#author("2025-04-11T10:55:33+09:00","","") #author("2025-04-11T10:57:43+09:00","","") &tag(プレイガイド); #contentsx *TIPS [#gad84c3e] ロード画面で表示されるTIPS(※PS5版では表示されない) //ア行 :アイテム使用|アイテムは10個まで装備することができ、メニューを開かずに使用できる 「ポーチ」に登録することで、メインメニューから使用することもできる &icon(dpaddown);:アイテム切替 &icon(squ);:アイテム使用 :アイテム製作|「ツール鞄」があれば、素材アイテムを用いて、様々なアイテムを製作できる メインメニューの「アイテム製作」から行う &icon(option);:メインメニュー :影樹の加護|祝福で、影樹の破片を消費することで「影樹の加護」を上げることができる 影樹の加護は、それを受けた者の攻撃力とカット率を高めるが 影の地の外では効果を発揮しない //カ行 :ガード|左手の武器、あるいは両手持ちの武器で、敵の攻撃をガードできる。特に盾が有効 ガードはスタミナを消費し、スタミナが尽きると体勢が崩れてしまう &icon(l1);:ガード :ガードカウンター|敵の攻撃をガードした直後に、カウンター攻撃ができる ガードカウンターは、敵の体勢を崩しやすい 攻撃をガード直後に&icon(r2);:ガードカウンター :ガードの弱み|炎や雷などの属性攻撃は、一般的に物理攻撃よりもガードの効果が弱い また掴みかかってくるような攻撃は、ガードできないことが多い :硬い敵|硬い鎧やウロコなどに対しては、鋭い刃の斬撃は効果が低く 打撃属性の攻撃が有効となることが多い :騎乗禁止エリア|大規模な建造物や、洞窟や地下墓地などには、騎乗したまま入ることはできない そうした場所では霊馬を召喚することもできなくなる :騎乗時の攻撃|騎乗時は、右手に装備した武器か、両手持ちした武器で攻撃する 騎乗中に一定以上のダメージを受けると、落馬して無防備になってしまう :救援|「青い秘文字の指環」を使用すると、他世界からの要請があった時 それに応え、救援者(狩人)として召喚される状態になる :救援者(狩人)の目的|救援マルチプレイにおける救援者(狩人)の目的は、侵入者の撃破となる 目的を達成するか、達成できず死亡した場合、救援者は自分の世界に帰還する :救援の要請|「白い秘文字の指環」を使用すると、侵入者に侵入された時 自動的に、他世界の救援者(狩人)の召喚を要請する状態になる (召喚できないときもある) :強靭度|重厚な防具は強靭度が高く、敵の攻撃に怯み難くなる 重い武器を両手で振るうときなどにも、同様の効果があることがある :協力サインを書く|「褪せ人の鉤指」で金の召喚サインを書くことができる。それは他世界に伝播する 他世界のプレイヤーに召喚されると、協力者(鉤指)としてマルチプレイが開始される :協力者(鉤指)の目的|協力マルチプレイにおける協力者(鉤指)の目的は、エリアボスの撃破となる 目的を達成するか、達成できず死亡した場合、協力者は自分の世界に帰還する :グループ合言葉|グループ合言葉を設定すると、同じ合言葉を設定しているプレイヤーの メッセージや召喚サイン、血痕、幻影などが優先的に表示されるようになる :血痕|血痕は、他世界のプレイヤーが死亡した印である それを調べることで、そのプレイヤーの死に様が確認できる :幻影|一時的に現れる薄っすらとした白い幻影は ほんの少し前の、他世界のプレイヤーの姿である :交戦状態|敵との交戦状態では、アイテム製作ができず、地図も開けない //サ行 :最近入手したアイテム| 最近入手したアイテムを、専用のタブで確認することができる このタブの表示有無は、システムメニューの表示タブから設定できる :サイン溜まり|各地にある殉教者の偶像は、サイン溜まりである 小偶像を使用したサインはサイン溜まりに集積し、他プレイヤーを召喚しやすい場所となる :サイン溜まりの保持|有効にしたサイン溜まりは、次の周の世界をはじめても有効なままとなる 地図機能メニューのサイン溜まり一覧から サイン溜まりの有効/無効を、個別に設定することもできる :ジェスチャー|メインメニューの「ジェスチャー」で、簡単なポーズをとることができる :雫スカラベ|雫スカラベには緋色と青色が存在し、倒すことでそれぞれの聖杯瓶が回復する ただし、上限を超えて回復することはない :死亡後の復活|死亡すると、最後に訪れた祝福で復活する 死亡した場所の近くに「マリカの楔」があれば、そこから復活することも選択できる :死亡と所持ルーン|死亡すると、所持ルーンを落としてしまう それは死亡した場所で回収できるが、回収前にもう一度死亡すると失われる :しゃがみ|しゃがむと敵に見つかり難くなる。草むらではその効果がより大きい 敵に見つかっていない状態からの攻撃は、通常よりもダメージが大きくなる &icon(l3);:しゃがみ/しゃがみ解除 :祝福で休む|祝福で休むことで、HP、FP、状態異常などが全て回復し、聖杯瓶も補充される ただし、一部を除いて全ての敵が復活する :祝福の発見|まだ発見していない祝福は、周囲に光を発している 移動中に光が見えたら、その集まる先に祝福があるかもしれない :祝福の導き|祝福とは、本来褪せ人を導き、進むべき道を指し示すものである そして今でも、一部の祝福はその力を残し、黄金の光跡で道を指し示している :祝福への移動|地図から、発見済の祝福に瞬時に移動することができる ただし一部ダンジョンなどでは、それができないことがある :召喚サイン|他世界のプレイヤーが書いた召喚サインは2種類が存在する 金のサインからは協力者「鉤指」を、赤のサインからは敵対者「闘士」を、それぞれ召喚できる :召喚サインの可視化|「鉤呼びの指薬」を使用すると、他世界のプレイヤーが書いた召喚サインが見えるようになり そのサインから他プレイヤーを召喚すると、自身は「鉤指の主」となり、マルチプレイが開始される :状態異常:朱い腐敗|朱い腐敗の状態異常は、ゲージが溜まりきると発症し、継続ダメージを与える それは恐ろしい状態異常であり、免疫の耐性が高いほどゲージは溜まり難くなる :状態異常:死|死の状態異常は、ゲージが溜まりきると発症し、対象は即死する それは恐ろしい状態異常であり、死の耐性が高いほどゲージは溜まり難くなる :状態異常:出血|出血の状態異常は、ゲージが溜まりきると発現し、HP最大値に比例した大ダメージを与える 頑健の耐性が高いほど、出血ゲージは溜まり難くなる :状態異常:睡眠|睡眠の状態異常は、ゲージが溜まりきると発症し、弱い者たちを眠りに落とす 正気の耐性が高いほど、睡眠ゲージは溜まり難くなる :状態異常:凍傷/冷気|凍傷の状態異常は、冷気ゲージが溜まりきると発現し、ダメージを与えると共に 一定時間被ダメージを増加させる。頑健の耐性が高いほど、ゲージは溜まり難くなる :状態異常:毒|毒の状態異常は、ゲージが溜まりきると発症し、継続ダメージを与える 免疫の耐性が高いほど、毒ゲージは溜まり難くなる :状態異常:発狂|発狂の状態異常は、ゲージが溜まりきると発症し、HP、FPに大ダメージを与える それは人にしか効果がなく、正気の耐性が高いほどゲージは溜まり難くなる :侵入|「爛れた血指」を使用して、他プレイヤーの世界に侵入者(血の指)として侵入できる これ以外にも、幾つかの侵入アイテムが存在する :聖杯瓶|緋雫の聖杯瓶はHPを回復し、青雫の聖杯瓶はFPを回復する 祝福では、それぞれの使用数の振り分けや、特別なアイテムによる強化ができる :精密射撃|弓を両手持ちしている間、&icon(l1);長押しで精密射撃ができる。狙いは&icon(rst);で定める 射撃を、人型敵の頭に当てると、大ダメージを与えられることがある 弓を両手持ちして&icon(l1);:精密射撃 :戦技|戦技とは、武器の持つ特殊な技である 強力な攻撃から、一時的特殊効果まで幅広く、その使用にはFPが消費される &icon(l2);:戦技 :装備重量|装備重量が上限値の7割を超えると、ローリングが鈍くなる そして上限値を超えると、ローリング自体ができなくなる //タ行 :ターゲット固定|ターゲットを固定することで、目標の敵と正対しやすくなる &icon(r3);:カメラリセット、ターゲットの固定/解除 ターゲット固定中に&icon(rst);:ターゲットの変更 :体勢を崩す|攻撃により、敵の体勢が崩れることがあり、致命の一撃のチャンスとなる タメ攻撃やジャンプ攻撃は、特に敵の体勢を崩しやすい :松明|松明を掲げることで、より遠くまで照らすことができる 松明を左手に装備して&icon(l1);:松明を掲げる :タメ攻撃、ジャンプ攻撃|タメ攻撃やジャンプ攻撃は、威力が高く敵の体勢を崩しやすい また騎乗敵に対しては、落馬も狙いやすい &icon(r2);長押し:タメ攻撃 ジャンプ中に&icon(r2);:ジャンプ攻撃 :地図|地図では、自分の現在位置と、地形や建築物などの情報を確認できる 地図情報は、街道沿いの石碑で「地図断片」を手に入れることで更新される &icon(touch);:地図 :致命の一撃|敵の背後をとれば「致命の一撃」のチャンスとなる 体勢を崩した敵に対しても同様で、こちらの方がよりダメージが大きい 敵の背後をとって近づき&icon(r1);:致命の一撃 体勢を崩した敵に近づいて&icon(r1);:致命の一撃 :敵対サインを書く|「闘士の鉤指」で赤の召喚サインを書くことができる。それは他世界に伝播する 他世界のプレイヤーに召喚されると、敵対者(闘士)としてマルチプレイが開始される :敵対者(闘士)の目的|敵対マルチプレイにおける敵対者(闘士)の目的は、「鉤指の主」の撃破となる 目的を達成するか、達成できず死亡した場合、敵対者は自分の世界に帰還する :闘技場|狭間の各地にある闘技場では それぞれ異なるルールで、他プレイヤーと対戦できる 闘技には、円卓のマリカ像からも参戦でき そこでは、一度訪れた闘技場のルールを選択できる :闘技場のランク|闘技場では「決闘」「共闘/乱闘」「遺灰有り」のそれぞれに 対戦結果により変動するランクが存在する ランクは5段階あり、勝利を重ねることで上がる 一方で、敗北を重ねることで下がってしまう //ナ行 //ハ行 :初めて入手したアイテム|初めて入手したアイテムに&color(red){''!''};を表示することができる この表示の有無は、システムメニューの表示タブから設定できる :パリィ|盾の戦技のひとつ「パリィ」は、敵の近接攻撃に合わせて使用する 成功すると敵の体勢が崩れ「致命の一撃」のチャンスとなる 敵の攻撃タイミングに合わせて&icon(l2);:パリィ :武器のカスタマイズ|「戦灰」は、かつて戦った者たちの、その振るった武器の属性と戦技の記憶である 「砥石の小刀」があれば、祝福で「戦灰」を武器のカスタマイズに使用できる :武器の装備|武器は、右手と左手にそれぞれ3個ずつ装備することができる 盾などの一部の装備は、どちらの手に装備するかでアクションが変化する //マ行 :マルチプレイ合言葉|マルチプレイ合言葉を設定すると、同じ合言葉を設定したプレイヤーとだけマッチングする ただし侵入マルチプレイでは、この合言葉は機能しない :マルチプレイの移動制限|マルチプレイ中は、光の壁で移動可能なエリアが制限される マルチプレイが終了すると、移動制限は解除される :マルチプレイの最大人数|マルチプレイは、協力者最大2人、侵入者あるいは敵対者最大1人で行える 「嘲弄者の舌」を使用した場合は、侵入者あるいは敵対者の最大人数が増える :メッセージ|メッセージメニューから、その場にメッセージを書くことができる メッセージは他世界に伝播し、他プレイヤーがそれを読むことができる :メッセージの拡張|メッセージの形式を切り替えることで、より複雑なメッセージを書くことができる また、メッセージにジェスチャーを添付することもできる &icon(tri);:メッセージ形式の切り替え //ヤ行 :容器アイテム|製作できるアイテムには、ヒビ壺など、特定の容器が必要なものがある 容器アイテムは使用により消費されるが、容器自体は無くならない //ラ行 :落馬|騎乗敵に攻撃を続けると、落馬し体勢を崩すことがあり、致命の一撃のチャンスとなる タメ攻撃やジャンプ攻撃は、特に落馬を狙いやすい :両手持ち|武器を両手持ちすると筋力が1.5倍の扱いとなる (必要能力値に影響し、筋力補正のある武器は攻撃力も高くなる) また、その攻撃は盾に弾かれ難くなる &icon(tri);+&icon(l1);/&icon(r1);:武器両手持ち :霊気流ジャンプ|「霊気流」のある場所で騎乗してジャンプすると、気流に乗り大きく跳び上がる また、騎乗して「霊気流」に飛び降りると、高所からでもダメージを受けない 騎乗中に霊気流で&icon(cro);:霊気流ジャンプ :霊体の強化|調霊師は、遺灰で召喚する霊体を強化できる 強化にはスズランが必要となる :霊体の召喚|画面左に碑文アイコンが表示されているとき、遺灰から霊体を召喚できる 霊体には様々な種類が存在し、召喚は基本的にFPを消費する :霊灰の加護|祝福で、霊灰を消費することで「霊灰の加護」を上げることができる 霊灰の加護は、召喚する霊体と霊馬の攻撃力とカット率を高めるが 影の地の外では効果を発揮しない :レベルアップ|レベルアップでは、ルーンを消費して能力値を成長できる 能力値が成長するとレベルも上がり、レベルが高くなるほど 能力値の成長に必要なルーンは多くなる //ワ行 *小ネタ [#c2fae8e1] //////////////// //書くかもしれないネタ //戦技の属性と威力の関係 //同名戦技、魔術などの性能の違いについて //強靭について //ダウン蓄積について //pvp関連の調査方法 //////////////// **システム関連 [#xbc798bd] -''アイテムの光り方の違い'' 拾えるアイテムは光っていて、上に「光の筋」が伸びている。 