチャントの効果は武器の物理攻撃力自体を増加させるものであり、攻撃モーションの影響を受ける。

被ダメージ減少の効果については、カット率自体を変化させているわけではないようで、属性強化等とは効果が発揮される仕組みが違うようだ。
他には、左手に持った盾にカット率上昇等の効果をもたらすものも存在する。
以下は一見バフのように見えるが、扱いはエンチャントとなるため、他のエンチャントに上書きされる。
ウォークライ野蛮な咆哮誇示する咆哮デターミネーション王騎士の決意

  • 道具
    名前効果
    火脂右手の武器に塗り、60秒間炎攻撃力を+85付与する
    魔力脂右手の武器に塗り、60秒間魔力攻撃力を+85付与する
    雷脂右手の武器に塗り、60秒間雷攻撃力を+85付与する
    聖脂右手の武器に塗り、60秒間聖攻撃力を+85付与する
    毒脂右手の武器に塗り、60秒間毒の状態異常を付与する
    腐敗脂右手の武器に塗り、60秒間朱い腐敗の状態異常を付与する
    血脂右手の武器に塗り、60秒間血の状態異常を付与する
    氷結脂右手の武器に塗り、60秒間冷気の状態異常を付与する
    眠り脂右手の武器に塗り、60秒間睡眠の状態異常を付与する
    竜傷脂右手の武器に塗り、60秒間竜に対し1.3倍、古竜に対し1.2倍のダメージを与える
    盾脂左手か両手持ちした盾に塗り、60秒間ガード時貫通ダメージを0.8倍に減らす
    被スタミナダメージは0.65倍に減らす
    紐付き火脂素早く右手の武器に塗り、11秒間炎攻撃力を+110付与する
    紐付き魔力脂素早く右手の武器に塗り、11秒間魔力攻撃力を+110付与する
    紐付き雷脂素早く右手の武器に塗り、11秒間雷攻撃力を+110付与する
    紐付き聖脂素早く右手の武器に塗り、11秒間聖攻撃力を+110付与する
    紐付き毒脂素早く右手の武器に塗り、11秒間毒の状態異常を付与する
    紐付き腐敗脂素早く右手の武器に塗り、11秒間朱い腐敗の状態異常を付与する
    紐付き血脂素早く右手の武器に塗り、11秒間血の状態異常を付与する
    紐付き眠り脂素早く右手の武器に塗り、11秒間睡眠の状態異常を付与する
  • 魔術
    名前効果
    魔力の武器90秒間、右手の武器に魔術補正の0.75倍(知力補正のみ)の魔力攻撃力を付与する
    魔力の盾60秒間、左手の盾のガード時貫通ダメージを、魔力属性は0.3倍、それ以外は0.7倍に減らす
    被スタミナダメージは0.65倍に減らす
    氷結の武器60秒間、右手の武器に冷気の状態異常を付与する
    見えざる刃45秒間、右手武器が見えなくなる
  • 祈祷
    名前効果
    聖律の剣90秒間、右手の武器に祈祷補正の0.75倍(信仰補正のみ)の聖攻撃力と死に生きる者たちへの特効(与ダメージ2.0倍と復活阻止効果)を付与する
    不易の盾30秒間、左手に装備した盾に対し、状態異常耐性を含めた物理以外の全属性カット率上昇を付与する
    雷の武器90秒間、右手の武器に祈祷補正の0.75倍(信仰補正のみ)の雷攻撃力を付与する
    ヴァイクの竜雷70秒間、右手の武器に祈祷補正0.75倍(信仰補正のみ)の雷攻撃力を付与する(※エンチャント部分のみ記載)
    黒炎の刃7秒間、右手の武器に祈祷補正の0.65倍(信仰補正のみ)の炎攻撃力と、スリップダメージ(最大HPの2%)を付与する
    血炎の刃60秒間、右手の武器に祈祷補正の0.4倍(信仰補正のみ)の炎攻撃力と、継続して出血を蓄積させる効果を付与する
    毒の刃60秒間、右手の武器に毒の状態異常を蓄積させる効果を付与する
  • 戦技
    名前効果
    岩石剣60秒間、使用した武器の補正攻撃力を変化させ物理攻撃力を約1.15倍にし、強靭削りを1.1倍にする
    ウォークライ40秒間、武器の補正攻撃力を変化させ物理攻撃力を約1.1倍にし、強攻撃のモーションを変化させる
    野蛮な咆哮40秒間、使用した武器の補正攻撃力を変化させ物理攻撃力を約1.1倍にし、強攻撃のモーションを変化させる
    誇示する咆哮60秒間、使用した武器の補正攻撃力を変化させ物理攻撃力を約1.1倍、被ダメージを0.9倍、スタミナ回復速度が上昇、両手強攻撃のモーションを変化させる
    デターミネーション10秒間、次の一撃のみ使用した武器のダメージを1.6倍にする(致命の一撃は1.2倍)
    王騎士の決意10秒間、次の一撃のみ使用した武器のダメージを1.8倍にする(致命の一撃は1.34倍)
    炎撃40秒間、使用した武器に炎攻撃力を+90する
    黒炎の渦攻撃動作中のみ、攻撃した敵にスリップダメージを与える
    雷撃斬40秒間、使用した武器に雷攻撃力を+85する
    雷嵐40秒間、使用した武器に雷攻撃力を+120する
    滅びの霊炎60秒間、使用した武器に魔力攻撃力を+110し、冷気の状態異常を付与する
    聖なる刃40秒間、使用した武器に聖攻撃力を+90し、死に生きる者に対する与ダメージ2倍と復活阻止を付与する
    聖律60秒間、あらゆる与ダメージを1.1倍にし、死に生きる者に対する与ダメージ2倍と復活阻止を付与する
    毒の霧40秒間、使用した武器に毒の状態異常を付与する
    切腹60秒間、使用した武器の物理攻撃力を+30にし、出血の状態異常を付与する
    冷気の霧40秒間、使用した武器に冷気の状態異常を付与する
    鉄壁の盾10秒間、使用した盾のガード時被スタミナダメージを0.5倍、大盾レベルの攻撃はじき特性を付与する
    伝染する怒り30秒間、装備者の与ダメージを1.115倍にする

