ビルド/最速詠唱採用型知信ビルド の変更点

最終更新:

#author("2025-04-24T08:22:15+09:00;2025-04-23T18:37:59+09:00","","")
#author("2025-04-25T02:26:25+09:00;2025-04-23T18:37:59+09:00","","")
#infobox(build){{
date=2022-06-08 (水) 10:15:22
category=魔術&祈祷系
summary=魔術も祈祷も最速で扱いたい!そんなわがままを技量40にものを言わせ、叶える為のビルド。
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}}

#contentsx

*はじめに [#x8b33179]
閲覧頂きありがとうございます。当ビルドでは魔法全般の連携を実用的な物からそうでないものまで取り扱っております。
色々書いてありますが、とりあえず目次から魔法の連携だけ見て頂ければ少しは参考になれるかと。
また、他ビルドも含めここまで評価頂きありがとうございます。地道に増えているのは結構活力になっております。

*ステータス [#sbb8ff57]
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|40|~精神力|38(+5)|
|~持久力|18|~筋力|8|
|~技量|40|~知力|45(+5)|
|~信仰|45(+5)|~神秘|15(+5)|
※精神力、知力、信仰、神秘はマリカの爛れ刻印を装備した時の数値で記載しています。
:各ステータスについて|
::生命力|Lv150で40は控えめに最低値ライン。加えてこのビルドでは爛れ刻印を採用しているので非常に打たれ弱いので当たらなければどうという事はないを地で行くスタイルになる。
不安な人は素直にレベルを上げるか、技量か知力信仰をこちらに回そう。50あればかなり安定感が増す。
::精神力|聖杯瓶に無駄が出にくいFP221。33~35程度までは魔法の比重を見て下げても良いと思う。私は魔法偏重なので38。
::持久力|余りを回ししているだけ。出来れば25位あるとコンボにも回避にも余裕が出てくる。
::筋力|ゲルミア杖が持てればよいので8。武器を持つにしても装備品で割と盛りやすい項目なので低めで良いと思う。しかし、信魔には魅力的な武器が数多くあるので明確に持ちたいものがあれば振り分けて良い。
::技量|ラダゴン込みで最速になる40。30くらいまでは妥協ライン。
::知力|触媒の成長効率が良い45、属性派生武器も考えるなら50が理想だが負荷が高い。DLC追加後は岩の刃が扱える48も指標になる。
::信仰|触媒の成長効率が良い45、属性派生武器も考えるなら50が理想だが負荷が高い。祈祷は46以降も有用な祈祷がチラホラあるので要求値まで上げるのも良い。
::神秘|血炎の爪痕が扱える15。18あれば神秘要求の魔法を網羅できるが頭装備で補える。これらを扱わないなら振らなくてよいが、そうなるとマリカの爛れ刻印の神秘+5が無駄になってしまうので極力活かしたい所。

:Lv振り分け案|
#divregion(【Lv150】均等寄り知信ビルド)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|40|~精神力|38(+5)|
|~持久力|18|~筋力|8|
|~技量|40|~知力|48(+6)|
|~信仰|45(+6)|~神秘|15(+6)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|杖剣(自由枠)|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|マリカの爛れ刻印|
DLC後の均等振り信魔案、完璧な均等ではないので"均等寄り"とした。光の冠を採用しているので知信神は+6表記。
DLCの追加魔術である岩の刃は、魔術の火力難に悩まされる信魔でも強力なので採用。大いなる彼方の杖をゲルミア杖に換装することで溶岩の魔術に特化でき、軽装であれば軽量ローリングも採用できる。
#enddivregion
#divregion(【Lv150】エセ純魔)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|持たざる者|~LV|150|
|~生命力|52|~精神力|46(+5)|
|~持久力|18|~筋力|10|
|~技量|10|~知力|78(+6)|
|~信仰|22(+6)|~神秘|16(+6)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|黄金律の聖印|~左手1|アズールの輝石杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・防具
|60|146|60|146|c
|~頭|光の冠|~胴鎧|賢者のローブ|
|~脚甲|賢者のズボン|~腕甲|調香師の手袋|
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|青色種子のタリスマン+1(自由枠)|~タリスマン2|魔術師塊のタリスマン(自由枠)|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|マリカの爛れ刻印|
素性を星見から持たざる者に変更して再編成。筋力は10必要になるが技量は出来るだけ抑えた方がステータスが浮くので持たざる者にした。
装備は記載以外でもこの重量帯に収まれば軽ロリを採用できる。軽ロリに拘らなければ、武器を仕込んだり、付帯効果が付いた杖を持たせて更に火力を伸ばす事も出来る。
アズール杖のデメリットを重く見て精神力に厚く振っているが、影響が薄いなら他に回した方が手堅くなる。精神力に8多く振っているので、生命力に回せば伸びの良い60に到達、知力信仰に振って火力を増強などが行える。
#enddivregion
#divregion(【Lv150】信寄り信魔)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|放浪騎士|~LV|150|
|~生命力|40|~精神力|38(+5)|
|~持久力|18|~筋力|9|
|~技量|30|~知力|25(+6)|
|~信仰|80(+6)|~神秘|15(+6)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|咎人の杖|~左手1|黄金樹の聖印|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|マリカの爛れ刻印|
信仰要求値が高い祈祷を使用したいので信仰に寄せた信魔を用信仰寄りは信仰のみで聖印と杖の補正値を確保できるメリットがあるので、知力は出来る限り抑えたい所ではある。
祈祷メインで魔術に欲しい要素は主に時間差で攻撃できるものとコンボパーツが挙げられる。前者は巨剣陣や魔術の輝剣、後者はハイマの大槌やカーリアの大剣等。巨剣陣の知29を素で確保するのは難しいので、知25+タリスマンで補う形にした。
また、タリスマンで筋+5してライト(ダーク)ソードを装備する事で聖属性特化する選択肢もある。
戦闘スタイルを他の信魔と差別化する場合、他では採用しにくいエルデの流星、影の地、ミケラの光、メスメルの火球はほぼ必須。これらと魔術でコンボを組めるのが信寄りの特権となるだろう。
#enddivregion
#divregion(【Lv150】爛れラダゴン採用型)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|50(+5)|~精神力|38|
|~持久力|18(+5)|~筋力|14(+5)|
|~技量|30(+5)|~知力|45|
|~信仰|45|~神秘|9|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|自由枠|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|ラダゴンの爛れ刻印|
マリカの爛れ刻印をラダゴンの爛れ刻印に置き換えた型。DLCで共用触媒が追加されたのでこちらもアップデートした。
こちらなら武器の選択肢も多いので、必要な筋力値によって変えると良いだろう。サンプルではライトソードバフで聖属性に特化することを考慮して筋14にした。
#enddivregion
#divregion(【Lv150】大いなる彼方の杖採用案①)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|40|~精神力|38(+5)|
|~持久力|18|~筋力|8|
|~技量|30|~知力|45(+5)|
|~信仰|45(+5)|~神秘|15(+5)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|自由枠|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|マリカの爛れ刻印|
現行のビルドの触媒を置き換えた型で投稿ビルドの理想形でもある。武器と魔法を両立できるので戦技を絡めたコンボも容易にこなす。
Lv10分余裕を持たせているので残りはお好みでカスタマイズ。耐久目当てで生命力、火力と魔法の幅で知信、詠唱速度の技量、武器の候補が増える筋力、このあたりは優先度が高い。
#enddivregion
#divregion(【Lv150】大いなる彼方の杖採用案②)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|50|~精神力|38(+5)|
|~持久力|18|~筋力|8|
|~技量|12|~知力|50(+5)|
|~信仰|50(+5)|~神秘|15(+5)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|アズールの輝石杖|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|マリカの爛れ刻印|
魔法のみに特化させた型でこちらも投稿ビルド理想形の1つ。武器の事は一切考えないので筋力技量は初期値でオッケー、Lv150帯でもステータスの余剰を大きく持たせられる。
Lv8分余裕を持たせているので残りはお好みでカスタマイズ。耐久を上げるために生命力、魔法の使用条件を満たす為に知信(神)、ラダゴン無しで詠唱速度を確保できる技量、アズール杖のデメリット軽減に精神力あたりが候補か。
#enddivregion
#divregion(【Lv175】大いなる彼方の杖採用案)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|55|~精神力|38(+5)|
|~持久力|18|~筋力|8|
|~技量|30|~知力|50(+5)|
|~信仰|50(+5)|~神秘|15(+5)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|自由枠|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3|ラダゴンの肖像|~タリスマン4|マリカの爛れ刻印|
採用案①をLv175にした形。詠唱速度はラダゴンの肖像を持たせた準最速とアズール杖を持たせた最速を選べるようにしている。
こちらも変わらずLv10分余裕を持たせているので残りはお好みでカスタマイズ。耐久目当てで生命力、火力と魔法の幅で知信、詠唱速度の技量、武器の候補が増える筋力、このあたりは優先度が高い。
#enddivregion
#divregion(【Lv150】愛しき星屑採用案)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|持たざる者|~LV|150|
|~生命力|49|~精神力|35|
|~持久力|20|~筋力|10|
|~技量|10|~知力|48(+1)|
|~信仰|45(+1)|~神秘|15(+1)|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|杖剣|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・防具
|60|146|60|146|c
|~頭|光の冠|~胴鎧|賢者のローブ|
|~脚甲|賢者のズボン|~腕甲|調香師の手袋|
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|竜印の大盾のタリスマン(自由枠)|~タリスマン2|魔術師塊のタリスマン(自由枠)|
|~タリスマン3|ゴッドフレイの肖像(自由枠)|~タリスマン4|愛しき星屑|
新タリスマン[[愛しき星屑]]を採用した形。カット率の低下が重いので爛れ刻印との併用は考えない。知力は45にして生命力を52にするとより安全。
装備品は記載してある範囲であれば軽量ローリングも採用可能。武器の選択肢は狭くなっているが、タリスマンは自由枠が増えている。
ステ振りを考えたくなる装備ではあるが被ダメ増の影響がかなり大きく、そこのケアをすると差はほとんどなくなってしまう。デメリットを度外視した構成で光ると感じた。
#enddivregion
#divregion(【Lv175】愛しき星屑採用案)
・ステータス
|60|146|60|146|c
|~素性|星見|~LV|150|
|~生命力|60|~精神力|38|
|~持久力|18|~筋力|8|
|~技量|12|~知力|50|
|~信仰|50|~神秘|10|
・武器
|60|146|60|146|c
|~右手1|自由枠|~左手1|大いなる彼方の杖|
|~右手2||~左手2||
|~右手3||~左手3||
・タリスマン
|60|146|60|146|c
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|自由枠|
|~タリスマン3||~タリスマン4|愛しき星屑|
新タリスマン[[愛しき星屑]]を採用した形。爛れ刻印より重いデメリットを持つので併用は考えない。
こちらのメリットは詠唱速度に関わる要素(技量、アズール杖、ラダゴンの肖像)をこれ1つに収められる自由度の高さ。
Lv8分余裕を持たせているので残りはお好みでカスタマイズ。
#enddivregion

*武器 [#mcdc9795]
|60|146|60|146|c
|~右手1|ゲルミアの輝石杖|~左手1|ゲルミアの輝石杖|
|~右手2|黄金律の聖印|~左手2|黄金律の聖印|
|~右手3||~左手3||
基本触媒オンリーのスタイルに変更。右手の杖と同重量以下の武器+賢者一式なら一応軽装ローリングも可能。
ゲルミア杖2刀流で溶岩の魔術に特化、片方を他の付帯効果付きの杖+対応する魔術を採用することでバランス良く火力の底上げが出来る。
武器は採用しなくても十分攻略可能だが、あれば立ち回りの幅が広がるしFPの節約も期待できる。対人なら戦技を用いたチェインも強力な手札になる。

#divregion(メインの触媒について)
大いなる彼方の杖の登場によって、武器枠1つで魔法を扱えるようになった。旧式(杖+聖印)は火力が高いメリットがあるので必ずしも劣るわけではない。
:[[ゲルミアの輝石杖]]|均等振りのメインになる杖。後述の彼方杖の登場で追いやられた感は否めないが、溶岩の魔術と祈祷を絡める運用ならいまだに現役。隙間産業で生きる触媒。
:[[黄金律の聖印]]|均等振りのメインになる聖印。補正値が非常に優秀なので祈祷の火力は十分。更に強化するもよし、杖の補強に回すも良しと強力な装備。
:[[大いなる彼方の杖]]|魔術と祈祷を1本で扱える、知信ビルドの理想的な杖。火力面は魔術が微増する代わりに祈祷の火力低下がやや痛い。付帯効果も特にないので火力面で劣る事も多く、空いた武器枠が重要になる。
#enddivregion
#divregion(補助用の杖について)
スロットの大半を魔術で埋める場合、ゲルミア杖と付帯効果付きの杖を装備する事で溶岩の魔術+1系統の補正値を引き上げることが出来る。物にもよるが常時1.1~1.3倍と高倍率なので、スロットの構成によって装備を変えると良い。
:[[ゲルミアの輝石杖]]|溶岩の魔術を1.15倍。ゲルミア杖二刀流で溶岩の魔術が補正値370相当(魔術師塊込みで399)になる。溶岩の魔術に特化するなら是非。
:[[カーリアの輝石杖]]|カーリア剣の魔術を1.15倍。ゲルミア杖+これの組み合わせで溶岩の魔術とカーリア剣の魔術が補正値322相当(魔術師塊込みで347)になる。アデューラの月の剣は雪魔女の尖り帽にも対応する。
:[[カーリアの輝剣杖]]|輝剣の魔術を1.15倍。ゲルミア杖+これの組み合わせで溶岩の魔術と輝剣の魔術が補正値322相当(魔術師塊込みで347)になる。ゲルミア杖と同重量なのも置き換えやすくて良い。
:[[隕石の杖]]|重力の魔術を1.3倍。他より重量がある代わりに高倍率。重力の魔術は種類が多く性能面でも優れた魔術がいくつかあるので優先度が高い。
:[[母の杖]]|指の魔術を1.15倍。倍率こそ控えめだが個性的かつ優秀な魔術が揃っており、全てゴッドフレイの肖像に対応するのも大きい。
:[[死王子の杖]]|死の魔術を1.1倍。最低倍率の部類だが優秀な怨霊を強化できるので構成によってはアリ。
:[[喪失の杖]]|不可視の魔術を1.3倍。育成段階で隕石杖と併用して高火力を叩きつける運用に。キャラが育ち切ると役目を終える。
#enddivregion
#divregion(武器の候補)
魔法がメインになるビルドだが、近接武器を用意しておくと道中のFPを節約や戦技で先頭に幅が出せる。
筋力初期値で持てる武器は限られるが候補自体は多い、扱う武器によってステータスや装備品を整えると良い。
:筋初期値で持てる武器|
::[[慈悲の短剣]]|[[ロイヤル・カーリア]]等の高強靭削りと合わせて致命用に。他にも[[聖律共有]]、[[暗殺の作法]]と言ったピンポイントで欲しい戦技を入れた戦技触媒にも向く。
::[[投擲剣]]|軽量かつFP消費無しで中距離を攻撃できる。戦技で中距離戦を補うか近距離を補うかで好みが分かれる。
::[[杖剣]]|ゲルミア杖と同じ重量2.5が優秀。攻撃力は低いが戦技と護身用には十分。重量が0.5重い代わりに攻撃力が高い[[ショートソード]]もオススメ。
::[[落とし子の星々]]|優秀な戦技に知力45でもそこそこの攻撃力を持つ。ジャンプ強攻撃が相手を怯ませやすく、筋力初期値でそれを行えるのが魅力的。
::[[家族の首]]|落とし子と比べて物理補正が強いが技量40では火力不足。戦技は高火力版古き死の怨霊といった趣で中々強力。
::[[祝祭の肋骨鋤]]|[[氷槍]]、[[ローレッタの斬撃]]と言った戦技を低負荷で扱える武器としては微妙。
::[[アステールの薄羽]]|飛び道具付きのR2と強靭削りの高い戦技が魅力。
::[[蛇人の盾]]|筋力初期値で持てる小盾。[[聖域]]、[[無敵]]に対応できるゲルミア要素。
:筋9~10で持てる武器|初期値から[[ハイマの輝石頭]]1つで持てる範囲
::[[戦鷹の爪剣]]|筋力10で持てる直剣。R2が踏み込みのあるユニークモーションで攻撃の幅が広い。
::[[連星剣]]|筋力10で持てる刀。技量要求はこのビルドでは苦にならず、出血持ちなのも嬉しい。専用戦技は怯ませやすく範囲も広めで優秀。
::[[ショートスピア]]|入手時期が早くR2が特徴的な槍。片手モーションは弾かれやすいので扱いにくいため戦技触媒として扱う事になる。
::[[速槍]]|筋力の要求値はショートスピアと同値で技量の要求値が非常に高い。攻撃力が1割以上落ちる代わりにR1が扱いやすい。戦技触媒としてみるなら軽いこちらの方が優秀。
::[[フレイル]]|素で出血が付いているので、冷気派生で2重の状態異常を狙えるのが強力。
::[[蛇のフレイル]]|専用戦技はエンチャント兼特定モーションの強化で相手によって使い分けが可能。見た目に反して手堅い武器、素敵だ…。
::[[ハンドアクス]]|筋力9で持てる斧。ごく普通の斧だがダークソウルの呪術師には馴染みのある武器。
:筋11~13で持てる武器|初期値から[[星砕きの伝承]]1つで持てる範囲
::[[夜と炎の剣]]|複合属性ゆえに与ダメは伸び悩むが致命ダメは大きめ。状況に応じて使い分けできる戦技が魅力。
::[[黄金の墓標]]|聖属性かつ聖律持ちなので特定の相手にぶっ刺さる。戦技は魔法にも効果が乗るのでアイテムポーチに入れておけばお手軽に対策できる。
::[[レディソード]]|専用戦技が扱いやすい他、強攻撃からの流れるような連撃が強力な武器。
::[[レラーナの双剣]]|戦技はスタミナ消費は多いが、魔法と組み合わせると強力。
::[[大トカゲの大剣]]|筋力12で持てる大剣。[[溶岩噴火]]を付加できる武器の中では最も要求値が低く性能も高い。特徴的な見た目から人を選ぶのが一番のデメリット。
::[[祝祭の鉈]]|筋力12で持てる斧。R2のモーションがリーチに優れ魔法とも合わせやすい。上位版である[[鉄の鉈]]も筋力15が確保できれば優秀。
::[[光輪のサイス]]|一部の相手に特効ともいえる効果を発揮する戦技が魅力。
:筋14以上で持てる武器|装備品1つでは不足する。このあたりの武器を常用するなら爛れラダゴン型にするか、筋力値を上げたい所
::[[ライトソード]]|戦技によるバフが非常に強力。光輪系との相性がとてもいいのでこれのために筋9か14の検討をしても良い。
::[[ダークソード]]|こちらは相手に当てる必要はあるが、併用出来るので使いこなせば強力。
::[[死儀礼の槍]]|ほぼ戦技の為に持つことになるが知力45でも火力は十分。強靭削りは下がったが依然として強力な武器。
::[[死かき棒]]|筋力15で持てる大剣。戦技は高い凍傷蓄積を誇り火力も高い。R2は扱いにくいが戦技だけでお釣りがくる。
::[[霊のグレイブ]]|斧槍の使い勝手の良さと、隙を晒しにくい戦技が魅力。
::[[ツヴァイヘンダー]]|筋力19で持てる特大剣。しゃがみ突きの牽制力が優秀な他、魔法とR1のチェインやR2のリーチが優秀。ただし高負荷かつスタミナ消費も膨大なので、このビルドでは扱いにくい。
:賑やかし武器たち|技知信は高いレベルで確保してあるので両手持ちや装備品を駆使して道中を華やかにする。FP回復手段が増えたので気軽に色々振り回せるようになった。
::[[レダの剣]]|戦技はバフ・デバフ解除持ちのため対人で光る。
::[[暗月の大剣]]|高いFP効率を誇る戦技。光波の強靭削りは下がったが、トータルでは上がっており未だ強力。
::[[神の遺剣]]|広範囲高火力な戦技が強力。雑魚の殲滅に向く。
::[[劫罰の大剣]]|ダイソン並みの吸引力を誇る戦技がとにかく強力。被侵入時のお守りに。
::[[影輪草の大花]]|戦技が対モブに滅法強い。両手持ちなら筋力9に伝承タリスマンとハイマの輝石頭でちょうど持てる。
::[[見つめる指]]|下方向にやたら伸びる戦技が強力な武器。筋14で両手持ち可能なので、ライトソードのついでに持てるのも良い。
::[[串刺し公の槍]]|再現度の高い戦技が魅力の武器。こちらもライトソードと同じ筋力要求。
#enddivregion
#divregion(特殊な装備構成用)
:発狂バフ|
::[[狂手]]|自身を含む周囲で毒を発症するとバフがかかる武器。
::[[黒団子]]|自身を含む周囲で毒を発症するとバフがかかる頭装備。
::[[翁の歓喜]]|自身を含む周囲で毒を発症するとバフがかかるタリスマン。
:毒バフ|
::[[猛毒の調香瓶]]|専用戦技により猛毒を発症させる、毒バフ起動スイッチの役割。
::[[毒手]]|自身を含む周囲で毒を発症するとバフがかかる武器。
::[[キノコの王冠]]|自身を含む周囲で毒を発症するとバフがかかる頭装備。
::[[腐敗眷属の歓喜]]|自身を含む周囲で毒を発症するとバフがかかるタリスマン。
#enddivregion

*防具 [#vab08a8c]
|60|146|60|146|c
|~兜|雪魔女の尖り帽|~胴鎧|ゲルミア騎士の鎧|
|~手甲|ゲルミア騎士の手甲|~足甲|ゲルミア騎士の足甲|
|~タリスマン1|自由枠|~タリスマン2|マリカの爛れ刻印|
|~タリスマン3|ゴッドフレイの肖像|~タリスマン4|ラダゴンの肖像|
ラダゴンの肖像はコンセプト、マリカの爛れ刻印はステータスを満たす為、ゴッドフレイの肖像は控えめな魔術の強化、と実質3枠は必須なのでとても重い。

頭装備を雪魔女の尖り帽に変更。これと魔術師塊のタリスマンだけで対応魔術が332相当まで上がる。
対人では多少のカット率+中装ローリング、オワタ式のカット率+軽装ローリングのどちらがいいかは迷いどころ。

#divregion(頭防具によるステータスアップ)
頭装備にはステータスを増減させる装備が多いので、これの付け替えで装備の構成が変わったりする。
:[[光の冠]]|知信神+1。何だコレ…被ることを強いられている。が、必須と言われると使いたくないのがマイナー厨、+3程度なら他でも十分だろう。
:[[秘匿の仮面]]|ノーリスクで神秘+3。これとマリカの爛れ刻印で神秘18になり、神秘要求の魔法を網羅できる。
:[[雪魔女の尖り帽]]|冷気の魔術の威力を1.1倍。汎用的魔アデューラの月の剣を強化できるので、スロットを魔術で埋める場合の最有力装備。
:[[ハイマの輝石頭]]|筋知+2。筋力10になればフレイルやショートスピア、更に+5した15ならで死かき棒や鉄の鉈等優秀な装備は多い。知力は47で放たれる結晶、更に+5の52で創星雨が扱えるようになる。
:[[銀雫の仮面]]|神秘に+8。このビルドで+8は過剰なので基本選択肢から外れる。神秘軸の信魔なら真っ先に候補に挙がる装備。
#enddivregion
#divregion(タリスマンの装備候補)
:[[ラダゴンの肖像]]|固定枠。
:[[マリカの爛れ刻印]]|固定枠。カット率と引き換えに実質Lv+20の効果。
:[[ラダゴンの爛れ刻印]]|カット率と引き換えに実質Lv+20の効果。武器に重きを置くならこちらを使ったステ振りにする。
:[[ゴッドフレイの肖像]]|準固定枠。適用範囲が広く倍率も高い。
:[[暴竜のタリスマン]]|『溶岩』の威力を上げる。&color(red){溶岩の魔術は全て効果対象};。溶岩の魔術は全て対応する上に[[略奪の炎]]、[[溶岩噴火]]等魔術以外のゲルミア要素にも対応。神は我々を見捨ててなどいなかった…。
:[[魔術師塊のタリスマン]]|魔術メインで構成する場合の最優先候補。
:[[二本指の伝承]]|装備することで信仰50に。祈祷は46以降にもめぼしいものがあるので、それらを扱う場合に。
:[[星見少女の伝承]]|装備することで知力50に。祈祷程めぼしいものが無いので優先度は低い。
:[[外なる神の伝承]]|神秘+5。マリカ型では持て余してしまうのでラダゴン型で採用することになりそう。頭装備は激戦区なのでタリスマンで代用できるのは大きい。
:[[竜印の大盾のタリスマン]]|爛れ刻印のデメリットを軽減できる。対人はスケーリングで効果が低くなるので主に攻略用。
:[[捧闘の盾のタリスマン]]|大盾のタリスマンとの併用でカット率を大きく高める。枠を圧迫するが協力プレイの生存率アップに有用。
:[[双頭亀のタリスマン]]|スタミナ回復が22%ほど上昇する。元の持久が低いので最大値を伸ばすより回復速度を上げた方が恩恵が大きい。AC6のジェネレータで重要性を学んだ。
:[[青色種子のタリスマン+1]]|FP回復量が280程度になる。これにより精神力を47~48程度確保してリソースの容量を大きくとるといった構成も実用的に。
:[[レラーナのカメオ]]|信魔専武器に対応する他、優秀な汎用戦技も強化可能。倍率が狂っているので凶悪なコンボが出来るように。
:[[恵みの青雫のタリスマン]]|他のFP回復系の装備品を過去のものにした装備。これと光輪で道中はほとんど息切れ知らず、強モブとボスにリソースを集中できるので魔法メインで立ち回るには非常に頼もしい。
:[[愛しき星屑]]|装備候補ではなく&color(red){地雷装備という意味で記載};。被ダメ30%増は非常に重いデメリット、かすり傷が重傷に、重傷は瀕死か即死に変わる。デメリットを消そうと考える時点でこれのメリットは薄れてしまう、これの利点はLvと装備を火力にに注力出来る事なので、低いレベル帯で高火力をブッパするプレイには向いていると思う。
#enddivregion

*戦技 [#gf851ec5]
|60|146|60|146|c
|~戦技1|なし|~戦技2|なし|
|~戦技3|なし|~戦技4|なし|
|~戦技5|なし|~戦技6||
基本形が触媒オンリーなので戦技は無し。武器を持つ場合は当然使用するのでおすすめを下記に記載します。

#divregion(魔法職におすすめの戦技)
:[[グラビタス]]|強靭付与と強制怯みによるカウンター性能が魅力。引き寄せから武器チェインを狙ったりたぎる溶岩の範囲に呼び込んだり汎用性も高い。投稿者イチオシの戦技。
:[[星雲(落とし子の星々)]]|専用戦技。隙は大きいがその分踏み込みも大きく相手のリーチ外から奇襲出来る。爆発のヒット後は様々な魔法とコンボを組める優秀な戦技。攻め込むならこちら。
:[[星雲]](アステールの薄羽)|専用戦技。踏み込みは無いので攻めには扱いにくいが連続ヒット時の拘束時間が非常に長く、あたりさえすれば落とし子の星々より多くの魔法とコンボに対応できる。守りに使うならこちら。
:[[槍呼びの儀]]|専用戦技。遠距離サーチ&複数ヒットで実質的に拘束力の高い飛び道具のように扱える。高い拘束力とそこを活かしたチェインが魅力。足元に落とすテクを覚えれば近距離も対応できる。
:[[ローレッタの斬撃]]|主砲である溶岩弾等からチェインする戦技。硬直は大きいのでどちらかというとロマン寄り。
:[[剣舞]]|一段目の踏み込みが優秀でやや離れた間合いで怯ませた相手を拾いに行ける。魔法からの派生も早めで扱いやすい優等生。
:[[踏み込み(回転薙ぎ)]]|魔法の硬直狙いをこれで耐えてカウンターするのが主な役目。カウンターの存在をちらつかせて、派生せずそのまま魔法に繋いでも良い。
:[[暗黒波]]|付与できる武器に悩むものの非常に性能な戦技。衝撃波が近接拒否や起き攻めになり、更に魔法等で追撃までできてしまう。落下しながら発動したり、衝撃波だけを下に送ったり応用も効く。
:[[溶岩噴火]]|数少ないゲルミア要素の戦技。大トカゲの大剣の登場でようやく気軽に扱えるようになった。
:[[獅子斬り]]|-。
:[[共撃の幻]]|-。
:[[聖域]]|陣内にリジェネとカット率アップの効果。マルチで被り辛く、他の回復手段とも共存しやすいので回復のちょい足しに便利。戦技なのでFPが満額なくても使用できるのでFPを使い切る手段としても〇。

#enddivregion
*魔法 [#h3a4f078]
|60|146|60|146|c
|~魔法1|火付け|~魔法2|溶岩弾|
|~魔法3|光輪|~魔法4|たぎる溶岩|
|~魔法5|血炎の爪痕|~魔法6|坩堝の諸相・角|
|~魔法7|火よ、焼き尽くせ|~魔法8|ゲルミアの怒り|
|~魔法9|夜巫女の霧|~魔法10|黄金樹の恵み|
攻略寄りの構成。FP効率最高の光輪で道中は息切れ知らず、魔術はメインを張れる溶岩の魔術と補正値に依存しない夜巫女の霧だけに絞った(重力の魔術とアデューラも欲しいけど枠的にキツイ)。夜巫女の霧は味方に影響がないのでとりあえず撒いておくだけでヘイトも買えて結構なサポートになる。
#divregion(対人でのスロット入れ替え案)
光輪→三なる光輪(ほぼ必須項目)
血炎の爪痕→アデューラの月の剣、魔術の輝剣(血炎の爪痕でもいい)
ゲルミアの怒り→フォルサクスの雷槍、グレイオールの咆哮(起き攻めしなければなんでもおk)
夜巫女の霧→輝石の流星(たぎるとのシナジーが○)
#enddivregion
#divregion(コンボ例)
火付け→溶岩弾(回避狩り)
溶岩弾→ローレッタの斬撃(カッコいい)
血炎の爪痕→火よ、焼き尽くせ(起き攻めの起点)
坩堝の諸相・角→火よ、焼き尽くせ(起き攻め)
火よ、焼き尽くせ→ゲルミアの怒り(起き攻め)
たぎる溶岩→三なる光輪(前回避を牽制してから削り)
たぎる溶岩→グラビタス(上記で焦れた相手にカウンター)
#enddivregion
※知信ビルドは考えられる構成が非常に多い為、最新の構成を記載。別枠で魔法の編成を記載。

