霊炎発火 の変更点

最終更新:

#author("2024-09-15T00:21:59+09:00","","")
#author("2024-11-28T08:46:18+09:00","","")
&tag(戦技);
#infobox(skill){{
name=&ruby(Ghostflame Ignition){霊炎発火};
fp=15(10/10)
ash=✕
weapon=[[死かき棒]]
charge=✕
rapidfire=✕
guard=◯
parry=
}}

#contentsx

#style(class=box-blue2,style=font-size:13px){{
''バージョン情報''
App Ver. 1.06 / Regulation Ver. 1.06
特定の敵にヒットした際、プレイヤーキャラクターの動作が不安定になる不具合の修正
}}

*霊炎発火について [#e2ac82ae]
#style(class=box,style=font-size:13px){{
突き出した鉤棒の先に、霊炎を生じる戦技
通常攻撃で、霊炎を地に這わせて放ち
強攻撃で、それを大きく爆発させる
}}
#divregion(Ver.1.00のテキスト)
#style(class=box,style=font-size:13px){{
死の炎を纏った突きを放つ戦技
弱攻撃で炎を前方に薙ぎ払い
強攻撃で叩きつけとともに爆発を生じる
}}
#enddivregion

*解説 [#i08552b6]
[[死かき棒]]の専用戦技。
武器を前方に突きだして霊炎を発生させ、様々な攻撃を繰り出す。
FPが足りない時は霊炎が発生しないが、追加入力が可能で武器の部分に攻撃判定がある。
#br
攻撃属性は魔力。ダメージの他に冷気の状態異常を蓄積する効果がある。本作最強レベルの冷気蓄積量を誇り、各派生・派生無し共に、耐性が弱〜並程度の相手なら高周回ボスであろうと1発で凍傷に至る。
威力は知力補正。戦技や魔力を強化する手段([[魔術剣士シリーズ]]、タリスマン、各種バフなど)で上昇する。
霊炎の攻撃属性は魔力で、知力補正により威力が上昇する他、戦技や魔力攻撃を強化する手段([[魔術剣士シリーズ]]、各種タリスマン・バフなど)でも上昇する。
ダメージの他に冷気の状態異常を蓄積する効果がある。蓄積量は本作最強レベルであり、通常攻撃・強攻撃による派生の有無にかかわらず耐性が弱〜並程度の相手なら高周回ボスであろうと一発で凍傷を発症させることができる。

最初はクレイモアの突きと似た挙動から踏み込みが浅い突きを繰り出す。
この突きは前方向へはやや浅いが上下角もカメラ角度にある程度従い、下は腹の下辺り。上は頭の上辺りまでの自由度で突ける。
突きを繰り出した先で霊炎が点火。追加入力を含めて下記の三種類の攻撃に移行する。
#br
本戦技を使用すると、まずは前方へ棒を突き出す。
この突きは前方向へはやや浅いが上下角もカメラ角度にある程度従い、下は腹の下辺り、上は頭の上辺りまでの自由度で突ける。
突き出した棒の先端には霊炎が発生し、その後は通常攻撃・強攻撃による派生の有無により以下の3パターンに分かれる。

:何もしない|
その場に残った霊炎が約3秒後に小さく爆発する。
霊炎に触れた相手に最大五回まで連続ヒットする。

:通常攻撃|
:通常攻撃派生|
霊炎を薙ぎ払い、前方の地面に霊炎が燃え盛る地形(多段ヒットするダメージ床)を設置する。
消費FP10。設置された霊炎は数秒間残り、触れていると継続的にヒットする。
射程距離は中量ローリング約4回分。霊炎の幅は約1.5キャラ。
霊炎は壁に当たってもそこで止まらずに登るという性質がある。

:強攻撃|
:強攻撃派生|
霊炎に武器を叩きつけ、大爆発を起こす。
消費FP10。爆発には敵を吹き飛ばす効果がある。
消費FP10。爆発には敵を吹き飛ばして[[ダウン>用語集#down]]させる効果がある。
爆発は武器を叩きつけた場所に発生する。ノーロック状態では方向転換可能。

#br
FPが足りない時は霊炎が発生しないが、通常攻撃・強攻撃による派生は可能で、武器の部分に攻撃判定がある。

戦技を出した後にローリングなどでキャンセル可能なタイミングがあり、かなり早い段階で可能。
残った霊炎がその後小爆発するため、バックステップキャンセルからの攻撃をする際の目くらましとしても機能する。
残った霊炎が時間差で小爆発するため、バックステップキャンセルからの攻撃をする際の目くらましとしても機能する。

戦技自体の動作は遅いので、使用の際は距離をとったり敵の隙を突くなどの工夫が必要。

//小ネタだが、FP5くらいの時に使用すると、最初の霊炎は発生しないが追加入力の分は通常通りに発生する…らしい。
小ネタだが、初段は発動できないが追加入力は発動できるFPの時に使用すると、最初の霊炎は発生しないが追加入力の攻撃は通常通りに発生する。
//小ネタだが、FP5くらいの時に使用すると、最初の霊炎は発生しないが派生の分は通常通りに発生する…らしい。
小ネタだが、初段は発動できないが派生は発動できるFPの時に使用すると、最初の霊炎は発生しないが派生の攻撃は通常通りに発生する。


#divregion(知力補正について)
情報はVer.1.09当時の[[死かき棒]]コメント欄にて有志が検証したものを参考。
情報はVer. 1.09当時の[[死かき棒]]コメント欄にて有志が検証したものを参考。

強化+10 補正タリスマンなし 
6周目忌み子に対して不意討ち密着フルヒット
通常攻撃派生はヒット数が安定しないため1ヒットあたりダメージの表記

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|知力|無派生|強攻撃派生|通常攻撃派生|h
|~11|2142|3024|646|
|~20|2256|3207|697|
|~30|2334|3332|733|
|~40|2414|3460|769|
|~50|2494|3587|805|
|~60|2522|3632|818|
|~70|2554|3682|831|
|~80|2581|3726|845|
|~90|2598|3752|852|
|~99|2612|3774|858|
※無派生、強攻撃派生には凍傷ダメージ948と凍傷によるダメージ上昇分が含まれています

知力50まではゆっくりと伸びるがそれ以降はほとんど横ばいで、武器強化値を大きく参照していることがわかる。
#enddivregion
#divregion(知力補正について検証その2)
Ver.1.10
Ver. 1.10
強化+10
8周目「奥まった小部屋」前のトロル、未発見ボーナスなし
無派生、強派生は事前に凍傷にして計測、()は非凍傷時を想定したダメージ
通常派生は霊炎1ヒットのダメージ
無派生、強攻撃派生は事前に凍傷にして計測、()は非凍傷時を想定したダメージ
通常攻撃派生は霊炎1ヒットのダメージ

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|知力|無派生|強派生|通常派生(発生)|通常派生(継続)|h
|知力|無派生|強攻撃派生|通常攻撃派生(発生)|通常攻撃派生(継続)|h
|~11|1206 (1005)|2090 (1741)|514|154|
|~20|1320 (1100)|2272 (1893)|556|170|
|~50|1566 (1305)|2660 (2216)|645|203|
|~80|1660 (1383)|2806 (2338)|679|215|
#enddivregion

*バランス調整履歴 [#z437c980]
App Ver. 1.06 / Regulation Ver. 1.06
特定の敵にヒットした際、プレイヤーキャラクターの動作が不安定になる不具合の修正

*コメント [#re381ae7]
#pcomment(reply)