属性強化系

アイテムや祈祷による防護、および耐性増加系すべて。例:ゆでカニ魔力防護、干し肝や干し肉等。
霊薬以外で一部の属性攻撃力のみを強化するもの。例:火よ、力を!勇者の肉塊狂熱の香薬等。

  • 道具
    名前効果
    抗魔の干し肝120秒間、魔力被ダメージを0.85倍にする
    抗魔の肝漬け(DLC)120秒間、魔力被ダメージを0.75倍にする
    抗炎の干し肝120秒間、炎被ダメージを0.85倍にする
    抗炎の肝漬け(DLC)120秒間、炎被ダメージを0.75倍にする
    抗雷の干し肝120秒間、雷被ダメージを0.85倍にする
    抗雷の肝漬け(DLC)120秒間、雷被ダメージを0.75倍にする
    抗聖の干し肝120秒間、聖被ダメージを0.65倍にする
    抗聖の肝漬け(DLC)120秒間、聖被ダメージを0.75倍にする
    真珠色の肝漬け(DLC)120秒間、魔力・炎・雷・聖被ダメージを0.82倍にする
    免疫の干し肉60秒間、免疫耐性を高める(+100)
    頑健の干し肉60秒間、頑健耐性を高める(+100)
    正気の干し肉60秒間、正気耐性を高める(+100)
    斑色の干し肉60秒間、免疫・頑健・正気耐性を高める(+100)
    免疫の干し白肉120秒間、免疫耐性を高める(+75)
    頑健の干し白肉120秒間、頑健耐性を高める(+75)
    正気の干し白肉120秒間、正気耐性を高める(+75)
    斑色の干し白肉120秒間、免疫・頑健・正気耐性を高める(+75)
    勇者の肉塊30秒間、物理攻撃の与ダメージを1.2倍にする
    竜餐の肉塊(DLC)90秒間、生命力・持久力・筋力・技量を+6するが、HPが毎秒3(累計270)減少する
    逆鱗の肉塊(DLC)90秒間、生命力・持久力・筋力・技量を+8するが、HPが毎秒4(累計360)減少する
    指紋の秘薬(DLC)90秒間、精神力・知力・信仰・神秘を+6するが、HPが毎秒3(累計270)減少する
    ゆでエビ60秒間、物理被ダメージを0.85倍にする
    ゆでカニ60秒間、物理被ダメージを0.8倍にする
    サソリ煮込み(DLC)60秒間、物理被ダメージを0.9倍にする(※属性強化部分のみ記載)
    贅沢なサソリ煮込み(DLC)60秒間、物理被ダメージを0.9倍にする(※属性強化部分のみ記載)
    聖なる血肉(DLC)30秒間、与ダメージを1.07倍にし、神秘を+10する
    効果時間内に周囲で出血が発生すると与ダメージを1.18倍にする(※出血発生により発動した与ダメージ上昇の効果は他の属性強化バフで上書きされずに重複する)
    狂熱の香薬60秒間、物理攻撃の与ダメージを1.3倍、最大スタミナを1.2倍、被ダメージを1.25倍にする
    鉄壺の香薬40秒間、物理被ダメージ0.6倍、雷被ダメージ1.6倍、免疫・頑健・正気・抗死+45
    体に軽い怯み無効と大盾レベルの攻撃弾き特性を付与
    ダッシュ不可、歩行とジャンプの速度・移動量が低下、ローリングとバックステップが重量級モーションに変化
    他の属性強化バフで上書き不可
    帳の恩寵15秒間、強靭度を1.515倍にし、物理被ダメージを0.65倍にする
    光射す帳の恩寵70秒間、強靭度を1.818倍にし、物理被ダメージを0.65倍にする
  • 戦技
    名前効果
    (DLC)
    (ライトソード)
    60秒間、聖与ダメージを1.2倍にする
  • 祈祷
    名前効果
    魔力防護90秒間、魔力被ダメージを0.65倍にする
    炎防護90秒間、炎被ダメージを0.65倍にする
    雷防護90秒間、雷被ダメージを0.65倍にする
    聖防護90秒間、聖被ダメージを0.65倍にする
    王たる聖防護70秒間、周囲の味方も含め聖被ダメージを0.4倍にする
    黄金の魔力防護70秒間、周囲の味方も含め魔力被ダメージを0.4倍にする
    黄金の雷防護70秒間、周囲の味方も含め雷被ダメージを0.4倍にする
    黄金樹の護り70秒間、周囲の味方も含め魔力・炎・雷・聖被ダメージを0.7倍にする
    竜雷の加護70秒間、免疫・頑健・正気・抗死耐性+30、雷被ダメージを1.35倍、体に大盾レベルの攻撃はじき特性を付与する
    ヴァイクの竜雷70秒間、装備重量上限1.15倍、雷被ダメージを1.35倍(※属性強化部分のみ記載)
    火の護りよ70秒間、炎被ダメージを0.4倍にする
    火よ、力を!30秒間、物理攻撃および炎属性による与ダメージを1.2倍にする
    火の大罪40秒間、自身と密接した敵にスリップダメージを与える
    黒炎の護り70秒間、物理被ダメージを0.65倍、HP回復量が0.8倍になる
    シャブリリの叫び40秒間、全ての攻撃の与ダメージを1.25倍、被ダメージを1.3倍にし、敵に狙われやすくなる

特殊系

主に他のプレイヤーや味方NPCにも効果を与えるバフ。
他のプレイヤーが掛けてくれたバフとも競合するため、パーティプレイや写し身に持たせる場合は注意したい。

  • 道具
    名前効果
    高揚の香り40秒間、周囲の味方も含め物理攻撃(魔術・祈祷を除く)の与ダメージを1.1倍にし、一度だけ被ダメージを0.1倍にするバリアを張る
    バリアのみ他と共存可能だが、バリアが先である必要あり
    黄金樹に誓って(アイテム)(DLC)45秒間、周囲の味方も含め与ダメージを1.126倍にし、被ダメージを0.912倍にする
    古竜の恩寵(DLC)70秒間、被ダメージを0.9倍にし、ガード時の貫通ダメージを0.8倍にする
  • 戦技
    名前効果
    聖律共有60秒間、周囲の味方も含め与ダメージを1.1倍にし、死に生きる者たちへの特効(与ダメージ1.5倍と復活阻止効果)を付与する
    黄金樹に誓って(戦技)45秒間、周囲の味方も含め与ダメージを1.115倍にし、被ダメージを0.925倍にする
    弔いの墓標
    (黄金の墓標)
    60秒間、周囲の味方も含め与ダメージを1.1倍にし、聖攻撃力+25と死に生きる者たちへの特効(与ダメージ2.0倍と復活阻止効果)を付与する
    軍旗の下に
    (宿将の軍旗)
    30秒間、周囲の味方も含め与ダメージを1.2倍にし、被ダメージを0.8倍にする
  • 祈祷
    名前効果
    黄金樹に誓って80秒間、周囲の味方も含め与ダメージを1.15倍にし、被ダメージを0.9倍にする
    フローサクスの竜雷(DLC)70秒間、周囲の味方も含め被ダメージを0.9倍にし、ガード時の貫通ダメージを0.8倍にする
  • 霊体
    名前効果
    嵐の鷹、ディーネの鳴き声60秒間、周囲の味方も含め物理攻撃(魔術・祈祷を除く)の与ダメージを1.2倍にする
    調香師、トリシャが使用する調香術30秒間、周囲の味方も含め物理攻撃(魔術・祈祷を除く)の与ダメージを1.2倍にし、一度だけ被ダメージを0.1倍にするバリアを張る
    バリアのみ他と共存可能だが、バリアが先である必要あり