*更新履歴 [#l7c65ac2]
#divregion(最新以外の履歴はコチラ)
・6/27:ゲルミアの輝石杖について記載
・7/7:ビルドの方針を均等振りに変更、各項目を整理
・7/8:簡易のダメージ検証を追加
・7/9:ダメージ検証の残りを追記、杖の重量とスタミナ消費量について簡易検証を追加
・7/11:魔法の編成を記載。まだまだ改良の余地あり
・7/18:魔法の連携を記載。
・7/25:魔法のチェイン一覧を記載。
・7/28:溶岩の魔術の運用について記載。目次が多いので触媒と武器、防具とタリスマンを統合。
・8/3:ステータスを均等振りに変更、武器、霊薬について追記。魔法の連携内の連携サンプル、連携に用いる魔法を追記。
・8/10:ステータスについて整理。連携に使う魔法に魔術の輝剣を追加、死角からのチェインが楽しい。
・10/7:使いにいチェインを追加。軽ロリできるよう持久を盛り、技量を35に落とした時の具合を経過観察中。
・10/9:火よ!(溜め)を使用したチェインを追加。合計の火力が高いので即死も狙える。
・10/13:まさかの大幅上方修正!凍結が狙いやすくなっており、対人に組み込めそうなものも増えた。エオニアと光輪が鬼
・10/16:知信向けの検証、考察に魔法の威力と消費FP当たりのダメージ効率の検証を追加
・10/31:グラングの岩を使用したコンボを追加。その他チェインと連携に使う魔法を追記。履歴を最新以外格納するようにした
・11/1:タイマンで使用した魔法編成を記載した。趣味要素多し。
・11/5:竜爪のチェインを追加、最速ロリ狩り狙いのコンボを追加。
・11/6:連携サンプルに茨の魔術を用いたコンボ、ロリ狩りを意識したコンボを追加。ステータスを微調整。
・11/13:連携サンプルに竜爪、ハイマの大槌を用いた構成を追加。
・11/21:魔術と祈祷の傾向を追加。コンボとスロット構成もたまに更新。
・11/24:カーリアの大剣からチェインする魔法を追加。連携サンプルに2つ追加、大つぶては取り回しが良くほうき星系統よりキャンセルできるタイミングも早い
・11/30:魔法スロットの編成を追加
・12/3:火よ!を用いた2チェインを追加、ハイリスクハイリターン
・12/12:闘技参加時の構成を追加。狙え!腹芸チェイン
・12/19:ステータスの表記が不親切だったため訂正。マリカの爛れ刻印を装備した数値になっております。
シャブリリの叫びを試験運用中、無視できるデメリットではないが特化ビルドに並ぶかそれ以上の火力を得られるのは魅力的。
・12/24:魔法スロットの編成に"溶岩の魔術主体3"を追加。闘技で試験運用済み。
チェインについてはいくつか怪しいものが出てきたので見直しが必要
・12/26:魔法スロットの編成に"溶岩の魔術主体4"を追加。魔術の地が溶岩の魔術の魅力を引き出す。
・12/27:魔法の総評を追加、とりあえず雛形のみ。連携は用途別で分ける等見やすくなる配置を考え中。
・12/30:魔法スロットの編成の溶岩の魔術を纏めた。今後も構成は増えるのでジャンル分けして格納していく。
・1/4:溶岩の魔術の運用について更新、ゲルミアの怒りが期待以上に活躍した。魔法の連携を整理し幾つか追記。
魔術の威力不足に関しては、そもそも補正値に左右されない夜巫女の霧を検討中、溶岩の魔術と等と組み合わせて相手のコントロールにも使えそうだ。
・1/9:魔法の総評を追記、個人的に相性が良いと感じた魔法も記載するようにした。ゲルミアの怒りは詰める相手に対しての迎撃としてかなり強力、称賛と煽りを多々頂いた。
永遠の暗黒無しの構成だと流星群が非常に辛い…枠がない。
・1/16:魔法の総評を追記。念願の岩盤砕きをようやく実践投入開始。一段目からのキャンセルの良さと衝撃波が肝になりそう。
・1/18:魔法の連携の改修中、今後も増えてきそうなので各魔法で分けるようにした。岩盤砕きは想定より上の活躍を見せた、岩盤発破と併せても悪くなかったのでもう少し使い込んでから連携に追加予定。⇒追加した。
・1/20:魔法の連携の改修中。岩盤砕き楽しい…幅が増えるのでより高威力で放てる純魔でも採用候補。
・1/27:魔術メインの信魔キャラを別で作成した、ここで溜めこんできたコンボを超火力で叩き込める快感。火力不足のこちらでは見えてこなかった戦法も見えてきそう。メインは勿論こっち。写身も復活したのでコンボ練習が捗る。
・1/30:岩石弾は近距離で振る択として使えそうだ。発生保障付きの1発120の強靭削りで近距離でも追尾するのはなかなか希少。
・2/16:ビルドを使い分け魔術・祈祷のコンボを模索中。ほうき星、岩石弾、血炎の爪痕、火よ焼き尽くせ、黒炎の儀式を少量更新。血炎の爪痕はダメージレベル2だが下手な3より繋がる。岩石弾は警戒されなさ過ぎて避けれない人多数。
・2/28:祝、DLC。項目にDLCと来るであろうver.1.09を追加。ビルドとしては対ボス用の構成と対人用の構成を追記予定。ビルド適正通り溶岩魔術+黄金律祈祷+優秀な魔法の組み合わせがやはり安定して強い。
・3/17:純魔ビルドでの検証分(星雲、槍呼びの儀)を反映。魔法版上質である信魔の方においても非常に有用でかなりの数のコンボが出来る。説明が少ないのは言いたくないこと、検証途中であることから。
・3/18:連携サンプルに未検証分を追加。純魔は知力戦技の恩恵を多く受けられるため優位性の向上が見込めるしワンパン力がさらに上がった。魔術だけでは出来ないコンボも多いので信魔でも有用。聖職者は環境トップなのでどうでもいい。
コンボを考えれば考えるほど共用触媒の存在は許されない。魔術+祈祷+戦技(最大3スロ分)でコンボできるのはどう考えても壊れ。
戦技用の武器のためにマリカをラダゴンの爛れ刻印に置き換えたステ振りを追加。神秘要求の魔法と交換する形になる。
・3/19:連携サンプルを追記。今更ながらグラビタスとたぎる溶岩のコンボを開拓した、どちらかというと素の補正値が高い純魔向け。
・3/24:アプデ。フレイルの強化が一番うれしい。死儀礼も強化されたので個人的には上方修正。
・3/28:槍呼びの儀→最大溜め坩堝の諸相・角気持ちよすぎだろ!!知力属性戦技+祈祷の様な組み合わせが出来るのもこのビルドの強み。
槍呼びの儀と祈祷の連携を試験中。射程、拘束力、硬直の短さ、応用力どれもあるので間合いに応じて色々ねじ込める。
ラダゴン型のステ振りだと神秘を稼げず、コンボパーツ兼置き運用の血炎の爪痕を扱えないのが痛い。あると心強いんだよなぁ。
・4/1:魔法の総評を更新。構成は引き続き祈祷+魔力戦技で運用し、魔術メインは別ビルドにて検証。魔法と合わせるなら魔力戦技の方が相性が良いものは多いように感じる。
・4/7:グラビタスが連携を大幅に拡張してくれそう…気付くの遅すぎ。たぎる、ライカード、冷気の霧、夜巫女、創星雨、魔術の地、蟲糸、黒炎の儀式、悪神の火、三なる光輪etc…展開後に動ける魔法と抜群に相性が良い。
純魔でも高知力から繰り出すたぎるとの連携、魔術の地との噛み合いは非常に強力だった。
・4/8:悪心の火+グラビタス…中々悪くないが初動の隙が大きい。より広範囲な白王剣も試したが効果範囲の伸びに対して引き寄せの力が物足りない、チェインもあるグラビタスのほうが良い。
坩堝の諸相・角の狙い過ぎで一気にランクが落ちた、カチ上げの快感のほうが勝る。死の雷撃は溜めなしでも1100とか飛ばした…これ組み込みたいなぁ。
血炎の爪痕をスロットに戻したら勝率上がった…飛びにも強い置きは良いものだ。
・4/11:溜め坩堝の諸相・角→喉袋が綺麗につながる、火力十分でカウンター始動しやすいのが良い。
血炎の爪痕から獣爪もモーションが良い感じに隠せて当てやすかった、予想以上に引っ掛けやすかったので連携に追加。ただ、物理カットは確保している相手が多いのでダメージは低くなりやすい。
一通り祈祷メインで遊んだので、次は気分転換も兼ね魔術メインで運用を考える。
・4/13:チェイン一覧に戦技枠を追加、少量&魔術からの派生は未検証。触媒+武器の強みとなるか…?
血炎の爪痕、火よ!あたりから嵐の刃、居合がチェイン、強化版炎撃見たいな派生でカッコイイ。
どちらかというと、属性難な魔術から派生したいのでそっちでも調べてみる、多分ほとんどない。
・4/22:グラビタスの範囲では物足りず、星砕きの大剣を用いた専用ビルドを構築中。
・5/6:星砕き用ビルド作成完了、ボスのような派手な技でワンコン即死が気持ちいい。溶岩弾から特大剣R1は繋がるので追加した。
カット率が気になったので防具をゲルミア一式に変更。攻略での安定感は段違いだが、対人では紙耐久+軽ロリとどちらがいいかは悩みどころ。
・5/8:撮りためたクリップからコンボ集、対人動画を作成中。プレイの質向上が目的。
・5/12:グラビタスを付けたツヴァイヘンダーが気になってステ見直し中。グラビタスのコンボに加えて溶岩弾からツヴァイR1チェイン、しゃがみ突き等の要素が増える。
動画は無理のない範囲で編集してアップ予定、凝りだすと終わらん。見返すとおねロリ多いなー。
・5/13:魔法の連携に武器攻撃を絡めたチェインを追記。鉄の鉈、クレイモア、ツヴァイヘンダーが良さげ。
・5/21:魔法の連携に火付けを1つ追加、何でもできるなこいつ。
・5/24:腐敗翼剣系統が乗る魔法を確認。武器にも乗るし専用ビルドを組むのもありか。
・5/29:武器を絡めた構成を考えていたが、1周回って元の軽装術師スタイルが一番なんじゃないかと思った。不意打ちように武器を仕込む程度。
武器は低負荷なもので戦鷹の爪剣、祝祭の鉈、ハンドアクスあたり、負荷が高めなものでツヴァイヘンダー、クレイモア、鉄の鉈あたりがグラビタスと溶岩の魔術と合わせやすくて良さげ。星見の初期値筋8から15までは装備で調整できるので筋は8or10にして他に回す。
たぎる溶岩→グラビタスのコンボはここに武器のR2などがチェインするので火力を更に伸ばせた。戦鷹の爪剣が溶岩弾→R1→R2、たぎる溶岩→R2等いけそうなので低負荷版はコレに落ち着きそう、ここに筋+5で鉄鉈or+2で祝祭の鉈が次点の候補。
・6/2:不慮の事故により現身助手が倒れてしまったので5周目に突入。
・6/28:Lv150でギデオンコス組みたいなー、という事で案を作成。爛れ刻印2種で強引に実現したが、カット率を見る限りは今のビルドと大差ないので、意外とありなのかも。
・7/3:ギデオンコス育成完了、構成を弄ればコスプレしつつ戦える良いキャラになりそう。ついでに第一形態マレニアハメというちょっと嬉しい収穫もあった。
当ビルドも五周目舌しゃぶ攻略しつつようやく現身助手を迎えることが出来た。対人は溶岩の魔術を入れないと勝率が落ちるという意味不明な体に。
さらに追記、頭装備を雪魔女の尖り帽にすることで、アデューラなど冷気属性の魔術が補正値308(魔術師塊込みで332)相当、ゲルミア杖二刀のうち片方をカーリアの輝石杖に置き換えることでアデューラに限り補正値354(魔術師塊込みで382)でカーリア王家の魔術は補正値322(魔術師塊込みで347)という氷炎構成を思いついた。他の持ちビルドにも生かせそうだ。
・7/9:杖二刀流構成で戦う場合のゲルミア杖と、もう片方に持つ杖の候補を検討中。構成にもよるが、第一候補のカーリアの輝石杖以外だと隕石の杖、茨の杖あたりを構成に応じて使い分けが良さそう。特に、隕石の杖は対応魔術が曲者揃いとはいえ392相当の補正値になるのは強力。
・7/13:純魔キャラでアークなどのマイナー魔術で遊びつつ、当ビルドで杖二刀流の構成を考え中。重力の魔術との混合を記載した。
他の候補は冷気の魔術、輝剣の魔術、カーリア王家の魔術あたり。同じことは聖印でもできそう。
・7/19:溶岩弾からローレッタの斬撃がチェイン。祈祷にもいくつかあるが魔術内でチェインが組めるのは今のところこれだけ。溶岩だまりに拘束できるこのチェインは、溶岩弾の性能を余すところなく使い切れるのでシナジーの面でも良好。溶岩弾は信10あれば組み込むことが出来るので、魔術師やローレッタの戦鎌を扱う上質魔ならばより高威力のチェインになる。選択肢の1つとして十分採用に値する魔術になる。
久しぶりに納得のいくコンボを開拓できた。これをゲルミアスペシャルと命名しよう。
・7/22:溶岩弾とローレッタの斬撃を用いたチェインは至近距離で直撃だと確定ではなかった、回避などで被弾フレームがずれれば確定する。ノーロックで初動を先当てしても変わらず。至近距離で当たる状況的に直撃はほとんどないので気にするほどではないが、サンドバックだけで試していると良く起こる。
その他、溶岩弾から神狩りの剣の初動がチェイン、薙ぎ払いは相手次第だが割と低めの負荷で持てる特大剣かつ大技は魅力的なので専用で構築するのも楽しそう。
死かき棒は戦技のN(ニュートラル)から魔法が割とスムーズに繋がるので、氷炎構成を組むときのサブに良さげ。チェインはちょっと難しそう。
・7/23:硬直の短い魔法から炎撃の初動がチェイン。追撃部分は回避狩りになる可能性が高く実質三連撃に。迎撃性能も高いので良さげ。
その他に剣舞、貫通突きのチェインとグレートカーリアの回避狩りは写し身で確認した。剣舞は踏み込みで拾える射程が広いのが好印象。
・7/27:アプデだ、まずは紅茶でも入れようか。
・8/7:どのビルドでもワンパン・ワンチャンスが狙えるある意味良環境?に。溶岩弾の強靭削りが結構上がってる気がするがどうなんだろう。血授とかのダメージ床ももしかしたら強くなってるかも、要検証。
・8/14:戦技に踏み込み(回転薙ぎ)を追加。
・9/5:色々取っ散らかってきたのでレイアウト整理しながら各項目の見直し中。
・10/7:引き続きレイアウトの見直し中。目新しい事は特になし。
・12/5:しばらくぶりのまともな更新。神託の大シャボンは回れ回れ等の発生に難のある戦技、魔法もチェイン出来るのでリスクは大きいが近距離での大火力を得た。
その他は黄金の地と暗黒波の変則チェインとホーラ・ルーの地揺らしと翼剣を用いたコンボ。他の派生可能な戦技にも目を通した方が良さそう。
・12/11:項目の整理のみ。
・12/12:引き続き整理、武器や防具の類を装備構成の項目に纏めた。
坩堝の諸相・尾のタメはノーロックで撃ち分ければチェインしている?かもしれない。遠間から切り込める共撃の幻や高火力でダウン追撃が見込める獅子斬りも良さそう。とりあえず追加。
特に尾は使えないと思っていたのでもう少し深彫りする必要がありそう。
・24/2/21:待ちわびたぞD L C!のトレーラー!!
・3/28:久しぶりに刺激を貰えたので更新、目次から飛べる項目を増やした。実用的な魔法のコンボを増やしていきたい所。
・5/7:DLCが迫ってきたので更新。属性武器の攻撃力と与ダメージを検証、知ってたけど均等振りの45/45と特化の80で10%くらいしか変わらないっす。知信向けの武器が少ないとかないない。
・5/29:データ整理中。試しに技-10生命+10したらめちゃ快適だったので、詠唱速度を加味した術師はLv175当たりが本来の適正ラインだと思う。
・5/30:データ整理中。筋力初期値で持てる槍、[[祝祭の肋骨鋤]]を近接引きの候補に追加。筋初期値で共撃の幻やローレッタの斬撃が扱えるのは大きい。他に魔法スロットの編成を魔術・祈祷・混合の3つに分ける準備中。
・5/31:データ整理中。おすすめの武器に聖域を付けた盾を追記、道中でFPがちょいあまりした時の回復にいいぞー。
以外にも祈祷だけで構成したスロット構成例が無かった、特化職との差別化は容易だし勉強も兼ねて色々試してみる。闘技は杖持ってるだけでしろがね人並に虐げられて悲しい。
・6/3:データ整理中。暗黒波のコンボを1つ追加。これ当てる状況さえ作れれば即死コンボが多い、魔法以外にも武器チェンジで他の戦技を重ねたり割とやりたい放題のエルデンらしい戦技。強いし応用の幅も広いがちょい趣味に合わない。
・6/10:データ整理中。魔法の総評がかなり見辛いので対人と攻略で纏め直したい。祈祷のみの構成を1つ追加したが、魔法偏重な投稿者としては魔術も入れた方が強いと思った。
DLC目前という事で勝手にカウントダウンします。
・6/12:データ整理中。煮詰まっていないので追加は無し。魔力戦技は対人に向くものが多く、祈祷軸で純バサと差別化を図る要素として申し分ない。補正値は似たようなもんだし下手すりゃ超えてるまであるのでは。
・6/18:データ整理中。アプデ直前で魔法の評価とティア表作っている人がここにいます。一旦整理したかったんや…役割も纏め直さねば。
・6/20:ゲルミア杖上方修正!黄金律の聖印上方修正!キターーーーー!多分高能力値の伸びと踏んでいるけどとにかく嬉しい!ここまでやってきてよかった…。ただし、即死チェインがいくつか廃止されそうなので更なる研究が必要となる。
よく見たらフレイルも上方修正、愛用武器が全て強化された。最高かよ。
・6/22:DLCプレイ中。全然終わる気配がしない…リムグレイブ程度とか大嘘もいいとこ(歓喜)。しばらくは攻略とアイテム収集に専念。一通り揃えてから本格的に更新します。5周目影の地がしんどくてLv170になっちまったよ…
・6/24:DLCプレイ中。まだまだ先は長そうだ…魔法はまだまだ揃っていないけど、手持ちにある泥濘系の魔術に可能性を感じてる。
・6/26:DLCプレイ中。大いなる彼方の杖と愛しき星屑を使用したステ振り案を書いてみた。星屑はまっとうにプレイで使う装備品じゃねーなこれ…。知信向けの考察に大いなる彼方の杖についても記載、構成によっては既存の触媒の方が強い。特に祈祷の威力が落ちるのは痛手、利便性に特化している。
・6/27:DLCプレイ中。ようやく魔術が一通りそろった。こんないいもん貰ってるのに不遇とは…残念だ。タリスマンの装備候補に暴竜のタリスマンを追加。このビルドにおいては神タリスマンという他ない。
・6/29:DLCプレイ中。検証もしたいが魔術師の育成も進めたい、はぐれ写し見先生をうっかりしてしまったので周回も必要…うーむ。DLC中でめぼしい装備品を追記。毒バフ構成もありか。
・6/30:DLCプレイ中。祈祷もただ1つを除き集め終わったのでざっと使用感だけ記載。全然使い込んでないので後で評価が変わる部分も多そうだ。とりあえずラスボス倒して純魔の開拓を進める事に、双月使いたいねん。
・7/10:DLCプレイ中。信仰に振ったエセ純魔構成で半ばまで攻略、魔術が弱いってより入手が遅めなのが気になるところではある。知信神も詰めたいしやる事ばかりだ…。信仰に振ったエセ純魔を振り分け例に記載、出来る事が増えているので真っ当に強い。
・7/18:DLCプレイ中。狂手と毒手について追記、毒手+調香瓶は神秘軸の新たな方向性を示してくれた。狂手は知信のコンボ要員として有力。カーリアの魔術剣は知寄り信魔で黄金律と併用した運用が強そう。
・7/30:あぷでだぁぁぁ!Fooooo!キャラ育成、コンボ検証、ダメージ効率検証色々進めてますが進捗は宜しくないですね…とりあえず魔術のFP効率を優先的に進めております。
アプデで気になった項目だけ抜粋しましたが、いつ見れる事やら…。
・8/6:データ取り用の信仰キャラを育成中。久しぶりに闘技にも参加した、クラフトアイテムの消費がなくなった事、信仰の射撃魔法の強化がありアプデ以前より飛び道具が飛び交う環境になった気がする。守り指、永遠の暗黒は相対的に価値が上がっている。これらは魔術の専売特許なので、DLCで中距離が大きく補強された聖職者と魔術師の差別化ポイント、扱いにくいが上手く取り入れた方が強くなると思う。
と、いう事で守り指を絡めたコンボを1つ追加。
・8/8:データ取り用の信仰キャラを育成中。前回守り指と古き死の怨霊紹介した際のスロット構成を"魔法スロットの編成案"に記載した。これは想像以上の成果を上げたのでこのビルドでは今後も出番が多いコンボになるだろう。
次は小宇宙、渦あたりのコンボを考えたい。
・8/11:データ取り用の信仰キャラを育成中。信仰要求値が高い祈祷を扱う信魔が欲しいのでステ振り案を追加。
・9/9:知信キャラを再育成中。ボリューム多すぎィ!大トカゲの大剣と速槍の感触が良かったのでとりあえず放り込んだ。
・9/11:アプデやったぜ。祈祷の効率表作る前でよかった…詳細は確認するとして、岩の刃が文句なしの強魔術(主観)になった。以上。
・9/13:レラーナのカメオの倍率が狂っているので対応武器を幾つか追記。時間差魔法を駆使して発動時間を稼ぎやすく、怯みに合わせられるので強力。彼方杖の武器枠節約を一番活かせるかもしれない。
軽大剣を武器枠に追加。
・10/29:信寄り信魔のステを見直し。
・12/17:対人欲を同社ロボゲーで発散中(キャラ育成はしてるヨ)。
最近は信魔の長所の1つである"拘束時間の長い魔法"による制圧を目指すコンボを考案中。これらを隙の少ない魔法から徐々に隙の大きい魔法(火蛇→魔術の輝剣→三なる光輪→巨剣陣等)に繋ぐことで常に何かしらが相手を牽制する状態を作り、手数で圧殺するのが狙い。
・12/24:データ整理。使用頻度の少ない武器、タリスマンの削除など。大きくは変わっていません。
低筋力で持てるフレイルJR2の怯ませやすさに感謝しながら攻略中。
・12/25:データ整理。儚い小宇宙ってダクソ3の罪の炎に運用が似てるなぁと気付いて愛着が湧いた。当たれば色々コンボできるので開拓の余地が多そう。
・12/30:キャラ育成が大方終わったので魔法のチェインとコンボを少し追加。今年の更新はこれが最後になります。
閲覧して頂いた方、またその中で評価頂いた方、ありがとうございます。
・R7/1/6:あけおめことよろ。黄金の大弧を中心にコンボとチェインを少し追加。攻略で強祈祷の坩堝尾、チェインで起き攻めの択が取れそうな彼方からの怒り辺りも掘りたい所。
#enddivregion
・4/23:エセ純魔と愛しき星屑【Lv150】のステ振りを見直した。

*ビルドの運用・解説 [#u13bbb44]
別で作成した最速詠唱型の[[ビルド/純魔]]を基にした最速詠唱型の知信ビルド。「せっかく最速詠唱するなら魔術も祈祷も使った方が得じゃん?」という考えに至り作成。
振り分けは均等だが魔法の得意分野は祈祷寄り、武器は知信補正が付いたものは少ないが各種属性派生はそれなりの攻撃力で扱えるので属性面の穴はない。ここに最速詠唱を搭載して魔法に偏らせたのがこのビルドになる。
耐久面はかなり柔らかいピーキーな仕上がりになっているが、1キャラで魔術も祈祷も最速で使いたい欲張りさんには良いビルドになる…かも。

運用について、信魔の特権だけで考えると武器は[[夜と炎の剣]]、[[レラーナの双剣]]に[[レラーナのカメオ]]を乗せる運用、魔法は[[ライカードの怨霊]]、[[古き死の怨霊]]、[[三なる光輪]]等を軸にした空間の制圧を狙う戦法がメインになる。
また、上記以外の要素にも目を向けると、武器は属性派生の選択肢が多かったり、知信補正付きのユニーク武器や戦技が十分な威力で扱える。魔法も祈祷は特化と遜色ないどころか黄金律原理主義に限ればトップクラス、魔術は威力こそ遅れを取るがモーションが劣化するわけではないので立ち回りを補うには重要。
信魔の特権に加えて知力信仰由来の強みを併用できる対応力の高さが今作における信魔、特に均等振りの強みになる。
DLC以降は[[大いなる彼方の杖]]の登場により魔術と祈祷の補正値を揃えつつ武器1枠をフリーにする運用も可能になり、強みの対応力の高さに磨きがかかっているのも追い風。
#divregion(知信45の信魔のメリット)
1.知力寄りor信仰寄りと比較して扱える魔法が豊富
2.属性派生のソフトキャップ50に近い45なので武器は属性派生の幅が広い
3.聖印の補正値は特化並、杖も溶岩の魔術に限り及第点
4.魔法を1本で扱える大いなる彼方の杖を不足なく扱える
5.魔術・祈祷・戦技の3カテゴリを利用した豊富なコンボ、チェイン
…等があげられる、当ビルドは前述のようにここに技量40を加えて最速詠唱を標準とし、魔法を扱う事に特化した構成となる。
#enddivregion
#divregion(最速詠唱を目指す際の振り分け)
1.技量30+アズール
2.技量40+ラダゴン
3.技量初期値+ラダゴン+アズール
4.技量70
最速詠唱するには上記4パターンあるがLv150程度で現実的なものは4を除いた3つ。1と3はアズール杖前提になり、聖印+右手武器だと最速に出来ないし魔術の消費FP増も痛い。触媒に縛られず最速にしたい、マルチプレイでは武器も持ちたいため今回は2の技量40+ラダゴンでビルドを組むことにした。素の技量が高いので詠唱速度を重視しない場合はラダゴンの肖像を自由枠とする選択肢も一応ある。
最速以外の振り分けについては目次>知信向けの検証、考察>詠唱速度って実際の所どこまで必要なの?を参考にして欲しい。
#enddivregion

*アップデート、DLCの所感 [#f1d58168]
#fold{{
***ver1.07
魔法
・輝石の大つぶて…溜めなしの彗星と同じくらいになった、隙も小さいのでかなり扱いやすい性能に。こちらは渦巻くつぶてと速射出来なかったり溜めでディレイ、強化出来ないので差別化も出来ている。
・渦巻くつぶて…もともと強かったので逆に変化点を感じにくかった。
・火投げ…コストパフォーマンスが上がった。攻略向きかな。
・雷の槍…大分威力が上がったように感じる。が、溜はやや長めなのでこちらも攻略での奇襲用か。
・結晶散弾/三なる光輪…早くなっ…た?特に三なる光輪は変化を感じない。
・輝石の氷塊…忌み子が3発で凍結。高周回、高耐久モブ相手に扱いやすそう。物理カットで物理属性魔法の補助もしやすくなる。
・輝石の流星…流星群の0.7倍程度。FP消費はほぼ半分なのでコストを重視するならあるいは…流星群と入れ替えるほどではなさそう、詠唱速度などでもう一声ほしかった。
・溶岩弾…よりコストパフォーマンスに優れる魔法になった。相変わらず対人では当てにくいがチェインもあるので満足。
・血授…変わったのかな?もともと低いうえに出血目的だったのでこれもよくわからない。
・怨霊呼び/古き死の怨霊…他の魔法と併用して振り切りにくくなったか。
・罪の茨/罰の茨…モーションはかなり短くなった。出血は忌み子が4~5発で出血、単体で狙うのは難しそうだ。
・ハイマの大槌…ダウン後の追い打ちでスタミナ0…という状況が減りそう。威力上昇もコンボの火力向上になる。
・岩盤発破…範囲が少し広くなった…かな?ドリル部分は怯まないので変わらず使いにくい。
・滅びの流星…溜めありはなしで1.5倍近くの差が出るようになった(ゴッドフレイ付き)。流星群と比較すると溜めなしは1.1倍程で溜めありは約1.4倍になる。消費も減ったので怯みの流星とダメージの滅びで使い分けれそうだし、溜めも多用するので結構いいかも。
・創星雨…展開までがワンテンポ、範囲も1回り位広くなったように感じる。変更前も悪くない性能だったので、範囲内におびき寄せるような魔法の使い方をすれば強そう。
・カーリアの大剣…FP効率がかなり良くなった、横薙ぎの範囲に強靭削りにも優れるので攻略では優秀な部類に。
・カーリアの貫き…最大のネックである硬直が短くなった。硬直を刺されることが減りそうなので取り回しはかなり良くなる。
・アデューラの月の剣…斬撃部込みで忌み子が2発で凍結。理想的な性能になった。
・ゲルミアの怒り…前後の隙は大分改善された、威力はもともと高めだったのでよくわからない。多段ヒット上限で後発が当たらないのも変わらず。取り回しが良くなったので万歳。
・ザミェルの氷嵐…特に溜めなしが早くなった、凍結も数回当たると発症する。梯子のとかだとかなり嫌らしい。
・砕け散る結晶…気になっていた発動前の間がなくなり扱いやすくなった。威力も高いので迎撃手段になるかも。
・結晶の開放…あまり使用していないが発動が結構早くなった。威力は十分あるので引っ掛けるのに使えるかも。
・神託のシャボン…歩き詠唱で一気に使いやすくなった、怯みも強いらしいのでジャンプの牽制と置物として使えそう。
・神託の大シャボン…追尾性能次第では使えそうだが相変わらずのなっがい詠唱で取り回しは劣悪。こっちも態勢崩しやすいなどの強化が欲しかった。FP効率は良好なので不意打ちとしてはいい性能。
・爆ぜる霊炎…凍結は忌み子相手で直撃+持続部分数発で発症、結構上がったみたい。持続部の間隔は体感半分くらいで範囲は少し伸びたかなといったところ。それなりに使えるようにはなったと思う。
・ティビアの呼び声…取り回しはかなり良くなったが一番肝心の骸骨君は変わらず当たらない。
・光輪…射程はほうき星程度まで伸び弾速もかなり早くなった、恐ろしいのは消費FPたったの3という調整ミスを疑う軽さ。攻略はもちろん対人でも取り合えずばら撒くのによさげ。範囲と威力の三なる光輪と良い差別化ができてると思う。
・ラダゴンの光輪…硬直が結構短くなったので、ヒット後の追撃が行いやすくなった。これは強い。
・氷の雷槍…忌み子相手で1セット+初段の3ヒットで凍結。他の魔法も併せれば攻略でも狙いやすくなったかな。
・悪心の火…複数ヒット適用でようやくまともな性能に。組み合わせ次第で化けそう。
・火よ、渦巻け…微妙。もうちょい追尾性が欲しい。
・火よ、焼き尽くせ…特に溜めなしの発生が早くなった。起き攻めしやすくなり妨害もされにくくなったので扱いやすい。
・薙ぎ払う黒炎…忌み子は4発目で体勢を崩した。
・獣爪…溜めた時が良く伸びている。あと少しで届かないことも多かったのでうれしい。
・グラングの獣爪…叩き付け込みで溜めありの獣爪より少し上。個人的には扱いにくい。
・グラングの岩…岩の半径分くらいになったのかな。ノーロックグラング岩から火よ!とかできないかな…
・朱きエオニア…宴会芸呼ばわりにキレたのか範囲と硬直が大幅に改善、マシどころか普通に強いレベルにまでなった。
・空裂狂火…多分、火よ!と同じ倍率の1.4倍くらいになってる。

戦技
・嵐の刃…魔法からも繋ぎやすくなったみたい。実用性はおいておいて溶岩弾→嵐の刃、星砕き→嵐の刃とか行けそう。
・炎撃…同上。火よ→炎撃がいけそう。
・雷撃斬…同上。

特に面白そうなのは神託のシャボン、滅びの流星、創星雨、砕け散る結晶、光輪辺り。凍結を付与するもの全般は攻略でも対人でも戦術に組み込みやすくなった。戦技に頼らなくていいのはでかい。また、消費FPも全体的に減り攻略の燃費問題が大幅に改善されたと言える。
今まで扱いにくかった魔法にも変更が行き届いており、まだ足りないところはあるもののかなりの良アップデートである。
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#fold{{
***ver1.08
魔法
・カーリアの速剣が対人のみ2割ほど弱体化、安い早い美味いから安い早いそこそこ美味いくらいになった程度。
これだけ。
闘技
・予想通り範囲攻撃とバフが強い。この環境下なら信魔はかなり強いのでは。
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***ver1.09
気になった変更点。
・槍呼びの儀…更に発生が早くなったが流石にダッシュで振り切れる、程よい性能と言える。小細工すれば足元に撃てるしチェイン可能なので純魔ならかなり強力。
・フレイルの強化…全体的に強くなったが、特に落とし子の強化が大きい。戦技触媒だけでなく普通に殴れるいい性能。
・創星雨の下方修正…???特に困らないがなぜこれ?流星群との間違えという意見もあるが、それなら下げるとこ違うのではと言いたい。
・魔術の地の下方修正…純魔なら元々火力はあるし信魔なら依存度は低い。倍率は不明だがさほど痛くはない。

直接影響がありそうな項目で気になったのはこのくらい。後は大曲剣とかが上方修正でかなり強くなったので手ごわい相手になりそう。
軽ロリの下方を忘れてた。多少短くなったかな?といった印象。軽ロリを捨てて武器を盛るのもいいかもしれない。
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#fold{{
***ver1.10
%%取り回しの悪い魔法に手を入れてくれると嬉しい。%%そんなものはない。
・武器による攻撃全般と、一部の魔術や祈祷による敵の体勢の崩しやすさを上方修正
⇒軽装は実質影響なし。変化量次第では高強靭に詰められて成すすべなく死…と言うのが減る、かもしれない。チェインの初動で怯ませやすくなれば、結果的に火力が増す。
・特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に適用される強靭度を上方修正
⇒強靭耐えしてカウンターを決める戦法が強化。付与される強靭度がやや低めな岩盤発破(岩盤砕き)等の魔法が扱いやすくなる。下記の被ダメカット次第では強力な戦法になり、対応魔術の株が上がる。
・特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に強靭度が適用される際に、被ダメージを軽減する仕様を追加
⇒恐らく一番の目玉。強靭度の強化と合わされば削り合いを挑む匹夫どもを粉砕出来る可能性。これも強化の度合い次第で株が上がる魔法はありそう。
・戦技「クイックステップ」および「猟犬のステップ」の無敵時間を下方修正
⇒これらを併用した術師が脅威らしいが、個人的にはステップで延々待ちに入る近接の方が辛かったので嬉しい。元から使ってないので実質上方修正。
・特定の戦技や祈祷、アイテムにおける属性のカット率を高める効果を下方修正
⇒信魔的には影響少なめだが、魔術師にはこれが一番の変更点ではないだろうか。魔術師が増えると思われるので意識しておいたほうが良さそう。

期待する魔法…岩盤砕き、岩盤発破、罪の茨フォルサクスの雷槍、坩堝の諸相・角あたり。適用される範囲次第か。
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#fold{{
***ver1.12
気いなった項目だけピックアップ
ゲルミアの輝石杖…知信45で282、知信50で287。祈祷寄りには変わりない。
黄金律の聖印…知信45で341、知信50で348。位が上がったので大きく上がったように感じる。
魔術の地…35%から20%に減少。攻略においても変更前はあほあほ火力過ぎたか。他のバフと容易に併用出来る事、アズールブッパや夜彗星ブッパはソロでは過剰火力でマルチでは寒いのが大きいと思われる。
回れ回れ(王笏)…怯みの強さが下方。恐らくチェインしなくなっている。残念。
槍呼びの儀…怯ませやすさが下方。怯みの強さが変わっていないのなら、他で強靭を削って当てれば依然通り運用できるはず。初手でパなしてチェインなり出来るのがまずかったのだろう。
アロレ…すまん、ざまあねぇぜ!!!害悪の極みだったのでこれしか言うことがない。
束の間の月影…威力は下がったがモーションは健在。怯みも変わってなさそうなのでチェインも可。妥当。

その他の変更内容を加味すると、対人・攻略ともに雑に強いものを下方して下位互換になりがちな武器種に手を加えている。調整が欲しかったものはいくつかあるが良調整といえるのではないだろうか。術師で見ると知力関係が大きめな下方をくらっているが、個人的にはこれも妥当。くだらない手段が多すぎた。

直後にDLCを控えているのでそれを見据えた調整である可能性も高く、情報が一通り出揃ってから評価しないといけないと思う。

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#fold{{
***ver1.13
気いなった項目だけピックアップ
ミリアムの消失…やっぱダメでしたか…ロック外しつつ動けるのは強いから実用範囲か?
魔術の三輝剣…出来れば強靭削りにも手を入れて欲しかった、アプデ前の数値を取ってあるので要確認
⇒消費に見合った威力に。スタートラインに立ったに過ぎない。
岩の刃…アプデ前は非溜めは効率も悪く微妙だったのでこれは問題なし、溜めの2段目以降の威力低下がかなり気になる、数値次第ではかなり微妙になるが…これもアプデ前の数値があるので要確認
⇒タメの総ダメはほとんど変わらず。個人的には強魔術なんだが、やたら評価が低いのは何なのだろう。
輝石の爪・輝石の多爪…効率はそこそこだったから追尾性能の向上はかなり嬉しい!追尾性能次第ではコンボに組み込んでも強いはず。
⇒この当てやすさでこの威力はかなり強い。
拒絶の棘…でしょうね。罰の上位版として扱えれば個人的には十分使っていける。
⇒上位版罰の茨でした、選択肢の1つにはなる良調整。
霊光輪…どちらも物足りなかったので嬉しい調整、遠距離の弾幕が厚くなった。
⇒1回で凍傷に出来るならかなりの効率。釣り出しつつ凍結を狙えるのも強い。
泥濘の渦…アプデ前から悪い性能ではなかった、強化次第では一気に強くなるが…コンボ性も高いので要注目。
⇒この取り回しの良さでと威力はかなり強力。
影の地…元々追尾性能高くなかったですか?もしかしたらかなり強くなってないかと気になる祈祷。
スピラ…ひょっとしたらサーチ魔法として日の目を見るかも…
⇒祈祷のティビア枠
神獣竜巻…プレイヤー以外にカチあげ効果が付いた、これまだ持ってないんよ…
⇒これは強い。攻略においてはトップクラスの性能ではなかろうか。
火の雨…1スロの創星雨なら中々強力だがどうだろうか

アンスバッハの狂刃…爪痕に次ぐ神秘軸の技になってくれー

結論、早く触りたい
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#fold{{
***ver1.14
気いなった項目だけピックアップ
-ゴッドフレイの肖像の不具合修正…岩の刃に乗るようになったのがとにかくデカい。
-岩の刃の挙動改善…今までは、使いたいけどここで使うと100%すかる…!って状況があったので、それが減っているなら超強化。元々理論値は超高いので。
-祈祷の宴会芸の強化…強化度合いでは選択肢になり得るか。
-ベールの祈祷関係…暴虐は複数体にヒットするようになり、炎雷は威力が上昇。竜餐ビルドの軸になりそう。
-アンスバッハの狂刃…竜餐で扱いやすい攻撃手段になってそう。知信ビルドでは神秘が重いが、性能次第ではアリかも。
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***DLC
まだまだ攻略途中、入手したアイテムから気になったものを記載。
-武器
--蛇のフレイル…キワモノなビジュアルに堅実な戦技と非常に好みな性能。これは意外な収穫。
--大いなる彼方の杖…マイルドな性能で大満足。雑に使うと便利触媒止まりなのも組み甲斐を感じる。
-タリスマン
--恵みの青雫のタリスマン…中々の速度で回復する。特に攻略プレイで重宝することになりそう。
--愛しき星屑…今まで泣く泣く振ってきた技量にサヨナラ!とも言い切れなさそうなデメリットがついているが果たして…。⇒被ダメ30%増!これはいけません\(^o^)/
暴竜のタリスマン…『溶岩』の威力を1.15倍ほどアップ。こういうニッチな需要に応えるアイテムが欲しかったんだよ!!倍率もいいから溶岩弾がFP効率のいい魔術に化けるぞ。一番の収穫かもしれん。
-魔法
--輝石の爪…大つぶて位のFP効率、取り回しを取るか当てやすさを取るかで使い分け出来るようになった。
--輝石の多爪…全弾当たれば消費FPが同じ流星群より効率は上。強靭削りもこちらの方が高いようで攻略での活躍に期待できる。
--儚き小宇宙…位置サーチ、ノーロックで自衛可能、展開速度も○、吹き飛ばし付き。自衛にも近接拒否にも使えるサーチ攻撃と強い要素がモリモリである。
--守り指…防御の持続次第では範囲攻撃兼撃ち合いに使えそう。
--魔術の三輝剣…鍛え上げた割に強みの溜めの時間差と連射特性を失っている。ベースの完成度が高すぎた。
--ミリアムの消失…移動量は少なめ。移動後の詠唱はスムーズなので後の先を取る使い方が良さげか?研究が進めば化けそう。ロックが切れる事に着目すべきか?
--引力弾…トレイラーの期待を裏切らない性能。地面撃ちで簡易の範囲攻撃、普通に使えば近接拒否件コンボ要員、吹き飛ばす上にこちらは自由に動ける。
--岩の刃…物理属性で溜めた時のFP効率が良好、ここに隕石杖のブーストも入れればかなりのものとなる。対人でも起き攻めの択として悪くないだろう。
--棘纏い…何に使えばええんや…貴重なDLC枠が…
--霊光輪…凍傷の蓄積低いし威力もカス過ぎない?一番微妙だと感じた
--拒絶の棘…あまりにも痛い…これと比べたら本編の茨の魔術はカスや
--泥濘の塊…砲丸の霊炎バージョン。こいつは着弾後ワンテンポ遅れて炎が広がるので、そこに攻撃を合わせればコンボが出来そう。
--泥濘の渦…外から内に攻撃する範囲攻撃。コンパクトのモーションと歩き詠唱によって非常に取り回しが良い。塊と同じようにコンボも期待できる。
--坩堝の諸相・針…喉袋でよくね?ってなってる。もうちょい使い込んだら変わるのかも。
--坩堝の諸相・花…先行プレイ動画より威力が下がっているような…敵のはあんなに強いのに…。
--黄金の弧…評価を見直した。発生がクソ速いので削りとして優秀。強靭削りも消費を考えると高い。
--黄金の大弧…発生が早く弾速が遅いので置き技として大変優秀。連射も出来るが高性能故か消費は高め。
--スピラ…説明だけ見ると超強そうなのにここまで弱いとは…。上手く扱うのはかなり難しそうだ。
--火蛇…クソ避けにくい上にまぁまぁ痛い。連発するだけで鬱陶しいDLC屈指の強祈祷。
--メスメルの火球…範囲攻撃を押し付けれるのは唯一。範囲威力ともに申し分なく硬直も少なめで要求値に見合った性能。
--守護霊…球数減って追従するようになった追憶。展開時にロックしていれば展開後にロックを外しても自動で追尾する。性能低めだけどオンリーワンな性能は楽しい。
--神鳥の羽…低火力な羽と膨大なFPをばら撒く。シンプルに弱いと思った。
--火の雨…ビジュアル100点性能0点で合計100点!創星雨の方が100倍は強いぞ…。
--蟲糸の槍…蟲糸の上位版。タメを獲得したのが大きい。
--腐敗の蝶…簡易エオニアっぽい立ち位置。つまり弱い。出始めの衝撃波は発生が早い。
--重なり合う光輪…多段ヒットするが総ダメージの多くが初段に集中している。置き運用だと大きくダメージが落ちる可能性大。
--ミドラーの狂い火…堪えきれぬ狂い火の方が単純な威力では上。こちらは発狂の蓄積に焦点を当てるなら活躍できそう。
-戦技
--火の串刺し…溶岩弾からチェイン出来そう。ビジュアルも良し。
--火の槍…チェインは無理そうだけど至近距離で回避狩りには使えそう。
--坩堝の諸相・翼…実質両刃剣専用か?他の武器ではスタミナ消費に対して物足りない性能。動きは面白い。
}}