素材アイテムは、武器や防具などよりも「光の筋」が若干小さい。 また、「光の筋」はアイテムの重要度に応じて色が変わり、「白 < 紫 < 橙」の順に高くなり、拾得時のSEも豪華になる。 通常は白、貴重品や一部の装備品などは紫、最も重要なアイテム(伝説の○○や最終強化素材など)は橙になる。 -''アイテムドロップ'' 敵を倒した際アイテムを落とすことがあるが、その際は通常の撃破と違い青白い光が敵の身体から抜けるようなエフェクトが発生する。 これにより倒した敵がアイテムをドロップしたかどうかを即座に判断できる。 ただし相手がスケルトンの場合、消滅エフェクトが優先されるためドロップエフェクトは表示されない。 -''アイテム拾得モーションキャンセル'' アイテムを拾得するモーションはガードでキャンセルすることができる。 連続でアイテムを拾いたい場合は、ガードしたまま「アイテムを拾う」ボタンを連打することで、通常より若干速く拾うことができる。 宝箱のアイテムを拾う場合はキャンセルできない。 -''胸部分にアイテムが見える石像'' 各地で時おり見かける壊れかけの石像。そのひび割れの隙間から見えるアイテムはそのままでは拾うことができない。 この像は、近場にいるトロルやルーンベアなど大型クラスの敵の攻撃を当てることで砕け、中のアイテムを拾えるようになる。 ちなみに、敵の攻撃で壊せるオブジェクトは、''密着状態で[[プロロ>用語集#profile_load]]しても壊れる''。中のアイテムも回収可能だ。 こちらは上記の壊れかけの石像の他、狂い火の封印に繋がる縦穴の途中にあるテントなども該当する。 -''即死高度について'' 一定以上の高度から落下すると、即死する。 即死高度の判定は、ジャンプによって上昇した高度を含めて計算されるので、ギリギリ即死しない高さからジャンプで降りると死んでしまうことがある。 [[虹色石]]は、即死する高さから投げ落とすと音をたてて砕け散る。一方、即死しない高さから投げ落とした場合は、砕けることなく、落ちた先で七色に輝く。このため、虹色石を投げ落とすことで、死なずに飛び降りられるかどうかを確認することができる。[[灯り石]]は、即死する高さから投げ落としても砕け散らないので、この用途には使用できない。 また、即死判定には高度だけでなく滞空時間も影響し、滞空時間が12秒に達すると着地を待たずに即死してしまう。落下中に馬で二段ジャンプをしたり、木の根などの不安定な足場に着地すると同時にジャンプしたりすると、高度的には耐えられるはずの高さで死ぬことがあるので注意。とはいえ、そのようなことになる場面はそうそうないが。 //メートルというゲーム内で確認できない単位が使われていたので削除。要検証データ なお、落下高度によって2パターンがあり、着地できない高度から落ちた場合は''割合ダメージを受けて即死''し、極端な高度から落ちるかフィールド外に落ちた場合は''断末魔の悲鳴とともに強制的に消滅''する。前者の場合は敵も割合ダメージで即死するため、適度な高度から突き落とせばダメージから敵のHPを推測できる。後者の場合は落下死の直前でカメラがキャラの真上に固定されるので、視覚的にも分かりやすい。 -''時間経過・天候の影響'' 時間や天候によって、プレイヤーや敵に特殊な効果が発生する場合がある。 例えば、雨や大雨の時は常に[[水まみれ>状態変化#mamire]]になり、雷カット率の減少、炎カット率の上昇、毒・腐敗の[[まみれ状態>状態変化#mamire]]にならない、といった効果をもたらす。黄金樹の落ち葉が舞っている時は、敵撃破時のルーン獲得量が上昇するバフがかかる。 これら以外にも、時間や天候によって様々な変化が発生する。詳しくは[[時間経過・天候]]のページへ。 -&aname(field_effects){''地形効果''}; プレイヤーキャラクターが特定の地形に足を踏み入れると影響を受ける効果。 地形効果には以下のものがある。 |地形|効果|備考|h |57|||c |~水場|炎カット率上昇(+10%)&br;雷カット率低下(-10%)&br;ローリングすると[[水まみれ>状態変化#mamire]]になる|敵にも効果がある&br;水まみれと効果が重複する| |~毒沼|毒の状態異常を蓄積する&br;ローリングすると[[毒まみれ>状態変化#mamire]]になる&br;一部の毒沼では移動が遅くなる(1周目のみ)|| |~腐敗沼|朱い腐敗を蓄積する&br;ローリングすると[[腐敗まみれ>状態変化#mamire]]になる&br;一部の腐敗沼では移動が遅くなる(1周目のみ)|[[腐れ湖]]の腐敗沼は通常の腐敗沼よりも強力&br;(詳細は[[腐れ湖]]のページを参照)| |~溶岩地帯|一定時間ごとにダメージを受ける&br;移動が遅くなる(1周目のみ)|| --各地形に足を踏み入れると即時に効果が発生し、その地形から離れれば即時に効果が切れる。 ただし、地形内でのローリングにより発生した[[まみれ状態>状態変化#mamire]]は、地形から離れただけでは解除されない。 --[[霊馬]]に騎乗している場合は、プレイヤーキャラクターは地形効果の影響を受けない。 霊馬は状態異常にならないので毒沼・腐敗沼は問題ないが、溶岩地帯で騎乗すると霊馬はダメージを受ける。 -''最後に訪れた祝福へ素早く移動する方法'' 地図メニューで&icon(tri);ボタン(XBoxでは&icon(ybt);ボタン)を押すと祝福一覧が表示される。この時、[[最後に訪れた祝福>用語集#last_site_of_grace_visited]]にカーソルが合うため、マラソン中に素早く元の祝福へ戻りたい場合などに便利である。 --PS4の場合:&icon(touch);→&icon(tri);→&icon(cir); --PS5の場合:&icon(touch);→&icon(tri);→&icon(cro); -''祝福のマーク(お気に入り機能)'' 祝福一覧から祝福を選んで&icon(r3);(右スティック)を押すと、その祝福をマークできる(もう一度押すとマーク解除)。祝福一覧を開いた状態でもう一度&icon(tri);を押すと「マークした祝福一覧」に切り替わる。「マークした祝福一覧」では、&icon(l1);&icon(r1);で並び順を入れ替えることができる。 「マークした祝福一覧」は任意の祝福のお気に入りリストとして使用でき、イベント進行やルーン稼ぎ、商人や戦技などを教えてくれるNPCの最寄りなど、頻繁に訪れる祝福をマークしておけば、地図上から探す手間が省ける。 円卓(大祝福)はその利用頻度からマークしておきたくなるが、後述の専用ショートカットもあるのでお好みで。 -''円卓(大祝福)へのショートカット'' 地図メニューで祝福一覧を開き、&icon(squ);ボタン(XBoxでは&icon(xbt);ボタン)で円卓へ移動できる。 --PS4/PS5の場合:&icon(touch);→&icon(tri);→&icon(squ); -''ダンジョンでの祝福への移動'' 坑道や地下墓などのダンジョンでは祝福への移動が制限されるが、そのダンジョンのボスを倒すと制限が解除され自由に祝福へ移動できる。 ボス討伐後に出現する「入り口に戻る」ためのワープを使うと、敵は復活する一方で褪せ人は回復せず、ランタンも消えるので、自分で入り口の祝福に飛ぶ方が手間がかからない。 ただし、坑道など入り口と祝福が離れているダンジョンの場合、祝福に飛んだあと入り口に戻るには昇降機を動かす必要があるが、「入り口に戻る」ワープだと一気に強制下馬ポイント付近まで戻ることができる。場合によって使い分けよう。 -''光柱を簡単に削除する方法'' 光柱を削除したい場合、地図上で光柱にカーソルを合わせて削除するやり方以外に、以下のような方法もある。 --光柱のすぐそばにいる場合は、フィールド上の光柱に触れることで削除できる。 --地図上に立てた光柱を見失ったり、カーソルを動かして探すのが面倒になった場合は、適当な場所に光柱を5つ配置すると古い光柱は上書きされて消える。(地図上に配置できる光柱は最大5個までであるため) -''インベントリの装備・アイテムを好きな順番で並べる'' インベントリで左スティックを押し込むと、装備・アイテムを「入手順」に並べ替えることができる。 入手順とは、文字通り入手した順番なのだが、装備やアイテムを[[木箱>用語集#chest]]から取り出す操作も「入手」と同じ扱いとなる。 これを利用して、インベントリの装備・アイテムを好きな順番で並べることが可能となる。 具体的には、''インベントリの装備・アイテムをすべて木箱に格納してから、並べたい順番通りに木箱から取り出す''だけである。 インベントリの装備・アイテムの並び順は、「道具」「遺灰」などのカテゴリごとに個別に変更できる。 なお、ゲームを終了すると並び順はすべて「アイテム種別」にリセットされるので、ゲーム開始時に毎回「入手順」に変更する必要がある。 -''メニュー画面(メインメニュー、地図)を一発で閉じる'' 「メインメニュー開閉ボタン(PS4/PS5の場合は&icon(option);)」を押すと、メインメニューや地図を一発で閉じることができる。 メニューを閉じる時、メニュー階層の深いところまで開いている場合は「閉じるボタン(PS4の場合は&icon(cro);、PS5の場合は&icon(cir);)」を複数回押す必要があるが、メインメニュー開閉ボタンなら1回で済む。 -''一時停止'' メインメニューを開いて適当なメニューを選択し、ヘルプから「メニュー説明」を表示すると、ゲームを一時停止することができる。 [[協力NPC]]を召喚したり[[敵対NPC]]に侵入されている場合でも一時停止するが、[[オンラインマルチプレイ>オンライン要素#multiplayer]]で他プレイヤーとマッチしている最中は「メニュー説明」を表示しても一時停止しない。一時停止中に他プレイヤーとマッチした場合は、一時停止が解除される。 [[ゲスト>オンライン要素#multiplayer_guests]]として他プレイヤーやNPCの世界にいる場合は、ヘルプから「メニュー説明」の項目が無くなる。 -''作成できるキャラクター数'' 作成できる[[プロファイル>用語集#profile]](キャラクター)は10体まで。 11体目を作ろうと NEW GAME をすると、既存のキャラの削除画面になってからのキャラ作成になる。 その際のキャラの並び順は、削除したキャラの箇所に挿入される。 -''外見の変化'' 「竜餐の儀式」で竜餐祈祷を4つ習得(「竜の心臓」の消費した数は関係ない)、血の指との契約、、狂い火の受領で目の表示が変化する。 円卓の曇った姿見をチェックする、もしくは満月の女王レナラに話しかけ、化粧から外見の詳細→顔→眼→眼の変化をOFFにすると通常の状態に戻すことができる。(個別の変化には選択できない) また、狂い火イベントを完遂すると体に火傷痕がつく。こちらも化粧で戻すことができる。 目の変化は''「狂い火>血の指>竜餐」''の順で優先される。 狂い火を受領後も祝福「竜王プラキドサクス」のあるフィールドで、「ミケラの針」を使用することで、狂い火の眼の変化のみを戻すことが出来る(体の火傷痕はそのまま)。 既に血の指、竜餐の条件を満たしていた場合、または新たに条件を満たすことで優先度順にそちらの変化に遷移する。 -&aname(profile_load_usage){''プロロの効果と活用方法''}; [[プロロ>用語集#profile_load]]は、ソウルシリーズで用いられてきたテクニックの一つであるが、エルデンリングでも以下のように活用することができる。 #style(class=box){{ -''敵の状態をリセットする'' --プロロすると、敵は初期位置に戻り、戦闘状態も解除される。 --撃破済みの敵は復活しない。 --敵に追いかけられている状況を仕切り直したい場合や、スカラベを取り逃がしてしまった場合などに活用できる。 -''落下死を回避する'' --高所から落下した時に素早くプロロすると、落下死を回避して、落下前の位置に戻れる。 -''ボス戦を中断する'' --通常はボス部屋に入ったら勝負がつくまで出ることはできないが、プロロすると、ボス戦を中断して、ボス部屋に入る直前の位置に戻れる。 --ボス部屋に落としたルーンを回収したい場合は、ボス部屋に入ってルーンを回収した後にプロロすれば、回収したルーンを持って帰ることができる。 -''通常は破壊できないオブジェクトを破壊する'' --オブジェクトに密着した状態でプロロすると、通常は破壊できないオブジェクトを破壊できる。 --対象は、プレイヤーの攻撃では破壊できないが、大型の敵の攻撃を当てると破壊できるオブジェクト(建物の壁や柱、鍛石が挟まった石像など)。 --敵にオブジェクトを壊してもらわないと取れないアイテムも、プロロを利用すれば自力で取ることができる。 -''NPCイベントを進行させる'' --プロロすると、NPCとの会話が進んだり、NPCが移動したりして、イベントが進行することがある。 --「[[祝福で休む>祝福#t6b8cd4e]]」や「[[祝福への移動>地図#d07efce1]]」でも同様の効果を得られるが、NPCのいる場所が祝福から遠い場合は、プロロしたほうが時間の節約になる。 -''同じ場所で再び霊体を召喚する'' --[[霊体]]を召喚できるのは還魂碑ごとに1回だけだが、プロロすると、同じ場所で再び召喚できる。 --「[[祝福で休む>祝福#t6b8cd4e]]」や「[[祝福への移動>地図#d07efce1]]」でも同様の効果を得られるが、これらの方法では倒した敵が復活してしまう。プロロすれば、倒した敵を復活させずに、霊体の再召喚が可能となる。 }} なお、マルチプレイ中はプロロできない。 -&aname(defense){''防御力について''}; 敵の攻撃に対する強さを表すステータス。[[カット率>TIPS・小ネタ#damage_negation]]とは別のもの。 プレイヤーキャラクターの防御力は属性ごとに設定されており、能力値によって決まる。