HP回復系

獣の生命や「恵み」と名の付く祈祷、霊薬によるHP持続回復。

  • 道具
    名前効果
    サソリ煮込み(DLC)60秒間、HPを毎秒8(累計480)回復する(※HP持続回復部分のみ記載)
    贅沢なサソリ煮込み(DLC)60秒間、HPを毎秒12(累計720)回復する(※HP持続回復部分のみ記載)
  • 祈祷
    名前効果
    獣の生命120秒間、HPを毎秒5(累計600)回復する
    恵みの祝福90秒間、周囲の味方も含めHPを毎秒8(累計720)回復する
    黄金樹の恵み90秒間、周囲の味方も含めHPを毎秒12(累計1080)回復する
  • 霊体
    手段効果
    貴腐の騎士、フィンレイが使用する祈祷30秒間、HPを毎秒7(累計210)回復する(※HP持続回復部分のみ記載)

スタミナ回復系

スタミナ回復速度を上昇させる。

例外カテゴリ(他のバフを上書きしないもの)

以下のバフは他のバフを上書きせずに重複する。

設置型

魔法陣などを地面に設置することで、その場所から一定の範囲内にいる者に敵・味方関係なく効果を及ぼす。

他のカテゴリのバフは、異なるバフであっても同じカテゴリのものは上書きしあうので重複させることができないが、設置型のバフは、異なるバフであれば上書きしないので、異なるものを複数設置して重複させることができる。

同じバフについては複数設置することはできず、効果時間内に同じものを設置した場合は、先に設置したものが消える。
ただし、写し身の雫オンラインマルチプレイでの他プレイヤーなど、別々の者が同じものを設置した場合は、上書きせずに重複する。

  • 道具
    名前効果
    ぬくもり石
    陽だまり石(DLC)
    30秒間、範囲内にいる者のHPを回復する
    ぬくもり石:毎秒25(累計750) / 陽だまり石:毎秒30(累計900)
    この2つは「同じバフ」という扱いであるため同時に設置することはできない
    狂い火石30秒間、範囲内にいる者のHPを毎秒35(累計1050)回復する
    ただし、HP回復の対象は狂い火を宿す者に限り、それ以外の者に対しては発狂の状態異常を蓄積する
  • 戦技
    名前効果
    聖域35秒間、範囲内にいる者のHPを約0.3秒ごとに5(累計600)回復し、全ての被ダメージを0.8倍にする
  • 魔術
    名前効果
    魔術の地30秒間、範囲内にいる者の魔力属性の与ダメージを1.225倍にする

デバフについて

敵に不利な効果をもたらす状態変化。
バフと同様にデバフにもカテゴリがあり、原則として同じカテゴリのものは効果が重複せず、先に発動したデバフの効果は後から発動したデバフで上書きされて消えてしまう。(ただし、例外あり。)
一方、カテゴリが異なるデバフは共存でき、効果が重複する。

敵対象デバフ

  • 道具
    名前効果
    酸の噴霧60秒間、対象の物理攻撃の与ダメージを0.85倍にする
  • 戦技
    名前効果
    ミエロスの絶叫
    (ミエロスの剣)
    30秒間、対象の被ダメージを1.05倍(対人では1.15倍)にする
    霊障招き
    (翼の大角)
    60秒間、対象の被ダメージを1.15倍(対人では1.3倍)にする
    (DLC)
    (ダークソード)
    60秒間、対象の聖属性の披ダメージを1.2倍にする
  • 魔術
    名前効果
    レナラの満月60秒間、対象の魔力属性の被ダメージを1.1倍にする
    ラニの暗月60秒間、対象の魔力属性の被ダメージを1.1倍にし、冷気を蓄積する