*素性について [#v9d27704]
-星見
--筋力が最低値なのでこのビルドを組む場合の最適素性
--信神の合計は放浪騎士と同じ16、神秘が腐らない構成なら魔術師にも適する
--爛れラダゴン型、爛れマリカ型どちらでも無駄が出にくいのも評価点、味変にも柔軟に対応
-放浪騎士
--神秘最低値が人気の万能素性
--筋技が腐らないなら魔法職全般に適性がある
--筋力が高めなのでラダゴン型だと無駄が出やすいマリカ型1本に絞るか採用しないステ振りで差別化する必要があある
-素寒貧
--全項目10、無個性という個性を持った素性
--生まれ変わりでビルド変更を多用するなら無駄が出にくいので優先度が高め
--ただし、生まれ変わる際は筋力を8に出来ないなどの不都合が生じる可能性も
-密使
--%%無駄に%%色々な項目に振り分けられているので最低値が無い
--信魔なら適応できるが生まれ変わりには適さず後戻りが出来ない、ロールプレイ重視な素性

*知信向けの検証、考察 [#k9513b94]
触媒の検討やダメージ検証等、運用の際気になったものを記載

**信魔の派生の育成方針について [#ge3d20eb]
信魔の中でも知信の振り方でさらに細分化される。それぞれ強みや出来る事が変わってくるのでやりたい事に当てはまるビルドを選択したい所。
-均等振り
--知力と信仰を均等に振ったビルド。当ビルドはこれに該当する。
--触媒の補正値で見ると信仰寄りのビルド、特に黄金律原理主義は特化型を超える火力を出す。加えて、均等振りは魔術の選択肢も豊富。
--溶岩の魔術、死の魔術、泥濘の魔術の様な知信を両方要求する魔術を網羅できる。
--属性派生武器のソフトキャップが50であることから、武器の選択肢は少ないどころかかなり多い。
--特化以外のユニーク武器、戦技も同様の理由で候補に挙がる。
--大いなる彼方の杖の補正値を引き出せるのもこの振り方になる。
-知力寄り
--知力に厚く振ったビルド。DLC以前はこの育成方針が多く見受けられた。
--均等振りよりも杖の補正値が高く、聖印の補正値もそこそこあるのでバランスが良い。
--アズールの輝石杖で詠唱速度を確保できるのでその分を他のステータスに回せるのも強力。
--高補正値の魔術からくる瞬間火力の高さ、高知力を要求する魔術を組み込めるのもこの型ならでは。
--信仰は30以下になりがちなので信仰由来の属性武器やユニーク武器の扱いは不得手。
-信仰寄り
--信仰に厚く振ったビルド。信魔の中ではややマイナー。
--触媒の都合上信仰だけで魔術と祈祷の補正値を得られるのが利点。
--上記の利点を活かすには、知力を極力抑える必要があり魔術を増やす程利点が薄れるジレンマを抱える。
--高信仰帯の祈祷は強力なものがいくつかあるので、これらをメインに構成するとビルドの差別化が出来る。
--祈祷自体が攻撃から補助まで備えたカテゴリであることから、ビルド自体のパワーはある。
-知信+神
--知力信仰に加えて神秘に多く振り分けたビルド。
--神秘を要求する魔法を組み込みやすく、出血も得意。
--知信は控えめであることから魔法の幅はやや狭い。が、優秀な魔法は一通り扱える。
--DLC以降は高火力なベールの祈祷も差別化ポイントになる。

**知信45基準で同ポイントを振り分けた場合の比較 [#c3bbfb39]
均等振りは不遇とよく言われるが、実際の所どうだろうか?
素性は知信が同値の素寒貧で比較
#divregion(振り分け例)
|CENTER:知力|信仰|杖の補正値(武器名)|聖印の補正値(武器名)|必要なポイント|ビルドの傾向|h
|45|45|280(ゲルミアの輝石杖)|338(黄金律の聖印)|70|祈祷メインで魔術は補助、扱える魔法の幅がウリ|
|60|30|304(学院の輝石杖)|317(黄金律の聖印)|70|補正値のバランスは良いがどっち付かずともいえる、プレイヤーのスタイルが出やすい|
|65|25|314(学院の輝石杖)|297(黄金律の聖印)|70|補正値的にも祈祷のラインナップ的にも魔術寄り、祈祷は補助。一番のメリットはアズール杖が実用範囲の補正値になる事|
|70|20|330(カーリアの王笏)|277(黄金律の聖印)|70|魔術師が防護などを意識した場合有効。半端に対策をして持ち味を殺すくらいなら30程度まで振った方が良さげ|
|80|10|373(カーリアの王笏)|115(爪痕の聖印)|70|普通の魔術師、参考値|
|30|60|271(咎人の杖)|317(黄金律の聖印)|70|祈祷寄り、これは杖の都合上以下の振り分けでも同じ。|
|25|65|279(咎人の杖)|300(神狩りの聖印)|70|魔術は低要求値と茨の魔術に限ればギリギリ実用範囲、だが知信45に対してのメリットが薄い|
|20|70|288(咎人の杖)|313(黄金樹の聖印)|70|上記同様に知信45に対してのメリットがほとんどない。茨の魔術専門|
|10|80|305(咎人の杖)|353(黄金樹の聖印)|70|普通の聖職者、参考値|
同ポイントで振り分けた場合、実用的な数値は45/45か60/30になると思われる。65/25も悪くないが信魔という観点から見ると扱える祈祷にやや不満が出てくる数値。
ただし、60/30以降はアズール杖が実用範囲となり技量のポイント分が不要になる。+30程度ポイントが浮くので武器の縛りを考慮しなければ信魔の中でも有力な振り分けになり得るが、当ビルドは制約を嫌って均等振りとした。
信仰寄りは杖がゲルミアの輝石杖並に貧弱、45/45の黄金律の聖印が優秀という事からメリットが薄く、茨の魔術メインでもなければお勧めできない振り分けとなる。
:均等振りは不遇…?|肝心の均等振りは幅広く魔法を扱え、祈祷は高威力と信仰寄りに近い性質を持ちながら魔術も威力以外に欠点はない。
不遇の理由に武器の薄さと杖の貧弱さが良く挙げられるが、そこを克服してしまうと信魔内でも術師全般でも均等振り一強になりかねないので火力を抑えてバランスを取るしかないというのが現状だろう。
魔術側を下げられているのは残念ではあるが、凶悪なチェインやコンボは祈祷の方が多いので現状でもやや危ういとさえ感じる。
多くの要望がある共用触媒についても片手が空くことにより武器(戦技)を共用可能になり、魔術+祈祷のコンボに加えて戦技まで利用出来てしまうのは非常に危険。願えども叶うべきではないのかもしれない。
実際、ダークソウル3では均等振りの信魔が幅を利かせていた実績がある。
#enddivregion

**ゲルミアの輝石杖とその運用方針について [#le99b57a]
ここでは均等振りで使用する触媒、[[ゲルミアの輝石杖]]の問題点とその改善について考える。
#divregion(ゲルミアン志望の方はクリック)
:この杖の強み|杖の中では意外にも最軽量の部類、溶岩魔術使用時15%もの補正が入る、マラソンめんどい上に弱いので使用者が少ない、最後は論外としてこの2点が強みと言えるだろう。付帯効果は優秀なのだが、自身の低い補正値で帳消しにしてしまう困ったちゃんである。
:補正値|ゲルミアの輝石杖は知信45で補正値が280%%キリがよくてえらい!%%。ぱっと見で低めの数値になっており、知信ビルドでも知力と信仰の振り分け次第でより補正値を得る事は出来る。以下はその例。
|知信|使用触媒|補正値|差|h
|知45信45|ゲルミアの輝石杖|280|0|
|知55信35|学院の輝石杖|286|+6|
|知60信30|学院の輝石杖|304|+24|
|知65信25|学院の輝石杖|314|+34|
|知70信20|カーリアの王笏|330|+50|
|知45信45|黄金律の聖印|338|+58|
…よほど変わった振り方をしない限り最下位の補正値となる。ただし、溶岩の魔術に限るなら知65程度の学院杖程度にはなる。
その反面、聖印の補正値は文句のつけようがないほど優秀。今作の均等振りは祈祷軸と言うのが補正値から読み取れる。
:補正値の補強手段について|素では補正値280のか弱い杖なので、次は補強手段について考える。
下記は装備品と付帯効果適用時の補正値
|補強手段|効果|補強後の補正値|備考|h
|魔術師塊のタリスマン|魔術の威力+8%|302|魔術全般が適用範囲|
|魔術師球のタリスマン|魔術の威力+4%|291|魔術全般が適用範囲|
|ゴッドフレイの肖像|溜め使用時+15%|322|戦技と祈祷も効果対象|
|暴竜のタリスマン|溶岩尾威力+15%|322|溶岩の魔術は全て適用範囲|
|ゲルミア杖の付帯効果|溶岩の魔術使用時+15%|322|対応魔術は4種|
|魔術師塊+付帯効果|上に記載|347||
|魔術師塊+付帯効果+暴竜のタリスマン|上に記載|399||
|魔術師塊+付帯効果×2+暴竜のタリスマン|上に記載|459||
|魔術師塊+ゴッドフレイ|上に記載|347||
|魔術師塊+ゴッドフレイ+付帯効果|上に記載|399|対応魔術は2種のみ(笑)|
|魔術師塊+ゴッドフレイ+付帯効果×2|上に記載|459|対応魔術h(以下略|
|聖律共有|物理含む全属性を10%|+10%|武器と魔法両方強化可能|
|その他杖の付帯効果|対応魔術を10%~30%|308~364|杖によって対応魔術が異なる|
溶岩の魔術に限れば、付帯効果だけで知70の学院の輝石杖とほぼ同じ補正値になる。そこに汎用的な魔術師塊を加えれば補正値は347程度、このあたりなら実用的なラインと言えよう。
ここに暴竜のタリスマン、ゲルミア杖二刀流、ゴッドフレイの肖像を加えて特化すれば元の倍近い補正値を得られる。
溶岩の魔術以外の威力を上げる場合は、杖の付帯効果に対応する魔術が狙い目。特に重力の魔術は対応する杖が1.3倍と高倍率で種類も多め、ゲルミア杖でも魔術師塊と併用すれば補正値390程度を見込めるので有力な候補になる。例えば、ゲルミア杖+隕石杖+魔術師塊+暴竜という構成なら、溶岩と重力の魔術に限り補正値390と高めのラインで扱えるように。
ゴッドフレイの肖像は魔術にも祈祷にも効果があるので、魔術は低めな補正値をカバー、祈祷は元々優秀な補正値を後押しとこちらも高相性。
:この杖ですべき運用|ここまでの内容から溶岩の魔術と溜め可能な魔術を軸にした構成がベストと言える。溶岩の魔術は全てオンリーワンの性能を持っているので、それらを軸にスロットを構成すれば普通の魔術師では出来ない展開、コンボが採用出来て面白さの中に強さを持たせられる。溶岩の魔術については、単体の性能を後ろに記載します。
更に、知信ビルドにおけるもう一つの魔法『祈祷』も加えると完成度がぐっと上がる。牽制に輝剣を貼りつつたぎるやライカードの裏から弾幕を垂れ流し、近付かれたところに高火力のコンボをねじ込んだりダウンを取れれば起き攻めでフィニッシュ。長所である『最速詠唱』がそれを可能にしている。
魔法を固めたコンボは無数に存在するのでここでは端折りますが、別の項目に記載しているので参考にしてみてください。

:具体的な装備構成を考える|
::[[ゲルミアの輝石杖]]+[[隕石の杖]]+[[暴竜のタリスマン]]|溶岩の魔術は補正値370相当、重力の魔術は補正値364相当で扱える組み合わせ。溶岩の魔術も重力の魔術も役割が被り辛い、複数採用することで純魔に近い補正値で扱えるようになる。純魔では手を出しにくい炎属性+物理属性の組み合わせでここに[[火よ、力を!]]、[[シャブリリの叫び]]等のバフも取り入れれば更に差別化を狙える。
これらに立ち回りを補強する魔術を組み込めば闘技でも十分戦っていける構成に仕上がる。個人的に均等信魔で魔術メインを組む場合のイチオシ構成。
::[[ゲルミアの輝石杖]]+[[黄金律の聖印]]+[[暴竜のタリスマン]]|祈祷の補正値は言わずもがな、溶岩の魔術は補正値370相当で扱える。以前は杖を二刀流する必要がありスロットを圧迫していたがタリスマンで肩代わりできるようになった、サブにゲルミア杖を仕込んで二刀流すれば補正値は知80のルーサット杖に迫る。
彼方杖追加以前のオーソドックスなスタイル、魔法の火力だけならこちらにやや分があるので魔法主体なら十分使っていける構成。何なら[[ライトソード]]で聖属性に特化させることが出来たりとこちらの強みもいまだ健在である。上の構成に並び評価できる組み合わせ。

:最後に|ここまで御覧頂いた方は少なからず興味がある方だと思う。あれ?意外と悪く…ない?と思った方は素質があります、今すぐNEW GAMEして知信ビルドを作りましょう。そうでなくとも魔法職の足しになれば幸いです。
#enddivregion

**溶岩の魔術の運用について [#g273d9b9]
当ビルドでは主力に据えることになる魔術。単純に威力と消費を上げた上位互換が多い魔術の中では4種とも毛色が違い、それぞれに強みがあるので独特な運用が見込める。すべて火属性なので火よ、力を!で祈祷とまとめて強化できるのも嬉しい。
#divregion([[溶岩弾]])
:攻略|溶岩魔術の中で一番癖がない魔術、なのだがロック時の弾道が低いのでロックすると持ち前の射程が活かせないという困ったちゃん。この仕様のおかげで癖が無いと言いつついきなりノーロックを前提にした運用を求めてくる。
その代わりノーロックをマスターすれば他では届きにくい場所にも放り込めるし、その気になれば手動で偏差撃ちする変態プレーも可能、と見どころは十分。
他にも、ヒット時の怯みが強いので失地騎士や忌み子などの厄介なモブを固めたり出来るし、FP効率は並にあるので魔術師でも採用に値する地味に優秀な魔術。
:対人|ノーロックによる置きと怯みによるチェイン、攻略と同じ強みが活きる。また、タメ使用でディレイをかけれるのも地味に重要。また、後述のたぎる溶岩が相手に当てない運用をするので、併用することで狙いを分かり辛くする効果を見込める。
近距離で当たれば速剣や火付け等とチェインし、持続当ての場合はカーリアの貫きやローレッタの斬撃等より高ダメージを見込める攻撃もチェインする。射撃魔法からのチェインは結構貴重、回避ミスや偏差撃ちのヒットから拾いに行ける独自の強みを持っている。
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#divregion([[たぎる溶岩]])
:攻略|高威力の置物でモーションは溶岩弾と同じ。同じなのだが、射角の調整はあちらより大雑把になり遠目に置こうとしたとき顕著に現れる。弾道もあちらより上を向いているので同じ感覚で使うと相手に直撃させやすい。
爆発までにラグがあるので交戦状態では当てにくい、そのため未発見時の奇襲でごっそりHPを削る運用が向いている。着弾時の音で近くの敵が寄ってくるので集団に対しても強い。溜め→溜めなしと設置すると良い具合に両方当たるのでより高ダメージを期待できる。
ボス戦では相手に向って撃ってもすぐ離れてしまうので、足元において向かってきてもらうのが一番当てやすいと思われる。
:対人|威力の高い置物なので、設置した場所から相手を退避させること=近接拒否に長ける。
相手を即座に引き離せる溜めなしと、爆発までの猶予を活かして他の魔法を展開する溜めを使い分ける。爆発の直前まで張り付いてくる相手は他の魔法で回避タイミングをずらすことで爆発に巻き込みやすく、爆発はダメージレベル3の怯みなので続く魔法がチェインになりやすい。特に、溜めなしの硬直狙いに関してはグラビタスがヒットすればそのまま爆発までつながるので強烈なカウンターになり得る。
また、基本的に相手に撃つ魔術ではないので、それを前提で行動する相手に対してはこれや溶岩弾の直撃が刺さりやすくなる。
また、近接拒否能力の高さを活かして中距離で強い魔法と組み合わせるのもオススメできる。魔術であれば流星群や古き死の怨霊、祈祷なら蟲糸や三なる光輪やエルデの流星等、前回避を牽制してこれらを展開するのでシナジーが強い。
また、溶岩弾と同様にこちらも当てた後にチェインが狙える。能動的に当てるのは困難だが、爆発にあたらずとも回避狩りになったりはするので覚えておくと良い。
ロマン砲にはなるが、溜めたぎる溶岩→星呼び→爆発に続くように追撃、のコンボはほとんどの褪せ人を木っ端微塵にする威力。
#enddivregion
#divregion([[ライカードの怨霊]])
:攻略|大型相手に有効とよくあるが、大型の敵は移動量も大きい事が多く状況を見極めないとカスあたりになりがち。また、複数ヒットで初めて真価を発揮するので効果範囲内で戦うように心がけよう。
詠唱で回避行動を誘発しないため、上手く誘い込んで他の魔法と波状攻撃を仕掛けたい所。
:対人|性質は緩やかに相手に向って移動する近接拒否といった感じで設置系とはまた違った運用が求められる。
近ければすぐ地面に吸われてしまい、離れすぎると遅効性ゆえに対処が容易…と適正な間合いで撃つのが中々難しい。
基本的には、展開した爆発を盾にして他の魔法で攻める事になり、爆発が煙幕の役割も兼ねるので狙いすます雷撃などが当てやすく、たぎる溶岩と同じように流星群等の中距離での性能が高い魔法とのシナジーも高く星砕きならこれの爆発も活かしやすい。
攻撃までにラグがあるので懐に潜られやすいが、近寄られても爆発のタイミングに合わせて近接魔法でチェインや回避狩りが狙えるので展開さえしっかりできればその後はどの間合いであっても有効打になり得る。
能動的にコンボが狙いにくい分、上振れした時には中々えぐい固めになったりもする。
#enddivregion
#divregion([[ゲルミアの怒り]])
:攻略|範囲攻撃と見せかけてその実、至近距離で当てるのが正しい運用という曲者中の曲者。至近距離でダメージを与えつつ、ターゲットとその周囲に降り注ぐ溶岩で追撃するというのがより正確。
とはいえ素当てするには発生が少し遅いので、相手の攻撃を読むなりハイマの大槌で叩き伏せるなり使うタイミングは見極める必要がある。
度重なるアップデートにより長押しなし消費Pが溶岩弾と同じ消費になっており、FP効率だけで見れば魔術全体で見ても上位の部類に入っていたりする。
また、火属性弱点の爛れた霊樹や黄金樹の化身に対しては鬼のような特効ともいえる性能を発揮する。
:対人|上記の性質からまともに当てるのは至難だが、ステップ等の前回避を読めると直撃する。流星群等の中距離で強い魔法を多用すれば自ずと間合いは詰まるので、そこに上手く重ねたい所。
起き攻めとしても有効で他と比較して確実性に欠けるところはあるが、それ故確実な回避が難しく削りに向いているとも言える。
上手く当たった時の火力と追撃性能は中々凶悪なものがあり、そこに惚れこむと他では味わえない快感がある。
#enddivregion
#divregion(溶岩魔術のお供)
:血炎の爪痕|溶岩弾がチェインする置き祈祷。
:輝石の流星|近接拒否性能に優れたライカードの怨霊、たぎる溶岩とは抜群に相性が良い。流星群と言う雑に勝ちたい人向けの手もある。
:星砕き|ライカードの怨霊、たぎる溶岩にご案内。他にも相性の良い魔法は多く起爆剤になり得る。
:魔術の地|ライカードの怨霊、たぎる溶岩で防衛しながら高火力と化した魔術を垂れ流しにする独自構成が組める。
:三なる光輪|ライカードの怨霊、たぎる溶岩の中から投げるだけでとてもいやらしい。
:蟲糸|三なる光輪と同じ理由で高相性、こちらは追尾が強力。物理属性なのもよい。
:火よ力を|溶岩魔術以外にも乗る魔法は多いので特化構成も考えられる。
:エルデの流星|発動までの隙をライカードの怨霊、たぎる溶岩でサポート、発動後はこれ(+いろんな魔法)が追い続けるという地獄の弾幕を展開。
#enddivregion

**大いなる彼方の杖のメリットとデメリット [#jaf94c79]
既存の知信ビルド向けでメイン触媒になる[[ゲルミアの輝石杖]]と[[黄金律の聖印]]と比較。
:メリット|
::武器枠1つで魔術と祈祷が使用できる|
::右手に武器を持てるので戦技も併用できる|
::溶岩の魔術を除いた魔術の威力がおおよそ1割上がる|
:デメリット|
::付帯効果が無いので特化すると他の触媒に劣る|
::祈祷の威力がおおよそ1割下がり、黄金律原理主義の祈祷は2割ほど下がる|
::溶岩の魔術に限り威力が劣る|

以上の事を踏まえると、この触媒は特化した時の火力を犠牲にして利便性に特化した触媒と言える。
火力については武器枠が自由なので付帯効果付きの杖と二刀流すればある程度再現できるが、1系統に限られる。
特に特化並の火力を出せる祈祷の弱体化は痛手、なんでも出来る代わりに何を使ってもそこそこの火力しか出ないのでメリットを全て活かさないと逆に劣化になる事さえ考えられる。
とっついやすさは抜群に良いが"この杖にしか出来ないプレイ"を求めると難度はグンと上がりそうだというのが現段階のの評価。
とはいえこの利便性だけでも十分使用する価値があるし、今後魔法と武器を用いたコンボの開発が進んでいけば更に有用性は上がる事だろう。知信ビルドの未来は明るい。

**[[毒手]]、[[狂手]] [#f82975da]
いずれもDLCで追加された武器でどちらも戦技による状態異常の付与と、対応する状態異常発生時のバフ効果を併せ持つ。
これに加えて、対応する歓喜系統のタリスマン、%%ビジュアルは損なうが%%頭防具を装備することで1.3倍~1.4倍のバフを得る事が可能。特に魔術は火力難を簡単に補う手段になる。
猛毒と発狂に分かれるが、どちらも一長一短なので自分に合う方を採用して欲しい。

-毒手の利点
--[[猛毒の調香瓶]]で自身に猛毒を付与することで能動的にバフ掛けが可能。これは狂手側には出来ない芸当なので明確な長所になる。
--発狂の様に状態異常を起点としたコンボは出来ないが、相手を選ばず自発的にバフ掛け出来るので対人攻略共に使いやすい。
--猛毒自体にスリップダメージがあり、[[毒花は二度刺す]]等とコンボも可能。
--神秘要求が高いので武器としては腐る

-狂手の利点
--戦技で発狂を付与出来ればその硬直中にバフを乗せた一撃やコンボを叩き込める。
--発狂を付与できる相手は限られる反面、戦技の蓄積値が非常に高いので盾や強靭にも強く出れる。
--歓喜タリスマンの効果の持続が他よりも高い。
--単体でも戦技を絡めた打点は高く、最低限の武器にはなる。調香瓶も同様。
--能動的に付与しようと思うと手間がかかり、発症時の隙も大きい。

発狂が効かない敵が多い攻略や、対人で全体的な打点を上げたいなら能動的にバフ掛け出来る毒手。状況を選ぶ代わりに当てた時のリターンが大きいのは狂手。
毒手は神秘軸では武器としても扱えるが、信魔ではバフ要因にとどまる。神秘軸であれば調香瓶と合わせて状態異常を積極的に狙う運用も面白いだろう。

**詠唱速度は実際の所どこまで必要なの? [#q0c18ee7]
A.理想は70。チェイン目的だけなら技量60相当、魔法メインなら60~65相当が妥協案。バフだけなら不要。

チェインだけであれば技量60相当まであればおおよその物は繋がる。写し身を用いての検証では大剣→大つぶては技量55(5刻みで検証)程度でも繋がった。そのため、シビアなチェインやコンボを狙わないなら余裕を見て60相当をおすすめする。

戦闘の殆どを魔法でこなす場合、詠唱速度=武器の通常攻撃(R1やR2)となり重要度が上がる。チェインは当然としてその初動が当てやすくなる事、起き攻めを始めとした追撃の決めやすさ、全体の硬直が短くなり隙が低減=差し込めるタイミングも増える、術師同士の撃ち合いや近接職との差し合いでは一瞬の差が勝敗を分ける…等々、すべての状況に影響を及ぼすので65~70相当は欲しい。
勿論それ以下でも戦闘がこなせないわけではないが、経験として60~70までを術キャラを作成する際の最低ラインとしている。

一応、詠唱速度が遅ければ最速詠唱に慣れている相手にはディレイになる、チェインしなくなる替わりにロリ狩りになると局所的なメリットはあることはある。が、速い分にはディレイ入力で対応出来てしまう状況が殆ど。なので、遅い事のメリットはステータス負荷の軽減以外には基本的に無いと考えてよい。

仮に武器の振りがカスタマイズできるなら最速かそれに使い数値がデフォになるだろう、魔法でも同じである。

**魔法のダメージ検証 [#ye9ea718]
補正値については上記でも記載したとおりだが、実際の与ダメに関しても検証した。
ゲルミアの輝石杖は知信45、学院の輝石杖は知力65、カーリアの王笏は知力80、杖は全て最大強化の状態で検証。
検証相手は1週目ストームヴィル城のトロル、未発見状態。
|使用魔法|触媒|与ダメ(溜めなし/溜めあり)|備考|h
|輝石の速つぶて|ゲルミアの輝石杖|297/-||
|~|学院の輝石杖|345/-||
|~|カーリアの王笏|427/-||
|輝石の彗星|ゲルミアの輝石杖|719/867||
|~|学院の輝石杖|809/976||
|~|カーリアの王笏|960/1158||
|流星群|ゲルミアの輝石杖|658/766||
|~|学院の輝石杖|784/905||
|~|カーリアの王笏|989/1133||
|ハイマの大槌|ゲルミアの輝石杖|852/-||
|~|学院の輝石杖|959/-||
|~|カーリアの王笏|1137/-||
|カーリアの速剣|ゲルミアの輝石杖|525/-||
|~|学院の輝石杖|602/-||
|~|カーリアの王笏|725/-||
|カーリアの大剣|ゲルミアの輝石杖|774/-||
|~|学院の輝石杖|870/-||
|~|カーリアの王笏|1032/-||
|カーリアの貫き|ゲルミアの輝石杖|822/943||
|~|学院の輝石杖|924/1061||
|~|カーリアの王笏|1097/1258||
|溶岩弾|ゲルミアの輝石杖|675/812|二刀時775/932|
|~|学院の輝石杖|670/796||
|~|カーリアの王笏|798/944||
|たぎる溶岩|ゲルミアの輝石杖|1105/1356|二刀時1269/1556|
|~|学院の輝石杖|1081/1326||
|~|カーリアの王笏|1283/1573||
|三なる光輪|黄金律の聖印|606/-||
|ラダゴンの光輪|黄金律の聖印|1246/1588||
|黄金の怒り|黄金律の聖印|1279/1535||
|坩堝の諸相・角|黄金律の聖印|1012/1195||
|雷の槍|黄金律の聖印|855/998||
|火付け|黄金律の聖印|821/-||
|火よ!|黄金律の聖印|1023/1407||
|薙ぎ払う黒炎|黄金律の聖印|940/1097||
|空裂狂火|黄金律の聖印|913/1067||
知力80の特化職と比べるのも酷な話だがかなり厳しい。他と同じように魔術だけ使っていてはほぼ劣化なので、均等振りは祈祷が差別化するうえで重要という事の再認識に終わった。
検証の結果として、補正値と威力は比例の関係にあることが分かった。補正値が10%上がれば与ダメージも10%上昇するので、特別難しい検証は不要になる。
黄金律の聖印はおまけ

**魔法の威力とFP効率検証 [#uccf1ef4]
知力45・信仰45のステータスで、各魔法の威力とFP1辺りのダメージを記載する。同志は魔法選択の参考に、特化ビルドは各魔法との比較に使用してください。
均等振りは威力面で特化ビルドよりやや劣りがちなので攻略、特に瓶半減の協力時の際は高効率の魔法も用意することで道中の継戦能力を意識したい。
ただし効率が良くてもそれだけでは戦闘時間が無駄に伸びるので、効率以外にもダメージ、攻撃範囲、怯ませやすさ、状態異常等も加味する必要はある。

・溜め可能な魔法は(溜めなし/溜めあり)の順で威力と効率を記載
・多段ヒットのものは1ヒットかフルヒットどちらかで記載
・触媒はゲルミアの輝石杖(補正値280)と黄金律の聖印(補正値338)
・タリスマンはラダゴンの肖像(詠唱速度+30相当)、ゴッドフレイの肖像(溜め威力+15%)を装備
・付帯効果対応のものは両手に同名の触媒を持った状態で検証(対応魔法のみ補正値が杖370、聖印408相当になる)
・能力値不足の魔法は霊薬で知信+10した状態で検証
・検証相手は2週目の忌み子(発見状態)

|使用魔法|消費FP|威力|効率|備考|h
|輝石のつぶて|7|314|44.5||
|輝石の速つぶて|5|221|44.2||
|輝石の大つぶて|12|476|39.6||
|輝石の彗星|17|615/803|36.1/47.2||
|ほうき星|24|745/955|31/39.7||
|渦巻くつぶて|14|166⋇n/212⋇n|11.8⋇n/15.1⋇n|実際は多段ヒット前提なので効率はトップクラス|
|輝石の流星|12|379/477|31.5/39.7||
|流星群|23|506/607|22/26.3||
|輝石のアーク|9|304|34.1|複数の敵の巻き込みやすい|
|結晶連弾|14/49|264/1056|18.8/21.5||
|結晶散弾|14|403/546|28.7/39||
|ハイマの砲丸|38|691/826|18.1/21.7||
|ハイマの大槌|22|726|33||
|岩盤砕き|10|678|67.8||
|岩盤発破|22|1068|48.5|長押しなし|
|滅びの流星|32|578/859|18/37.3||
|創星雨|27|58⋇n/70⋇n|2.1⋇n/2.5⋇n|実際は多段ヒット前提なので効率は遥か上(溜め多段ヒット時は70⋇22=1540、効率57)|
|魔術の輝剣|12|395/531|32.9/44.2||
|輝剣の円陣|18|399|18.8||
|カーリアの円陣|24|449|18.7||
|巨剣陣|30|561|18.7||
|降り注ぐ魔力|18|75⋇n|4.1⋇n||
|ローレッタの大弓|24|647|26.9||
|カーリアの速剣|4|389|97.2|恐らく最高効率|
|カーリアの大剣|12|641|53.4||
|カーリアの貫き|17|697/889|41/52.2||
|アデューラの月の剣|22|815|37.0|凍傷込みの場合効率は上がる|
|奇襲のつぶて|13|298|22.9||
|夜のつぶて|7|214|30.5||
|夜の彗星|21|531/665|25.2/31.6||
|溶岩弾|16|960/1193|60/74.5||
|たぎる溶岩|28|1037/1297|37/46.3||
|ゲルミアの怒り|16|1415|88.4|長押しなし|
|ライカードの怨霊|23|408⋇n|17.7||
|輝石の氷塊|12|442|36.8|凍傷込みの場合効率は上がる|
|ザミェルの氷嵐|17|921/1485|54.1/87.3|フルヒット時|
|砕け散る結晶|21|750/1005|35.7/47.8|最大ダメージ時で記載、振れ幅が大きい|
|結晶の開放|34|3366/|99|最大ダメージ時で記載、振れ幅が大きい|
|重力弾|12|304/389|25.3/32.4||
|星砕き|18|360/477|20/26.5||
|岩石弾|18|614|34.1||
|神託のシャボン|12|585/720|48.7/60||
|罪の茨|6|445|74.1||
|罰の茨|9|479|53.2|出血までに5回詠唱|
|怨霊呼び|12|390/432|32.5/36|フルヒット時|
|古き死の怨霊|21|477/549|22.7/26.1|フルヒット時|
|爆ぜる霊炎|29|929|32.0|爆発のみの数値|
|ティビアの呼び声|17|735|43.2|そもそも当たらない|
|坩堝の諸相・喉袋|28~72|231/1617|12.8/22.4|最大7ヒット|
|坩堝の諸相・尾|20|572/1396|28.6/69.8||
|坩堝の諸相・角|18|834/996|46.3/55.3||
|黒き剣|26|513/1210|19.7/46.5|光波+スリップダメージ/直撃+スリップダメージ。相手のHPによって効率が変わる|
|光輪|3|381⋇2|127⋇2|祈祷の最高効率|
|三なる光輪|23|397⋇2|17.2|複数の敵の巻き込みやすい|
|ラダゴンの光輪|21|912/1164|43.4/55.4|範囲攻撃の中では高効率&低燃費|
|雷の槍|18|685/887|38/49.2||
|雷撃|19|727|38.2||
|狙いすます雷撃|12|583|48.5||
|古竜の雷槍|25|1398|55.92|本体+衝撃波|
|古竜の雷撃|36|965⋇n/1154⋇n|26.8/32.0|多段ヒットで驚異的な瞬間火力と高効率になる|
|ランクサスの薙刀|22|990|45||
|フォルクサスの雷槍|35|1838|52.5|2ヒット時|
|氷の雷槍|29|930⋇n|32|3ヒットで凍結|
|死の雷撃|28|1630/1972|58.2/70.4|大変当てずらい|
|火付け|10|653|65.3||
|火よ!|16|759/1172|47.4/73.2||
|火投げ|11|572/758|52/68.9||
|巨人の火をくらえ|30|990/1185|33/39.5||
|火よ、降り注げ|16|756/1080|47.2/67.5||
|悪心の火|34|1137|33.4|本体のみ|
|火よ、迸れ|1|83⋇3|83|1回でFP3分使用|
|火よ、渦巻け|19|226⋇n/269⋇n|11.8⋇n/14.1⋇n|1ヒット分|
|火よ、焼き尽くせ!|26|784|30.1|1ヒット分|
|黒炎|18|888/1078|49.3/59.8|スリップダメージ込み|
|薙ぎ払う黒炎|21|926/1075|44/51.1|スリップダメージ込み|
|黒炎の儀式|30|1675/1772|55.8/59|フルヒット時、スリップダメージ込み|
|貴種の腹芸|20|870/1008|43.5/50.4|スリップダメージ込み|
|獣爪|10|595/707|59.5/70.7||
|グラングの獣爪|21|931/718|44.3/34.1|1セット/衝撃波のみ|
|グラング岩|15|723|48.2||
|血炎の爪痕|12|691|57.5|3ヒットで出血|
|蟲糸|19|1130|59.4|検証時の最大ダメージを記載|
|狂い火|16|1536/2742|96/171.3|検証時の最大ダメージを記載|
|空裂狂火|24|741/845|30.8/35.2||
結果
数値としては効率30以下は低効率、40~59は並、60を超えると高効率、80以上は非常に効率が良いと言える。カーリアの速剣、光輪の効率は段違いと言えるレベル。
範囲攻撃は複数巻き込むと効率がぐっと上がり、多段ヒットする魔法はヒット数で効率が上がるので注意。また、実践では当てやすさや隙も考慮する必要がある。
当ビルドの主役である溶岩の魔術と黄金律原理主義の魔法も、贔屓目にはなるがなかなか悪くない数値になった。

