死かき棒 の変更点

最終更新:

#author("2025-04-21T06:21:19+09:00","","")
#author("2025-04-24T08:30:30+09:00","","")
&tag(武器);
#infobox(weapon){{
image=死かき棒.jpg
name=&ruby(Death's Poker){死かき棒};
shurui=[[大剣]]
zokusei=標準/刺突
skill=[[霊炎発火]]
fp=15(10/10)
tukekae=✕
wgt=8.5
type=喪色
phy1=123
mag1=36
fire1=0
ligt1=0
holy1=0
crit=100
phy2=60.0
mag2=39.0
fire2=33.0
ligt2=33.0
holy2=33.0
guard=39
str1=D
dex1=D
int1=E
fai1=-
arc1=-
str2=15
dex2=17
int2=11
fai2=0
arc2=0
futai=冷気の状態異常を蓄積する(65)
bikou=ー
}}

#contentsx

#style(class=box-blue2,style=font-size:13px){{
''バージョン情報''
App Ver. 1.05 / Regulation Ver. 1.05
}}

*死かき棒について [#rdcb19f0]
#style(class=box,style=font-size:13px){{
死の鳥が持つ鉤棒

鳥たちは墓所の火守りであり
炉の内から、遺体の燃えがらを掻き出すという
}}

#divregion(Ver.1.00のテキスト)
#style(class=box,style=font-size:13px){{
死の鳥が持つ鉤棒

鳥たちは墓所の火守りであり
激しく燃える霊炎の内から
遺体の灰や燃えがらを掻き出すという
}}
#enddivregion

*入手方法 [#ydb3f34c]
-[[ケイリッド]]の祝福「エオニア沼、南岸」から南東の崖手前付近(夜限定)に出現する[[死儀礼の鳥]]を倒す

#divregion(早期に入手したい場合)
-[[死儀礼の鳥]]を出現地点付近の崖に誘導し、崖から1段落ちる事が出来る足場が数か所あるので、そこに落ちて待機すると、ボスが追いかけるように崖から落下死することがある。
相手の使う技にもよるので複数回の試行が必要となり、確実な方法ではない点に注意。

同時に自分も落ちてしまうため撃破時の15,000ルーンが犠牲になる事が多いが、この方法ならば初期ステータスで入手する事も可能。
#enddivregion


*基本性能 [#xec71e4a]
死儀礼の鳥たちが用いている先端の形状が独特な大剣。
形状と名称から「火かき棒」がルーツだろう。

モーションは[[ミエロスの剣]]と同じもの。[[バスタードソード]]系のモーションだが、強攻撃が縦振りの突進切りになっている。
重量(8.5)は大剣カテゴリ内では特に軽量で、[[白王の剣]]に次いでカテゴリ中2位の軽さ。
必要能力値(筋15/技17/知11)は突出して高いものはないものの3つの能力値が満遍なく必要なため、素性やビルドによっては条件を満たしにくい。
能力補正は最大強化で筋C/技B/知D。筋力・技量による物理攻撃力の伸びは良いが、知力による魔力攻撃力の伸びは非常に小さい。

装備重量(8.5)は大剣カテゴリ内では特に軽量で、[[白王の剣]]に次いでカテゴリ中2位の軽さ。

必要能力値(筋15/技17/知11)はいずれも低い水準ではあるものの、各能力値を満遍なく振る必要があるために素性やビルドによってはやや重たい。

能力補正は武器レベル+10で筋C/技B/知D。筋技の伸びは良いが、知力による魔力攻撃力の伸びは非常に小さい。

#divregion(能力値上昇による表示攻撃力の伸び幅)
各能力値が5ずつ変化するごとの表示攻撃力を記載
レナラの産まれ直しを利用して調査
最大強化、比較値以外は必要最低値
ver.1.09.1のデータ
最大強化
比較対象以外の能力値は必要最低値
Ver. 1.09.1のデータ
#divregion(筋力(片手))
|筋力|攻撃力|増加量|
|15|496||
|20|512|16|
|25|525|13|
|30|538|13|
|35|550|12|
|40|562|12|
|45|574|12|
|50|584|10|
|55|594|10|
|60|601|7|
|65|608|7|
|70|615|7|
|75|623|8|
|80|630|7|
|85|632|2|
|90|635|3|
|95|638|3|
|99|640|2|
#enddivregion
#divregion(技量)
|技量|攻撃力|増加量|
|17|496||
|20|509|13|
|25|528|19|
|30|546|18|
|35|564|18|
|40|581|17|
|45|597|16|
|50|613|16|
|55|626|13|
|60|637|11|
|65|647|10|
|70|657|10|
|75|667|10|
|80|677|10|
|85|681|4|
|90|685|4|
|95|689|4|
|99|692|3|
#enddivregion
#divregion(知力)
|知力|攻撃力|増加量|
|11|496||
|15|499|3|
|20|502|3|
|25|505|3|
|30|507|2|
|35|509|2|
|40|511|2|
|45|513|2|
|50|515|2|
|55|516|1|
|60|517|1|
|65|517|0|
|70|518|1|
|75|519|1|
|80|520|1|
|85|520|0|
|90|521|1|
|95|521|0|
|99|521|0|
#enddivregion
#enddivregion