全対象デバフ

  • 戦技
    名前効果
    百智の世界
    (百智の王笏)
    60秒間、自分を含めた全対象の魔力・聖被ダメージを1.1倍にする

例外カテゴリ(他のデバフを上書きしないもの)

  • 戦技
    名前効果
    天使の翼
    (翼の鎌)
    20秒間、対象の聖杯瓶の使用を阻害する
    花の竜雷(DLC)
    (花岩の槌)
    20秒間、対象の雷属性の披ダメージを1.12倍(タメ使用の場合は1.17倍)にする
    痛打(DLC)
    (歯の鞭)
    20秒間、対象のスタミナ回復速度を低下させる

まみれ状態

全身が何かにまみれることにより発生する状態変化。
時間経過か石鹸の使用で解除できる。

まみれ状態は、プレイヤーキャラクターだけでなく、NPC霊体などにも有効である。

名前効果原因効果時間解除手段備考
水まみれ炎カット率上昇(+10%)
雷カット率低下(-10%)
水場でローリングする
天候「雨」
30秒石鹸水場の地形効果と重複する。
グレイオールの竜塚はほとんど大雨。
その他の補足事項については表の下にある折り畳みを参照。
炎カット率上昇(+20%)
雷カット率低下(-20%)
天候「大雨」
油まみれ炎カット率低下(-50%)油壺に当たる
紐付き油壺に当たる
30秒石鹸
祝福で休む
炎ダメージを受ける
水場・毒沼・腐敗沼でローリングする
炎カット率低下(-65%)大油壺に当たる
炎カット率低下(-20%)油ぎった雫の油汗に当たる
毒まみれ毒が蓄積していく毒沼でローリングする
毒液攻撃に当たる?
30秒石鹸
水まみれになる
水まみれの時に毒沼でローリングしても毒まみれにならない。
腐敗まみれ朱い腐敗が蓄積していく腐敗沼でローリングする
腐敗液攻撃に当たる?
30秒石鹸
水まみれになる
水まみれの時に腐敗沼でローリングしても腐敗まみれにならない。
呪血まみれ霊体に激しく攻撃される呪血壺に当たる敵に対してのみ有効。
「水まみれ」についての補足事項

