#author("2025-04-26T09:34:01+09:00","","") #author("2025-04-27T13:17:57+09:00","","") &tag(プレイガイド); *用語集 [#ib3bbb2a] ゲーム的な用語、ネット上での俗称、ソウルシリーズに関連する用語について調べるためのページです。 重要人物やストーリーの用語についてなどは[[物語考察]]をどうぞ。 //今回から始めた初心者も見る前提でマイナー気味の用語でも消さないようにすること #contentsx *あ行 [#c4a3dbd7] **あ [#aa] :''青ニート''| シリーズ恒例の「心折れた戦士」枠のキャラクターを指し、戦わずに拠点に引きこもっている様がニートのようであることから。また「青」ニートという名前は、デモンズソウルの初代は青いソウル体の姿であったこと、ダークソウルの二代目は装備の色合いが青っぽかったこと、ダークソウル2の三代目は「青教」の誓約を行えたことに由来する。 彼らは代々拠点で心折れるまでに培ってきた情報やアドバイス、世界観などの説明をしてくれていた。((因みに序盤NPCにしては手堅い行動ルーチンを組まれており迂闊に喧嘩を売って返り討ちにされたプレイヤーも少なく無い)) 今作ではNPC[[騎士ディアロス]]が該当する…と思われたがVer1.03でイベントが追加され、彼の勇姿を見ることができるようになった。また彼はすぐに拠点から去ってしまい、気づかずにエンディングを迎える人もいることから、青ニート枠としては微妙である。 :''青ファン''| 青ファントム。青、青霊、青警察という場合もある。 主に侵入があった際駆けつけるプレイヤーのことを指す。今作ではこれは「狩人」と称される。 元々はデモンズソウルでの呼び名で、当時は所謂白霊のことを指していた。 ダークソウル1から侵入者からホストを守る「救援」という概念が登場し、そこからは青ファンとはこういった「救援者」を指す事になった。 :''赤ファン''| 黒ファンを参照。 :''葦の地''| 素性の一つである侍の説明を始めとして、武器の打刀や十文字薙刀、防具の葦の地シリーズなど和風装備のフレーバーテキストで度々出てくる名称。「葦」の読みは「あし」。 フロム・ソフトウェアの作品で「和」で「葦」といえば「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の舞台となる「葦名の国」を思い浮かべる人が多いだろうが、葦の地=古い日本の呼び名でもある。 少なくとも剣客の禁じられた奥義が「[[切腹]]」な程度にはやばい場所のようだ。 :''褪せ人''| 種族や人種というカテゴリでは狭間の地の住人と同じだが、その血統として、過去に黄金樹の祝福を失って瞳の色が"褪せ"たことで狭間の地を追放された人々の子孫を指す。 ゲーム内のプレイヤーキャラクターがこれに該当することに倣い、キャラクターを操作するプレイヤー自身、あるいは本作ストーリー上の主人公を指して使われることが多い。 :''後出し''| 相手が攻撃した時に生まれる隙を狙って攻撃すること。リーチの長い武器や振りの早い武器と相性が良い。 単純だが、一対一の対人においては非常に強力な戦法になる。 特大武器は後出しされやすいので、それを逆手にとった誘いパリィが有効。 :''アルトリ''| ダークソウル1のDLCに登場したボス「騎士アルトリウス」のこと。 DLC発売前からすでにNPCのセリフやアイテムテキスト内に登場し、存在感を放っていたキャラクター。 今作では戦技「[[獅子斬り]]」に彼の面影を見ることができる。 :&aname(umbasa){''アンバサ''};| 能力値の「信仰」に関わるキャラクター・ビルドに使用される言葉。 信仰の高いビルドを''アンバサ''と呼び、その派生として、信仰と筋力の高いビルドを''筋バサ/キンバサ''、信仰と技量の高いビルドを''技バサ/ギンバサ''、などと表現する。なお、信仰だけに特化することを''純バサ''と呼ぶこともある。 「アンバサ」の由来はデモンズソウルにおける祈りの言葉であり、転じて信仰を重点的に上げたビルドを指すようになった。 もっとも、当時のアンバサは派生武器やユニーク武器を持つことで得られる''毎秒約15~20''という凄まじいリジェネ効果を盾にゴリゴリの肉弾戦を挑むビルドがほとんどであり、そもそもが今で言うところの筋バサ(ギンバサ)に近いものだったりする。 ちなみに信仰+理力(=本作の知力およびデモンズソウルにおける魔力)の組み合わせは、理バサではなく''信魔''と呼ばれた。 //#fold{{ //筋バサについて //シリーズ通して「筋バサ枠」とも言えるNPCが伝統的に登場しているのも特徴。 //デモンズソウル…「暗銀の騎士ガル・ヴィンランド」((戦闘になった場合、沼地なのに「走り回る」ので苦戦必至だった)) //ダークソウル…「聖騎士リロイ」((太陽の騎士ソラールは上質寄りである)) //ダークソウル2…「王盾ヴェルスタッド」((正確には闇(信魔)の筋でありNPCでもない)) //ダークソウル3「カリムの騎士イーゴン」が該当。 //どのキャラも「最重量級の大槌を装備」「高い信仰」「聖女や王に仕える」という共通点を持つ。 //(ブラッドボーンでは立ち位置とステータス的に「血族狩りアルフレート」が該当するかも) //}} **い [#ii] :''イカ頭''| イカのような形の兜を被っている者のこと。 デモンズソウルに由来し、以降のシリーズでも頻繁に登場している。 本作ではローデイル騎士がそれに該当する。 :''犬''| ++敵の一種。 シリーズでは伝統的に敵として登場する犬が非常に手強いことで有名で、複数体に同時に襲われると装備の相性によってはほとんど為す術がなかったりする。 今作の犬は比較的大人しいと言われるが、血の蠢く廃墟やモーグウィン王朝などに出現する出血を蓄積する犬は油断ならない。 なお、出血を蓄積する犬には、1回の噛み付き攻撃でプレイヤーキャラクターを即死させるバグがあったが、Ver. 1.04で修正された。 ++非敵対モブ『亀』のこと。 数の暴力や腐敗や出血バグでこちらを蹂躙する恐ろしい犬が跋扈する中、四本足で大人しい性質の彼らに可愛らしい犬の''幻覚''を見出す褪せ人が後を絶たない。 :''犬ステ''| 戦技『[[猟犬のステップ]]』のこと。「猟ステ」と略されることも。 比較的少ないFP消費で無敵時間の長いステップ移動を行えるため、対人戦や厄介な攻撃を持つボス戦、ダンジョンのトラップや毒沼を安全に駆け抜ける際に役に立つ。 Ver. 1.05以前は重量を無視した高機動力と連続使用によるほぼ切れ目のない無敵時間を兼ね備えており、攻略・対人ともに何かと話題に挙がりやすく、「犬ステ」の略称が定着した。 :''犬霊''| 鉤指の主の敵対者・侵入プレイヤーにも関わらず、本来味方である他の侵入プレイヤーを狙う悪質行為。また、それをする人の事。中にはフレンドと示しを合わせ、闘士(赤の召喚サインで召喚された敵対者)として計画的な犯行を企てる人もいる。 ホストの従順な犬であるかのように振る舞うことからこう呼ばれる。こう書けばお分かりと思うが''蔑称のニュアンスが当然含まれているため使用の際は注意''。 **う [#uu] :''受け値''| [[ガード強度>よくある質問#m4936080]]のこと。 ダークソウル1~3では同項目の名称が「受け値」だったため、その名残で言われる。 この値が高いほど敵の攻撃をガードした時のスタミナ消費量が減り、ガードを崩されにくくなる。 基本的に小盾<中盾<大盾の順でガード強度が高くなっている。 &br;ちなみに、ガード強度とは別に''弾きやすさ''とも言える隠しパラメータが設定されている。 これは盾で敵の攻撃をガードした時に、どれだけの攻撃を弾いて敵をよろめかせることができるのかを決めるものである。 基本的に小盾<中盾<大盾の順で弾きやすく、大盾の中でも[[蟻の頭甲]]は他の大盾と比べ弾き返せる攻撃が多い。 なお、PvPではどの盾だろうが蟻の頭甲だろうが''攻撃を弾き返すことはできない''ので注意。 余談だが、以前は蟻の頭甲以外の大盾は金属や木製など材質によって弾きやすさが異なるとされていたことがあり、当wikiの一部大盾のコメント欄ではその点に触れたものも見受けられるが、内部データの解析などにより本当にそのような区分が存在するのかは疑問視されている。 :''写し身''| 基本的には[[写し身の雫の遺灰]]で召喚できる[[霊体]]のことを指す。 この霊体の性能はプレイヤーキャラクターのステータスや装備に強く依存する分、特化すれば非常に強力な霊体となるため使用率が高い。 ボスのほうの「[[写し身の雫]]」を指す場合は、霊体のほうと区別するために『ボス「写し身の雫」』という風にボスであることを明記する場合が多い。 **え [#ee] :''エインセル河本''| [[エインセル河本流]]のコメント欄に散見される謎の人物。 元々は「エインセル河本流(がわほんりゅう)」というエリアを「エインセル河本流(かわもとりゅう/こうもとりゅう)」という何らかの流派に空目されたことが始まりのようだ。 本来はいうまでもなく河・本流で単語的には区切られているのだが、該当コメント以降「もうかわもとりゅう/こうもとりゅうにしか見えない」といった人が続出し、「アルター高原(たかはら)という名の相方がいる」など謎のキャラ付けがなされている。 :''エスト''| [[聖杯瓶]]のこと。 ダークソウルシリーズではこれに相当する回復アイテムが「エスト瓶」という名称だったことに由来。 過去作の名残と聖杯瓶が呼びにくい事から「エスト」または「エスト瓶」と呼ぶプレイヤーがいる。 また、「緋雫の聖杯瓶」を「赤エスト」、「青雫の聖杯瓶」を「青エスト」「灰エスト」と呼ぶパターンもある。 :''エスト狩り''| [[聖杯瓶]]をエストと称する慣例から派生した用語。戦闘中に[[聖杯瓶]]を飲もうと手を付けた瞬間、その硬直中に攻撃して使用を妨害、あるいは回復を帳消しにする行為。 対人戦において相手の回復を許さないのは当然であるため、主にPvEにおいて用いられる。 回復と相手の攻撃タイミングが偶然噛み合ったケースを指すこともあるが、主にエネミーが聖杯瓶の使用に反応して的確に妨害してくる行為を指す。 :&aname(enemy){''エネミー(Enemy)''};| ゲーム中でプレイヤーが戦う相手、敵のこと。 通常は単に「敵」と表現されることが多いが、NPCとそれ以外の敵を区別するために意図的に「エネミー」という表現が用いられることがある。 また、「[[対人(PvP)>用語集#pvp]]」の対義語としての「[[対エネミー(PvE)>用語集#pve]]」のように、「プレイヤーが操作する敵」ではなく「プログラムで動く敵」を指していることを明示するために「エネミー」と表現することもある。 なお、一般的には「PvE」の "E" は "Enemy" ではなく "Environment" であり、"Enemy" は "Environment" に含まれる一要素である。 ちなみに、「ボス」は「エネミー」の一種である。 :''エルデンリング''| Eldenとはスウェーデン語で「火の~」を表し、Ringはスウェーデン語でも英語同様指輪を意味する…つまり意訳すれば「火の指輪」となる。 今作タイトルが「ソウル」でないのは宮崎英高氏が以前から作品タイトルに「リング」と言う名称を使いたがっていたためであるようだ。((欧米圏でダークリングと書くと「アッー!」的なスラングらしく初代ダクソの時点では已む無く断念したとか)) 本作の略称として「エルデン」が用いられる場合があるが、上述のとおり格助詞を含む表現であるため、固有名詞の「エルデ」に留めて用いられることもある。 :''宴会芸''| 見た目が派手な割に実用性のない魔術や祈祷、戦技のことを指す。%%[[ご照覧あれい!]]%% 派手なエフェクトやスタイリッシュなモーション、もしくはフレーバーテキストに「伝説の○○」と記されるなど期待を持たせる要素に対して性能が伴っておらず、期待の反動から大きく失望するものが特にそう揶揄される。 マルチプレイでボス撃破後の余り時間などに賑やかしとして披露されることが多い。特に魔術や祈祷は派手なものほど必要能力値が高い傾向にあり、披露するだけで「それを使えるほどにビルドを特化している」ことを知らしめることができる。 こうした技を好んで積極的に活用するビルドを構築することも遊び方のひとつだが、マルチプレイで他プレイヤーの支援を行う場合は効率や勝率、視界不良といった問題から迷惑がられることもあるので注意すること。 :&aname(enchant){''エンチャント''};| ゲーム界隈において、一時的に武器や装備に様々な効果を付与する行為、あるいはシステムの名称。 付与する効果と組み合わせて「○○エンチャ」という形に略して使われることも多い。(例えば、エンチャントで炎攻撃力を付与する場合は「炎エンチャ」など。) エルデンリングでは、[[道具]](○○脂)・[[魔術]]・[[祈祷]]・[[戦技]]を用いてエンチャントを行うことができる。(エルデンリングのエンチャントの詳細については、[[状態変化>状態変化#x23da491]]のページを参照。) エンチャントの種類はシリーズを追うごとに増えているが、今作では特に戦技として多数のエンチャントが実装され、しかもその内の多くは[[戦灰]]を用いて任意の武器に付与できるため、武器の選択や戦術の幅が広くなった。 なお、「エンチャント」という用語はゲーム内にはいっさい登場しないため正式な呼称ではなく、あくまでプレイヤー間で一般的に使用されている通称、という位置づけである点に注意。 **お [#oo] :''おそらく○○''| メッセージの定型文の一つ。 文体からすれば得体の知れないものに対して使うことを想定していると思われる。 が、狭間の地においては「亀」に「おそらく犬」と書いたり、「蟹」に「おそらくエビ」と書いたりと、幻覚に囚われた褪せ人が後を絶たない。 :''おねパリ''| お願いパリィの略。「決まってくれ!」と願いつつ繰り出すパリィ。 敵のモーションや駆け引きを考慮せずにパリィを使うことを指す。 出が速く攻撃回数の多い軽量武器にはそこそこ有効だが、一撃が重くパリィ不可のモーションも存在する大型武器には弱い。 :''おねロリ''| お願いローリングの略。「避けてくれ!」と願いつつ転がるローリング。 攻撃を見極めて避けるローリングではなく、適当なタイミングで雑に転がるなど、とにかく逃げようと連発されるローリングのことを指す。ボスの連続攻撃をかわしきれない時や、弓や魔法が大量に飛んできてピンチになった時などによく見られる。 残念ながら今作の回避は性能が低い上に、ディレイや回避しても直撃するほどのリーチや踏み込みを持つ攻撃を敵は持っている。 ボスはおろか、そこらの雑魚ですら頻繁にそれらの攻撃を繰り出してくるため、おねロリでは避けきれず攻撃をくらって死ぬのが常である。 ただしver 1.06以降の軽量ローリングは中々の高性能なので、おねロリでもなんとかなる事が多々ある。 :''俺には特別な知恵があるから分かる''| 主に明らかに実現しないであろうことを期待する際の定型句。 元は「ブラッドボーン」に登場したNPCの台詞。 これだけ抜き出して見ると大層な台詞だが、実は発した本人はかなりひねくれた性格であることを除けば何の変哲もない住民AといったNPCであり、別に特別な知恵など持っていない。 そのため、ゲーム内のニュアンスからして「若干アレな人が突拍子もないことを言っている」というものであり、そこから転じて新しい要素や装備の追加、武器・戦技の性能の上方修正など、「こんなのが実装されてほしい」という''夢や妄想''を語る際に使われるようになった。 なお本来の台詞は「俺には特別な知恵があるんだ」であるため注意。 例:「DLCでは○○が追加される、俺には特別な知恵があるから分かる」 :''オンスモ''| ダークソウル1の中盤のボス「竜狩りオーンスタイン&処刑者スモウ」のこと。 素早いオーンスタインと鈍重なスモウという、タイプの異なる2人と同時に戦うことになり、多くの不死人たちが心を折られた。今でも対複数のボス戦があると、オンスモ戦が引き合いに出される事がある。 本作に登場する[[神肌のふたり]]はオンスモと同じ痩せた奴と太った奴の組み合わせなので、これを連想した過去作プレイヤーもいたようだが、この2人は「ふたり」といいつつ3人目4人目も生み出すので&ruby(四人の公王){別なボス};を連想する人も。 :''オープンワールド/オープンフィールド''| 行き先はおろか攻略順もプレイヤーの自由というゲームのいちジャンルないしシステムの名称。 通常、別のエリアへ移動する際にゲームを一時停止して移動先のエリアのデータを読み込む作業(ローディング)が必要だが、オープンワールドの場合はプレイを停止されることなくその作業を行うため、没入感を生み出せると同時にプレイヤーに無用な待ち時間を与えずに済む魅力がある。 一方でプレイヤーによって攻略順が違うことや広大なマップであるが故の未熟な導線などから、物語を演出することには不向きであるとされており、物語性を重視するゲームには導入されない、あるいは限定的なオープンワールド化がされていたりと、ゲームによって色々な形のものが存在している。 エルデンリングの場合、両者の言葉の定義が曖昧であることもあり、一般的にエルデンリングはオープンワールドという認識で通じているのが現状ではあるが、CEDEC2022における講演にて、開発上ではオープンフィールドとしている。(参考:「[[エルデンリングってオープンワールドなの?>よくある質問#oe8f7959]]」) *か行 [#oa073412] **か [#ka] :回復狩り| こちらの[[聖杯瓶]]の使用に反応して即座に攻撃をしてくるエネミーの行動。 聖杯瓶がエストと呼ばれることもあることから「エスト狩り」とも。 プレイヤーのボタン入力に反応しているため、回復しつつこれを躱すというのはよほど距離が空いていない限りほとんど不可能に近い。安易な回復行動は慎むべきだろう。 敵が武器を振っている間に回復したり、エリアに遮蔽物があるなら利用するなどして対策しよう。 今作では回復狩りを行うボスが多い。代表的なところでは[[坩堝の騎士]]や[[神肌の使徒]]などだろうか。 ちなみに対人テクニックとしての用語としても使われ、相手の回復タイミングを読んでその隙を突くことを指す。 HPが減ると「回復したい」という強い心理が働くため狙いどころだが、逆に回復したい側はそれを逆手に取り迎撃やパリィを狙ったりといったこともできるので読み合いとなる。 安易な回復狩りを誘って聖杯瓶を使いつつ、硬直が解けた瞬間にパリィする、「誘いエスト」と呼ばれるテクニックもある。 :カエル| ++敵モブ''「しろがね人」''のこと。 敵として登場するしろがね人には様々なタイプがいるが、この場合は特にリエーニエやモーグウィン王朝に出現する、頭部が丸く宇宙人じみた外見のモブを指す。 [[遺灰>しろがね人の遺灰]]も存在し、そちらのフレーバーテキストにて「カエルにも似た彼らは~」と言及されている。 モーグウィン王朝の個体は獲得ルーンが多く、ルーン稼ぎによく利用される。 ++敵モブ''「バジリスク」''のこと。 シリーズの常連モブ。カエルのように跳び跳ね、死属性ブレスを吐いてくる。詳細はこのページの該当項目を参照のこと。 :篝火| 「[[祝福]]」のこと。ダークソウルでは同様の休息ポイントが「篝火」であった事から名残でそう呼ぶ人がいる。 今作では[[祖霊]]と戦うために篝火を灯す必要があるため、混同していると非常に紛らわしくなる。 :''河童''| 古くはアーマードコアで『足場判定の無い水面』に''足首を浸けた程度で''領域離脱判定となり機体が沈没して逝くことから、何時しか「フロム製ゲームの水辺には河童が住んでいて犠牲者を水底に引き摺り込んでいる」と言われる様になった。((アーマードコア4系列だと多少の着水は可能だが、【水没王子】のインパクトが強い)) 本作でも足の着かない深さの水辺に踏み込めば問答無用で死んでしまう…褪せ人は泳げないのだ。 一応どこからが即死エリアなのか分かりやすくする為なのか、狭間の地の海岸は徐々に深くなっていくのではなく唐突に底なしになっている。 なお、本作では肌色を緑にして[[大亀の甲羅]]を背負えば(特徴的な頭部を除いて)河童っぽくなれる。 :''角待ち''| 見通しの悪い通路の曲がり角や死角で待ち伏せをし、出会い頭に奇襲する行為。 基本的に侵入者はホスト側に比べると人数差があり不利なことが多く、出来る限り奇襲・分断ができないと勝機は薄い。 こうした条件において通路などは一人ずつしか通れないことが多く、奇襲が特に成功しやすい。 上述の条件から「不利な条件で勝つための戦術」として用いられる。 ホスト側としても警戒すべき事であり、何かしらの対策手段を用意しておくと良いだろう。 また今作ではインプや卑兵などがこの戦法を使ってくる事が多い。 インプの場合、曲がり角はおろか、天井や壁に貼り付いて待機しているので広い所が見えたら突入する前に他の人のメッセージを見たり、ターゲットボタンを押したり、範囲攻撃を使ってみよう。 :''カボチャ''| ++エネミーの「かぼちゃ兜の狂兵」のこと。頭部の見た目が南瓜そのもの。 ++上記の敵からドロップする[[かぼちゃ兜]]のこと。ヘッドショットによるダメージと怯みを軽減するが、とても重い。 :''亀''| ++狭間の地の各所を彷徨う[[歩く霊廟>霊廟と追憶]]の俗称。 ++非敵対モブ『亀』((姿形はゾウガメ種に見えるのだが気候的に生息出来るか怪しいので似て非なるナニカだろう))の事。倒すと素材[[亀の首肉]]をドロップする。 ++「''スタミナ回復速度上昇''」のバフ効果が発動していることを示すステータスアイコン【亀首】の事。アイテム「[[亀首漬け]]」の使用や中盾「[[大亀の甲羅]]」、タリスマン「[[緑亀のタリスマン]]」がこの効果を持つ。 ++[[結びの司祭、ミリエル]]の事。姿形はどう見ても只の亀に見えるが、内面は気性の穏やかな老紳士。本作の癒し枠である。特徴としてスクロールと祈祷書の両方を渡せる事や、攻撃されても「褪せ人のヤンチャを叱る」だけで敵対しない事などが挙げられる。((とは言えHP量が膨大なだけで殴り過ぎれば普通に死ぬので注意)) 他のNPCと違いイベント進行によって移動したり不在になったりしないため、スクロール・祈祷書の集積場所として便利。 :''カメラのデーモン''| 「納期のデーモン」と同様の経緯から、恐ろしいものに対して使われるようになった「◯◯のデーモン」という言い回しの一種。 戦闘中に壁を背にした際に、壁に押し出されたカメラがプレイヤーキャラクターに急接近することで、ボスの動きやプレイヤーの位置がほとんどわからなくなる現象がしばしば起こる。 他にも超大型のボスを相手取る際に、ロックオンするとボスの身体の中心部分がフォーカスされることが多いが、その状態でボスに接近するとカメラはほぼ真上を覗く状態となり、壁に押し出されたときと同様にボスの挙動がほとんど把握できなくなってしまう。 このとき、対面していたボスに敗れたというよりはカメラワークのせいで何も見えなくなって負けた、つまり真に脅威であったのはボスではなくカメラである、という意味で「カメラのデーモン」と揶揄される。 :''狩人''| ++今作における青ファン枠(侵入者に呼応して駆けつけるホストへの協力者)のこと ++姉妹作ブラッドボーンにおけるプレイヤーのこと 異なる意味で同じ単語が使われているので注意が必要。今作で姉妹作を言及する機会はあまりないが、①の意味が青 / 青ファン呼びが定着しているのであれば、②ととらえる人も多いだろう。狩人様と「様」がついている場合は十中八九②の意味 :''カンスト''| 「カウンターストップ」または「カウントストップ」の略。ある数値に対して、それより上が無いこと、つまり上限値に達したことを意味する。 本作においては、主にプレイヤーのレベル(最大713)や能力値(最大99)、周回数による難易度変化(最大8周目)を指して、「レベルがカンストした」、「カンスト周回を目指す」といった形で用いられる。 本作における&tooltip(マルチプレイの仕様上、レベルを一定に制限するプレイスタイルが主流){プレイヤーの分散を避けてより多くの他者とマッチングできるようにするため。また、制約を設けることで個々のビルドに多様性を持たせる意図も兼ねている。};となっているため、後者の周回数=難易度を示すために用いられることが多い。 :''ガン盾''| ガード強度やカット率の高い盾を装備して、ガード主体で立ち回る戦法のこと。戦技「[[鉄壁の盾]]」などを用いることで、ボスの攻撃にも怯むことなくガードで受けきることができる。 回避する手間・リスクを省き、敵に張り付いて戦えるのが強み。一方、ガードしても蓄積する状態異常付きの攻撃や、ガード不能の掴み攻撃などにめっぽう弱い。 ガードしながら攻撃できる武器種(刺剣や槍など)を組み合わせる「盾チク」はガン盾の発展系。 :&aname(kantsuu){''貫通率''};| 姉妹作品のダークソウルシリーズにて存在するとされている、攻撃力を与ダメージに変換する倍率のことである。ダメージ計算式を検証した有志による命名であり、公式の名称ではない。[[参考リンク:ダークソウル3 神攻略wiki「テクニック・知識」>https://kamikouryaku.net/darksouls3/?%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E7%9F%A5%E8%AD%98#content_1_18]] ソウルシリーズは攻撃力と防御力の足し引きではなく、防御力に対する攻撃力(ここでは&tooltip(武器攻撃力){基礎攻撃力+補正攻撃力};×攻撃ごとのモーション値とする)の比に応じて変わる「ある数値」を攻撃力に掛けることでダメージが決定されるとされており、この数値が貫通率と呼ばれている。