#fold{{
***ver.1.13
・各魔術のFP当たりのダメージ量を記載。
・検証時のステータスは知力80、信仰神秘は要求値によって変動。
・検証時の触媒はカーリアの王笏+10(魔術補正373)、与ダメージに関わる装備品は無し。
・検証相手は忌み捨ての地下の忌み子(1周目)

|LEFT:120|CENTER:45|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:80|LEFT:|c
|名称|消費FP|与ダメージ|与ダメージ&br;(つぶて基準)|FP効率|FP効率&br;(つぶて基準)|備考|h
|~輝石のつぶて|7|473|100.0|68|14.3||
|~輝石の速つぶて|5|329|69.6|66|13.9||
|~輝石の大つぶて|12|701|148.2|58|12.4||
|~輝石の彗星&br;(非タメ)|17|870|183.9|51|10.8||
|~輝石の彗星&br;(タメ)|17|1,089|230.2|64|13.5||
|~ほうき星(非タメ)|24|981|207.4|41|8.6||
|~ほうき星(タメ)|24|1,227|259.4|51|10.8||
|~渦巻くつぶて&br;(非タメ)|14|250*n|52.8*n|17.9*n|3.8*n|最大4ヒットを確認|
|~渦巻くつぶて&br;(タメ)|14|315*n|66.6*n|33.5*n|4.8*n|最大4ヒットを確認|
|~輝石の流星&br;(非タメ)|12|610|129.0|51|10.7||
|~輝石の流星&br;(タメ)|12|729|154.1|61|12.8||
|~流星群(非タメ)|23|897|189.6|39|8.2||
|~流星群(タメ)|23|1,031|218.0|45|9.5||
|~輝石のアーク|9|458|96.8|51|10.8||
|~結晶連弾&br;(長押しなし)|14|671|141.9|48|10.1||
|~結晶連弾&br;(長押し最大)|48|2,623|554.5|55|11.6||
|~結晶散弾&br;(非タメ)|14|962|203.4|69|14.5|当てにくい|
|~結晶散弾&br;(タメ)|14|1,196|252.9|85|18.1|当てにくい|
|~ハイマの砲丸&br;(非タメ)|38|958|202.5|25|5.3||
|~ハイマの砲丸&br;(タメ)|38|1,116|235.9|29|6.2||
|~ハイマの大槌&br;(本体)|22|998|211.0|45|9.6||
|~ハイマの大槌&br;(衝撃波)|22|813|171.9|37|7.8||
|~岩盤砕き&br;(一段目)|10|1,115|235.7|112|23.6||
|~岩盤砕き&br;(一段目+二段目)|20|1,967|415.9|98|20.8||
|~岩盤発破&br;(長押しなし)|22|2,154|455.4|98|20.7||
|~彗星アズール&br;(長押しなし)|40|1,596|337.4|40|8.4||
|~滅びの流星&br;(非タメ)|32|1,196|252.9|37|7.9||
|~滅びの流星&br;(タメ)|32|1,700|359.4|53|11.2||
|~創星雨(非タメ)|27|106*n|22.4*n|3.9*n|0.8*n|検証時の最大ダメージは1,908(18ヒット)|
|~創星雨(タメ)|27|124*n|26.2*n|4.6*n|1.0*n|検証時の最大ダメージは2,728(22ヒット)|
|~魔術の輝剣&br;(非タメ)|12|590|124.7|49|10.4||
|~魔術の輝剣&br;(タメ)|12|770|162.8|64|13.6||
|~魔術の三輝剣&br;(非タメ)|19|933|197.3|49|10.4|3ヒット分、ver.1.12では648|
|~魔術の三輝剣&br;(タメ)|19|1,134|239.7|60|12.6|3ヒット分|
|~輝剣の円陣|18|729|154.1|41|8.6||
|~カーリアの円陣|24|926|195.8|39|8.2||
|~巨剣陣|30|837|177.0|28|5.9||
|~降り注ぐ魔力&br;(非タメ)|18|139*n|29.3*n|7.7*n|1.6*n|検証時の最大ダメージは1,251(9ヒット)|
|~降り注ぐ魔力&br;(タメ)|18|139*n|29.3*n|7.7*n|1.6*n|検証時の最大ダメージは1,529(11ヒット)|
|~ローレッタの大弓&br;(非タメ)|24|907|191.8|38|8.0||
|~ローレッタの大弓&br;(タメ)|24|1,109|234.5|46|9.8||
|~ローレッタの絶技&br;(非タメ)|39|1,228|259.6|31|6.7|全段ヒット|
|~ローレッタの絶技&br;(タメ)|39|1,512|319.7|39|8.2|全段ヒット|
|~レナラの満月|47|1,331|281.4|28|6.0||
|~ラニの暗月|57|1,220|257.9|21|4.5|凍傷時のダメージ(623)を省いた値|
|~レラーナの双月|47|3,697|781.6|79|16.6|ダメージの内訳は1109*2+1,479|
|~カーリアの速剣|4|582|123.0|146|30.8||
|~カーリアの大剣|12|901|190.5|75|15.9||
|~カーリアの貫き&br;(非タメ)|17|965|204.0|57|12.0||
|~カーリアの貫き&br;(タメ)|17|1,193|252.2|70|14.8||
|~アデューラの月の剣&br;(斬撃+光波)|22|1,017|215.0|46|9.8||
|~アデューラの月の剣&br;(光波)|22|617|130.4|28|5.9||
|~奇襲のつぶて|13|450|95.1|35|7.3||
|~夜のつぶて|7|318|67.2|45|9.6||
|~夜の彗星&br;(非タメ)|21|770|162.8|37|7.8||
|~夜の彗星&br;(タメ)|21|927|196.0|44|9.3||
|~溶岩弾(非タメ)|16|1,212|256.2|76|16.0|ダメージの内訳は697+103*5|
|~溶岩弾(タメ)|16|1,445|305.5|90|19.1|ダメージの内訳は840+121*5|
|~たぎる溶岩&br;(非タメ)|28|1,069|226.0|38|8.1|溶岩部分(85*4)は含めず|
|~たぎる溶岩&br;(タメ)|28|1,311|277.2|47|9.9|溶岩部分(103*4)は含めず|
|~たぎる溶岩&br;(直撃、非タメ)|28|785|166.0|28|5.9||
|~たぎる溶岩&br;(直撃、タメ)|28|1,092|230.9|39|8.2||
|~ゲルミアの怒り&br;(長押しなし)|16|1,614|341.2|101|21.3|検証時の最大ダメージ|
|~ゲルミアの怒り&br;(長押し最大)|55|4,052|856.7|74|15.6|検証時の最大ダメージ|
|~ライカードの怨霊|23|465⋇n|98.3*n|20.2*n|4.3*n||
|~輝石の氷塊|12|655|138.5|55|11.5||
|~ザミェルの氷嵐&br;(非タメ)|17|1,936|409.3|114|24.1|凍傷込みのダメージ、凍傷を含めない内訳は275+192*6(予測)|
|~ザミェルの氷嵐&br;(タメ)|17|2,774|586.5|163|34.5|凍傷込みのダメージ、凍傷を含めない内訳は293+206*8(予測)|
|~砕け散る結晶&br;(非タメ)|21|1,134|239.7|54|11.4|検証時の最大ダメージ|
|~砕け散る結晶&br;(タメ)|21|1,512|319.7|72|15.2|検証時の最大ダメージ|
|~放たれる結晶&br;(長押しなし)|20|675|142.7|34|7.1||
|~結晶の解放|34|4,464|943.8|131|27.8|検証時の最大ダメージ、内訳は279*n|
|~重力弾(非タメ)|12|458|96.8|38|8.1|忌み子怯む|
|~重力弾(タメ)|12|582|123.0|49|10.3|忌み子怯む|
|~星砕き(非タメ)|18|792|167.4|44|9.3|全段ヒット、忌み子怯まず|
|~星砕き(タメ)|18|954|201.7|53|11.2|全段ヒット、忌み子怯まず|
|~引力弾(非タメ)|18|938|198.3|52|11.0|爆発部のみ|
|~引力弾(タメ)|18|1,136|240.2|63|13.3|爆発部のみ|
|~岩石弾|18|858|181.4|48|10.1|3ヒット分|
|~岩の刃(非タメ)|18|877|185.4|49|10.3|ver1.12では745|
|~岩の刃(タメ)|18|2,217|468.7|123|26.0|内訳は1,015+601*2、ver1.12では2,235(745*3)|
|~メテオライト&br;(長押しなし)|30|861|182.0|29|6.1|1ヒット|
|~アステール・メテオ&br;(長押しなし)|60|898|189.9|15|3.2|1ヒット|
|~輝石の爪(非タメ)|10|719|152.0|72|15.2||
|~輝石の爪(タメ)|10|904|191.1|90|19.1||
|~輝石の多爪&br;(非タメ)|23|1,002|211.8|44|9.2|全段ヒット|
|~輝石の多爪&br;(タメ)|23|1,170|247.4|51|10.8|全段ヒット|
|~儚い小宇宙&br;(非タメ)|26|1,063|224.7|41|8.6|351+712|
|~儚い小宇宙&br;(タメ)|26|1,415|299.2|54|11.5|504+911|
|~守り指(非タメ)|20|850|179.7|43|9.0||
|~守り指(タメ)|20|1,166|246.5|58|12.3||
|~神託のシャボン&br;(非タメ)|12|1,116|235.9|93|19.7|全段ヒット|
|~神託のシャボン&br;(タメ)|12|1,476|312.1|123|26.0|全段ヒット|
|~神託の大シャボン&br;(非タメ)|16|1,001|211.6|63|13.2||
|~神託の大シャボン&br;(タメ)|16|1,193|252.2|75|15.8||
|~罪の茨(一段目)|6|659|139.3|110|23.2||
|~罪の茨(二段目)|6|777|164.3|130|27.4||
|~罪の茨(三段目)|6|781|165.1|130|27.5|全段ヒットで3,206ダメージ(出血込み)|
|~罰の茨|9|704|148.8|78|16.5||
|~拒絶の刺|15|1,413|298.7|94|19.9|157⋇3ヒットの刺が3本(予測)|
|~怨霊呼び(非タメ)|12|744|157.3|62|13.1|全段ヒット、忌み子怯まず|
|~怨霊呼び(タメ)|12|810|171.2|68|14.3|全段ヒット、忌み子怯まず|
|~古き死の怨霊&br;(非タメ)|21|954|201.7|45|9.6|全段ヒット、忌み子怯む|
|~古き死の怨霊&br;(タメ)|21|1,053|222.6|50|10.6|全段ヒット、忌み子怯む|
|~霊光輪(非タメ)|14|726|153.5|52|11.0||
|~霊光輪(タメ)|14|942|199.2|67|14.2||
|~爆ぜる霊炎&br;(爆発部のみ)|29|1,049|221.8|36|7.6|延焼部分は146ダメージ、検証時の最大ダメージは2,956(凍傷、延焼部込み)|
|~ティビアの呼び声|17|1,110|234.7|65|13.8|全段ヒット|
|~泥濘の塊(非タメ)|41|869|183.7|21|4.5|内訳は210+659|
|~泥濘の塊(タメ)|41|1,287|272.1|31|6.6|内訳は279+1,008|
|~泥濘の渦|29|1,102|233.0|38|8.0||

・攻撃を数回当てて多くとれた値を記載
・月の魔術は杖によりブースト済みの与ダメージ
・範囲攻撃は複数巻き込むことで効率が上がる
・多段ヒットは1回当たりのヒット数で効率が上がる
・効率が良い魔術でも、それを受け切れるだけの体力を持った相手でないと持て余す
・彗星アズールを始めとした長押し系の魔術は効率勝負は不利が前提
・FP効率(つぶて基準)は小数点第一まで表示、端数切り上げ
}}
**杖の重量と消費スタミナの検証 [#q4cd7330]
魔術の各魔術の設定値の他に消費スタミナは触媒の重量、溜めの有無で変化する。
ゲルミアの輝石杖は最軽量クラスの2.5なので、学院の輝石杖やカーリアの王笏の3.0との差次第では選ぶメリットになりえると考え検証。
実際のところ、どれくらい差が出るのだろうか。
星見の初期持久値9で2.5、3.0、4.5の3種類の触媒を使用して、スタミナがなくなるまで撃ち続けた時の回数を比較する。
|使用魔法|触媒の重量|回数(溜めなし/溜めあり)|備考|h
|輝石の速つぶて|2.0|12/-||
|~|3.0|11/-||
|~|4.5|11/-||
|輝石の彗星|2.0|4/3||
|~|3.0|4/3||
|~|4.5|3/3||
|流星群|2.0|8/7||
|~|3.0|7/6||
|~|4.5|6/5||
|ハイマの大槌|2.0|3/-||
|~|3.0|3/-|2回目の時点でスタミナはほぼ0|
|~|4.5|2/-||
|カーリアの速剣|2.0|9/-||
|~|3.0|8/-||
|~|4.5|8/-||
|カーリアの大剣|2.0|5/-||
|~|3.0|5/-||
|~|4.5|5/-||
|カーリアの貫き|2.0|4/3||
|~|3.0|4/3||
|~|4.5|4/3||
|溶岩弾|2.0|8/5||
|~|3.0|8/5||
|~|4.5|7/5||
|たぎる溶岩|2.0|5/4||
|~|3.0|5/4||
|~|4.5|5/3||
…期待していたほどの差は出なかった。ほぼ誤差。一応、撃ちきる一歩手前の残量に差はあるので立ち回りのしやすさには影響してくる。が、上記のダメージ検証の差を覆す程の影響はないという結論に至った。
重量4.5クラスの杖でスタミナ消費の多い魔術を使う際に注意が必要といった程度だろうか。

**腐敗翼剣系統でカウントされる魔法について [#p1a60548]
魔法でもカウントが進められれば、今作のしょぼい倍率の魔法威力アップタリスマンより使い勝手が良いのでは?という事で確認。
#divregion(検証魔法)
|魔法|カウントまでのヒット数|備考|h
|ハイマの大槌|1|一段止めなら他の魔法で追撃可|
|ランクサスの薙刀|1|刃部分が対象|
|黒き剣|1|刃部分が対象、隙が大きい|
|カーリアの大剣|2|追撃しやすい|
|アデューラの月の剣|2|刃部分が対象|
|アデューラの速剣|6|必要回数が多い|
|坩堝の諸相・角|未確認||
|坩堝の諸相・尾|未確認||
|カーリアの貫き|未確認||
|竜爪|未確認||
1回組かつ追撃属性付きでダウンも取れるハイマの大槌は起点に使いやすそう。黒き剣もダウン以外は同じだが、隙が大きいく負荷も高いので扱いにくいか。
2回組のカーリアの大剣とアデューラは連撃属性付きなので、カウントを稼ぎつつ次の攻撃に繋げられるのが扱いやすい。
坩堝の諸相・角は回数未確認だが、1回組の場合はハイマの大槌より精度の高いダウン追い打ちが利点になりそう。
6回必要な速剣はカウントを進める目的では使えなさそうだが、維持しつつ攻めることが出来てキャンセル性も高いので連撃の繋ぎや大剣からのチェインなどで手堅くカウントを稼ぐのが良さそう。同系統の火付けは対象外なので、ここは明確に速剣の強みとなった。
以外にも黒き剣やランクサスが一回で乗ったり色々可能性が見えそうな検証結果になった。
#enddivregion
#divregion(良さそうなコンボ案)
・カーリアの大剣→ディレイカーリアの大剣→カーリアの速剣→〆の魔術
・坩堝の諸相・角→ホーラルーの地揺らし→神の怒り等の〆
・ハイマの大槌→黒き剣→アデューラの月の剣等で攻め継続
・カーリアの大剣→カーリアの速剣→鉄鉈2→鉄鉈R1→グラビタス等の戦技
・竜爪→ディレイ大槌→起き攻め
・ホーラルーの地揺らし→アデューラの月の剣→輝石の大つぶて→カーリアの貫き
ホーラルーの地揺らしがカウントを進めやすいのでコンボの始動や起き攻めに良さげ。武器も絡めればカウントを維持しつつ魔法に乗せる事も現実的になりそう。
#enddivregion
#divregion(出来そうで出来ない魔法達)
岩盤発破、岩盤砕き、岩石弾、罪の茨、ティビアの叫び、火よ!、血炎の爪痕、グラングの岩、グラングの獣爪…等々
岩盤発破(砕き)はなぜ乗らない…
#enddivregion
#divregion(未確認事項)
・魔法を組み合わせた時のカウントの乗り方、速剣単体だと6回だが例えば大剣→速剣ならどうなるか等。
・特定のコンボを決めてカウントを進めた後、次の攻撃にどの程度の倍率がかかっているか。低ければ素直に魔法威力上昇のタリスマンを付けた方が良いシチュエーションも多い為。
・武器も絡めた場合のコンボ。
#enddivregion
#divregion(有用性について)
腐敗翼剣+義手を付けた場合、技+5と連撃が最低1.1倍スタートになる。これは伝承タリスマンと魔術師塊系統を付けた場合よりも効果が高い。初撃に乗らないのはデメリットだが、最高倍率は圧倒的に勝り武器魔法を問わず効果が乗る。が、2枠割いてまでコンボを決めないと発動しないこれらを採用するかはかなり好みがわかれるところ、使ってみた感じ魔法だけで維持するのはとても現実的ではないしカウントを上げきるのも大変。
ホーラルーの地揺らしや武器攻撃でカウントを進め、カウントが進む魔法の威力を上げて更に効果を維持する。ホーラルーの地揺らし等の一回でカウントが複数進む攻撃で一気にバフを掛け、次の攻撃に乗せる、等は有用そうだった。
侵入なら複数人ヒットでカウントを進めやすく、一撃のダメージが特に重視されるので使いやすいかもしれない。
有用な組み合わせだが、信魔ではやや扱いにくく、どちらかというと魔術師に向く構成だと思う。魔術師であれば王笏の回れ回れも候補に入り、このビルドでは効果を乗せても火力が不足するコンボでも即死が狙える為。
#enddivregion

**属性武器の表示攻撃力と与ダメージの検証 [#x0a5cb81]
目的
・知信向けの触媒の成長ピーク45/45と属性武器の成長ピーク50/50の比較
・魔術師と聖職者の特化ステ80と上記数値(45/45、50/50)の比較
・知信向けのステ振りにおける属性付き喪色武器の有用性を再確認
・知信は持てる武器が少ないという根拠なき意見への回答
※ここで言う知信向けの触媒はゲルミアの輝石杖と黄金律の聖印を指す

対象武器(通常強化)
・[[杖剣]]
・[[クレイモア]]
・[[ツヴァイヘンダー]]
・[[ロジェールの刺剣]]
・[[蛇神の曲刀]]
・[[鉄の鉈]]
・[[メイス]]
・[[フレイル>フレイル(武器)]]
・[[ショートスピア]]
対象武器(喪色強化)
・[[アステールの薄羽]]
・[[落とし子の星々]]
・[[死儀礼の槍]]
・[[秘文字の剣]]
・[[秘文字のパタ]]
・[[夜と炎の剣]]
・[[冒涜の聖剣]]
手持ちの中で検証できる武器を選択、喪色強化は戦技も与ダメージを記載する

検証相手、条件
・忌み子(発見状態、5周目)、魔<炎<聖の順で耐性が高い
・数回攻撃を行い表示が多かった値を記載
・攻撃ステは筋技15/17を標準と過程、一部要求ステを満たせない武器は装備品で対応(検証時の筋技の数値は各武器に記載)

表内の記載について
・表示攻撃力は合計値(物理+属性)で記載、単属性は合計値のみ記載
・与ダメージの表記は通常強化はR1/R2の順で記載、喪色強化はR1/R2/戦技の順で記載
・実機では少数点以下が表示されないため、物理+属性攻撃力と表示攻撃力に揺らぎがあります
#divregion(検証結果)
-[[杖剣]]+25(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|493(195+298)|480(200+280)|480(200+280)||
|50/50|504(195+308)|489(200+288)|489(200+288)||
|80/80|527(195+331)|508(200+308)|508(200+308)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|295/384|246/325|282/372||
|50/50|304/394|252/332|290/380||
|80/80|325/417|267/347|308/399||
-[[クレイモア]]+25(筋技=20/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|727(287+440)|723(295+427)|723(295+427)||
|50/50|743(287+456)|737(295+442)|737(295+442)||
|80/80|779(287+491)|771(295+475)|771(295+475)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|506/675|441/585|502/667||
|50/50|521/694|451/600|516/685||
|80/80|554/739|476/633|547/679||
-[[ツヴァイヘンダー]]+25(筋技=20/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|760(291+468)|754(317+437)|754(317+437)||
|50/50|778(291+486)|769(317+452)|769(317+452)||
|80/80|818(291+527)|803(317+485)|803(317+485)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|537/714|468/617|531/701||
|50/50|553/737|479/632|545/720||
|80/80|592/788|504/665|577/714||
-[[ロジェールの刺剣]]+25(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|536(192+343)|520(192+328)|520(192+328)||
|50/50|551(192+358)|534(192+341)|534(192+341)||
|80/80|584(191+392)|564(191+372)|564(191+372)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|332/565|274/464|319/541|R2は2連撃の合計を記載|
|50/50|345/588|284/481|331/563|R2は2連撃の合計を記載|
|80/80|371/642|302/517|355/608|R2は2連撃の合計を記載|
-[[蛇神の曲刀]]+25(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|578(224+353)|559(233+325)|559(233+325)||
|50/50|590(224+266)|568(233+335)|568(233+335)||
|80/80|619(224+394)|591(233+357)|591(233+357)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|384/520|325/441|369/499||
|50/50|396/537|337/457|383/517||
|80/80|416/567|347/471|396/536||
-[[鉄の鉈]]+25(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|687(257+430)|662(256+405)|662(256+405)||
|50/50|710(257+447)|678(256+421)|678(256+421)||
|80/80|743(257+486)|712(256+455)|712(256+455)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|467/631|387/524|445/601||
|50/50|483/652|398/539|459/619||
|80/80|520/700|423/572|490/661||
-[[メイス]]+25(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|618(227+390)|622(235+386)|622(235+386)||
|50/50|633(227+406)|637(235+402)|637(235+402)||
|80/80|668(227+441)|671(235+436)|671(235+436)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|403/548|353/481|407/553||
|50/50|417/567|363/495|420/571||
|80/80|449/609|388/528|451/612||
-[[フレイル>フレイル(武器)]]+25(筋技=15/22)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|604(232+372)|606(230+376)|606(230+376)||
|50/50|619(232+386)|621(230+391)|621(230+391)||
|80/80|651(232+419)|654(230+424)|654(230+424)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|442/567|384/495|443/569||
|50/50|455/585|395/510|457/588||
|80/80|488/627|422/544|491/631||
-[[ショートスピア]]+25(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|576(222+354)|569(225+343)|569(225+343)||
|50/50|589(222+366)|581(225+355)|581(225+355)||
|80/80|618(222+395)|608(225+382)|608(225+382)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
|知力/信仰|COLOR(#0fc):魔力派生|COLOR(#ffb):神聖派生|COLOR(#f60):炎術派生|備考|h
|45/45|369/628|316/537|364/617|R2は2連撃の合計を記載|
|50/50|381/652|324/552|374/637|R2は2連撃の合計を記載|
|80/80|402/698|340/588|394/681|R2は2連撃の合計を記載|
-[[アステールの薄羽]]+10(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|524(194+329)||
|50/50|537(194+342)||
|80/80|565(194+370)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|333/552/566⋇n|R2は斬撃+光波の値を記載|
|50/50|343/578/593⋇n|R2は斬撃+光波の値を記載|
|80/80|366/639/654⋇n|R2は斬撃+光波の値を記載|
-[[落とし子の星々]]+10(筋技=15/22)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|612(204+407)||
|50/50|631(204+426)||
|80/80|674(204+469)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|446/576/715+880||
|50/50|466/600/745+927||
|80/80|510/657/813+1029||
-[[死儀礼の槍]]+10(筋技=15/22)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|552(332+218)||
|50/50|557(332+223)||
|80/80|570(332+236)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|348/471/256⋇n||
|50/50|354/478/264⋇n||
|80/80|366/493/282⋇n||
-[[秘文字の剣]]+10(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|469||
|50/50|493||
|80/80|546||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|277/368/844||
|50/50|295/392/887||
|80/80|336/446/983||
-[[秘文字のパタ]]+10(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|428||
|50/50|448||
|80/80|493||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|247/311/915||
|50/50|261/330/958||
|80/80|295/372/1054||
-[[夜と炎の剣]]+10(筋技=15/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|691(236+227+227)||
|50/50|708(236+235+235)||
|80/80|745(236+254+254)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|393/543/2009/1639|R1/R2/戦技R1/戦技R2の順で記載|
|50/50|409/562/2092/1699|R1/R2/戦技R1/戦技R2の順で記載|
|80/80|430/624/2134/1832|R1/R2/戦技R1/戦技R2の順で記載|
-[[冒涜の聖剣]]+10(筋技=22/17)
--表示攻撃力
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|714(396+317)||
|50/50|725(396+328)||
|80/80|751(396+354)||
--与ダメージ
|CENTER:70|CENTER:140|CENTER:220|c
|知力/信仰|喪色強化|備考|h
|45/45|495/652/1456||
|50/50|505/665/1508||
|80/80|527/695/1627||
結果
・通常強化武器は45と50で2%程度の差、45と80で10%程度の差がある
・喪色武器も45と80で10%程度の差、50以降の伸びが良いものはそれ以上の開きがみられるが武器によってまちまち
・神聖派生と炎術派生の攻撃力は検証の範囲内では同じになった
・表示攻撃力で見る限り打撃属性武器は信仰寄り、他は知力寄りの傾向がみられる
#enddivregion

#fold{{
***黄金の魔力防護対策
対策の前に、魔力防護相手に負けたとして何割削れていますか?
5割未満は防護なしでも負けています。対策以前に相手との技量差や武器相性等、防護以外の要因の方が大きいでしょう。
万全な対策は現状ありませんが、無策で挑むよりは遥かに楽なので意識するなら幾つか用意しておくと楽になります。
|対策案|コメント|h
|溶岩の魔術|魔術だけで対策を考えるなら一番手っ取り早く効果的です。当たらない?腕の見せ所です、頑張りましょう。対策としての評価はゲルミアの怒り>たぎる溶岩=溶岩弾>ライカードの怨霊の順。|
|魔術の地|対策というにはかなり力技ですが、普段の構成を大きく崩さないのが利点です。これだけで普通の防護程度まで落ちるので相当楽になります。上記の溶岩の魔術とも性質的な相性が良いので組み合わせるのも効果的。|
|魔術の輝剣|ダメージこそカットされますが、強みである時間差攻撃と溜めの強靭削りはそのまま。引き撃ちして時間稼ぎでもいいし、射出に合わせて溶岩の魔術などと組み合わせるのも有効。|
|カーリアの円陣|輝剣より防御寄りの運用をするならこちら。任意で発射できるので迂闊に近寄りにくく、ノーロックで使用できる魔法と相性が良い。防護を張られるとガンガン攻めてくるので、足止めしつつ他の有効打を展開できるこの魔術は効果的です。|
|夜巫女の霧|スリップダメージなので防護の影響を受けません。効果時間も長いのでとりあえず撒いておけば意外なところで効果を発揮します。|
|冷気(凍傷)|カット率の低下と割合ダメージが目的、魔術の地と重ねればほとんど気にならなくなります。|
|祈祷(信魔)|そもそもビルドを変えてしまうという荒業。当ビルドのようにガッツリ振るのも良いですが、20~25程度+タリスマンの有無で魔術師⇔信魔のスイッチも有効。三なる光輪、蟲糸、火付け、グラングの岩、狂い火等は魔術とも絡めやすく普段使いしやすいので特におすすめ。2~3枠程度あれば対策としては事足ります。|
|回帰性原理|一番確実な対策…のはずが大きすぎる硬直と消費のおかげで台無しに。タイマン以外では他のバフもまとめて引き剥がすのに良いかもしれない。|
}}
#fold{{
***ダークソウル呪術師向け、DS呪術⇔ER魔法(一部アイテム)置き換えリスト
|DSシリーズ名称|ER名称|備考|h
|混沌の大火球(DS1~3)|溶岩弾|マグマがありチェイン可能な性能的にこれが一番近い|
|封じられた太陽・苗床の残滓(DS2~3)|巨人の火をくらえ|あまり似ていない、アイコンは悪神の火が似ている|
|炸裂火球(DS3)|火よ、降り注げ|あちらより高性能|
|浮かぶ混沌(DS3)|大きな屑輝石|消費アイテム、色は似ていない|
|たぎる混沌(DS3)|たぎる溶岩|適任|
|漂う火球(DS2)|悪神の火|吹き飛ばしあり、複数設置不可|
|黒火球(DS3)|黒炎|適任、DS版では発火系の呪術|
|発火(DS1~3)|火付け|使い勝手が大幅に向上|
|大発火(DS1~3)|火よ!|溜め火よ!→火よ!で送り火大発火を疑似的に再現|
|火炎噴流(DS1~3)|火よ、迸れ|使用感はDS1時代が近い、怯むので低強靭には強い|
|薙ぎ払う炎(DS1~3)|火よ、渦巻け|使用感は1時代が近い、怯みが弱い|
|炎の嵐(DS1~3)|火よ、焼き尽くせ!|カチあげ付き、今作はまともに使えるレベルになっている|
|炎の扇(DS3)|血炎の爪痕?|使い方が似ている、チェイン性能が高い|
|火蛇・黒蛇(DS2~3)|該当なし|性能的にはライカードの怨霊?|
|炎の槌・罪の炎(DS2~3)|該当なし||
|岩吐き(DS3)|グラングの岩|吐いていない、岩石弾も○|
|浄化(DS3)|奪命拳|適任だけど触媒に付けたかった、発狂伝染は特徴的過ぎる|
|内なる大力(DS1~3)|火よ、力を|スリップダメージなし|
|身を焦がす炎(DS2)|炎の大罪|適任|
|鉄の体(DS1~3)|鉄瓶の香薬|消費アイテム|
|ぬくもりの火(DS2^3)|ぬくもり石|消費アイテム|
|毒の霧(DS1)|毒霧|適任|
}}
#fold{{
***ギデオンさんのスロット改善
個々で見ると粒ぞろいのギデオンさんだが、扱いにくいので出来るだけそれらしくスロットを改善したい。

以下はギデオンさんの繰る魔法
#divregion(ほうき星)
最高位の魔術。性能的には申し分ないので、これは必須枠としてよいだろう。
入れ替えるなら取り回し重視で輝石の大つぶて、コストパフォーマンスを意識した輝石の彗星などが良いだろう。
#enddivregion
#divregion(彗星アズール)
スロット3の源流魔術。攻略では使いどころに気を遣えば大活躍できるのでコスプレ重視ならそのままでもよいと思う。
改善案として、1つは他の源流魔術の採用。スロット3あれば創星雨に滅びの流星が丁度収まるし1つだけ採用するのも良いだろう。滅びの流星は溜めをしっかり当てればそれなりのダメージ効率と抜群の当てやすさがあり、創星雨は黒炎の儀式と役割が被るが百智の世界の恩恵を受けれるメリットがある。
2つ目は下位版の採用。放たれる結晶と結晶連弾が該当する。放たれる結晶は扇状の攻撃範囲に相手狙いの弾があるので軸ずれにも強めで、結晶連弾は見た目こそしょぼいが射角がそれなりにあり詠唱後の軸合わせで勝る。
対人も考慮すると詰めの滅びの流星、近接拒否に使える創星雨が良いと思う。
#enddivregion
#divregion(カーリアの円陣)
カーリア王家の魔術。貴重な近接拒否と疑似発生保障付きの攻撃なのでその時点で一定の価値がある。
そのままでもいいが、入れ替えるならより怯ませやすい巨剣陣か定点設置が光る魔術の輝剣が良いと思う。
また、カーリア王家繋がりでカーリア剣の魔術と入れ替えるのも有力。足りない近接戦魔術が揃っているので輝剣の系統と併用も大いにあり得る。
#enddivregion
#divregion(ライカードの怨霊)
独自色が強いので明確な入れ替え先はなさそう。ゲルミア魔術と入れ替えるのがいいだろう。
その場合は、対人色が強いがたぎる溶岩が第一候補、三なる光輪と相性が良く魔法のサポートに向いている。黒炎の儀式や入れ替え候補の創星雨とは役割が被るので他の魔法とよく相談すること。
#enddivregion
#divregion(朱きエオニア)
アズールと双璧をなすギデオンさんの切り札。アップデートを経て使い勝手が大きく改善されており、発動さえすれば確実に腐敗に陥るので非常に強力。
対人ではそもそも採用しないのが吉。
#enddivregion
#divregion(三なる光輪)
ほうき星と対をなすギデオンさんの主砲。非常に避けにくい。ほうき星と同じく特に入れ替える必要はないが同系統で抜群の燃費を誇る光輪、圧倒的は攻撃範囲と燃費を両立したラダゴンの光輪はどちらも優秀。
三なる光輪は対人色が強いので、攻略を意識するかどうかで入れ替えよう。
#enddivregion
#divregion(黒炎の儀式)
ギデオンコス最大の障壁、信仰42を誇る祈祷。サポートとして優秀なのだが要求値と消費FPから軽く見られがち。
入れ替える場合は、同じく黒炎祈祷かつボス撃破報酬の薙ぎ払う黒炎か貴種の腹芸が候補。これを抜くとギデオンさんの手札では近距離が弱いので、他で補える手札を用意したうえで置き換えを検討したい。
#enddivregion
#divregion(血授)
そこそこの燃費と貴重な出血付きの祈祷。ダメージ床には強靭削りと怯みがついており低強靭相手なら意外とハメ性能が高い技でもある。
置き換え候補は血炎の爪痕。優秀な置き魔法で近接戦にも対応できる上に、対人では色々コンボさせることが出来る拡張性の高い技。攻略でもそこそこの燃費に出血がついており優秀。
#enddivregion
#divregion(因果性原理)
コスプレ性能が非常に高い。それだけ。
置き換えるなら回帰性原理になるが、正直置き換えるといわず抜いてしまった方が…。
#enddivregion

以下はその他採用候補
#divregion(ボス撃破報酬・追憶入手魔法)
百智卿に扱えない魔法はないので、ぶっちゃけなにを装備しても良いと考える。が、コスプレを意識するなららしさが欲しいし普通の構成ならそもそもギデオンである必要がない。
他の候補としては、ボス撃破で強化される仕様的にボス撃破で入手できる魔法や、追憶から入手できる魔法が好ましい(出来れば派手なもの)。
ボス撃破及び追憶から入手できる魔法
・放たれる結晶
・結晶の解放
・アデューラの月の剣
・ローレッタの大弓
・ローレッタの絶技
・アステールメテオ
・古き死の怨霊
・爆ぜる霊炎
・ティビアの叫び
・エルデの流星
・黒き剣
・ランサクスの薙刀
・フォルサクスの雷槍
・氷の雷槍
・死の雷撃
・火よ、焼き尽くせ!
・プラキドサクスの滅び
良いものが揃っている。これらも駆使してifルートのギデオンさんを作り上げよう。
#enddivregion
}}

*魔法スロットの編成について [#y1dd8265]
スロットの編成は中々に奥深く、組み方次第で扱いやすさや対応力が大きく変わります。扱う魔法を絞って操作難度を下げるのも手ではありますが、組み方と操作に慣れれば多くの魔法を一度に扱えるようになるので魔法使いとしては押さえておきたい要素。
魔法使いは段取り8割です。