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今更だけど、毒や猛毒が朱い腐敗と重複することと、毒は猛毒より圧倒的に合計ダメージは高い(効果時間が長いため)という旨を状態異常の欄にどなたか追加してもらえるとたすかります。
    自分が欲しい情報を探しに来たのに無かったから結局自分で検証しちゃったよ。てへへ
    2024-07-12 (金) 18:48:38 [ID:ss0m4.IB3ZI]
    • 毒と猛毒の総ダメージ比較はまああってもいいかもしれんけど、腐敗と毒が併用可能なのはまず名前が違うし異常ゲージも別々だし言っちゃ悪いが普通にわかると思う
      2024-07-12 (金) 19:06:23 [ID:s3xk7p8ngK6]
      • うーんでもアイコン虫っぽくて似てるし、現にカンスト100周以上してる私のフレンドでも重複しないものだと思ってたみたいだし、数行の記述で何十分も無駄にすることがなくなると考えたら載せる意義は十分あるでしょ
        2024-07-12 (金) 19:16:46 [ID:ss0m4.IB3ZI]
    • じゃあ自分で編集して書き足せばよくね?誰でも編集可能なwikiなのにコメント欄でゴタゴタ言ってる意味がわからん
      2024-07-14 (日) 01:31:17 [ID:Iu/Va5sTv/2]
  • 既出であれば申し訳ありません
    今更なんですが、武器についている状態異常蓄積値って戦技にも乗るんでしょうか?
    例えばなんですけど蟻棘レイピアの真空切りで腐敗になったりします?
    2024-07-14 (日) 15:06:42 [ID:hfY0Rn8oHXM]
    • 武器を直接当てて攻撃する戦技なら状態異常蓄積は有効
      実際に試したわけじゃないから間違ってるかもだけど
      真空斬りは振り下ろす武器自体に当たり判定があるからそれには乗る、真空刃には乗らない、って感じだと思う
      気になるなら自分で試してみるのが早いと思うよ
      2024-07-14 (日) 16:52:58 [ID:z.1f6djk8GE]
  • 岩の心臓と巫女の心臓のバフはどの枠なのか分かる人いますか?
    2024-07-15 (月) 19:09:20 [ID:W2/68rXjSMM]
    • 属性バフや誓って、タリスマン系のバフ、戦技など全てと併用出来ます
      2024-11-22 (金) 17:19:27 [ID:oFEeX3ZRZBQ]
  • デバフも枠あるけど分けてないのね
    †闇†とミエロスは競合する
    2024-07-20 (土) 07:33:12 [ID:SAGAXqb3SIc]
  • 割合ダメージのこといろいろ考えてたが、結局腐敗は大腐敗壺、冷気は冷気の霧、出血は逆棘ボルトでそれぞれ十分というかそれ以上だしどのビルドでも使えるんだな
    2024-07-31 (水) 23:24:44 [ID:cDQ2Isi2b5w]
  • 腐敗の蝶のダメージ検証したのでついでに強腐敗のスリップダメージ計算したところ、最大体力×0.0033の小数点以下切り捨て+13になりました。海外wikiの情報とも一致するので確かだと思うのですが、腐敗のところに情報追加しても大丈夫ですか?
    2024-08-01 (木) 22:33:58 [ID:sn/SzZFkFPY]
  • 闇と花の竜雷のデバフ効果について検証してきました。どちらもデバフによる与ダメアップの効果はpveとpvpで特に差は見られなかったです。他のデバフ効果と共存が可能なのは花の竜雷のみで、闇は他のデバフと同様に上書きし合う仕様でした。
    2024-08-12 (月) 23:10:36 [ID:MeyswW580sc]
    • 他のデバフと共存できるなら、追加する場所がまずいのでは?
      このページは同じ枠のバフ・デバフを見出しで括ってるから
      ・同じ見出しに入っているものは、共存できない・上書きする
      ・異なる見出しに入っているものは、共存できる・上書きしない
      2024-08-13 (火) 01:33:31 [ID:Wd/JDCGyysA]
      • 修正しました!
        2024-08-13 (火) 10:02:47 [ID:opccHJyO2CM]
  • 皮肉だね、褪せ人の血ほど、汚い死が咲く……
    2024-08-19 (月) 09:34:31 [ID:v6O0RF7iwsg]
  • このページには凍傷と出血のスリップダメージの記載はあるけど発狂のダメージは記載無いのね。発狂って最大HPの20%ダメージであってます?
    2024-09-21 (土) 14:02:45 [ID:Vjo..Uh6bZU]
  • 状態異常入れる度に上がっていく必要な蓄積値は
    第二形態があるボスの変身後にも継続されるよね?
    そうなら後半戦が苦手なら前半戦は異常に頼らずに戦うってのも有りなのか
