#author("2025-04-19T20:04:12+09:00","","") #author("2025-04-30T07:52:16+09:00","","") &tag(戦技,DLC); #infobox(skill){{ name=&ruby(Dynastic Sickleplay){王朝鎌技}; fp=7(-/9) ash=✕ weapon=[[黒曜のラーミナ]] charge=✕ rapidfire=◯ rapidfire=✕ guard=◯ parry=? }} #contentsx #style(class=box-blue2,style=font-size:13px){{ ''バージョン情報'' App Ver. 1.14 / Regulation Ver. 1.14.1 消費スタミナを減少 強攻撃による追撃における敵の体勢の崩しやすさを上方修正 強攻撃による1発目の追撃における移動距離を上方修正 強攻撃による2発目の追撃が他プレイヤーにヒットした際の、ダメージモーションの硬直時間を調整 }} *王朝鎌技について [#ab0e1525] #style(class=box,style=font-size:13px){{ 華麗に攻撃を回避し、敵と距離を取る戦技 回避の方向は左右後ろに制御できる 強攻撃で、前進からの斬り上げに繋げられ 更なる強攻撃で、再び華麗に斬り下がる }} *解説 [#c39662d5] [[血のヘリケー]]の[[王朝剣技]]と似たような戦技で、刺突の剣技、斬撃の鎌技といったマイナーチェンジ版。 大きく後方に回避した後、強攻撃入力で単発の踏み込み斬り上げを繰り出す。 更に追加強攻撃で3連撃を繰り出し、最後の斬り下がりで距離を取る。 戦技ボタンを連打でFPとスタミナが続く限り回避し続ける。 「王朝の技」であるため[[アンスバッハシリーズ]]で威力が強化される。 回避モーションに長めの無敵フレーム(約40F≒0.67秒)が付くのはこちらも同様。 違いとして、回避も追撃もそれぞれ移動方向の入力をしっかり受け付ける点が挙げられる。 剣技の回避はロック状態だと敵に対して真後ろに固定されているが、こちらは左右への入力を受け付けるため、常時ロック状態でも下がり続ける事なく戦う事が可能。 追撃の方も周囲の異なる方向を斬り刻みつつ後退する、といった使い方ができる。 追撃の最後の斬り下がり後は若干の硬直が発生するので注意。 王朝剣技との比較として、剣技の刺突よりリーチが短いと言うのがまず1番大きな違い。 鎌技は回避前に自分がいた位置を攻撃するような距離感だが、剣技は武器のリーチと刺突モーションのおかげでそこから更に1歩先まで届くため、同じ感覚で使うと反撃が届かない事が多い。 しかし上述の通り、こちらはロック状態での回避が真後ろに限定されず、左右に移動する事が可能。 敵の攻撃によってなるべく距離が開かない方向に回避方向を使い分けよう。 追加攻撃は剣技が2発なのに対してこちらは3発で、全体モーションが長く出し切るリスクが大きい。 刺突と斬撃の性質差や刺突カウンターの存在もあり単純比較は難しいが、基本的に単発ダメージは剣技の方が高いものの、攻撃回数の多さ故に総ダメージは同程度。 しかし鎌技の方が攻撃回数が多い分、出血の蓄積量も多いのは明確に強い点。 当然ながら敵のHPが高い程に出血の割合ダメージも強力になる為、そこで差が出る事もあるだろう。 ただしこれは「モーションが長く出し切るリスクの高い追加攻撃を全て入れた時」の話で、主な立ち回りである「回避して反撃の一撃を入れる」という流れでは剣技の方が単発威力に優れ、この一撃の強靭削りでも剣技に軍配が上がる。 連撃の最後に切り下がるので反撃を受け辛いかと思いきや、下がった後に硬直があり一長一短。 最後の決めポーズが単純に格好いいという点では非常に優秀。 どちらかと言えば剣技は1対1での差し合い、鎌技は多対1での乱戦向けという使い分けになる。 王朝に仕えし純血騎士ならば、どちらも持ち、使い分けてこそ忠誠を示せるという物だろう。 %%この戦技を手に入れる頃には主は死んでいるどころか、その遺体は約束の王の依代となっているが…%% 余談だが、読み方は”おうちょうれんぎ”又は”おうちょうけんぎ”だと思われる。 *バランス調整履歴 [#ifd8ffd1] App Ver. 1.13 / Regulation Ver. 1.13.1 FPの有無による性能の変化が正しく反映されない不具合の修正 強攻撃の追撃を行ったとき、想定と異なるモーションが再生されることがある不具合を修正 App Ver. 1.14 / Regulation Ver. 1.14.1 消費スタミナを減少 強攻撃による追撃における敵の体勢の崩しやすさを上方修正 強攻撃による1発目の追撃における移動距離を上方修正 強攻撃による2発目の追撃が他プレイヤーにヒットした際の、ダメージモーションの硬直時間を調整 *コメント [#mfdfe3d1] #pcomment(reply)