専用戦技「[[霊炎発火]]」は、高威力かつ凄まじい冷気蓄積を持つ。
追加入力を含め3種類の使い分けが可能。
通常攻撃派生/強攻撃派生の有無により3通りの使い分けが可能。
詳細は戦技のページを参照。

#br

優秀な戦技性能の影に埋もれがちだが、武器本体の攻撃力も中々のもの。

魔力攻撃力はかなり低いが、筋技に振れば物理攻撃力が十分に高くなり、標準的な冷気上質ビルド(筋技50知力20)だと物理攻撃力600ほど、魔力分も合わせて表示攻撃力は700ほどになる。
この時、表示攻撃力は冷気派生させた[[失地騎士の大剣]]とほぼ同等になるが、こちらは内訳として物理攻撃力の占める割合がかなり大きい。
そのため[[複合属性武器>用語集#hu]]にありがちな「表示攻撃力の割に実際のダメージが低い」という現象が、他の冷気派生した武器に比べて起きづらい。

魔力攻撃力はかなり低いが、筋力・技量を伸ばせば物理攻撃力が十分に高くなり、標準的な冷気上質ビルド(筋力・技量50、知力20)だと物理攻撃力は600ほど、魔力攻撃力も合わせた[[表示攻撃力>用語集#total_attack_power]]は700ほどになる。この時、表示攻撃力は冷気派生させた[[失地騎士の大剣]]とほぼ同等になるが、こちらは内訳として物理攻撃力の占める割合がかなり大きい。そのため[[複合属性武器>用語集#composite_attributes]]にありがちな「表示攻撃力の割に実際のダメージが低い」という現象が、他の冷気派生した武器に比べて起きづらい。
また、武器攻撃力も戦技の威力も知力による補正がかなり小さいため、必要能力値ちょうどの知力11で扱っても十分に強力。

物理の割合が高いため魔力耐性のある相手にも気にせず振り回せるのは、特に冷気戦士にとっての大きな利点となる。

まさに冷気上質ビルドにとってお誂え向きの1本。

#br

精神力と知力に多く振ることで、戦技に特化させた運用も可能。

ただし、この武器の戦技は知力補正による伸び幅が小さめで、どうしても火力の底上げがしづらい。
戦技の派生にもよるが、その伸び幅は 知力20から知力50まであげて16%~19%増 飛んで80まで上げて22%~26%増 と微妙。
戦技の派生にもよるが、その伸び幅は、知力20から知力50まであげて16%~19%増、飛んで80まで上げて22%~26%増と微妙。
「能力値上昇による表示攻撃力の伸び幅」の表にあるように、武器本体の魔力攻撃力も知力による伸び幅が小さいため、この武器のためだけに知力を伸ばすのは効率が悪い。
このため、知力を伸ばすのであれば、[[名刀月隠]]や[[アステールの薄羽]]など、知力補正が強い戦技を持つ他の武器と合わせて使い、手札を増やすのがオススメ。

上記の表にあるように、武器本体魔力攻撃力も、知力による伸びは小さいため、筋力と技量を伸ばした時と比べ通常攻撃の威力がしっかり低くなる欠点もある。
この武器のためだけに知力を上げるのは少々効率が悪く勿体ない。

[[名刀月隠]]や[[アステールの薄羽]]など、他の強力な知力補正の戦技を持つ武器と合わせて使い、手札を増やすのがオススメ。

#br

戦技の対応力と優秀な武器攻撃力を活かしてこれ1本で戦い抜くも良し。
死かき棒と同じ技量寄りの能力補正を持つ、冷気派生の大剣([[フランベルジュ]]など)と二刀流するも良し。
死かき棒と同じく技量寄りの能力補正を持つ冷気派生の大剣([[フランベルジュ]]など)と二刀流するも良し。
強力な戦技の威力を少しでも高めるため、知力特化でロマンを求めるのも良し。
総じて高いポテンシャルを持った優秀な武器と言える。


*モーション [#vdb17140]
#divregion(クリックで開閉)
強攻撃の一段目はタメると移動距離が延びる。前進中は姿勢が低い。

-''右手''
|ボタン入力|解説|h
|~R1|右から左に薙ぎ払い>左から右に薙ぎ払い>右から左に薙ぎ払い>左から叩き付け|
|~しゃがみR1&br;ローリングR1|右から叩き付け&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~バックステップR1|踏み込みつつ時計回りに回転斬り|
|~ダッシュR1|突進しつつ右から叩き付け&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~ジャンプR1|右から左に振り下ろし&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~R2|剣を地面に擦りつけながら前進し、振り上げる>左から右に振り下ろし&br;1段目後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行&br;ボタン長押しで攻撃の出が遅くなる代わりに威力とスタミナダメージ向上|
|~ダッシュR2|突進しつつ右から左に薙ぎ払い&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~ジャンプR2|叩き付け&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|