    2024-10-17 (木) 18:54:51 [ID:yLxbS9Hq.qc]
  • 今更出血の割合調べたけど、やはりボス相手で10%はでかすぎるよ...
    DLC加護なしとかだと致命がカスダメだけど、普通逆でしょ
    出血以外の武器使用感に合わせると、HP5%+神秘ステのボーナスダメージが相当でしょ
    2025-01-27 (月) 00:24:37 [ID:mk3DlIn43zw]
    • それ高周回およびに出血武器使うのに神秘ビルド以外の人権ある?
      2025-01-27 (月) 07:09:11 [ID:TymLNkphmIU]
      • でも10%の割合ダメージよりはマシじゃない?
        どんなビルドでも困ったら出血派生や出血武器使えばいいということ自体変な話だし
        逆に今でも高周回で重厚派生とかだと半ば縛りプレイだし
        2025-01-27 (月) 10:36:54 [ID:mk3DlIn43zw]
      • 「逆に今でも高周回で重厚派生とかだと半ば縛りプレイだし」 そこを気にしているならやるべきは出血の弱体化じゃなくて他派生の強化では……?
        2025-01-27 (月) 18:39:12 [ID:beltvpDNzy2]
      • 正直重厚鋭利上質は態勢値削りのボーナスくらいはあってもいい気がする...
        ただ、バランス的にはそんくらいが妥当だったんじゃないかという与太であってそれ以上じゃないよ
        2025-01-27 (月) 22:25:02 [ID:mk3DlIn43zw]
      • でもそれやったら素で出血持ちのエンチャ可能武器で血炎エンチャが猛威を振る環境になるしで
        2025-01-27 (月) 23:06:12 [ID:TymLNkphmIU]
    • 普通にボスのHPが大き過ぎるのが最大の癌なのでそれを下げればええ。
      ダクソ3…は少なすぎだけど、今作はその10倍増しレベルで多過ぎる。ボスのHPが低ければ普通に物理や属性武器環境になるのは、ダクソ3で見た通りかな。良し悪しはともかく(仮にそういう環境が好みなら、キチゲ貯まる前にダクソ3を周回した方が良いと思う。というか俺自身がたまにロスリックに帰ってその環境の面白さを再確認してる)。
      2025-01-28 (火) 02:41:14 [ID:RM50QAWkh1E]
  • だから出血の割合ダメージが高すぎるという点に行きつく
    2025-01-27 (月) 23:31:27 [ID:mk3DlIn43zw]
    • 凍傷と同じ割合なのになんで出血ばかり言われるのですかね?
      2025-01-28 (火) 00:01:34 [ID:TOnJ5Lq3s5U]
      • 記事にもあるけど、同じ割合じゃないよ
        あと蓄積値がステータスで伸びる
        凍傷も強いけど、基本的にはデバフの持続状態なのでバランスが悪いという感じはあまりしない
        2025-01-28 (火) 00:49:24 [ID:mk3DlIn43zw]
      • なるほど
        出血使えるなら下位互換みたいな感じなんですね
        2025-01-28 (火) 11:59:24 [ID:rbMVn3vGRQM]
      • 凍傷の被ダメ20%アップのデバフに恩恵を感じないならそうね
        2025-01-31 (金) 03:25:37 [ID:TymLNkphmIU]
    • 今見たら記事が更新されてるね
      実際はボス相手だと7%でモーグとかだと5%らしい
      でもモーグはむしろ出血が通りやすい印象あるし、割合下げても蓄積自体の耐性がないと調整の効果小さいんだな...
      2025-02-02 (日) 01:02:27 [ID:mk3DlIn43zw]
      • これは、一般的なエネミーに対するダメージの割合(約15%)に対して本編のボスが0.7倍、モーグが0.5倍という意味です。
        そのため本編のボスに対するダメージの割合は0.15×0.7=0.105で約10.5%、モーグは0.15×0.5=0.075で約7.5%になると思われます。
        2025-02-08 (土) 08:28:22 [ID:a8JVUcX4I6I]
      • もうちょい正確に言うと、ボスの軽減倍率(0.7/0.65/0.5)がかかるのは割合ダメージに対してではなく、出血・凍傷発症時のダメージ全体(割合+固定)に対して
        なので、たとえば本編ボス(モーグ以外)の出血ダメージでいうと「最大HPの15% × 0.7 + 100」ではなく「(最大HPの15% + 100) × 0.7」が正しい
        ちなみに、海外wikiだと前者の誤った計算式で説明されているので、たぶんこのページの解説も以前はその誤った情報をもとに書かれてたんだと思う
        で、いま現在は、こっちのページについては訂正されて正確な情報になっていると