**系統を分ける [#x6de33e0]
数多くの魔法がありそれぞれ挙動は異なるが、おおよその系統を分類することでスロットの整理や戦法のパターン化が狙える。
:・射撃系|相手に向かって攻撃を飛飛ばすもの。弾速と射程に優れることが多く素直な性能で扱いやすい。
::代表的な魔法|ほうき星、輝石の大つぶて、雷の槍等
:・追尾系|相手を追うようにゆっくり飛ぶもの。滞在時間からくる拘束力が強みだが永遠の暗黒で無力化されやすく単体では容易に対処されがち。
::代表的な魔法|古き死の怨霊、流星群、エルデの流星等
:・範囲系|自分の周囲に攻撃するもの。ダメージが大きいものが多いが隙も大きく判定が一瞬だったり消費が激しかったり弱点も多い。
::代表的な魔法|霊園発火、ラダゴンの光輪、狂い火等
:・設置系|追尾などは特にせず使用後その場にとどまるもの。安全地帯を作ったり相手の動きを制限したりする。
::代表的な魔法|たぎる溶岩、魔術の輝剣、黒炎の儀式等
:・近接系|名前通り近距離で使用するもの。隙が短く小回りの利くものが多い。チェインの始動やそこから繋げる魔法も多い。
::代表的な魔法|カーリアの速剣、カーリアの貫き、火付け等
:・補助系|主に自分のカット率や攻撃力を上げたりするもの。
::代表的な魔法|魔術の地、黄金樹に誓って等
:・その他|固有な挙動で独自の扱いを求められるもの。
::代表的な魔法|ライカードの怨霊、永遠の暗黒等

**魔法の役割を考える [#l4defd1b]
上で魔法を分類したら次は自分の戦法に合わせて魔法に役割を持たせる。おおよそは以下の通り。
:・近接|とにかく持っていることが重要。無いと悟られれば詰めらた時機能停止しかねない。また、咄嗟に出せるように先頭に欲しい。詠唱速度も必要。
::代表的な魔法|カーリアの速剣、カーリアの大剣、火付け、血炎の爪痕等
:・牽制|相手の詠唱や中距離戦技などの安易な発動を防ぎ、こちらの行動を通しやすくするので重要。また、見せておくことで相手の誘導にもなり間接的に魔法のサポートが可能
::代表的な魔法|魔術の輝剣、輝円の円陣、三なる光輪等
:・近接拒否|そもそも近寄られないようにするのが目的。即効性に欠ける魔法も多く切り返しには向かず、先手を打って展開する必要がある。今作は近接職でも中距離攻撃が多彩なので機能しない状況も多い
::代表的な魔法|たぎる溶岩、創星雨、血授等
:・弾幕|主なダメージソース。物によっては牽制や近接拒否などの要素も兼ねる。
::代表的な魔法|ほうき星、流星群、雷の槍等
:・バフ|自己強化系全般
::代表的な魔法|魔術の地、黄金樹に誓って等
:・特殊|どこにも属さない魔法
::代表的な魔法|永遠の暗黒、回帰性原理等

役割を決めることでスロットの並び順、展開の流れが明確になる。自分の中で決めておくと魔法選びが楽になると思う。

**セット順の最適化 [#iabffefd]
分類と役割を決めたら、適した順番でスロットに詰め込む。基本的には若い番号程近接戦と牽制に向き、後ろになるほど中距離戦に向く。コンボを最初に入れると近接戦の処理にもたつくので最低でも1番目はそちらの対処に当てたい。
コンボを狙う際も単純に1から2と順送りでセットする他に5から1に繋ぐこともできるし、1と3のコンボの間に2を用意して状況によって3,4とも連携させるといったことも考えられる。
変則的だが、常に真ん中あたりの番号に戻すクセをつければほとんどの番号にアクセスしやすくなる。
番号によって向くものは下記の通り。
|番号|説明|h
|1|長押しでこの位置に戻るので切り替えが一番楽。近接戦の処理やコンボ後の追撃等に向く。スロットの中でも特に重要な位置。(近接)|
|2~3|1は相手の対処に使用するので主要なものは2以降になる。この位置は1の次に切り替えやすいので状況の立て直しや下準備に向く。長押しで初期位置に戻せば以降にセットする魔法との連携も取りやすい。例)3→発動中に長押しで戻して2。(牽制、近接拒否)|
|4~6|この辺りからコンボを意識した魔法や中距離以降の魔法を詰め込んでいく。5番目以降の切り替えはしにくいが、意図してモーションの長い魔法を用意しておけばやりやすくなる。(牽制、近接拒否、弾幕)|
|7~8|サブプラン、上記までで対処しにくい距離への魔法、特に使用頻度の低い魔法を入れる。5,6番位からならコンボも狙える。切り替えが苦手であれば切ってしまうのも手。(近接、弾幕)|
|9~10|バフ、回復、永遠の暗黒など特定ジャンルの対策等を入れる|
自分は上記の順で魔法をセットすることが多い、コンボや場面展開をイメージしながらスロットにセットしよう。

**魔法スロットの編成案 [#v0dc4277]
知信ビルドでは扱える魔法の数が多く、あれもこれもと詰め込むと機能不全になる。そのため、軸となる魔法や戦闘スタイル、属性などを決めてからそれに合った選択が必要になる。
ここでは自分が運用してきた編成を書き溜めていきます、改善の余地や他の候補も当然あるので参考になれば。
・攻略
攻略で使用した編成を記載していく。攻略時の聖杯瓶は赤4:青10、ホスト時は魔法垂れ流しでもFPの問題は気にならないが協力時に3,4本では少なく感じたので多めに5本。大回復を常用しFPをHPに変換するようにしている。
#fold{{
***溶岩魔術フルコース(ゲルミアの輝石杖二刀流)
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|溶岩弾|主力魔術|
|スロット2|たぎる溶岩|未発見時の不意打ち、一撃高火力だが消費がやや重い|
|スロット3|ライカードの怨霊|大型や動きの遅い敵への主力|
|スロット4|岩石弾|遠距離攻撃用|
|スロット5|蟲糸|対大型用|
|スロット6|火よ、力を|使用魔法全てが適用範囲|
|スロット7|黄金樹に誓って|味方もまとめて強化、火よ力をと併用可能|
|スロット8|大回復|自己回復とついでに味方の小回復|
|スロット9|ゲルミアの怒り|-|
|スロット10|自由枠|-|
主に攻略用、火に弱いモブやボスの相手が得意。使用魔法を物理と炎属性に絞り"火よ力を"で纏めて補強するのがコンセプト。
二刀時は対応魔術に約1.3倍の補正が入るのでFP効率もかなり改善される、主力の溶岩弾は溜めた時の威力上昇幅も大きく溜め無しでも失地騎士が怯んだりと中々の性能、マグマ溜まりまでしっかり当てたい。
手筒花火…もといゲルミアの怒りの火力は決して低くはないが、長押しした時の伸びがよろしくないようで単発での運用が良さげ。
近接向け、牽制に向いた魔法で補強すれば対人でも運用可能。特に二刀+溜めの補正が入ったたぎる溶岩の威力は凄まじく、1000程度は余裕で削る。不用意に寄ってくる相手には爆発の前後に魔法で怯み、追撃を狙いたい。
ネタに見えるのかメッセージが良く届く。
}}

#fold{{
***火属性、物理祈祷特化+凍傷
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|蟲糸|対大型|
|スロット2|火付け|主力祈祷|
|スロット3|火よ|溜めた時の上昇幅が凄い|
|スロット4|巨人の火をくらえ|対人意識、吹き飛ばしからの起き攻めが強い|
|スロット5|狂い火|大型から集団まで対応できる優等生|
|スロット6|空裂狂火|狙撃用|
|スロット7|黒炎の護り|物理攻撃主体のボスに、火よ力をと併用不可なので注意|
|スロット8|火よ、力を|物理&炎属性強化|
|スロット9|火よ焼き尽くせ|大型用、しゃがむので意外と攻撃を躱せたり|
|スロット10|自由枠|-|
溶岩魔術フルコースの祈祷バージョン、凍傷の物理カット低下と発症時の割合ダメージを活かす。
特に大型相手に対して効果的で蟲糸を連発していれば解ける、即解除して割合ダメージのみ狙っても強い。
凍傷の付与は主に武器で行い、戦技『乱撃』を付けた冷気派生のフレイルや『冷気の霧』が高蓄積値で狙いやすい。
その他の採用候補は神秘要求がやや重いが炎+出血の血授や血炎の爪痕や持続ダメの強力な黒炎系統、補正の入る協力時や高周回時に活躍する。
}}

#fold{{
***魔術のみ
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|カーリアの速剣|消費FPの割にそこそこの威力。柔らかい相手はこれで十分|
|スロット2|渦巻くつぶて|中~大型相手の主力、小型の敵でも3ヒット位する|
|スロット3|溶岩弾|このビルドにおいては主力足りえる、出来るだけマグマまで当てたい|
|スロット4|流星群|詠唱に反応して回避する敵でも確実に削れる。対人性能が高いのも〇|
|スロット5|カーリアの大剣|怯ませやすいので割と強引に突破できる|
|スロット6|カーリアの貫き|溜めた時の威力アップと吹き飛ばしの相性が良い|
|スロット7|たぎる溶岩|未発見時の不意打ち|
|スロット8|魔術の地|低めの補正値を補強、出来るだけ範囲内で行動したい|
|スロット9|ローレッタの大弓orローレッタの絶技|遠距離狙撃用、その性質上安全に溜め運用できる。|
|スロット10|自由枠|-|
魔術だけの構成、出来るだけ溜めてダメージ効率を上げたい。未発見の相手にはたぎる溶岩かローレッタ系で大ダメージを叩きこむ。ボス戦は速剣と渦巻くつぶてに溶岩弾が主力、形態移行時等大きめの隙にはたぎる溶岩を設置しまくるのもいい。ただ、後半の敵は隙が少なく差し込むタイミングもあまりないので、かなり神経を使う戦いになりがち。他には追尾性能の高い古き死の怨霊や要求値が高いが創星雨がおすすめ。
}}

#fold{{
***祈祷のみ(聖属性メイン)
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|光輪|主力、2ヒットさせれば燃費はいい|
|スロット2|三なる光輪|2~3体以上の集団に、やや重めなので確実に当てたい|
|スロット3|火付け|光輪での取りこぼしを処理|
|スロット4|黒炎の儀式|寄ってくる相手は勝手に倒せる。ボス戦でも複数ヒット+持続ダメが優秀|
|スロット5|ラダゴンの光輪|溜めた時の威力と範囲が高く、範囲攻撃にしては消費も少なめ。|
|スロット6|死を正す聖律|主に地下墓用、なんだかんだあると便利|
|スロット7|回帰性原理|フレーバー、一応味方の腐敗を治したり出来る|
|スロット8|自由枠||
|スロット9|自由枠||
|スロット10|自由枠||
聖属性、特に黄金律原理主義の祈祷をメインにした構成。地下墓等骸骨が多いステージで有効。死儀礼の鳥相手は属性的には高相性だが隙が気になる。対雑魚は問題ないので、自由枠にはボス戦に向いた祈祷を入れたい。さらに特化してエルデの流星等入れるのも良いが特に補正は入らない。
}}

#fold{{
***vs黄金律、ラダゴン&エルデの獣
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|たぎる溶岩|対ラダゴン用|
|スロット2|溶岩弾|対ラダゴン用|
|スロット3|蟲糸|対エルデの獣用、これ1つで十分|
|スロット4|火よ、力を!|高周回では火力が物足りなくなる|
|スロット5|大回復|緋色の聖杯瓶が少ないので緊急回復用|
|スロット6|王たる聖防護|エルデの獣で長期化する場合|
|スロット7|-|-|
|スロット8|-|-|
|スロット9|-|-|
|スロット10|-|-|
専用の構成、マルチでも使えるがタイミングがずれやすいのでソロのほうが向く。たぎる溶岩をラダゴンの足元に設置して魔法カウンターを誘発し、その後爆発の直前に溶岩弾で攻撃して解除させ大ダメージ…というのが主な戦法。
大技の三連光波は2回目回避から3回目の溜め中に、溶岩弾2回→回避で丁度回避できるので合わせやすくその後も溶岩弾が2発入る。
エルデの獣はバフをかけて蟲糸、これだけで終わる。高周回だと時間がかかるので保険で聖防護を掛ける。
}}

#fold{{
***vsミケラの刃、マレニア
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|坩堝の諸相・角|ハメの始動技|
|スロット2|狂い火|圧倒的な強靭削りで起き攻め|
|スロット3|雷の槍or夜の彗星|回避行動を取られない魔法で確実に処理|
|スロット4|-|-|
|スロット5|-|-|
|スロット6|-|-|
|スロット7|-|-|
|スロット8|-|-|
|スロット9|-|-|
|スロット10|-|-|
今のところ第一形態まで確立。坩堝の諸相・角でマレニアの感知外から奇襲してカチあげ、そこに溜め狂い火で追撃すると強靭削りが1000を超え体勢を崩すので致命。起き上がりに再度角を重ねることでリソースが切れるまでループする。一度ハマれば一切反撃されず、ミリ残しでダウンを取り間合いを取ってからバフ、その後雷の槍等で安全に第二形態まで運べる。
第二形態も同じ構成でオッケー。ループは安定しないので溜め角が入るタイミングを覚える必要はあるが、カチあげれば狂い火から致命までは確定する。
高周回では強靭ダメージがカットされる仕様により、第一形態でもループはしなくなるので注意。
}}

・タイマン、闘技場
チェインやコンボを研究、同じ人に手の内を読まれないように常に魔法を入れ替えながら戦っている。
入れ替えていくうちにしっくりきた編成を記載していく。
#fold{{
***魔術主体
特化職と差別化する際のポイントはやはり信仰を要求する魔術が要になってくる。
#divregion(Cherish Rancor 守り指と古き死の怨霊のコンボ検証)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|カーリアの速剣|近距離戦の要|
|2|魔術の輝剣|隙が大きい魔法の補助兼牽制|
|3|守り指|近距離迎撃と遠距離の防壁、今回のキーパーツ|
|4|古き死の怨霊|今回の主役|
|5|岩盤砕き|近距離で真に役立つのはこれだと思っている|
|6|カーリアの貫き|岩盤砕きからのコンボも兼ねる|
|7|岩の刃|怨霊や岩盤砕きからの裏択、当たれば勝負が決まる火力を有する|
|8|泥濘の塊|中距離以遠でのコンボパーツ、怨霊の処理に手間取っているところに放り込むのも○|
|9|ほうき星|地面撃ちからのチェインが非常に強い|
|10|||
:運用方法|怨霊の軌道を変えて近距離にも対応する弾幕を作る。という個人的な課題を守り指で解決した構成。岩の刃と泥濘の塊も採用してみた。知寄り信魔で運用。
輝剣と怨霊で中距離を制圧して近距離に呼び込んで岩盤砕きを絡めたコンボか、泥濘の塊やほうき星を追加してそのまま射撃戦を展開する。同系統に対しては守り指で展開の時間を生み出せるのが結構大きい。流星群は詠唱を見てから守り指が間に合う。
この構成だと守り指に呼び込む手段がやや弱いのでそこを補強、呼び込んだ後のコンボに泥濘の渦追加したりするともっと強くなると思う。
:注目したい魔法|
::守り指|近距離の迎撃と飛び道具の防御を1枠でこなせる、現環境で刺さる魔術の1つ。コンボパーツとしての役割も持たせて腐らないようになっている。
::古き死の怨霊|これを近距離でも機能する弾幕にすることは長い間課題だった。近距離で機能する追尾、しかもダメレべ3はやはり強い。当ビルドの次世代コンボパーツ。
:主なコンボ|
::守り指→古き死の怨霊|コンセプト。近距離に来なくても詠唱の隙をカバーしつつ弾幕を貼れるので普通に強い。
::ほうき星→ほうき星|置きほうき星によるチェイン。当たれば即死。
::泥濘の塊→ほうき星|こちらも当たれば即死が見える。
::岩盤砕き→カーリアの貫き|当ビルドではおなじみのコンボ。岩盤砕きがヒット、又は反撃に出る相手に貫きが刺さります。
::岩盤砕き→岩の刃|こちらは裏択で基本的には見せない。岩盤砕きを避けて飛び道具などで反撃する相手に刺さる。
::守り指→古き死の怨霊→岩盤砕き→カーリアの貫き|理論値コンボ。古き死の怨霊に対して前ロリ等をする相手に岩盤砕きがヒット、そのまま貫きと怨霊が追撃になる。純魔なら硬めの相手でも2000近く消し飛ばす。
#enddivregion
#divregion(2024/05/29)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|カーリアの速剣|標準装備|
|2|魔術の輝剣|長時間相手を牽制、起点作りに使用|
|3|溶岩弾|牽制兼コンボ要員|
|4|岩盤砕き|張り付かれた時の返しに|
|5|岩石弾|張り付かれた時の返し、発生保証を活かしたコンボも|
|6|カーリアの貫き|発生とリーチに優れてコンボパーツにもなる|
|7|ライカードの怨霊|牽制と近距離でのコンボパーツ、煙幕にもなる|
|8|流星群|超優秀な削り要員|
|9|カーリアの円陣|自衛用、展開後は自由に動ける|
|10|-|-|
:運用方法|武器はローレッタの斬撃を付けた祝祭の肋骨鋤。輝剣で相手を牽制してライカードの怨霊を展開、そこに岩石弾や流星群で削るのが基本戦法。相手が近接職なら必ず詰めてくるのでそこを溶岩弾と岩盤砕きで迎撃、ここからコンボできるように組んであるので大ダメージを取り輝剣か円陣を展開して基本戦法に戻る。
旗を光らせる程度の強さはあります。
:注目したい魔法|
::岩盤砕き|張り付き対策として活躍。キャンセルが非常に早いのでコンボに繋ぐも良し、牽制するも良しの優良魔術。
:主なコンボ|
::岩盤砕き→岩石弾|岩盤砕きヒットからの追撃、ヒットした岩石弾からもコンボを期待できます。
::岩盤砕き→カーリアの貫き|岩盤砕きの硬直狙いによく刺さります。
::溶岩弾→ローレッタの斬撃|上手く当たるとチェインします。
#enddivregion
#divregion(溶岩の魔術+重力の魔術)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|カーリアの速剣|効果対象ではないが変えの利かない近接魔術|
|2|溶岩弾|主力|
|3|魔術の輝剣|相手のテンポを崩すために採用。溜めなら威力も及第点|
|4|アデューラの月の剣|近接戦の主力|
|5|輝石の氷塊|チェインと牽制要員|
|6|たぎる溶岩|近接戦の拒否とコンボ要員。若干隙が気になるので氷塊で動かしてから撒きたい|
|7|ライカードの怨霊|煙幕と弾幕を兼ねる魔術|
|8|岩石弾|隠し玉。至近距離でアデューラなどから繋ぐと避けずらく怯みに追撃も狙える|
|9|星砕き|たぎる、ライカード、アデューラあたりとコンボを狙っていく。溜め*付帯効果で侮れない威力|
|10|||
:運用方法|杖の付帯効果で補正値を実用ラインまで引き上げ戦う構成。今回は溶岩/重力の魔術を主軸にした。
杖をゲルミアの輝石杖+隕石の杖にすると、魔術師塊前提で溶岩の魔術は補正値347、重力の魔術は補正値393相当になる。溜めが出来る魔術は更に1.15倍になる。
頭装備に雪魔女の尖り帽を採用することで対象の魔術が332相当になり、アデューラと氷塊がサブとしても頼れる性能に。
他の候補は相性のいい魔術が多い火よ、力を。たぎるで前回避を封じつつ追尾性能を活かせる輝石の流星(自重しないなら流星群)、溜めが出来て追尾性能の高い古き死の怨霊等がある。
#enddivregion
#divregion(溶岩の魔術+冷気の魔術)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|カーリアの速剣|いつもの。補正値的にも実用ラインに乗っている主力|
|2|溶岩弾|主力。|
|3|アデューラの月の剣|近接戦の主力|
|4|輝石の氷塊|チェインと牽制要員|
|5|カーリアの貫き|上記のチェインから繋いで回避を狩る他、単体性能も高い切り札的存在|
|6|魔術の輝剣|輝剣で釣って相手の攻撃を回避→輝剣とアデューラなどで波状攻撃が定番|
|7|ライカードの怨霊|煙幕と弾幕を兼ねる魔術。輝剣を視認させ難くするのが効果的|
|8|たぎる溶岩|弾幕の補助。サブにグラビタスを仕込んでおくと強烈なカウンターも狙える|
|9|輝石の流星|たぎるで接近を封殺すると追尾性を存分に生かせる。ライカードの煙幕も○|
|スロット10|||
:運用方法|杖の付帯効果で補正値を実用ラインまで引き上げ戦う構成。溶岩とカーリア剣の魔術を主力に戦う。
補正値は魔術師塊前提で溶岩の魔術とカーリア剣の魔術共に347、アデューラはここに雪魔女の尖り帽の効果が乗るので382相当まで上がる。氷塊も332相当になり牽制として優秀。
#enddivregion
#divregion(魔術師、知力寄り信魔向けの編成)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|スロット1|カーリアの速剣|近接戦の処理と大剣からのチェイン候補|
|スロット2|魔術の輝剣|他魔術の補助、大剣や貫きヒットからのチェイン|
|スロット3|カーリアの大剣|今回の主力、ヒット後は速剣か大つぶてをチェインさせる|
|スロット4|輝石の大つぶて|チェイン以外にも短めの隙を活かして牽制に使用|
|スロット5|カーリアの貫き|大剣や大つぶてから追撃を狙う、単体でも扱いやすい|
|スロット6|古き死の怨霊|遠距離戦に対しての圧力、信仰が無いなら流星群か渦巻くつぶてに変更|
|スロット7|神託の大シャボン|遠距離戦での圧力、詰めてくる相手には地面撃ちから大剣か速剣でチェインを狙う|
|スロット8|星砕き|単体では処理されやすい上記2種の補助、その他輝剣の魔術や貫きとコンボさせる|
|スロット9|永遠の暗黒|同系統対策、相手の流星群等を防ぎつつ攻撃できるのは強力|
|スロット10|回帰性原理|属性が偏っているので採用。牽制を先に建てれば開始直後以外でも一応狙える|
:運用方法|上の構成から回帰以外の祈祷をなくし、魔術師や知力寄りの信魔に向けた形。
一番の狙いは大剣→大つぶてのチェイン→貫きでロリ狩り、ここまで決まればまともな補正値であれば瀕死か勝負はつくだろう。
星砕きは遠距離で逃げ回られると当たる魔術が無かったので採用した。それ以外でも大シャボンや怨霊を強引に当てたり、貫きを筆頭に各種魔術と連携が取れるので戦術の幅が広がる。
均等振りでは火力が出せない分、工夫と手数が求められ実力で勝った感覚は大きい。
#enddivregion
}}
#fold{{
***祈祷主体
特化職と差別化する際のポイントは知力依存の武器(戦技)と知力を要求する祈祷。
#divregion(汎用例その1)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|採用しない理由がない|
|2|グラングの岩|おなじみチェインの起点|
|3|堪えきれぬ狂い火|怯みやダウンを起点に即死を狙う|
|4|悪神の火|近接拒否や引き寄せコンボに|
|5|三なる光輪|強力な牽制要員|
|6|蟲糸|前回避を誘いやすい祈祷|
|7|坩堝の諸相・角|カチあげから起き攻めに繋ぐ起点|
|8|黒炎の儀式|ダウンに重ねて逃げを潰す目的で使用|
|9|狙いすます雷撃|避けにくく、回避を強いる性能が高い|
|スロット10|-|-|
:運用方法|強力な祈祷で脇を固めて、そこからコンボに繋がるよう祈祷を配置した構成。右手にはグラビタスか暗黒波を付与した武器を想定しています。三なる光輪と蟲糸を中心に牽制して相手を前に誘導し、近距離では火付けやそこから岩に繋げてコンボ、そのまま削り切るのが理想です。グラビタスは蟲糸や悪神の回避タイミグに重ねる、暗黒波は起き攻めや近距離カウンターに使用。
特大地雷として堪えきれぬ狂い火を入れてありますが、汎用性を上げるなら怒りや雷の槍もオススメ。
:注目したい魔法|
::蟲糸|追尾性能が高いので前回避を誘いやすく、回避先に火付けなどを置くことで簡単にコンボが出来る。動かして当てるという初歩的な動きを覚えるのに最適。前に出てこないなら三なる光輪等で射撃戦を継続しよう。
:主なコンボ|
::蟲糸→火付け|前ロリ誘って火付けを置くお手軽コンボ。
::火付け→グラングの岩|火付けから岩で回避を狩るチェインの布石。
::グラングの岩→堪えきれぬ狂い火|岩の怯みを活かして詠唱を済ませる。相手は死ぬ。
::坩堝の諸相・角→堪えきれぬ狂い火|もう一つの即死コンボ。タックルさえ決まればゲームセットも見える。
::坩堝の諸相・角→黒炎の儀式|ダウンに置いて退路を断つ。
::悪神の火→蟲糸|前ロリを誘って引っ掛ける、グラビタスも合わせると尚良し。
::悪神の火→三なる光輪|近接拒否をしつつ避けにくい弾幕を貼る。
#enddivregion
}}
#fold{{
***混合編成
知信ビルドの本領。膨大な手札から厳選したコンボを披露しよう。
#divregion(カーリアの大剣、大つぶての運用)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対処用|
|2|魔術の輝剣|牽制から魔法のフォローにチェインまで幅広くこなす|
|3|三なる光輪|前ロリを誘って以降の魔法に繋ぐ|
|4|カーリアの大剣|輝剣や光輪で回避させたところを狙う。怯ませやすいので今回はコンボの始動に|
|5|輝石の大つぶて|カーリア大剣からのチェイン狙い。詠唱みてから戦技や魔法を撃ってくる相手に刺さる|
|6|カーリアの貫き|三なる光輪、カーリアの大剣、大つぶてからスムーズに繋がる|
|7|古き死の怨霊|相手をおびき寄せたり逃げ回らせて時間を稼ぐ|
|8|エルデの流星|術師や牽制に対して逃げる相手に対して使用|
|9|永遠の暗黒|対魔術師用、無策の術師はこれと適当な魔法で詰む|
|スロット10|-|-|
:運用方法|牽制2種をばら撒き、寄って来たところにカーリアの大剣で怯ませて大つぶてのチェインが狙い(火付けとチェインさせたほうが火力は高い)。それ以外でも大つぶて→貫き、三なる光輪→大剣等、各種連続使用可能な魔法の組み合わせで揺さぶりをかけていく。
輝石の大つぶては、嵐の刃などこちらの行動を見てから中距離攻撃で咎めてくる相手に刺さりやすく、ヒットからは貫きがいい感じにロリ狩りしてくれる。魔術の輝剣と三なる光輪は牽制枠の定番になりつつあり、他も魔法とも合わせやすく隙をカバーでき削りやすく牽制としても申し分ない性能。
火付けを速剣、怨霊を渦巻くつぶて、エルデの流星を流星群などに変えれば魔術師でもそのまま使えるし、ゲルミア杖でちまちまやり合うより火力は圧倒的に上
#enddivregion
#divregion(グラングの岩、血炎の爪痕チェイン)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対処用、これに限らず1枠は近接枠が欲しい|
|2|三なる光輪|削りと相手の接近を誘う用途、寄ってこない相手はこれだけで勝ててしまう事も|
|3|グラングの岩|中距離での牽制と近距離でのコンボを狙う、高強靭相手に振りやすいのもいい|
|4|アデューラの月の剣|岩からのチェイン目当て、単体の性能も高く扱いやすい|
|5|火よ、焼き尽くせ!|主に岩ヒットからのコンボを狙う、あたりさえすればハメ殺せる性能はあるのでブッパしても強い|
|6|血炎の爪痕|相手の回避ミス狙いと、そこから溶岩弾でのチェインを狙う|
|7|溶岩弾|チェイン以外ではノーロックで相手の回避を狩るのがメイン。申し訳程度のゲルミア要素|
|8|エルデの流星|遠距離戦でのお仕置き用、展開さえできればその間はこっちのターン|
|9|永遠の暗黒|怨霊や流星群の捌きにくい魔法をシャットアウト、その間にエルデの流星で返せると○|
|10|-|-|
:運用方法|三なる光輪で相手の前回避を誘い岩や爪痕からチェインを狙うのが狙い。遠距離戦は永遠の暗黒とエルデの流星でこちらが主導権を握れるようにして、その間に他の魔法との連携で削り切る。
高強靭相手にも岩や爪痕で強めに出れるし、当たればコンボでごっそり削れるのが良い。相手の魔力防護、永遠の暗黒が殆ど通じないのも利点。
#enddivregion
#divregion(血炎の爪痕で即死チェイン狙い)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|カーリアの速剣|近接戦対処用、リーチがある分火付けより取り回しが良い|
|2|三なる光輪|削りと相手の接近を誘う用途、寄ってこなければひたすら撒くだけでも効く|
|3|ライカードの怨霊|近接拒否しつつ、古き死の怨霊と三なる光輪等距離を空けるだけでは対応しにくい魔法を展開する。|
|4|血炎の爪痕|火よ!とのチェインを狙う。|
|5|火よ!|チェイン狙いの他、溜めでディレイをかけ回避ミスからのヒットも狙う|
|6|古き死の怨霊|誘導用。前に詰めてくれれば爪痕などが狙いやすく、下がるなら巨剣陣などで場を整えつつ王家の忌み水子等でサポートする|
|7|永遠の暗黒|同じ土俵で戦う魔術師用|
|8|巨剣陣|遠距離戦技や魔法に対する牽制|
|9|ラダゴンの光輪|上と組み合わせると良い誘導になり引っ掛けやすい。リーチも広い|
|10|-|-|
主な運用方法
ライカードの怨霊や古き死の怨霊を撒いて場を制圧しつつ、三なる光輪で削りを狙う。攻めてきたところを爪痕と火よ!のチェインで削り切る。理想は、三なる光輪→前に詰めてくる相手を血炎の爪痕で迎撃→火よ!でチェイン→戻ってくる光輪ヒットで、その場合は1500以上のダメージも狙える。
苦手な遠距離戦技や魔法には巨剣陣で牽制してから他の魔法を展開する。巨剣陣が残っているうちは三なる光輪をノーロックで使用し無駄に飛ばさないようにする。ラダゴンの光輪は溜めを先に見せてから溜め無しも当てやすい。
有効レンジは中~近距離、遠距離は対応しているだけで得意ではないので永遠の暗黒でシャットアウト出来ないと不利。
#enddivregion
#divregion(祈祷+溶岩の魔術4種盛り)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対処用|
|2|魔術の輝剣|主力。面の制圧力と持続に優れるので相手を動かすために使用。|
|3|たぎる溶岩|三なる光輪と合わせて前ロリ強要。永遠の暗黒対策も兼ねる。|
|4|三なる光輪|中距離以上のエース。近接拒否には優れた構成なので発動もしやすい。前述の三なる光輪と組ませるととてもうっとうしい。近づく相手には地面撃ちからの追撃も。|
|5|蟲糸|前ロリ誘ってたぎるとライカードに誘導、前ロリ以外なら回避し難く展開的にも美味しい|
|6|溶岩弾|たぎるを見せた後だと当てやすい|
|7|火よ!|一応溶岩弾からチェイン、高火力な迎撃手段でもあるが判定は極薄|
|8|ライカードの怨霊|煙幕と近寄ってくる相手へのコンボ要因。|
|9|ゲルミアの怒り|ステップで詰める相手には猛烈に刺さる、とどめ要員としてもいい|
|10|-|-|
:運用方法|くせの強い溶岩の魔術を主軸に据えそれらと相性が良い祈祷で固めた構成、当ビルドの本懐に最も近い構成の1つ。たぎる溶岩とライカードの怨霊を盾にして蟲糸や三なる光輪でHPを削っていくのが基本的な流れ。これらを見せていくとステップや前ロリを多用して力づくで突破を試みるプレイヤーも多く、そういった相手に溶岩弾やゲルミアの怒りが刺さる。溶岩溜まりも低威力とはいえとどまればそれなりに痛いので相手のHPが減れば減るほど脅威。
見ての通り遅効性の魔法が多く蟲糸の射程外まで離れるとさすがに戦力が落ちる、輝剣と火よ!を抜いてエルデの流星を入れるのもよいし、アデューラも蟲糸から繋ぐには使い勝手がよい。
物理と火属性が多いので火よ力を!も強力なバフになる。
#enddivregion
#divregion(竜爪の試験運用)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対処用|
|2|魔術の輝剣|牽制から魔法のフォローにチェインまで幅広くこなす|
|3|竜爪|魔術の輝剣で後隙のフォローをしてから使う。ヒット後はグラングの獣爪でチェインを狙うか三なる光輪で削りに行く|
|4|グラングの獣爪|コンボ用。スタミナ消費が多くて使いにくい|
|5|三なる光輪|削り兼牽制|
|6|神託の大シャボン|長い拘束時間でこちらの魔法を通しやすくする|
|7|火よ、焼き尽くせ!|竜爪から回避ミス狙いかブッパ用|
|8|エルデの流星|攻めてこない相手に使う|
|9|永遠の暗黒|対魔術師用、夜の魔術には無力なので魔力防護に変えても良い|
|10|-|-|
:運用方法|魔術の輝剣で竜爪等の魔法の後隙をカバーさせコンボを通しやすくする…という戦法を試してみたく運用。グラングの獣爪はスタミナ消費が凄まじく汎用性にも欠けるので他に入れ替えたほうが良い。入れ替え先はロリ狩りと起き攻めができ範囲にも優れるハイマの大槌が筆頭で、火よ、焼き尽くせをこらえきれぬ狂い火と入れ替えれば起き攻めもしやすくなる。
遠距離用の魔法は竜爪の射程に収めるための誘導も兼ねる。
#enddivregion
#divregion(ハイマの大槌から喉袋で起き攻め)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対処用|
|2|魔術の輝剣|蟲糸から大槌などに繋ぐ他に術師の撃ち合いにも強い|
|3|蟲糸|前ロリを誘い後述の爪痕と大槌に繋ぐ|
|4|血炎の爪痕|前ロリとジャンプ読みのカウンター用。決まればそこから大槌に繋ぐ|
|5|ハイマの大槌|爪痕からのチェインや蟲糸などで誘い込んで当てその後は喉袋で起き攻めを狙う。単体でも扱いやすい|
|6|坩堝の諸相・喉袋|大槌からの起き攻め用。牽制と合わせれば起き攻め以外でも使えるが燃費が悪い|
|7|グラングの岩|ジャンプの迎撃と地面撃ちからアデューラのチェイン狙い|
|8|アデューラの月の剣|チェイン狙いだけど単体でも扱いやすい|
|9|永遠の暗黒|対魔術師用、夜の魔術は天敵|
|10|-|-|
:運用方法|ハイマの大槌でダウンをとってからの起き攻めが一番の狙い。起き攻めは堪えきれぬ狂い火や爆ぜる霊炎等候補はあるが、喉袋の利点は持続に優れる点と&color(red){長押し中にスタミナが回復する};点。確実にHPを削り、仕留め損ねてもスタミナはほぼ全快しているので立て直しが容易。
自分はジャンプを多用する相手が苦手なのでその迎撃用とチェイン狙いでグラングの岩を採用した。蟲糸は優秀だが回避は容易な部類で連続使用できる魔法にも属さないので、三なる光輪に変えたほう取り回しは良好だった。
爪痕から大槌のチェインは、爪痕を少し遅めに当てる必要があることに注意。
#enddivregion
#divregion(岩盤砕きから色々組み合わせる)
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対処用|
|2|魔術の輝剣|オールレンジ牽制と疑似チェイン狙い|
|3|岩盤砕き|今回の主役、一段目から色々派生させる|
|4|グラングの岩|派生用、当たればチェイン|
|5|岩盤発破|派生用、こちらは前ロリ等で詰めてくる相手にも有用|
|6|溶岩弾|派生と近~中距離での牽制用|
|7|ライカードの怨霊|煙幕兼近接拒否用|
|8|狙いすます雷撃|ライカードで視覚妨害をして使う、うろうろマンに強い|
|9|永遠の暗黒|対魔術師用、夜の魔術は天敵|
|10|-|-|
:運用方法|岩盤砕きのキャンセル性能を活かして各種魔法に派生、追撃などを行う構成。
・衝撃波が当たった→グラングの岩
・衝撃波を前ロリで抜けられた→岩盤発破
・衝撃波を後ろに避けられた→輝剣、溶岩弾
上記のように相手の位置関係と行動で使い分ける。派生は選択肢が多すぎてまだまだ吟味中。
この他に久しぶりに狙いすます雷撃を採用した
・ライカードでモーションを隠して使用
・輝剣を回避する相手に被せる
・雷撃ヒットからの輝剣チェイン
・前ロリに火付け
このように採用している魔法と連携が取りやすく、永遠の暗黒も効かないので苦手な相手に刺さりやすいのが頼もしい。
#enddivregion
#divregion(闘技参加時の編成(2023/12/12))
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対応用|
|2|魔術の輝剣|牽制その1|
|3|三なる光輪|牽制その2、今回は星砕きと連携させる|
|4|火よ!|迎撃用|
|5|貴種の腹芸|チェインパーツ、使いたかった|
|6|星砕き|牽制を攻撃に転用する、引き寄せからのダッシュ火付けも強力|
|7|ラダゴンの光輪|分からん殺し用、最大溜め見せてから溜めなしは当てやすい|
|8|エルデの流星|中距離うろうろ相手に、最後の爆発はコンボ可能|
|9|永遠の暗黒|流石に流星群はつらいので|
|10|||
:運用方法|
決闘で黄金闘士になるまでの構成。殆どは魔術の輝剣を継続的に立てながら三なる光輪とエルデの流星で削り取り、不用意によってきた相手に火付けで試合終了。
迎撃用で火よ!から貴種の腹芸チェインを採用してみた、狙い目は三なる光輪をくぐってきた相手とステップ系で詰めてくる相手。当たれば1400程度吹き飛ぶので牽制がかすっていると試合終了。今回は採用していないが腹芸から貫き等はいい感じにロリ狩りになる。
闘技でも術師は強いので永遠の暗黒はマスト、流星群と速つぶて相手にはこれがないとかなりしんどい。撃たれたら冷静に射程外に出てから暗黒→輝剣で立て直しは利く。
特に苦手な相手はいなかったが、拳系相手が慣れていない事とアプデで結構強くなったみたいで勝てなかった…多分相手が上手い。逆に重刺剣はテンプレ行動のプレイヤーばかりなのと警戒しているからか楽だった。
#enddivregion
#divregion(共闘参加時の編成、シャブリリの叫び試験運用(2023/12/19))
:スロット構成|
|スロット|魔術/祈祷|用途|h
|1|火付け|近接戦対応用|
|2|魔術の輝剣|牽制その1|
|3|三なる光輪|牽制その2、味方の援護用|
|4|火よ!|迎撃用|
|5|アデューラの月の剣|火よ!からのチェインと広範囲攻撃として採用|
|6|ラダゴンの光輪|味方と挟み込むようにして使うと当てやすい、単純に広範囲|
|7|神託の大シャボン|遠距離からばら撒いて視覚外からの奇襲を狙う|
|8|シャブリリの叫び|デメリットは大きいが高倍率のバフ|
|9|魔術の地|射程の長い大シャボンとは高相性|
|10|||
:運用方法|40秒間全属性1.25倍のシャブリリの叫びは信魔と相性が良いのでは?という事で試験運用。
今回は超強化した輝剣と神託の大シャボン、三なる光輪でサポートを行いつつ自分へのヘイトはアデューラや火よ!等でいなしつつ時間を稼ぐ。この状態での大シャボンの与ダメは1100~1500、三なる光輪は300~400*2と牽制というには高すぎる火力を出せるので援護に徹してゴリゴリ削っていく。デメリットは霊薬でカバー。
十分な結果は得られたが、特に大シャボンの膨大な硬直がかなり痛い。実用性を求めるなら構成を見直した方が良いか。
魔術はサブと割り切ってきたこのビルドでもメインに据える火力を得られるため、しばらくはバフを念頭に置いて構成を考えていく。
:バフを乗せまくった倍率の値|溶岩の魔術…1.08(魔術師塊)*1.15(付帯効果)*1.15(付帯効果)*1.25(シャブリリの叫び)*1.15(ゴッドフレイの肖像)=2.05倍
魔力属性(魔術)…1.08(魔術師塊)*1.25(シャブリリの叫び)*1.35(魔術の地)*1.15(ゴッドフレイの肖像)=2.09倍
魔力属性(祈祷)…1.25(シャブリリの叫び)*1.35(魔術の地)=1.68倍
黄金律原理主義…1.08(集う信徒)*1.10(付帯効果)*1.10(付帯効果)*1.25(シャブリリの叫び)=1.63倍
補正値と与ダメは比例するので、上記分がそのまま上乗せされることを考えると重ね掛けの大切さが良く分かった。
霊薬で更に1.20倍盛る余地も残っている。
#enddivregion
}}