攻撃力の比が高ければ高い値、低ければ低い値が適用されるが最大値が決まっており、比が一定を超えるとこれ以上攻撃力を上げても貫通率が変わらなくなる。 &br;エルデンリングでは、「[[武器攻撃力を直に上げるバフ>TIPS・小ネタ#increasing_attack_power]]と[[与ダメージを上げるバフ>TIPS・小ネタ#increasing_damage]]とでは直上げの方が効果が高いが、攻撃力が一定を超えると与ダメージバフと効果がほぼ同じになる」「同じ攻撃力では防御力の高いエリアにいる敵の方が与ダメージが低いが、攻撃力が一定を超えると与ダメージの差がほぼなくなる」ことが確認されている。 このため、本作においても貫通率のような概念が存在する可能性は高いだろう。 なお、エルデンリングにおいてはバフやカット率などの影響をないものとすると、通常攻撃(1段目)のダメージはどれほど攻撃力を高めても0.9倍で止まる。そのため、通常攻撃の威力([[モーション値>用語集#motion]])を「武器の攻撃力の100%」と仮定した場合、貫通率の最大値は''90%''であると言える。 :&aname(guard_breaking){ガード崩し};| 敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きて体勢を崩すこと。 「盾崩し」とも言うが、ガードの方法は盾に限らず、武器両手持ちによるガードも含む。 ガードが崩れた敵に対しては、パリィと同じく[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]のチャンスとなる。 逆に自分のガードが崩れた場合は、敵に致命の一撃を入れられる可能性があるため非常に危険である。このため、ガード崩しが頻発する場合は、ガードに頼りすぎないように立ち回りを見直すか、よりガード強度の高い盾や[[大盾のタリスマン]]を装備することを検討しよう。 :ガードポイント| 主に攻撃アクションの動作中に発生しているガード判定のこと。"GP"と略されることもある。L1長押しなどでのガードは含めない。敵の攻撃にガードポイントを合わせる事で、攻撃を防ぎつつ反撃する事が可能になる。大盾両手持ちの一部の攻撃、[[シールドバッシュ]]、[[突撃バッシュ]]、[[刺突盾]]の一部の攻撃などに発生している。 **き [#ki] :''貴公''| 対等あるいは目下の者を指す言葉。 2009年発売の「デモンズソウル」に登場するいちキャラクターの台詞以降、ソウルシリーズ系列ではお馴染みと言ってもおかしくないほど浸透している言い回しで、ユーザー間でもなにかしら含ませた言い回しで使われることが多い。 今作には[[ジェスチャー]]の一つに「貴公、何用だ」が存在する。 ちなみに本作でプレイヤーキャラをこう呼称する人物はディアロス、ベルナール、イジー(ラニに仕えた後)、D、アレキサンダー、タニス、マレニアなど。友好的な人物から敵まで十人十色である。 :&aname(basic_attack_power){''基礎攻撃力''};| 装備画面で武器の「攻撃力」の項目に表示される属性ごとの数値「●●+▲▲」のうち「●●」の部分を指す。 基礎攻撃力は、武器の強化レベルや[[付与属性>戦灰#affinity_granted]]によって決まる。 なお、「▲▲」の部分は「[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]」と呼ぶ。 :&aname(chest){''木箱''};| アイテム入手時に所持数の上限を超えると、インベントリには入らず木箱へ格納される。 祝福で休んだり死亡して復活したりした時に所持数の上限を下回っていると木箱からインベントリへ自動的に補充される。[[マリカの楔]]で復活した場合も自動補充される。自動補充はアイテム毎にオン・オフを切り替えることがでる。[[矢>矢・ボルト]]や[[スローイングダガー]]など使用頻度の高い消耗品を買い溜めして木箱へ格納しておくと自動補充されるので便利。 また、木箱は[[祝福メニュー>祝福#h36b6edd]]からアクセスして手動で管理することができ、使わない武器や防具などインベントリに入れておく必要のないアイテムを木箱へ格納して保管することができる。前述した消耗品の自動補充のオン・オフの切り替えもここで行える。 ゲーム内では説明されないが、製作時に[[ヒビ壺]]、[[儀式壺]]、[[ヒビ大壺]]、[[調香瓶]]などの容器が必要な製作アイテムも木箱へ格納することができる。容器を使用している製作アイテムを木箱へ格納すれば、その分の容器を空けて残容器数を増やすことができる。 なお、インベントリに持っておけるアイテムの種類数(※所持数ではない)には上限があり、上限に達すると新たなアイテムを入手したり武器で使用中の戦灰を取り外したりすることができなくなる。特に戦灰・&tooltip(武器){近接武器・遠距離武器・盾};・&tooltip(防具){兜・胴鎧・手甲・足甲};・タリスマンなど「所持数」がなく各アイテムが個別になっているカテゴリは、入手したあと整理せずにそのまま放っておくとインベントリの上限に達しやすいので、こまめに整理して不要なものは木箱へ格納するか売ってしまうのがよいだろう。 :&aname(poise){''強靭''};| プレイヤーキャラクターの「怯みづらさ」を表し、ステータス画面で「強靭度」としてある程度確認できる。 「ある程度」というのも、実際は強靭は常に最大値でなく、戦闘中にリアルタイムに増減しているからである。 攻撃を受けると、その攻撃に設定されている[[強靭削り>用語集#poise_damage]]により強靭が減り、0以下になると怯んで行動を中断する。 強靭の詳細については[[強靭について]]を参照されたい。 &br;なお、[[エネミー>用語集#enemy]]の怯みにくさも「強靭」と表現することがあるが、プレイヤーキャラクターの強靭とは別物である。 エネミーが怯むかどうかは[[ダメージレベル>用語集#damage_level]]によって決まる。 :&aname(poise_damage){''強靭削り''};| 攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ(ゲーム中には表示されない)であり、[[対人(PvP)>用語集#pvp]]と[[対エネミー(PvE)>用語集#pve]]では役割が異なる。 PvPでは、攻撃を当てた時の強靭削りによって敵の[[強靭>用語集#poise]]を削っていき、強靭を0以下にすると敵が怯む。 PvEでは、攻撃を当てた時の強靭削りによって敵の[[体勢値>用語集#stance_value]]を削っていき、体勢値が0になると敵が[[体勢を崩す>用語集#stance_break]]。 つまり、''強靭削りは、PvPでは敵の怯ませやすさ、PvEでは敵の体勢の崩しやすさを示す値''である。 また、強靭削りは、ゲーム内のテキストや公式パッチノートで「[[体勢を崩す力>用語集#power_to_break_stance]]」や「[[体勢の崩しやすさ>用語集#power_to_break_stance]]」と表現されているものに該当する。 強靭削りの詳細については[[強靭について]]を参照されたい。 **く [#ku] :''くまさん''| DLCで登場した熊餐という概念、およびそれに関係する装備や祈祷「[[ルガリアの咆哮]]」の事を指す。フィールド上に配置されている動物の熊や大型MOB/ボスとして登場する[[ルーンベア]]を指しているケースはほとんど見かけない。 公式の読み方はおそらく「竜餐(りゅうさん)」に準えた「ゆうさん」だと思われるが、こちらのほうが伝わりやすく、何より馴染みやすい語感のためか専らくまさんと呼ばれている。 :''クララ''| [[霊クラゲの遺灰]]で召喚できる霊体のこと。この名前は説明文で確認することができる。 珍しく名前を持ち、最序盤から入手できることもあり、お世話になった褪せ人は多い。 また、終盤には専用のイベントも持つ。 :''糞''| もしかして→[[金の排泄物]] 伝統と格式あるう○ちアイテムの事。%%悪口でもないし、煽り罵るため投げつけるものでもない%% 毎回、テキストで瑞々しい大便であることを強調していたり、配置やドロップで特定のモブの排泄物であることを示唆していたり、きっと大好きだったのだろう特殊な趣味をお持ちの方が存在したりする。どんなこだわりだ。 ダークソウルシリーズでは投げつけて自身と敵に猛毒を蓄積するお団子状のアイテムだったが、エルデンリングでは壺に詰めて投げつける製作アイテムに変更になったので、糞の塊を直に掴んで投げていたダークソウルシリーズよりは衛生的になった。%%それでも自身への蓄積は発生する%% :''グレ◯◯''| グレートな武器の略称。基本的にそれ単体では用いられず、それに続く武器の名称も含めての略称となる。(グレートソード→グレソ、グレートクラブ→グレクラ、グレートスターズ→グレスタetc…) 押し並べてグレートの名に恥じぬ重厚長大な武器がほとんどを占めており、「次はどんなグレートな武器が登場するのか」はファンのささやかな楽しみの一つである。%%グレートに残念なものもあるにはあったが%% ちなみに今作では防具にも「[[グレートフード]]」「[[グレートヘルム]]」が存在し、さらに[[グレートな戦技>グレート・カーリア]]まで追加されておりグレートな装備の実装数としてはこれまででも最大級である。 :''黒ファン''| 黒ファントム。単に黒とだけ言う場合もある。 敵対プレイヤーのことを指し、今作では侵入者は「血の指」「背律者」、赤の召喚サインで呼び出せるのは「闘士」と称される。 元々はデモンズソウルでの呼び名から。外見的には赤色要素もあるため赤ファンと呼ばれることもあった。 ダークソウルでは「闇霊」と呼ばれていたため、そう呼ぶ人もいる。 ソウルシリーズを追うごとに条件が不利になっていくがそれは攻略優先の仕様からすれば仕方のない事だろう。 何かとライトユーザーに批判されがちだが、彼らもまた基本的にはゲーム内に用意された正当な盤上の上でプレイしているので、あまり目くじら立てないように。 赤の召喚サインを出しているプレイヤーは純粋に対人戦を嗜みたい人が多いので、出待ちなんてもってのほかである。 **け [#ke] :''啓蒙''| 主に「頭オカシイ」程度の意味の隠語として使われる。 由来は姉妹作ブラッドボーンにおけるステータスで、この値を上げることでゲーム内で得られる情報が増えたり発狂しやすくなったりした。 常人の発想では得られない奇抜な行動や、グロテスクなクリーチャーやマップやアイテム、またそれらに愛着を示す者に対して「啓蒙が高い」と表現される。 :''軽量武器''| 小型武器(短剣・拳・爪)と中型武器(直剣・曲剣・刺剣・刀・両刃剣・斧・槌・フレイル)をひとまとめにした、界隈で自然発生した通称。公式には使われていない。 大型武器(大剣・大槌など)や特大武器(特大剣・特大武器)や長柄武器(槍・鎌など)に比べて、小型武器と中型武器の重量や攻撃の出の速さやリーチの違いがはっきりしていないこと、戦灰の面で汎用性がある小型武器が短剣しかない(小型の斧と槌はない)点などが多くのプレイヤーに混同される要因であると考えられる。回転斬りや二連斬りなどの一部の戦技では、小型・中型武器用、大型武器用、長柄武器用というようにモーションが分かれていることも混同される一因だろう。 小型武器と中型武器との明らかな違いとしてもっとも分かりやすい物が戦灰の対応である。「[[獅子斬り]]」「[[牙突き]]」「[[嵐呼び]]」「[[グラビタス]]」の4種については、解説の上でも「小型のものをのぞく」「中型/大型の~」などと明確に小型を対応外としている。 他の違いとしてはスタミナ消費量、攻撃の後隙の小ささ、[[強靭削り>用語集#poise_damage]]などがあるが、拳だけは中型武器並みの強靭削りであったり、敵を怯ませる力([[ダメージレベル>用語集#damage_level]])は短剣だけ明白に低い一方で爪と拳は中型相応であったりと、小型/中型が「軽量武器」と一緒くたにされても仕方がないような曖昧な部分が目立つ。 //鞭はグラビタスの解説で「小型のもの、鞭をのぞく」と名指しで外されている点から、小型の武器ではない可能性があり、一旦解説から外しています。 :''月光''| フロム・ソフトウェア作品ではもはやお馴染みの「ムーンライトソード」およびその派生系をまとめて指す単語。 刀身から輝く斬撃を飛ばすものが多い。ファンも多く「今作の月光は...」とその演出や性能を期待されることが多い。 処女作「キングスフィールド」から常にフロム・ソフトウェアと共にあり、今作では、[[暗月の大剣]]が該当する。また、見た目などは異なるが名称などから[[名刀月隠]]も月光と呼ばれることがある。 更に武器でこそないが[[アデューラの月の剣]]も月光のそれと合致した特徴を持っており、今作は3振りの「月光」が存在する異例な事態となっている。 特に演出の豪華なブラッドボーンでの登場時に因んで、「我が師、導きの月光」と表現されることもある。 //↓減衰はわざわざ用語を定義しなくても誰でも分かる一般用語だし、以下の2つ以外にも使われる場面はいろいろあるので、この2つの用途に限定してしまうのは逆にマズイのでコメントアウト。 //:''減衰''| //このゲームでは2つの意味を持つ。1つ目は飛び道具が適正距離を超えた相手に対して通常より与えるダメージが少なくなること。2つ目の意味は武器で近接攻撃をして状態異常を蓄積する際に、片手R1に比べて蓄積値が低くなっていること。例えば槌の二刀流通常攻撃のモーションは2回の殴打の合計蓄積値が片手R1の2倍になる訳ではなく、減衰していると言える。逆に減衰なしの連撃は蓄積値が素晴らしいので、ボス攻略等で重宝される。 :''原盤''| [[強化素材]]の「古竜岩の鍛石」または「古竜岩の喪色鍛石」のこと。 ダークソウルでは武器の最終強化に必要な素材が「楔石の原盤」であったことからこう呼ぶ人がいる。 ダークソウル3と同じく本作も周回毎に入手できる数に限りがある。 **こ [#ko] :&aname(while_in_combat){''交戦状態''};| 敵に発見され攻撃対象として捕捉されている状態。 敵との交戦状態では、アイテム製作ができず、地図も開けない。 非交戦状態ではダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのアクションを行ってもスタミナを消費しないが、交戦状態になるとスタミナを消費するようになる。 このため、例えば「走っているときにスタミナが減っているかどうか」で、交戦状態かどうかを素早く判断することができる。 :''ここからが本番だ''| 概ね「チュートリアルエリアを越えた先」や「難所が始まる場所」に書かれるメッセージ。 苦難を乗り越えたプレイヤーに対する激励であり、それまで以上の難所が待ち構えていることを示唆して恐怖を抱かせる言葉でもある。 ソウルシリーズにおいては「ここからが本当のデモンズソウルだ」が有名。 :''心が折れそうだ''| デモンズソウルの定型メッセージが由来。 上記作品が当時では珍しい死にゲーであったことに加えて、特定のエリアは「暗い」「敵が強い」「敵の見た目や雰囲気で正気度が下がる」要素が多かったため、文字通り心を折られかけたプレイヤーが%%HP回復効果を受けるため%%励ましの評価を貰うためによく書き残す言葉。 :''コスプレ''| 特定のNPCやボスの武器・防具・魔法を真似した装備でプレイすること。RP(ロールプレイ)の一種であり、装備を限定するという意味では縛りプレイとも言える。 本作のキャラクターのみならず過去作のキャラクターを工夫して再現したり、果てはフロム・ソフトウェアとは全く関係ないゲームや漫画などの人物を無理やり再現したりする人もいる。 単に装備を真似するだけのコスプレから、ビルドを最適化した上でキャラ名、戦法まで同じにするなど幅は広い。特に後者のような徹底したコスプレは「完コス」と呼ばれる。 何のコスプレをするかにもよるが、様々な武器や魔法を使い分けることを前提とするソウルシリーズ、特に膨大なHPとカット率が高くないと当たれば致命的ダメージを与えてくる敵が多い本作において装備を限定するというのは予想以上に不便なものである。その為、何よりもそのキャラに対する愛が必要。 :''この先、隠し道があるぞ''| 壁際によく書かれているメッセージ。ベース文「この先、****があるぞ」と「隠し道」の組み合わせ。 確かに何かありそうではあるのだが、大抵は何もない壁であり、このメッセージの前に「この先、嘘つきがあるぞ」と書かれるのが定番である。 しかし、極稀に本物が混じっている事があるのが油断できない所。 :''ゴミクズ''| 何気に初代ダークソウルの頃から存在するアイテムで、今作では[[ガラス片]]が該当する。 過去作ではNPCに特定アイテムと交換して貰えるなどの用途がある場合もあったが、現状では全く使い道が無い正真正銘のゴミクズなので拾っても怒らず無心で木箱に放り込もう。 *さ行 [#t0233344] **さ [#sa] :&aname(last_site_of_grace_visited){最後に訪れた祝福};| 「[[祝福に触れる>祝福#a1906df5]]」「[[祝福で休む>祝福#t6b8cd4e]]」「[[祝福への移動>地図#d07efce1]]」のいずれかを最後に行った[[祝福]]のこと。 死亡した時に復活する場所、及び[[祝福の記憶]]の移動先となる。 なお、[[マリカの楔]]の効果範囲内であれば、死亡時に復活する場所としてそちらを選択することもできる。 :サリ裏| ダークソウル3のボス「法王サリヴァーン」討伐後のエリアのこと。 ''サリ''ヴァーンの''裏''にあるエリアだからサリ裏。 ダークソウル3における対人戦のメッカ。攻略に飽きた人たちは大抵ここに集まって対人戦に勤しんでいた。 転じて、「対人戦が盛んなエリア」を指して言うこともある。 本作では、[[リムグレイブ]]の祝福「導きのはじまり」周辺、及び[[湖のリエーニエ]]の中央一帯が該当するだろうか。 これらは近くに雑魚敵がいないことと誰しもが通る序盤のエリアであること等から対人戦が盛んで、侵入者が来るのを待つ出待ちが多数現れる。リムグレイブでは、湧いた侵入者を3人で追い詰める者から、通常はいけないはずの高所で潜伏して待ち受ける者まで多種多様な出待ちが見られ、エルデンリングの出待ちを象徴する一帯となっている。 湖のリエーニエの祝福「学院正門前」では[[闘技場]]の実装前、「障害物がない」「ある程度開けている」「円形型のアリーナ状」であることから、赤の召喚サインで敵対者を召喚して戦うプレイヤーが見られた。 **し [#si] :''四股踏み''| 地面を踏みつける動作で発生する攻撃全般。 主に戦技『[[霜踏み]]』や、ボスが使用する''”衝撃波を伴う足踏み攻撃”''を指す。 霜踏みが強力であったこと、『[[最初の王、ゴッドフレイ]]』や『[[黄金律、ラダゴン]]』が代表的な使い手であることから「四股踏みはエルデの王の証」などと揶揄されていた。 戦技の話か敵の攻撃の話かは、文脈から判断しよう。 ちなみに、''&ruby(しこ){四股};''とは相撲で力士が片足を大きく上げて地面を強く踏みしめる所作のこと。 :&aname(thrust_weapon_counter_attacks){刺突カウンター};| 敵(or自分)の攻撃中に刺突属性の攻撃を当てる(or受ける)こと。 攻撃中は対刺突のカット率が減少するため、刺突属性の物理攻撃によるダメージが上昇する。 刺突カウンターによるダメージ上昇倍率は、対[[エネミー>用語集#enemy]]は1.3倍、対プレイヤーは1.15倍である。 プレイヤーキャラクターで攻撃を出した後に素早くステータス画面を開くと、対刺突のカット率が下がっているのを確認できる。 ・攻撃中の対刺突カット率=100-(100-通常の対刺突カット率)*1.15 刺突カウンターが成立すると武器の先端に白っぽい火花のようなエフェクトが発生する。 刺突カウンターは、[[槍のタリスマン]]で強化できる。 :''シャボン玉''| 魔術の[[神託のシャボン]]や[[神託の大シャボン]]…ではなく、もっぱら[[王都ローデイル]]や[[ミケラの聖樹]]に配置されている雪だるまこと神託の使者から低確率でドロップする笛の専用戦技を指す。 笛は全部で三種類あり、戦技もそれぞれ[[神託のシャボン>神託のシャボン(戦技)]](笛)/[[降り注ぐシャボン]](長笛)/[[神託の大シャボン>神託の大シャボン(戦技)]](扇笛)が存在する。 :''ジャンプ''| 本作で追加されたアクション。 ジャンプが実装されたことにより、立体的で複雑な構造のダンジョンを探索する楽しみや、戦闘時のアクションの幅が増した。 特にジャンプ攻撃は、[[強靭削り>用語集#poise_damage]]が強く敵の体勢を崩しやすいため、エルデンリングにおける戦闘では重要な攻撃アクションとなっている。 また、ジャンプは敵の攻撃を回避する手段としても利用できる。ジャンプ中は下半身の当たり判定が消えるため、胴体の高さくらいの攻撃や衝撃波であれば、ジャンプで回避することができる。ジャンプで回避した後そのままジャンプ攻撃に繋げることもできるため、ローリング回避よりもジャンプ回避を選択したほうが戦闘を優位に進められる場面が多い。 :''周回''| 本作メインシナリオを同一キャラクターで繰り返しプレイすることを指す。 メインシナリオ上の最終ボス「[[エルデの獣]]」を倒すと、&tooltip(キャラクターと所持品を引き継いで){ストーリーやイベントの進行に必要なキーアイテムは基本的に引き継げない。};新たに最初からゲームを始めることができる。詳しくは[[周回プレイ]]を参照。 周回に伴って&tooltip(段階的に難易度が上昇){敵からの取得ルーンも増加する。};し、最大で8周目まで出現する敵が強化されていくため、よりスリリングな戦いを楽しむことができる。 また、一部のアイテムは1周当たりの取得数が限られていたり、どちらか一方の報酬しか入手できないことがあるため、周回を重ねることで改めて入手機会を得ることができる。 :''重量過多''| 装備重量が上限を超えたときに表示される文字であり、ダッシュやローリングが出来なくなる。 同社作品の「アーマード・コア」シリーズにおいて、脚部積載量を超過した際に表示される警告文としておなじみとなっている。 ちなみに上記シリーズの作品によっては重量過多のまま出撃が可能で、超遠距離から狙撃したり、防衛地点に自動タレットをばら撒いた後に武装をパージして適正重量で戦ったりといった浪漫ムーブが出来る。 :''純~''| ひとつの能力値に特化したビルドを指す。 技量のみに絞って上げたビルドを「純技」、同じく知力は「純魔」、信仰は「純バサ」といった具合。 生命力や持久力については、考え方や好みの差は多少あれどビルドによって自ずと傾向も決まってくるため、慣れたプレイヤーならばどのような能力値の割り振りになるかも大体想像がつく。 ちなみに筋力に特化している場合は純筋ではなく脳筋と呼ばれる。%%''力こそパワー!''%% :&aname(sign){召喚サイン};| オンラインマルチプレイでは、地面に書かれた召喚サインを通して、他プレイヤーを自分の世界へ召喚することができる。 ''金の召喚サイン''(''協力サイン'')は協力者を召喚し、''赤の召喚サイン''(''敵対サイン'')は敵対者を召喚する。 オンラインマルチプレイの召喚サインを利用するには、[[鉤呼びの指薬]]を使用して召喚サインを可視化する必要がある。 オンラインマルチプレイの詳細については、「[[オンライン要素]]」のページを参照。 &br;''協力NPCを召喚するための金の召喚サイン''もあり、これはオフラインでも利用できる。 協力NPCは、オンラインマルチプレイにおける協力者と同様に、一緒に敵と戦ってくれる助っ人である。 協力NPCの召喚サインは常に可視化されているため、[[鉤呼びの指薬]]を使用する必要はない。 詳細については、「[[協力NPC]]」のページを参照。 &br;[[NPCイベント]]では、''NPCの世界へ召喚される、またはNPCの世界へ侵入するための召喚サイン''が登場する。 通常、召喚サインは他プレイヤーやNPCを自分の世界へ召喚するためのものであるが、NPCイベントで登場する召喚サインは、自分がNPCの世界へ行くためのものとなる。 NPCイベントでは、''金の召喚サイン''(''協力サイン'')は当該NPCに協力し、''赤の召喚サイン''(''敵対サイン'')は当該NPCに敵対することになる。 これらのタイプの召喚サインは、「[[敵対NPC>敵対NPC#c74cb8fb]]」のページにまとめられている((「[[敵対NPC>敵対NPC#c74cb8fb]]」の表では、%%%「名前」列がNPCイベントの主ではなく戦う相手になっている%%%ので注意。例えば[[魔術師セレン]]のイベントでは、赤の召喚サインでセレンに敵対した場合は戦う相手がセレンなので「名前」列が「魔術師セレン」となっているが、金の召喚サインでセレンに協力した場合は戦う相手がジェーレンなので、表では「名前」列が「魔術師セレン」ではなく「魔女狩り、ジェーレン」の行に記載されている。))。 :''上質戦士''| 筋力と技量、その両方を高めた戦士のこと。今作でも同様の意味で用いられる。 古くはデモンズソウル由来のもので、筋力・技量の両補正を均等に得られる派生(上質派生)をした武器をメインに扱う構成から。 ダークソウル3では上質派生は「熟練」と名前を変えていた。 いわゆる複合ビルドにあたるのだが、上記の通りデモンズソウルの頃から専用派生が存在していた経緯もあり、基本的に一個の独立したビルドとして扱われる。 