        この手の計算式の正否については↓↓の 2025-02-02 (日) 14:25:55 のコメントのように、実際に自分で試して計算してみるのが確実だね
        2025-02-08 (土) 12:05:44 [ID:khfgwx575l.]
  • 状態異常は敵の発症時耐性上昇を掻い潜るように満遍なく使えば強いし、バフデバフは乗算なので重ねれば強い。「近接職とは、状態異常バフデバフ職である。」
    2025-01-31 (金) 01:36:56 [ID:RM50QAWkh1E]
  • 一周目のミケラダのHPは46134。この前戦ったとき出血のダメージが4563で凍傷が3018だった。
    この記事の解説に従って計算すると、出血は46134の15%プラス100で7020.1、これの0.65倍で4563.065。凍傷は46134の10%プラス30で4643.4、これの0.65倍で3018.21。
    どちらも計算が合う。前まではボスの出血ダメージは10%、凍傷は7%と言われてたけど、きっちり計算が合うわけじゃなかったのでモヤモヤしてた。おかげですっきりした。解説書いてくれた人に感謝。
    2025-02-02 (日) 14:25:55 [ID:f8LHDi2eKRw]
  • DLCで状態異常に対する軽減倍率0.5倍持ってるボスって誰か該当する?ベールやミケラダすらそこまで軽減してくる印象は体感あまり無い。
    あと毒や腐敗には無いんだよね?この軽減倍率。
    2025-03-06 (木) 06:31:05 [ID:RM50QAWkh1E]
    • 自分が試した限りでは本編に関しては、ボスとモブどちらも強腐敗のダメージが最大体力の0.33%+13と合致していたから軽減倍率はないはず
      調べた限りだとイオリ、獅子舞、ロミナあたりが0.5倍らしいけど自分で試してないから保証はできない
      ベールとミケラダはどちらも0.65倍らしい
      2025-03-06 (木) 10:58:32 [ID:h9nJWE33b8c]
    • 1周目の神獣獅子舞で検証してみた結果、出血ダメージは0.5倍に軽減されてた
      ・実測値:1742
      ・理論値:((22571*0.15)+100)*0.5=1742.825
      2025-03-06 (木) 12:40:22 [ID:khfgwx575l.]
      • 凍傷ダメージも0.5倍
        ・実測値:1143
        ・理論値:((22571*0.1)+30)*0.5=1143.55
        2025-03-06 (木) 12:44:55 [ID:khfgwx575l.]
      • 腐敗のスリップダメージは軽減されてない
        ・実測値:55
        ・理論値:(22571*0.0018)+15=55.6278
        2025-03-06 (木) 12:48:36 [ID:khfgwx575l.]
      • カンストDLC+の神獣獅子舞も同様だった
        出血3930(0.5倍)、凍傷2601(0.5倍)、大腐敗183(1.0倍)
        ちなみにラダーンの凍傷ダメージは4571で0.65倍、確かに個体差あるね
        2025-03-07 (金) 09:16:50 [ID:UxsmnQjmGYY]
    • DLC追憶ボスの凍傷ダメージは
      獅子舞、影樹の化身、ガイウス、ロミナが0.5倍で他は0.65倍だね
      …すまんが出血は検証してない
      2025-03-07 (金) 09:30:37 [ID:UxsmnQjmGYY]
    • とりあえず本編2周目DLC1周目メスメスに戦技毒の霧を当ててみた。メスメスのページに最大HP41094っていう測定結果があったのでそれで計算すると、実測値49、理論値41094*0.001+8=49.094になる。
      状態異常とは関係ないかもだけど、戦技「毒蛾は2度舞う」の解除ダメージも減衰が無いっぽい。
      実測値2304、理論値41094*0.05+250=2304.7。ちなみにWikiに解除ダメージは5%+100って書いてあるが、いつのまにか5%+250に強化されてたわ。
      2025-03-07 (金) 23:46:17 [ID:wbF2ctEpz1c]
      • うおお毒蛾サイレント強化!毒蛾減衰無し了解
        2025-03-08 (土) 20:42:13 [ID:RM50QAWkh1E]
    • 木主だけど、つまり
      ・毒腐敗は軽減されない
      ・獅子舞、ロミナ、イオリ、ガイウス、影樹が冷気0.5倍(実測)
      ・獅子舞、ロミナ、イオリは出血0.5倍(調査)
      ・ガイウスは出血未検証
      ってことか。皆ありがとう。知りたい方が知れてスッキリした。
      2025-03-08 (土) 20:40:58 [ID:RM50QAWkh1E]