詳細は[[「ステータス」ページ内の項目>ステータス#bca2bcbf]]を参照のこと。 &br;[[敵(エネミー)>用語集#enemy]]の防御力は、登場するエリアや周回数における敵の基本的な強さを示す指標の一つと言いえ、後半のエリアになるほどHPや攻撃力と同様に上がっていく。モブかボスかによっても異なってくるが、プレイヤーキャラクターとは違い全ての属性で同じ値になるようである。例外的に、''1周目の''[[写し身の雫]]、および[[はぐれ写し身]]に限りプレイヤーキャラクターとほぼ同じ値((霊薬の聖杯瓶と大ルーンの影響は受けない))をとる。 &br;防御力によるダメージ減衰の割合は、攻撃側の攻撃力((ここでは、武器の攻撃力と攻撃アクションごとのモーション値、魔術や祈祷ごとに設定された基礎攻撃力と触媒の魔術補正・祈祷補正等を総合した値を「攻撃力」としている。))と防御側の防御力との差、あるいは比率により変動する。簡単に言えば攻撃力が低いほど防御力の影響が大きく、高いほど小さくなる。攻撃力が極端に高くなれば防御力の影響が最小になり、防御力の高い低いを問わず与ダメージは同じ値となる。 ダークソウルシリーズでは防御力に対する攻撃力の比に応じて、「[[貫通率>用語集#kantsuu]]」と呼ばれる倍率をかけてダメージを算出している、と検証されていた。本作でも類似した式になっていると推測される。 ダメージ計算においては、防御力による減衰が優先して行われ、次いでカット率・種族特効・バフ等によるダメージの増減が行われる。 #divregion(実例) リムグレイブの貴人とモーグウィン王朝のしろがね人、標準カット率が同じ(標準属性のダメージが兵士に対して1.1倍)エネミーを標準属性のタメ攻撃で攻撃した結果。 斜線の左はバフをかけないダメージ、右は複数のバフ((斧のタリスマン、大棘の割れ雫、黄金樹に誓って(戦技)、火よ、力を!の4種))を重ね掛けしたダメージ。 --筋力10技量12 標準ブロードソード+0 ---貴人 :144/244 ---しろがね:131/221 --筋力40 重厚な失地騎士大剣+12 ---貴人 :557/940 ---しろがね:535/902 --ブロードソードでは数値にして13、割合にして約9%の差。バフ重ね掛けは数値にして23、割合にして約9.4%。 失地騎士の大剣では数値にして22、割合にして約3.9%の差。バフ重ね掛けは数値にして38、割合にして約4%の差となった。 #enddivregion ゲーム内で「攻撃力を高める」といった表現で説明されているバフは厳密には[[与ダメージに対して倍率を掛けるもの>TIPS・小ネタ#increasing_damage]]であることが多い。一方で文字通り[[攻撃力そのものを上昇させるもの>TIPS・小ネタ#increasing_attack_power]]も幾つか存在する。前者の場合は防御力による減衰の影響を受けないためバフの倍率がそのまま与ダメージの倍率となるが、後者の場合は攻撃力が上昇することにより防御力の影響が小さくなるため攻撃力の上昇率よりも与ダメージの上昇率のほうが大きくなる傾向がある。 &br;NPC(褪せ人タイプ)の場合、プレイヤーキャラクターと同じく属性ごとに防御力が異なる。また個体差も発生する。プレイヤーキャラと類似した法則で防御力が決定すると推測される。 詳細は[[褪せ人喰い、アナスタシア>褪せ人喰い、アナスタシア#vbf7924d]]、および[[銀の雫>銀の雫#cea91ca4]](褪せ人に変身するタイプ)に対する検証を参照のこと。 //ただし、有志の方による属性ボルトを用いた検証では、「装備品のカット率は高めなのに雷ボルトだけダメージが高い」という現象が確認されている([[血の指の狩人、ユラ]]と[[浪人シリーズ]]など)。 &br;ちなみに、ゲーム内のアイテム説明で「防御力を高める」といった記述がある場合、厳密には防御力ではなく[[カット率>TIPS・小ネタ#damage_negation]]を高める効果である場合がほとんどなので、注意が必要である。 -&aname(damage_negation){''カット率について''}; 敵の攻撃を受けた時に被ダメージをカットする割合。[[防御力>TIPS・小ネタ#defense]]とは別のもの。 全ての攻撃には「標準」「打撃」「斬撃」「刺突」「魔力」「炎」「雷」「聖」のいずれかの[[攻撃属性>攻撃属性と変質派生#hc0865c2]]が設定されており、プレイヤーキャラクターや敵にはそれぞれの属性に対応するカット率が設定されている。 カット率は、プラスの場合は被ダメージが減り、マイナスの場合は被ダメージが増える。例えば、カット率が20%の場合は被ダメージが20%軽減されて80%となり、マイナス20%の場合は被ダメージが20%増加して120%となる。 &br;プレイヤーキャラクターのカット率は、装備している防具のカット率やタリスマンの効果によって決まり、さらに状態異常やバフ・デバフ、まみれ状態などの[[状態変化]]によって変動する。何も装備していない素の状態では、カット率は全ての属性で0%である。 ステータス画面や装備画面等に表示されるカット率の「物理」の項目は「標準属性の物理攻撃に対するカット率」であり、打撃属性・斬撃属性・刺突属性についてはそれぞれ「対打撃」「対斬撃」「対刺突」と別項目になっているので注意((盾などの武器のガード時カット率は、プレイヤーキャラクターや防具のカット率とは異なり、4つの物理攻撃属性は「物理」という1の項目にまとめられている。))。 &br;防具を複数装備した場合、全ての防具の被ダメージ倍率「(100-カット率)/100」を乗算した結果から、最終的なカット率が導き出される。 カット率の数値が単純に加算されるわけではない点に注意すること。 例) 兜5% 胴鎧13%を装備した場合、最終的なカット率は17.350%となる。 100-100*((100-5)/100)*((100-13)/100)=17.350% &br;[[敵(エネミー)>用語集#enemy]]のカット率は、敵ごとに個別に設定されている。 敵の種類によって何段階かでカット率が設定されているようであり、敵がドロップする防具のカット率とは必ずしも一致しない。 例えば[[ゴドリックの雑兵シリーズ]]は非物理属性の中で雷カット率が高いが、その防具をドロップするゴドリックの雑兵自体は雷に若干弱い。 エリアが異なったり周回プレイしたりすると敵の攻撃力・防御力・HPは上がっていくが、カット率は変わらない。ただし防御力の上昇によって与ダメージは変動する。 &br;NPC(褪せ人タイプ)の場合は細かくカット率が設定されている。基本的にはプレイヤーキャラクターと同じく、NPCの装備品によってカット率が決まると推測される。 エネミーの場合と異なり、何かしらのデバフでもない限りカット率がマイナスになることはない。 &br;なお慣習的に「属性耐性」と称する場合もあるが、本作の正式な用語としての「耐性」は「状態異常耐性」のみを示す。 -''行動不能時のフェールセーフ機能'' 落下時の即死判定は高度だけでなく滞空時間も条件となっており、滞空時間が12秒に達すると着地を待たずに即死し、最後に訪れた祝福で復活する。 その他にも「何かの隙間に挟まって動けなくなった」「空中で何かに引っかかった」などプレイヤーキャラクターが操作不能な状態が十秒以上続いた場合にも、同様に即死する。 これらは、何らかの不具合によりプレイヤーキャラクターが操作不能に陥った場合にゲームが進行不能になることを防止するためのフェールセーフ機能として実装されているものと思われる。 **装備・アイテム関連 [#h92c47e5] -''序盤のうちに武器を強化する'' アルター高原も挟むが、なるべく強敵(ボス)と戦わずに済み、ローデイル入り前に回収できるスポットを列挙。 結論だけ言うと通常強化は+18(鍛石【6】)まで強化できる。 喪色強化は+6(喪色鍛石【6】)まで強化でき、戦闘を挟めば+10(古竜岩)まで強化できる。 #divregion(クリックで展開) より早く&より低リスクで回収できる場合は更新お願いします アルター高原など雑魚がすでに強い場合は、鍛石優先&ルーン後回しの方が気持ち的に楽。 隠密で進めれば戦闘を避けられるためより確実性が高まる。少し回り道になるが[[火山館]]のベルナールから[[暗殺の作法]]を6,500ルーンで買える。※要:イシュトバーン撃破 鈴玉入手の場合はボス戦不可避。 --通常強化+18(鍛石【6】)まで ・鍛石【1】:[[リムグレイブ坑道]]に9個、[[贄送りの大橋]]に3個、計12個 ・鍛石【2】:[[リエーニエのフィールド上>湖のリエーニエ]](聖堂区画周辺に3個+3個、湖の落下遺跡周辺に3個)、[[モーンの城]]に4個、計12個以上。リエーニエのフィールドだけでも22個 ・・鍛石【1】と【2】は[[レアルカリア結晶坑道]]クリアで鈴玉入手可。 ・鍛石【3】:[[レアルカリア結晶坑道]]に9個、[[壺村]]に3個、計12個。リエーニエのフィールドだけでも16個 ・鍛石【4】:[[古遺跡断崖]]に11個、[[ゲール坑道]]に8個、[[ケイリッドのフィールド上>ケイリッド]](「エオニア沼、南岸」付近に3個、「見捨てられた廃墟」付近に1個)、計12個以上 ・・鍛石【3】と【4】は[[封印された坑道]]の宝箱から鈴玉入手可。 ・鍛石【5】:[[サリアの結晶坑道]]に8個、 [[封印された坑道]]に5個、計12個以上。 ※ゲルミア火山のローデイル兵や[[封印された坑道]]の坑夫からも低確率でドロップ。坑夫の方がドロップ率は高い。一応背後致命を決めやすく、序盤でも勝率は高いと思われる。 ・鍛石【6】以上から難しくなってくる。一応[[火山館]]に7個、 [[封印された坑道]]に3個、[[ゲルミア火山]]の女神像に3個、計12個以上手に入る。 ・・鍛石【5】と【6】の鈴玉は[[ザミェルの廃墟]]まで行かないと手に入らない。 ・鍛石【7】以降はストーリーを進めないと大量入手は不可能。 --喪色強化+10まで 喪色は【7】を除いて全てローデイル前に戦闘無しで回収可能。 古竜岩まで行く場合はデミゴッド一体の撃破が必要 ・喪色【1】~【4】は[[鍛冶師イジー]]から購入できる。1個ずつで計15,000ルーン ・喪色【5】~【7】:[[火山館]]。【7】が曲者で[[神肌のデブ>神肌の貴種]]を倒し、石剣の鍵を使い、乙女人形から逃げる必要がある。 ・喪色【8】:[[グレイオールの竜塚]]の神授塔前のスカラベ※爆発する個体 ・喪色【9】:[[グレイオールの竜塚]]の↑のスカラベ周辺の椅子に座った遺体 ・古竜岩:[[モーグウィン王朝]]の宝箱 ※要デミゴッド1体撃破 #enddivregion //-ちなみに遺灰強化の方は //--墓すずらん【7】まではローデイル入城前に入手可 //--霊姿の墓すずらん【7】まではローデイル入城前に入手可 -''[[ミエロスの剣]]'' ミエロスの剣を装備中に敵を倒すとFPが回復する。 %%隠し効果であり、装備説明に一切書かれていない。%%Ver.1.04で明記されるようになった。 -''[[アステールの薄羽]]'' エインセル下流やイエロ・アニスの坑道で強攻撃や戦技を使うとSEが非常にうるさくなる。 アステールがボスであるからだろうか? -''[[つるはし]]'' 分類は大槌だが、モーションは大斧。大槌との二刀流もできず、反対に大斧とは二刀流が可能。 -''[[獣除けの松明]]'' この松明を装備すると、こちらから攻撃しない限り犬やネズミ等の小型獣が攻撃してこなくなる。 意外なところではバジリスク(不気味な目を持つ爬虫類型のエネミー)も対象だが、待ち伏せている個体の奇襲攻撃は防げない。奇襲攻撃後に松明の効果が出るようになる。恐らくプレイヤーを感知すると最優先で奇襲を行うプログラムが組まれているのだと思われる。 また、鳥には効果が無い。 -''叡智を!(各種輝石頭)'' レアルカリア学院由来の各種輝石頭を装備してジャスチャー"叡智"を使用すると、ジャスチャーの最後に頭頂部の輝石が発光する。 特に実用的な効果は無い……と思いきや、これを使用して解くギミックが存在する。 ちなみに、頭頂部に輝石が無いハイマ、個人装備のアズール・ルーサットなどの頭装備では発光しない。 -''[[遠矢のタリスマン]]'' 「弓の飛距離が増加する」とだけ書いてあるが、実際には精密射撃・遠眼鏡等のズーム倍率も増加する。 飛翔体を発射する一部の戦技・魔術・祈祷などにも効果が乗り、本来届かない長距離にも攻撃することがが可能になる。 -''リジェネ装備の秘密'' [[恵みの雫のタリスマン]]や[[神聖画の盾]]にはリジェネ(装備しているだけでHPが徐々に回復する)効果がある。この効果は装備した瞬間にHPが回復するので、装備画面で秒間1回以上のペースで付け外しを繰り返せば、ただ装備しているよりも早くHPを回復できる。連射機能があるパッドを使えば更に高速で回復可能。 攻略中、聖杯瓶の残数が厳しい時や、回復するほどのダメージではないがそのまま進むには不安が残る時などに役立つテクニックだが、正規の使い方とは言い難いため使用は自己判断で。 -''容器アイテムの仕様'' [[ヒビ壺]]、[[儀式壺]]、[[ヒビ大壺]]、[[調香瓶]]は、''「対応する製作アイテムのインベントリでの所持上限を増やす」''アイテムであり、所持上限まで製作したアイテムを''[[木箱>用語集#chest]]へ格納して容器を空ければ、残容器数が増える''ので再度製作可能になる。 このため、所持上限まで製作→木箱へ格納→所持上限まで作成→木箱へ格納→…を繰り返すことで、製作アイテムを木箱にストックしておくことができる。 ただし、非交戦状態ならどこでも製作できる利点を忘れアイテムを作りすぎ、いざ欲しいときに素材を使い果たしてしまって製作できない!……という事態に陥らないように注意。 -''[[帳の恩寵]]'' 「[[死衾の乙女、フィア]]」から貰えるアイテムで、使用すると一定時間強靭度および物理カット率が上昇する。 