※整理中の為追々追記、内容についてもまだに詰め切れていないと感じているので改良予定。

*魔法について [#df0f03f1]
自分なりのスロットの決め方や魔法の選び方を記載。

**魔法を当てるには [#n3f54b28]
下記の様に相手に何かしらの行動を促しそこを的確に突くことでぐっと当てやすくなる。
これは魔法に限ったことではないが、魔法はスロットに入れてあるものしか出せないので構成段階から考える必要がある。このあたりの立ち回りは近接職に触れると良い経験値を得られる。
#divregion(相手を動かす)
走らせたり回避行動を取らせることで隙を作り、そこに魔法を当てるのが狙い。基本的に動かすには攻撃を加える必要がるので近距離ではリスクがあり、遠距離では走りだけで捌かれる魔法が多いので組み合わせる魔法選びが重要。流星群が強力なのは1枠で相手を動かす事とダメージ源を両立できる為。
速剣や火付けで回避を誘い貫きで追い打ち、追尾魔法に星砕きや近接魔法を重ねる等扱う魔法によって手段は様々。
#enddivregion
#divregion(魔法の詠唱で相手の攻撃を釣る)
あえて詠唱の隙を晒し、あえて後の先を取らせる事で隙を作る。攻撃の硬直を狙えるので回避狩り等がしやすい反面、タイミングを見誤ると詠唱から回避が間に合わず痛手を負うのでリスクも大きい。露骨な釣り出しには相手も乗ってこないし、今作は回避と移動を兼ねるジャンプ攻撃があるので間合い管理も重要。
魔術の輝剣から反撃を回避し相手の硬直を輝剣と貫きで刺す、射撃魔法に対して詰めて反撃に来たところをハイマの大槌で潰す等、強靭付きの魔法が向き、性質上ダメージを貰いやすいので耐久も欲しい。
#enddivregion
#divregion(派生択を多く用意する)
ワンパターンだと相手も回避をワンパターン覚えれば対応できてしまい、回避狩りもタイミングを読まれてしまう。いくつかパターンを用意して読まれにくくなるようにしておきたい。
スロットの構成力とスロット操作の慣れが影響してくる他に、次の不意を突くという内容にも絡む。
#enddivregion
#divregion(不意を突く)
文字通り意識の外から攻撃する他に、予想しにくい魔法を使う事で回避ミスなどを誘う。
前者はタイマンでは狙いにくいが、魔術の輝剣や古き死の怨霊等の追尾系は上手く立ち回れば視覚外の攻撃になり、後者は魔法ヒット後の追撃や硬直狙い等瞬間的な判断を迫る状況で活きる。
#enddivregion
#divregion(魔法を定期的に入れ替える)
同じ人同じ戦法では手の内が読まれてくるので、それを阻止するために構成を入れ替える。立ち回りも変わってくるので意表も突けるし、相手の対策無駄にさせやすい。
知信ビルドは用意できる手札の多さからこの戦法を取りやすい。
#enddivregion

**連続で使用できる魔法、追撃できる魔法の重要性 [#d1d5372a]
上記の性能を有する魔法は同モーションの魔法を続けて使えば&color(red){最初の紋章が出る部分を省略};し、それ以外の魔法でも&color(red){素早く詠唱に移れる硬直キャンセル性能};を持つ。n回追撃できる魔法の最終段にはこの仕様が適用されないので最終段の手前までが適用範囲になる。

この仕様は&color(red){魔術⇔祈祷の間でも適用される};ので知信ビルドを運用する上では非常に重要なポイント、これを活用したものが上で紹介している各種チェインやコンボであり最速詠唱に拘る一番の理由と言える。
コンボを抜きにしても迎撃や追撃がしやすい、相手の行動に対応しやすい、場面作りを素早く行える、近接戦に対応しやすくなる…等々利点は多い。

また、自分が調べている中では&color(red){戦技など魔法以外の行動};には適用されない、嵐の刃など戦技側にキャンセル性能があるものはこの限りではない。

**魔法を用いたチェイン一覧 [#o8944224]
基本的にはダメージレベル3の魔法からチェインすることが多く、一部はダメージレベル2の魔法からもチェインする。チェインを狙える状況でもあえてディレイをかける事で回避狩りを行い、回避狩りからチェインを決める事でダメージを伸ばす事も考えられる。
無理に狙いに行くと戦闘スタイルが崩れるので、選択肢の1つ程度に留めておくのが良い。
投稿者個人で調べているだけなので、精度についてはあしからず。

#divregion([[カーリアの大剣]]、[[アデューラの月の剣]])
どちらも同じチェインを組めるが、アデューラは光波による怯みのズレ、強靭削りの違いから安定しない状況も多い。
:魔術|輝石の大つぶて、輝石の氷塊、カーリアの速剣、カーリアの貫き
:祈祷|火よ!、黄金の怒り、黄金の大弧等
#enddivregion
#divregion([[ほうき星]])
地面撃ちでの持続当てからチェインに繋ぐのが基本、他の魔法とチェインも組めるがそもそも高火力かつ連射特性持ちのほうき星自体が連携先として強い。
:魔術|ほうき星、カーリアの貫き
:祈祷|未検証
#enddivregion
#divregion([[溶岩弾]])
:魔術|カーリアの速剣、カーリアの貫き
:祈祷|火付け、火よ!
:武器(戦技)|特大剣R1等R1攻撃全般、ローレッタの斬撃、剣舞
#enddivregion
#divregion([[神託の大シャボン]])
持続の長い地面撃ちは近寄られた時の迎撃に適しており、チェインも組み込むことで大ダメージを狙える。通常版、溜めどちらでも怯みは同じ。
:魔術|カーリアの速剣、アデューラの月の剣
:祈祷|火付け、火よ!
:武器(戦技)|R1攻撃全般、回れ回れ
#enddivregion
#divregion([[罪の茨]])
判定の持続性に優れるのであたりさえすれば色々チェイン出来る
:魔術|カーリアの貫き、カーリアの大剣、罪の茨
:祈祷|黄金の怒り、プラキドサクスの滅び
#enddivregion
#divregion([[罰の茨]]、[[拒絶の刺]])
罪の茨と併用した2択で多少当てやすくなる。遠距離でもチェインが組める希少な魔術。
:魔術|ほうき星、アデューラの月の剣
:祈祷|雷の槍
#enddivregion
#divregion([[巨剣陣]])
自機の向きで発射タイミングを調整できるのが利点。その反面、多段ヒットによる怯み軽減で抜けられやすい。
:魔術|ほうき星
:祈祷|火付け等
#enddivregion
#divregion([[泥濘の塊]])
詠唱に時間がかかる代わりに攻撃範囲が広く、コンボの幅も広い。
:魔術|ほうき星、アデューラの月の剣等
:祈祷|雷の槍、黄金の怒り等
#enddivregion
#divregion([[泥濘の渦]])
:魔術|ほうき星、アデューラの月の剣等
:祈祷|グラングの岩、坩堝の諸相・角等
#enddivregion
#divregion([[儚い小宇宙]])
当てにくいがコンボの幅が広く、近接拒否の運用も優秀。
:魔術|ほうき星、アデューラの月の剣他多数
:祈祷|フォルサクスの雷槍、坩堝の諸相・角他多数
#enddivregion
#divregion([[火よ!]])
溜め使用時のみダメージレベルが3に引き上がりチェインを組める。溜めの火力が高いので即死も狙える。
:魔術|カーリアの大剣
:祈祷|黄金の怒り、火よ!、貴種の腹芸
:武器(戦技)|嵐の刃、ローレッタの斬撃、剣舞、回れ回れ
#enddivregion
#divregion([[血炎の爪痕]])
判定の持続がやや長い為、他では組めないようなチェインも実現できる。優秀。
:魔術|溶岩弾、ハイマの大槌
:祈祷|火よ!、黄金の怒り、アンスバッハの狂刃
:武器(戦技)|嵐の刃、居合、ローレッタの斬撃、剣舞、オンジの連星等
#enddivregion
#divregion([[グラングの岩]])
近距離~中距離で幅広くチェインを組める。単品でも優秀だがスタミナ消費には注意。
:魔術|カーリアの貫き、輝石の大つぶて
:祈祷|火よ!、雷の槍、アンスバッハの狂刃等
#enddivregion
#divregion([[竜爪]])
始動が隙だらけ、筒抜けと欠点は多いが火力は高い。始動技の竜爪前にどれだけ揺さぶれるかがカギになる。
:魔術|カーリアの速剣
:祈祷|黄金の怒り
#enddivregion
#divregion([[黄金の大弧]])
低弾速で引っかけ性能が高くロリ狩りも行いやすい。
:魔術|カーリアの大剣、カーリアの貫き
:祈祷|アンスバッハの狂刃
#enddivregion
#divregion([[星雲(落とし子の星々)]])
爆発の判定が出ている間に動けるので様々な魔法とチェインを組める。
:魔術|カーリアの貫き、アデューラの月の剣、ほうき星等
:祈祷|火よ!、黄金の怒り、グレイオールの咆哮等|
#enddivregion
#divregion([[星雲]])
落とし子の戦技よりリターンが大きいが当てにくさもあちら以上。
:魔術|カーリアの大剣、ゲルミアの怒り等
:祈祷|火よ!、貴種の腹芸、死の雷撃等
#enddivregion
#divregion([[槍呼びの儀]])
対応レンジが広く、硬直が短いわりに相手の拘束時間が長く怯みも強いので様々な攻撃をチェインに組み込める。
:魔術|カーリアの大剣、ほうき星、罰の茨等
:祈祷|坩堝の諸相・角等
:武器(戦技)|束の間の月影等
#enddivregion
#divregion([[グラビタス]])
引き寄せにより受け身な設置系の魔法をぶつける。アドリブ力と魔法構成の吟味が重要。
:魔術|たぎる溶岩
:祈祷|未検証
#enddivregion
#divregion([[黄金の地]])
突き立て後、魔法に派生することでチェインを見込める。回避狩りも狙いやすく子弾で隙を晒しにくい。
:魔術|カーリアの大剣
:祈祷|未検証
#enddivregion
#divregion([[暗黒波]])
追撃せず魔法に派生することで三段目の衝撃波とチェインを見込める。近接拒否性能が高く、起き攻めにも期待できる。
:魔術|カーリアの貫き
:祈祷|坩堝の諸相・角
#enddivregion
#divregion([[発狂の貫手]])
発狂を用いた変則チェイン、拘束時間が長いので多くの魔法がチェインする
:魔術|カーリアの貫き等
:祈祷|血炎の爪痕、黄金の怒り等
#enddivregion

補足
・記載していない魔法でも同程度の発生、硬直ならチェインすると考えてよい。
・ダメージレベル3⇒2とつないだ場合と2⇒3とつないだ場合では後者のほうが硬直が短い、恐らく最初に当てたレベルに依存する。
・1モーションで多段ヒットする攻撃は、モーション内で複数ヒットしても怯み時間の短縮がされない(槍呼びの儀等、すべて該当するかは不明)。

#fold{{
***武器のチェインの追加検証(戦技・魔法)
興味がある武器の攻撃を絡めたチェインの確認用。
〇…チェインする
△…ディレイ等特定の状況でチェインする
×…チェインしない、特定の状況でチェインしても現実的ではない
#divregion(クレイモア)
|モーション|可否|備考|h
|カーリアの大剣→R1|△|裏当てでチェイン|
|グラビタス→R1|×||
|グラビタス→R2|△|微溜めで最速回避狩り|
|溶岩弾→R1|〇|-|
|溶岩弾→R2|△|微溜めで最速回避狩り、R2の射程ギリギリならチェイン可|
溶岩弾からR1R2の届く間合いならチェイン出来るのがいい。クセがなく扱いやすい。
#enddivregion
#divregion(ツヴァイヘンダー)
|モーション|可否|備考|h
|ダッシュR2→R2|△|R2の射程範囲なら回避狩り|
|グラビタス→R1|×|-|
|グラビタス→R2|△|微溜めで最速回避狩り|
|カーリアの大剣→しゃがみR1|△|最速回避狩り|
|しゃがみR1→カーリアの大剣|△|最速回避狩り|
|溶岩弾→R1|〇|怯み大きめ|
|溶岩弾→R2|△|微溜めで最速回避狩り、R2の射程ギリギリならチェイン可|
溶岩弾からのチェインが長めの怯みの点で優秀。強力なしゃがみ突きから回避狩りしやすく、そこからチェインを伸ばせば高火力を叩き出せる。
R2の突きは武器のリーチから長めに見えるが踏み込みが浅く意外と届かない。しゃがみ突きの迎撃性能が特に優秀。
#enddivregion
#divregion(大鎌)
|モーション|可否|備考|h
|溜めR2→R1|〇|-|
|グラビタス→R1|×|-|
|グラビタス→R2|×|-|
|溶岩弾→R1|〇|-|
|溶岩弾→R2|△|溜めR2が回避狩りになる、そのままR1がチェイン|
溜めR2からのチェインや回避狩りが使えそうだが、魔法とは絡めにくそうな印象。
#enddivregion
#divregion(フレイル)
|モーション|可否|備考|h
|グラビタス→R1|〇|-|
|グラビタス→R2|△|微溜めで最速回避狩り|
|カーリアの大剣→しゃがみR1|△|最速回避狩り|
|溶岩弾→R1|〇|-|
|溶岩弾→R2|×||
チェイン性能は並み。性質としてパリィされない点は優秀で良手持ちの強靭付与も良い。あと個人的に好きな武器種。
#enddivregion
#divregion(鉄の鉈)
|モーション|可否|備考|h
|R2→R1|〇|溜めR2のチェイン可|
|グラビタス→R1|〇|-|
|グラビタス→R2|△|微溜めで最速回避狩り|
|カーリアの大剣→R1|×|-|
|カーリアの大剣→R2|△|溜めで回避狩り|
|溶岩弾→R1|〇|-|
|溶岩弾→R2|△|溜めで回避狩り、やや離れた間合いならチェイン可|
溜めR2が移動して攻撃するので、実質突き攻撃のような間合いを持ったモーションとして使用できる。
多くの魔法からR2で回避狩りが期待でき、そのままR1チェイン→さらにR2で追い打ち…とで総火力を伸ばせるもの強い。かなり優秀。
#enddivregion
}}

**魔法を用いたコンボ、セットプレイ置き場 [#pfce3057]
連携の参考例を記載。記載がない物でも似た性質であれば置き換え出来たりするので属性や足りない要素と相談。
各魔法で記載するように変更してみた。特定の魔法を使用してコンボを組みたい…等の参考になれば。
コンボを考える際に魔法側で重要なな要素は主に下記の3つ
・怯みの強さ(ダメージレベル)
・連射/追撃属性
・硬直の少なさ
コンボを決めやすいシチュエーションは主に下記の3つ
・チェイン
・起き攻め
・回避狩り
以上の事を踏まえ、コンボを決めるためのシチュエーション作りに適した魔法も重要となる。
"スロットの編成について"で記載した役割の牽制や近接が当てはまりやすい。

#divregion([[カーリアの大剣]]([[アデューラの月の剣]]))
:カーリアの大剣→カーリアの大剣|ヒット後に間を置いてから追撃することで最速ローリングを狩る。1枠で実行できるので負荷が少なく2発目からはチェインを狙う事でダメージの増加も見込める。
:カーリアの大剣→ハイマの大槌|アデューラヒット後、一拍間をおいてから大槌に繋ぐことで確実なロリ狩りができる。大槌には高い強靭も付与されるので暴れられてもそのまま叩き伏せることができ起き攻めも強い。
:カーリアの大剣→輝石の大つぶて、カーリアの速剣|枠は取るが汎用性の高い魔法でチェインを狙う。火力はそこそこだが構成を崩しにくく、連続使用の特性持ちなのでチェイン後の追撃を決めやすいのでトータルの火力を伸ばしやすい。
:カーリアの大剣→輝石の大つぶて→カーリアの貫き|上記に追撃を組み込んだ連携、大つぶてをチェインさせた後貫きで追撃する。大つぶてからは即座に詠唱出来、相手の後ろ回避と暴れに強い純魔向けのコンボ。
:アデューラの月の剣→溶岩弾|アデューラは高強靭相手にも怯みを取りやすく、次の魔法も素早く詠唱出来るので回避行動を狩りやすい。そこにロック時の軸合わせ性能が高い溶岩弾で追撃するコンボ。アデューラからは幾つかチェインを繋げられるのでどちらかといえば溶岩弾を使いたい場合選択肢に挙がる。
:アデューラの月の剣→アンスバッハの狂刃|チェインはしないが踏み込みと多段攻撃が回避狩りになりやすい。溜めも有効。
:アデューラの月の剣→彼方からの怒り|ダウンが取れるチェインから置き攻めに持っていく形%%格ゲーかな?%%。
:アデューラの月の剣→黄金の弧、黄金の大弧|黄金の弧は2発目くらいまでチェイン、大弧も距離次第でチェインする。どちらも回避を強要しやすく、特に大弧の場合はチェインしない間合いでもロリ狩りできる事から対処しにくい。
#enddivregion

#divregion([[輝石の大つぶて]])
:輝石の大つぶて→カーリアの貫き|大つぶて単体で怯む相手に有効。怯まない場合でも大つぶてを中継したコンボの〆に使える。様子見で撒きつつチャンスを伺えるので扱いやすく、汎用性の高さから他の連携のついでに採用しやすい。
:輝石の大つぶて→ライカードの怨霊等|詠唱が長めな魔法の前に大つぶてを使い、回避行動を取らせて本命を展開する。今作は飛び道具が頻繁に飛び交う状態なので事前の牽制が非常に有効。特に大つぶては隙が少ない連射持ちなのが利点。
#enddivregion

#divregion([[ほうき星]])
:溜めほうき星→ほうき星|ほうき星の溜めには驚異的な持続性能があり着弾した場所に回避行動が重なると確実に被弾する。自動的に被弾タイミングが後ろにずれるため、連射したほうき星がそのままチェインする凶悪なコンボになる。判定自体は狭く細かい仰角の調整も出来ないので狙いにくいが、その分当たれば即死も狙える。
:ハイマの大槌→溜めほうき星|ハイマの大槌でダウンを取り、その間にほうき星を溜めて回避に置くのが狙い。他に強力な起き攻めがあるのでほうき星への意識を削ぎやすい。また、大槌からほうき星に繋げるとSEが消失する(ことがある)ので地味に反応が遅れる。
:渦巻くつぶて→溜めほうき星|渦巻くつぶてを牽制で撒き速射に繋ぐ。ほうき星は中距離から動かない相手にはロック、詰めてくる相手に溜めで地面撃ちを狙う(本命はこっち)。
#enddivregion

#divregion([[ハイマの大槌]])
:ハイマの大槌(一段目)→坩堝の諸相・喉袋or堪えきれぬ狂い火|相手をダウンさせた後、判定と持続に優れた魔法で確実に相手を削る。ハイマの大槌の2段目は硬直が大きいので1段目で止める事。また、高強靭相手や強靭が付与される戦技で返されたり穴はあるので注意は必要。
:ハイマの大槌(一段目)→罪の茨1~2回→カーリアの貫き|ハイマの大槌でダウンをとってから罪の茨で起き攻めをする。持続が長いので引っ掛けやすく二回目までヒットする。カーリアの貫きは罪の茨1ヒット止めからチェインさせるか、抜け出した相手への追撃に使う。罪の茨も用意しておけば、2択で後ろロリに対してコンボを狙いに行ける。
:ハイマの大槌(一段目)→黄金の大弧|大槌のダウンは復帰が早いので、持続の長い大弧で起き攻めしようという流れ。どこに転んでも避けにくいので後続の攻撃でコンボしやすい。
#enddivregion

#divregion([[魔術の輝剣]])
:魔術の輝剣→グラングの岩→カーリアの貫き|輝剣の待機時間中にチェインさせ、終わり際に輝剣を当てる。上手くいけば輝剣かの追撃も見込めるので総火力を伸ばしやすい。
:魔術の輝剣→竜爪→ラダゴンの光輪|竜爪でラダゴンの光輪の射程内に収めそのまま溜めのヒットを狙う。先に展開した輝剣で相手の反撃を牽制しているので手を出しづらく、タイミングが合えば両方当たる事もある。
:魔術の輝剣→グラングの岩→黒き剣|上記と同じ運用。黒き剣が追撃特性持ちなので追撃がしやすい。
#enddivregion

#divregion([[カーリアの円陣]]、[[巨剣陣]])
:巨剣陣or魔術の輝剣→ライカードの怨霊、エルデの流星|詠唱が長い魔法の時間稼ぎに使用する。この際、相手との軸をずらしておくと無駄な射出を抑えることが出来るので相手に牽制できる時間が増える。
:巨剣陣→蟲糸|蟲糸は射出する直前でロックをかけることで相手を向かずに攻撃出来る。この性質により展開した輝剣を維持しながら攻撃が可能であり、蟲糸の回避タイミングで向きなおれば自動的に回避を狩る形になる。他の魔法も合わせれば更に回避困難な攻撃を展開できる。蟲糸以外にも相手の方を向かずに使用できる魔法全般と相性が良い。
:巨剣陣→ラダゴンの光輪|魔術の輝剣と同じように詠唱の隙消しとして使用する。ラダゴンの光輪は自身を中心に攻撃判定を発生するのでプレイヤーの向きにとらわれず、上手く巨剣陣が当たってしまえば怯み硬直中に溜めを叩き込むことも出来る。
#enddivregion

#divregion([[カーリアの速剣]]、[[火付け]])
:カーリアの速剣、火付け→ハイマの大槌、グラングの岩|素早く攻撃できる前者で相手のローリングを誘い、次に判定や持続に優れる魔法で追い打ちをかける。判定が強い為反撃を受けにくく回避タイミングがずれた相手に当たりやすい。
:カーリアの速剣、火付け→魔術の輝剣、三なる光輪|追撃よりも立て直しを意識した組み合わせ。硬直の少ない魔法で相手の回避行動を誘いその隙に牽制を立てることで立て直しを図る。慌てて反撃しに来る場合は展開した魔法と合わせて返すことも出来る。透かした後の反撃などから繋ぐと効果的。
:火付け→溶岩弾|火付けで迎撃後、溶岩弾で追撃するパターン。基本的には貫きやグラングの岩に繋ぐ方が安定なので、それらを通すもしくは意識した相手に対する選択肢として用意する。
:カーリアの速剣、火付け→カーリアの貫き|速剣(火付け)で迎撃後、後ろに逃げる相手を貫きで追撃する。貫きは持続があるので後方回避であれば確実に当たり、横方向も軸合わせが優秀なので簡単には逃れられない。始動は一長一短だが火付けの方がリーチに劣る代わりに次の詠唱に入るタイミングが早い。
#enddivregion

#divregion([[カーリアの貫き]])
:カーリアの貫き→剣舞→カーリアの貫き、カーリアの大剣等|ヒット後に回避を狩る。剣舞からも回避を狩りやすいので剣舞の派生と使い分けが出来る。
#enddivregion

#divregion([[巨剣陣]])
:巨剣陣→坩堝の諸相・角|角は溜め移行前に向きを変えれるので、直前で相手に向き直り巨剣陣で怯み、そこに溜めの角をお見舞いする流れ。
:巨剣陣→岩の刃|角と同じく発動直前で向きなおり怯みからのコンボを狙う。こちらはダメージが非常に高い上に、岩の刃が出ている間に動けるのでさらに攻撃を重ねられる。
#enddivregion

#divregion([[溶岩弾]])
:溶岩弾→武器R1、火付け|ダメージレベル3の魔法なのでヒット後に色々チェイン出来る、溶岩だまりにさらす時間も伸びるのでその面でも噛み合いが良い。
:溶岩弾→ローレッタの斬撃、炎撃|上記同様にチェインが組める。威力も申し分ないのでこのビルド以外でもチェインする戦技を扱う魔術系ビルド全般で採用の余地がある。
:火付け→溶岩弾|火付けから切り替えて回避を狩る、こちらは溜めで多少ディレイをかけれるのが強み。近距離ならロック状態でも相手を捉えやすいので状況的にも相性が良い。
#enddivregion

#divregion([[たぎる溶岩]])
:たぎる溶岩→古き死の怨霊、ライカードの怨霊等→星砕き|設置系、追尾系の魔法は相手の行動制限には優れるがそのままではダメージを期待しづらい。
:たぎる溶岩→三なる光輪、蟲糸|たぎる溶岩でこちらに詰める行動を制限しその間に追尾性能のある魔法を使用する。追尾系の弱点である前方向への回避の抑制、たぎる溶岩の射程外で効力を発揮しない弱点を補い合う。展開する順番は相手の間合いやどちらを本命にするかで決める。
:溜めなしたぎる溶岩→アデューラの月の剣|たぎる溶岩発動後、相手が攻めてくる場合に使用する。爆発の強靭削りと威力から相手は確実に回避するのでそのタイミングに合わせアデューラで追撃、たぎる溶岩の爆風自体に当たればそのままチェインする。
:溜めなしたぎる溶岩→グラビタス|たぎる溶岩に対して、前ロリやジャンプ攻撃等で詰めてきた相手への返しに使用。グラビタスには強めの強靭が発動直後に付与されるのでカウンターしやすく、ヒット後は綺麗に爆発が繋がる。
:溜めなしたぎる溶岩→グラビタス→ツヴァイヘンダーR2等|上記コンボから武器のR2等がチェインする。たぎる溶岩まで入る前提で考えると、グラビタス~武器攻撃までが確定チェイン。武器種によってはそこからさらに回避狩り等で伸ばすことも出来る。
:溜めたぎる溶岩→蟲糸→グラビタス|こちらは溜める場合の連携。爆発までに行動を挟める猶予が長いので、蟲糸や流星群等の前回避を誘発する魔法でグラビタスの射程に収め、そのまま爆発に繋ぐ。
#enddivregion

#divregion([[ライカードの怨霊]])
:ライカードの怨霊→蟲糸|ライカードで蟲糸の発動を分かりにくくして、さらに前にはライカードの爆発があるので回避の方向も制限される、という流れが狙い。ライカードは緩い誘導がかかるので蟲糸で引き込みやすいのも良い。
:ライカードの怨霊→星砕き|ライカードの怨霊を挟み込む形になった場合に使用。爆発でこちらの挙動が視認しづらいので当てやすく、ライカードの挙動の遅さもカバーできる。星砕きの前に魔術の輝剣などを仕込んでおくのも効果的。
:ライカードの怨霊→古き死の怨霊→狙いすます雷撃|上記の組み合わせにさらにライカードによる近接拒否&視覚妨害を加えた形。古き死の怨霊の欠点を解決しつつ狙いすます雷撃のモーションを隠せるので当てやすくなる。
#enddivregion

#divregion([[岩石弾]])
:ハイマの大槌→岩石弾|ダウン後の追い打ちに使用する。判定広めの弾が追尾するので特に前方向の回避に強い。
:岩石弾→アデューラの月の剣|射出後は多少動ける時間があるので追撃が出来そう。この辺りは実戦で確認中だがチェインはなさそうなのでそこまでリターンはないと思う。
:グラングの岩→岩石弾|近距離で怯みを取った後の追撃。高い強靭削りを3発飛ばせるので完璧には捌きにくく当たれば確実に怯む。
:火付け→岩石弾|火付けのキャンセル性能を活かして岩石弾に繋ぐ。どの方向に避けても追尾するので避けにくいため、とどめや派生の1つとして入れておくと便利。岩石弾を読まれることはまずない。
#enddivregion

#divregion([[星砕き]])
:星砕き→カーリアの貫き|星砕きで離れた位置にいる相手を引き込み、そのまま追撃を狙う。前隙の少ないカーリアの貫きを例としたが、アデューラの月の剣や面白い所ではたぎる溶岩や古き死の怨霊に引きこんでみるのもいいだろう。星砕きの当たり方で相手の位置がかなり変わってくるので安定性には欠ける。
:星砕き→ダッシュ火付け→カーリアの貫き等|こちらはヒット後にダッシュ派生可能な魔法で追撃しに行くパターン。後続にも繋ぎやすくヒット確認からでも狙えるのが利点。
:魔術の輝剣→エルデの流星→星砕き|エルデの流星の拘束時間中に星砕きを連発する。相手は子弾を避けるために回避行動を取るので雑回避では避けにくい星砕きをぶつける、星砕きに意識が向けば流星が避けにくく本体はダメージレベル3なので被弾すればそのままチェインとなる。輝剣は展開補助兼引き寄せとのコンボ狙い。
#enddivregion

#divregion([[魔術の地]])
:魔術の地→流星群|範囲バフ内で回避難度の高い魔法を展開する、分かりやすく強い組み合わせ。相手を呼び込む性質が強い組み合わせなので、ここに迎撃手段を入れておくだけでやり辛い展開を強いることが出来る。
:創星雨、たぎる溶岩→魔術の地→流星群、カーリアの速剣|創星雨の範囲内に魔術の地を張ることで双方の弱点を補完しつつ、火力を底上げした魔術で一気に削るのが目的。仮に接近戦を挑まれても創星雨と魔術の地の範囲内、持続ダメージに加えカーリアの速剣などの近接魔術や、名刀月隠を筆頭とした魔力属性の武器、戦技で返り討ちも容易い。
:魔術の地→星砕き|陣から離れると効果が切れてしまうので引き込んで攻めればいいという発想、星砕き自体も強化できる。中距離で様子見してる相手におすすめ、追尾魔法と相性が良い。
:魔術の地→罪の茨|陣を奪いに来る相手に対し範囲攻撃で迎撃する。罪の茨は魔力属性、長い持続、チェイン持ち、強靭付与の点で相性が良い。
#enddivregion

#divregion([[岩盤砕き]]、[[岩盤発破]])
:岩盤砕き一段目→カーリアの貫き|岩盤砕きヒット後貫きで追撃する。岩盤砕きには二段目の派生があるので後ろに逃げることが殆ど、そこに貫きが丁度刺さる。一番確実なのは最後の衝撃波部分がヒットする事だが、最初の突き当てる部分だけヒットした場合でも相手は一旦下がるしかないのでやっぱり刺さる。岩盤砕きのキャンセル性能と貫きの発生が上手く噛み合っている。
:岩盤砕き一段目→岩盤発破|主に一段目の衝撃波を前ロリで躱してくる相手に使用する。岩盤発破の杖を押し当てる部分が丁度ヒットし、至近距離なので多少離れたくらいでは衝撃波部分もそのままヒットする。どちらも強靭が付くので止められにくい。
:岩盤砕き一段目→ハイマの大槌|一段目を避けられて、その後相手が反撃しに来る場合を想定するときに使用する。大槌は縦振りなのでジャンプも撃ち落としやすく、こちらも強靭が付くので確実にカウンターできる。起き攻めを仕込めると尚良い。
:岩盤砕き一段目→黄金の大弧|一段目を避けられた後の様子見や反撃に対して。大弧の回避狩り性能が高いので、ここからコンボを継続できるのが強み。
:ハイマの大槌、カーリアの大剣→岩盤砕き|避けられた後、岩盤砕きで強靭を付与しつつカウンターする。必然的に近距離になるので当たりやすく、逃げられた場合でも追撃が当てやすい。
:岩盤砕き一段目→グラングの岩|岩盤砕きヒットから岩に繋ぎ、さらにチェインでダメージを稼ぐ。出来るだけ近距離で当てたい岩と岩盤発破の有効射程とキャンセルが嚙み合いが良く、岩盤砕きからチェインしていないので岩チェインの邪魔にもならない。砕いた岩を投げている様な組み合わせなのも面白い。
:血炎の爪痕→岩盤発破|血炎の爪痕から繋ぐことで初動部分を確実に当てることが出来る。そのあとはタイミングが合えば衝撃波もロリ狩りになるので相性が良い。発破に強靭がつくので多少暴れられても対応できる。
#enddivregion

#divregion([[神託の大シャボン]])
:神託の大シャボン→星砕き|星砕きの引き込みで大シャボンをサポートする。前方向以外の回避に対して特に有効。ここに古き死の怨霊等の追尾を重ねたり、魔術の輝剣を設置すると更に強力な弾幕になる。
:巨剣陣→神託の大シャボン|大シャボンは詠唱が長いので、巨剣陣などでサポートする。近距離でタイミングが合えばシャボンと円陣でのチェインも狙える。
:神託の大シャボン→アデューラの月の剣|ダメージレベル3の怯みと爆風の広さに着目した場合近距離での地面撃ちも戦法に加えられる。主に詠唱を見て詰めてくる相手に対して使用し、ヒット後は上記魔術や火よ!、カーリアの貫き等色々チェインする。
#enddivregion