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*1 耐性が高いほど、状態異常ゲージが長くなり、発症までに蓄積できる状態異常の総量が増えるため、発症し難い。
*2 毒を蓄積する攻撃で状態異常ゲージを蓄積させていき、最後に猛毒を蓄積する攻撃でゲージを満タンにすると猛毒が発症する。逆に、猛毒を蓄積する攻撃で状態異常ゲージを蓄積させていっても、ゲージを満タンにした時の攻撃が毒だと、猛毒ではなく毒が発症する。
*3 HP満タンの敵に一撃で毒か朱い腐敗を発症させ、継続ダメージでトドメを刺せば、最後のダメージ表示が敵の最大HPと同じ数値となる。継続ダメージのみでHPを削り切れない場合は、別の手段でトドメを刺さない程度に攻撃してHPを適度に減らせばよい。
*4 睡眠を蓄積する攻撃で状態異常ゲージを蓄積させていき、最後に永眠を蓄積する攻撃でゲージを満タンにすると永眠が発症する。逆に、永眠を蓄積する攻撃で状態異常ゲージを蓄積させていっても、ゲージを満タンにした時の攻撃が睡眠だと、永眠ではなく睡眠が発症する。
*5 炎属性の自傷ダメージにより凍傷状態を解除する。
*6 回帰性原理は、周囲の味方を含め、バフやエンチャントなどのメリット効果も全て消し去るので、特にオンラインマルチプレイで使用する場合には注意を要する。
*7 回帰性原理と同様にあらゆる状態異常を消し去る効果を持つものとしてレダの剣の専用戦技「針の貫き」があるが、この戦技は敵に対してしか効果が無く、自身や味方の状態異常を解除する手段として使用することはできない。