実は''所持しているだけで最大HPが5%減少する''というデメリット効果があり、HPゲージの下に『赤い四角に下向きの黒い矢印』のステータスアイコンが表示される。 [[木箱>用語集#chest]]へ格納することも破棄することもできないので、このアイテムをインベントリから消してデメリットを解消するには、使用するしかない。 説明文に記載がなく、フィアから貰った後も使う場面が特に無いため、このデメリット効果に気付かずに所持し続けるプレイヤーは多い((実際、エルデンリングの初見実況プレイの配信や、初心者がSNSにアップしたスクリーンショットやビデオクリップ等を見ると、大抵はHPゲージの下に最大HP減少を示すステータスアイコンが表示されている。))。 ちなみに、類似品である[[光射す帳の恩寵]]には最大HP減少のデメリット効果はない。 -&aname(shackle){''マルギットの拘束具''}; [[マルギットの拘束具]]の本来の効果は、ボス[[忌み鬼、マルギット]]の第一形態の動きを数秒止めるというものであるが、内部処理としては''”ダメージゼロの特殊な当たり判定を広範囲に発生”''させているようで、ダンジョン内の火吹き像や幻の壁などの「攻撃すると反応するギミック」を遠距離から作動させることができる。 また、オンラインマルチプレイにおいては、拘束具の当たり判定の範囲内に敵対者・侵入者がいる場合は交戦状態となりBGMが変化するので、敵対者・侵入者が近くにいるかどうかを判断するのにも利用できる。特に協力マルチプレイ時、召喚された直後に拘束具を使用して敵対者・侵入者の有無を確認しておけば、不意打ち食らうリスクを下げられるだろう。 なお、[[モーグの拘束具]]も仕様は同じだが、こちらは入手難度が高い。 -''ふんわり綿と長尾猫のタリスマンの正確な効果'' 落下死を無効化してくれるアイテムと勘違いしやすいが、実際には「落下死程の高度で受ける『落下ダメージ』を無効化する」効果しかない。 よって、20m以上落下したり12秒以上滞空すると問答無用で即死してしまう。 実際にこれらのアイテムが有効なのは「15m~19m」を飛び降りる際に限られる。 -''ふんわり綿の副次効果'' [[ふんわり綿]]のアイテムテキストには「落下音を軽減する」としか書いていないが、加えて全ての足音を軽減する効果もある(祈祷[[暗部の歩法]]と同じ効果)。また騎乗中に使用するとトレントの足にもエフェクトが生じ、トレントの足音も軽減されるのも[[暗部の歩法]]と同じ。 -''[[ゴドリックの大ルーン]]'' ゴドリックの大ルーンを使用すると、固定値でHP295・FP65が回復する。 使用した状態で[[プロロ>用語集#profile_load]]を行うと、その際にもHPとFPの回復が行われる。これは最大HP・最大FPに達するまで繰り返し行える。 またプロロ以外でも宝箱の転送罠にかかった際や、転送門を使用した時にも回復する。 なおラダーンの大ルーンも使用時にHPとFPが回復するが、こちらはプロロでの回復効果は無い。 -''小さなラニ'' エインセル河本流で拾った時と、災いの影を倒した後でグラフィック((撃破前→顔を上げている。撃破後→光が消え全体が色褪せ、帽子で顔が見えない))とフレーバーテキストが変化する。 #divregion(災いの影撃破前) 魔女ラニと瓜二つの小さな人形 細かなところまで、作り込まれている &br;何の反応もない人形は、ひんやりと冷たい #enddivregion #divregion(災いの影撃破後) 魔女ラニと瓜二つの小さな人形 細かなところまで、作り込まれている &br;その冷たさは失われ、抜け殻のようだ 何の反応もない #enddivregion -''能力値不足のペナルティ'' 必要能力値を満たしていない武器を装備しようとすると「本来の性能を発揮できません」と表示され、以下のようなペナルティが発生する。 --不足している能力値の補正対象となっている属性の攻撃力が強制的に60%に低下する。 ---例えば、物理の基礎攻撃力が300で筋力と技量によって補正される場合、筋力が不足していると技量の能力値に関わらず物理攻撃力が「300 -120」となってしまう。 ---不足している能力値の補正対象ではない属性の攻撃力には影響しない。 例えば、知力のみで補正される魔力攻撃力は、筋力が不足していても影響を受けない。 ---厳密には常に攻撃力の計算は行われているが、必要能力値を満たしていない場合は計算結果を無視して攻撃力を60%にする。 実例として、片手持ちでは筋力が不足している武器を両手持ちで必要筋力を満たし、戦技や致命の一撃などを行った場合、片手持ちかつペナルティが発生しない場合での攻撃力が参照される(つまり攻撃力の計算自体は必要筋力を満たしている前提で行われている)。この場合、装備画面やステータス画面ではその攻撃力を数値として確認することはできない。 --攻撃およびガード時のスタミナ消費量が増える。 --戦技の性能が低下する。 ---直接攻撃系のものは威力が低くなり、遠距離攻撃系は弾が出なくなる。 ---バフ系は効果がなくなるか、効果時間が非常に短くなる。 --[[杖]]・[[聖印]]の魔術補正・祈祷補正が強制的に60になり、魔術・祈祷の性能が低下する。 [[補助祈祷>祈祷#u2041a44]]など、魔術補正・祈祷補正によらず効果が一定の魔術・祈祷には影響しない((ただし、魔術・祈祷の必要能力値は満たしている必要があり、必要能力値を満たしていない魔術・祈祷は使用できない。))。 //--ガード強度が低下する。ガード時カット率は変わらないもののスタミナ消費が激しくなり、頻繁にガードを崩されるため実用に耐えなくなる。 //スタミナ消費の増加とガード強度の低下を混同していた可能性があるため、確認が取れるまでコメントアウトします **戦闘・アクション関連 [#r43fdd59] -''魔術/祈祷、アイテムの切り替え'' ''切り替えボタン(方向キー上・下)を長押し''することで、先頭のスロットへ移動することができる。 地味だが使いこなせばかなり快適になる。 -''装備重量によるローリングの違い'' 装備重量によって、「軽量ローリング(軽ロリ)」「中量ローリング(中ロリ)」「重量ローリング(重ロリ/ドッスン)」の3段階に分かれる。 段階によって移動距離・無敵時間・後隙の長さに違いがある。 --移動距離:軽量>中量>重量 --無敵時間:軽量=中量>重量 --後隙:軽量=中量<重量 - 軽ロリは無敵時間や後隙は中ロリと同じだが、移動距離が長い分、持続の長い範囲攻撃から抜け出すのに役立つ。一方で、小型のボス等には移動距離が長過ぎて張り付きにくくなるといった欠点もある。このため、敵に合わせて装備重量を調節し、軽ロリ・中ロりを使い分けてみるのもよいだろう。 -''ローリング攻撃の入力受付時間の制御'' ローリング後のローリング攻撃の入力受付時間は移動入力の有無でコントロール可能で、移動入力していない場合は長く、移動入力すると短くなる。 これを利用すると、移動入力しないことでローリング攻撃をディレイをかけつつ出したり、移動入力することでローリング後すぐにローリング攻撃ではなく通常攻撃を出したりすることができる。 -''しゃがみ攻撃'' しゃがみ状態からの通常攻撃(R1)はローリング攻撃と同じモーションになる。ローリング攻撃を強化する装備の効果も乗る。 ローリング攻撃をローリングせずに即時に出せるので、一部武器で有用なテクニック。 -''ダッシュしゃがみ攻撃'' 通常はしゃがんでから攻撃モーションが出るのでワンテンポ遅れるしゃがみ攻撃だが、ダッシュ中に素早く入力するとしゃがまずに即しゃがみ攻撃の攻撃モーションが出る。 ダッシュ状態からダッシュ攻撃としゃがみ攻撃を使い分けられる。 -''バックステップ攻撃'' 刺剣/重刺剣/曲剣/大刀の強攻撃[[タメ>用語集#charge]]中に回避ボタンを入力する事で専用の攻撃モーションが出せる。 素早くバックステップしながら攻撃でき、また通常攻撃(R1)からはステップ攻撃に派生する為トリッキーな動きが可能。 回避ボタンの入力までタメを長めに入力し続けるのがコツ。回避と同時にタメを放すと不発して強攻撃になりがち。 -''二刀攻撃'' 右手と左手に同じ種別の近接武器を装備すると[[二刀流>戦闘の基礎#r7a0ddb3]]となり、ガードボタンを押すと左右の武器を同時に使った二刀攻撃が可能となる。 すさまじく重たいが、特大武器でも可能。 二刀流状態ではガードができないので注意。 武器の種別は大小も区別される。 #style(class=box){{ 例: --○ロングソード+ブロードソードは可能。(直剣+直剣) --×クレイモア+ブロードソードは不可。(大剣+直剣) }} 基本的に二刀流にするには左右の武器種が同じである必要があるが、一部の武器では例外的に異なる種別の武器との二刀流となる。 #style(class=box){{ 例: --○脇差+打刀(短剣+刀) --×脇差+ダガー(短剣+短剣) --○つるはし+グレートアクス(大槌+大斧) --×つるはし+バトルハンマー(大槌+大槌) }} [[拳]]、[[爪]]など、両手持ちで二刀流になる武器も存在する。 これらの武器では通常攻撃・強攻撃の各ボタンが二刀攻撃となり、ガードもできる。 -&aname(critical_hit_motion_value){''致命の一撃のモーション値''}; エルデンリングにおける[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]は「特定の条件でのみ発動できる、[[モーション値>用語集#motion]]の高い武器攻撃」という扱いであり、武器の攻撃力、敵の防御力およびカット率の影響を受ける。しかしモーション値が非常に高いため、防御力の影響は小さくなりやすい。 また、使用する武器の必要能力値を満たしていなくても致命の一撃は発動する。能力値不足による攻撃力低下の影響は受けるが、致命の一撃自体に失敗したり威力が極端に低下したりするような特別なペナルティは発生しない。 &br;致命の一撃のモーション値は武器種と敵の組み合わせによって決まり、武器個別の致命攻撃力による補正がかかる。 兵士や騎士などの「人型」の敵、トロルや多くのボスなどの「大型」の敵、卑兵などの「小型」の敵で、致命の一撃の攻撃モーションは大きく3種類に分かれており、さらに「[[背後致命>用語集#critical_hit_from_behind]]」を加えると致命の一撃の攻撃モーションは全部で4種類となる。「[[落馬致命>用語集#critical_hit_on_dismounted_enemy]]」の攻撃モーションは、卑兵などの「小型」の敵に対する致命の一撃と同じである。各攻撃モーションのモーション値は、高い順に概ね「小型&落馬 ≧ 大型 > 人型 > 背後」となっている。 武器種による違いについては、大まかに言って小型であるほどモーション値が高く、大型であるほど低くなる。特に「人型」の敵に対しては武器種間の差が非常に大きいため、武器の攻撃力よりも武器種と武器固有の致命攻撃力が重要となる。[[坩堝の騎士]]や[[黒き刃の刺客]]など、ボス格の敵にも「大型」ではなく「人型」に分類されるものがいるため、致命の一撃をメインに戦闘を組み立てる場合は武器選びに注意を要する。 一方、「大型」の敵の場合は武器種間の差が小さいため、武器の攻撃力と致命攻撃力が重要となる。 &br;斧・槌・拳などの致命の一撃は2段攻撃となっており、対「人型」では1段攻撃になっている剣なども対「大型」では「急所に突き刺す→引き抜く」の2段攻撃となる。これは演出ではなく、計算上も「モーション値の低い1段目→高い2段目」となっている。このため防御力が高い後半エリアや高周回での敵に対して2段攻撃の武器種で致命の一撃を入れると防御力によるダメージ減衰の影響を受けやすい。 敵が体勢崩し・ガード崩し・睡眠リアクション中などの場合に攻撃を当てるとダメージが1.2倍になるが、このボーナスは致命の一撃には適用されない。またトロルなどの「大型」の敵に致命の一撃を入れると、ダメージが増加する弱点部位(トロルの頭など)を攻撃することになるが、これによるダメージの増加もない。 - #divregion(致命のモーション値について) --兵士・騎士など人間型のエネミー、トロルや忌み子などモーションが変わるエネミーで計測したもの。直剣を100とした値 [[ダメージ検証「致命の一撃考察」>ダメージ検証#af34e4e7]]で得られた数値より推測 --体勢崩し中のエネミーに正面から致命を成立させた状態の数値 --Ver.1.10.1時点のものであり、致命の一撃が強化される前の1.09.1以前には非対応 |武器|人型|トロル|h |~短剣|120|112| |~刺剣|110|100| |~拳|108|104| |~爪|~|~| |~直剣|100|100| |~曲剣|~|~| |~刀|~|~| |~両刃剣|~|~| |~斧|~|95| |~槌|~|~| |~フレイル|~|~| |~槍|93|100| |~大槍|80|~| |~斧槍|90|96| |~大剣|80|95| |~重刺剣|76|~| |~鎌|~|93| |~大斧|75|95| |~大槌|~|~| |~大曲剣|~|~| |~特大剣|72|90| |~特大武器((斧型・槌型ともに同じ))|~|90| --例えば、致命攻撃力140の慈悲の短剣で人型モブ相手に致命の一撃を成立させた場合、モーション値は120×1.4(140%)で168になると考えられ、致命攻撃力100の直剣や刀などで上回るためには武器の攻撃力で1.68倍、致命攻撃力110の直剣でも約1.53倍を上回る必要があると思われる。 --以下は「通常攻撃1段目によるダメージは最大で攻撃力の90%」という事象から「通常攻撃1段目のモーション値を攻撃力の100%、敵に与えるダメージは最大で武器の攻撃力×モーション値の90%」という仮説を立て、それに基づき 致命のダメージ÷攻撃力÷0.9 として、通常攻撃を基準にモーション値を求め直したものである。 --ただし、槌や斧などの人型エネミーを2回攻撃するモーションは1ヒット目のダメージが低すぎることから、通常攻撃などで同様のダメージを与える武器を調査した上で 通常攻撃で1ヒット目と同様のダメージを与える武器の攻撃力÷致命の一撃を与えた武器の攻撃力 によって求めている。 ---ミケラの聖樹の混種に対して攻撃力739の槌による致命で307ダメージ、攻撃力318の斧によるジャンプ強攻撃(通常攻撃の約1.27倍)で306ダメージ ---リムグレイブのカイデン傭兵に対して攻撃力412の特大武器による致命で149ダメージ、攻撃力215の斧による通常攻撃で148ダメージ -- であることから、 318×1.27÷739=0.546 215÷412=0.521 としている。 --武器個別の致命攻撃力は100、標的の属性カット率はすべて0%、バフや種族特効はないものとする。 -- |武器|人型|大型|背後|落馬|h |~短剣|420|?+398|294|483| |~COLOR(red):投擲剣|301|281+0|221|421| |~刺剣|380|132+331|253|463| |~直剣|346|132+332|230|421| |~曲剣|345|132+331|231|460| |~COLOR(red):逆手剣|50?+300|100?+280|50?+220|400| |~COLOR(red):呪剣士の円刃|50?+300|100?+280|50?+220|400+0| |~刀|346|132+332|230|461| |~両刃剣|346|132+332|231|461| |~COLOR(red):軽大剣|345|132+332|230|421| |~COLOR(red):レラーナの双剣|300|100+250|200|401| |~斧|54+303|127+316|54+192|54+419| |~槌|54+303|127+316|54+192|54+418| |~フレイル|54+303|127+316|54+192|54+418| |~大剣|276|127+317|220|369| |~重刺剣|264|127+316|220|369| |~大曲剣|54+220|127+316|54+176|54+331| |~COLOR(red):大刀|54+220|100+250|54+176|54+330| |~大斧|54+220|127+316|54+176|54+331| |~大槌|54+220|127+317|54+176|54+331| |~特大剣|52+210|121+303|51?+168?|52+316| |~特大武器|52+210|121+302|51?+168?|52+316| |~槍|322|132+331|230|461| |~大槍|276|132+331|225|404((対騎馬に効果ありとの記述があるランス、記述なしの大蛇狩りで確認))| |~斧槍|308|127+316|221|442| |~鎌|264|127+316|221|110?+385| |~拳|54+331|127+355|54+243|65?+463| |~爪|54+331|127+355|54+242|54+463| - --Ver.1.10のアップデートにより、致命の一撃のモーション値が上方修正を受けている。情報によれば ---短剣・特大剣・特大武器:+5% ---直剣・刺剣・曲剣・両刃剣・刀・槍・大槍:+15% ---斧・槌・フレイル・大剣・大曲剣・大斧・大槌・斧槍・鎌・拳・爪:+10% -- とされている。これを事実としてVer.1.09.1まででの致命のモーション値を推測する。 --ただし、これは対人型のものであり、対大型は短剣などで20~21%、直剣などで約32%、斧などで26~27%の上方修正がなされたと考えられる([[こちらより>ダメージ検証#o04e6bdb]])。 このため対大型について、現状ではVer. 1.09.1までのモーション値をある程度再現できたもののみ記載している。 |武器|人型|大型|h |~短剣|400|| |~刺剣|330|| |~直剣|300|100+250| |~曲剣|300|| |~刀|300|| |~両刃剣|300|| |~斧|50+275|| |~槌|50+275|| |~フレイル|50+275|| |~大剣|250|| |~重刺剣|240|| |~大曲剣|50+200|| |~大斧|50+200|| |~大槌|50+200|| |~特大剣|50+200|| |~特大武器|50+200|| |~槍|280|100+250| |~大槍|240|| |~斧槍|280|| |~鎌|240|| |~拳|50+300|| |~爪|50+300|| #enddivregion -''特定のエネミーに対する致命の一撃'' --坩堝の騎士 基本的には兵士などと同じモーションで攻撃するが、与ダメージが約0.7倍に軽減されてしまう。 --飛竜系のエネミー 基本的にはトロルなどと同じモーションで攻撃するが、2ヒット目のダメージと同時にバフの影響を受けないダメージが発生する。これは飛竜の最大HPに対して約6%の割合ダメージであると考えられる。このため素手で致命を成立させても最低限のダメージが出る。一方でバフの効果は致命自体のダメージにしかかからないため、ダメージがあまり増えない。 対象は[[飛竜アギール]]をはじめ多くの飛竜であるが、DLCの[[暴竜ベール]]は該当しない。 --古竜系のエネミー 基本的にはトロルと同じモーションで攻撃するが、1ヒット目、2ヒット目ともに与ダメージが約3倍になる。その代わり古竜は体勢値が異常に高いか体勢値ダメージを大幅に減らす特殊能力があるらしく、正攻法で体勢崩しを狙うのは非常に困難である。 --ガーディアン・ゴーレム、陸ダコなど 基本的にはトロルなどと同じモーションで攻撃するが、2ヒット目の与ダメージに倍率がかかる。 確認できる限りゴーレムはトロルに対して約8.5倍、陸ダコは約13倍である。致命自体のダメージが高い扱いであるため、バフの効果はダメージ全体にかかる。 --[[焼炉のゴーレム]](DLC) 基本的にはトロルなどと同じモーションで攻撃するが、2ヒット目と同時に膨大な値の固定ダメージが発生する。対飛竜と同じくバフでダメージを増やすことは出来ない。 -''非戦闘状態の敵に対する背後致命'' しゃがみ状態などで気づかれないように敵の背後から近づけば、しゃがんだまま[[背後致命>用語集#critical_hit_from_behind]]を入れることができる。 非戦闘状態の敵に対して背後致命を入れると攻撃力が1.2倍になるボーナスが適用される。ただし斧や槌など2ヒットするモーションの場合、ボーナスは1ヒット目にしか適用されない。 -''ジャンプ中に使用できるアクション'' 一見、ジャンプ中に使えなさそうなものもジャンプ中に使えたりする。 弓(大弓含む)、右手or両手持ちクロスボウ、バリスタ、[[輝石の速つぶて]]、[[夜のつぶて]]、[[カーリアの速剣]] -''ジャンプ中の当たり判定'' ジャンプすることで一部の攻撃(衝撃波、地を走る雷、掴み攻撃など)を回避できるが、実はジャンプ中は下半身の当たり判定がなくなり、見た目よりも避けやすくなっている。 腕には当たり判定があるため、大型武器の両手持ちのように腕が上がった状態だと、若干ジャンプで避けやすくなる。 -''ガードを利用したダッシュジャンプ'' ガードしながらダッシュジャンプすると、助走にかかる時間を大幅に短縮してすぐ飛距離の長いジャンプができる。 ジャンプ後の助走も省けるため、連続でダッシュジャンプする場合に有効。一部ボスの攻撃回避に役立つ。 また、ダッシュよりもダッシュジャンプのほうが移動速度が速いため、非交戦状態でスタミナを消費しない時は(見た目は悪いが)ガードしながら連続でダッシュジャンプし続けることで、より速く移動することができる。 -''ガードしながらバックステップ'' バックステップはガードを入力しつつ行うことでガード判定を出したままバックステップが可能。 軽量、中量ローリングの硬直は攻撃やローリング、バックステップでキャンセル可能だがガードではキャンセル不可。 この二つを合わせると軽量、中量ローリング→ガード入力しつつバックステップと入れることで本来不可能なロリ硬直にガードすることが可能 -''アクション派生バックステップ'' 各種攻撃、ローリングなどのアクション中に「スティックを離した状態で回避ボタン→スティック入力」と素早く入力することで、入力した方向の正反対にバックステップが出る。 ソウルシリーズより伝統の仕様であり、バックステップ攻撃と合わせて変則的な動きが可能だが使い道はあまりない。 -''硬直キャンセル'' アクション後の硬直((剣を振り切ったあと手元に戻す動作、槌を叩き付けたあと担ぎ直す動作などアクションを行った際発生するキャラクターを操作できない時間のこと。後隙とも))は別のアクションに派生することで短縮できる。 剣を振った勢いのままもう一度振り返す、攻撃の後即座にローリングをするなど初心者でもやっているであろう行動も広義では硬直キャンセルのひとつ。 中でも''「ガードキャンセル(ガーキャン)」''と呼ばれるガードに派生する硬直キャンセルは ・適用できる幅が広い ・ガードを解けば直ぐにニュートラルな状態へと戻れる ・そのままガード移動/ガードダッシュに移行することも可能 と汎用性が高い。攻撃後の隙を消したいがローリングはしたくない、などといった場合に便利。 -''パリィの種類'' [[パリィ]]には複数の種類がある。戦技「[[バックラーパリィ]]」、小盾によるパリィ、中盾によるパリィの順に、発生が早く猶予フレームも長いとされている。 短剣/曲剣/刺剣/拳/爪については、 小盾>短剣>中盾≒曲剣≒刺剣≒拳≒爪 。 また、パリィ系戦技の[[黄金パリィ]]、[[嵐の壁]]、[[トープスの力場>トープスの力場(戦技)]]、[[カーリアの返報>カーリアの返報(戦技)]]は通常のパリィとしても動作する。 これらの追加効果を持つパリィ系戦技は、小盾/中盾で全く同じ性能。 特に黄金パリィ、カーリアの返報は、バックラーパリィに近い発生速度で長い受付時間、、、らしい。 -''PvP、及び褪せ人型NPCでのパリィの可否'' #style(class=box-red){{ -''パリィできない攻撃'' --鞭、フレイル、盾による攻撃すべて(戦技は除く) --特大剣、特大武器の両手持ち攻撃すべて(戦技は除く) --武器種にかかわらず、ジャンプ派生攻撃 --リーチの長い武器の先端部分 --弓や魔術等による遠距離攻撃 }} #style(class=box-blue){{ -''パリィできる攻撃'' --上記パリィできない攻撃以外(特大武器の二刀攻撃等も含む) --[[カーリアの速剣]] --[[戦技]]は物理系ならパリィできるものが多いようだが、種類が多すぎて詳細不明 }} -''魔術・祈祷の詠唱速度'' 魔術の詠唱速度は技量により補正される。 技量70で最速詠唱になるといわれている。 他に詠唱速度にかかわるのは、タリスマン「ラダゴンの肖像」技量+30相当。杖「アズールの輝石杖」技量+40相当。 技量70で最速なので、技量が70以上の状態でラタゴンの肖像等を装備しても効果はない。 -''杖・聖印の補正'' 杖・聖印の中には、特定の魔術・祈祷に倍率がかかるものがある。 →[[魔術]]・[[祈祷]] 発動用の杖、聖印でなくても、構えているだけで、補正の効果がある。 また、同じ杖を2つ装備しても効果がある。 例:喪失の杖を左右に持った状態で夜の彗星を使用 →1.3*1.3=1.69倍の倍率がかかる。 -''杖・聖印で殴る'' 杖・聖印を右手に装備あるいは両手持ちしている場合、強攻撃ボタン(R2)を押すと杖・聖印で敵を殴ることができる。 HPミリ残りの敵は、魔術・祈祷で攻撃する代わりに杖・聖印で殴ってとどめを刺せば、FPの節約になる。 -&aname(priority_of_skills){''戦技の優先順位''}; //戦技ボタンを押した時に発動する優先順位は以下の通り。 //#style(class=box){{ //①''左手の盾・松明の戦技'' > ②''右手の武器の戦技'' > ③''左手の武器で攻撃'' //}} //①が「戦技なし」か盾・松明以外の場合は②、②が戦技なしの場合は③、という優先順位となる。 //これを文章で書くと、以下の通り。 //#style(class=box){{ //-左手が盾・松明の場合は、右手の武器が何であれ、左手の盾・松明の戦技が発動する。 //-左手の盾・松明が「戦技なし」または左手が盾・松明以外の武器の場合は、右手の武器の戦技が発動する。 //-左手の盾・松明が「戦技なし」または左手が盾・松明以外の武器で、かつ右手の武器が「戦技なし」の場合は、左手の武器で攻撃する。 //}} //さらに、戦技ボタンを押した時に左手が優先されるケースとして、盾・松明以外に以下のものがある。 //#style(class=box){{ //-左手の武器の戦技が[[パリィ]]または[[ご照覧あれい!]]の場合は、左手の戦技が発動する。 //-左手が[[小弓]]、[[長弓]]、[[大弓]]、[[バリスタ]]のいずれかの場合、左手の武器を両手持ちする。 //-左手が[[クロスボウ]]の場合、左手の武器でボルトを発射する。 //}} //''両手持ち''をしているときは、右手左手を問わず、両手持ちしている武器の戦技が発動する。 //両手持ちしている武器が「戦技なし」の場合は、強攻撃となる。 --戦技ボタンを押すと、右手の武器の戦技が発動する。 --ただし、左手の武器が以下の場合は、左手が優先され、右手の武器の戦技は発動しない。 #style(class=box){{ -左手が[[松明]]、[[小盾]]、[[中盾]]、[[大盾]]のいずれかで、かつ戦技が付与されている場合、左手の戦技が発動する。 -左手が[[刺突盾]]で、かつ付与されている戦技が[[無敵]]、[[聖域]]、[[シールドバッシュ]]、[[突撃バッシュ]]、[[鉄壁の盾]]、[[盾攻撃]]のいずれかである場合、左手の戦技が発動する。 -左手の武器の戦技が[[パリィ]]、[[ご照覧あれい!]]、[[永遠に眠れ]]のいずれかである場合、左手の戦技が発動する。 -左手が[[小弓]]、[[長弓]]、[[大弓]]、[[バリスタ]]のいずれかである場合、左手の武器を両手持ちする。 -左手が[[クロスボウ]]の場合、左手の武器でボルトを装填・発射する。 -左手が[[カーリアの魔術剣]]の場合、魔術を使用する。 }} --左手が上記以外で、かつ右手の武器の戦技が[[松明攻撃]]、[[盾攻撃]]、[[戦技なし]]のいずれかである場合は、左手の武器で通常攻撃する。 --左手が上記以外で、かつ右手の武器の戦技が[[松明攻撃]]、[[盾攻撃]]、または[[戦技なし]]のいずれかである場合は、左手の武器で通常攻撃する。 この時、左手が[[聖印]]か[[杖]]の場合は、それらを右手に装備して強攻撃ボタンを押したときと同じ攻撃モーションとなる。 --右手または左手が[[素手]]の場合は、戦技「[[キック]]」が付与された武器を装備している場合と同じ扱い。 --''両手持ち''をしているときは、左右を問わず、両手持ちしている武器の戦技が発動する。 この時、両手持ちしている武器が「戦技なし」の場合は、強攻撃となる。ただし、「[[タメ>用語集#charge]]」はできない。 -''戦技の消費FP'' 魔術・祈祷・FP消費アイテム(霊体召喚を含む)は、消費FP分のFPが残っていないと使用できないのに対し、戦技は消費FPの半分(小数点以下切り捨て)のFPが残っていれば使用できる。 戦技を使用できない場合は、画面左下で装備スロットの上に表示されている戦技名に青い斜線(/)マークが付く。逆に言えば、斜線(/)マークが付いていなければ、残りFPが消費FPよりも少なくても戦技を使用できるということだ。 -''戦技、魔術/祈祷の落下発動'' 戦技[[グラビタス]]や[[ザミェルの氷嵐(戦技)]]、祈祷[[黄金の怒り]]や[[火よ、焼き尽くせ!]]等は落下でモーションがキャンセルされない。この特性を利用して、戦技・祈祷を発動させながら落下すると、敵の頭上から奇襲をかけることができる。この時、着地した時点で既に戦技・祈祷が発動しているため、攻撃を受ける側から見れば実質的に予備動作なしで発動しているのと同じ状態となる。 -''多段ヒットのタメ攻撃'' 一部の武器はタメ攻撃が多段ヒットになっている。多段ヒットは状態異常の蓄積を狙う分には便利だが、[[強靭削り>用語集#poise_damage]]やダメージの大部分が最終段に集中しており、最終段を外してしまうと僅かなダメージしか与えられない。該当武器でタメ攻撃を用いる場合は要注意。 -''ガード時の弾き判定について'' ガード強度やカット率の数値に関係なく、盾の種別([[小盾]]/[[中盾]]/[[大盾]])によって攻撃を弾くか否かが決まっている。 物理カット率が100%の中盾で弾けない攻撃でも、物理カット率が100%ではない大盾で弾ける場合がある。(ダクソ1以降共通) また、攻撃を弾かれた敵への与ダメージは約1.2倍になるため、ガードカウンターがより有効となる。 雑魚処理ではガードカウンター+致命の一撃を狙うのであれば木の大盾+緋色の凶刃(タリスマン)でも十分かもしれない。 -''馬上での攻撃力について'' 騎乗中のステータス画面での[[表示攻撃力>用語集#total_attack_power]]は、騎乗前の武器の持ち方(両手持ち/片手持ち)に準拠するが、実際のダメージはどちらも同じ。 ただし右手に装備した武器が両手持ちでのみ筋力の必要能力値を満たす武器の場合、騎乗前に両手持ちをしておかないと能力値不足として扱われ、攻撃力が大幅に減少してしまう。また、騎乗中に右手武器に持ち替えた場合も同様で、馬上では右手武器を両手持ちにすることができないため、いったん下馬して両手持ちに構え直す必要がある。左手武器の場合は、騎乗中に持ち替えると両手持ちになるので、両手持ちにしてから騎乗する、といった手間は必要ない。 -''しゃがんだまま行えるアクション'' しゃがみ中に以下のアクション・操作を行っても、立ち上がらずしゃがんだままになる。 --移動、ダッシュ、ローリング(※バックステップやジャンプは立ち上がる) --武器の切り替え、両手持ち・片手持ち --装備・アイテム製作・インベントリ・地図などの各種メニュー操作 --聖杯瓶・苔薬・ゆでカニなどの飲食系アイテムの使用 --小弓・長弓・クロスボウによる矢・ボルトの発射 --小弓・長弓・大弓・クロスボウ・バリスタによる精密射撃の照準(※大弓・バリスタは発射ボタンを押した瞬間に立ち上がるが、精密射撃の照準だけであればしゃがんだまま行える) --祈祷「[[影送り]]」「[[暗闇]]」「[[暗部の歩法]]」「[[蠅たかり]]」「[[毒霧]]」の使用 -''梯子でのアクション'' --梯子を登る時、ダッシュボタンを押しながら登ると、少しだけ速く登れる。 交戦状態でダッシュ登りを行っても、スタミナは少しずつ回復する。 --梯子を降りる時、ダッシュボタンを押しながら降りると、素早く降りられる。 --梯子に掴まっている状態でダッシュボタンを2回押すと、梯子を離して落下する。 --梯子に掴まっている状態で攻撃を受けるとHPと共にスタミナが減少し、スタミナが尽きると落下する。 --梯子に掴まっている状態でも、一部のアイテムは使用できる。 ---聖杯瓶・苔薬・ゆでカニなどの飲食系、星光の欠片 etc. ---アイテムスロットかポーチに登録してあるもののみ。インベントリからの使用はできない。 --梯子に掴まっている状態でも、(非交戦状態であれば)アイテム製作はできるが、地図は開けない。 -''梯子での戦闘'' 雑兵や騎士などの人間や忌み子などの異形を含む一部の敵は褪せ人と同じく梯子を昇降できる。 プレイヤーが梯子に掴まっている時は&icon(r1);で上にいる敵を、&icon(r2);で下にいる敵を攻撃できるが、敵も同様に踏みつけ、パンチで攻撃してくる。 HPがぎりぎり残っている敵への追い打ち以外では、無理に梯子バトルは挑まずに梯子の上か下で待ち受ける方が無難。ただし長い梯子の場合、繰り返し攻撃して叩き落とすことで、プレイヤー同様に即死させることも可能。どうしても勝てない強敵の近くに長い梯子があるなら、狙ってみてもいいかもしれない。 -''凍傷状態の解除'' 凍傷状態にした敵に炎ダメージを与えると、その時点で凍傷が解除される。 [[火の癒しよ]]等の炎ダメージを利用して、自身の凍傷を解除することもできる。 -''各種バフの競合について'' バフは一部競合するものがあり、同時に掛けることができないものがある。 詳しくは[[状態変化]]へ。 -&aname(increasing_attack_power){''攻撃力を変化させる行動''}; 以下のバフを使用すると、装備画面で見られる武器の[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]](「物理○○+△△」のうち「△△」の値)と、ステータス画面の[[表示攻撃力>用語集#total_attack_power]](右武器1 ○○○の値)の両方が変化する。 補正攻撃力の変化により武器の攻撃力が上昇すると[[防御力によるダメージ減衰>TIPS・小ネタ#defense]]の割合が下がるため、攻撃力の上昇率よりも与ダメージの上昇率のほうが大きくなる。 --[[筋力瘤の結晶雫]]、[[星砕きの伝承]]、[[ラダゴンの刻印]]などによる能力の底上げ --[[岩石剣]]、[[ウォークライ]]、[[王の雄叫び]]など、一部のエンチャント戦技 --[[青い踊り子]]、[[銀雫の仮面]]など、一部の例外バフおよびデバフ --[[タメ攻撃>用語集#charge]]や、一部の魔術・祈祷・戦技の[[タメ使用>用語集#charge]] (※実際にはモーション値が変化するため、ゲーム画面では確認できない) -&aname(increasing_damage){''与ダメージを変化させる行動''}; 以下のバフを使用すると、武器の[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]は変化せず、[[表示攻撃力>用語集#total_attack_power]]のみが変化する。 表示攻撃力の上昇率は、与ダメージの上昇率と等しくなる。例えば、バフを使用すると表示攻撃力が1.2倍になる場合、与ダメージも1.2倍になる。表示攻撃力の変化はあくまで与ダメージが変化していることを示すための便宜上のものであり、変化した表示攻撃力の数値がそのままダメージ計算に使用されるわけではない。((なお「''与ダメージ''」という呼称は通称であり、ゲーム内で確認できる用語ではない。ゲーム内ではダメージの倍率を上げるバフも主に「攻撃力を高める」などと表現されているが、攻撃力とダメージ計算上は別物であるため、呼び分ける必要があると判断して作られたものである。)) --[[魔力纏いの割れ雫]]、[[魔力の蠍]]など、特定の属性を強化する例外バフ --[[黄金樹に誓って]]、[[高揚の香り]]など多くの特殊バフ --[[聖律共有]]、[[弔いの墓標]]による種族特効の付与 --[[火よ、力を!]]、[[シャブリリの叫び]]など属性バフによる攻撃力強化 --[[伝染する怒り]]など特定のエンチャント戦技 --[[斧のタリスマン]]、[[大棘の割れ雫]]、[[アレキサンダーの破片]]など、特定の行動を強化する例外バフ(※表示攻撃力は変化しない) --[[アズールの輝石頭]]、[[巨人の聖印]]、[[魔術剣士シリーズ]]など、特定ジャンルの魔術・祈祷・戦技を強化する装備品(※表示攻撃力は変化しない) --[[影樹の加護>影の地の加護#scadutree_blessing]](DLCエリア「[[影の地]]」限定) -''精密射撃時のズーム'' --精密射撃中に&icon(dpadup);:ズームイン --精密射撃中に&icon(dpaddown);:ズームアウト -''遠距離武器による敵の注意の逸らし方'' [[矢やボルト>矢・ボルト]]、[[スローイングダガー]]などの飛び道具を壁等のオブジェクトに当てると音が鳴る。 これを利用し、非戦闘状態の敵に対して、向いて欲しい方向かつ適当な距離のオブジェクトに飛び道具を当てると、敵が音に気づき、確認のために移動を開始する。その後、しゃがみ等で敵に見つかり難い状態を維持しながら移動すれば、脇をすり抜けたり、[[背後致命>用語集#critical_hit_from_behind]]を入れたりすることができる。 大矢や[[ククリ]]は、命中した場所に音を立てる効果が他よりも大きい。 スローイングダガーやククリなどを投擲する場合は、弓などで事前に照準を合わせておくと目的のポイントに当てやすい。 -''ヘッドショット'' 矢やボルト、刺突属性の投擲アイテム([[スローイングダガー]]など)による攻撃を、人間、人型生物、犬などの頭部に直撃させるとヘッドショットが成立し、敵に与えるダメージに倍率がかかりより大きく怯ませることができる。 [[幻影の槍]]のように刺突属性の遠距離戦技も対象。基本的に近接武器では発生せず、刺突以外の飛び道具も対象外である。 プレイヤーもヘッドショットを受けるとダメージが増加する上に隙をさらしてしまうため、弓持ちが潜伏しているエリアでは注意。 頭防具の[[かぼちゃ兜]]か、[[坩堝瘤のタリスマン]]を装備していると、ヘッドショットを受けてもダメージが増えなくなる。 武器の[[散弾クロスボウ]]や戦技の[[散弾投擲]]の場合、対人戦でヘッドショットを成立させても怯まなくなっている。 //&br;なお「ヘッドショット」という語句は弓矢のゲーム内チュートリアルではなく、上述したヘッドショットを防ぐ防具やタリスマンで使われている。また精密射撃のTIPSにて「''射撃を、人型敵の頭に当てると、大ダメージを与えられることがある''」と解説されるものの、語句そのままは使われていない。 -''大型エネミーの弱点部位'' 大型生物の場合は弱点となる部位が存在しており、例えば著大犬、トロル、ドラゴンなどでは頭に直接攻撃や魔術などを直撃させることで大ダメージを与えられる。 その代わりヘッドショットは成立しなくなっており、頭部が弱点の敵に矢やスローイングダガーを当てても弱点以上にダメージが増えることはない。 攻撃の当たった部位に応じて与ダメージ全体に倍率をかける仕様のようであり、部位によって属性カット率が違う((メーカー違いではあるが、『モンスターハンター』シリーズの肉質防御システムが顕著な例である。))というようなことは基本的に起こらない。 また弱点に攻撃が当たると、直接のダメージのみならず、体勢値の削りや状態異常の蓄積にも補正がかかる((例えば、1周目、リムグレイブのトロルは凍傷にさせるために氷槍を続けて3発当てる必要があるが、2発目が頭に当たるとその時点で凍傷を発する。))。 逆にダメージが軽減されてしまう部位もあり、かぼちゃ兜の狂兵や頭が異様に大きい蟻の頭、ガンメン戦車の車体などが顕著な例。 ガード判定ではないため、ガード不能の[[防ぎ得ぬ刃]]や[[牙突き]]でもダメージを通すことはできない。 体勢値の削りや状態異常の蓄積にも悪影響があるようで、ダメージ軽減される部位だけを攻撃していても、体勢崩しや状態異常を発生させることは難しい。 -''遠距離攻撃に対する敵の回避行動'' 一部の[[エネミー>用語集#enemy]]や多くの[[NPC]]は、こちらが弓矢・魔術・祈祷・戦技などで遠距離攻撃を行うと、それに反応して回避行動をとる(エネミーはサイドステップ、NPCはローリング)。 この回避行動は、遠距離攻撃が当たるタイミングに合わせているわけではなく、「攻撃判定の発生」に反応している。 例えば、[[魔術の輝剣]]では「プレイヤーの頭上に置かれた輝剣」、[[岩石弾]]では「地面から出てきた岩」の「攻撃判定の発生」に反応して回避行動をとる。このため、その後に時間差で輝剣や岩が飛んでいくタイミングでは回避行動をとらない。