#divregion([[儚い小宇宙]])
:儚い小宇宙→蟲糸、蟲糸の槍|儚い小宇宙を近接拒否として展開、その間に蟲糸の槍などの魔法で攻撃する。儚い小宇宙は距離を取りやすくあまり当たってくれないので、こういった使い方が主になる。
:儚い小宇宙→爆ぜる霊炎|儚い小宇宙はあたりさえすれば大きく怯むので、様々な魔法とコンボが出来る。爆ぜる霊炎位隙が大きい魔法でも発動のサポートが可能。こちらに引き込む手立てがあれば有効に働くだろう。
:儚い小宇宙→坩堝の諸相・角|上記と同じ。こちらはカチあげからの起き攻めが強み。
:儚い小宇宙→泥濘の塊|効果範囲外では発動までの補助として、範囲内では連続して時間差攻撃を仕掛けるコンボ。泥濘の塊からさらにコンボを繋げられるので美味しい。
#enddivregion

#divregion([[守り指]])
:守り指→古き死の怨霊|守り指の後に怨霊を飛ばすコンボ。遠近どちらにも役割を持っているのが強みで、遠距離は守り指で飛び道具を防いで安全に展開、これはごく普通のコンボと言える。特筆すべきは近距離、怨霊単体では近距離で機能しないところを守り指で迎撃しつつ上空から展開、これによって近距離にも食らいつく弾幕に変貌する。
近距離で当たれば高い拘束力から色々な魔法をチェインが狙える、攻めにも守りにも使えるコンボ。
#enddivregion

#divregion([[泥濘の塊]])
:泥濘の塊→ほうき星|高火力で遠距離でも決まるオーソドックスなコンボ。知寄り信魔の中では高打点。
:泥濘の塊→坩堝の諸相・角|ふざけた組み合わせながら、角が届く間合いならちゃんと繋がるコンボ。こちらは起き攻めが狙える。
#enddivregion

#divregion([[三なる光輪]])
:三なる光輪→火よ!|基本的には前回避が安定になるので、そこに迎撃を置くことで両者ともに当てやすくなる。また、一度見せておくことで前回避の牽制になるり、今度は飛び道具が通しやすくなる。
:三なる光輪→血炎の爪痕→火よ!|回避狩りをコンボ性の高い血炎の爪痕に変更し、火よ!をチェインさせる。コンボが長めなので光輪の戻り部分が丁度当たるようになる。血炎の爪痕ではなく火よ!でも同じく高火力なコンボが出来るが、持続当てしやすい血炎の爪痕を中継に採用。
:火付け→三なる光輪|火付けで迎撃した後の追撃手段の1つ。近距離で使用する方が格段に避けにくく、火付けの後のこれは反応が遅れやすい。火付けからは他にも良い選択肢が豊富なので、同時採用する場合の候補程度に考えよう。
#enddivregion

#divregion([[火付け]])
:火付け→カーリアの貫き|魔術師のコンボを信魔向けに置き換えたもの。速剣よりリーチに劣る代わりに火力と強靭削りに加えて前後の硬直も短くなる。特に後ろの硬直が短く、速剣から貫きに繋ぐ場合と比べて目に見えて発生が早いので回避狩りとして優秀。サンプル以外でもかなりの数の魔法と相性が良い、スロットの3つ先くらいまでは安定して切り替えできる範囲なので目的によって派生先を変えると良い。
:D(ダッシュ)火付け→N(ニュートラル)火付け|特にコンボでもチェインでもないが、カウンター気味に当てて2ヒット目を避けれた相手はほとんどいなかった。これで追い払って牽制などで身を固めるのも強力。
:火付け→雷の槍|火付けで怯む相手に有効。最速ローリングを雷の槍で狩る。火付けは連射速度が非常に早いので2発目を見て回避するのは困難、最速回避を強いることが出来るためこの連携と自動的に二択になる。
:火付け→グラングの岩|火付けで相手を後ろに逃がし、そこを岩で狩るパターン。当たれば岩からチェインが狙えるのが強力。
:火付け→アデューラの月の剣|遅れて発生する光波があるアデューラで回避狩りをする。特に後ろ回避に対して強く、HPの少ない相手への削りに最適。
:溶岩弾→火付け|火付けは発生が早いので色々な魔法からチェインが組める。猶予も長めなので溶岩弾の様な当てずらい魔法でもヒット確認してから間に合い、アドリブでチェインを組める汎用性の高さもある。スロットの先頭にセットしておきたい。
:火付け→火蛇、魔術の輝剣|火付けがヒット、又は見て引く相手への追撃。相手の行動を縛れるので続けざまに他の魔法を展開してペースを握れる。また、前ロリなどには火蛇がそのままヒットする、あまりおいしくないが無駄にならないのは評価点。
:火付け→黄金の大弧|火付けで下がる相手に大弧で追撃する流れ。大弧でターンを譲りにくいので攻めの継続が期待できる。
#enddivregion

#divregion([[火よ!]])
:火よ!(溜め)→グレイオールの咆哮|グレイオールからはチェインしないが火よ!が当たる状況であればまず逃れられない。ダメージ量は火よ!で800~1100(一応最大で1300までは確認)、追撃のグレイオールで400~600程度。即死を狙うにはやや力不足なので多少の削りは必要。
:火よ!(溜め)、グラングの岩→カーリアの大剣、火よ!→グレイオールの咆哮|チェインを入れてからグレイオールで締めるパターン。1チェイン挟むので相手の硬直は短くなり、軽ロリやステップで逃れられる可能性はある。リターンを求める場合に。
:火よ!(溜め)→黄金の怒り等|溜めた火よ!のヒット時はよろけが大きくなり、ここには発動の早い魔法などをチェインさせることができる。火よ!は溜めの倍率が1.4倍と威力が非常に高いので続く魔法で瀕死又は即死レベルのダメージ量となり強力な迎撃手段になる。
#enddivregion

#divregion([[火よ、焼き尽くせ!]])
:火よ、焼き尽くせ!→堪えきれぬ狂い火|打ち上げてダウンを取るので大槌より有利時間が長いので、大槌からの起き攻めより確実に相手をハメることが出来る。また、その大槌に関してもダウンが取れるのでこちらに派生してさらにコンボを繋げる…といったことも可能。グラングの岩でジャンプを撃墜→これ→ダウン追い打ちなども美味しい。
:火よ、焼き尽くせ!→泥濘の塊、儚い小宇宙|起き攻めに時間差攻撃仕込むパターン。確実性を引きかえに決まった時のリターンを重視した選択。
:火よ、焼き尽くせ!→岩の刃|高火力な岩の刃を起き攻めに使うパターン。展開中は回避に意識を向けられるのでその間に波状攻撃を仕掛ける。
#enddivregion

#divregion([[悪神の火]])
:悪神の火→蟲糸→グラビタス|蟲糸で前回避を誘い起爆のトリガーを踏ませ、そこをグラビタスで怯ませつつ引き寄せることで確実にヒットを狙う形。前に避けないなら他の攻撃手段で攻撃できる。
:悪神の火→古き死の怨霊|相手と挟み込むような位置取りで壁にして他の魔法の使う時間を稼ぐ。前回避以外で上記の戦法が取りにくい相手だと機能しやすい。
:悪神の火→堪えきれぬ狂い火|ヒット後の吹き飛ばしを起き攻めに利用する。展開後に動ける時間が長いので態勢を整えつつ起き攻め出来るのが利点。
#enddivregion

#divregion([[黒炎の儀式]])
:火よ、焼き尽くせ!→黒炎の儀式|打ち上げた後の追撃。相手が逃げそうなら溜めで周囲を囲み、それ以外は溜めなしで相手の付近に設置する。展開後は各種魔法でコンボを狙える。
:蟲糸→黒炎の儀式|蟲糸で前方向への回避を誘い、そこに壁として判定を置く。距離にもよるが溜めなしでは回避先に重ねるように置き、溜めは前ロリしてから間合いを取りそうな相手や溜めなしで届かない場合に使う。外しても壁になるのでペースも乱れにくい。
#enddivregion

#divregion([[グラングの岩]])
:グラングの岩→罰の茨→アデューラの月の剣等|グラングの岩被弾からの後ろロリを罰の茨で狩り、そこに追撃を狙うコンボ。後述の罪の茨をちらつかせることで後ろロリを誘え、両方を組み込むことで真価を発揮する。
:グラングの岩(空中ヒット)→火よ、焼き尽くせ!|グラングの岩で相手の飛びを迎撃した場合の起き攻め。詠唱見てからジャンプで反撃してくる相手は多いのでこういった状況は比較的起こりやすく、撃ち落としてから追撃までの猶予も長いので安定しやすく択も多い。
:グラングの岩→カーリアの貫き|普通に使えばただのチェインコンボだが、溜めることで最速ローリングを狩ることが出来る。手堅くチェインを狙うのも良いし、溜めで一気に勝負をつける事もできるのが強み。
:グラングの岩→雷の槍|牽制として優秀な雷の槍とチェインさせる。雷の槍の射程が長いので離れた位置でヒットしても広いやすいのが利点。
:アデューラの月の剣→グラングの岩→カーリアの貫き|近距離でアデューラヒット後にグラングの岩で最速ローリングと暴れを狩る。岩はロックした状態だと後ろには強いが横にはやや安定性に欠けるのでノーロック推奨。ヒット後はさらにチェインで大きく削れる
:グラングの岩→火よ、焼き尽くせ!|近距離でグラングの岩をヒットさせ、火よ、焼き尽くせ詠唱までの時間を作る。行動できる頃には詠唱完了しているので範囲外に逃れにくく、ヒットした場合はそのままダウン追い打ちを狙える点が優秀。また、反撃される場合でも屈んだ姿勢になっているのでモーションによっては空振りになる。岩でジャンプ中の相手を撃墜できた場合はその時点でダウン起き攻めになり、回避が極めて困難となる。
#enddivregion

#divregion([[竜爪]])
:竜爪→グラングの獣爪|竜爪からグラングの獣爪の初段がチェインし、そのまま相手のローリングを狩る挙動が取れる。ただし竜爪は衝撃波部分を当てないとチェインしない?らしく安定性に欠けること、スタミナ消費が多いことから実践向きではなさそう
:竜爪→溶岩弾|竜爪から溜めなしの溶岩弾で最速ロリ狩りを狙う。オフライン検証では近距離からの後ろと横のローリングに対応。
:竜爪→ハイマの大槌|竜爪から最速ロリ狩りを狙う。ハイマの大槌は竜爪から最速で繋ぐと無敵で抜けられるので一拍ずらすとジャストタイミングになる。スタミナ消費が多いことがネック。
:グラングの岩→竜爪|グラングの岩ヒット後に竜爪が相手の最速ロリに刺さる。追撃次第で高火力コンボを狙える。
:グラングの岩→竜爪→カーリアの貫き|上の参考に追撃を追加した例。竜爪を外した時のケアが出来ると良い。
#enddivregion

#divregion([[罪の茨]]、[[罰の茨]])
:罪の茨1~2回→プラキドサクスの滅び|罪の茨は持続判定で引っ掛けるか至近距離でヒットした場合に2段目が確定する。そこから素早く発動できるプラキドサクスの滅びでさらにチェインさせダメージを稼ぐのが狙い。汎用性は最低レベル。
:罰の茨→ほうき星|罰の茨ヒット時の距離でチェインさせる魔法は変える、中距離ならつらぬきや狙いすます雷撃、遠距離ではほうき星辺りが狙い目。大きめの隙と独特な挙動から当てづらいが遠距離でもチェインを狙えるのは強み。
:罰の茨→巨人の火をくらえ|罰の茨ヒットからチェインではなくローリングを狩る場合に。ダウンも取れるのでさらに追撃も見込める。
:ハイマの大槌(一段目)→罰の茨→アデューラの月の剣|先に紹介し罪の茨での起き攻めを意識させて後方ロリを促し、そこを罰の茨で狩るパターン。ヒット後はチェインを狙えるのがおいしい。
#enddivregion

#divregion([[血炎の爪痕]])
:血炎の爪痕→アデューラの月の剣|血炎の爪痕はヒット後の有利時間が長いので様々な魔法がチェインするのが強み。汎用性の高いアデューラを例としたが、好みで選択できる。
:血炎の爪痕→ハイマの大槌→坩堝の諸相・喉袋|こちらはやや遅れてヒットした場合限定のチェイン、大槌からは起き攻めが出来るので最大ダメージが伸びる。
:三なる光輪→血炎の爪痕→溜め火よ!|三なる光輪を前ロリしてきた相手に爪痕を当て、そのまま火よ!をチェインさせるコンボ。三なる光輪はチェイン中に戻ってくるので誘導だけでなく追加ダメージにもなっており、コンボパーツとしても優秀。火よ!は爪痕のヒットタイミングによっては溜めが当たらないのでアドリブで調整。
:血炎の爪痕→火よ!→狂い火|血炎の爪痕ヒット後火よでチェインした後、下がる相手に狂い火で追い打ちを行う。狂い火自体が広範囲で中距離程度まで届くので回避が困難。上記コンボで削り切れなかった場合の追撃としてもいい。
:血炎の爪痕→アンスバッハの狂刃|非溜めはチェイン、溜めは回避狩りになる。どちらも血炎により出血を蓄積させるので、魔法だけで出血を狙えるコンボになる。
:血炎の爪痕→火よ、焼き尽くせ!|爪痕の有利フレームを活かして詠唱の隙を埋める。怯みが終わるころには詠唱が済んでいるのでほとんどの場合当たる。その後は各種魔法で追い打ちか態勢を整えると良い。
:血炎の爪痕→獣爪|血炎の爪痕から繋ぐと丁度爆発に隠れるように獣爪に移る。溜めなしならほとんどモーションを隠せるので非常に見辛いので避けにくくなる。これ以外にも派生択を用意しておくと更に見切られにくくなる。
:血炎の爪痕→オンジの連星|オンジの連星初段までチェイン、二段目も回避狩りになりやすく、出血属性も付いているので出血も見込める。
#enddivregion

#divregion([[蟲糸]])
:蟲糸→カーリアの速剣、火付け|蟲糸単体は前方へのローリングを誘いやすく、そこに各種魔法で追撃することで容易にローリングを狩る(以下ロリ狩り)ことが出来る。一度見せておくと相手へ牽制にもなるのでその後の展開もしやすい。
:三なる光輪→蟲糸|三なる光輪を前に詰めない相手に使用、逃げる方向が左右と後ろに絞りやすいので次の魔法を展開する時間が稼ぎやすい。順番を逆にすると光輪を当てやすい。
#enddivregion

#divregion([[坩堝の諸相・角]])
:坩堝の諸相・角→坩堝の諸相・喉袋|いくつかある起き攻めの始動と比較して、こちらは火力と強靭付与によるカウンターが利点。喉袋には綺麗につながるので起き攻めとしても優秀な他、坩堝騎士のロールプレイや魅せプとしてもいい。
:坩堝の諸相・角→火よ、焼き尽くせ!|こちらは更に起き攻めを狙う欲張りコンボ。運が絡むがそれ故に避けにくく、更に起き攻めが出来るのでダメージを大幅に稼ぐことが出来る。
:星雲、槍呼びの儀→溜め坩堝の諸相・角|こちらの戦技2種からはチェインが可能。角は射程が長いので当てやすく、ここから起き攻めが出来るので決まれば即死も狙える。
#enddivregion

#divregion([[坩堝の諸相・尾]])
:坩堝の諸相・尾→オンジの連星|回避に良い感じに刺さる、後ろ回避にも食らいつく。
#enddivregion


#divregion([[黄金の大弧]])
:黄金の大弧→カーリアの貫き|黄金の大弧で前ロリを誘って貫き。大弧が当たればチェイン、避けられても判定が強い貫きが当たる…という流れ。
:黄金の大弧→カーリアの大剣|やる事は上記と同じ。こちらは回避狩りで当たった時に大剣からチェイン出来るのが強み。
:黄金の大弧→アンスバッハの狂刃|やる事は貫きと同じ、踏み込みが長いので多少離れていても拾える。
:黄金の大弧→狂い火、堪えきれぬ狂い火|やる事は貫きと同じ、多段ヒットゆえにあたりやすい。狂い火と堪えきれぬ狂い火はリターンのデカさを取るか、確実性を取るかでお好みで。
#enddivregion

#divregion([[星雲(落とし子の星々)]])
:星雲→カーリアの貫き|星雲の爆発ヒットからチェインさせる。貫きは溜めである程度タイミングをずらせて汎用性も高いので合わせやすい。
:星雲→火よ、焼き尽くせ!|星雲の初動で大きく踏み込むので、範囲攻撃等受動的な魔法を強引に当てに行くことも可能。サンプルはヒット後の追い打ちも期待できる。
#enddivregion

#divregion([[星雲]])
:星雲→カーリアの大剣|戦技を当てさえすれば多くの魔法が繋がる、その代表として記載。
:火よ、焼き尽くせ!→星雲|落とし子の星々でも可能。起き攻めが成功すれば更にチェインが入るので致死量のダメージが見込める。
//もしかしたらダメージカウントされていないかもしれない。星雲→大剣→大つぶて、星雲→火よ!→黄金の怒り…等、可能であればこれらで即死が狙える。おぉ気のせい気のせい。
#enddivregion

#divregion([[槍呼びの儀]])
:槍呼びの儀→ほうき星|罰の茨に近いコンボが可能。こちらの方が当てやすく、威力も高い。
:槍呼びの儀→貴種の腹芸→槍呼びの儀|ハマれば強いロマン重視のコンボ。
//もしかしたらダメージカウントされていないかもしれない。槍呼びの儀→大剣→大つぶて、槍呼びの儀→火よ!→黄金の怒り…等、可能であればこれらで即死が狙える。おぉ気のせい気のせい。
#enddivregion

#divregion([[ホーラ・ルーの地揺らし]])
翼剣のカウントを大幅に進めつつ追撃出来る。初見殺し性能が高い。
:ホーラの地揺らし→アデューラの月の剣、ハイマの大槌|一段目から派生する、近接魔法なら翼剣のカウントが乗るのでバフを維持しつつ更に追撃が可能。
#enddivregion

#divregion([[共撃の幻]]・[[剣舞]])
:共撃の幻→カーリアの貫き|ヒット後にカーリアの貫きで回避狩りを行う。逆にカーリアの貫きから繋いでも回避を狩りやすく、カーリアの大剣に置き換える等選択肢も多そう。
#enddivregion

#divregion([[獅子斬り]])
:溶岩弾→獅子斬り|溶岩弾ヒット後に回避狩りを狙う。当たればハイマの大槌相当のダウンを奪えるので、カーリアの貫き等で置き攻めするのが良さげ。
#enddivregion

#divregion([[黄金の地]])
仮追加
#enddivregion

#divregion([[暗黒波]])
:暗黒波→カーリアの大剣|衝撃波の2段目に重ねるように使う。大剣に当たればさらにチェインを伸ばすことも可能でそうでなくとも3段目の衝撃波が待ち構えているので捌きにくい。
#enddivregion

:思いつき・検証待ち|
#divregion(自分用メモ、多すぎて忘れてしまうわ)
・泥濘の塊→アデューラの月の剣
&color(blue){⇒ハイマとの差別化として評価できる組み合わせ};
・泥濘の塊→ほうき星
&color(blue){⇒ハイマとの差別化として評価できる組み合わせ};
・泥濘の塊→ミケラの光
・泥濘の渦→アデューラの月の剣
&color(blue){⇒ありきたりなコンボだが凍結の組み合わせが良い};
・泥濘の渦→守り指
・泥濘の渦→岩盤発破
&color(blue){⇒岩盤砕きで更にコンボさせた方が良いかも};
・守り指→流星群
&color(blue){⇒ミスマッチ};
・守り指→輝石の多爪、古き死の怨霊
&color(blue){⇒古き死の怨霊がベスト、これはおすすめできる};
・守り指→古き死の怨霊→グラビタス
・守り指→エルデの流星(隙がでかい魔法全般)
・引力弾→堪えきれぬ狂い火(起き攻め全般)
・引力弾→グラビタス
&color(blue){⇒微妙};
・岩の刃→グラビタス
&color(blue){⇒微妙};
・岩の刃→共撃の幻
・儚い小宇宙→グラビタス
・儚い小宇宙→坩堝の諸相・尾
&color(blue){⇒角で良い感};
・儚い小宇宙→アンスバッハの狂刃
&color(blue){⇒繋がることは繋がるが…};
・儚い小宇宙→オンジの連星
&color(blue){⇒悪くない};
・アデューラの月の剣→泥濘の渦
・ハイマの大槌→引力弾、儚い小宇宙
&color(blue){⇒起き上がりが早いので微妙かも、ノーロックで遊ぶ分にはいい};
・岩盤砕き→岩の刃
&color(blue){⇒相手が反撃してこない場合の択としてアリ};
・岩盤砕き→ミリアムの消失
・岩盤砕き→黄金の大弧
&color(blue){⇒反撃潰しにいい感じ};
・岩盤砕き→アンスバッハの狂刃
&color(blue){⇒間合い次第でありそう};
・ミリアムの消失→黄金の怒り
・溶岩弾→引力弾
・溶岩弾→オンジの連星
・溶岩弾→黄金の弧、黄金の大弧
・溶岩弾→火の串刺し
・ライカードの怨霊→輝石の多爪
&color(blue){⇒間に合わず};
・罰の茨→儚い小宇宙
&color(blue){⇒ミスマッチ};
・星雲(落とし子の星々)→泥濘の渦
・星雲(落とし子の星々)→儚い小宇宙
・ベールの炎雷→ミリアムの消失
・黄金の大弧→アデューラの月の剣
&color(blue){⇒良さげ};
・火付け→泥濘の渦
・火付け→引力弾
・火付け→黄金の弧、黄金の大弧
&color(blue){⇒良さげ};
・グラングの岩*1~2セット→引力弾
・グラングの岩→守り指
・グラングの岩→儚き小宇宙、引力弾
・グラングの岩→岩の刃
・グラングの岩→黄金の怒り→泥濘の渦
・グラングの岩→メスメルの火球
・火よ、焼き尽くせ→岩の刃
&color(blue){⇒決まれば強い};
・火よ、焼き尽くせ→ミケラの光、影の地
・三なる光輪→引力弾、儚い小宇宙
・三なる光輪→泥濘の渦
・蟲糸→泥濘の渦
・蟲糸→黄金の弧
・血炎の爪痕→守り指
&color(blue){⇒間に合わず};
・血炎の爪痕→岩の刃
・血炎の爪痕→引力弾、儚い小宇宙
&color(blue){⇒間に合わず};
・血炎の爪痕→ベールの暴虐
・血炎の爪痕→発狂の貫手
・発狂の貫手→レラーナの双月他
・溶岩弾→大剣、フレイル、軽大剣R2
・グラビタス→フレイル、軽大剣R2
・泥濘の渦→片翼の構え、月と炎の構え
・泥濘の塊→月と炎の構え
・岩の刃→片翼の構え、月と炎の構え
#enddivregion
**攻略向けの組み合わせ [#qe2b661c]
攻略で使用頻度が高い組み合わせを記載。勧めるようなものはあんまり無いかも…。

-[[坩堝の諸相・角]]+[[狂い火]]
角でカチ上げれる敵全般に有効。角で間合いを詰めて起き攻めの狂い火をフルヒットさせる。ダメージ量、強靭削り共に非常に優秀で大抵は致命のおまけまでついてくる。マレニア第一形態も致命ループでハメが成立する。
どちらも溜めを使用するので[[ゴッドフレイの肖像]]が特に効果的、致命後も体力が残る相手には[[介錯の刃]]もオススメ。
詠唱速度は最速に近い所までは必要。強靭削りの詳細は300+92.5*8で最大1040。
-[[坩堝の諸相・角]]+[[巨剣陣]]
巨剣陣を先に展開→背を向けて角を発動→踏ん張るタイミングで振り向いて巨剣陣射出→溜め突進
この流れで強靭削り600と起き攻めが付いてくる。
-[[坩堝の諸相・尾]]+[[冷気の霧]]
尾で吹き飛んだい敵に冷気の刃で起き攻め、凍傷と体勢崩しを狙いでバフを掛けたところに致命を入れる。
尾の強靭削りは溜めで700あるので大抵の相手を致命まで持って行けるし、致命からさらに尾で追撃してもいい。
-[[血炎の爪痕]]+[[オンジの連星]]、[[雷撃斬]]、[[冷気の霧]]
血炎の爪痕で怯ませて戦技で追撃する。雷撃斬はフレイルなどの出血付きが高相性、冷気の刃は爪痕の炎属性で解除してコンボにも。

**魔法の総評 [#sd7c318c]
#fold{{
***魔法のティア表

★…デッドウェイト
★★…全体的にパワー不足、利点が少ない魔法
★★★…優先的に採用する程ではないが、見どころはある魔法
★★★★…優先的に採用できる魔法(Tier2)
★★★★★…最優先で採用できる魔法(Tier1)

#divregion(魔術)
|名称|~評価(攻略)|~評価(対人)|主な理由|h
|輝石のつぶて|★★★|★★||
|輝石の速つぶて|★★|★★★★||
|輝石の大つぶて|★★★★|★★★★||
|輝石の彗星|★★★|★★★||
|ほうき星|★★★★★|★★★★★||
|渦巻くつぶて|★★★★★|★★★★||
|輝石の流星|★★★|★★★★||
|流星群|★★★|★★★★★||
|輝石のアーク|★★★|★★★||
|結晶連弾|★★|★||
|結晶散弾|★|★||
|ハイマの砲丸|★★★|★★★★||
|ハイマの大槌|★★★★|★★★★||
|岩盤砕き|★★|★★★||
|岩盤発破|★★★|★★★||
|魔力の武器|★|★||
|魔力の盾|-|-||
|星灯り|★★★★|★||
|魔術の地|★★★★|★★★||
|トープスの力場|★|★||
|彗星アズール|★★★|★★||
|滅びの流星|★★|★★||
|創星雨|★★★|★★★||
|魔術の輝剣|★★★★★|★★★★★||
|魔術の三輝剣|★★★★|★★★★||
|輝剣の円陣|★★|★★||
|カーリアの円陣|★★★|★★★★||
|巨剣陣|★★★★|★★★★||
|降り注ぐ魔力|★★|★★★||
|ローレッタの大弓|★★★|★★||
|ローレッタの絶技|★★★|★★★||
|レナラの満月|★★★|★★★||
|ラニの暗月|★★★★|★★★★||
|レラーナの双月|★★★★|★★★★||
|カーリアの速剣|★★★★★|★★★★★|消費に見合わぬ高火力|
|カーリアの大剣|★★★★|★★★||
|カーリアの貫き|★★★★|★★★★★||
|アデューラの月の剣|★★★★|★★★★||
|冷静|★|★||
|カーリアの返報|★|★||
|ミリアムの消失|★★|★★||
|奇襲のつぶて|★★|★★||
|夜のつぶて|★★|★★★||
|夜の彗星|★★★★|★★★||
|夜巫女の霧|★★★|★★|低補正値で光る|
|見えざる刃|-|-|特殊な運用のため除外|
|見えざる姿|-|-|特殊な運用のため除外|
|永遠の暗黒|★★|★★★||
|溶岩弾|★★★|★★★||
|たぎる溶岩|★★★|★★★||
|ゲルミアの怒り|★★|★★||
|ライカードの怨霊|★★★|★★★||
|輝石の氷塊|★★★|★★★||
|氷の霧|★|★||
|氷結の武器|-|-||
|ザミェルの氷嵐|★★★★|★★★||
|砕け散る結晶|★★★|★★||
|放たれる結晶|★★|★||
|結晶の開放|★★★|★★||
|重力弾|★★|★||
|星砕き|★★★|★★★||
|引力弾|★★★★|★★★★★||
|岩石弾|★★★★|★★||
|岩の刃|★★★★★|★★★★|タメの性能が破格|
|メテオライト|★★★|★★||
|アステール・メテオ|★★★|★★||
|輝石の爪|★★★★|★★★||
|輝石の多爪|★★★|★★★||
|儚い小宇宙|★★★★|★★★||
|守り指|★★★|★★★||
|神託のシャボン|★★★|★★||
|神託の大シャボン|★★★|★★||
|罪の茨|★★|★★★||
|罰の茨|★★|★★★||
|棘纏い|★|★||
|拒絶の刺|★★★|★★★||
|怨霊呼び|★★|★★||
|古き死の怨霊|★★★★|★★★★||
|霊光輪|★★★|★★★||
|爆ぜる霊炎|★★★|★★★||
|フィアの霧|-|-||
|ティビアの呼び声|★|★||
|泥濘の塊|★★★|★★★||
|泥濘の渦|★★★|★★★||
#enddivregion
#divregion(祈祷)
|名称|評価(攻略)|評価(対人)|主な理由|h
|性急な回復|-|-||
|回復|-|-||
|大回復|★★★|★★★||
|王たる回復|★★★|★★★||
|毒の治療|-|-||
|王たる癒し|-|-||
|魔力防護|-|-||
|炎防護|-|-||
|雷防護|-|-||
|聖防護|-|-||
|王たる聖防護
|拒絶|★★|★★||
|影送り|-|-||
|暗闇|-|-||
|暗部の歩法|-|-||
|黄金樹に誓って|★★★★|★★★||
|黄金の魔力防護|★★★|★★★||
|黄金の雷防護|★★★|★★||
|黄金樹の護り|★★★|★★||
|黄金樹の怒り|★★★|★★★||
|彼方からの怒り|★|★★||
|彼方からの回復|★★★★★|★★★★★|バランスブレイカー|
|黄金樹の回復|★★★★|★★★★||
|恵みの祝福|★★★|★★||
|黄金樹の恵み|★★★★|★★||
|小黄金樹|★★★|★||
|坩堝の諸相・喉袋|★★|★★★||
|坩堝の諸相・尾|★★★★|★★||
|坩堝の諸相・角|★★★★|★★★||
|坩堝の諸相・針|★★|★||
|坩堝の諸相・花|★★|★★||
|影の地|★★|★★||
|エルデの流星|★★★|★★★||
|黒き剣|★★★|★★||
|光輪|★★★★★|★★★||
|三なる光輪|★★★|★★★★★||
|ラダゴンの光輪|★★★|★★★||
|重なり合う光輪|★★★★|★★★||
|死を正す聖律|★|★||
|聖律の治療|-|-||
|聖律の剣|-|-||
|不易の盾|-|-||
|因果性原理|-|-||
|回帰性原理|-|-||
|ミケラの光|★★★|★★★★||
|雷の槍|★★★|★★★★||
|騎士の雷槍|★★★★|★★★||
|雷撃|★★|★★||
|狙いすます雷撃|★★|★★★||
|古竜の雷槍|★★|★★||
|古竜の雷撃|★★★★|★★★||
|ランサクスの薙刀|★★★|★★||
|フォルサクスの雷槍|★★★|★★★||
|氷の雷槍|★★|★★||
|死の雷撃|★★|★★|破壊力はピカイチだが…|
|雷の武器|-|-||
|帯電|★|★||
|竜雷の加護|-|-||
|ヴァイクの竜雷|-|-||
|フローサクスの竜雷|-|-||
|黄金の弧|★★|★★★||
|黄金の大弧|★★★|★★★★||
|スピラ|★|★||
|守護霊|★|★|性質は面白い|
|神鳥の羽|★|★||
|神獣竜巻|★★★★|★★★||
|火付け|★★★★|★★★★★||
|火よ!|★★★|★★★||
|火投げ|★★|★★||
|巨人の火をくらえ|★★★|★★★★||
|火よ、降り注げ|★★★|★★★||
|悪神の火|★★★★|★★★||
|火よ、迸れ|★|★★||
|火よ、渦巻け|★★|★★||
|火よ、焼き尽くせ!|★★★★|★★★||
|火の癒しよ|-|-||
|火の護りよ|-|-||
|火よ、力を!|-|-||
|火の大罪|-|-||
|火蛇|★★★|★★★★★||
|火の雨|★★★|★★||
|メスメルの火球|★★★|★★★||
|黒炎|★★★★|★★||
|薙ぎ払う黒炎|★★★|★★||
|黒炎の儀式|★★★|★★★||
|黒炎の刃|-|-||
|黒炎の護り|-|-||
|貴種の腹芸|★★★|★★||
|獣爪|★★★|★★★||
|グラングの獣爪|★★|★★||
|獣の石|★★|★★★★||
|グラングの岩|★★★★|★★★★||
|獣の頑健|-|-||
|獣の生命|-|-||
|ルガリアの咆哮|★★★★★|★★★★★||
|蠅たかり|★★★|★★||
|血炎の爪痕|★★|★★★||
|アンスバッハの狂刃|★★★|★★|神秘要求がネック|
|血授|★★★|★★||
|血炎の刃|-|-||
|毒霧|-|-||
|毒の刃|-|-||
|蟲糸|★★★★★|★★★★||
|蟲糸の槍|★★★★★|★★★★||
|朱きエオニア|★★★|★||
|腐敗の蝶|★★★★|★★||
|狂い火|★★★★|★★★★||
|堪えきれぬ狂い火|★★★|★★★||
|ミドラーの狂い火|★★|★★||
|空裂狂火|★★★|★★||
|シャブリリの叫び|★★★|★★★||
|発狂伝染|★★|★★★||
|竜炎|★★|★★★||
|アギールの炎|★★|★★★||
|溶岩ブレス|★★|★★||
|テオドリックスの溶岩|★★|★★||
|輝石ブレス|★★|★★★||
|スマラグの輝石|★★|★★★||
|腐敗ブレス|★★|★★||
|エグスキスの腐敗|★★|★★||
|竜氷|★★★|★★★||
|ボレアリスの氷霧|★★★|★★★||
|霊炎ブレス|★|★||
|プラキドサクスの滅び|★★★|★★★★||
|竜爪|★★★|★★||
|竜咬|★★★|★★★||
|グレイオールの咆哮|★★★|★★★||
|ベールの暴虐|★★★|★★★||
|ベールの炎雷|★★★|★★★||
#enddivregion
}}
#fold{{
***評価の詳細
#divregion(魔術)
-[[輝石の大つぶて]]
--攻略
---火力と消費FPのバランスが良く、つぶてでは物足りなくなる中盤以降で活躍する魔術。
---詠唱速度を上げると取り回しの良さに磨きがかかり非常に扱いやすい。
---とても素直な性能なのでとりあえず射撃魔術が欲しい時は優先的に採用を考えてよい魔術。
--対人
---詠唱速度を確保した前提で牽制として優秀。近接職の後出し嵐の刃や落雷にも回避が間にあうのでそれらに対して牽制になり、他の魔法を展開しやすくなる。
---一部の魔法からチェインも可能。普段は牽制としてばら撒き、本命からチェインを狙う一粒で二度おいしい魔術。
-[[ほうき星]]
--攻略
---高火力過ぎて雑魚戦では持て余し気味、FP効率も良くないので道中は温存してここぞという所でぶっ放す運用がよい。
---FP効率は良くないがこの威力に加えて連射でいるので火力は一級品。協力プレイや遺灰でタゲが移っている間にHPをごっそり削り取る。
---攻略だけ見るとアンチAIの夜の彗星や対雑魚~ボスまで一貫性のある渦巻くつぶて等ライバルは多い。こちらは被侵入と対ボスを見れるの瞬間火力がウリになる。
---強さの大部分が火力に依存しているので補正値の低いビルドの運用は不向き。純魔のような火力を確保できるビルドでこそ輝く魔術と言える。
---一応貫通もするが判定がそこまで太くもなく敵が一列に並ぶ状況も少ない、これが活きる機会は稀。
--対人
---高火力を連射できる性能は言うまでもなく強力。回避で潜り込まれても連射で追い払えるので、後述の持続判定も考慮すると近距離でも有用な魔術。
---対人で牙をむくのは壁や地面に撃った際の&color(red){持続性の長さ};。当たったのを見てから判定に突っ込んでも被弾する程に持続が長く、当たれば当然のように2射目チェイン、そうでなくとも自動的に迎撃になる反撃もままならないというとんでもない性能。
---ただし、判定自体はそこまで広くないので正確に置く必要がある。射角も細かく調整は出来ないタイプなので扱いには熟練を要する。それでも読み勝てば勝ちレベルのあっち向いてホイは強力無比。
---攻略と同様に火力があってこその魔術なので名実ともに純魔の切り札。知信ビルドではバフを盛りまくれば実用ラインにはなるが、そのビルドでやる事なのかはよく考えたい。
-[[渦巻くつぶて]]
--攻略
---多段ヒットかつ連射特性という特徴から、大型モブやボスのHPと強靭をゴリゴリ削り取る強魔術。
---対小型でも安定して3ヒット程度する事からFP効率は上々、道中ボス戦共に通用する一貫性の高さが光る。
---名前はつぶてだがフレーバを意識してか彗星系の特徴を持ち、お互いに連射できる関係。
--対人
---弾速が遅くダッシュだけで避けられてしまうので何かしらの攻撃を組み合わせるのは必須。前ロリに対しては弾速と多段ヒットが相まって無傷では抜けにくい。
---これの回避に気が向いているところに他の射撃魔法や近接魔法を被せるのが効果的。近距離では腐るので使うタイミングも重要になる。
---撃ちだす直前でロックを掛ける事で弾道を斜め前などに曲げる事が可能。前ロリ等で詰めてくる相手に食いつくので覚えておくと役立つ場面が多い。
-[[輝石の流星]]
--攻略
---高い追尾性能に速めの弾速を持つ魔術。同系統の中ではFPあたりの強靭削りに優れる。
---優れると言っても高い部類ではないので、当てやすさを活かしたHP削りが主な仕事。
---強靭削りなら渦巻くつぶて、当てやすさも魔術の輝剣等より優れたものがある。威力もやや物足りないのでどちらかというと対NPCや対人に尖った魔術。
--対人
---流星群の簡易版。流石にあちらよりは避けやすい。
---が、怯みや追尾性能は変わりなく、何なら1発当たりの強靭削りはこっちの方が上。消費FPはあちらの半分程度なので気軽にばら撒ける。
---あちらほど絶対的な性能は無いものの中距離での脅威度は上位。手頃な消費FPで中距離を補完、ラーカードの怨霊等魔法の組み合わせで更に光る。
-[[流星群]]
--攻略
---下位版と同じくNPCや対人に向いた魔術。こちら威力がそこそこあり、後述の対人性能が狂っているので対人を意識した構成で優先度が高い。
---追尾性能が高すぎるのでボタン回避にも食いつく。FP効率自体はそこまでだが当てやすいので相手次第では実質的な効率が良くなる事も。
---多段ヒットで拘束力も結構高く、怯む相手ならハメ殺しに使い状況もしばしば。
--対人
---文句なしの中距離最強魔術。普通の魔法では誘導するのに1種類、本命を1種類用意するところをこいつは1枠でこなす。何だコレ。
---滅茶苦茶避けにくい上に怯みで拘束されるので中距離で撃ち負ける事はほぼない。よって相手を前に誘導するにも最適、これと近接魔術や戦技の組み合わせは今作でも屈指のお手軽かつ強戦法。
---もちろん他の射撃魔法や設置魔法との相性も抜群。合間に近接拒否も撒いておけば、相手の装備に寄手は近寄る事さえ困難な展開も。
---総じて今作屈指の塩試合メーカー。ご利用は計画的に。
-[[岩盤砕き]]
--攻略
---やや当てにくいが与ダメと強靭削りは高効率。二段目は隙が大きめで効率がやや落ちるので、後述のキャンセル性も加味して一段止めが良さげ。
---一段目から魔法に繋げた際の硬直がやたら短い。これを活かして隙消しや追撃に移れるのでスタイリッシュに立ち回る事も可能。
--対人
---攻撃中の強靭が優秀で迎撃手段として非常に優秀。これと一段目のキャンセル性の噛み合いが抜群に良い。
---[[カーリアの貫き]]は名指しでおすすめできるほど相性が良い。一段目の衝撃波が当たれば回避狩りに、当たらず反撃に移る相手にもそのまま刺さる。
---他にも衝撃波を前ロリで抜けられた後に[[黄金の怒り]]、マイナーなところでは[[岩石弾]]等が機能するのでコンボ性も高い。一見イロモノに見えてるが、扱いさえ間違わなければ強力。
-[[岩盤発破]]
--攻略
---長押しで押し当てを継続できるが、威力は程々で消費も激しいので追加消費手前でフィニッシュすると効率が良い。
---強靭削りも高めなので、長押し前や途中で体勢を崩せればそのままボーナスタイムに突入してHPを削り取る。
---威力と強靭削りは良好だがモーションがやや長いのがネック。回避キャンセルタイミングはそこそこ早め。
---以上の事から扱いはやや難しく、相手の攻撃や強靭を管理して適切なタイミングで発動する必要がある。
--対人
---下位版と同じく迎撃手段として使う。キャンセルコンボが出来ない代わりに威力が高い。
---こちらは任意のタイミングでフィニッシュに移行できるので回避狩りやカウンターが成立しやすい。
---強靭付きかつ多段ヒットするので盾持ちもゴリゴリ削れる。ダメージレースで勝てるかは装備次第だがごり押しで攻め切れる状況も。