過去作においては様々な武器を幅広く使えるため対応の幅が広く、またプレイヤー側も自分の相棒となる武器を見つけやすいことから初心者向けの構成であった。 今作でも様々な武器を幅広く扱えるが、[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]の伸びが良い能力値の上限が倍近く増え、ソウルシリーズと比べると敵のHPが高い為、上質派生が有効な状況が少なく、一転して十分な知識がないと中途半端・器用貧乏に陥りやすい玄人向けの構成となっている。 :&aname(catalyst){''触媒''};| [[魔法>用語集#magic]](魔術/祈祷)を振るうために使用する[[杖]]や[[聖印]]のこと。 ダークソールシリーズでは、魔法触媒として「杖」「呪術の火」「タリスマン」「聖鈴」が存在した。さらに、それらの触媒専用の武器以外に、剣や盾といった近接戦闘用の武器の中にも魔法を発動するための触媒として利用できるものがあった。 エルデンリングでは、「杖」や「聖印」以外の武器で魔法(魔術/祈祷)を発動することはできないが、その一方で[[戦灰]]を使用して武器に様々な[[戦技]]を付与することができることを考えると、『戦灰を使用できる武器は全て、戦技を発動するための触媒である』と言えるだろう。 :''触媒武器''| 武器触媒と言われることも。武器と触媒の両方の機能を持った装備の事。 過去のソウルシリーズ作品でもちょくちょく登場しており((中には触媒盾なんてのもあった))、今作でも登場を期待されていたが、遂にDLCで[[カーリアの魔術剣]]という触媒武器が登場した。 それだけ聞くと万能な装備に思えてしまうが、基本的に強攻撃ボタンが魔法使用ボタンに置き換わる仕様のほか戦技固定で付け替え不可と近接アクションの幅が狭い、純粋な触媒に比べると魔術補正が低めに抑えられているなど制約も少なくない。 近接武器・魔法・盾を同時に使える、触媒に切り替える手間を省けるといったメリットを活かして武器と魔法の連携を開発するなど、使用者の工夫が問われる装備である。 :''ショトカ''| ショートカットの略。 エリア途中のエレベーターや扉を開通することで、死亡後にまた初めから攻略しなくて済むようにする為の救済措置。 今作ではエリアが広大になったことやジャンプによって縦の移動が導入されたため、おそらく開発も想定していないようなショートカットが発見されたりしている。 また、他にもイベントアクションボタン+方向キーでポーチに登録したアイテムを使用する操作を指すこともある。 :白ファン| 協力プレイヤー。金の召喚サインで召喚することができる。 ダークソウルでは「白霊」、デモンズソウルでは「青ファントム」がそれであった。 それに由来して、白霊とファントムが混ざって白ファンと呼ばれている。 なぜデモンズソウルでは「青」だったかは青ファントムの項目を参照とのこと。 今作では「協力者」「鉤指」と呼ばれ全然白くもないが、シリーズ経験者は相変わらず、「白霊」「白ファン」と呼ぶようだ。 ダークソウルでは白霊とほぼ同じ役割の「金霊」があり、あまり区別されずに一緒くたに白霊と呼んでいた。今作の協力者はこれに似ているのも理由と思われる。 :''ジーク / ジーク枠''| ダークソウル1に登場した「カタリナのジークマイヤー」、及び以降のシリーズにも登場した類似のキャラクター。タマネギのような丸みを帯びたデザインの鎧が特徴的。 路で会う人々は大体漏れなく襲ってくるような殺伐とした世界であるダークソウルにおいて、城塞の門前で呑気に昼寝をしていたり、強敵のひしめき合う部屋に突入する主人公を心配してくれたり、毒沼地帯で苔玉を切らしていたり、どこか間抜けでありながらも明るく気さくでガハハと笑う、シリーズにおける数少ない癒し要素であった。 本作では人間ではないが、その性格付けから「鉄拳のアレキサンダー」が該当すると思われる。 **す [#su] :''スタブ''| [[致命の一撃>用語集#critical_hit]]のこと。「○○スタ」などと略されることが多い。 「バクスタ([[バックスタブ>用語集#backstab]]・背後からの致命の一撃)」「ロリスタ(ローリング回避で背後に回り込んで致命の一撃)」などがよく使われる。 :''ずっと悲しいまま?''| 本作DLCでの[[ムーア]]のNPCイベントでのやり取り。 「ずっと悲しいままだ」「忘れてしまえばいい」「わからない」と会話形式で三択もある、会話の結果でムーアの処遇が大きく変わる、ある程度ゲームを進行してムーアに話しかけるだけで簡単にイベントが発生するため認知度が高い、等の事情が手伝いよく用いられる表現である。何か悲しいことや悲しいものがある時、アプデが来たのに強化されなかった時などが代表的。 悲しい時以外にも「ずっと○○なまま?」と改変されて使われることも多く非常に汎用性が高い。 :''素敵性能''| その装備が「どれだけ素敵か」を表す指標。ビジュアルがどれだけ優れているかを指す。 元は同社作品「アーマードコア」シリーズでの機体パーツのパラメータ「索敵性能」のタイプミスで、転じてフロム製ゲームで見た目のカッコよさを表す言葉として広く使われるようになった。 実用性より見た目重視でコーディネートする場合はこの性能がものを言う。''そのときキミは美しい''。 一説にはこの素敵性能もバランス調整のパラメータに含まれており、デザインが秀逸だったり戦技のエフェクトや装飾が派手だったりする装備は実用性が低いことが多いという''ジンクス''がある。 :''スペル''| [[魔術]]と[[祈祷]]をあわせて呼ぶ総称。 「[[魔法>用語集#magic]]」に同じだが、魔術のみを指していると間違われることを避けるために用いられることがある。 過去作ではダークソウル2でのみ、四種類の魔法(魔術・奇跡・呪術・闇術)の総称として公式に使われていた。 :''スマヌス''| 主に軽い謝罪の意味で使われる。 謝罪の意味の「すまぬ」とダークソウルに登場したボス「深淵の主マヌス」を組み合わせた造語。 余談だが「マヌス」とはラテン語で「手」を意味する言葉であり((「深淵の主マヌス」も右腕が異様に大きいデザインである))、本作でも二本指と関連性の高いロケーション「マヌス・セリスの大聖堂」などに使われている。 :''スライム''| ++一部の廃墟や地下墓などのダンジョンで登場する不定形のブヨブヨしたエネミー「蠢く腐肉」のこと。棘のようなものを出して攻撃してくるほか、天井に張り付いており真下を通った時に落下してきて攻撃するといったトラップ的な配置もされている。更に今作では褪せ人よりも遥かに大きい巨大な個体も登場する。 和製ゲームには「序盤に出て来る雑魚スライム」と「物理が通りづらい強スライム」の二種類が居るが、本作のスライムは後者で物理攻撃は効果が薄い。 炎属性に弱いのでとりあえず[[松明]]で焼いてもいいが、動きが遅いのでスルーしてもいい。 ++地下世界に登場する銀色のエネミー「銀の雫」のこと。液状金属のような質感をしている。 体の一部をダーツのようにして飛ばしたり、体の一部を硬質化させて盾にしたりとなかなかの芸達者であり、腐肉同様に天井から降ってきて奇襲を仕掛けることもある。さらに一部の個体は人間に変身して武器を用い襲いかかってくる。 腐肉ほどではないが物理攻撃が効きにくく、こちらは炎にも強い代わりに雷に弱い。 :&aname(Slip){''スリップダメージ''};| 継続ダメージのこと。単にスリップと略されることもある。 状態異常の「毒」や「朱い腐敗」、黒炎系の祈祷・戦技のように、継続的にHPを削り続けることを指す。 継続ダメージの内訳は「[[割合ダメージ>用語集#Wariai]] + 固定ダメージ」となっている場合が多い。 状態異常の場合は苔薬や祈祷で治すのが一般的な対策だが、リジェネ系のアイテムや装備、祈祷などでダメージを相殺する方法もある。 :&aname(Superarmor){''スーパーアーマー''};| [[ダメージレベル>用語集#damage_level]]や[[強靭削り>用語集#poise_damage]]と一切関係なく、絶対怯まない行動のこと((怯まないだけでダメージは受ける。))。 単に強靭が上がるだけで、条件が揃えば怯む行動は[[ハイパーアーマー>用語集#Hyperarmor]]と呼ばれる。 詳細については[[強靭について]]を参照されたい。 元は対戦格闘ゲームにおいて、特定の攻撃モーション中は攻撃されても怯まなくなる特殊能力を指しており、『モンスターハンター』シリーズなど他のアクションゲームでも怯みを軽減ないし無効化する効果の通称として定着している。 **せ [#se] :''聖杯''| ++本作の回復アイテム「[[聖杯瓶]]」のこと ++ブラッドボーンの「聖杯ダンジョン」のこと 本作の「○○の地下墓」系のダンジョンと雰囲気や、レバーを作動させることでボスに挑めるようになるシステムが似ているため、時折話題に上ることも。 ブラッドボーンの聖杯ダンジョンはランダム生成のダンジョンであり、クリア後のやりこみ要素の一つでもある。聖杯ダンジョンでしか手に入らないアイテムもあるため、聖杯ダンジョンから戻って来ない狩人達も多く、彼らは地底人と呼ばれる。 // ↓この用語が使われてるのは見たことない // ネット検索しても使用例が出てこない // 本wiki内では2年以上前のコメントで1件確認されるのみ // このページに書く必要性があるほど一般的に使われている用語ではないと判断せざるを得ない //:''聖杯便''| //過去作ダークソウルの名残で「エスト便」とも。 //マルチプレイにおいて、侵入者がホスト側のプレイヤーに満足な損害を与えられないまま死亡する事。侵入者を撃破するとホスト側の聖杯瓶使用回数が回復する仕様に因んで、「攻略で消耗しているところに聖杯瓶を運んできてくれた」と揶揄するニュアンスで使用される。この仕様のため、侵入者にとってはホスト撃破には至らずとも、聖杯瓶を差し引きで消耗させる程度には損害を与えるのが「聖杯便」脱却の指標となる。 //大抵の場合は侵入者側のプレイヤーが自嘲する意味合いで使われることが多い。侵入者に対し他のプレイヤーが煽る意味合いで使うようなことは慎もう。 :''赤涙''| 瀕死時に攻撃力が上昇する効果を持つタリスマン、「[[赤羽の七支刃]]」のこと。 由来はソウルシリーズに存在した同じ効果を持つ装備品「''赤''い''涙''石の指輪」。 転じて効果そのものを「赤涙効果」などと呼ぶこともある。 デモンズソウルには、「鋭い窮鼠の指輪」と「モーリオンブレード」という似た効果の装備が存在し、併用可能だった事もあり窮鼠モーリオンと呼ばれていたがダークソウル以降はほぼ使われなくなった。 :''セブルス''| [[魔術教授セルブス]]の誤記または誤読。 某魔法学校を舞台にした長編小説、およびその映画に登場する魔法薬の先生と混同されて名前を間違えられることが多い。 さらにどちらも魔法薬を扱う事や、不遜で主人公を見下したような物言いをする点が共通しているためなおのこと勘違いされやすい。 //:''石鹸''| //消耗品の[[石鹸]]のこと。 //[[まみれ状態>状態変化#mamire]]を解除できるほか、返り血などの外見上の汚れの除去、毒の蓄積の軽減なども行える。 //素材が入手しやすいため、気軽に使用できる。 :''セレン''| NPC[[魔術師セレン]]のことで、宮崎英高氏がディレクターを務めた同社作品「アーマードコア フォーアンサー」にも同名のキャラクターが存在する。 エルデンリングにおける主人公に対する言動や態度、立ち位置に共通する部分があり、今作の中でも特にオマージュが強調されているが、思想という意味では180°違う。 **そ [#so] :''ソウル''| ルーンのこと。 デモンズソウル、ダークソウルシリーズでは本作におけるルーンがこう呼ばれていたため、名残でそう呼ばれる。 経験値兼通貨である、死ぬと落としてしまい回収する前に死ぬと消滅する、「''捨てられた遺体のソウル''」「''黄金のルーン''」のような換金アイテムが存在するなど、共通点が多い。 ただし特定のボスを倒すと入手できる、特殊な武器との交換が可能なアイテム「''(ボス名)のソウル''」は、エルデンリングでは大ルーンとの兼ね合いからか「''(ボス名)の追憶''」と名前が変わっている。 &br;ちなみにブラッドボーンでの名称は「''血の遺志''」だがこちらもよくソウルと呼ばれる。 :''粗製・粗製戦士''| ++あまり上手くないプレイヤーのこと。 同社製のゲーム「ARMORED CORE 4」および「ARMORED CORE for Answer」において、作中でも実際に使われている蔑称。 「平均的な者と比べても能力がかなり劣る、せいぜい雑魚散らしが限界の者」というようなニュアンスであり、ユーザー間ではもっぱら自虐の意で使われていた。 非常に攻撃的な罵倒なので他人に言うのだけは控えよう。 ++攻撃面の能力値の成長を武器の必要能力値を最低限満たす分にとどめ、残りを生命力・精神力・持久力など基礎的な能力値に回すビルドのこと。 ダークソウルシリーズに存在した[[基礎攻撃力>用語集#basic_attack_power]]が大きく上昇するが能力補正が全て消滅する変質強化「粗製の○○」より。 現在はこちらの意味で使われる事が殆どであるため、上記の侮蔑的意味で使用される事は稀である。 なお、今作の[[変質強化>用語集#infuse]]には粗製派生がないので魔法使い、特に魔術師は魔力耐性が高い敵や、敵対プレイヤーが使う黄金の魔力防護に頭を悩まされる事が多い。その対策として物理攻撃を行う魔術である岩石弾の他に、信仰に少し降って溶岩系魔術や基礎攻撃力が高い武器を用意したほうがいいだろう。 //武器を装備可能な最低値と言っても必要能力値が30以上必要な武器を装備する際には基本的に言われず上げた能力値に則った呼ばれ方をする事が多い。 //低レベルのうちから高いHP・FP・スタミナ・装備重量の上限を確保できるため色々と余裕ができ上の方の粗製にも向いているビルドである。 //弱点は攻撃面の能力値が低いため装備可能な武器に制限が出る事、高レベルになってくると他のビルドでも基礎ステータスに振る余力ができて追いつかれてきて、更に攻撃力の差が無視できなくなる事である。もちろん高レベル帯でも更なる高HP・装備重量を求めて粗製ビルドを続けている褪せ人は存在する。 *た行 [#w15a2371] **た [#ta] :''体幹''| 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』に登場するシステム。 ソウルシリーズで言うスタミナのような存在だが、SEKIROでは敵の体幹ゲージも可視化されており、剣戟アクションゲームとしての側面が強い同作における超重要システムとなっている。 攻撃によって敵の体幹ゲージを満タンにすると「忍殺」(HPゲージを全て削って0に)することができる。 エルデンリングにおいては、[[体勢を崩す力>用語集#power_to_break_stance]]が強い戦技に対して「この戦技、体幹削りすごくない?」などと言われることがあるが、エルデンリング公式の用語を使うならば「この戦技、体勢崩し強くない?」となるだろう。 ちなみに、本サイトでは「体勢を崩す力」のことを「[[強靭削り>用語集#poise_damage]]」と表現している。 強靭削りの詳細については、本ページの「強靭削り」の項目、及び[[強靭について]]を参照されたい。 :''対人専用ダメージスケーリング''| App Ver. 1.07 で導入された「侵入 / 敵対マルチプレイにおいて、他プレイヤーを武器や戦技、魔術や祈祷で攻撃した際にダメージスケーリングが適用される機能」のこと。 本機能により行われるバランス調整は、シングルプレイや協力プレイには影響しない。 エルデンリングでは全体的な傾向として戦技や魔法の威力が高く、さらにバフも多様で高倍率なため、この機能が実装されるまでのPvP環境は高火力が飛び交う「ワンパンゲー」と揶揄されていたが、一方でエネミーも非常に強力であり、それらの高火力を駆使しないと終盤エリアの攻略が苦戦必至という状況であった。このため「対人で暴れているからといって安易に下方修正すると攻略難易度が上昇してしまう」という状況であったが、本機能の導入により攻略難易度に影響を与えずにPvP環境の調整が可能となった。 :&aname(stance_break){''体勢崩し''};| 攻撃を当て続けたときに敵が体勢を崩し、[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]を入れられる状態になること、またはその効果のこと。(敵によっては、体勢を崩しても隙ができるだけで、致命の一撃を入れることができない場合もある。) 敵に攻撃を当てると、攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ「[[強靭削り>用語集#poise_damage]]」の分だけ敵の[[体勢値>用語集#stance_value]]が削られ、これが0になると%%%体勢を崩す%%%。タメ攻撃やジャンプ''強''攻撃が特に強靭削りが高く敵の体勢を崩しやすい。また、戦技の中にも強靭削りが高く敵の体勢を崩しやすいものがある。強靭削りや体勢崩しの詳細については[[強靭について]]を参照されたい。 体勢値を削る以外にも、パリィ、落馬、[[ガード崩し>用語集#guard_breaking]]などによっても敵の体勢を崩すことができるが、これらの体勢崩しは「体勢値」とは関係なく、別枠となる((例えば、体勢値が残り僅かな状態(あと一撃で体勢値を0まで削れる状態)で、パリィで体勢を崩し、直後に攻撃を当てて体勢値を0まで削ると、既にパリィで体勢を崩している状態から続けて体勢を崩す、といった動作になる。))。 体勢を崩した敵に攻撃を当てるとダメージが1.2倍になる。ただし、このボーナスは致命の一撃には適用されない。 &br;非常に間違われやすいが「体制崩し」ではなく「体勢崩し」である。また、「体幹」と混同され「体幹崩し」と誤って書かれることも多い。 なお、体勢崩しのことを「ダウン」と言う場合もあるが、厳密には[[別のもの>用語集#down]]なので混同しないように注意されたい。 :&aname(stance_value){''体勢値''};| 敵に設定されている内部パラメータで、この値が高ければ高いほど体勢を崩し難い。 敵に攻撃を当てると、攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ「[[強靭削り>用語集#poise_damage]]」の分だけ敵の体勢値が削られ、これが0になると[[体勢を崩す>用語集#stance_break]]。 強靭削りや体勢値の詳細については[[強靭について]]を参照されたい。 &br;体勢値が設定されているのは[[エネミー>用語集#enemy]]と人間以外のタイプの[[NPC]](([[NPC]]であっても、[[放浪商人カーレ]]や[[半狼のブライヴ]]など人間以外のタイプのものは、攻撃を当て続けることで体勢を崩す。))だけであり、プレイヤーキャラクターや人間タイプの[[NPC]]には体勢値は無い。 :&aname(power_to_break_stance){''体勢を崩す力/体勢の崩しやすさ''};| システムとしては「強靭削り」と同義。 詳細については「[[強靭削り>用語集#poise_damage]]」の項目を参照。 &br;英語だと、ゲーム内のTipsでは「easy to break an enemy's stance(敵の体勢を崩しやすい)」、公式パッチノートでは「poise damage(体勢の崩しやすさ)」といった表現が使用されている。 この「poise damage」が「強靭削り」であり、強靭削りが強いほど敵の体勢を崩しやすい、ということである。 :''[[松明]]''| たいまつ。某読み上げソフトの誤読が元で「まつあきら」と読まれたりもする。 装備して手に持つことで洞窟などの暗い場所で視界を確保することが出来るが、片手を塞ぐ上に今作では[[ランタン]]が存在するため、人によっては中盤以降はあまり使う事が無くなってしまう。 しかし[[松明]]の方が照らせる範囲が広く、中には「獣系を寄せ付けなくする」「透明化した敵を見えるようにする」「睡眠の状態異常を蓄積する」といったユニークな効果を持つものもあるので、需要が全く無くなる訳ではない。 :''タイマン''| 一対一での戦いのこと。主に赤の召喚サインを用いて行われるが、侵入先のホストがタイマン希望者だったり、単に協力者がいなくなって結果的にタイマンになったりすることもある。 「青以外の聖杯瓶使用禁止」「初めに一礼」「試合開始後のエンチャ・オーラ中は攻撃禁止」など様々なローカルルールがあったり無かったりな上に、それを守るかどうかもプレイヤー次第である為、しばしば荒れる原因にもなる。 :&aname(down){''ダウン''};| 攻撃を受けた時に打ち上げられたり、吹き飛んだり、叩きつけられたりして転倒すること。 [[対エネミー>用語集#pve]]の場合、同じ攻撃手段でも敵によってダウンしたりしなかったり、通常はダウンしない敵でも体勢を崩している時は吹き飛んだりといった具合に、攻撃手段と敵の組み合わせや他の条件によってダウンするかどうかが変わる。詳細については、[[強靭について>強靭について#m35fb1b0]]のページを参照。 ちなみに[[体勢崩し>用語集#stance_break]]はダウンとは別のものなので混同しないように注意されたい。 :''耐えてください''| 元はDLCで入手できる[[狂い火の王の追憶]]の説明文の一節。 入手先のボスの背景を鑑みるに、たった一言、だがそれ故に残酷な意味合いを持つ言葉である。 端的かつ突き放したようなニュアンスも含め汎用性が高く、しばしばコミュニティで強すぎる武器や戦法(あるいはその逆)、あるいは「ずっと悲しいまま」なことへの不満などに対してネタ的に用いられる。 :''盾受け''| 敵の攻撃を盾で受ける(ガードする)こと。 :''盾崩し''| 「ガード崩し」と同じ。詳細は「[[ガード崩し>用語集#guard_breaking]]」の項目を参照されたい。 :''盾チク''| ガード強度とカット率の高い盾を構えつつ、刺剣や槍などの刺突武器で[[ガード攻撃>戦闘の基礎#s53fcbb2]]を行う戦法。 相手の攻撃を弾く効果も踏まえて基本的に大盾が採用される。 ガードしつつ攻撃ができ、[[刺突カウンター>用語集#thrust_weapon_counter_attacks]]によるダメージ増加が期待できる。 更に普通に攻撃するよりもモーションが短く、隙が少ない。 注意点としては、盾を構えた状態でのスタミナ回復速度低下、物理以外の属性攻撃のダメージは完全にはカットできない、ガード時にスタミナが尽きると体勢を崩すこと([[ガード崩し>用語集#guard_breaking]])などが挙げられる。 常にスタミナの残量に気を配る必要はあるが、比較的手軽で効果が高い攻撃方法であるため、対人攻略問わず有効な戦法である。 なお、上記のような「戦法」としてではなく、単に「ガード攻撃」の言い換えとして「盾チク」が使われる場合も多い。 ちなみに、盾チクを行うには左手に盾・右手に刺突武器を装備する必要があるが、DLCで追加された[[刺突盾]]は両手持ちすれば単体で盾チクすることができる。 :''騙して悪いが''| 古くからフロムゲーをプレイするユーザーが好んで使う表現。 過去作「アーマードコア2アナザーエイジ」の台詞「騙して悪いが仕事なんでな。死んでもらおう」が元ネタであり、同シリーズでは思わせぶりな依頼文や高額報酬の''全額前払い''ミッションにおいて依頼主が裏切るパターンがお約束になっている。 上述の由来からソウルシリーズでは騙し討ちやトラップを指す意味で使われたり、見た目や説明文、入手難易度に反して性能に目立ったところがないアイテムについて使われたりする。 また、初見プレイヤーが罠などに綺麗にひっかかった際に既プレイヤー側が「騙して悪いが」とほくそ笑む場合でも使われる場合も。 :&aname(charge){''タメ''};| ボタンを長押しして攻撃の威力を高めること。 強攻撃(R2)ボタンを長押しすると「''タメ攻撃''」となり、威力と[[体勢を崩す力>用語集#power_to_break_stance]]が強化される。 騎乗での強攻撃(R2、L2)もタメることができ、タメ中も当たり判定がある。 [[魔術]]・[[祈祷]]・[[戦技]]の中には、「''タメ使用''」で強化されるものがある。 「タメ攻撃」や「タメ使用」は、[[タリスマン]]や[[霊薬の聖杯瓶>聖杯瓶#xedad941]]でさらに強化できる。 「タメ」のことを「溜め」や「チャージ」と表現する場合もある。 &br;基本的に、タメが完了する前にボタンを離した場合は、威力等は一切強化されない。つまり、少しだけタメて威力を少しだけ上げる、といったことはできない。 例外的に、[[フレイル]]のタメ攻撃や[[グレート・カーリア]]のタメ使用のようにボタンを押す長さによって段階的に強化されるものも一部存在するが、この場合でも強化はあくまで段階的であり、ボタンを押す長さに応じて連続的に強化されるわけではない。 :&aname(damage_motion){''ダメージモーション''};| プレイヤーキャラクターやNPC、[[エネミー>用語集#enemy]]などの各種キャラクターが攻撃を受けた時にとる怯みなどのリアクションのこと。 ダメージモーションは、キャラクターの種類と攻撃手段ごとに設定されている[[ダメージレベル>用語集#damage_level]]によって変わり、一瞬ブレるだけで行動を止めないもの、怯んで実行中の行動を中断するもの、吹き飛ばされて[[ダウン>用語集#down]]するものまで様々である。 広い意味では[[状態異常>状態変化#p00697ed]]を発症した時のリアクションも含まれる。 