#author("2025-01-22T16:00:36+09:00","","") #author("2025-03-03T09:21:52+09:00","","") &tag(戦技,戦灰); #infobox(skill){{ image=.jpg name=&ruby(Impaling Thrust){貫通突き}; fp=9(-/-) ash=◯ weapon=[[短剣]]/[[投擲剣]]/[[直剣]]/[[軽大剣]]/[[大剣]]/[[刺剣]]/[[重刺剣]]/[[刀]]/[[大刀]]/[[両刃剣]]/[[槍]]/[[大槍]]/[[斧槍]]/[[爪]]/[[刺突盾]] charge=✕ rapidfire=✕ guard=◯ parry=◯ }} #contentsx #style(class=box-blue2,style=font-size:13px){{ ''バージョン情報'' App Ver. 1.07 / Regulation Ver. 1.07 モーション速度と威力を上方修正 各種行動から戦技を発動できるまでの時間を短縮 発動後に武器での攻撃およびローリングが可能になるまでの時間を短縮 }} *貫通突きについて [#iafed4a0] #style(class=box,style=font-size:13px){{ 刺突武器で盾に対するための戦技 力を溜め、大きく踏み込む強烈な突きは ガードを正面から貫く }} #divregion(Ver.1.00のテキスト) #style(class=box,style=font-size:13px){{ 刺突武器で盾に対するための戦技 力を溜め、大きく踏み込む強烈な突きは 盾のガードを正面から貫く }} #enddivregion *戦灰の入手方法 [#nac901a5] -[[騎士ベルナール]]が販売(1000ルーン) *解説 [#k0ef6b8d] 短い溜め動作の後、ローリング1回程度の距離を一気に踏み込み、力強く突きを繰り出す。 [[刺剣]]、[[重刺剣]]、[[槍]]などのほかに、[[カタール]]などの一部武器にも最初から付与されている。 ただしカタールの場合は[[拳]]カテゴリであるため、戦灰をつけて派生させることができず標準での使用を余儀なくされる。 戦灰は最序盤から立ち寄れる[[戦学びのボロ家]]にて1000ルーンで購入できるため、ゲーム開始直後からすぐに使っていける。 踏み込みに真っ直ぐ伸ばす武器のリーチが加わるため、相手の間合いの外から攻撃しやすい。[[大槍]]や[[斧槍]]で繰り出した際のリーチは驚異的。 さらに「貫通」という名のとおり、盾のカット率を部分的に無視するため、ガードされてもダメージを完全に防がれることはない。 消費FPも低く、モーションがコンパクトで隙も小さい。ガード貫通が目当てではないシーンでも、間合いが広いタメ攻撃のように気軽に放てる燃費の良い戦技となっている。 見た通りの刺突攻撃なので、竜などの刺突弱点の敵に対しても相性が良い。 高い[[強靭削り>用語集#poise_damage]]を誇り、敵の体勢を崩しやすい。 ただし''使用する武器種によって強靭削りの強さが変わる''点に注意。 例えば大剣で使用した場合、トロルに貫通突きを2回当てれば体勢を崩せる。ただし、多くの刺剣に最初から付いている割に刺剣での強靭削りはそこまで高くなく、重量では同格の直剣と比べてもかなりの差がある。 体勢崩しを狙う場合は、[[直剣]]や[[大剣]]など、%%%刺剣や短剣''以外''の武器で使うのがよい%%%だろう。 ''▼強靭削りの強さ (高い順)'' 1. 大剣、重刺剣、大槍、刺突盾 2. 直剣、刀、両刃剣、槍、斧槍 3. 刺剣 4. 短剣、爪 直剣等で使った場合は戦技「[[構え]]」の通常攻撃派生、戦技「[[居合]]」の強派生に匹敵する。 直剣等で使った場合は戦技「[[構え]]」の通常攻撃派生、戦技「[[居合]]」の強攻撃派生に匹敵する。 モーションは武器カテゴリにかかわらずほぼ同じであり、当たれば[[短剣]]でも騎士クラスの敵を怯ませられる。戦魔術師やザミェルなどは怯ませられない点には注意。 対NPC戦もそれなりに戦いやすい。敵が接近してくるところに武器の先端を当てるような間合いで繰り出せばほぼ当たってくれる。重装相手でも怯ませられるので一撃離脱を心がければ安定した戦いが可能。 FPコストが安い・中々の威力・長いリーチ・隙が小さい・ガード貫通・高めの強靭削り…と高バランスな性能を持つ戦技。戦灰を序盤で購入できる入手性の良さもありがたい。 ただ踏み込んで突くだけという、地味とも言える技ではあるが、それ故に癖が無く扱いやすい。 特に攻略においては使い勝手の良さから様々な場所で頼りになる。貫通突きを付与できる武器種を使っているならば、戦技選びに悩んだ時はとりあえずコレを付けてみると良い。 欠点はロックオン時の旋回性能の低さ。 モーションを開始してからロックオン対象を追尾できるのは角度にしておよそ90°ほどが限度であり、側面や後方に回り込む動きをする相手には闇雲に振るだけでは空振りすることも多い。 相手の移動終わり際を狙うなど、確実に差し込めるタイミングを見極めて使おう。 小技として、ロックオンせず自分で方向を調整すれば180°反転することもできる。 #divregion(参考:牙突きとの比較) 同系統の戦技「[[牙突き]]」は、貫通突きよりもさらに間合いが広く、ガードを完全に無視できるという強みがある一方、消費FPは16(貫通突きの約1.8倍)と重く、気軽には連発できない。 また、戦技発動後の硬直がキャンセル可能になるまでの時間は貫通突きの方が早く、特にボス戦では、この隙の少なさがアドバンテージとなる。 ただし、構えてから踏み込むまでの旋回性能では劣っており、牙突きはロックオン状態でもほぼ180度反転できるが、同条件下の貫通突きは90度程度に留まる。 そのため、身体の向き次第では瞬時にロックオンを外したり、敵を攻撃範囲内に収めるために一呼吸置くなど工夫が必要になる。 他にも、ガード状態の敵に当てた場合、牙突きはガードを完全に無視して直撃するため、敵を怯ませることができるが、貫通突きはその他の攻撃と同様に相手のガード状態が維持されるため、ガードカウンター等の反撃に注意する必要がある。 #enddivregion //#divregion(参考:Ver. 1.06以前の比較) //モーションなども異なっているので完全な上位版というわけではなく、体勢の崩しやすさでは貫通突きの方が優れているため、汎用性では貫通突きに分があるといえる。 //特に、ほとんどの大型ボスはガードを使用しないことを考えると、対ボス戦では体勢崩しも期待できる貫通突きの方が使い勝手が良いだろう。 //[[牙突き]]との比較は、Ver. 1.06 までは上記のような内容であったが、Ver. 1.07にて牙突きとともに上方修正を受けた際に、あちらの強靭削りが本戦技と同等に調整されたことで、こちらの強みは「消費FPが少ない」「発生が早い」「戦技発動後の硬直がキャンセル可能になるまでが早い」の3点となった。 //依然として、どちらにも一長一短あり、住み分けができていると言えよう。 //#enddivregion *バランス調整履歴 [#e08a94d7] App Ver. 1.07 / Regulation Ver. 1.07 モーション速度と威力を上方修正 各種行動から戦技を発動できるまでの時間を短縮 発動後に武器での攻撃およびローリングが可能になるまでの時間を短縮 *コメント [#wdbb4553] #pcomment(reply)