-[[カーリアの速剣]]
--攻略
---最序盤から入手可能な近接魔術。
---特筆すべきは消費FPに対する威力。全魔法の中でもトップクラスを誇り、これをセットしておけば序盤から魔術縛りが成立する程。
--対人
---発動が早く硬直も短い近距離の生命線。
---主に接近してくる相手の迎撃に使用するが、隙が少ないので自ら切り込みに行っても良い。
---ダメージレベルは低く強靭削りも並みなので過信は禁物。今作はごり押しが強いので返り討ちに合いやすい。
-[[カーリアの大剣]]
--攻略
---そこそこのリーチを薙ぎ払う魔術。
---速剣ほどではないがこちらも高効率。2体以上巻き込めば速剣の効率を超える。
---ダメージレベルも高く連発できるので、魔術の中では固めに適している。
--対人
---コンボの起点兼近距離用の魔術。
---弾幕をかいくぐってきた相手の迎撃や、近距離で怯ませた後の回避狩りが扱いやすい。
---ヒット後は一部魔法でチェインが可能、この魔術自体の扱いやすさもあり構成を歪めずにチェイン出来るのは強力と言える。
---連発する場合はディレイをかける事で、これ単体で回避狩りも一応可能。決まればそこからコンボを伸ばせる。
---ややロマン寄りだが、詠唱後相手に背を向けて振ることでヒットタイミングを遅らせる事が出来る。これによって回避タイミングがずれたり、通常繋がらない攻撃がチェインする事は把握しておきたい。
-[[カーリアの貫き]]
--攻略
---そこそこのリーチを突く魔術。
---詠唱速度の変化が実感しやすい魔術で最速状態の突きは破格の性能。
---攻略では溜めで相手を吹き飛ばしてハメる戦法が強力。FPは多めに払うが厄介な相手もこれで楽に処理が可能。
--対人
---対人においては速剣と同じかそれ以上に重要な魔術。
---発生が早い上に軸合わせも優秀で持続もそこそこあるので引っかけやすく、ちゃんと高火力。
---縦軸にも多少合わせるので咎めにくいジャンプへの対抗手段にもなる。
---この魔術からチェインは出来ないが、他からのチェインや回避狩りの択(フィニッシャー)として優秀。
-[[アデューラの月の剣]]
--攻略
---カーリアの大剣に輝石のアーク、さらに凍傷を付与した趣の魔術。
---斬撃のダメージレベルは大剣と同じ。相手を固めながら凍傷を狙えるし、対多数も容易にこなす。
---大剣と比べるとFP効率は落ちるが火力自体は上、非常に取り回しが良い魔術と言える。
---対ボス戦では若干力不足を感じるが、多段ヒットを狙いやすく凍傷でサポート出来る事も考えると十分実用範囲。
--対人
---基本的には大剣と同じ使い方になる。
---こちらは光波分リーチで勝り、後方回避を潰しやすい。
---凍傷は1回では発症しないが2回当たれば耐性次第で…と言った所。おまけとしては十分。

-[[罪の茨]]
--攻略
---FP効率に優れ出血も狙える魔術という点は優秀。自傷ダメージは要求値を満たせば自然とリジェネも扱えるようになるのでそれらで誤魔化すと良い。
---FP効率は良いが発動までが遅いので止められやすい。判定の持続は長めなので置いておくように扱うと効果的。
--対人
---判定の持続を活かした置きと、強靭を活かしたカウンターが強みになる。出血は無いものと考えた方が良いだろう。
---モーションが似通っている罰の茨とはセット運用が想定されており、あちらを止めに来る相手に刺さりやすい。
---二段目までは連続使用の特性があるので他の魔法との連携も可能、チェインも狙えるので後続の選択も重要になる。
-[[罰の茨]]
--攻略
---罰と対になる魔術。こちらは射撃魔法になっておりリーチが長い分威力が落ちる。
---こちらもFP効率は良いがモーションが長いので時間効率が悪い。地を這う系統の常として坂道などの地形にも弱い。
---単に効率が欲しいなら他にも候補があるので、こちらは知力不要という点や出血を蓄積できる点で活かしたい。しろがね杖を扱う知信神や、知力にほとんど振らない聖職者あたりなら上手く扱えるだろう。
--対人
---罪の茨と同じく、モーションを活かした読み合いで活きる。これの場合は罪の茨の範囲から逃れようとする相手に刺さる。
---連射特性があり弾速が遅いので、遠距離でもチェインが出来る。この長所は魔法全体で見ても貴重なので、これを扱う際は意識したい。
-[[拒絶の刺]]
--攻略
---罰の茨の上位版に当たる魔術。FP効率はそのままに威力が上がっている。
---単体で出血を狙える程度には蓄積も高いので、硬めの相手や耐性が低い相手で活躍する。
---判定が分散している分、フルヒットが難しくなっている欠点もあるので使いどころは見極めたい。
--対人
---扱い方は罰の茨と同じ。
---こちらは判定が3つ出るので若干当てやすく、ノーロックで回避先に置く運用も一応できる。

-[[星砕き]]
--攻略
---引き寄せ効果で1体だけ強引に釣り出したり、崖で落下を狙ったりと他とは違った運用で光る魔術。
---素のFP効率は並程度だが、隕石の杖を併用することで大きく改善する。これは重力の魔術全般に当てはまる。
---コウモリや鳥は当たるとダウンが取れるので状況によっては大活躍する魔術。対人性能も悪くないので常用にも耐えうる。
--対人
---引き寄せによって独特なコンボを生み出せるのが利点。設置魔法に対して引き寄せる事で能動的に当てる動きが取れるので特に高相性。
---設置技の他に近接系の魔法とも相性が良く、引き寄せで射程内に収めたり回避ミスを誘える。
---引き寄せ効果は後ろ回避に対して非常に効果的。当て続ければ距離が離れないので味方との連携、逃げへの一手として優秀な魔術。
---重力の魔術はモーションが似通っているので、他と併用して動きを読まれにくくするのも有効。
-[[岩石弾]]
--攻略
---序盤から入手可能な物理属性の魔術。併せて手に入る杖でブースト出来る事もあり序盤から終盤まで使い続けられる。
---魔術の中では比較的高めの強靭削りを遠距離から放てる、雑魚は数発あれれば処理できるし飛竜等の動きが鈍重な相手はこれだけで一方的に倒せてしまう。
--対人
---対人では弾幕としては避けられやすく、発生までにやや間があるので扱いにくい。
---しかし、発動して早い段階から発生保証が付くので被弾しても止められにくく、そこから反撃に繋ぐ事が可能。
---スケーリングで強靭削りが単発100を超えるのも優秀、1発掠ればほぼ怯む。
---弾幕として扱う場合は他で補強が必要だが、発生保証を活かした削りやコンボで光る魔術。
-[[岩の刃]]
--攻略
---DLC産魔術で純物理属性の魔術。
---特筆すべきは溜めのFP効率、速剣の4倍以上の消費なのにそれに迫る効率を叩き出す=火力が高い。隕石杖を併用すれば速剣を超える効率になる。
---速剣数発で処理できる敵には持て余し気味なので、忌み子や失地騎士等の耐久が高めの相手に対して特に効果的な魔術。
---魔術師待望の高火力な物理属性魔術、扱いにくい所はあるが上手く扱えれば。
--対人
---射程がやや短いとはいえ魔術でサーチ系の魔術は貴重。特に溜めの多段攻撃は他の攻撃と合わせやすく、スケーリング込みで怯ませやすいのも強い。
---攻略同様に溜めて使用するのが基本、素出ししてもダッシュで避けられるので他で回避行動を取らせる等の補助は欲しい所。
---至近距離で発動できれば自身を攻撃判定に収めることが出来るので、迎撃も兼ねる事になり強力。展開するのは難しいがそれに見合った火力は持っている。
-[[引力弾]]
--攻略
---黄金の怒りの半分程度の消費で範囲攻撃を放てる魔術。何だコレ…。
---普通に使えば初段で複数の敵を引き寄せつつ爆破で纏めて吹き飛ばす、これも十分に強い。
--対人
---設置技と怒りを兼ね備えた魔術、この時点で危険な匂いしかしない。魔術内では中距離の流星群に並ぶ
---対人では射角を調整することで爆破タイミングをずらしてディレイかける事で更に引っ掛けやすく。実質4パターン程度の撃ち分けが可能。
---これと対面する際は怒り運用を前提で立ち回る必要があり、本来の設置技としての運用を通しやすくなる読み合いの押し付けも強力。
---隕石の魔術はモーションが似通ったものが多いので、コレと思わせて別の重力魔術と言ったブラフにも%%勝手に%%なる。

-[[輝石の爪]]
--攻略
---大つぶてよりFP効率に優れ、かつ追尾性能も高い優秀な魔術。
---[[ゴッドフレイの肖像]]、[[母の杖]]に対応しており、大つぶてより威力と効率を伸ばしやすい。
---入手はDLCエリアの中盤程度と非常に遅いのはネックだが全体的に高い水準でまとまった魔術。
--対人
---追尾性能を活かした中距離での牽制が主な役割。威力もこの役割としては十分。
---発生は大つぶてより遅いが、こちらは確実に回避行動を促せる。
---単体でもそれなりに機能するが、他の射撃魔法と組み合わせると更に引き立つ。近接拒否を兼ねる[[ライカードの怨霊]]、回避ミスで事故を狙える[[古き死の怨霊]]あたりは特に効果的だろう。
-[[守り指]]
--攻略
---性質的に活躍できる場面が限られるが、パターンが読みやすい相手や前振りがある攻撃も多いので入れておくと活躍できる魔術。
---属性は物理属性かつ溜めで吹き飛ばしが付与されるので、その方面で出番がある事も多いだろう。
--対人
---近距離では保証付きの範囲攻撃、中距離以遠では持続の短い永遠の暗黒として機能する。
---飛び道具を防ぐ効果は短めに見えて流星群を全て防ぎきる持続がある。その為、同系統戦では相手の魔法を防ぎながら詠唱して反撃するヒロイックな運用も可能。
---魔法を反射する効果はこちらにも効果があるので曲げ撃ちが可能。特に[[古き死の怨霊]]は苦手な近距離を克服しつつヒット時のチェイン始動にもなると抜群のシナジーを得られる。

-[[溶岩弾]]
--攻略
---弾道が低いのでロックした状態ではスペック通りの射程が出ない。ノーロックでは仰角の調整差細かく行えて長射程、慣れれば追尾魔法より当てやすく感じる事も。
---怯ませる力が強いので、詠唱速度が速くなれば忌み子や失地騎士などを固めて処理できる。協力プレイでのサポートにも適する。魔術かつ炎属性と言うのも高ポイント。
---ノーロックは慣れるまで扱いにくさが目立つ反面、慣れれば自由度の高さから通常の追尾魔法より当てやすい事も。練度がそのまま反映されるので使っていてとても楽しい。
--対人
---攻略と同じようにノーロックで置く運用がメイン。直前までどこを狙っているか分からないので近~中距離で特に効果的。
---怯みが大きいので&color(red){射撃魔法ながらチェインも狙える};。他にも溜めによるディレイやたぎる溶岩を交えたブラフに直前ロックで相手を迎撃…等意外と器用に立ち回れる。
---射撃魔法全般が苦手な横移動や近距離にノーロックで対応、かつヒットからリターンを取れる魔法は貴重。使い込むほど味が出るスルメ魔術。
-[[たぎる溶岩]]
--攻略
---未発見状態で敵の周辺に投げ込んで釣り出し、まとめて爆破するのが主な使い道。未発見なら溜める余裕もあり威力も十分。
---弾道は溶岩弾より高く射程は短い。溶岩弾と比較して、仰角の調整に制限があるので予測より離れた位置に飛ばしやすくある程度の慣れが必要。
---基本発見状態で戦うボス戦は相手の動きに振り回されやすくどちらかというと不向き。形態移行や体勢崩しの隙が使い所なので相手の動きを予測、熟知しておく必要がある。
--対人
---これ自体を当てるのではなく、設置範囲から相手を退避させる接近拒否の使い方がメイン。自身の付近に置いて弾幕を垂れ流せば比較的安全に攻撃できる。
---相手を退避させる性質は魔術の地やぬくもり石などの効果範囲から引き剥がす、安置や閉所に投げ込んでバルサンといった使い道も。
---爆発までに間があるのでジャンプ攻撃などを誘いやすいが、うまく攻撃を捌ければ爆発との波状攻撃でカウンターも狙える。
---非溜めを設置して即座にグラビタスを使用すると、引き込みがヒットした相手に爆発がチェインする。詠唱に対してカウンターを狙う相手の更に上からカウンターできるので爽快。
-[[ライカードの怨霊]]
--攻略
---対大型魔術。なのだが遅効性が今作のアグレッシブなモブに噛み合わず、性能を活かすには爆風に誘導する立ち回りが必要になり扱いが難しい。
---うまく当たれば連鎖する爆発による連続怯みが狙えるので拘束力が高くダメージも期待できる。複数展開しても消えないのでハマれば強い魔術と言える。
---爆発はエフェクトが派手なのでプレイヤー側の視覚妨害になってしまう。特にマルチでは味方にも影響が及ぶので取扱注意。
--対人
---対人でも遅効性から当てにくいのは同様。狙って当たるような性質ではないので、牽制にして本命を展開したり反撃に来た相手を爆風に巻き込む使い方が基本になる。引き寄せる攻撃で範囲内に引き込む運用も良い。
---連鎖的に爆発するので1回ヒットすれば後続もヒットしやすく、この時怯みを取れれば他の攻撃とチェインすることも。意図的に狙えない分上振れした時の固め性能は高く、ギャンブル要素も強めの魔術。
---視覚妨害は対人相手にも効果的。こちらもモーションを隠しつつ攻撃できるので避けにくくなる。これは自身にも言える事なので相手の飛び道具には注意。
-[[ゲルミアの怒り]]
--攻略
---一見範囲攻撃に見えて実は根本から当てて大ダメージを取る近接魔術。近接火力+まき散らす溶岩による2段構えの攻撃。その為とても扱いにくい。
---根元から当てれば長押しなしでのFP効率は何気に上位に位置する。上手く当てさえすれば高効率の魔術として扱える…事もない。
---この性質から霊樹、特に爛れた個体には殺意むき出しの鬼畜魔術に変貌。動きも緩慢なので滅茶苦茶刺さる。%%無くても苦戦しないとか言わない%%
--対人
---根元から当てないと大した効果を発揮しないのは攻略と同じ。ちゃんと当たれば4桁ダメージは余裕で範囲攻撃が良い具合に追撃になる。と、ちゃんと当てるのが難しい点を除けば存外悪くない。
---詠唱に対してクイステやロリ回避で詰める相手にはいい具合に刺さりやすいので隠し玉として活躍する…かも。
---範囲攻撃という視点では範囲が狭く判定もまばらなのでイマイチ信頼性に欠ける。下振れると無被弾で逃げられる事も…ヒドイ。
---小ネタとして、まき散らした溶岩はエフェクトの残留時間よりダメージ判定の方が僅かに長く残る。地雷として機能するのでミリ残しなどの接戦では活きる場面もある。
---&color(gray){手筒花火の様なエフェクトのおかげか海外兄貴からの受けとても良い。};

-[[怨霊呼び]]
--攻略
---序盤で手に入る信魔向け魔術。追尾性能は高いが威力は控えめ、怯みも弱いので強モブにはやや厳しくお試し版程度の性能。
---FP効率は上位版より優れているので、当てやすい射撃魔術として運用するのが良い。物語が進むと[[輝石の爪]]や[[渦巻くつぶて]]等より高性能な魔術を入手できるので、それらにバトンを渡す事になる。
--対人
---怯みの弱さと低火力が攻略以上に響いてくる、燃費以外の利点は無いので対人でこちらを優先する事はまずないと思われる。
---強いて言うなら、コストの安さを活かしてばら撒く運用が向いているだろうか。
-[[古き死の怨霊]]
--攻略
---怨霊呼びの上位版。入手時期も大差ないがその時点で要求値を満たすのは困難、仮に出来てもその時点の触媒で威力も出すのは難しいだろう。中盤以降で活躍できる魔術。
---下位版より怯みが強くなっており忌み子等も容易に足止めが可能、1発当たればそのまま後続も当たるので結果的に命中率も高く拘束時間が長い。
---FP効率はあまり良くないので連発するよりは固めているところに他の攻撃でダメージを稼ぐ運用が効率の面では好ましい。FPが許すなら連発して削り切ってしまうのも強い。
--対人
---低速の追尾魔術という事で中距離以遠で特に効果的。逆に近距離では射出位置の関係で腐りやすい。が、後述の運用で近距離に対応する弾幕として扱える。怯みが強いので当たれば立て続けに攻撃が当たり、意図的に狙いにくいがチェインも可能。
---弾速はダッシュで逃げ切れるくらい遅い。このため単体での脅威はそこまでなので+@のセット運用が基本、怨霊とは別方向に捌く必要がある魔法は特に効果的になる。具体的には[[流星群]]、[[輝石の爪]]等。
---苦手な近距離は[[守り指]]の魔法反射で射出点を上に持ち上げる事で対応可能。当たれば近距離でコンボやチェインに移行出来る強力な弾幕になる。
-[[爆ぜる霊炎]]
--攻略
---要求値がかなり高い魔術。魔術では貴重な範囲攻撃で凍傷のオマケつき。
---範囲も結構広めでダメージ床で足止めも出来る、性能自体は高いが要求値が重く火力を出すのが難しい。
---どう見ても信魔向け魔術だがゲルミア杖を持たせるようなビルドでは火力難、死王子の杖はレベルがキツイ、知寄り信魔でも微妙に高い信仰がネック…と150~200帯では何かしらの誓約がかかりがち。高レベル帯なら要求に見合った性能になるだろう。
--対人
---前述のように希少な範囲攻撃魔術ではあるが、要求値を満たすと祈祷側の範囲攻撃が扱えるようになり、威力を出しにくい事もあり肩身が狭い存在。
---これ1つで範囲攻撃とダメージ床の追撃を繰り出せるが、やや遅い発動がネックになる。
---[[ハイマの大槌]]等で起き攻めしたり、[[魔術の地]]軸でおびき寄せて迎撃に使う等活躍の場はあるので、信魔らしさが欲しい人におすすめしたい魔術。決して弱い魔術ではない。
#enddivregion
#divregion(祈祷)
-[[坩堝の諸相・尾]]
--攻略
---非溜めで1回、溜めで2回攻撃する。
---溜めの性能が高く、他の溜める魔法と比べて発動までが早く、強靭削りが大幅に強化、更に2段目には吹き飛ばしが付与される。
---吹き飛ぶ相手なら近寄って再度溜めでハメに近い状況になり、そうでなくても適当な攻撃を当てるだけで体勢を崩せる。また、壁越しに攻撃を通す小技も使える。
---非溜めは威力こそ低いが強靭を得つつそこそこの速さと範囲で攻撃できる。溜めよりも次の攻撃を早く行えるのであって損はない。
--対人
---モーションで丸わかりなので素当て出来る性能ではない。
---発動時に強めの強靭を得るので、カウンター気味に置いておく運用が主になる。
---2発目は上手くやればチェインするが難しいので、他の攻撃と合わせる形で使えると当てやすくなる。
-[[坩堝の諸相・角]]
--攻略
---溜めの性能が特に優秀で、射程が伸び強靭削りも強化、一部の敵を除きカチあげる。
---上記の性能からハメ性能が高く、高強靭モブ、NPC、マレニア等厄介な相手を文字通り処理できるポテンシャルがある。
---その代わりに非溜めは射程が短いので扱いにくい。溜めと違いこちらは突進の直前まで方向転換が効くのが強み。
--対人
---対人では当てにくいが、ノーロックのカーブや回避先を読むことで幾分か改善できる。
---溜めが当たればそのまま起き攻めに移行できる。そのためハイリスクハイリターンな祈祷と言える。
---発動した段階で当たりそうにない時は真後ろに向き直って逃げる、相手と逆方向に曲げる、溜めきらない、等の対処が出来るようにしておきたい。
#enddivregion
}}

**小技 [#g42fbf3a]
基礎技術かな?と思ったが基礎故にかかれないことも多いので記載
:・スロット位置の初期化|多くの人が利用していると思うがスロット切り替え長押しでスロットの1番目に戻る。これを利用すると遠い番号の魔法からチェインさせたり牽制などの魔法を即座に振れるようになる。そのため、スロット1番目の魔法の選択は非常に重要。
:・初期化反撃|上記の応用。長押しで位置を初期化しつつ攻撃を回避し、回避終わりに初期位置にセットした魔法で反撃する。これだけなら最初からスロットの位置を合わせておけばよいのだが、魔法で相手の攻撃を誘って回避後の切り返し等でこの小技が必要になる。速剣や火付けを使う際は覚えておきたい。
:・溜め切り替え|魔法の溜め動作中の時間でスロットを切り替える。溜めなしよりも猶予が長いので遠い番号にも飛ぶのも簡単、相手の動きを見ながら次の魔法を選ぶ癖を付けたい。
:・直前ロック|一部の魔法は射出直前にロックをすることで弾道を斜めにしたり、相手の方を向かずに射出ができる。前者は回避タイミングや方向をずらすのに使え、後者は展開した円陣を反応させずに攻撃することが可能となる。
:・背面(側面)詠唱|追尾の強い魔法やサーチ系の挙動を強引に変える使い方。やり方は直前ロックと同じで、こちらは対象になる行動がさらに絞られる。
:・直前振り向き|攻撃する直前で向きを変えることにより攻撃方向を悟られにくい、反応が鈍くなる効果が期待できる。円陣と組み合わせたりノーロック射撃とも相性が良い。
:・ノーロック射撃|一部魔法を扱う際の必須科目。判定の広い魔法で回避を方向を読んで狩ったり、設置魔法で相手を誘導する際に使用する。回避先に置く場合は回避先に重ねるより回避前と先の間位に置くと誤差を吸収しやすい。
:・ロック外し|魔法の発動前にロックを外し、任意の方向へ攻撃を行うための小技。複数戦での不意打ち、ターゲット切り換え、範囲が広い攻撃での巻き込み等色々応用が利く。アドリブ性が高いので慣れが必要。
:・ディレイ詠唱|主に追撃出来る魔法と連続で使用できる魔法で用いる小技。最速で振った場合は基本的に最速ローリングで抜けやすくなっているので、それを狩るためにあえてを入力を遅延する。よく見ている相手には効きづらいのと暴れには弱いので注意。
:・武器切り換え連携|後隙が少なく、かつ有利時間が長い魔法や戦技から武器を切り換え連携する。状況は選ぶが魔術・祈祷・武器(戦技)の3つで連携できるので幅がぐっと広がる。魔法版上質の知信ビルドでは活かしやすい。
:・魔法の要求値不足|魔法の要求値を満たしていなければ使用できないが、セットは通常通りできる。使用する時だけタリスマンなどで要求値を満たせばよいのでボス戦だけ黒き剣を使用したい、等の状況で有効。
:・戦技と魔法の疑似的な空中発動|戦技[[グラビタス]]や祈祷[[黄金の怒り]]等は落下で詠唱が中断されない。これを意図的に行う事で落下中に攻撃が可能になり、不意を突きつつ隙を減らすことが出来る。挙げたもの以外でも[[火よ、焼き尽くせ!]]等対応する攻撃はあるので、知っておくと立ち回りの幅が広がる。
:・下方向への攻撃|一部の魔法や戦技には下方向への判定の上限が長いものがあり、高度を無視して攻撃できる。魔法であれば[[創星雨]]、[[悪神の火]]、[[古竜の雷槍]]、戦技なら[[暗黒波]]等が該当する。稀に遭遇するエレベーター封鎖や下降ガン待ちに対しても効果の高い対策になり、高低差により音が聞こえ辛いので奇襲手段としても強力。
:・キーコンフィグ|PSコントローラーで魔法を切り替える場合↑ボタンで操作するが、ながら切り換えするには非常に触りにくい。触媒のR2(L2)は性能的にまず使わないのでここに割り当てると切り替えが楽になる。

*霊薬ついて [#i1bc137d]
ボス戦や対人等ここぞというときにブースターとして使用する。
・知力瘤の結晶雫:補正値はピークを迎えているため高位の魔術を解禁する用途で扱う。優先度は低め。
・信仰瘤の結晶雫:こちらも同様。エルデの流星はともかく黒き剣は優秀なのでタリスマンを空けたい時に。
・各種属性纏いの割れ雫:対応する属性の威力を1.2倍にする。2種セットして幅を広げるか、1種セットして魔法を偏らせるのが良い。魔力と炎は専用のバフもあるので優先度が高い。
・青色の秘雫:魔術はそもそもの火力が控えめで一撃必殺に適しておらず優先度は低め。
・真珠色の泡雫:生命力が低めなので事故った時の保険に。
・真珠色の硬雫:物理を含めた全属性を15%カット。同じく全属性対応の黄金樹の護りとゆでカニに捧闘の盾を合わせれば軽装マリカでもカット率は40~50%にもなる。

*タイマンのあれこれ [#v18266d1]
速つぶて、獣の石、流星群は単体で強力すぎるので封印。持っている術師に対して非常に弱くなるので全くおすすめは出来ない。
#fold{{
***武器、魔法単体で苦手なもの
・輝石の速つぶて…中距離からわずかな隙で刺しに来るこの魔術は、低強靭低生命力のこのビルドでは致命的。
・夜のつぶて…滅多に見かけないが術師対策の魔法として非常に優秀。コストをある程度無視できるタイマンにおいては速つぶての上位互換と言って差し支えない。
・獣の石…速つぶてよりリーチこそ短いが、軸ずらし不可で永遠の暗黒も効かずコンボを決めるにはやや遠い間合いなので非常に厄介。
流星群…永遠の暗黒を搭載する理由の1つがこれ。得意レンジでは回避が非常に困難。低強靭では容易に怯むため一度ハマると立て直しが難しい。
・束の間の月影…短い隙に長射程のR2派生が特に脅威、当然のように永遠の暗黒も無効。構えてからキャンセルは魔法にも欲しかった。スケーリングは入っているが致命傷が重傷に変わった程度(生命40程度では修正前と変わらずほとんど確2)で強みのモーションはそのまま。
嵐の刃、獣の咆哮…近接武器の間合いから逃れてもこれらが飛んでくるので油断が全くできない。軸ずらしで回避は出来るが当たるととても痛い。
落雷…上記と同じ理由で苦手。こちらは軸ずらしで回避不可。
重刺剣…術師殺しのダッシュR2が最大の脅威で有利な間合いが少ない。ジャンプからのチェインまで持っているのでワンミスが死につながる。
}}
#fold{{
***上記を踏まえて苦手なビルド
意外に思えるが刺突武器より同系統の方が苦手。理由は同じ間合いで有利が取れない、近寄らなくても戦えるので近接魔法が腐るなどが主な原因。近接メインの相手は寄ってくるだけチャンスはあるので戦いやすい方。
・信魔ビルド…速つぶてと獣の石を両方扱える時点でもう脅威、対面しないと構成が読めないので安定した対策を立てにくい点も強い。呼ばれた場合、相手も対策ばっちりな事が多いので近接職を意識した構成ではかなり厳しい。
・技魔ビルド…速つぶてと月影が非常に厄介。夜の魔術の採用率も高い。
・大盾持ちのビルド…大抵は刺突武器と併用され、ついでにリジェネやカット率を上げる要素も使用してくることが多い。長期戦になりがちでこちらのペースにも乗せにくく、FPが枯れた状態で張り付かれると何もできず死亡…となりやすい。
}}
#fold{{
***今までの勝ちパターン
vs大盾…血炎の爪痕連発(スタミナ削りが高いのかも?)、盾を解除する隙に上手く差し込めた、魔術の輝剣で背後を取れた、問答無用で盾の上から削り倒した
vs重刺剣…DR2を透かして火付け、牽制含めた弾幕で押し切った、相手の間合い管理ミス(先端当てが出来ておらず、こちらの火よ!が直撃)
vs信魔(速つぶて、石持ち)…永遠の暗黒を維持して中距離から削り切った、石を過信したところを隠し持った火付けでとどめ
今のところ一番勝率が低い相手
vs技魔…永遠の暗黒で遠距離魔法を封殺し、こちらは牽制+近接魔法を絡めたコンボで削り切った、弾幕の差で圧倒
}}

*やりたい事 [#m829e337]
思いついたものを書き殴って消化する用途。良さげなものは連携に加える。
やりたい事多すぎて時間が足りない。
・両対応できるコンボは作れないか(ヒットしない時、した時どちらにも対応できる派生)
・戦技を用いたコンボを詰める
・魔術の輝剣で当たればチェイン、それ以外は牽制のコンボを作りたい

#divregion(解決済み)
・ほうき星+祈祷の連携
&color(blue){⇒怒りや火よ!はチェインするけど純魔のほうき星2連射には到底及ばないし、このビルドでもそのまま2射した方が良さげ。2射目からダメ押しで怒りなどに繋げるか…。単体性能は申し分ない。};
・槍呼びの儀+祈祷の連携
&color(blue){⇒当てるハードルはあるけど割とやりたい放題出来る。攻略でも300程度の強靭削りをこの射程で削るのは強い。};
・坩堝の諸相・角をもう少し実用的にしたい
&color(blue){⇒血炎の爪痕を下がる相手への派生択にしてみた、微妙。強靭カウンターとしては使えそう、溜めのカチ上げから起き攻めもイケる。};
・悪神の火を絡めた連携、今の候補はグラビタス+α
&color(blue){⇒悪心の火の連携としては悪くない、爆発が読まれやすいのでこちらも重ねやすい。ただし返報に弱いので横撃ちなどで着弾をずらす工夫は欲しい。};
・グラビタス→発狂伝染を試す、ついでに他の密着状況からの派生も
&color(blue){⇒さすがに間に合わない。迎撃手段も間に合っているので微妙。};
・星呼びからの連携全般、特にたぎる溶岩→星呼び→爆風当て→追撃、派生の高速化もあり即死を狙いやすいはず。グラビタスより範囲が広いので、合わせられる魔法も候補が多くなりそう。
&color(blue){⇒たぎる溶岩はタイミングが合えばチェイン、同レベル帯なら特殊な構成でない限り即死すると思われる。その他黒炎の儀式や古き死の怨霊等も高相性で特化に見合う性能はある。};
・たぎる溶岩+グラビタスの連携に追撃を考える
&color(blue){⇒溜めなしは貫きか大剣が安定、普通に武器殴りでも良い。溜めは祈祷を挟むことが出来るので、引き寄せで範囲内にぶち込めることからグレイオールが良いかもしれない。&br;星呼びなら追撃も付いているしグラビタス以上の有効範囲…という事で専用ビルドの構築へ。武器攻撃も加味した場合はR1が繋がりR2で回避狩りが出来る鉄の鉈、R2で回避狩りが出来て他の魔法とも合わせやすいクレイモアやツヴァイヘンダーが好印象。};
・単眼の盾+触媒+武器を主軸にした構成を実践する
&color(blue){⇒持久がもっとないと厳しい。発射の構えから武器攻撃や魔法で奇襲できるのは面白いので専用で作るなら面白そう。};
・ダークソウル呪術師ロール用の構成を考える
&color(blue){⇒やってみた、意外と戦えるが火付けが生命線。問題児の火よ、渦巻けは遠距離戦ではましな性能だがそういうシチュエーションはあまりない。コスプレとしては十分戦えるか。};
・牙突き(貫通突き)と魔法の連携を考える
&color(blue){⇒普通に武器攻撃から派生した方が良くね?貫きの存在がでかい。};
#enddivregion

}}
・今後の方針
方向性は溶岩の魔術+祈祷の軸にした構成がメインなのは変わらない。実用に耐えうるのかは周回プレイで実践中。現在4周目をプレイ中、特に不自由を感じる局面はない。

*その他ビルド [#v8ed1424]
:[[ビルド/神秘軸知信ビルド]]|ゲルミア杖の性能に呆れていたころ作成したビルド、神秘触媒の安定した補正値とステータスの負担が少ないのが売り。血炎祈祷と呪剣をメインに低コスト魔術を補助に据えた。
:[[ビルド/純魔]]|最初に作成した根本となるビルド。魔術の地でバ火力にした魔力戦技+魔術の連携という新たな強みを獲得。
:[[ビルド/溶岩の魔女Lv150]]|純魔に祈祷をプラス、知力寄りの信魔として組み直したビルド。


*コメント [#qfa52e87]
#pcomment(reply)