パッチノートで「ダメージモーションを云々」と記載されていた場合、大抵は[[ダメージレベル>用語集#damage_level]]が調整されたと考えてよい。 :&aname(damage_level){''ダメージレベル''};| 攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ(ゲーム中には表示されない)で、敵を''怯ませる力''を表し、敵を怯ませられるかどうか、敵が怯んだ時にどういうモーションをとるか、などに影響する。パッチノートで「''[[ダメージモーション>用語集#damage_motion]]''」と表現されるものが主にこれに該当する。 [[対エネミー(PvE)>用語集#pve]]においては、敵の怯ませやすさ、怯みの大きさに直結しており、ダメージレベルが高いほどより怯みにくい敵を怯ませることができる。 対NPCおよび[[対人(PvP)>用語集#pvp]]においては、怯みの大きさにのみ関与しており、怯ませやすさは攻撃側の[[強靭削り>用語集#poise_damage]]と防御側の[[強靭度>用語集#poise]]が関係している。 例えば鞭は通常攻撃のダメージレベルが高く設定されているため対エネミーでは騎士系の敵を怯ませるが、強靭削りが低いため対人や対NPCは怯みにくい(ただし怯み自体は大きめ)。 ダメージレベルの詳細については、[[強靭について>強靭について#v69d67d0]]を参照されたい。 :''タンク''| 主に複数の味方と一緒に戦うRPGで敵の攻撃を引き受ける役目を指す。 基本的に攻撃を集中されても耐えられる生命力、スタミナと鎧による防御を強化する持久力、大盾などを持つための筋力は必須。 [[魔力の盾]]や[[盾脂]]、[[大盾のタリスマン]]、[[鉄壁の盾]]などがあれば防御面が安定し、リジェネ系の祈祷があれば魔法系の貫通ダメージも安定して耐えることが出来る。 本作では敵の攻撃を引き付けやすくする防具の腐敗した闘士シリーズやタリスマンの[[シャブリリの禍]]があるため、より徹底して味方を守るなら一考の価値あり。 なおガードし続けるだけではなく適度に攻撃を入れてダメージやヘイト値を稼いだり、自身を狙った敵の範囲攻撃に味方が巻き込まれないように立ち回る広い視野も必要である。 主にマルチプレイ用の用語だが、耐久力に優れる[[霊体]]のことを指すパターンもある。 **ち [#ti] :''ちいかわ''| 「[[屍山血河]]」のこと。やや難読な名称の中で血河が「ち・かわ」と簡単に読める事に加え、発売当時にネットミーム化していた某マスコットキャラの影響もあって定着した。 発売当初のバージョンでは神秘補正が乗らない不具合がありながらも戦技は強力という評判であったが、補正の不具合がVer.1.03で修正されたことで一気に最強格の武器となり、人気が急上昇した。 その後はしばらく&tooltip(ゲームバランスに関わるほどの猛威を振るった){実在するプレイヤーが敵対NPCとして出現する大壺の試練ではほぼ常連となり、普段は対人戦を好まない褪せ人さえも苦しめた。};が、Ver.1.06にて専用戦技が調整され、現在は強武器のひとつとして落ち着いている。 :''チェイン''| 攻撃から攻撃を、ガードや回避の余地を与えず連続ヒットさせる事。ソウルシリーズからの呼称。 対戦格闘ゲームで言うところのコンボと同義。 今作は通常攻撃のヒット時に与える行動不能時間が短く、攻撃の出の遅さも相まってチェインにならないものが多い。 ただし敵の攻撃、特にボスの攻撃の一部はチェインするものがある(マリケスの横薙ぎ→縦回転斬りやローレッタのジャンプ叩きつけ→突きなど) :&aname(critical_hit){''致命の一撃''};| 特定の状況で繰り出せる、敵に大ダメージを与えることができる攻撃のこと。 特定の状況には以下のものがあり、これらのタイミングで敵に近づき通常攻撃ボタンを押せば致命の一撃を入れることができる。 #style(class=box){{ -攻撃により体勢を崩した時(「[[体勢崩し>用語集#stance_break]]」と言うときは、この状況を指すことが多い) -[[パリィ]]により体勢を崩した時 -ガード時にスタミナが尽きたことにより体勢を崩した時([[ガード崩し>用語集#guard_breaking]]) -落馬により体勢を崩した時([[落馬致命>用語集#critical_hit_on_dismounted_enemy]]) -敵の背後をとった時([[背後致命>用語集#critical_hit_from_behind]]) }} 武器や敵が同じであっても状況によって致命の一撃のダメージは変化し、高い順に「落馬 > 体勢崩し = パリィ = ガード崩し > 背後」となる。 致命の一撃の威力は、武器の攻撃力だけでなく、武器種や敵の種類によっても異なる。また、一部の武器は致命攻撃力が他の武器より高くなっており、より大きなダメージを出しやすくなっている((武器の致命攻撃力は、装備画面等で表示される武器のステータスの中の「致命」の項目で確認でき、最高値は[[慈悲の短剣]]の140である。))。致命の一撃の威力の詳細については、[[TIPS・小ネタ>TIPS・小ネタ#critical_hit_motion_value]]のページを参照。 致命の一撃の攻撃モーション中は無敵なので、周囲に他の敵がいても安全にダメージを与えることができる。 致命の一撃を受けた敵は必ずダウンするので、敵が起き上がるまでの間にHPを回復したり、敵が起き上がるタイミングに合わせて強力な一撃を叩き込んで更なるダメージを与えたりすることもできる。 :''チャリオット''| 本来は古代の戦闘用馬車を指すが、本作では騎馬の像に棘付き車輪がついた移動式トラップのこと。 各地の英雄墓にて''「いかにもな広い下り坂」''でお目にかかることが出来る。 接触するだけで即死級のダメージ((HPとカット率を上げていれば耐える事が可能))を受ける上に''「プレイヤーの位置に応じて一定の間隔を往復」''しているため、思わぬ位置でUターンしてくる点に注意。横穴などを利用して慎重に進もう。 このような性質から数多くのプレイヤーのルーンを奪ったせいか、後のアップデートにて下方修正を受け、少なくとも耐久力が整う中盤以降は即死に至るケースが少なくなった。 なお、一部のダンジョンでは特定のギミックを使う事で破壊が可能。攻略や探索が劇的に楽になる上に専用の装備も手に入るので是非とも狙いたい。 ちなみに接触直前に戦技の[[霧の猛禽]]による無敵時間を利用してすり抜けることも可能。慣れれば攻略が楽になるので、横穴を使ってやり過ごすのが面倒な人はダガーなどの適当な軽量武器に仕込んでおくといいだろう。 余談だが「ダークソウル2」には似たようなギミックを持つボス「刑吏のチャリオット」が存在する。 :~ちゅ|「~人」を表す沖縄の方言。実例としては、「しまんちゅ(島の人)」「うちなんちゅ(沖縄出身の人)」「うみんちゅ(&tooltip(海人){漁業に携わる人のこと};)」などがある。 ここから派生してゲーム内に登場する「○○人」を「○○ちゅ」と呼ぶネタが生まれた。フロム・ソフトウェアの作品では「○○人」という名称が数多く登場し、それらを指すスラングとして「あせんちゅ(褪せ人)」、「かりんちゅ(狩人)」、「どろんちゅ(泥人)」、「つのんちゅ(角人)」などが使われることがある。 :''&ruby(ちょうあい){寵愛};''| タリスマン「[[黄金樹の恩寵]]」のことを指すことが多い。 同様の効果を齎すものがダークソウルシリーズにおいて「寵愛(と加護)の指輪」という名で登場しているのが主な理由。あるいは「恩寵」の誤読。 初代ダークソウルでは一度装備すると外した瞬間消滅する使い難い代物だった((とは言えドロップするNPCが「キック数発で落下死する崖際配置」な関係上入手が容易なので間に合わせで装備するプレイヤーは多かった))が、ダークソウル3ではステータスの上昇量が抑えられた代わりに外しても消滅しないものになった。 「寵愛」とは目上の者が目下の者を可愛がること。一方、「恩寵」は神が人に与える恵みといった宗教的側面が強い言葉であり、黄金樹信仰を背景とする本作に適した表現になっている。 :''重複''| 複数の同系統の効果が全て有効になることを「(効果が)重複する」という。 別の言い方としては、「併用可能」などがある。 本来の意味においては「同じものが複数存在している状態」であり、それによって有効になるのか無効になるのかはこの単語に含まれない。つまり「重複して効果がある」「重複すると効果がない」などというべきなのだが、上記のとおりゲームなどでは慣例的に有効の意味で使用されることが多い。 :''チワワ''| 犬種のひとつ。最も小さな犬種として有名。その愛くるしさからペットとしての人気は高い。 フロムゲーのコミュニティにおいては、専ら「弱い」「実力が劣っている」といったニュアンスで用いられる。ユーザーが自嘲する目的で使われることが多く、用法としては「粗製」に近いが、敵キャラや技などに対して使うこともある。 フロム・ソフトウェアの過去作『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』において、主人公である狼が「怖気」((エルデンリングにおける「死」に相当する状態異常))によって死んでしまうことから「すぐにショック死するチワワのようだ」と揶揄されたのが「チワワ」の始まりであり、その後、とあるボスが放つ「そなたなど、まだまだ子犬よ」というセリフに登場する「子犬」というワードと関連付けて使われるようになった。SEKIROは戦国時代が舞台なので当然チワワという単語はゲーム内では出てこないのだが、フロムゲーの中でも屈指の高難度を誇る作品であるが故に当該ボスに苦戦するプレイヤーが続出し、倒される度に「まだまだ子犬よ」というセリフを繰り返し聞かされる羽目になったことから、「弱いプレイヤー=子犬=チワワ」という図式が定着した。 転じて、普段の冷静だったり愛想の無い言動から外れて可愛げやギャップを見せたシーンの彼をチワワと呼ぶケースもある。「フロムゲーの犬は強い」と揶揄されがちな界隈においてもこの時ばかりは例外なようだ。 エルデンリングにおいては[[ラダゴンの赤狼]]や[[猟犬騎士]]などの狼・犬要素を持つ敵キャラクターなどに絡めて使われることが多い。特に前者は「赤狼=せきろう=SEKIRO」と読めるために発売当初からこれらを絡めてネタにするユーザーが多い。 **つ [#tu] :''釣り''| ++所謂ネットスラングの一種で簡潔に言えば「''騙して悪いが趣味なんでな''」という感じの意味であり、本作に於いては主に「[[褪せ人の老指]]による意図的な誤誘導」等を指す ++本作を含むアクションRPGでは主に敵を遠距離攻撃などで誘き寄せることを指す。 足場が狭かったりトラップや敵集団がいたりする場所の敵をプレイヤーが戦いやすい位置へ誘導し、安全に倒すために利用される。逆にトラップや落とし穴に誘い込むパターンもある。 低レベル/低HPキャラの攻略や、多少時間をかけてでも安全に周辺を探索したいプレイヤーにとっては有効な戦法と言える。 魔法や投擲アイテムでも敵を釣ることが可能だが、より遠くの敵を釣るために能力値不足でも良いので弓矢を常備しておくと便利。 :''[[ツリーガード]]''| 本作においてゲーム開始直後のプレイヤーに対しフロム・ソフトウェアから贈られる%%殺意の%%プレゼント。 %%「''狭間の地へようこそ! 歓迎しよう、盛大にな!''」%% ツリーガードと言いながらその辺に生えている木を伐採しているのはご愛敬。守っているのはあくまで黄金樹だけらしい。 その名のとおり黄金樹を守る役割を担うエネミーだが、なぜか職務を放棄してチュートリアルエリアを出てすぐの野原を闊歩している個体がおり、その威圧感のある風貌を裏切らない強さでまだ操作にも慣れていない数多の褪せ人たちを葬った。 初期レベルのHPでは即死してしまう攻撃もあり、いきなり挑むには少々厳しい相手である。 実際のところ必ず倒さなければいけない相手でもなく、トレントに乗れるようになってから騎馬戦を挑むなり[[遺灰]]を手に入れて[[霊体]]を召喚するなり他の場所を探索してレベルを上げるなりいくらでも楽に倒す手段はあるのだが、シリーズ初心者は撃破必須だと勘違いしたり、また経験者であっても威信とプライドを賭けてあえて初期レベル・初期装備のまま何時間も挑み続けたりするプレイヤーが続出した。 一方でしっかり行動パターンを把握できれば意外にも攻撃チャンスは多く、決して勝てない相手ではない。 初見プレイではスルーしたプレイヤーも2キャラ目を作る機会があるなら初期レベルで挑み、発売当時のプレイヤーたちの阿鼻叫喚に思いを馳せてみてはいかがだろうか。 **て [#te] :''ディレイ''| 攻撃の予備動作に入った敵が、こちらの回避行動後の硬直を突くように''タイミングを遅らせて''攻撃してくる遅延行動のこと。 敵が武器を振り上げたとき、反射的にローリングをしてしまうと、たいていこのディレイ攻撃の餌食になる。 特に本作の敵はディレイを得意としている者も多い(例を上げると君主軍騎士タイプの突き→振り下ろしや、戦魔術師のハイマの大槌)ので、いつもローリングの終わり際を狩られている自覚のある褪せ人は、回避タイミングをもう1・2テンポずらしてみよう。 極端に大きなディレイを行う敵も存在するが、そういった敵はディレイ中に攻撃を差し込めたり、歩いて回り込むだけでスタミナを消費せずに回避できたりといったディレイ行動そのものが隙になっている者も多い。敵の前でディレイ終わりをぼんやりと待つだけでは戦闘を優位に進められないため、ディレイ中の敵に対して何ができるかを考えるのも重要となる。 :''デバフ''| 通常時よりもステータスが一時的に低下し弱体化を受けている状態のこと。 敵を弱体化させれば有利に、プレイヤーが弱体化されれば不利になる。時間経過などで本来のステータスに戻る。 ゲームのジャンルを問わず、スキルやアイテムによるステータスの増減があるゲームで多用される言葉。 反対語:バフ :''出待ち''| マルチプレイにおいてホストがわざとボスの攻略を行わずにエリア内で待機し、侵入してくるプレイヤーを倒すことを目的とした行為。 多くは複数の協力者を連れて周辺の雑魚敵を予め掃討し、見通しの良い広い場所など有利な状況で待ち構えている。 侵入側は聖杯瓶の数が制限される上に、ホストは大ルーンの恩恵を享受できるため、侵入側は勝率が著しく低い状況で一方的に袋叩きに遭うことになる。 侵入者の撃破報酬が特別に魅力的というわけでもない中、こうしたアドバンテージを利用してまで勝利を考えているホストの性格上、袋叩きにされた上に煽り行為を受けることも少なくない。 「侵入者はホストのエリア攻略を妨害する」「ホストは侵入者の妨害を退けてエリア攻略を目指す」というのがゲーム側が想定している遊び方であり、マナー的に褒められた行為ではないのだが、攻略よりも対人戦、特に勝利するという結果だけに魅力を感じる人がここに行き着いてしまうことがある。 その世界に召喚された際に、敵が殲滅されているにも関わらず想定される場所にホスト一行がいないような状況なら、ホストは出待ちを狙っている可能性がある。遭遇した際にどう対応するかは個人の判断に委ねられている。侵入者は勿論のこと、協力者側も出待ちの片棒を担がされるのが不快と感じたら指切りで帰還するのがよい。 「対人がしたけりゃ侵入しろよ」と言うのはもっともなのだが、攻略ビルドよりも対人特化ビルド同士で戦いたい人たちもいるので、そういった人たちの遊び場でもあった。特に、圧倒的不利な状況で勝利した際の達成感や優越感を得るため、出待ちと分かっていてもあえて出待ちホストに侵入する、いわゆる「出待ち狩り」を好んで行う者も中にはいる。 ちなみにダークソウル1~3全てに対人特化用のコロシアム的なものはあったが、それでもサリ裏のような対人メッカでの出待ち・出待ち狩り侵入は後を絶たなかった。((理由は単純に「コロシアムの手続きが面倒臭い」と言う側面が大きい)) :''天狗''| アーマードコアシリーズで「上空エリアオーバー」により任務が失敗したり、機体が不可解な挙動を示したりする((何故か重力を無視して上昇し続けたりとか…))現象を''天狗の仕業''と言い表していた。 本作に於いては飛行中の敵モブが稀に突然死する現象を「天狗の仕業」と言い表すユーザーもいる。 この現象は恐らく「飛行モブが空中のテクスチャに対してポリゴン抜けを発生させ落下死した」のだと考えられる。 過去作に置いても「壁に着地する飛行モブが着地時に突然即死してしまう」という事があったので同じ現象だろう。 ちなみに水没により突然死する場合は「河童の仕業」とされる。 :''転送罠''| 宝箱に仕掛けられた罠の一つ、というか待ち伏せを除けば本作の宝箱に関する罠はこれのみ。 怪しげな霧に飲まれると共に「転送罠にかかった!」というメッセージと共に何処かへと飛ばされる。 飛ばされた先は大概が場違いな強さの敵がひしめくエリアであり、何が起きたかわからぬまま蹂躙されることしばしば。しかも罠にかかった場合は、祝福を見つけて休むまで、発見済みの祝福へのファストトラベルができない。 メッセージのノリといい、元ネタは言うまでもなく古典RPG「ウィザードリィ」に登場する伝説的トラップ「テレポーター」だろう。本家と違って石の中に埋め込まれて即死しないだけまだぬるいと言えるか。%%石弓の罠やメイジブラスターの罠もあれば面白かったのに%% ちなみに、宝箱を開けた瞬間に急いで後ろにローリングすれば''転送罠をかわすことができる''。((但しパッチが仕掛けた転送罠のみイベント扱いなのか回避不能なので注意))かわした後、宝箱は独りでに閉まる。勿論、開けると再び転送罠が発動する。 **と [#to] :''道場''| 協力・敵対マルチプレイにおいて純粋に『対戦そのものを愉しむ為にマッチングする』と言うPVPプレイヤーが集まる行為を通称''道場''と呼ぶ。 ホストが何人も鉤指や闘士を呼び出して戦わせ、本人は観戦している場合が多い。 侵入マルチプレイをしているとたまに道場に出くわすことがあるが、自分もそれに加わるのかホストを闇討ちするのかはご自由に。 :''特効''| 武器等が特定の敵に対して「特殊な効果」あるいは「特に高い効果」を持っていること、またはその効果そのものを指す。 例えば、戦技「[[聖律]]」には、死に生きる者たちへの特効があり、特効の対象に対して「与ダメージを2倍にし」「復活を阻止する」といった効果を発揮する。 別の例では、祈祷「[[回復]]」には、王族の幽鬼に対する特効があり、特効の対象に対して「最大HPの50%以上のダメージを与え」「[[体勢を崩す>用語集#stance_break]]」といった効果を発揮する。 エルデンリングには、上記のもの以外にも、特定の敵に対して発揮される様々な特効が存在する。 なお、誤って「特攻」と書かれることが多い。 本サイト内にも多数の誤字が存在するため(特にコメント欄)、特効を持つ武器等を調べるために検索をかける場合は、「特効」だけでなく「特攻」もキーワードに加えるとよいだろう。 :&aname(heavy_rolling){''ドッスン''};| 装備重量が「重量」になっている時に[[ローリング>戦闘の基礎#dodge_roll]]を行うこと。重ロリ / ドスロリとも。 無敵時間と移動距離が短く敵の攻撃の回避が難しい。 基本的には立ち回りが不利になるので避けるべきである。可能な限り装備重量は中量までに抑えよう。 ただしガン盾戦法でローリングの機会を最小限で済ませる、[[クイックステップ]]や[[猟犬のステップ]]を使用するなどのカバー手段がある場合はこの限りではない。 他に軽量でのローリングは「軽ロリ」、中量では「中ロリ」と呼ばれることが多い。 中ロリまでと比べてドスッという重い効果音とコントローラーの振動で重ロリになっている事に気付ける様になっている。 :''砦、夜''| 日本人プレイヤーにとっては謎のメッセージ。 実は英語表示で「''Fort(砦) Night(夜)''」転じて三人称STGゲームの「''Fortnite''」を指す駄洒落であり、''エルデンリングの要素とは一切関係が無い''。 これをミスリードした結果、時間を夜にして砦を彷徨うプレイヤーが居たとか居ないとか。 ちなみに本作の[[ハイト砦]]が「''Fort Haight''」である事にも掛けて砦の内部や周辺にこのメッセージがよく書かれるため、さらに誤解を招きやすくなっている。 類似の駄洒落で「しかし、穴」と言う下ネタ((But, Hole→Butt hole→○○の穴、クソ野郎を指す))も存在する。 こちらも日本語だとメッセージの近くに落とし穴や隠し通路があると勘違いされやすい。 逆に日本語のスラングで「笑い」を指す「草(Grass)」があるが、スコットランド語だと「チクリ屋/告げ口をする人」の意味があるため新しいNPCが付近に居ると誤解を招くパターンもあったようだ。 :トレイン| ++複数の敵と交戦状態になったまま引き連れて移動すること。元々はMMORPGでよく使われている用語であり、単なる事故も多いのだがMPK((モンスターのヘイトを他者に擦り付けてキルさせるPK行為の一つであり、本作でもコストに見合うかどうかはともかくMPK自体は不可能ではない))目的の場合も少なく無いので「''そもそも発生させる事自体が害悪行為''」と見做される傾向にある。 ++本作では追跡を早々に諦めてくれる敵も多くフィールドではあまり発生しないが、敵の種類や場所によっては延々と追い掛けてくる場合もある。敵に応戦せず祝福やアイテムを目指してひたすら進むプレイスタイルだとよく起こる。 袋小路に入り込む、狭い通路で敵に通せんぼされる、梯子を掴み損ねる、などの理由で追いつかれてしまうと絶体絶命の窮地に陥る。 強力な範囲攻撃で一掃できるのであればFPの節約になるため、敢えてトレインして一本道などに誘導するテクニックもある。 *な行 [#x09cea89] **な [#na] :''[[生肉団子]]''| 使用すると『最大HPの半分を回復する』という貴重な回復アイテムだが、確定で毒になるというデメリットがある。また、最大所持数が3個と少なく、1周あたりの入手個数が限られている。 このようにプレイヤーには中々使いにくいアイテムだが、[[写し身>写し身の雫の遺灰]]に使わせるとデメリットを無視して((毒にならず、プレイヤーの生肉団子の所持数も減らない))膨大なHPを回復するアイテムへと大化けする。 それはそれとして、不穏なテキストや主な入手先から「''肉の素性''」が非常に気になる品だろう。 :''ナーフ''| ある対象を弱体化させること。開発チームによる調整不足やパラメータの設定ミスによって意図せず生まれた強すぎる武器や魔法などに対して、ゲームバランスの調整をはかる目的で行われる。 オンラインゲームなどで広く使われている英語スラング「nerf」から。((更に元を辿ればアメリカのプラスチック製おもちゃ銃ブランド「NERF」が語源で、「おもちゃのような性能になってしまった」というニュアンス)) 本作では、ボスや雑魚エネミーを瞬く間に、あるいは一方的に撃破できてしまったり、対人戦で対策困難かつ驚異的な武器・戦技等に対して実施され、アップデート配信時に「○○を下方修正」という形で発表される。 以下はこれまでのアップデートで大幅にナーフされる対象となったものの一例。それぞれ場面や程度に違いはあれど、それ以前はゲームバランスに関わる問題と言っても過言ではない性能を持っていた。 --戦技「[[霜踏み]]」 --[[夜と炎の剣]] --[[写し身の雫の遺灰]] **に [#ni] :''ニーヒル''| [[血の君主、モーグ]]が大技「数え上げる呪い」の使用中に繰り返し詠唱する単語。 攻撃技としての驚異に加え、ミケラに惚れ込み変態的な言動((「[[誘惑の枝]]」のテキスト等から解釈すると、モーグ自身の性格ではなくミケラの能力により魅了されていると思われる。))が目立つモーグ自身の魅力から、多くのプレイヤーに強烈な印象を植え付けた。 そこから転じて、モーグ自身(特に忌み捨ての地下ではなく王朝の個体)や、その大技「数え上げる呪い」、あるいは[[モーグウィンの聖槍]]の専用戦技「[[血授の儀]]」を指して用いられる。 「数え上げる呪い」および[[血授の儀]]は、攻撃範囲内に複数回の出血を蓄積させるダメージを発生させる。モーグ自身はさらにHPを回復するが、血液を操る能力を持たないプレイヤーは残念ながら回復しない。 ちなみに、モーグが唱えるトレース(tres)、ドゥオ(duo)、ウーヌス(unus)、ニーヒル(nihil)はそれぞれ3、2、1、0(無)を意味するラテン語である。つまりカウントダウンしているのだが、浄血の結晶雫のテキストでは数え上げる呪いとされている。 **ぬ [#nu] **ね [#ne] **の [#no] :''納期のデーモン''| 「ゲームの制作スタッフにとって最大の敵は納期である」というメタ要素ネタ。その影響は我々ユーザーにも間接的に及んでくる。 デーモンと言われているのはデモンズソウルで各ステージボスがデーモンと呼称されていたことに由来する。ダークソウルシリーズでもデーモンは多く登場し、「牛頭のデーモン」「唄うデーモン」などその特徴を名に冠する。 納期のデーモンの影響はソウルシリーズの原点であるデモンズソウルから見られ、ある重要人物のイベント中はっきりと会話に出てくる上に要石は一応存在するにもかかわらず、崩れて転送機能が失われているという意味深な状態で残されている通称「北の巨人の要石」はあまりにも有名。後年になって解析により、作りかけで放置されたステージやそこに配置する予定だったと思われるエネミーデータが発掘されている。 このような経緯から、ゲーム内で「納期に迫られて削ったのでは…?」と思わせる要素や中途半端に終わってしまうイベント、大味すぎるゲームバランスなどに直面した際に冗談めかして使われるようになった。 