このように「設置(攻撃判定の発生)」と「発射」のタイミングが異なる攻撃手段を用いれば、回避行動をとる敵を楽に処理することができる。 もっとも、連打していると「2発目の設置」に反応されて「1発目の発射」を回避されてしまうことがあるので注意すること。 また、遠距離攻撃に対して、NPCが反応して前ローリングで接近してきた場合、距離や弾速によってはローリングの終わりに当たることがある。 なお、[[夜の彗星]]、[[雷の槍]]([[タメ>用語集#charge]]なし)といった一部の遠距離攻撃は、そもそも反応されないという特性を持っている。 -''拘束攻撃への抵抗'' ルーンベアや乙女人形が行う拘束攻撃は、ガード不可能でそのまま食らうと大ダメージ必至の厄介な攻撃。 しかし、拘束中に攻撃ボタン(R1、R2、L1、L2)を連打することで拘束から早く抜け出すことができ、ダメージを大幅に軽減できる。 -''見えない落下防止柵'' 高いところの崖端などは落下方向に通常攻撃を出しても落ちないようになっている。 エレベーターの周りなどはわかりやすく、乗り入れるときは通常攻撃で入れないが出ることは可能。 また対応するのは通常攻撃のみで戦技はお構いなしに落ちる。 なおこの仕様は敵に対しても同様なようで敵をエレベーターに乗せると簡単に落下する。 -''ダメージの累積表示'' 敵や味方がダメージを受けるとその数値がHPゲージに表示され、一定時間が経過すると消えてしまうが、消える前に再度ダメージを受けると、表示されるダメージの数値はそれ以前に受けたダメージとの合計値となる。 毒や朱い腐敗の状態異常になっている間は1秒ごとにダメージを受け続けるため、HPが0になるか状態異常が解除されるまでダメージの累積値が表示され続ける。 ダメージ累積表示中にHPが回復しても影響を受けない。HPを回復した分だけダメージの累積値が減ったりはしないので、この場合はダメージの累積値はHPゲージの減少量と一致しなくなる。 ちなみに、ダメージ表示が消えるまでの時間はボス(画面下にキャラクター名とHPゲージが表示される)かそれ以外かで異なり、ボスの場合は2秒と少し、ボス以外は1秒と少しである。 **敵に関する小ネタ [#i041498a] [[敵リスト]]のページがあるので、そちらも参考に。 -''スケルトンの復活阻止'' 倒したスケルトンを放置していると復活してしまう。このため、スケルトンを完全に倒すには、倒した後の死体からエフェクトが出ている状態で追加攻撃を行いトドメを刺す必要がある。また、淡く光っているスケルトンの場合は、それを使役するネクロマンサーを倒さない限り何度でも復活する。 追加攻撃でトドメを刺す必要があるスケルトンは、''聖律''を付与された攻撃で倒せば復活せずに消滅するので、追加攻撃によるトドメが不要になる。 [[聖律共有]]などのバフや[[聖律]]などのエンチャントにより武器に聖律を付与することができるほか、[[分かたれぬ双児の剣]]や[[黄金の墓標]]のように元から聖律が付与されている武器もある。(復活させずに倒せる武器・道具などは[[敵リスト]]のページの「スケルトン対策」の項目を参照。) なお、%%%「聖律」と攻撃属性の「聖(聖性)」は異なるもの%%%なので、混同しないように。聖属性の攻撃でスケルトンを倒しても、聖律が付与されていなければ消滅せずに復活する。この点はソウルシリーズとは異なるので注意が必要である。 ちなみに、聖律が付与された攻撃でスケルトンを倒すとその場で崩れ落ちながら消滅する演出が発生するが、これは吹き飛ばし効果より優先される。 -''炭鉱夫'' 炭鉱で背中にオレンジ色の鉱石を背負っている爺は、鉱石に炎属性の攻撃を与えると一発で爆発する。 また爆発は周囲を巻き込んでダメージを与えられる。 また、左手にカンテラ・背中に爆発石の個体については、左手の攻撃を大盾のガードや[[鉄壺の香薬]]などで弾き返すと自爆する。 -''カニとほや'' 陸ほやを倒すと近くのカニが寄ってきて食い始める。 -''陸ほやと毒'' 陸ほやに毒か腐敗の状態異常を与えると、専用のモーションで苦しんだ後自爆し、毒の霧を残す。 これは湖のリエーニエやケイリッドの大ほやでも同様。 また、爆破した陸ほやの残した毒の霧も他の陸ほやに毒を蓄積するので、密集した群れの1体を毒にすると連鎖爆発する。 -''カメ'' カメに戦技「[[キック]]」を二発当てると転がって一回転する。 -''仲間割れ'' [[永遠の都、ノクステラ]]にアリに騎乗したノクス剣士が徘徊しているが、睡眠などでノクス剣士を落馬させると、剣士とアリが敵対して戦闘を始める。 -''目が金色に光っている敵'' 敵の目が金色に光り尾を引いていることがある。この状態の敵を倒すと通常の5倍のルーンが手に入る。 ほとんどのモブで目が金色に光る現象が見られ、一部の復活しない敵やボスでも確認されている(([[深き根の底]]の祝福「大滝口」付近にいる「[[黄金樹の化身]]」、[[サソリ川の地下墓]]のボス「[[死の騎士]]」など))。 敵がこの状態になる条件は不明。 また、NPCも目が金色に光ることがあるようだ((蛇状態の[[招き手のラーヤ]]など))。 //(非戦闘区域内で発生していることを動画で確認) #divregion(余談) --バジリスクは上部の大きな目ではなく下の本当の目が光っていたりする。芸が細かい。 --霊クラゲにも目があり、金色に光ると目の位置が分かる(計4箇所)。 --カーリアの城館のユビムシ(11本指の手)なども対象となり、何もないはずの''手首部分に2つ光が灯っていたりする。''%%目…?%% --ゲルミア火山や懲罰砦に出現する首の無い乙女人形に至っては、首があったはずの空間に2つの光る球体が浮かんでいるという非常にシュールな姿になる。 --一部の狂い火を宿した敵は元から目が光り輝いているため、判別が難しい。 #enddivregion -''オーバーキル'' 最大HPの1.5倍以上のダメージを与えて敵にとどめを刺すと通常の1.2倍のルーンを取得できる。 一撃で倒す必要はない。 -''ケンカする敵・しない敵'' 本ゲームでは中・大型の敵は、敵同士にも攻撃判定があり、うまく誘導すれば同士討ちも狙える。 例えば、ケイリッド全域の犬対ラダーン軍や、聖別雪原の[[大土竜、テオドリックス]]対陸ダコなどでは敵同士のケンカを見れる。 しかし中には攻撃の通らない敵、同士討ちしない敵も存在する。 --例えばケイリッドでは、著大犬同士でも攻撃が通るが、犬同士では敵対せずケンカはしない。 --同じくケイリッドの火の戦車は、ラダーン軍の配下であるにも関わらず積極的に犬を攻撃しない場面がある。 ゲール砦の戦車に顕著。また火の戦車の攻撃はラダーン軍にも通るので、犬より味方兵士を殺すことの方が多い。 犬同様に火の戦車とラダーン軍同士は敵対しない。 --雪原の陸ダコの手前にカニがいるが、大土竜の攻撃はカニには通らない。苦労して誘導してもタコにも大土竜にも敵対せず、お互いにダメージも通らない。 -''破壊可能な兵器'' 敵が使うバリスタや火炎放射器など、フィールドに設置されている兵器の一部は、攻撃し続けると壊れる。 これらの兵器を攻撃してもHPゲージは表示されないものの、各兵器には[[エネミー>用語集#enemy]]と同様にHPをはじめ防御力やカット率などのステータスが設定されている。 HP・防御力は終盤エリアほど高く、周回数に応じて強化される点もエネミーと同じである。 このように破壊可能な兵器はエネミーと同等の扱いとなっており、[[略奪のカメオ]]の敵撃破時HP回復や[[祖霊の角]]の敵撃破時FP回復など、敵撃破時に発動する効果は、これらの兵器を破壊した時にも発動する。 **その他役に立つ小ネタ [#i6dd1e93] -''「[[犠牲の細枝]]」や「[[細枝の割れ雫]]」の仕様'' これらは「死亡時にルーンを落とさなくなる」という効果だが、ルーンを落とした地点を上書きしないという仕様があり、「犠牲の細枝」や「細枝の割れ雫」の効果中にいくら死んでも、それらを使う前に落としたルーンは残り続ける。 つまりルーンを落として回収に向かうときにこれらを使用することで、万が一回収前に死亡しても落としたルーンを消さずにそのまま残すことができ、回収に成功するまでリトライできる。 ちなみに、「犠牲の細枝」を装備しながら「細枝の割れ雫」の効果中に死亡すると、「細枝の割れ雫」の効果が優先されるため「犠牲の細枝」が失われることはない。霊薬の効果が切れる前に回収できるか不安なときは、併用して保険をかけておくのも手だろう。 -''「地図断片」の場所'' 地図メニューを開き、地図断片を入手していない茶色いエリアをよく見ると、石碑のようなアイコンがあり、地図断片はここに配置されている。新しいエリアを探索するときは当面の目的地にするとよいだろう。 -''ローゼスの像'' 狭間の各地には、手のひらに燭台の皿を乗せた老人の像が建っている。 これを調べると「「樹に還る者たちの導き、あるいは見送り」というシステムメッセージとともに、皿から青い光を発し、地下墓の位置を指し示してくれる。また調べると対応する地下墓の扉を開けるまで、像と光のアイコンが地図メニューに表示される。 ただし、対応する地下墓をすでに開けているか、以前の周回で開けたことがある場合は、像を調べることができない。 また一部の像は崖の向こう側や崖下などを指し示すこともあるため、像の場所から地下墓までスムーズに行けるとは限らない。 &br;なお、この像は武器「[[ローゼスの斧]]」の説明によれば「死の案内者ローゼス」なる者の像であるという。 -''「坑道」の場所'' 地図断片入手後に地図を見ると、赤く縁取られた洞窟のアイコンがある。 このアイコンの場所には坑道があり強化素材である鍛石が多く拾えるので、優先的に向かって武器を強化するのがおすすめ。 -''「遠眼鏡」を使った軸回転移動'' 騎乗時、非騎乗時問わず、遠眼鏡を使用した状態でカメラを回転させた後、遠眼鏡を解除するとカメラの方向へキャラが正面を向いた状態になる。 その場から一歩も動かずにキャラを回転させることができるので、足場の悪い場所で向きを微調整したい場合に非常に便利。 -''周回プレイ時の毒沼・腐敗沼・溶岩地帯'' 毒沼・腐敗沼・溶岩地帯といった足を取られ移動が制限されるエリアでも、2周目以降では普通に走ったりローリングしたりできる。 -''透明スカラベを楽に倒す'' 高速で走り回る透明[[スカラベ]]を追いかけるのは至難の業。ルートを先読みして待ち伏せするのも良いが、範囲攻撃系戦技やダメージゾーン系アイテムなどで巻き込めば楽に倒せる。倒しきれないまでも動きを止めることはできる。 ・戦技:[[霜踏み]] ・戦技:[[地揺らし]] ・戦技:[[グラビタス]] ・アイテム:[[幼祖霊の頭]] など。 もっと知りたい人は[[戦技]]項で「範囲」でページ内検索。 また、自動追尾系の攻撃でも代用できる。 ・戦技 or 魔術:[[輝剣の円陣]] などは自動で追いかけて倒してくれるのでただ待ってるだけで良い。 //↓バグ情報のページへ移動 //-''落下バグ'の回避' //【PS5の場合】ロード後にバグで落下死する場合、 //1.急いでタッチパッドを押してマップ画面を出す //2.△を押して祝福一覧を出す //3.□を押して円卓に移動を選択 //4.☓を押して決定する //落下より前に円卓に移動することができ、ルーンの損失を回避できる。 //3.は省略してもよいが、落下中はうまく選択することができない場合があるので入れていた方が無難 **本当に小ネタ [#ra8177d9] -''マカールの部屋の裏口'' 通常[[古遺跡断崖]]奥の昇降機は[[溶岩土竜、マカール]]を倒さないと動かせない。 しかしマカール撃破前でも、アルター高原側から霊馬に乗って飛び降り、落下死することで動かせるようになる。 霊馬に乗った状態で即死高度から落下死した場合、必ず大の字になって後ろ側に倒れる。 このとき背中でスイッチを押させることで、仕掛けが作動するようになる。 まぁ、成功しても裏からはボス部屋に入れないので現状は意味のない小ネタ。 ボス霧前で[[プロロ>用語集#profile_load]]するとアルター高原の方に戻される。 -''鍛石による武器強化の必要ルーン'' 重い武器ほど、必要ルーンが高くなる。 喪色の場合はものによる。 また、戦灰を用いて[[属性を付与>戦灰#affinity_granted]]すると、強化に必要なルーンが高くなる場合がある。 例:ダガー0→1 130ルーン、鋭利なダガー0→1 195ルーン グレートソード0→1 1180ルーン、重厚なグレートソード0→1 1770ルーン -''祝福での座り方'' 片膝を立てて座るときと、あぐらをかいて座るときがある。 -''暗月'' 晴れている夜に黄金樹の方向を見上げると月が見えるが、フィールド[[月光の祭壇]]でのみ、昼夜問わずやや暗いもう一つの月が浮かんでいるのが見える。 - ''地上と地下の対応'' 地上と地下は数か所が長大なリフトで繋がっているだけでほぼ完全に分離されているが、一部のロケーションや出現する敵には地上と地下で対応関係が見られる。 -- [[湖のリエーニエ]]の[[ウルドの王朝遺跡]]は[[ウルの王朝遺跡]]の真上にある。 -- [[深き根の底]]の「死王子の座」上方にある[[王都外廓]]で出現するカニは、背中に[[死王子の業瘡]]のような模様があり、死の状態異常ブレスを吐く。 -- [[湖のリエーニエ]]の[[魔術学院レアルカリア]]は[[腐れ湖]]の真上にあり、腐れ湖の天蓋には巨大な結晶が生えている。 -''魔術学院レアルカリアの鳥かご'' 学院内部に配置されている鳥かごにはカッコウと思われる鳥が入っている。このカッコウは目元に赤いロウのようなもので目隠しをされている。 また、[[ラダゴンの赤狼]]の前のエリアには大量に地に落ちており、それ以降のエリアの鳥かごの中は空となっている。 -''天球儀'' レアルカリア大書庫にある天球儀は、破壊後20秒程経つとエフェクトを伴って復活する。 //-''遺骸に集まる敵モブ'' //蟻や腐敗の眷属などの一部のモブを索敵範囲外から狙撃などで殺すと //近くの仲間が寄り集まってその遺体を眺めるときがある。 //倒した時に発生する音に反応しているだけで、遺体に反応しているわけではないので削除 -''頭蓋骨'' フィールドに転がっている頭蓋骨は空から降ってくるような形で再配置される。その中には破壊すると[[黄金のルーン【1】]]が出てくる光る頭蓋骨も含まれる。運が良ければ夜にその光景を見られるかもしれない。 -''納刀する'' 持っている武器と反対の手を両手持ちすると、納刀できる。 鞘のある武器の場合、ちゃんとそこに収まって表示される。 聖印も[[黄金樹の聖印]]等、実体のないものでなければ、腰に小さくぶら下がっているのが見える。 反対の手を素手状態にして両手持ちすれば、武器を鞘に納めたまま徒手でうろつくことも可能。 拳や爪、[[星砕きの大剣]]など、両手持ちすると二刀流になる武器の場合、どちらも納刀する。 基本的には左右の武器を同時に納刀することはできないが、例外的に戦技「[[ホーラ・ルーの地揺らし]]」のモーション中は左右同時に納刀する。 -''謎の陸地'' --[[聖樹の支え、エブレフェール]]の北に、海に隔たれた陸地がある。祝福「聖樹街、広場」や、聖樹兵の遺灰が入手できる辺りから見ることが出来る。また、[[東の風車牧場]]辺りから北を見ると、海の向こうに山のようなものが見える。 --[[湖のリエーニエ]]の祝福「四鐘楼」から北西を見ると、海の向こうに山のようなものが見える。 -''扉の開閉'' フロムシリーズの扉は基本的に一度開けたら閉めることができない。 しかしカーリアの城館にある[[夜と炎の剣]]が置かれている部屋の扉だけは一度開けた後閉めることもできる。 -''BGMの切り替わり'' [[モーンの城]]の[[両刃のタリスマン]]が置かれている宝箱からほぼ真西の方角の城壁沿いはギリギリエリア外になっているようで、リムグレイブのBGMが流れる。 -''変質した武器の名前'' [[戦灰]]を使用可能な武器は[[変質>用語集#infuse]]しても基本名称が変わることはない。 しかし一部の武器は接続詞の「の」が省かれたり(例:慈悲の短剣→慈悲短剣)、形容詞が変化する(例:歪んだ斧→歪み斧)。 //-''NPCイベントが必須の追憶ボス'' //ネタとして成立していない旨の指摘があったことと、「イベント」の定義が曖昧に過ぎたために削除しました。 **バグ関連 [#j2383dd9] →[[バグ情報]]へ **ゲーム内楽曲 [#a0c0ded2] ゲーム内で使われている楽曲について記載。曲名、トラックナンバーなどはOSTに準拠。 #divregion(ELDEN RING SOUNDTRACK(本編)) |20|220|200|200|c | |曲名|使用箇所など|備考|h |~01|~Elden Ring|タイトル画面|| |~02|~Opening|オープニングムービー|| |~03|~Character Creation|キャラクター作成画面|| |~04|~Limgrave|[[リムグレイブ]]|| |~05|~Caves|洞窟系ダンジョンなど|| |~06|~Tunnels|坑道系ダンジョンなど|| |~07|~Stormveil Castle|[[ストームヴィル城]]|| |~08|~Roundtable Hold|[[円卓]]|| |~09|~Liurnia of the Lakes|[[湖のリエーニエ]]|| |~10|~Great Underground Rivers|[[シーフラ河]]、[[エインセル河]]など|| |~11|~Eternal City|[[永遠の都、ノクローン]]|| |~12|~Academy of Raya Lucaria|[[魔術学院レアルカリア]]|| |~13|~Caelid|[[ケイリッド]]|| |~14|~Old Castle|[[赤獅子城]]|| |~15|~Altus Plateau|[[アルター高原]]|| |~16|~Catacombs|地下墓系ダンジョンなど|| |~17|~Leyndell, Royal Capital|[[王都ローデイル]]|| |~18|~Subterranean Shunning-Grounds|[[忌み捨ての地下]]|| |~19|~Mt. Gelmir|[[ゲルミア火山]]|| |~20|~Volcano Manor|[[火山館]]|| |~21|~Prison Town|火山館ダンジョン区画(牢街教会~謁見の道)|| |~22|~Mountaintops of the Giants|[[巨人たちの山嶺]]|| |~23|~Divine Tower|各地の神授塔|| |~24|~Crumbling Farum Azula|[[崩れゆくファルム・アズラ]]|| |~25|~Consecrated Snowfield|[[聖別雪原]]|| |~26|~Miquella`s Haligtree|[[ミケラの聖樹]]|| |~27|~Elphael|[[聖樹の支え、エブレフェール]]|| |~28|~Formidable Foe Ⅰ|洞窟系・坑道系ダンジョンのボス戦、[[英雄のガーゴイル]]戦、[[黒き剣の眷属]]戦など、その他多数|対象膨大につき省略| |~29|~Formidable Foe Ⅱ|[[かぼちゃ兜の狂兵]]戦、[[忌み潰し]]戦など、その他多数|フィールド上のその他ボス戦?| |~30|~Invader|血の指([[爛れた血指]]を使用?)との戦闘中|| |~31|~Old Warriors|[[獅子の混種]]戦、[[宿将オニール]]戦、[[宿将ニアール]]戦など|| |~32|~Erdtree Knights|[[ツリーガード]]戦、[[竜のツリーガード]]戦、[[親衛騎士ローレッタ]]戦、[[聖樹の騎士、ローレッタ]]戦、英雄墓ボスの一部([[ザミェルの古英雄]]戦、[[坩堝の騎士、オルドビス]]戦など)|| |~33|~Fallen Knights|[[夜の騎兵]]戦、[[鈴玉狩り]]戦など|夜限定の騎士型ボス戦| |~34|~The Immured|封牢ボス戦、[[百智卿、ギデオン=オーフニール>百智卿、ギデオン=オーフニール(ボス)]]戦など|| |~35|~The Accursed|[[忌み双子]]戦|| |~36|~Grave Wardens|[[還樹の番犬]]戦、[[墓守闘士]]戦、[[墓所影]]戦など|地下墓系ダンジョンのボス戦| |~37|~Death`s Kindred|[[ティビアの呼び舟]]戦、[[死の鳥]]戦、[[死儀礼の鳥]]戦|| |~38|~Dragon|[[飛竜アギール]]など、各地の飛竜戦|| |~39|~Fallingstar Beast|[[降る星の成獣]]、[[降る星の獣]]戦|| |~40|~Red Wolf of Radagon|[[ラダゴンの赤狼]]戦|| |~41|~Erdtree Avatar|[[黄金樹の化身]]、[[腐敗した化身]]、[[爛れた樹霊]]、[[腐敗した樹霊]]戦|| |~42|~Godskin Apostles|[[神肌の使徒]]、[[神肌の貴種]]、[[神肌のふたり]]戦など|2:06~から第二形態| |~43|~Black Knives|[[黒き刃の刺客]]戦|| |~44|~Margit the Fell Omen|[[忌み鬼、マルギット]]戦|| |~45|~Omen Illusion|[[忌み子、モーグ]]戦|| |~46|~Lord`s Apparition|[[最初の王、ゴッドフレイ]]戦|| |~47|~Regal Ancestor Spirit|[[祖霊]]、[[祖霊の王]]戦|| |~48|~Astel, Naturalborn of the Void|[[暗黒の落とし子、アステール]]、[[暗黒の星々、アステール]]戦|| |~49|~Ancient Dragon Lansseax|[[古竜ランサクス]]戦|| |~50|~Lichdragon Fortisseax|[[死竜フォルサクス]]戦|| |~51|~Song of Lament|ハーピーが歌っている曲|| |~52|~Morgott, the Omen King|[[忌み王、モーゴット]]戦|| |~53|~Bloody Fingers|血の指([[血の指]]を使用?)との戦闘中|| |~54|~Mohg, Lord of Blood|[[血の君主、モーグ]]戦|1:50~から第二形態(ニーヒル!後)| |~55|~Godrick the Grafted|[[接ぎ木のゴドリック]]戦|1:51~から第二形態| |~56|~Malenia, Blade of Miquella|[[ミケラの刃、マレニア]]戦|1:47~から第二形態| |~57|~Song of Honor|ラダーン祭り開催時の赤獅子城の曲|| |~58|~Starcourge Radahn|[[星砕きのラダーン]]戦|| |~59|~Recusants|背律者との戦闘中|| |~60|~God-Devouring Serpent|[[冒涜の君主、ライカード]]戦|| |~61|~Rennala, Queen of the Full Moon|[[満月の女王、レナラ]]戦|| |~62|~Fire Giant|[[火の巨人]]戦|1:43~から第二形態| |~63|~Beast Clergyman|[[獣の司祭]]戦|| |~64|~Dragonlord Placidusax|[[竜王プラキドサクス]]戦|| |~65|~Godfrey, First Elden Lord|[[戦士、ホーラ・ルー]]戦|1:42~から第二形態| |~66|~The Final Battle|ラスボス戦|0:00~[[黄金律、ラダゴン]]戦、1:54~[[エルデの獣]]戦、HP50%以下で3:00~へ移行。[[火の頂]]でのムービーにも使われている| |~67|~Ending|エンディング|| #enddivregion #divregion(ELDEN RING SOTE Original Soundtrack(DLC)現在編集中) |20|220|200|200|c | |曲名|使用箇所など|備考|h |~01|~Gravesite Plain|[[墓地平原]]|| |~02|~Gravesite Plain at Night|[[墓地平原]]夜間|| |~03|~Belurat, Tower Settlement|[[塔の街、ベルラート]]|| |~04|~Ruined Forge|各地の鍛冶遺跡|| |~05|~Gaol|各地の牢獄|| |~06|~Catacombs of the Shadow Realm|各地の地下墓|| |~07|~Castle Ensis|[[エンシスの城砦]]|| |~08|~Scadu Altus|[[影のアルター]]|| |~09|~Scadu Altus at Night|[[影のアルター]]夜間|| |~10|~Shadow Keep|[[影の城]]|| |~11|~The Fringe|[[ラウフの麓]]、[[青海岸]]|後者はキラキラというSEがついているver.?| |~12|~Stone Coffin Fissure|[[石棺の大穴]]|| |~13|~Finger Ruins|各地の指遺跡|| |~14|~Abyssal Woods|[[奈落の森]]|| |~15|~Midra`s Manse|[[ミドラーの館]]|| |~16|~Jagged Peak|[[ギザ山]]|| |~17|~Ancient Ruins of Rauh|[[ラウフの古遺跡]]|| |~18|~Ancient Ruins of Rauh at Night|[[ラウフの古遺跡]]夜間|| |~19|~Enir-Ilim|[[エニル・イリム]]|| |~20|~Shaman Village|[[巫子の村]]|| |~21|~Dangerous Captive|[[亜人の剣聖、オンジ]]戦など?|| |~22|~Death Knight|[[死の騎士]]戦|| |~23|~Elder Inquisitor|[[責問の古老、イオリ]]戦?|| |~24|~Divine Beast Dancing Lion|[[神獣獅子舞]]戦|1:27~から第二形態| |~25|~The Twin Moon Knight|[[双月の騎士、レラーナ]]戦|2:13~から第二形態| |~26|~The Scadutree Avatar|[[影樹の化身]]戦|1:34~から第二形態、3:25~から第三形態| |~27|~The Putrescent Knight|[[泥濘の騎士]]戦|2:06~から第二形態| |~28|~The Saint of the Bud|[[蕾の聖女、ロミナ]]戦|1:55~から第二形態| |~29|~The Enchantment Breaks|[[針の騎士、レダ]]イベントで赤の召喚サインにより敵対者として召喚([[角人]]、[[老兵アンスバッハ]])|| |~30|~Those United in Common Cause|[[「針の騎士、レダ」と同志たち>針の騎士、レダと同志たち]]戦|| |~31|~The Lord of Frenzied Flame|[[狂い火の王、ミドラー]]戦|2:58~から第二形態| |~32|~Bayle the Dread|[[暴竜ベール]]戦|1:44~から第二形態| |~33|~The Mother of Fingers|[[指の母、メーテール]]戦|2:08~から第二形態| |~34|~Messmer, the Impaler|[[串刺し公、メスメル]]戦|2:25~から第二形態| |~35|~The Promised Consort|[[約束の王、ラダーン]]戦|3:03~から第二形態| |~36|~St. Trina|[[聖女トリーナ]]付近、ムービーも?|| #enddivregion *コメント [#ld8dc0d3] #pcomment(コメント/TIPS・小ネタ,reply)