-''左手''
左手は振るう方向が右手の左右逆なだけなので割愛。
なお、左手はしゃがみorローリングL1・バックステップL1・ダッシュL1・ジャンプL1が存在しない。

-''両手''
|ボタン入力|解説|h
|~R1|右から左に叩き付け>左から右に振り上げ>右から左に叩き付け>左から右に叩きつけ|
|~しゃがみR1&br;ローリングR1|右から叩き付け&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~バックステップR1|踏み込みつつ右から左に振り下ろし&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~ジャンプR1|右から左に振り下ろし&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~R2|剣を地面に擦りつけながら前進し、振り上げる>左から右に振り下ろし&br;1段目後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行&br;ボタン長押しで攻撃の出が遅くなる代わりに威力とスタミナダメージ向上|
|~ダッシュR2|突進しつつ時計回りに回転振り下ろし|
|~ジャンプR2|叩き付け&br;技後にR1追加入力でR1攻撃2段目に移行|
|~L1|ガード|

-''二刀流''
左右を同じ武器種で揃えた場合のみ、モーションが二刀流用のものに変化。
突き系の技はカメラ方向で上下角をある程度指定可能。
|ボタン入力|解説|h
|~L1|両の剣で右から左に振り下ろし>両の剣で左から右に薙ぎ払い>両の剣で時計回りに回転振り下ろし|
|~しゃがみL1&br;ローリングL1|両の剣で左から右に叩きつけ|
|~バックステップL1|前進しつつ両の剣で突き込み&br;技後にL1追加入力でL1攻撃2段目に移行|
|~ダッシュL1|突進しつつ両の剣で左から右に薙ぎ払い|
|~ジャンプL1|両の剣で叩き付け&br;技後にL1追加入力でL1攻撃2段目に移行|

-''騎乗時''
|ボタン入力|解説|h
|~R1|右側で振り下ろし>右側で振り上げ>右側で振り下ろし|
|~R2|右側でタメながら両手で振り上げ&br;ボタン押し続けでタメ中は武器に攻撃判定が出続ける(敵に対しては連続ヒット制限がある模様)|
|~L1|R1の左右逆|
|~L2|R2の左右逆|

#enddivregion

*武器強化 [#i92fd375]
#divregion(クリックで開閉)
#style(class=sp_table3){{
|>|CENTER:|CENTER:COLOR(#0fc):|CENTER:COLOR(#f60):|CENTER:COLOR(#ff0):|CENTER:COLOR(#ffb):|CENTER:||CENTER:|CENTER:COLOR(#0fc):|CENTER:COLOR(#f60):|CENTER:COLOR(#ff0):|CENTER:COLOR(#ffb):|CENTER:||>|>|>|>|CENTER:|c
|強化|>|>|>|>|>|攻撃力||>|>|>|>|>|カット率||>|>|>|>|能力補正|h
|~|物|魔|炎|雷|聖|致|~|物|魔|炎|雷|聖|受|~|筋|技|知|信|神|
|なし|123|36|0|0|0|100||60.0|39.0|33.0|33.0|33.0|39||D|D|E|-|-|
|+1|140|41|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):E|~|~|
|+2|158|46|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):E|~|~|
|+3|176|51|0|0|0|100||~|~|~|~|~|40||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):E|~|~|
|+4|194|56|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):D|~|~|
|+5|212|62|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):D|~|~|
|+6|230|67|0|0|0|100||~|~|~|~|~|41||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):D|~|~|
|+7|247|72|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):D|~|~|
|+8|265|77|0|0|0|100||~|~|~|~|~|42||COLOR(#8af):D|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):D|~|~|
|+9|283|82|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):D|~|~|
|+10|301|88|0|0|0|100||~|~|~|~|~|~||COLOR(#8af):C|COLOR(#8af):B|COLOR(#8af):D|~|~|

|>|>|強化に必要な素材とルーン|h
|強化|素材|ルーン|h
|>|>|CENTER:|c
|なし|-|-|
|+1|喪色の鍛石【1】×1|510|
|+2|喪色の鍛石【2】×1|765|
|+3|喪色の鍛石【3】×1|1020|
|+4|喪色の鍛石【4】×1|1275|
|+5|喪色の鍛石【5】×1|1530|
|+6|喪色の鍛石【6】×1|1785|
|+7|喪色の鍛石【7】×1|2040|
|+8|喪色の鍛石【8】×1|2295|
|+9|喪色の鍛石【9】×1|2550|
|+10|古竜岩の喪色鍛石×1|3060|
}}
#enddivregion

*バランス調整履歴 [#t8afecf6]
App Ver. 1.04 / Regulation Ver. 1.04.1
物理カット率 46.0→60.0
ガード強度 33→39

App Ver. 1.05 / Regulation Ver. 1.05
ガード強度の修正 (39-39→39-42)

*コメント [#w3f5626f]
#pcomment(reply)