現在に至るまで納期のデーモンとの戦いは続いており、エルデンリングでは発売当初[[騎士ディアロス]]や[[戦士ネフェリ・ルー]]、[[領主の嫡男、ケネス・ハイト]]のイベントが中途半端なまま終わっており、後からアプデで補完された。 :''脳筋''| 一般的には「脳みそまで筋肉でできている」「(良くも悪くも)考えなしの単純馬鹿」の意味で使われる。このゲームでは能力値の割り振りを筋力に大きく割いた育成「筋力戦士」を指す。 必要な能力値が生命力/持久力/筋力だけでほぼ完結し、筋力は両手持ちによる1.5倍ボーナスで賄うこともできるため、他のビルドよりもレベルに対してHPやスタミナが高く安定した性能になる。さらに、本作では筋力で物理防御力も上昇するため、被ダメージも抑えやすくなっている。 筋力補正が高めな特大武器や重厚派生武器と相性が抜群で、大盾の装備条件も達成しやすい。 欠点として最大FPの低さによって搦手を使いづらい点が挙げられるため、対人戦を想定するなら調整が必要。 しかし、筋力を求められる武器は概して大柄で鈍重なものばかりであり、闇雲に振り回して当たるようなものではない。 複数の武器や戦技を駆使して必殺の一撃を叩き込むチャンスを虎視眈々と狙うことが多く、見た目の割には繊細な戦い方を要求されるスタイルでもある。ただし、その一撃で戦況をひっくり返せるのも脳筋の強みである。 :''ノーロック''| ロックオン(ターゲット固定)しないで戦闘すること。 シリーズごとに改善されてはいるが、ロックオンした敵が激しく動くとカメラワークが乱れてしまい、戦闘に支障をきたすことがある。特に竜などの大型の敵で顕著。それを防止するため、あえてロックオンを外して立ち回る戦法を指す。 また、プレイヤーは基本的にカメラの向いている方に武器を振るため、ノーロックでカメラを上や下に向けることで狙いたい部位へピンポイントで攻撃を当てるようにするテクニックもある。 ただしボスへのカメラ追従を手動で行う必要があるため「操作が忙しくなる」というデメリットがあり、ノーロックが推奨されるボスでもあえてロックオンを使用するプレイヤーもいる。 PvPにおいては、相手の移動先を先読みして攻撃を出すテクニックに使われる。 やられた側からすれば、本編ボス特有の鬼追尾攻撃を受けているような状態になる。 *は行 [#o52df4a9] **は [#ha] :&aname(critical_hit_from_behind){背後致命};| 敵の背後から[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]を入れること。「バックスタブ(バクスタ)」と呼ばれることも多い。 概ね人型である程度の大きさまでの敵であれば背後致命を入れることができる。動物系の敵や大型の敵には背後致命を入れることができない。 敵の背後に回り込むだけでよいので、比較的簡単に背後致命を入れることができるが、パリィ等で[[体勢を崩した>用語集#stance_break]]時に敵の正面から入れる致命の一撃よりもダメージは低くなる。ただし、敵が振り向くのが遅くなる分、状況は正面から致命の一撃を入れるより有利になりやすく、安全に追撃ができるという利点もある。 通常は背後致命が無効な大型の敵でも、体勢を崩して膝をついている間だけ背後致命が有効になる場合がある。正面に回り込む時間はないが致命の一撃は入れたい、という場合に有用である。ただし、この場合も正面から致命の一撃を入れるよりもダメージは低くなる。 例外的に、人型の敵の中でも小型の卑兵やしろがねの射手などに対して背後致命を入れると[[落馬致命>用語集#critical_hit_on_dismounted_enemy]]と同じモーションになり、ダメージもそれに準じた高いものになる。 背後致命のモーションに入った時に敵が判定の範囲内にいれば問答無用で発動するため、たとえ敵が正面に向き直ったとしても範囲内にいる限りは背後致命が成立する。このため、対人戦で相手に背後致命をとられそうになった場合はローリングなどで距離を取って背後致命の判定の範囲外へ逃げたほうが良い。 背後致命を入力した直後に敵が移動して範囲外へ出た場合は、専用の失敗モーションが発生する。攻撃判定はあるが、相手を掴もうとして空振りする動作が加わるため発生が遅い。 :&aname(Hyperarmor){''ハイパーアーマー''};| 特定の攻撃モーション中に強靭度が上昇し、通常時と比べて怯みにくくなる現象の通称。解説やパッチノートで「瞬間的に強靭度を高める」「強靭度の発生」などと記述されているものの一部が該当する。 怯みにくくなるとは言え絶対怯まないわけではなく、ハイパーアーマー発生中でも[[強靭削り>用語集#poise_damage]]の高い攻撃を受けて強靭を削り切られれば怯む。[[ダメージレベル>用語集#damage_level]]や強靭削りと一切関係なく、絶対怯まない行動は[[スーパーアーマー>用語集#Superarmor]]と呼ばれる。 [[エネミー>用語集#enemy]]が怯まなくなる行動も、ハイパーアーマーに分類される。 詳細については[[強靭について]]を参照されたい。 元は対戦格闘ゲームにおいて、常時スーパーアーマー状態である代わりに一切ガードができない特殊能力を指していた。 :''拝領するのだ…''| Bloodborneに登場する助言者ゲールマンの台詞の一部。 どことなく怪しい勧誘でありながら先人達からの有益な助言として攻略情報や装備を勧める際の言い回しとして使われることが多い。 「拝領」とは身分の高い人から物をもらうことを意味する言葉だが、Bloodborneにおいてはカトリックにおけるミサで用いられる言葉「聖体拝領」の意味で登場しており、 パンや葡萄酒をキリストの体と血とし、会食する儀式のことに準えたものになっている。 :''バクスタ''| 「[[バックスタブ>用語集#backstab]]」の略。 :''白面大山羊''| 出血と非常に相性の良い「白面」と高い強靭度を誇る「大山羊シリーズ」を組み合わせたスタイルのことを指す。 亜種として宿将シリーズを組み合わせた個体もいる。 神秘を高めて出血に特化し、[[強靭>用語集#poise]]でごり押しながらその火力を通し、さらに白面で火力を跳ね上げていくという非常に強力な構成…なのは良いのだが、白い無表情な仮面に胸から山羊の角を生やす重鎧という、既視感のあるチグハグな外見になってしまっている。((初代ダークソウルにおいて流行していた、特殊効果を持つ仮面+巨人の装備一式の「仮面巨人」と言う防具構成と関連性を見出す者もいる)) しかし、その性能の高さから出血武器を愛用する%%見た目に拘らない%%プレイヤーに人気の装備である。 :''バジリスク''| 本作の敵モンスターの1体であり、ダークソウルシリーズの常連モブ。 巨大な目(実は本物の目ではない。後述)が特徴の爬虫類型のエネミーで、主に暗い場所や狭い通路等に待ち構えており、%%キモい動きで近づいてきて%%持続時間の長い石化(即死)ブレスを吐いてくる。 初代ダークソウルではこのブレスで呪死した場合''”呪い状態”''となり、解除するまで最大HPが1/2(修正パッチが当たるまでは、呪い状態で更に呪死するたびに1/4、1/8…と効果が累積)になり、さらに呪いにかける当事者が解除アイテムを落とさないという凶悪な仕様だったため、その見た目と相まって作中屈指のトラウマエネミーだった。 以降の作品では最大HPの減少量が減ったり、純粋な即死の状態異常となったりしている。状態解除も容易になった。 今作でも出現場所は洞窟や地下などの暗所が多く、特に[[深き根の底]]では数十匹のバジリスクが活動している。加えて同エリアには本種と並んでトラウマエネミーとして名高い蟻も多いため、苦手な人は一気に駆け抜けよう。 なおバジリスクには[[獣除けの松明]]が有効で、左手に持っておけば攻撃頻度を抑えられる。 余談だが大きな目に見える部分は感覚器官であり、本物の小さい目は口の真上辺りに存在している。 今作はルーンを多く持っているモブの目が光るので運よく遭遇すれば確認してみると良いだろう。 :''○○派生''| ++戦灰を使用して武器に[[属性を付与>戦灰#affinity_granted]]し、武器の攻撃属性や能力補正、付帯効果を変化させること。 例)''重厚派生'' 詳細は「[[変質>用語集#infuse]]」の項目を参照。 ++ある一つの動作から異なる攻撃を繰り出すこと。 #divregion(例)戦技「構え」) ---''通常攻撃派生'':戦技ボタンを押して「剣を水平に構え」た状態から、通常攻撃ボタンを押して「ガードを崩す斬り上げ」を繰り出す。 ---''強攻撃派生'':戦技ボタンを押して「剣を水平に構え」た状態から、強攻撃ボタンを押して「走り込む突き」を繰り出す。 #enddivregion :&aname(backstab){''バックスタブ''};| 敵の背後から[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]を入れること。「バクスタ」と略されることもある。 詳細については、「[[背後致命>用語集#critical_hit_from_behind]]」の項目を参照。 :''発生保証''| 格ゲーなどで、技の判定が発生する前に本体が攻撃を喰らって動作が中断されても攻撃判定が後から出る状態のこと。 本作では[[ローゼスの呼び声]]や[[火よ、焼き尽くせ!]]、[[獣の司祭]]の地砕きや[[神肌の使徒]]の黒炎の渦などがこれに該当する。 これらの技に対して、発生前に潰そうとして突っ込むとかえって危険なため注意。 :''バッタ''| ジャンプ攻撃を主体とした戦法のこと。元々は格闘ゲームの用語でプレイヤーが飛び跳ねながら攻撃することに由来。 エルデンリングでは、特に大型武器や二刀流のジャンプ攻撃は全体の隙に対して威力や[[強靭削り>用語集#poise_damage]]が高く、地上で普通に武器を振るよりもダメージ効率がいい場合が多い。これを利用して大ダメージと怯み・体勢崩しを同時に狙う戦法として定着している。 またダッシュジャンプで一気に距離を詰めながら強力な一撃を叩き込めるため、奇襲や一撃離脱などの戦法をとる場合にも有用である。 といはいえ敵の攻撃動作に関係なくひたすらジャンプ攻撃を繰り返すだけでは、カウンターによる手痛いダメージを負うリスクが高く、戦法のワンパターン化を招く行為でもあり、あまり褒められることではない。((そもそも格闘ゲームにおけるバッタ呼ばわりはワンパターン戦法を揶揄する蔑称である。)) :''[[パッチ]]''| 「フーテンの%%トラ%%パッチ」のこと。 「青ニート」に並ぶソウルシリーズの常連キャラ。元々は同社作品の「アーマード・コア for Answer」に登場した「パッチ、ザ・グッドラック」の自社パロディであった。 青ニートと違い容姿や声も毎回一緒であり、違うのは名前の前の肩書くらい。毎回主人公を騙し、穴に蹴落とすイベントが発生するが、最後は言い訳を並べながら謝罪し商人として振舞う。 ・デモンズでは「ハイエナのパッチ」 ・ダークソウル1では「鉄板のパッチ」、聖職者嫌いというキャラ付けであった ・ダークソウル2にのみ登場しないが、立ち位置の似た「親切なペイト」というキャラクターが登場する ・ダークソウル3では「不屈のパッチ」、陰で人助けをしている義理堅いキャラ付けであった ・ブラッドボーンでは「蜘蛛のパッチ」、本当に体が蜘蛛であった 何れにしても「小悪党だが不思議と可愛げのある」感じのキャラであり、そのわかりやすい性格やお約束のような行動も相まって一定のファンがいる。 :''バフ''| 何らかの手段でキャラクターのステータスが強化されている状態、あるいはその状態をもたらすアイテムや行動のこと。 ゲームのジャンルを問わず、スキルやアイテム等でステータスの一時的な強化が可能なゲームにおいて広く使われる言葉。 あくまで一時的な強化に過ぎないため、時間経過などで効果が切れれば本来のステータスに戻る。 エルデンリングでは魔術や祈祷、戦技といった形で様々なバフが存在する。[[ラダゴンの刻印]]等の永続的に効果が続くようなものもバフと呼ぶかどうかは曖昧。 反対語:デバフ :''ハベル''| ダークソウルシリーズに登場する敵キャラクター「岩のような」ハベルの戦士、ないし彼らの身につけている装備のこと。 重装騎士の究極形とも言える最高峰の防御性能と想像を絶する重さが特徴であり、シリーズ初期から根強い人気があった。この特徴に準え、本作でも同様の性能を有する装備(大山羊シリーズなど)をこの名で呼び習わすことがある。 人によっては、その由来が同じく竜にあることや彼らの得物である大竜牙から[[竜のツリーガード]]とその得物「[[大竜爪]]」、「[[竜爪の盾]]」に名残を見る向きもあるだろう。 :''ハム / ハム王''| ダークソウル1のボス「四人の公王」のこと。「公」を分割して「ハム」。 前述の「オンスモ」と並びダクソ1のトラウマ的存在。 名前に「四人」と付いているが、あくまで「同時に出現するのが四人まで」なだけで、一人倒してもモタモタしていると五人目六人目が補充される。「人数詐欺」「だいたい四人の公王」「''五人揃って四人の公王''」などとも呼ばれた。 またボス部屋の背景が真っ黒(暗い・光量が少ないのではなく、純粋な黒一色)で距離感を掴みにくく、ボス自体も執拗に追いかけてくるホーミング弾や強力な掴み攻撃など厄介な攻撃方法を持ち、一人でも大変なのに四人揃うと手が付けられなくなるなど終盤の強ボスポジとして君臨していた。 本作の[[神肌のふたり]]に面影を見たユーザーも少なくない。背景が真っ暗になる[[忌み双子]]というボスもいる。 :''[[パリィ]]''| 盾や一部の武器種で行える戦技。古くはデモンズソウルから存在するシリーズお馴染みのアクション。 タイミングを合わせて敵の攻撃を受け流し、体勢を崩して[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]を叩き込むことができる。 対人では勿論一部のボスにも可能で、パリィを使った方が楽に勝てる相手もいる。ただしボスによっては複数回パリィしないと致命の一撃を入れることができない。 パリィを行う武器種によってパリィ判定の発生や持続が異なり、また同じ相手/武器でもパリィ可能な攻撃・不可能な攻撃が細かく設定されており、ゲームに対しての深い理解がないと使いこなすのは難しい。 詳細な仕様については当該ページを参照のこと。 通常のパリィは戦技としては珍しくFPを消費しないが、FPを消費する代わりに特殊な効果を持つパリィ系戦技も複数存在する。 **ひ [#hi] :''卑怯とは言うまいな''| 卑怯な手段でボスを倒したプレイヤーが好んで用いる定型句。 由来は『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』に登場するボス、葦名弦一郎の台詞で、全文は''「忍びよ、卑怯とは言うまいな」''。 同作においては、誰が見ても卑怯な不意打ちをかました後、堂々と放たれる衝撃の一言だった。 %%主人公も卑怯卑劣を売りとする忍者であるが故の台詞ではあるのだが…%% 当wikiも含むエルデンリングのコミュニティにおいてもこの定型句が時折見られ、搦め手で勝利した褪せ人の半ば決まり文句になっている。 広大なフィールドが特徴の本作では、敵の攻撃が届かない安全地帯から一方的に攻撃できてしまったり、あるいは新システムの[[霊体]]によって数の暴力で勝てたりしてしまうので、ボス相手にワンサイドゲームが展開されることも珍しくない。 敵の方が圧倒的に強いことも多い死にゲーの世界、たまには搦め手で楽に切り抜けてしまうのも良いだろう。フロムよ、卑怯とは言うまいな。 類似ネタに「誉れは浜で死にました」がある。 :''ヒットストップ''| 攻撃がヒットした際に、そのモーションに応じて遅くなるシステム。 演出として敵にダメージを与えたという実感を出しやすく、エルデンリング含めて一般的なアクションゲームには大抵採用されている。 短剣二刀流や[[死屍累々]]などの蓮撃を大型の敵に当てると割と実感しやすいだろう。 :''人(ひと)''| フレーバーテキスト等で言及されているが狭間の地においては「''褪せ人のみ''」を指す言葉である。 狭間の地でよく目にする兵士などの[[エネミー>用語集#enemy]]や[[商人NPC>放浪の民の商人]]などは、姿形が人に見えるモノであっても「ヒト成らざる存在」なのだ。((テキストに「人のみに効果がある」と記述されているモノは褪せ人以外には無効である)) :''火防女(ひもりめ)''| かぼたんとも。デモンズソウル、及びダークソウルシリーズに登場する女性キャラクターのこと。文字を見るだけでは正しい読みが分からず、「かぼうじょ」と誤読するプレイヤーが続出。そこから転じて「かぼたん」の愛称で親しまれるようになった。 ゲーム的にはプレイヤーのレベルアップを担う存在であり、他作品においても同様の役割を担うキャラクターをかぼたん枠と呼ぶことがある。本作では[[メリナ]]がそれに当たる。 だがレベルアップの度に顔を合わせる事となる彼女達と異なり、メリナは不在でもレベルアップは行える上特定の場所やタイミングでしか会話できないため、かぼたん枠としての存在感はこれまでよりも薄い。 余談だが、攻撃しても敵対せず死んでもロードを挟めば復活することから、ダメージ検証として使われることもあった。今作では倒すと復活しないが敵対せずHPも高いことから[[結びの司祭、ミリエル]]に白羽の矢が立っているようだ。 何か大切なものを代償にしているように思えてならないが、彼女らの身体を張った協力があればこそ有益な知識を得られていると感謝するべきかもしれない。 :&aname(total_attack_power){表示攻撃力};| ステータス画面や装備画面では、左右3スロットずつ計6スロットに装備した各武器の攻撃力が「右武器1 ●●●」といった形で表示されるが、この「●●●」の数値のことを''表示攻撃力''と呼ぶ。 表示攻撃力の数値は、各武器の[[基礎攻撃力>用語集#basic_attack_power]]と[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]を足したものであり、複数の攻撃属性を持つ武器の場合は、それら全てを合算した値となる。 &br;バフやデバフなどの[[状態変化]]によって武器の攻撃力や与ダメージが変化すると、それを表すために表示攻撃力も変化することがある。 なお、[[与ダメージが変化>TIPS・小ネタ#increasing_damage]]した場合は、武器の攻撃力は変化せずに表示攻撃力のみ変化するため、武器の攻撃力を合算した値とは一致しなくなる点に注意。 例えば、物理攻撃力が1.15倍になる戦技「[[岩石剣]]」を使用すると補正攻撃力・表示攻撃力の両方の数値が変化するが、与ダメージが1.15倍になる祈祷「[[黄金樹に誓って]]」を使った場合は武器の補正攻撃力は変化せずに表示攻撃力の数値だけが変化する。 :''ビルド''| 特定の育成/運用方針に従ったプレイヤーキャラクターの能力値の割り振り方・装備構成案を指す語。 その育成案の骨子となる要素を付けて「○○ビルド」などとよく使われる。((特定の能力値を高めるならその能力値の名称、特定の武器をメインに使用するならその武器の名称が入るといった具合)) 最近ではプレイヤーキャラクターに幅広い成長要素があるゲームでよく使われているため、本作以外のコミュニティでも聞いたことがある人は多いかもしれない。 **ふ [#hu] :''ファントムヒット''| オンラインマルチプレイにおいて、回線ラグなどが原因で避けているにもかかわらずヒット時の付帯効果が発生する現象を指す。 対人戦などで相手の攻撃を回避できているにもかかわらず状態異常が蓄積する、ということ自体は初代ダークソウルの頃から見られる現象ではある。 バグなのか仕様なのかは今日まではっきりしないが、こと今作においてはヒット時に適用されるデバフや発症時に大きく隙を晒す発狂・睡眠の存在から特に影響の大きい状況となっている。 :&aname(weapon_level){武器強化段階};| 「所持したことがある武器のうち最も強化された武器の強化レベル」を指す。 キャラクター毎に記録され、オンラインマルチプレイにおいてホストとゲストのマッチングに影響する。 詳細については、[[オンライン要素>オンライン要素#matchmaking_by_weapon_level]]のページを参照のこと。 :&aname(composite_attributes){''複合属性/複合属性武器''};| 武器が複数の攻撃属性を持つこと、及び複数の攻撃属性を持つ武器を指す。 複合属性武器は、物理攻撃力の他に魔力攻撃力や炎攻撃力といった物理以外の属性攻撃力を2つ以上持っている。 ステータス画面で確認できる[[表示攻撃力>用語集#total_attack_power]]の数値は、武器が持つ各属性(物理や魔法、炎など)の攻撃力を合算した値であり、属性ごとの攻撃力は装備画面等で武器の「攻撃力」の項目で確認できる。 ここで、「魔力のロングソード+25」があり、表示攻撃力は630、物理攻撃力は220、魔力攻撃力は410とする。 この武器で攻撃した場合、表示攻撃力の「630」という数値を基にダメージが計算されるのではなく、「物理攻撃力220の武器と魔力攻撃力410の武器で同時に攻撃した」かのように属性ごとに別々にダメージが計算される。 このため複合属性武器は、表示攻撃力の数値だけ見ると攻撃力が高く強そうに見えるが、実際には属性ごとに[[防御力によるダメージ減衰>TIPS・小ネタ#defense]]が適用されるため、思ったほどダメージが出ないことが多い。((例外として、致命の一撃の場合は防御力がほとんど無視されるため、複合属性武器の高い表示攻撃力がそのまま与ダメージに反映される。)) もちろん複合属性であっても敵の弱点となる攻撃属性が含まれていれば、大きなダメージを期待することができるだろう。 :''不戦の約定''| [[円卓]]など幾つかのエリアでは、不戦の約定により戦闘が禁止されている。戦闘禁止エリアにいる場合は、画面の左側に黄色い円卓のアイコンが表示される。 戦闘禁止エリアでは、攻撃アクションを一切行えない。回復系の祈祷の使用や武器の切り替えは可能。片手持ち・両手持ちの切り替えはできない(筋力補正を持つ武器の攻撃力を確認する場合は要注意)。 戦闘禁止エリアにいるNPCには攻撃が当たらないようになっているので、戦闘禁止エリア外からの攻撃による敵対・殺害はできない。 :''不遜おじ''| ストームヴィル城のボス、[[接ぎ木のゴドリック]]のこと。 由来は戦闘前ムービーの台詞。 ''「褪せ人風情が 不遜であろう 地に伏せよ」'' ''「我こそは、黄金の君主なるぞ!」'' ボスらしい威厳に満ちた口上だが、ゴドリックは作中で明言されている通り『女王マリカの遠縁で最弱のデミゴッド』であり、[[領主の嫡男、ケネス・ハイト]]曰く、『破砕戦争では[[ラダーン>星砕きのラダーン]]に怯えて城に引き籠り、[[マレニア>ミケラの刃、マレニア]]に惨敗し服従を誓った』とも伝わる小物である。%%プレイヤー間の一説にはマレニアの足指を舐めたとも%% 弱さ・情けなさも含めて愛されているキャラ。 なお、上記の「不遜であろう ''[[地に伏せよ>地に伏せよ!]]''」および第二形態移行時の台詞「父祖よ…''[[ご照覧あれい!]]''」は、スタッフ的にも彼を代表する名言なのか、ゴドリック武器の専用戦技になっている。詳細は該当ページをご照覧あれ。ちなみにメッセージのベース文にも「****をご照覧あれ」が存在している。 :''物欲センサー''| ゲーム用語で「目当てのアイテムに限ってドロップしない」と言うジンクスの事。((初出はネトゲ黎明期の初代PSO…の四コマ漫画における台詞である)) 実際問題として確定ドロップ以外のアイテムドロップ率は「1%」も「0.1%」も体感では大差無く、出る時には全く要らなくても普通に出るし、出ない時にはどれだけマラソンしても全く出ない。 こればかりはリアルラック頼みなので、自分がどうしても欲しいアイテムを特に労せず手に入れた相手に絡んだり、逆にレアなアイテムが狙ってないのにドロップした事を全く出ない人に自慢してマウントを取る様な振る舞いは慎もう。 :&aname(physical_attack){''物理攻撃''};| 攻撃属性が「物理」である攻撃を指し、物理防御力や物理カット率で被ダメージが軽減される。 物理攻撃には「標準」「打撃」「斬撃」「刺突」の4つの属性がある。詳細については「[[攻撃属性と変質派生>攻撃属性と変質派生#qce5d197]]」のページを参照。 物理攻撃は近接武器による攻撃だけでなく、一部の[[魔法>用語集#magic]](魔術/祈祷)によるものもある。 相手が魔法で攻撃してきたからといって即ローリング回避するのではなく、『物理カット率100%の盾で防げる』ケースもある事に留意しよう。 #divregion(物理攻撃の魔法一覧) |~[[魔術]]|[[岩石弾]]、[[岩の刃]]、[[守り指]](打撃)| |~[[祈祷]]|[[坩堝の諸相・尾]]、[[坩堝の諸相・角]]、[[坩堝の諸相・針]](刺突)| |~|[[神鳥の羽]](刺突)、[[神獣竜巻]]| |~|[[獣爪]](斬撃)、[[グラングの獣爪]](斬撃)、[[獣の石]]、[[グラングの岩]]、[[ルガリアの咆哮]]| |~|[[蟲糸]]、[[蟲糸の槍]]、[[朱きエオニア]]、[[腐敗の蝶]]| |~|[[腐敗ブレス]]、[[エグズキスの腐敗]]、[[竜爪]]、[[竜咬]]| ※()内は物理攻撃属性。記載がないものは「標準」。 #enddivregion 「[[勇者の肉塊]]」や「[[青い踊り子]]」など物理攻撃を強化するバフの一部は、近接武器による物理攻撃だけでなく魔法による物理攻撃の威力も強化できる。 :''フレーバーテキスト''| ゲームの進行そのものには関係しない、ゲーム内の世界観や雰囲気をより深めるための文章のこと。 インベントリ等で各アイテム/装備の詳細説明から読むことが出来、アイテムそのものに言及している文章もあれば、ゲームの登場人物やストーリーの背景/根本が記載されているものもある。 新しい物を拾ったら是非とも一読すると良いだろう。それは確かに貴方の世界を広げる言葉でもある。 :&aname(profile){''プロファイル''};| キャラクターのこと。 タイトル画面で「LOAD GAME」を選択するとキャラクターの一覧が表示されるが、この画面の下部に「読み込むプロファイルを選択してください」と表示されている通り、この一つ一つのキャラクターが「プロファイル」である。 タイトル画面で「NEW GAME」を選択すると、新しいプロファイル(キャラクター)を作成する。 タイトル画面で「CONTINUE」を選択すると、最後に使用したプロファイルを読み込む(ロードする)。 いったんゲームを終了してプロファイルをロードすることを「[[プロロ>用語集#profile_load]]」という。 :''フロムゲー''| フロム・ソフトウェアが開発したゲームのこと。 フロムゲーを[[ググる:https://www.google.com/search?q=%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%A0%E3%82%B2%E3%83%BC]]と、フロム・ソフトウェアの公式サイトにある「製品情報」のページがトップに表示される。 :''フロム・ソフトウェア(FromSoftware, Inc.)''| 1986年創業。 当初は業務用ソフトの開発をしていたとされ、後にゲーム業界へ参入。 1994年に「キングスフィールド」を発売し、以降様々なジャンルのゲームを開発し、2022年に「エルデンリング」を発売(販売はバンダイナムコ)。 「アーマードコア」や「ダークソウル」といった同社を代表するゲーム以外にも、「エヴァーグレイス」、「RUNE」、「エターナルリング」といった個性あるゲームや「くりクリミックス」、「メタルウルフカオス」、「3Dドットゲームヒーローズ」といった昨今の印象とは全く逆のゲームを出したりと、多様なゲーム開発をしていた。 過去、会社紹介動画において企業理念を「時流に流されない、作りたいものを作る」と語っている。 その理念を象徴しているかのように、開発するゲームの多くは新規ハードでの新システムを活用したもの(いわゆるロンチタイトル)が多く、近年でもVR専用ゲーム「Déraciné(デラシネ)」をSIEと共に開発していたりと、今もその方向性は変わっていない様子。 2014年にKADOKAWAの子会社化。 :''フロム脳''| 主にフロム・ソフトウェアのファン特有の考察癖、あるいはゲームプレイそのものを指す。 難易度ならびに所々抜け落ちた「語られない物語」という特徴に適応しようと、必要以上に用心深くなり、あらゆるテキストを様々な視点から考察しようとすることが癖になっている人のことを言う。 こういったファンの特徴は様々なコンテンツで存在しており(有名なところではスターウォーズにおける考察等)、フロム脳は近年特にゲームファンの間で有名になってきている言葉である。 一方で非公式の設定解釈を公式情報の様に発信/流布させる人も多く、蔑称として使われることもある。 :&aname(profile_load){''プロロ''};| 「ゲームを終了してタイトル画面に戻り、即CONTINUEする」ことにより[[プロファイル>用語集#profile]]をロードすること。 ソウルシリーズの原点であるデモンズソウルでは、システムメニューに「プロファイルのロード」という項目があり、タイトル画面を経由せずにプロファイルをロードすることができた。「プロロ」という呼称は、この「プロファイルのロード」というメニュー項目に由来する。 プロロは、ソウルシリーズで用いられてきたテクニックの一つであるが、エルデンリングでも有用である。エルデンリングにおけるプロロの活用方法については、[[TIPS・小ネタ>TIPS・小ネタ#profile_load_usage]]のページを参照のこと。 **へ [#he] :''ヘイト''| 敵キャラクターからのプレイヤーに対する敵対心、特にボス敵の攻撃対象優先度を指す。 基本的に手数が多い/最後に攻撃してきたプレイヤーを狙ってくるので、味方がピンチの際に敵に攻撃して注意を自分に引き付けることで味方を守る。そういった行動やテクニックを「ヘイト値を稼ぐ」「タゲ(ターゲット)を取る」などと呼ぶ。 また本作ではヘイト値を稼ぎやすくする装備が防具やタリスマンに存在するため、協力マルチプレイ時に活用すればホストをより安全に守ることが出来るだろう。 :''ペトルス''| ダークソウル1に登場するNPCで、正式名は「ソルロンドのペトルス」。誠意の証としてソウル(今作におけるルーン)を寄付することで不死の使命や奇跡(今作における祈祷)を教えてくれるおかっぱ聖職者。 但し販売奇跡のラインナップが微妙な上に割高(ボッタクリ)なので初周以外では無視される事が多い。 とある理由によりダークソウル1に登場するNPCのなかでも一二を争う程プレイヤーに襲われる愛憎相半ばするネタキャラ。 しかも嫌いだからと言って初対面で殴ると同宗派の別NPC一行が無条件敵対するので排除タイミングが難しかったり 余りにも襲われ過ぎてついには「ペトる」という造語まで産まれ、プレイヤーがNPCに害をなそうとするときたまに使われたりする。 :&aname(infuse){''変質(武器変質/変質強化/○○派生)''};| ''戦灰''を使用して武器に戦技を付与する際に、同時に''属性を付与''して武器の攻撃属性や能力補正、付帯効果を変化させること指す。武器に付与できる属性には、標準/重厚/鋭利/上質/魔力/炎/炎術/雷/神聖/毒/血/冷気/神秘がある。付与属性の詳細については、[[戦灰>戦灰#affinity_granted]]のページを参照。 フロム・ソフトウェアの過去作であるダークソウルシリーズにも同様に武器の性能を変化させるシステムがあり、それを「武器変質」あるいは「変質強化」と呼んでいたため、エルデンリングでも引き続きそれらの用語が使われている。ただし、エルデンリングにおいては「変質」という用語はゲーム内にはいっさい登場しないため正式な呼称ではなく、あくまでプレイヤー間で一般的に使用されている通称、という位置づけである点に注意。 また、武器に付与する属性の名称を用いて「○○派生」という言い方もよく使われる。例えば、武器に重厚属性を付与することを『武器を重厚派生する』などと言う。この流れで、武器に属性を付与することを「変質派生」と言ったり、付与属性そのものを単に「派生」と呼ぶことも多い。ちなみに、この「○○派生」という言い方はデモンズソウルの武器派生システムに由来するものであり、後のダークソウルシリーズでも引き続き使われてきた用語ではあるが、エルデンリングにおいては「変質」と同様にゲーム内では使用されておらず、あくまで通称である。 :''変態''| ほぼ裸一貫かつピーキーな能力値の割り振りを行っているキャラクターおよびプレイヤーを指す。 彼らの特徴は''全裸か頭防具のみ''、さらにオブラートに包んで言えば''「個性的な顔デザイン」''が多い。 しかし意図的に防具を脱ぎ捨てた彼らはその大半がシリーズ経験者であり、ある意味縛りプレイを敢行する猛者でもある。 全裸なのは防具の分の重量を大型武器二刀流に回すため、というパターンもあり、攻略で味方として召喚すれば目覚ましい活躍を見せてくれるかもしれない。 一方で全裸である(=カット率と強靭度が低い)ことから対人慣れしているプレイヤーに侵入された際はチェインや搦手であっさり倒されることも多い。 猫の手…ならぬ変態の手を借りてでも攻略を進めるかはプレイヤー次第である。 **ほ [#ho] :&aname(attack_power_scaling_value){''補正攻撃力''};| 装備画面で武器の「攻撃力」の項目に表示される属性ごとの数値「●●+▲▲」のうち「▲▲」の部分を指す。「●●」の部分は「[[基礎攻撃力>用語集#basic_attack_power]]」と呼ぶ。 補正攻撃力は、武器の能力補正とそれに対応するキャラクターの能力値によって変化する。基礎攻撃力を基準に算出されるため、能力補正と能力値が高くても基礎攻撃力が低いと補正攻撃力も低くなる。 &br;バフやデバフなどの[[状態変化]]によって[[攻撃力が変化>TIPS・小ネタ#increasing_attack_power]]した場合、この補正攻撃力の数値が変化し、それに伴い[[表示攻撃力>用語集#total_attack_power]]の数値も同時に変化する。 なお、[[エンチャント>用語集#enchant]]で属性攻撃力を付加した場合も補正攻撃力の数値に加算されるが、通常の武器攻撃によるダメージ計算とは独立しているので注意。詳細については[[こちら>攻撃属性と変質派生#d03f4549]]を参照されたい。 :''骨''| スケルトンの略称。 ソウルシリーズでお馴染みの倒しても一定条件で復活する敵モブ。 混戦になりトドメを刺し忘れた結果、予期せぬ不意打ちをくらうのはよくある光景。 今作では聖属性の武器や神聖派生した武器では復活を阻止できず、「聖律属性」を備えた特定の武器や攻撃手段を用いなければならない。 ソウルシリーズと異なる仕様であり、これにより厄介さが増している。 よりによって攻略の終盤に必ず通るダンジョンで行く手を塞ぐように出現するため、戦い慣れていなかったり対策を忘れていたりすると痛い目を見るハメになる。 その一方、聖律を施した武器で攻撃するとダメージが文字通り倍増するため、気軽に大ダメージを拝む快感をもたらしてもくれる。 :誉、誉れ| 人が誉めたたえるほどの(喜ばしい)評価・評判。名誉。 ++''ゲーム内の「誉れ」'' 主に、生死を懸けて大敵に挑むことをこのように称している。ダークソウルDLCにおけるNPC「鷹の目ゴー」のセリフが有名である。 エルデンリング本編では[[城主ジェーレン]]が主に口にする。「''やはり祭りは戦士の誉れよな''」など。 またDLCでは大熊を狩る戦士たちの装束である「[[誉れシリーズ]]」が登場した。 ++''プレイヤーにとっての「誉れ」'' フロムゲープレイヤーは大なり小なり各自で拘りを持っていることが多く、それを守ろうとする。守らなければもっと簡単にクリアできるのに・・・ |例:遺灰縛り、協力プレイ禁止縛り、レベル制限、etc...| その縛りを破ることを「誉れを棄てる」とする人たちもいる。普通に汚い勝ち方をしたときにも使うが、特にDLCのラスボスが非常に強力で、最も勝率の高い戦法が盾チクであったため、いままでのビルドを棄てて脳筋ビルドに産まれ直したり、他の攻略を見出そうとして心折れて結局盾チク戦法でクリアした人たちが口々にそう言った。 元は他社のゲーム『Ghost of Tsushima』に登場する「誉れは浜で死にました」がネタで、勝つために手段を選ばなくなった主人公が放った台詞である。((但し作中に登場する武士は『鎌倉武士』の事であり、その時代の誉れとは「勝つ事が全て」なので微妙に時代考証が間違っていたりする。)) エルデンリングでは他に最初の王、ゴッドフレイの「行儀のよい振りは、もうやめだ」、DLCのミケラの十字を調べた際のメッセージ「我が○○を、ここに棄てる」を上記のネタと合わせた「我が誉れを、ここに棄てる」などがある。 *ま行 [#x4cf1d64] **ま [#ma] :&aname(magic){''魔法''};| [[魔術]]と[[祈祷]]の総称。 一般的な「魔法」という言葉のイメージから今作でいう魔術のことだと勘違いされやすいので注意。 ゲーム内では一貫して「魔術/祈祷」という表記で統一されているため用語として存在するわけではないが、過去作においては魔法が「魔術/呪術/奇跡」の3種類あったことからこれらをひとまとめにする語として用いられていた。今でもその名残で使われることがある。 :''魔法剣士 / 魔法戦士''| 近接攻撃がメインだが魔術や祈祷も併用するビルドの総称。言わばドラクエやFFと言った古典的王道JRPGの主人公たちのようなタイプ。 今作は筋力・技量以外に魔法に関連する能力値である知力や信仰も併せて要求する武器が多く、これをメインに使用する場合は必然的に魔法の使用条件も満たしやすく自然とこのビルドになりやすい。 魔術/祈祷のどちらかに限定した場合は魔術戦士/信仰戦士などと呼ばれる。 補助系の魔法でバフや武器のエンチャントを付与し、攻撃/防御性能を高めて安定感を上げるのが主な戦闘スタイル。戦う相手の弱点に合わせてエンチャント魔法を使い分けたり、バフや回復魔法で味方の支援をしたり、また必要とあらば攻撃魔法による遠距離・範囲攻撃も使用できるため、うまく使いこなせればオールマイティに戦える。 また近距離で使いやすい魔法を近接攻撃と絡めることもできるので対人における選択肢の幅も広い。 【筋力 or 技量】+【知力 or 信仰】という組み合わせで能力値を伸ばしていくのが一般的だが、筋力や技量を持ちたい武器に合わせて最低限に抑え、その分を知力や信仰に多く振るパターンもある。この場合はより魔法や[[変質強化>用語集#infuse]]の能力補正を重視したスタイルとなる。また筋力・技量を同等程度に振るパターン(上質魔・上質バサなどと呼ばれるタイプ)や知力・信仰を両方上げつつ筋技も完全には捨てないパターン(信魔などと呼ばれるタイプ)など、分類は多岐に渡る。 このように一口に魔法剣士と言っても、どのように能力値を割り振るか、どの魔法を使うか、武器の変質強化は…など個人のプレイスタイルや好みによってかなり違いが出やすく、この単語を聞いただけで具体的にどんな立ち回りをするビルドなのか想像するのは難しい。大雑把に「近接戦闘も魔法も使うスタイル」をまとめた用語と言えるだろう。 また必然的に上げるべき能力値が多くなるため配分を間違えると火力が出ず器用貧乏になってしまったり、戦闘中も本職の近接職/魔法使いに比べFPの管理が難しくなったりと考えることも多く、どちらかというと上級者向けのビルド。 :''マラソン''| 特定の装備やアイテム、ルーンを求めて、敵を倒しては祝福で休む、再び倒しては戻って休む、をひたすら繰り返すルーチンを指す。 マラソンを行う際はドロップ率を上げるため、[[産まれ直し>レベルアップ#rebirth]]で神秘の能力値を上げたり、消費アイテム「[[鳥脚の白銀漬け]]」やタリスマン「[[銀のスカラベ]]」などを使用して発見力を高めると効率が良い。 元々はゲーム用語の一つであり''セーブ地点と敵POP位置との間を延々と往復''して走る様をマラソンと表現している。%%シャトルランの方が近い気もするが%% :''稀人''| 「まれびと」と読む。角人や壺人などのような種族名と誤解されがちだが実はそうではなく、エルデンリング専門用語でもない。大元の言葉として「客人」があり、こちらは「マロウド」と読まれることが多い(キャクジンと読まない場合)。 マロウドとしての元々の意味は「稀にくる客」あるいは単に「(目上の)客」を表す言葉だったが、ある学者が提唱した学問において「異界からの神あるいは霊」を指す言葉として「稀人(まれびと)」という字と読みが使われるようになった。そこから更に転じて「他所の地域からやってきたすごい人」を表す言葉としても用いられるようになり、元は学問用語ではあるがファンタジー作品で用いられることが多い言葉となっている。 エルデンリングにおいては女王マリカと黒き刃が明言されているほか、ディアロス・ホスローが[[稀人のルーン]]をドロップする。また、霧の彼方から狭間の地入りしたと言われている主人公褪せ人も、狭間の地の人々から見れば「稀人」と表現するに当てはまる人物である。 :''○○マン''| 特定の能力値に特化した浪漫と実用を兼ね備えたピーキービルドを指す(「神秘マン」など)。 大元はアーマードコアシリーズに登場した「アクアビットマン(相手か''自分が''秒殺される機体構成)」をルーツとする。 **み [#mi] :''宮崎英高''| エルデンリングのディレクターでフロム・ソフトウェアの現代表取締役社長。 業界未経験の状態で2004年にフロム・ソフトウェアに中途採用され2005年発売の「アーマードコア ラストレイヴン」にプランナーとして参加。 その後ディレクター志望であったためか、一年後の2006年発売の「アーマードコア4」からいきなりディレクターを任され、以降数々のゲームに携わることになる。 2009年にSCE(現SIE)発売、フロム・ソフトウェア開発の「デモンズソウル」のディレクターとして評価され、後の「ダークソウル」や「ブラッドボーン」、「隻狼」といった数々のゲームでも高い評価を受けるようになり、2022年に「ゲームオブスローンズ」の作者ジョージ・R・R・マーティン氏との協同(ベースとなる世界観をマーティン氏、ゲーム本編の世界を宮崎氏が手掛けた)で「エルデンリング」を発売。 入社10年目の2014年にはフロム・ソフトウェアの代表取締役社長に就任するなど、怒涛の出世コースを歩んできた人物だが、社長になった現在でもゲーム開発に直接関わっている。 ボードゲームを通じて海外ファンタジー作品が好きなようで、作品中にはそこから取ったと思われる名称がいくつか見られるが、日本のPCゲームも多くプレイしており、コメントを寄せたりしている。 逸話として、「デモンズソウル」や「ダークソウル」関連でインタビューを受ける際、極度の恥ずかしがり屋であるためか写真NGとして顔を隠したり、表舞台に出る際にわざわざ当時の社長に「なんとかなりませんかね」と相談しにいってたしなめられたことを語っていたが、2019年のThe Game Awardsでは、大観衆の中舞台にあがり、The Game Of The Year受賞の喜びを語っていた。 ネットラジオにおいて座右の銘は「ナナハンで首都高」と答えていた。 **む [#mu] :''紫ファン''| ダークソウル3にのみ存在する紫霊とも呼ばれる敵対プレイヤー。体色が紫であることに由来する。 全てが敵の狂った霊体という変わった立ち位置で、ホスト・白霊・闇霊問わず全てのプレイヤーが目的達成の対象になる。 本作に紫霊は存在しないが、侵入者でありながら他の侵入プレイヤーを攻撃するなど「狂人ロールのプレイヤー」を紫ファンと呼ぶ場合がある。 **め [#me] :''メバチ''| 「[[短剣のタリスマン]]」のこと。致命の一撃のダメージを上昇させる効果を持つ。 全くかすってもない略称だが、ダークソウルシリーズに登場した同様の効果を持つ装備品「スズメバチの指輪」に由来する。 **も [#mo] :''モブ(Mob)''| 映画や漫画などの背景の雑踏のこと、ゲームでは「重要な役を持たないその他大勢のキャラクターもしくは群衆」といった意味で使われる。 エルデンリングでは、フィールド上に大量に配置されている雑魚[[エネミー>用語集#enemy]]のことを指す。 雑魚とは言っても中には強い個体や、[[リポップ>用語集#repop]]しないエネミーもおり、そういったものは強モブと呼ばれる。 :&aname(motion){''モーション値''};| 各武器の攻撃モーション一つ一つに設定されているダメージ倍率の通称。武器の攻撃力とモーション値を掛け合わせることで、各攻撃モーションの攻撃力が決定される。 通常攻撃に比べて強攻撃のダメージが高かったり、筋力補正のない武器でも両手持ちでダメージが上がったりするのは、このモーション値が高く設定されているため。 例として、直剣片手持ちの通常攻撃は5段攻撃だが後半になるほどモーション値が高めに設定されており、最終段は初段と比べて10%ほどモーション値が高くなっている。 武器種が同じでも、攻撃モーションが異なるとモーション値も異なる場合がある。例えば、片手持ち強攻撃で比較した場合、直剣ではロングソードの突きに対してブロードソードの斬り払い、特大剣では番犬の大剣の縦振りに対してグレートソードの横薙ぎなど、武器種は同じでも攻撃モーションが異なっており、いずれも前者の方がモーション値が高い。 逆にモーション値が低くなるパターンもあり、極端な例ではモーション値が通常攻撃の50%にまで低下する攻撃モーションがあったりする。 このようにモーション値はダメージを決定する重要パラメータなのだが、マスクデータでありゲーム内には表示されない数値なので、確認するには実際に敵を殴ってみるしかない。 *や行 [#f0d1be7c] **や [#ya] :''ヤーナムステップ''| 姉妹作「ブラッドボーン」におけるプレイヤーキャラ「狩人」が行う高性能とされる回避アクション「ステップ」の俗称。 ヤーナムは同作の舞台となる都市であり、地名とアクション名を繋げた不思議な由来。 本作ではデモンズソウル、ダークソウルシリーズ同様にローリングが回避の基本動作になるが、それでは「敵の攻撃の苛烈さに対してこちらの回避性能が追い付いていない」と感じた過去作プレイヤーが「ヤーナムステップくれ」等と愚痴る光景が見られる。 また、戦技「[[猟犬のステップ]]」がこの名で呼ばれることも。((ブラッドボーンで特定の秘儀を使うとステップ時に一瞬姿が消えるため、そのイメージに引っ張られていると思われる)) #divregion() ただしこの話には少々実情と異なるところがある。 ・移動距離はローリングより短く、その影響かブラッドボーンでも一部の攻撃はローリングの方が回避が安定する ・ステップの終わり際は普通に無敵が切れている ・その終わり際には被ダメージ1.4倍の強烈なペナルティがかかっており、一歩間違えればワンパン即死や瀕死 一部ブラッドボーンそのものの仕様も絡むが、相応のリスクを背負った良いところばかりではない回避アクションで、細かい仕様が明らかになる前の評判が独り歩きしてしまっている感が否めない。 ブラッドボーンをやりこんだプレイヤーからは違和感を感じられつつもシリーズファンの間では高性能回避の代名詞として定着しているという不思議な語句となっている。 また、性能の問題ではなくローリングという絵面が嫌でヤーナムステップを求める声もあるようだ。 #enddivregion **ゆ [#yu] :''勇者''| 最初に選べる[[素性]]の一つで戦斧を振るう蛮族スタイルの軽装戦士。 日本人の感性からすると、勇者と言えば某国民的RPGの魔法戦士タイプを連想しがちだが、フレーバーテキストや英語版の名称((Hero(ヒーロー)、つまり英雄である))から察するに、恐らく''【英雄コナン】''が元ネタであろう。 :''[[勇者の肉塊]]''| 誰もが初めて入手した際に慄くアイテム。 実際の所は『''勇者へ饗される調理済みの塊肉''』であって、字面通り「勇者の屍肉」という訳ではない。((しかしNPCのアレキサンダーは本当に勇者の屍肉を糧にしているのだが)) 誤字脱字の類、と言いたい所だが誤解を招きかねない言い回しは「何時ものフロム」である。 効果は[[ゆでエビ]]等を上書きするので脳筋には少々使い難いのだが、『物理攻撃の与ダメージ』自体にバフが乗る仕様であり、近接武器だけでなく[[魔法>用語集#magic]]による物理攻撃にもバフが乗るので、純戦士以外のビルドに活路を見出してもいいだろう。 :''友情チェイン''| ホスト側のプレイヤーが複数人で、主に侵入者に対して回避行動をする隙のない連続攻撃を浴びせること。 被弾による硬直で動けないところに更に攻撃を加えることを「チェイン」というが、あちらは基本的に一人で意図的に成立させるものであるのに対し、こちらは攻撃の後隙を他のプレイヤーが補うことで成立するものであり、互いに連携を意識していなくとも偶発的に起こり得る。主に対人において言及されることが多いが、攻略においても敵対NPCは得てして高火力・高耐久を持ち合わせており、事故が発生する可能性も少なくないことからこれが重要視されることがある。 あえて露悪的な表現をするなら「袋叩き」であるが、侵入者を逃がさず仕留めるためには重要な戦術であると言える。逆に侵入者側はホスト達に囲まれないよう狡猾に立ち回ることが求められる。 ちなみに侵入者側二人がホスト側に対してやれないこともないが、侵入者同士にも当たり判定が存在するため難易度は高い。 ソウルシリーズの頃からこのような戦術自体は存在していたが、特に『ダークソウル3』の対人戦闘において2チェイン制((ほとんどの武器で通常攻撃を2回まで連続で当てることができるという仕様))を採用していたことが、この用語が生まれる大きな要因となった。一人のチェイン終了タイミングに他のプレイヤーがタイミングを合わせに行くことが比較的簡単であったことから、侵入者側のプレイヤーが、高いプレイスキルを必要とせず複数人であるからこそ取れるこういった戦術に対し、皮肉るような形で呼び始めたという経緯がある。現在ではそのようなニュアンスは薄れており、単純に回避の隙なく連続攻撃が成立していることを指す場合が多い。 :''[[ゆでエビ]]''| 「エビ好きに、悪人はいねえ」((何故か公式のロンチトレーラーに''いかにも重要そうな感じで''採用されている(1分55秒~))) NPC[[ならず者]]が販売するアイテム。 食べると1分間物理カット率を上げるバフアイテム。強力な割に入手が容易なので多くの褪せ人が愛用している。 だがフレーバーテキストに''エビではなくザリガニと断定''されているのはご愛嬌。 さらに上位版として[[ゆでカニ]]も存在。いずれもNPCイベントを逃すと買えなくなるので注意。 キャラメイク時にも選択可能だが、これを''[[形見]]''とする身の上とはどの様なモノなのだろうか…? :''[[ゆでカニ]]''| 「カニ好きには、いい奴しかいねえ」 NPC[[ならず者]]がアルター高原に移動した後に販売を開始するアイテム。 [[ゆでエビ]]より効果が強力で値段は同じなので、完全に上位互換アイテム。 しかしトレーラーでのならず者の台詞から''ゆでエビ''の方が良いと言う褪せ人も居る。好きな方を食せばいいだろう。 :''ユニーク武器''| 喪色鍛石を使って強化される武器の総称。そのため喪色武器とも呼ばれる。 これも古くはデモンズソウルから続く呼び方で、通常の強化素材では強化できず色の無いデモンズソウルを必要とした武器や、デモンズソウルから生成される強化できない武器を合わせてこう呼ばれていた。 現在では通常の素材では強化できないという部分から転じて喪色強化の武器がこう呼ばれている。 :''ユルト''| 過去作デモンズソウルに存在した「暗殺者NPCの元祖」であり、其処から転じて NPCへの危害イベントを発生させるキャラの事を『''ユルト枠''』と呼ぶ様になった((ついでに言えば「実際戦ってみるとあんまり強くない」と言うのも共通している)) **よ [#yo] :''世に混沌のあらんことを''| シャブリリ関連のイベントで度々聞くことが出来る台詞。 突然テンションを上げて言い出すのでインパクトがある。 よく似た発言に、同社作品「アーマードコアV」及び「アーマードコア ヴァーディクトデイ」に登場する集団が発する台詞が存在するが、そっちは「混沌」ではなく「平穏」と言っている。 争い荒廃した世界で正義という体の、半ば宗教化した思想を持ち合わせた者達が、主人公に戦いを挑む際の口上として呟く。 どっちにしろ胡散臭く、使い勝手が良いことからユーザーには好まれている。 *ら行 [#jd1ba71b] **ら [#ra] :&aname(critical_hit_on_dismounted_enemy){''落馬致命''};| 落馬して倒れている敵に対して入れることができる[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]。致命の一撃の攻撃モーションには幾つかの種類があるが、その中で落馬致命は最も威力が高い。騎乗敵に対して落馬を狙うメリットのひとつ。 落馬した敵以外にも、睡眠状態で地面に倒れ込んだ人型の敵、卑兵やしろがねの射手のように人型かつ小型の敵などに対して致命の一撃を入れると同様のモーションとなる。 注意点として、落馬する敵は馬にも別個にHPが設定されているものが対象となる。攻撃を当てると馬の上にHPゲージが表示されるため、1つの目安となる。馬に乗ってはいても[[ツリーガード]]や[[星砕きのラダーン]]などは馬と本体とでHPゲージが共通になっており、落馬することはない。 ちなみに、''「姿勢が低い」または「床に寝ている」''状態のNPCに対して攻撃判定のある動作を行うと落馬致命が適用され、うっかり殺害してしまう場合があるので気を付けよう。特に気を付けたいのが「落下時の着地」。着地時の足裏には攻撃判定があり、ちょっとした段差で浮いた後の「着地」でもこの攻撃判定が発生してしまうので要注意。 :''落下死''| 文字通り落下して死亡すること。 何かと死亡に縁の深いシリーズだが、意外にも即死するものはこれと「状態異常:死」くらいである。 高所からの突き落としは攻略、対人問わず有用であり、足場の悪い場所での戦闘は即ち落下死との戦いでもある。かつてはボス格であっても落下死を狙えることがままあったが、本作ではごく一部に限られる。 本作では落下に伴うダメージを受ける高度が緩和されたこともあり、落下することで進行できる場所がかなり多い。ただし、いくら緩和されたところで死ぬ高さから落ちれば死ぬし、それでなくても大ダメージを受けることもあるので、「[[虹色石]]」を用いて高度を測ってみる、「[[ふんわり綿]]」や「[[長尾猫のタリスマン]]でダメージを無効化するなど十分な準備をした上で飛び降りるべきだろう。無理をするなら、ふんわりいこうよ :''ラニ様''| [[魔女ラニ]]のこと。デミゴッドの一人。 %%王族ロリババアクーデレ青髪青肌魔女帽子多腕隻眼人形%% その美貌とあざとさ、指輪や伴侶といった演出・テキストがあり、固有EDの一つに関わるなどヒロイン要素山盛り。あまりの可愛さと属性の多さに心奪われる褪せ人が続出した。 発売前はヒロインの有力候補であった[[メリナ]]は作中で語られることが少なく、境遇や心情の理解が難しいまま後半には退場してしまうなど影が薄かったことも影響してか、エルデンリングの二次創作イラストの大半がラニ様になっている程の圧倒的な人気。 ...だからこそ我らは彼女をこう呼ぶ、「ラニ様」と。 **り [#ri] :''リカールスペシャル''| ダークソウルシリーズ皆勤賞の武器、リカールの刺剣の専用モーションの事を指す。リカスペと略して使用されることが多い。 目にも留まらぬ速さで連続突きを繰り出す攻撃であり、非常に格好いいモーションと短時間に多段ヒットする爆発力というロマンと火力を兼ね備えたものであったため、いつしか「リカールスペシャル」の名称で認識されるようになった。 ダークソウル3にて戦技「リカールの連撃」という正式名称が与えられたが、リカールスペシャルが馴染みすぎていたためあまり浸透しなかった。 今作にはリカールの刺剣は存在しないものの、神肌の貴種がこれを強化したような技を使う他、戦技[[連続突き]]や[[血の徴収]]を刺剣に付けることで擬似再現したり、戦技使用後の[[儀仗の直剣]]の強攻撃に面影を見たりすることができる。 :''リゲイン''| [[ミケラの刃、マレニア]]が持つ、攻撃ヒット時にHPを回復する特殊効果のこと。 フロム・ソフトウェアの過去作、『Bloodborne』に存在したシステムに由来しているが、そちらでは被弾後の一定時間以内に一定量だけ、死体では無効という制約があるのに対し((厳密に言えばブラッドボーンでも敵を倒した直後の僅かな時間はリゲイン判定が残っているため、死体殴りでリゲインすることは可能だった))、マレニアのものは被弾直後という条件がなく死体でも回復するというインチキ極まる性能である。 マレニアの大ルーンを使うとこちらもリゲインを使えるが、当然というべきか上記の制約がある。 :''リジェネ''| 再生を意味する「リジェネレーション」の略。HPを継続的に回復させる装備や祈祷のことを指す。 再生を意味する「リジェネレーション」の略。HPを継続的に回復させるバフ効果、またそれをもたらす装備や祈祷のことを指す。 祈祷に関しては即時回復型よりも消費FPに対する総回復量が大きく、戦闘前に味方へ付与できる点がメリット。 かつては効果時間を延長させるとトータルの回復量が変わらないまま時間あたりの回復量が下がる仕様だったが、本作では改善された。 祈祷以外では霊薬の「緋湧きの結晶雫」や戦技の[[聖域]]、装備の[[死衾のドレス]]/[[神聖画の盾]]/[[恵みの雫のタリスマン]]、アイテムの[[ぬくもり石]]/[[狂い火石]]などが同様の効果を持つ。 :''リフト''| 「エレベーター」や「昇降機」とも呼ばれる。各エリアを縦に繋いだり、ダンジョン内のショートカットとしての役割を担ったりする大事なギミック。作を重ねるにつれて途中飛び降りや二重リフトなど謎解きの要素も内包するようになり、今作においてもそれは健在。怪しいと思ったらじっくり観察してみよう。 そしてこのリフト、もう一つの曰くがある。即ち''落下死の代名詞''である。リフトが用いられるような空間は概して高さがあり、うっかり足を滑らせようものなら大抵命を落とす羽目になる。その上、ソウルシリーズのお約束としてリフトの下段側はその殆どが''底無し穴''となっている。リフトの所在を失念したまま足を踏み入れ奈落へ真っ逆さま…そんな誰もが通る、もとい間抜けな褪せ人の血痕の仲間入りをせぬよう((実際、リフト近辺の血痕の死因はほとんどが落下死であり、リフトの穴へ吸い込まれて行く褪せ人のリプレイを観ることができる。))、リフトに乗る前には指差し確認を徹底すべし。 特に今作は全体的に画面が暗く、輝度を最大に設定していてもリフトがある部屋が暗すぎてリフトがあるのかないのかぱっと見で分からない事も。その場合は[[松明]]や[[ランタン]]を活用しよう。 しかし、そんな「リフトの下は底無し穴」という先入観を逆手に取った「底有り穴」が存在する場合もある。一部のダンジョンではそれに気付いて飛び降りないとクリアできないので、そういった意味でも確認が重要である。 :&aname(repop){リポップ};| 敵やアイテム製作素材の「再配置(re-pop)」のこと。ゲーム内では「復活」と表現される。「リスポン、リスポーン(re-spawn)」と呼ぶ人もいる。 エルデンリングでは祝福で休む、祝福へ移動する(ファストトラベルを行う)、プレイヤーキャラクターが死亡して復活するなどのタイミングでリポップが起こる。 ボスや一部の敵は復活せず、アイテム製作素材も特にレアリティの高いものは復活しないため周回毎に出会える数が有限になっている。 :''両手持ち''| 1つの武器を両手で持つこと。 デモンズソウルから続くシステムとして、片手で持った時とのモーションの変化や攻撃力上昇、盾によって弾かれにくくなるなど様々な特徴がある。今作では【イベントアクションボタン】+【右/左攻撃ボタン】で対象の手に持った方の武器を両手持ちできる。(攻撃ボタンは、通常攻撃、強攻撃どちらでもよい。) 両手持ちすると筋力が1.5倍の扱いとなり、片手持ちでは必要能力値を満たしていなくても両手持ちで満たせば問題なく扱うことができる。((例として、筋力が20の場合、筋力の必要能力値が30の武器を片手持ちすると能力値不足となるが、両手持ちならば必要能力を満たすので本来の性能を発揮できる。))(([[小弓]]/[[長弓]]/[[大弓]]/[[バリスタ]]の場合は、射撃時は必ず両手持ちになり筋力が1.5倍の扱いとなるため、実際に必要な筋力は必要能力値よりも低くなる。)) 更に、今作では上限値である99を超えた数値として[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]も相応に上昇する。 もう片方の手に持っていた方の装備は納刀したり背中に背負ったりすることになるが、この状態でも常時発動の特殊効果は発揮される(要は左下の装備アイコンに表示されていればいい)。 これを利用して、左手に特殊効果のある武器を装備して攻撃は右手武器の両手持ちだけで行うというようなこともできる。 また左手武器に盾/パリィ系の戦技が付与されている場合はそちらが優先されて発動するため、右手武器の戦技を使いたい時のみ一時的に両手持ちにするというテクニックもある。 なお、人によっては「両手持ち」という言葉を右手と左手それぞれに武器を持つ二刀流のことを指したりすることもある。[[拳]]などの一部の武器種では両手持ちすると二刀流になるためさらにややこしい。 Ver. 1.06以前は、両手持ちは二刀流に比べると攻撃力と状態異常蓄積量の両面で劣っており相対的に不遇な立場であったが、Ver. 1.07にて二刀攻撃による状態異常の蓄積量が下方修正を受けたことで、相対的に両手持ちの地位が向上した。 またDLCにて両手持ちの攻撃力を高める[[両手剣のタリスマン]]、武器ガードの有用性を大幅に上げる[[弾く硬雫]]が実装され、両手持ちの地位はさらに向上している。 **る [#ru] :''ルカティエル''| ダークソウル2に登場したNPC「ミラのルカティエル」のこと。 各所で召喚して共闘することもできるキャラクター……なのだが、持ってる盾を一切構えず棒立ちで殴られてたり、炎を纏った敵に突っ込んであっさり消滅したり、ボス部屋に入れずに右往左往するだけだったり、挙句には召喚した直後に転落死したり、召喚して生存したままボス撃破がイベント進行条件なため介護必須だったりと散々なドジっ子ぶりを披露してくれていた。(ただし後のアップデートで大幅に強化、頼れる仲間となった) ダークソウル2以降のフロム・ソフトウェア作品において、イマイチ役に立たないNPCがルカティエルに例えて表現されることがある。 同様の扱いのNPCに、ダークソウル3に登場した「薄暮の国のシーリス」がいる。 こちらは、最高位のエンチャントスペルを使ってもギリギリ二桁ダメージしか出せなかったり、スペルによる回復を敵の目の前で強行したり、魔法カットが上がるスペルを敵や戦闘状況関係なく詠唱したりと、ルカティエルに勝るとも劣らない行動の持ち主だった。 **れ [#re] :''霊体''| エルデンリングにおいては、[[遺灰]]を使用して召喚する味方のキャラクターのことを指す。 混同されることが多いが、ダークソウルシリーズにおいては「霊体」といえば召喚された協力者のことを指すが、エルデンリングにおいてはサインから召喚された協力者は「鉤指」と呼び、これらはゲーム内でも明確に区別されている。 例えば「一定時間、霊体の攻撃力を高める」とある[[すずらんの結晶雫]]は、遺灰から召喚された霊体には有効だが、サインから召喚された鉤指には効果はない。 :''レガシーダンジョン''| 大規模立体ダンジョンのこと。 本作ディレクターの宮崎英高氏が、発売前のインタビューにおいて「レガシーダンジョン」について言及しており、以下のような特徴を持つものとされている。 ・しっかりと作り込まれた大規模立体ダンジョン ・広大なオープンフィールドと対をなす立体的に作り込まれたマップ ・ダークソウルシリーズなどの作り込まれたマップと同様のイメージ &br;エルデンリング内のどのダンジョンがレガシーダンジョンに該当するのかは、現在まで明確にされていないが、本サイトでは以下のダンジョンをレガシーダンジョンと位置付けている。 ・[[ストームヴィル城]] ・[[魔術学院レアルカリア]] ・[[火山館]] ・[[王都ローデイル]]/[[灰都ローデイル]]/[[忌み捨ての地下]] ・[[崩れゆくファルム・アズラ]] ・[[ミケラの聖樹]]/[[聖樹の支え、エブレフェール]] :''レーズン''| 素材[[ロアの実]]等から作る事が出来るトレント(霊馬)のHPを回復するアイテム。 効果量の異なる3種類が存在し、''聖杯瓶を消費せずトレントの回復が出来る上に30個ずつ所持が可能。'' 後半のエリアボスや高周回の敵相手だと数発でトレントが倒されてしまうので、騎乗しながら戦う際に緋雫の聖杯瓶を節約しつつ落馬のリスクを低減することができる。 Ver. 1.03で回復量が上昇したため、それ以前と比べて実用的なアイテムとなった。 :''連撃バフ''| [[ミリセントの義手]]・[[腐敗翼剣の徽章]]・[[連棘の割れ雫]]の「攻撃が連続するほど、攻撃力が高まる」という効果をもつ装備・アイテムの便宜的な総称。 全て重複するため、条件を満たした時の上昇幅は凄まじく、火力特化ビルドのお供ともいえる装備の一つとなっている。 [[神肌のおくるみ]]も広義的にこの一つに数えることもある。 **ろ [#ro] :ロスト| 死亡して落としたルーンを回収する前にもう一度死亡すると永久に失われてしまうシステム上の処理のこと。 何度死亡してもプレイヤーの心が折れない限りキャラクターが消滅することはない。 アイテムについてもインベントリや木箱にあるものは失われないが、敵のドロップアイテム(インベントリに直接入らないもの)や自分でその場に置いたものは拾わずに死亡したりファストトラベルしたりすると消滅してしまう。 :''ロリ狩り''| ローリング狩りの略語。対人テクニックのひとつ。 相手がローリングで回避しようとすることを先読みし、あえて攻撃の間隔をずらすことでローリングの無敵時間が切れた瞬間を狙うテクニック。 知らない人間が見ると''犯罪行為としか思えない''字面なので、誤解を招かないよう気を付けて使用すること。 :&aname(load){''ロードを挟む''};| 「[[祝福で休む>祝福#t6b8cd4e]]」「[[祝福への移動(ファストトラベル)>地図#d07efce1]]」「[[プロロ>用語集#profile_load]]」の3つを総称して「ロードを挟む」と表現されることがある。 敢えてやる機会は滅多にないが、「死亡して復活する」「[[祝福の記憶]]を使用する」といった手段でも「ロードを挟む」ことができる。 [[NPCイベント]]を進行させるために「ロードを挟む」ことが多い。 *わ行 [#pf9abe62] **わ [#wa] :''我が師、導きの○○よ''| 自分のお気に入りの武器に対して用いるフレーズ。 元はブラッドボーンに登場したボス「聖剣のルドウイーク」が発した台詞「我が師、導きの月光よ」で、演出のカッコよさも相まって印象的なシーンとなっている。 月光がフロム・ソフトウェアの作品において重要なファクターであり続ける事実も手伝って、この台詞をもじって自分にとって特別な思い入れのある武器(過去シリーズから愛用している、序盤からずっと活躍した、これのお陰で難敵に勝てた等)を賛美する目的で使われることが多い。 :&aname(Wariai){''割合ダメージ''};| 通常のダメージ計算とは別に、攻撃を受けた者の「最大HP」あるいは「残りHP」に対して一定の割合でダメージを与える攻撃の通称である。 エルデンリングにおいては、ほとんどの[[状態異常>状態変化#p00697ed]]が発症時に「最大HP依存の割合ダメージ + 固定ダメージ」を与えるものとなっており、毒と朱い腐敗が継続的に、出血と凍傷が発症した瞬間に与えるという違いがある。また[[黒炎]]や[[死の刃]]など、いわゆる「[[スリップダメージ>用語集#Slip]]」も該当する。 細かいところでは飛竜など一部の敵に対する致命の一撃や、[[冒涜の君主、ライカード]]に対する[[大蛇狩り]]の特効などにも割合ダメージが含まれている。 周回プレイでは敵のHPが増えていくが、割合ダメージも同時に増えるため強力である。ただし、DLCでは難易度を上げるためか、ボスに対する出血・凍傷発症時のダメージ軽減率が、本編の0.7倍に対してDLCでは0.65倍または0.5倍と強化されている。また、黒炎系のスリップダメージも、本編のボスでは軽減されないのに対して、DLCのボスでは0.5倍または0.35倍と大幅に軽減される。 なお、[[状態異常>状態変化#p00697ed]]や[[デバフ>状態変化#m9d9f228]]によって被ダメージが増加する状態となる場合があるが、割合ダメージやスリップダメージ、固定ダメージには影響しない。 :''ワロス''| 「草」「w」などと同様の意味で「笑った」「笑える」などを意味するネットスラング。現在ではあまり使われない。 ソウルシリーズ界隈ではクロスボウカテゴリの武器「スナイパークロス」を指すことが多い。 有効射程が長めでモーションも特徴的だが、その独自モーションが長いため実戦使用に向かず、厳しい装備条件に反して火力控えめ且つ自慢の射程も必要能力値がより低い他の装備で代替可能、これを使用するNPCはかなりの速度で連射するなど笑えるほど弱くネタ要素もあったことから「スナイパーワロス」と呼ばれた。 今作に登場する武器では「[[クレプスの黒鍵]]」が類似品ではあるが有効射程の概念が見直されたエルデンリングに置いてはワロスほど弱い訳ではなく、他のクロスボウとモーションも変わらないため十分実用に耐える性能である。 **を [#wo] :''~を捧げよ''| 本作のメッセージで選べるベース文の一つ。 元ネタは初代ダークソウルのキャッチコピー【''人間性を捧げよ''】である。 この人間性は一般的な意味だけでは無く、ダクソシリーズにおける重要アイテムのことも指したダブルミーニングになっている。 **ん [#nn] *数字・アルファベット [#f11f33fa] :''AoE''| 「Area of Effect」の略で、複数の敵や広範囲にダメージを与えられる技や効果を指す。 爆発を伴う攻撃や、ダメージ判定のある霧を撒き中にいる間ダメージを与える効果などが代表的。 過去作においては敵に使われる印象の方が多かったかもしれないが、本作では[[竜餐の祈祷>祈祷]]を始め、[[黄金の怒り]]や[[ニーヒル>血授の儀]]など壁を貫通する範囲攻撃も多く、対人に攻略にと八面六臂の活躍を見せる。 :''DLC''| 「ダウンロードコンテンツ」の略。 フロム・ソフトウェアのDLCは評判が良く、楽しみに待つ者も多い。 過去作はダークソウル1・2・3・ブラッドボーンにDLCが追加され、やはり高評価だった。 本作では2024年6月21日(発売から2年近く経って)DLCが配信された。 :''DoT''| スリップダメージのこと。「Damage over Time」の略。 「でぃーおーてぃー」または「どっと」と読む。元々は海外で使用されていた用語。 日本国内では主にファイナルファンタジーシリーズなどの影響でスリップダメージのほうが伝わりやすい。 :&aname(dps){''DPS''};| 「Damage Per Second=秒間あたりのダメージ量」のこと。 主に武器や魔法の攻撃性能の指標として用いられる。 例えば1秒間に1000ダメージを1ヒットできる武器と、1秒間に500ダメージを2ヒットできる武器がある場合、どちらも「DPSは1000」であり、火力だけで見れば同じ性能と言える。 なので武器や魔法の性能を考慮する上では1ヒットのダメージ値よりも、時間あたりにどれだけダメージを出せるかが重要となる。 本作は敵の怯み時間や隙が短く攻撃チャンスが限定されるため攻撃1~2回分、つまりおよそ数秒分くらいの短時間で考えるのが良いだろう。 また、どれだけ武器魔法のDPS理論値が優れていたとしても被弾して聖杯瓶を飲んでばかりだとそれだけDPSは下がっていくので、どれだけDPSを出せるかは武器魔法の攻撃性能よりもプレイヤースキルのほうが影響は大きい。 :''DR1、DR2、DL1''| それぞれダッシュ通常攻撃、ダッシュ強攻撃、ダッシュ二刀攻撃を指す。 :''ELDEN RING 黄金樹への道''|フロム・ソフトウェアが監修し、飛田ニキイチ氏が描く公式コミカライズ。このwikiで言う「漫画版」とは大体この作品を指す。 作者の体調が心配になる程クオリティの高い描き込みが特徴で、エルデンリングの雰囲気がよく表現されている。第一話の漫画化されたオープニングムービー、特にラダーンとマレニアが対峙する場面は必見。 …が、この漫画は''なんとギャグ漫画。''全体的に陰鬱とし、敵も味方も殺伐としたこのゲームで''ギャグ漫画''である。 主人公「褪夫」はいつの間にか漂着墓地に流れ着いてメリ%%メリ%%ナに救われ、何やかんやあってメリナと契約を結び、デミゴッドを倒して大ルーンを集め、黄金樹を目指すことになる。 …といったように大まかな流れこそ原作通りなのだが、殆どの登場人物がキャラ崩壊を起こしており、原作では真面目だったキャラがボケ倒したり、原作にはなかったキャラ同士の絡みなども多く見られる。死人もほぼ発生しない。 そのため、ゲームをプレイしていても楽しんで読むことができるが、あまりにも雰囲気が違いすぎるのでそういうのが苦手な方は注意。 ゴドリックの扱い(良い意味で)やトープスの力場の活用シーンなど、作者の原作愛が垣間見られるシーンも多め。 ちなみにエルデンリングのコミカライズは他にも、シリアス路線の「ELDEN RING Become Lord」(漫画:手撃拳)、ほのぼの路線の「ELDEN RING 遠き狭間の物語」(漫画:春壱)などがある。 :''FF''| フレンドリーファイア。某RPGシリーズではない。 味方に対する誤射のことで、特に侵入者同士の誤射を指す。侵入時に同僚と共闘する際は注意しよう。 ホスト側(ホストと協力者・救援者)同士はこれがないというのがホスト側有利とされる要因のひとつでもある。 :FT| ++地図メニューから行える祝福への移動(ファストトラベル / Fast Travel)のこと。 ワープと呼ぶ人もいるが、ワープは転移門や石棺、転送罠による行き先を選べない瞬間移動を指して使われることが多い。 ++アイテムのフレーバーテキスト(Flavor Text)のこと。単にテキストとも。 インベントリで詳細表示にした時に読める文章の一部がアイテムの由来や関連する出来事の説明になっているものがあり、それを指す。紛らわしいためかあまり用いられない。 :''HS''| ヘッドショット。弓やクロスボウで頭部を狙撃して大ダメージを出すこと。 プレイヤーにも判定があり頭部に矢やボルトがヒットすると長時間怯んでしまうので注意。 :''JR1、JR2、JL1''| それぞれジャンプ通常攻撃、ジャンプ強攻撃、ジャンプ二刀攻撃を指す。 :''MPK''| モンスタープレイヤーキル。敵キャラを誘導するなどして危険な状況を作り出し、他のプレイヤーを間接的に殺害する行為。 本作では主に迂闊な協力者がこれを発生させてホストを殺してしまう場合がある。故意であれば悪質なプレイだが、故意かどうかの判別が困難なため通報や晒し行為などを軽率に行うべきではない。 :''NG+''| "New Game Plus" の略。攻略の周回数を意味しており、例えば、3周目なら「NG+2」と表記される(("NG"自体が1周目を意味しているため、"+X"は周回数より1つ少ない数値となるのが正しいのだが、誤って周回数をそのまま"+X"の数値に書いているケースも散見される。))。 プレイ画面上の情報からは現在の周回数を確認することができないため、主に投稿動画やライブ配信のタイトルにおいて視聴者向けに難易度を示す際に用いられる。また自分が忘れないためや、オンラインマルチプレイで協力者として召喚した他プレイヤーに何周目の世界であるか伝えるために、キャラクターの名前にこれを表記する人もいる。 エルデンリングでは難易度上昇は8周目が上限となり、以降はどれだけ周回数が上がっても難易度が変わらない「カンスト周回」となる。このため、8周目以降は周回数にかかわらずカンスト周回であることを示すために「NG+7」と表記するのが一般的だが、やり込み度を強調するために敢えて+8以上の数値が用いられることもある。 :''PS''| プレイヤースキル。「ゲームの上手さ」程度の意味。 ただし、マルチプレイ等の募集の場合はプラットフォームを明示する必要があるため、こちら基本的に「PlayStation」を意味する。 :&aname(pve){''PvE''};| 「''対エネミー''(Player versus Enemy)」を意味し、シングルプレイまたはマルチプレイにおける敵([[エネミー>用語集#enemy]])との戦闘を指す。 頭の"P"を省略して「''vE''」と書かれることもある。 ちなみに、「PvE」は、一般的には「Player vs Environment」を意味することが多く、この場合は敵(Enemy)との戦闘を含めたゲームの「攻略」全体を指す。 また「対人要素の介在しない部分」を指して「攻略」と呼ぶことも多い。 :&aname(pvp){''PvP''};| 「''対人''(Player versus Player)」を意味し、オンラインでの[[侵入・敵対マルチプレイ>オンライン要素#pvp]]や[[救援マルチプレイ>オンライン要素#hunter]]、[[闘技場]]での対戦などにおける、他プレイヤーとの戦闘を指す。 頭の"P"を省略して「''vP''」と書かれることもある。 :''RTA''| 「リアルタイムアタック」の略。「いかに早くクリアするか」に主眼を置いたゲームプレイを指す。 多くのゲームで行われている遊び方であり、今作においても国内外問わず盛んに行われている。 ちなみに和製英語のため海外圏ではスピードラン(Speed run)と呼ばれる。 競技としての側面もあり、一定のレギュレーションを定めてその範囲でのタイムを競うことが多い。((代表的なところではバグ技使用の有無や、クリア率を問わない単純なエンディング到達、全ボス撃破など)) リアルタイムというのはゲーム内時間でなく現実時間でのタイムを測定するところから来ているが、昨今のゲームは複数の機種やPCで発売されることが多く、プレイヤーによってロード時間や処理落ちのしやすさなどの環境が異なることから、より公平を期すためにゲーム内時間((In Game Timeの略でIGTとも呼ばれる))で測定する場合が増えている。 RTAと言えばバグ技を最大限に活用してゲームを破壊し尽くし最短クリアを目指すもの、というイメージが強く、実際エルデンリングも凶悪なバグをフル活用してなんと''5分台''でクリアされてしまっている。しかし、これは無制限any%というレギュレーションにあたり、そのようなバグを制限して走る、全ての追憶ボスを倒す、全ての実績を獲得するなどのレギュレーションもあるため、一部の動画だけを見てRTAを十把一絡げに批判しようとすると無知と思われかねないので気を付けよう。 ただ全ては早さに優先する関係上「''有用なアイテムをドロップするNPCの殺害''」は常套手段((例えば初代ダークソウルRTAでは金ユルトことロートレクが被害者の常連だった))なので特定NPCへの思い入れが強い褪せ人には向かないコンテンツであろう。 :''RP''| ロールプレイ。「なりきって遊ぶこと」の意味。 「純魔だから杖しか持たない」とか「侵入者は悪役だから裏切る」など。 能力値の割り振りや装備での見た目のカスタマイズで幅広い特徴を出せるゲームのため、世界観に則って独自の設定でキャラクターを作り上げ、その設定通りに振舞うというスタイルで楽しむプレイヤーも多い。 キャラメイクで特定のキャラクターに似せたり、服装をしばったりするのもRPの一環と言える。 :''R1、R2(RT)''| それぞれ通常攻撃、強攻撃のこと。PS4/PS5(Xbox)の操作方法の初期設定ではR1、R2(RT)の各ボタンが割り当てられているのでこう呼ばれる。 :''SL''| 「デモンズソウル」においてキャラクターの成長度合いを表すステータス「ソウルレベル」の略称。 エルデンリングでは「レベル」だが、未だにこう表記するプレイヤーは多い。レベルという単語自体は日常会話でも使われるため、『プレイヤーキャラクターのレベル』という意味に限定したい際にこう表記する場合も。 またSL(ソウルレベル)という呼称に準えてRL(ルーンレベル)という表記を用いるユーザーもたまに見られるが、これも公式の用語ではない。 *卑猥、気分を害する可能性のある用語 [#edd8b370] #fold{{ 閲覧注意 :''煽り''| 死亡したプレイヤーに対し、気分を害させることを目的でジャスチャーを取ったりする行為。 間違いなくゲームの民度を下げている行為であり、決してお勧めされることではない。 今作はしゃがみが実装されたことにより、少ない時間で簡単に屈伸煽りができるようになってしまったが、何をとって煽りとするかはされる側、する側によって異なる。相手としては単なる別れの挨拶のつもりかもしれないので、負けて腹が立っていてもできる限りおおらかな気持ちで受けるようにしよう。 :''イナゴ''| 現環境で強いとされる武器・戦法に群がり、環境が変わって弱体化されるとすぐその武器を捨てて別の強武器に乗り換える人達を揶揄するときに使う俗称。該当するプレイヤーが、一部の虫、主にイナゴによって起こる蝗害(餌不足により群れを成し、大量に飛来したイナゴがその地の木々、草などを食い尽くし、無くなり次第次の餌を求めてまた群れで飛んでいくのを繰り返す自然現象)と挙動が似ているためそう呼ばれる。 ソウルシリーズ固有の用語ではなく、他のオンゲーでも使われる事がある。 「話題の武器を使ってみたい」「そんなに強いなら使ってみたい」という考え自体は否定されるものではないが、○○オンライン化を加速させる要因になったり、以前から愛用している人間もイナゴ扱いで批判されたりするため、好ましく思わない人もいる。 また一部のSLGに置いて『収入源が略奪オンリーの蛮族プレイ』をイナゴと言い表す場合もある。 :''害獣''| //本作のラスボス、[[エルデの獣]]の蔑称。 //とにかく距離を取って遠距離攻撃を多用するルーチンや、HPが半分を切った際に使用する「エルデの流星」のほぼ回避不可能な避けづらさにイラついたプレイヤー達が自然と呼び始めた。 //一応エルデの流星に関しては聖カット率を上げる、霊薬を使うなどで対策できるが、距離を取られるのはどうしようもない。 本作メインシナリオ上の最終ボス「[[エルデの獣]]」の蔑称。 最終ボスにふさわしい強敵というより面倒・不快といったネガティブな意味合いを強調する際に用いられる。 "獣"という名と次のような特徴から多くのプレイヤーが共感し、ごく自然に定着した。 ただしVer. 1.12のアップデートにて、戦闘中に霊馬に乗れるよう仕様が変更されたため、移動面のストレス要素は軽減されている。 ++巨体で無機質な風貌故に密着しているとどんな攻撃動作をしているのか学習しにくい ++長時間にわたって高精度で追尾する攻撃を放った直後に別の攻撃を重ねてくる ++潜っては大きく移動する遅延行為を繰り返すため、シャトルランを強いられる ++移動される度に追いつくまで遠距離から一方的に攻撃を仕掛けられる ++連戦&高耐久&状態異常無効なので消耗した状態でさらに持久戦を強いられる :''簡悔''| 「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の略。 元ネタはとあるMMORPGのディレクターが発言したとされる迷言(ただし、ディレクターの発言のソースは確認されていないため、実際はディレクターはこういった発言をしておらず、デマであるとも言われている)。 今作の敵は多すぎる出待ちや狭い部屋での数の暴力を始め、高いHPと火力・プレイヤーを上回る機動力・常に軸会わせをしてくる旋回性能・広い攻撃範囲・過剰な踏み込み・プレイヤーのボタン入力に反応して回避を行う、など高性能な敵が多い。 それに比べて、プレイヤー側の基本的性能は前作であるダークソウル3どころかダークソウル2に毛が生えた程度で、新要素のジャンプや戦技が強力であるとはいえ通常攻撃や致命の一撃が弱くなった事で相対的な難易度の上昇に繋がっている。 更に、各アップデートでプレイに支障のあるバグの修正よりも、予期せぬショートカットが出来る不具合を優先的に修正することがあったため、このゲームは簡悔だ!と言う人もいる。 とは言え過去作では今作並みの鬼畜性能な敵モブに対して戦技も無しに立ち向かわなければならなかった時代もあったので結局の所「主観による」モノなのだろう。 :''サイレント修正''| アップデートの際に修正が入ったにもかかわらず告知が無かったり、「その他バランス調整」の一言で片付けられてしまうこと。 パッチノートに記載が無かったとしても修正されている事があるため、密かに下方修正された場合は荒れたりしがち。 ただし開発が意図しないミスや不具合であるケースや「なんか変わってる気がする」レベルの体感での報告が噂を呼ぶケースもあるにはあるため、すぐに「サイレント修正だ!」と騒ぎ立てるのではなく公式の情報を調べるなどするのがベターである。 :''竿状武器''| この先 竿状武器 が有効だ 女性キャラ周辺に書かれている知らない人には謎の単語の一つ。 古くはデモンズソウルで今作の斧槍系に当たる武器がこのカテゴリに分類されていた。 リーチの長さが特徴の武器カテゴリだが、メッセージなどでは殆どがセクハラの意味で使用される。 下品なジョークなのであまり真剣に受け取らず、悪ノリして自分も書き連ね様とするのは控えよう。 :''産廃''| 一般的には産業廃棄物の略だが、ある種の基準を満たす装備の事を「産廃」と呼ぶ。 定義は一定してないが「癖は強いが〈''愛''〉があれば使える」とか「基本弱いが唯一無二の特性がある」と言った一考の価値があるモノとは違い「どう検討しても有用な使い道が無い」「他に完全上位互換のモノがある」「数値的に特筆すべき点は無いが厨二病的テキストが秀逸((性能自体は凡庸そのものだが無駄に大仰な設定がある))」と言った感じのモノが【産廃】と呼ばれる傾向にある。 :''出荷''| 協力者(鉤指)が、特定のボスで行き詰っているホストの攻略を手伝い、クリアすること。出荷という言葉の含意から推察できるかもしれないが、特に「難関とされるボス」かつ「ホストプレイヤーにそのボスを倒すだけの実力がない」場合を指すことが多い。 協力者プレイヤーにはホストを守りつつ、自身の聖杯瓶も少ない状態でマルチ補正HPを持つ難関ボスを倒せるだけの実力が求められる。それだけに特に腕のある人やそのボスを得意な人がこれを行うことが多い。 「本来その実力がないプレイヤーを突破させる」行為を問題視するユーザーは少なくない。が、一人ではクリアできないボスを攻略するために協力者というシステムは用意されている。「一人では全然クリアできなかったが、とても上手い人と出会ってスーパープレイで倒してくれた」という体験も尊重されるべきだろう。程度問題はあれど、あまり目くじらを立てすぎないようにしよう。 ただし、明らかに自分でクリアする気のないホスト(逃げ回るばかりで攻撃しない、フィールド端で盾を構えて待っているだけ等)の場合はこの限りではない。"出荷プレイ"を好む人の間でもこればかりは嫌う人も多い。 また、出荷プレイそのものはマルチプレイの在り方の一つではあるが、「出荷」という表現を嫌うプレイヤーもいるので気を付けよう。 :''初心者狩り''| 慣れたプレイヤーが、ゲームを始めたばかりの人を狙って倒すこと。縮めて初狩りとも。 明らかに実力が下と分かっている相手を狙う、フェアプレーの精神から逸脱した悪質な迷惑行為である。 今作に限らず対人要素のあるゲームにおいて少なからず行われており、よく問題になる。 ゲーム序盤のダンジョンでのレベル帯にマッチングするギリギリまでレベルを抑え、聖杯瓶も最大まで強化、更に終盤で手に入るような強力な武器やタリスマンを用意して武器性能やステータス差における優位を最大限に上げた''初心者狩り専用''とでも言うべきキャラクターデータで侵入して目的を達成する場合が多い。 誰しも初心者だった頃があるのでお分かりかと思うが、初見プレイでは操作にも慣れきっておらずダンジョンの構造や敵配置も把握していないため、通常の攻略だけでも手一杯である。 そこに装備の質も実力も遥かに上のプレイヤーが入ってくるとどうなるかは想像に難くなく、たとえ慣れたホストであっても装備や聖杯瓶の質の差を覆すのは容易ではなく撃退は難しい。 新規プレイヤーからすればわけも分からず蹂躙され、更に高い確率で煽り行為も受ける事になり、最悪の場合その不快感からゲームをそのものをやめてしまう事に繋がりかねない。 専用にキャラを作成する手の込みようから考えても、単純な煽り行為などと比べてより悪質と言えるだろう。 中にはこの初心者狩り侵入に対抗して初心者ホストを守るため、同じく装備を最大限に整え協力プレイを行う者もいる。いずれにせよ初心者の新鮮なプレイフィールを損なう行為であることに変わりはないため、手放しで褒め称えられる行為ではない。 余談だが、初心者を食いものにするプレイヤーは様々なゲームで見られ、特に格闘ゲームなどの対戦がメインのゲームではプレイ人口減少は致命的となるため顕著な問題になりやすい。 ランクマッチなどでは自分と近しい実力のプレイヤーとしかマッチングしないため、サブアカウントや別の端末を用意して初心者専用ルーム、あるいはサーバーに何食わぬ顔で入る者もいる。 メーカー側も色々と対策を講じてはいるものの、プレイヤーの実際の実力を機械的なシステムでゾーニングするのは難しく、過度な対策は一般プレイヤーの適切なマッチングに支障をきたしてしまう。 また初狩りプレイヤーの側もあの手この手で抜け穴をついてくるため根絶には至っていないのが実情である。 :''白くべたつくなにか''| デモンズソウルに登場したアイテムの名称。 一見すると卑猥な言葉に見えるが、該当作品におけるフレーバーテキストではナメクジ由来のものとして書かれており、使用すると右手武器に魔法攻撃力を付与することができる。 公式の名称であるが故ユーザー間から出た無節操なワードというわけではないが、製作したフロム・ソフトウェア自らがこの言葉を後に自戒しており((当時ディレクターの宮崎英高氏がネットラジオにおいて「疲れていたんだと思います」と語っていた))、ミスリード自体は存在していたと言える。 以降の作品ではこの名称は登場しなくなったが、デモンズソウルに慣れ親しんだ人は同様の効果のアイテムを短縮形の「白べた」として使っていたりする。 :''地雷''| 主に協力プレイで味方の足を引っ張るような行為を行うプレイヤー。「地雷ホスト」「地雷白」など。 マッチングして一緒にプレイしてみないと(踏んでみないと)分からないことが由来と言われ、今作に限らずオンラインゲームでよく使われる。 一人で突っ込んだ挙句に敵を引き連れてきて死亡したり、逆に味方に戦闘を任せて傍観するといった例が代表的。 侵入プレイにおいても、見つかりにくい場所に隠れて侵入者が諦めるまで一切動かない、いわゆるかくれんぼホストや、倒されたくないあまり有利な場所に籠って戦況を膠着させ攻略を進めようとしないホストなどがこう呼ばれやすい。 プレイそのものは普通でも他プレイヤーに対して煽り行為を繰り返したりする場合は「性格地雷」と呼ばれたりもする。 今作にはホストがキック機能を使えるほか、ゲスト側にも任意にマッチングを抜ける手段が用意されており、どちらもアイテムの「指切り」の使用で行えるので、プレイスタイルが合わない人とマッチングした時は精神衛生のためにも無理せず抜けることをお勧めする。 :''絶景''| この先 絶景 があるぞ 本来はゲーム内の素晴らしい景観を称えるメッセージだが、竿状武器と同様に主に(露出度の高い)女性キャラクターの周辺に残されるメッセージ。 更にごく一部では、生理的嫌悪を催す景観付近に残されることも。 今作では[[フィア>死衾の乙女、フィア]]の○○○を覗き見る事が出来る位置に書かれることが多い。 :''杖蠅''| マルチプレイでホストを無視して先へ行ってしまう協力者のこと。「俺TUEEE、俺HAEEE」(俺強い、俺速い)が語源。 一人で敵に突っ込んで死ぬのが迷惑と思う人や、一人で敵を一掃されるのは協力プレイの楽しみを奪うと考えるプレイヤーも多いため、人によっては嫌うプレイスタイルのひとつ。なるべくホストと共に行動することを心掛けよう。 とは言え即死トラップや出待ちしている敵の攻撃でホストが死ぬのを防いだり、無傷でホストをボスへ到達させる意図で先行する場合もあるため一概に悪と断定はできない。 :''つくし''| [[グレートメイス]]のかつての蔑称。初期ダークソウル3において、重いのに攻撃力が低かったことから、形状を揶揄してつくしと呼ばれるようになっていた。なお彼(?)の名誉のため、後のアプデで上方修正されて名実ともにグレートな性能となったことを付け加えておく。 #divregion(かつての不名誉な呼称一覧(呼ばれていないモノもある可能性アリ)) つくし、ゴミ、つくし神、綿棒、グレート綿棒、究極綿棒神、ツクシ、グレート(笑)メイス、グレートメイス(笑)、グレートメイス(神)、産廃神、ゴミクズ、グレードメイス、アルティメットゴミング、聖堂騎士の弱い方、グレートつくし、グレート神、グレートつく神、ゴッドメイス、グレート(な佇まいで倉庫を守る素敵な)メイスさん #enddivregion :''敵だけ楽しそう''| 発売初期に本作のレビュー欄に投稿された短くも力強い悪評価コメント。 ディレイ攻撃や回復狩りなどプレイヤーにとって苦しい攻撃をしてきたり、プレイヤーには真似できない機動力を持つ敵が多数登場する本作の特徴を端的に表す言葉として一時期ミーム化していた。現在では他のゲームにおいても、プレイヤーキャラと比べて攻撃性能や機動力が著しく高い敵キャラクターに対してこの表現を見かけることがある。 一方、往年のシリーズファンにとっては、そのような強敵は珍しいというほどのものでもなく、むしろ強敵との戦いこそが本作およびシリーズ作品の醍醐味であると受け入れられていることが多いため、不用意に発言すると気分を害する可能性がある。 #divregion(参考情報) この用語が取り沙汰された背景として、次の要因が考えられる。 ++本作が過去シリーズとは比べ物にならないほどの売上を記録したことで、そもそも死にゲーとは何たるかを知らない新規プレイヤーが既存プレイヤーを大幅に上回るほど大量に参入した。 ++多くのプレイヤーが操作やシステムに習熟する前にぶつかる壁である「[[忌み鬼、マルギット]]」が上述のような特徴を色濃く持っていたことで、多くのプレイヤーの共感を招いた。 ~しかし、批判的な意見がある一方で、その中には本作に用意されている救済措置の取り扱いを誤ったり、本作のコンセプトやデザインを履き違えた意見も大いに含まれると考えられる。 +++[[霊体]]や[[協力NPC]]、[[オンラインマルチプレイ>オンライン要素#multiplayer]]といったサポートが得られるが、それらのシステムを理解していない、あるいは自分の力量不足でありながらプライドが邪魔して頼らなかったケース +++ディレイ攻撃などは敵ごとに用意された攻撃パターンの一種に過ぎないが、それを上手く見切れなかったプレイヤー側の責任を必要以上にゲーム側に転嫁しているケース +++本作はオープンワールド形式となっており、勝てない強敵に遭遇したら探索に戻って鍛え直すことが想定されているが、不十分なレベルと物資で頑なにボスに挑み続けてストレスを溜めてしまったケース +++一方でこういったゲーム性自体が「敵だけ楽しそう」という感想に繋がってしまうのも仕方のない所ではある。楽しめたプレイヤーも楽しめなかったプレイヤーも互いの意見・感想を尊重し、不要な論争は避けるように心がけよう。 #enddivregion :''土遁''| いわゆる「地面を貫通して突き抜けるバグ」の事。ポリゴン抜けとも言う。 地形のポリゴンの繋ぎ目が甘く、特定の行動で壁や地面の向こう側に出られてしまう現象を指す。 コンピューターゲームがポリゴンを用いた3D表現に進化した頃から存在する%%伝統的な%%現象であり、長年開発者の頭を悩ませてきた。 特に今作のような広大なマップがあるゲームでは隅々まで地形のチェックをすることが難しく、土遁できてしまう場所が出てきやすい。多くは地面を突き抜けた結果何もない空間を永遠に落下してしまったり、あるいはプレイヤーの座標値がオーバーフローして遥か上空にワープしたりする。 今作においては一定時間落下し続けたキャラクターは強制的に死亡するようになっているため、ゲームが詰むことはない。 スピードランなどの特殊なシーンにおいて短縮テクニックとして使われることもあり、良くも悪くもユーザーに愛されているバグとも言える。 :''バグ''| ソフトウェアの「不具合」のこと。主に開発者が想定していない挙動を指す。 元々は機械の中に虫(Bug)が入り込むことで壊れることに由来する。 例え不具合であっても開発が公式に認めればバグではなく仕様として扱われることもある。 ワープや無限アイテム使用などゲームの仕様上想定されていない挙動を意図的に引き起こす目的で使われる。 この不具合を利用した行動が「バグ技」と呼ばれているため国内ではバグでも意味は通じるが、海外圏では上述の様にゲーム内のバグを使って優位な状況を作ることを「グリッチ」と呼ぶ。 また不正な入力でソフトウェアの値や処理をごまかす「チート」とは意味合いが異なるので混同しないように注意。 いずれにせよオンラインで第三者に対して意図的に使う事は規約違反であり、ゲームによってはBANされることもあるので使用は避ける、もしくはシングルプレイまたはオフラインで自分が楽しむだけに止めよう。 ちなみに開発段階でバグを取り除く作業を「デバッグ」と呼ぶ。 近年のゲーム開発は規模が大きくなっているのもあり、デバッグだけでも膨大な時間と手間がかかる。 そのため限られた開発期間の中で全てを取り除くのはほぼ不可能であり、軽微なバグはあえて放置されたり、特殊な条件が絡む重大なバグを発見できないままリリースと相成るケースも多い。 そのためバグが見つかったからと言って開発者の怠慢と一概に断ぜず、公式フォームで報告を行った上で修正アップデートを待つのがよいだろう。 :''マレカス''| 本作終盤のボス、『[[ミケラの刃、マレニア]]』のこと。([[黒き剣のマリケス>獣の司祭]]は関係ない) マレニアは朱い腐敗の力を持つデミゴッドで、作中屈指の強敵として知られる。プレイヤーによっては理不尽な難易度に感じることから嫌われがちなボス。 世界観上では、破砕戦争の終局で将軍[[ラダーン>星砕きのラダーン]]と戦い、マレニアによってケイリッドの地が腐敗に飲み込まれたことが語られている。ケイリッドの異様な光景を生み出した元凶という点も嫌われる理由のひとつか。 対するラダーンは、ラダーン祭りという専用イベントの盛り上がりや、配下からの慕われっぷり、愛馬との心温まるエピソード等が起因してかプレイヤーからの人気も高く、「ラダーンの株が上がるほどマレニアの株が下がる」とも言われる。 :''メリカス''| [[メリナ]]のこと。 ただし、この「メリカス」という名称は、マレニアとは違いメリナに対するヘイトから来ているものではない。 主人公の旅に同行するヒロイン…のはずなのだが、基本的に特定の祝福で休んだときしか会話できず、会話しても自身について多くを語らないため、多くの褪せ人は彼女のキャラがつかめないままエンディングを迎えてしまう。 モーゴット戦では協力サインを出しているし、メリナ自身も専用モーションに専用祈祷と非常に豪華なのだが、肝心の召喚タイミングはモーゴット戦しか無い上に、召喚サイン自体も見落とされがちな位置にある。 メリナ生存で狂い火エンドを迎えると、その存在感は急に増すが、現状はそれだけ。 また、魔女ラニのヒロイン性能がエルデンリングのキャラクターの中でも頭抜けて高い(『この再会は運命だった』発言、『私の王』呼び、婚約指輪の入手、伴侶だけに贈る暗月の大剣、そして専用エンディングもある)ため、メリナは比較されて不遇・空気ヒロインとして扱われがち。 『嫌われている』のではなく、『キャラ性の露出が極めて少ないので好きになりようがない』といった具合。 彼女の薄いキャラを何とか補完しようと、メリナを上げるような発言の語尾に「~メリ」とつけたがる褪せ人も。 つまるところ世界的なポケットの中のモンスターの「ピカカス」とか、そういうタイプのカス呼ばわり。 そして本作発売から2ヶ月後、%%啓蒙高き狂人%%有志謹製の''≪メリナの語尾に「メリ」をつけるMOD((しかも通称では無くコレが正式名称である))≫''が配布されてしまうに至る。 :''亡者''| コメント欄や掲示板などで感情的な発言が目立つ人のことをこう呼ぶことがある。 元はダークソウルシリーズにおける用語で、主人公を含む人間は死んでも蘇るが死ぬ度に理性(人間性)を徐々に失い、最終的には理性を完全に失いゾンビのようになってしまう。この状態を亡者という。 そこからゲームに対するイライラが募り感情的になってしまっている様を例えて呼ばれる。 今作を含めフロム・ソフトウェアのゲームは非常に難易度が高く、またバランス調整などに対する不満があったりなど、理不尽に思えることもあるかもしれない。しかしそういう時こそ一旦離れて気分転換をするのが大切である。 :''○○オンライン''| オンラインゲームで特定の武器や技、戦法などが突出して強く皆それしか使わない状態を揶揄する言葉。○○にその武器や戦法の名前が入る。 ゲームバランスが良くない事を皮肉る目的で使われる。とは言え万人にとってバランスの良いゲームなどありえないので飽く迄程度の問題ではあるのだが。 :''○○ッパリ''| 元は朝鮮語で日本人に対する蔑称「チョッパリ」から来ている。ネット上においては漫画作品「テコンダー朴」の作中の言い回しや広報SNSアカウントの影響で半ばネットミーム化しており、いわゆる「語録」として用いられるきらいがある。 エルデンリングにおいても、実際に作中で差別的な扱いを受けているしろがね人や角人といった種族に対して「しろがねッパリ」「角ッパリ」などとネタ的に呼ばれることがある。ニュアンス的にジョークとして用いられることがほとんどだが、差別用語が元になっているだけに、TPOは弁えた上で無闇に使うのは慎もう。 }} *コメント [#eb4c81af] #pcomment(コメント/用語集,reply)